Bruno Munari Metodología del arroz Verde

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BRUNO MUNARI: ARROZ VERDE METODOLOGIA PROYECTUAL OBJETIVO DEL DISEÑO: RESOLVER PROBLEMAS Básicamente este método se describe como una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico, dictado por la experiencia, con el único propósito de conseguir el máximo trabajo con el mínimo de esfuerzo. Munari basa su método en el simple deseo de "resolver problemas", desea que su propuesta permita no tener que inventar la rueda con cada proyecto, en pocas palabras poder sistematizar los problemas. Diseñar no solo se trata de creatividad, aunque es una parte fundamental, de nada sirve una gran idea si no somos capaces de plasmarla teniendo en cuenta todo lo que girara entorno y desde aquella creación. No se debe ser un gran genio para crear grandes cosas, con seguir unos pasos básicos y lógicos que experiencias anteriores nos han dado, bastara para conseguir un resultado más que satisfactorio. Para comenzar a poner en práctica su método proyectual lo primero que demos hacer es definir el problema, pensemos que nos encargan realizar una pagina web para una empresa que realiza embutidos vegetarianos, una cosa es el desafío que me plantea el cliente y otros los que yo debo encontrar ante este proyecto. 1.DEFINIR EL PROBLEMA Paso a seguir después de haber definido el problema, será descomponerlo en problemas mas elementales (subproblemas), esta

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Una corta introducción a la metodología del diseño proyectual de Bruno Munari, más conocida como la metodología del arroz Verde.

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BRUNO MUNARI: ARROZ VERDE

METODOLOGIA PROYECTUAL

OBJETIVO DEL DISEÑO: RESOLVER PROBLEMAS

Básicamente este método se describe como una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico, dictado por la experiencia, con el único propósito de conseguir el máximo trabajo con el mínimo de esfuerzo.

Munari basa su método en el simple deseo de "resolver problemas", desea que su propuesta permita no tener que inventar la rueda con cada proyecto, en pocas palabras poder sistematizar los problemas.

Diseñar no solo se trata de creatividad, aunque es una parte fundamental, de nada sirve una gran idea si no somos capaces de plasmarla teniendo en cuenta todo lo que girara entorno y desde aquella creación.

No se debe ser un gran genio para crear grandes cosas, con seguir unos pasos básicos y lógicos que experiencias anteriores nos han dado, bastara para conseguir un resultado más que satisfactorio.

Para comenzar a poner en práctica su método proyectual lo primero que demos hacer es definir el problema, pensemos que nos encargan realizar una pagina web para una empresa que realiza embutidos vegetarianos, una cosa es el desafío que me plantea el cliente y otros los que yo debo encontrar ante este proyecto.

1.DEFINIR EL PROBLEMA

Paso a seguir después de haber definido el problema, será descomponerlo en problemas mas elementales (subproblemas), esta operación facilitara la proyectacion ya que tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que a simple viste no son fáciles de ver. Tener en cuenta aspectos materiales, sicológicos, estructurales, ergonómicos y formales al momento de diseñar es clave para cumplir con los requisitos que todo diseño debe tener.

Suponiendo que cada problema tiene solución (si no, no seriá problema), cada subproblema debe tener una solución, que no obstante pueden estar en contradicción, entre si, y aquí podemos ver la parte mas ardua del trabajo de un diseñador, conciliar todas estas opciones con el proyecto global.

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La solución del problema general consiste en la coordinación creativa de las soluciones de los subproblemas.

Si seguimos con el ejemplo del diseño de la pagina web, varios de nuestros subproblemas serian:

Cuanto debe de costar. Cual será el fin principal. Se desea un diseño simple o elaborado. Que desea resaltar el cliente.

2. ELEMENTOS DEL PROBLEMA

Luego de descubrir nuestro problema general junto con sus subproblemas, debemos documentarnos, por mas expertos que seamos creando el encargo que nos dieron, cada caso es único y debemos saber que seria lo mejor para elaborarlo.

Preguntas como ¿que diseño será el mas adecuado? ¿Cómo son las páginas web que ya existen? ¿Se quiere publicitar el producto a gran o pequeña escala? ¿ Existen paginas web que ya ofrezcan este servicio?, se trata de tener una idea sobre este mercado y no resultar con algo "novedoso", que en realidad ya lo era.

3. RECOPILACION DE DATOS.

4. ANALISIS DE DATOS

Teniendo toda nuestra información debemos analizarla sacar conclusiones, ideas, opciones. Ventajas y desventajas, esta parte es importante, ya que definirá hacia donde queremos llevar nuestras idea, y por tanto nuestro diseño.

5. CREATIVIDAD

Aunque es la base del diseño, sola no hace milagros, y esta remplazara a la idea intuitiva o inicial, que solo nos podría generar soluciones irrealizables por razones técnicas, de materiales o económicas, aspecto que no sucederá si entra la creatividad ya que esta se mantendrá dentro de los limites del problema, que fueron generados por los pasos anteriores.

