Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

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. FACULTAD DE COMUNICACION, EDUCACIÓN Y HUMANIDADES ESCUELA ACADÉMICO PROFESIONAL CIENCIAS DEL DEPORTE “ANIVERSARIO DE LA ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE CIENCIAS DEL DEPORTE Y LA EDUCACIÓN FÍSICA EN EL PERÙ” BASES GENERALES I. DE LA ORGANIZACIÓN El “ANIVERSARIO DE LA ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE CIENCIAS DEL DEPORTE Y LA EDUCACIÓN FÍSICA EN EL PERÙ”de la E.A.P. Ciencias del Deporte, es organizado por los alumnos del curso Elaboración y Evaluación de Proyectos Deportivos, con la finalidad de poner en práctica la aplicación de los conocimientos obtenidos en clase, el mismo que se imparte en el noveno ciclo de nuestra escuela, y a quienes en adelante se les denominará LOS ORGANIZADORES, en coordinación con la Dirección de la Escuela Académico Profesional de Ciencias del Deporte. LOS ORGANIZADORES son responsables del fiel cumplimiento de las normas que se establezcan en las presentes bases. Se contará con el apoyo de los docentes, con el de la Dirección y Personal Administrativo, quienes en coordinación con los organizadores se encargarán del orden y la disciplina. Corresponde a LOS ORGANIZADORES:

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bases deportivas para una organización de olimpiadas

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FACULTAD DE COMUNICACION, EDUCACIÓN Y HUMANIDADESESCUELA ACADÉMICO PROFESIONAL CIENCIAS DEL DEPORTE

“ANIVERSARIO DE LA ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE CIENCIAS DEL DEPORTE Y LA

EDUCACIÓN FÍSICA EN EL PERÙ”

BASES GENERALES

I. DE LA ORGANIZACIÓN

El “ANIVERSARIO DE LA ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE

CIENCIAS DEL DEPORTE Y LA EDUCACIÓN FÍSICA EN EL PERÙ”de la E.A.P.

Ciencias del Deporte, es organizado por los alumnos del curso Elaboración y

Evaluación de Proyectos Deportivos, con la finalidad de poner en práctica la

aplicación de los conocimientos obtenidos en clase, el mismo que se imparte en

el noveno ciclo de nuestra escuela, y a quienes en adelante se les denominará

LOS ORGANIZADORES, en coordinación con la Dirección de la Escuela

Académico Profesional de Ciencias del Deporte.

LOS ORGANIZADORES son responsables del fiel cumplimiento de las normas

que se establezcan en las presentes bases.

Se contará con el apoyo de los docentes, con el de la Dirección y Personal

Administrativo, quienes en coordinación con los organizadores se encargarán del

orden y la disciplina.

Corresponde a LOS ORGANIZADORES:

a. La organización de las competencias y actividades programadas para el

presente evento deportivo.

b. El control de las inscripciones de los ciclos a participar.

c. La solución de los casos no previstos en las presentes bases

II. DE LOS OBJETIVOS

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Son objetivos del presente evento:

1. Celebración y Reconocimiento del Día de la Educación Física en el Perú.

2. Propiciar la participación de los alumnos de todos los ciclos académicos de la

E.A.P. Ciencias del Deporte.

3. Difundir y promover las diferentes disciplinas deportivas y juegos recreativos

a realizase como medio de formación integral del alumnado.

4. Promover la confraternidad, unión e integración entre los alumnos de las

Escuela Académico Profesional de Ciencias del Deporte.

5. Sentar precedente para que el “ANIVERSARIO DE LA ESCUELA

ACADEMICO PROFESIONAL DE CIENCIAS DEL DEPORTE Y LA

EDUCACIÓN FÍSICA EN EL PERÙ” se realice cada año.

6. Crear conciencia de vida sana.

7. Difundir la creación de las olimpiadas UAP inter facultades para el próximo

año 2014.

III. DE LOS PARTICIPANTES

En la presente SEMANA DE CIENCIAS DEL DEPORTE 2013 de la E.A.P.

Ciencias del Deporte, solo podrán participar los estudiantes de los diferentes

ciclos de nuestra escuela que se encuentren debidamente matriculados y asistan

como alumnos regulares en la Escuela Académico Profesional de Ciencias del

Deporte.

DELEGADO:

Cada ciclo deberá designar un delegado, quien los representará durante todo el

momento de la competencia y es el único autorizado para presentar sus

reclamos o sugerencias al comité organizador.

El atleta deberá presentarse a la competencia correctamente uniformado con el

color de su equipo (camiseta, shorts o lycra), debidamente numerados, de lo

contrario no podrá participar.

Cada equipo participante podrá escoger los colores del país que representen. La

selección del país estará supeditada según el orden de inscripción.

Page 3: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

IV. DE LAS INSCRIPCIONES

Las inscripciones serán efectuadas solo por los delegados de cada ciclo ante LOS

ORGANIZADORES, el plazo para las inscripciones es desde el lunes 16 al día

jueves 26 de setiembre del 2013.

La conformación e inscripción de los equipos se podrá realizar de la siguiente

manera:

a) Conformado por integrantes del ciclo en curso.

b) En caso de no completar la lista de participantes por disciplina, se podrá

realizar la fusión solo de dos (2) ciclos, los cuales se mantendrán hasta el

final de la competencia de dicha disciplina inscrita.

c) La incorporación por afinidad solo estará contemplada para el caso de

alumnos que no cuenten con un ciclo definido.

d) Los alumnos que integren una lista, NO podrán participar para otro ciclo en

la misma disciplina y esta lista se mantendrá inalterable hasta la

finalización de la competencia deportiva.

e) La repartición del puntaje en caso de ser ganador este equipo, será del

50% del puntaje obtenido para cada ciclo.

V. DE LA DISCIPLINA DEL CAMPEONATO

Es obligatorio el cumplimiento del reglamento por equipo el cual involucra

alumnos, barra y público en general.

a. Tener un comportamiento acorde con la naturaleza formativa y de

confraternidad que tendrá este evento, así como la competitividad

practicando Fair Play.

b. Seguir las indicaciones realizadas tanto por LOS ORGANIZADORES así

como por los jueces, respetar las ubicaciones asignadas a cada delegación

participante, de lo contrario se aplicará sanción.

c. Cumplir obligatoriamente las indicaciones estipuladas en el Anexo 1 de las

presentes bases.

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d. Las barras deberán ser controladas por sus respectivos delegados quienes se

harán responsables de la conducta de los alumnos. Ver Anexo 1.

e. Por ningún motivo se permitirá la presencia de personal extraño en el

campo, solo permanecerá en el lugar de la competencia el personal de

control (miembros designados por LOS ORGANIZADORES).

f. Los alumnos que sean expulsados por los árbitros no podrán participar en el

siguiente partido. Ver cuadro de sanciones Anexo 1.

g. En caso que un alumno incurra en una falta de especial gravedad, LOS

ORGANIZADORES elevaran un informe de la situación al comité de

disciplina encabezada por la Directora y Docentes encargados de la Escuela

Académico Profesional de Ciencias del Deporte a fin de determinar

responsabilidad de sus actos de los participantes implicados cuya sanción

recaerá sobre su base de estudio correspondiente y respectivamente sobres

los implicados.

VI. PUNTAJE

Se dará puntaje a los participantes que ocupen del 1 al 8 puesto.

La puntuación por cada prueba será como se describe a continuación:

Se premiara a los tres primeros puestos de cada prueba individual y colectiva.

Los competidores deberán dirigirse a recibir sus premios con el polo de su ciclo obligatoriamente.

VII. DISPOSICIONES FINALES

Cualquier asunto no contemplado en estas bases será resuelto por LOS ORGANIZADORES.

PUESTOS INDIVIDUAL COLECTIVO1° PUESTO 10 puntos 20 puntos2° PUESTO 08 puntos 17 puntos3° PUESTO 06 puntos 14 puntos4° PUESTO 05 puntos 10 puntos5° PUESTO 04 puntos 08 puntos6° PUESTO 03 puntos 06 puntos7° PUESTO 02 puntos 04 puntos8° PUESTO 01 puntos 02 puntos

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La Organización

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ANEXO N°1

ESCALA DE SANCIONES

Las presentes bases se sujetarán a la presente escala de sanciones:

CAUSAL DESCRIPCIÓN DEL CAUSAL SANCIÓN

DOBLE TARJETA AMARILLA

De acuerdo a la falta por la cual se mostró la segunda tarjeta amarilla se revisará el informe del árbitro para la sanción merecida

Sera suspendido de 1 a 3 competencias a participar.