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6. MATERIALES-TECNOLOGIAS

No todos los materiales son buenos o convenientes al momento de desarrollar un diseño específico, ni todas las tecnologías podrán generar el resultado que se desea, por tanto una buena investigación sumado con la experiencia ya adquirida, puede ser la solución a este problema.

7. EXPERIMENTACION

Es ahora cuando se pone en practica todo el trabajo anterior, el diseñador deberá experimentar con diferentes materiales y tecnologías que a su parecer son las mas indicadas para desarrollar su objeto, no debe limitarse, al contrario debe ser capaz de mirar mas allá, para ver esas pequeñas cosas que por lo general pasan desapercibidas y por que no la innovación siempre esta presente en este campo.

8. MODELOS

Estas experimentaciones permiten extraer miles de opciones, que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetos, si retomamos nuestra pagina web, ¿por que no hacer algo diferente?¿ en vez de promocionar un simple embutido por que no dentro de la pagina web generamos un video juego donde los clientes puedan interactuar y salvar al mundo de una hambruna gracias a los alimentos vegetarianos?

Estos "nuevos usos" pueden ayudar a resolver subproblemas que en conjunto ayudaran en la solución del problema general.

El método proyectual propone dejar los esquemas, dibujos, construcciones para el final, por tanto hasta este punto no hemos realizado ningún boceto que pueda definir la solución, aun no sabemos que forma tendrá lo que hay que proyectar, pero en cambio tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores será mínimo, por que de cierta forma ya debimos haber planteado todas las hipotéticas situaciones que se nos podrían presentar.

En cambio podemos establecer relaciones entro los datos recopilados y intentar aglutinar los subproblemas y realizar modelos parciales.

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9. VERIFICAR

Es hora de crear una o unas soluciones que permitan ser presentadas a un determinado número de probables usuarios, pidiéndoles que emitan un juicio sincero sobre el objeto. Sobre estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, en caso que sea necesario y se de una razón de peso para hacerlo.

Tomando en cuenta lo anterior podemos empezar a generar borradores, que lleveran a la construcción de un prototipo final.

El esquema del método proyectual no es un esquema fijo, no esta completo y no es único ni definitivo, es más enfocado hacia lo que la experiencia nos ha dado hasta ahora, como podremos ver mas adelante en el ejemplo que creo Bruno Munari para demostrar su método creando una receta de cocina, no podemos sofreír el arroz antes de poner la paila al fuego con un poco de aceite, esto quiere decir que aunque el método es muy flexible, si se supone que se siga una lógica coherente entre paso y paso.

Aunque siempre esta abierto a cambios que sean capaces de demostrar objetivamente por que se pueden realizar.

RECETA DEL ARROZ VERDE

PROBLEMA: realizar un arroz con espinacas para cuatro personas

ELEMENTOS DEL PROBLEMA: arroz, espinacas, jamos, cebolla, aceite, sal, pimienta y caldo.

RECOPILACION DE DATOS: ¿alguien ya lo hizo antes?

ANALISIS DE DATOS: ¿Cómo lo ha hecho? ¿Que puedo aprender de su receta?

CREATIVIDAD: ¿Cómo puede conjugarse todo esto de correctamente?

MATERIALES-TECNOLOGIA: ¿Qué arroz? ¿Qué olla? ¿Qué tipo de aceite?

EXPERIMENTACION: pruebas y ensayos, ¿y si sofrió primero el jamos y luego la cebolla?

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MODELOS: muestra definitiva, como se supone que quede el plato.

VERIFICACION: es aprobado, sabor, color, olor, apariencia, cantidad suficiente para cuatro personas.

Solución para nuestro problema: ARROZ VERDE

Diseñar una pagina web, crear una lámpara, realizar una receta de cocina, siguen un mismo proceso, donde se plantea un problema, se busca una solución y el valor de la experiencia juega un papel principal.

Otro aspecto importante es saber proyectar " proyectar es fácil cuando se sabe como hacerlo. Todo resulta fácil cuando se sabe lo que hay que hacer para llegar a la solución de algún problema" Bruno Munari (¿Cómo nacen los objetos).

Básicamente proyectar fue buscar un problema, sus elementos, recopilar datos, analizarlos y así llegar a plantear una solución.

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FINAL

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Citas

Paginas web

AUTOR: CESAR MARTIN

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AÑO DE PUBLICACION: 2004

TITULO: Bruno Munari ¿Qué es un problema? Metodología para el diseño

FECHA DE LA RECUPERACION DEL DOCUMENTO: CUALE ES?

ASOCIACION QUE PUBLICA : alzado.org

URL: http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=354

AUTOR: DIEGO OBIOL

AÑO DE PUBLICACION: 2009

TITULO: BRUNO MUNARI Y LA RECETA DEL ARROZ VERDE

FECHA DE LA RECUPERACION DEL DOCUMENTO:

ASOCIACION QUE PUBLICA: Cuatro tipos Diseño periodístico y mas (blog)

URL: http://cuatrotipos.wordpress.com/2009/12/29/bruno-munari-y-la-receta-del-arroz-verde/

LIBRO