TARJETA ROJA DIRECTA

De acuerdo a la falta por la cual se mostró la tarjeta roja directa se revisará el informe del árbitro para la sanción merecida.

Sera suspendido de 1 a 3 competencias a participar y de acuerdo a la gravedad de la falta podrá ser hasta expulsado de todas las disciplinas en las que participa.

AGRESION

Intentar agredir físicamente a los árbitros, organizadores y/o competidores del otro ciclo.

Será expulsado de la competencia y de todas las disciplinas en las que esté inscrito.

A su ciclo se le restará 20 puntos.

Agredir físicamente a los árbitros, organizadores y competidores del otro ciclo.

Será expulsado de la competencia y de todas las disciplinas en las que esté inscrito. A su ciclo se le restará 40 puntos.

Agredir verbalmente a los árbitros, organizadores y competidores del otro ciclo.

Se considera una falta grave que podrá ser sancionado: Suspendido de 2 a 4 partidos a participar.

RECLAMAR EXCESIVAMENTE A LOS ARBITROS Y ORGANIZADORES

Se considera una falta, y de acuerdo al reporte arbitral y de los organizadores se evaluará su sanción.

Será suspendido con hasta 2 partidos a participar

AMENAZAR A LOS ARBITROS, ORGANIZADORES, COMPETIDORES DE OTRO CICLO

Se considera una falta muy grave y de acuerdo al reporte arbitral y de los organizadores se evaluará su sanción.

Será suspendido de 3 partidos o podrá ser expulsado de todas las competencias.

JUEGO BRUSCO GRAVESe considera una falta grave si en pleno partido comete una falta a un jugador del equipo contrario con mala fe que afecte la integridad del mismo.

Suspendido de 3 a 5 partidos a participar.

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CAUSAL DESCRIPCIÓN DEL CAUSAL SANCIÓN

INSULTOS POR PARTE DE LAS BARRAS AL CUERPO

ARBITRAL O COMITÉ ORGANIZADOR

Se considera una falta grave. Se restará 20 puntos al ciclo implicado.

AGRESIÓN POR PARTE DE LAS BARRAS AL CUERPO

ARBITRAL, COMITÉ ORGANIZADOR Y/O OTRAS

BARRAS

Agredir físicamente se considera una falta muy grave.

Se restará 50 puntos al ciclo participante y de ser el caso la comisión disciplinaria decretará la eliminación del ciclo.

INVASIÓN DEL TERRENO DE COMPETENCIA

Se considerara invasión del terreno de competencia, si uno o más implicados de un ciclo determinado interfieren en las zonas de competencia cuando se realiza dicha disciplina.

Se restará 10 puntos al ciclo implicado.

SI UNO O MÁS IMPLICADOS DE UN CICLO INTERFIEREN

EN LA COMPETENCIA PERJUDICANDO A UN

EQUIPO QUE SE ENCUENTRA EN PARTICIPACIÓN

Si es en una disciplina donde su ciclo participe o no participe.

El ciclo donde pertenecen los implicados quedaran eliminados de dicha disciplina Se le restara 20 puntos.

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BASES ESPECÍFICAS

ATLETISMOINSCRIPCION DE PARTICIPANTES:

Las inscripciones se realizaran hasta el viernes 27 de setiembre.

Cada ciclo deberá presentar una relación nominal y otra por pruebas en los

formatos oficiales adjuntos entregada por LOS ORGANIZADORES (Planilla

General).

Los ciclos podrán presentar hasta dos (2) participantes por cada prueba

individual y un equipo por prueba colectiva. (Varones y Damas).

REQUISITOS:

Cada ciclo, deberá acreditar un Delegado Oficial.

Cada competidor deberá utilizar el uniforme oficial de su ciclo (obligatorio).

PRUEBAS OFICIALES DAMAS Y VARONES:

FECHA:

02

0ctubre

DAMAS VARONES

100 metros planos 100 metros planos

400 metros planos 400 metros planos

800 metros planos 800 metros planos

1500 metros planos 1500 metros planos

Salto Largo Salto Largo

Salto alto Salto alto

Postas 4 x 100 Postas 4 x 100

Lanzamiento de Disco Lanzamiento de Disco

Lanzamiento de Jabalina Lanzamiento de Jabalina

Lanzamiento de Bala Lanzamiento de Bala

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CONTROL:

Estará a cargo de la Comisión de organización de los juegos y profesores de la

escuela.

DE LAS ZONAS DE CALENTAMIENTO:

El Comité Organizador determinara una zona especial para el calentamiento, no

se permitirá la realización de estos dentro de la zona de competencia.

REGLAS DE COMPETENCIAS:

Los eventos se regirán por las Reglas de Competencia de IAAF.

1. La integración de las series y sorteos corresponderá realizarlo a la Comisión

de organización.

2. Los cambios y retiros de los atletas en las pruebas individuales, solo se

podrán efectuar hasta 30 minutos antes del inicio de la PRIMERA PRUEBA DE

LA JORNADA y solamente por el Delegado Acreditado.

3. En las pruebas de pista la clasificación final será por tiempo, solo la prueba

de 100 metros planos, se realizaran semifinales y finales, clasificando a la

final los 8 mejores tiempos.

4. Confirmar el mismo día de la competencia la inscripción de las postas.

5. En las pruebas de SALTO LARGO

La zona de batida será desde la tabla de oficial.

Los atletas realizaran solamente 4 intentos, tanto en damas como en

varones.

6. En las pruebas de SALTO ALTO:

Para las damas, la altura base será de 1.15m y se subirá la altura de 5 en

5 hasta 1.30, de ahí en adelante se subirá de 3 en 3.

Para los varones, la altura base será de 1.30m; la varilla se subirá de 5 en

5 hasta 1.65m, de ahí en adelante se subirá de 3 en 3.

7. En las pruebas de lanzamiento:

Los atletas recibirán solo (4) intentos en toda la competencia.

Impulsión de bala: Damas 4 kg – Varones 6 kg.

Lanzamiento de jabalina: Damas 600g – Varones 800g.

Lanzamiento de disco: Damas 1k – Varones 2k.

RECLAMOS:

1. Podrán realizar hasta 30 minutos después del anuncio oficial de los

resultados de la prueba.

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JURADO DE APELACIONES:

Estará integrado por:

Directora de la escuela de ciencias del deporte

Representante de los profesores

Representante del ciclo organizador

SANCIONES:

Se regirá por el anexo 1

Page 11: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

BAILETON

INSCRIPCION DE PARTICIPANTES

Cada ciclo podrá presentar máximo dos (2) parejas participantes compuesta

por un varón y una dama en cada pareja.

En la competencia se tocarán mix de canciones con temas variados como

rock, disco, salsa, reggaetón, cumbia, pachanga, vals, festejo, etc.

Finalizado el primer mix los jueces seleccionaran a las parejas que

participaran en la final para determinar el 1er, 2do y 3er puesto.

Las parejas sincronizaran sus movimientos con la música, elaborando

coreografías, que marquen el ritmo dominio corporal.

En sus coreografías debe haber comunicación corporal con la pareja, figuras,

pasajes y levantadas según el tipo y ritmo de la música.

Las parejas que no expresen el sentido de la música o dejen de moverse

serán descalificados automáticamente.

BALONMANO

Page 12: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

Los equipos podrán inscribir un mínimo 5 y un máximo de 10 jugadores.

El delegado de cada ciclo hará llegar a la comisión encargada la planilla de

inscripción que se le adjuntará a las bases, la relación de los jugadores para el

control de estos.

El plazo de entrega de la planilla será hasta el día 27 de setiembre.

Los partidos se desarrollaran una vez que se haya realizado la inscripción de los

jugadores en la planilla de juego.

La hora de los partidos será programada por la comisión de balonmano; se

tendrá una tolerancia de 5 minutos para el primer partido. En caso de producirse

W.O. inmediatamente se continuará con el siguiente partido según el fixture.

DE LAS REGLAS DE JUEGO

El desarrollo de los partidos se ajustará a las normas de juego

establecidas por la IHF (International Handball Federation), salvo aquellas

reglas estipuladas por la comisión.

Los tiempos de los partidos serán de la siguiente manera:

Dos tiempos de 10min (5 min de descanso).

Nota: Si ambos equipos a enfrentarse visten con el mismo color de camiseta, se

realizara un sorteo de moneda el cual determinará que equipo utilizará chalecos.

Si hubiera expulsados estos no podrán jugar el siguiente partido.

Cada ciclo deberá presentar un mínimo de 5 jugadores de lo contrario

perderán por WO.

REGLAS BÁSICAS

Pasos: Un jugador no puede dar más de tres pasos con la pelota en sus

manos.

Dobles: Después de parar de botar no está permitido volver a botar

nuevamente. En cambio, es posible dar otros tres pasos.

Debe pasar, lanzar a portería o botar antes de cumplirse 5 segundos

desde que cogió la pelota.

Page 13: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

Se debe pisar la línea lateral del campo para hacer un saque de banda.

El balón se puede tocar desde la rodilla hacia arriba. El portero puede

hacerlo con cualquier parte de su cuerpo.

No está permitido empujar, sujetar o golpear a un adversario.

No se puede impedir el paso a un jugador con los brazos o las piernas.

Pero sí con el tronco.

Es falta pisar la línea que delimita el área de portería de 6 metros y entrar

en ella, menos el portero.

Dentro del área el portero no será castigado si hace pasos, dobles o

retiene el balón más de 3 segundos.

Se puede lanzar a portería desde dentro del área, siempre y cuando el

jugador haya saltado, previamente sin pisar la línea, y lance la pelota

antes de caer al suelo.

Cuando el guardameta envía la pelota detrás de su portería y sale por la

línea de fondo él mismo pondrá de nuevo la pelota en juego. Si, en

cambio, el balón es tocado por un jugador de campo defensor, se lanzará

córner o saque de esquina desde el lado más próximo desde donde salió.

Todas las faltas se sacan desde el mismo lugar donde se hicieron.

Excepto si la infracción fue entre las líneas de 6 y 9 metros. En ese caso,

el golpe franco se saca sobre la línea discontinua de 9 metros. Los

defensas deben colocarse en la línea de 6 metros.

Cuando el jugador que lanza a portería se encuentra con ventaja clara

para conseguir gol, recibe falta antirreglamentaria, el árbitro castigará la

falta con penalti. Éste se lanza desde la línea de 7 metros. Todos los

jugadores deberán retrasarse hasta la línea de 9 metros.

Si los árbitros consideran que un equipo pierde tiempo, retardando

demasiado el lanzamiento a portería, pueden castigar a esta situación

indicando “pasividad”.

Un jugador puede ser expulsado por 2 minutos. A la tercera expulsión se

va directamente al vestuario, y a los 2 minutos entrará otro jugador.

En caso de empate se procederá a efectuar 3 penales y si se mantiene el

empate se realizara sorteo por moneda para elegir al ganador.

Ante cualquier anomalía en la ejecución del penal el árbitro tiene la

autoridad para hacer que se repita el mismo

BASQUET

INSCRIPCION DE PARTICIPANTES

Page 14: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

Cada ciclo inscribirá en planilla un máximo de 12 jugadores y solo podrán jugar

aquellos que estén inscritos en la planilla.

DURACION DEL JUEGO

Se jugaran 2 periodos de 12 minutos a tiempo corrido (excepto en caso de

un tiempo muerto pedido por un ciclo, se paralizara el tiempo de 1 minuto).

Cada ciclo tendrá la posibilidad de pedir dos tiempos muertos por periodo,

que será pedido solo por el capitán o el encargado.

De haber empate (1-1), se jugara un tiempo más de 5 minutos, de terminar

empatados en puntos se realizara tres lanzamientos por ciclo, donde ganara

el ciclo que durante estos lanzamientos meta más canastas que el otro, si

aun así no hay ganador se seguirán lanzando un tiro por ciclo hasta que uno

pierda.

El partido iniciara con 5 jugadores correctamente uniformados, si un ciclo se

presenta con menos de 5 jugadores en campo quedara descalificado.

La hora de los partidos será programada por la comisión de BASQUET:

o Solo para el 1er partido se dará una tolerancia de 5 minutos.

o Del 2do partido en adelante no habrá tolerancia.

o Pasado el tiempo establecido en las bases, se considerara perdida por

W.O.

Si llega a ocurrir un W.O. se continuara automáticamente con el siguiente partido

correspondiente en el fixture.

RECLAMOS

Cualquier reclamo podrá ser presentado al final del partido en la planilla de

juego. Este reclamo solo podrá hacerlo el delegado o el capitán del equipo.

REGLAS DE JUEGO

JUGADORES: El equipo presentado al partido está formado por 12 jugadores

como máximo 5 formarán el quinteto inicial y los otros 7 serán los suplentes. El

entrenador podrá cambiar a los jugadores tantas veces como desee

aprovechando interrupciones en el juego.

Page 15: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

INICIO DEL PARTIDO: Debe colocarse un jugador de cada equipo dentro del

círculo central con un pie cerca de la línea que divide el terreno de juego en dos

mitades, situado cada uno de ellos en su campo. Los demás jugadores deben

estar fuera del círculo. El árbitro lanza la pelota hacia arriba desde el centro del

círculo y los dos jugadores saltan verticalmente para intentar desviarla, sin

cogerla, hacia algún compañero de su equipo.

VIOLACIONES

Una violación es una infracción de las reglas de juego, penalizada con un saque

de fondo o banda para el equipo contrario desde el punto más cercano al de la

infracción. Violaciones más comunes:

PASOS

El avance ilegal (pasos) es un desplazamiento ilegal de un jugador con control de

balón (el balón reposa sobre una o ambas manos del jugador). Se produce

avance ilegal cuando, una vez establecido el pie de pivote, el jugador:

•Lo levanta para iniciar un regate. Denominados comúnmente pasos de salida o

arrancada.

•Estando con ambos pies (incluido el de pivote) en contacto con el suelo, salta y,

antes de realizar un pase o tiro a canasta, vuelve a tocar con un pie en el suelo.

•Estando en movimiento, y saltando sobre el pie de pivote, da dos apoyos más,

independientemente del orden de los pies.

•Desliza voluntaria o involuntariamente el pie de pivote por el suelo creando una

ventaja, el gesto de pivotar no se considera deslizar.

Es legal que un jugador caiga al suelo y resbale mientras sostiene el balón, o que

obtenga el control del balón mientras esté tumbado o sentado en el suelo.

• Es una violación si, después, el jugador rueda o intenta levantarse mientras

sostiene el balón.

DOBLES

Los dobles es una falta por acompañar el balón al botar. Acostumbra a pasar

cuando el jugador hace dos pasos y bota el balón.

PIE

Un jugador no debe tocar el balón con el pie intencionadamente. Este acto se

considera violación. Aunque también se considera violación si es sin intención de

tocar el balón, y se sanciona de la misma manera, saque de banda para el

equipo contrario del que ha tocado el balón.

Page 16: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

3 SEGUNDOS EN ZONA

No se puede permanecer más de 3 segundos en el área restringida del equipo

contrario cuando se está atacando. En caso de que estés defendiendo se puede

estar en la zona el tiempo que quieras.

Salvo excepciones:

•El jugador intente abandonar la zona restringida.

•El jugador esté realizando un regate a canasta transcurridos 3 segundos.

•Un jugador de su mismo equipo esté en acción de tiro a canasta.

SAQUE DE BANDA/FONDO

Se debe sacar antes de 5 segundos con el balón a disposición del jugador,

pudiendo dar un paso normal lateral y todos los posibles hacia atrás. Cualquier

infracción de esta regla es una violación

24 SEGUNDOS

Un equipo que obtiene un nuevo control de balón debe efectuar un lanzamiento

a canasta antes de 24 segundos. En caso de que transcurridos 24 segundos el

balón siga en las manos del lanzador o no haya tocado aro y su posesión no sea

clara para el equipo oponente, se comete una violación.

Los 24 segundos se reinician cada vez que el balón toca el aro, se comete una

violación o una falta.

En caso de que la falta en defensa se produzca con menos de 14 segundos de

posesión restantes, el dispositivo de 24 se reinicia con 14 segundos.

OCHO SEGUNDOS

Cuando:

Un jugador obtiene el control de un balón vivo en su pista trasera, en un saque,

el balón toca o es legalmente tocado por cualquier jugador en pista trasera y el

equipo del jugador que realiza el saque sigue con el control del balón en su pista

trasera, ese equipo debe hacer que el balón pase a su pista delantera en menos

de ocho (8) segundos.

BALÓN DEVUELTO A PISTA TRASERA

Un jugador cuyo equipo tiene el control de un balón vivo en su pista delantera no

puede hacer que el balón vuelva ilegalmente a su pista trasera.

Se concederá a los adversarios un saque desde su pista delantera, en el lugar

más cercano al que se produjo la infracción, excepto detrás del tablero.

FALTAS

Page 17: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

FALTA PERSONAL

Cuando un jugador contacta ilegalmente con un adversario y le causa una

desventaja u obtiene una ventaja del contacto, se sanciona falta personal. Se

considera contacto ilegal aquel que se produce cuando uno de los jugadores no

respeta el cilindro del otro jugador y se considera responsable del contacto al

jugador que invade el cilindro del otro o sale del suyo. Un jugador no agarrará,

bloqueará, empujará, cargará, zancadilleará ni impedirá el avance de un

adversario extendiendo las manos, brazos, codos, hombros, caderas, piernas,

rodillas ni pies; ni doblará su cuerpo en una posición ‘anormal’ (fuera de su

cilindro), ni incurrirá en juego brusco o violento. La penalización para una falta

personal es un saque para el equipo contrario desde el punto más cercano en la

línea de fondo/lateral, salvo las faltas de equipo que se expondrán más adelante.

A la quinta falta el jugador será eliminado.

FALTA EN ATAQUE

Se produce cuando un jugador cuyo equipo tiene control de balón comete una

falta personal al empujar o chocar contra el torso de un jugador que en posición

legal de defensa (Ambos pies en contacto con el suelo, encarado al atacante,

dentro de su cilindro y pudiéndose desplazar lateralmente y hacia atrás, no hacia

delante). Si ese contacto causa una desventaja al defensor se sanciona falta del

equipo con control de balón (falta en ataque).

FALTA ANTIDEPORTIVA 

Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y que, a

juicio del árbitro, no constituye un esfuerzo legítimo de jugar directamente el

balón dentro del espíritu y la intención de las reglas o bien, el contacto es de

brusquedad excesiva. Se sanciona con dos tiros libres y posesión para el equipo

contrario.

FALTA TÉCNICA

Falta a un jugador o de un miembro del banquillo que no implica contacto, sino

falta de cooperación o desobediencia deliberada o reiterada al espíritu de las

reglas. La segunda falta técnica que se le pite a un mismo jugador contará como

descalificante. Una falta técnica contará como falta personal, es decir, se sumará

una falta al jugador al que le ha sido pitada la falta técnica, así como a las faltas

de equipo. Se sanciona igual que la antideportiva.

FALTA DESCALIFICANTE

Page 18: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

Una falta descalificante es cualquier infracción antideportiva flagrante de un

jugador, sustituto, jugador excluido, entrenador, ayudante de entrenador o

acompañante de equipo que deberá abandonar el campo y no podrá establecer

contacto visual con el mismo durante el resto del partido. 2 faltas antideportivas

constituyen una falta descalificante. Cabe mencionar que una falta descalificante

puede conllevar también uno o varios partidos de suspensión según lo decida la

organización de la competición.

Después de una falta técnica, antideportiva o descalificante se conceden 2 tiros

libres y saque desde la prolongación de la línea central enfrente de la mesa de

anotadores.

TIROS LIBRES

Si un equipo comete cinco faltas en un período, serán sancionadas con dos tiros

libres. También se efectuarán tiros libres cuando un jugador recibe una falta

mientras se halla en acción de tiro, determinándose su número según la zona de

puntuación en la que se encuentre (de 2 o 3 puntos). Si durante esa acción de

tiro con falta la canasta se consigue, el cesto es válido y se concede un tiro

adicional.

Durante la ejecución del tiro libre, el jugador que está encargado no podrá pisar

la línea, esto supondría que aunque entrase la canasta el tiro no sería válido, al

igual que si uno de sus compañeros invade la zona antes de que el balón salga

de las manos del lanzador, por otra parte si un rival entra en la zona antes de

que el jugador suelte el balón el tiro se repetirá en caso de que no haya entrado.

CANASTA: CUÁNDO SE MARCA Y SU VALOR

Se convierte una canasta cuando un balón vivo entra en el cesto por arriba y

permanece en él o lo atraviesa.

Regla:

Se concede una canasta al equipo que ataca el cesto de los oponentes en el que

ha entrado el balón de la siguiente manera:

Una canasta desde el tiro libre vale un (1) punto.

Una canasta desde la zona de tiro de dos puntos vale dos (2) puntos.

Una canasta desde la zona de tiro de tres puntos vale tres (3) puntos.

Si después de que el balón haya tocado el aro tras un último o único tiro

libre, un jugador atacante o defensor toca el balón legalmente antes de

que entre en el cesto, la canasta será de dos (2) puntos.

Page 19: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

Si un jugador convierte accidentalmente un lanzamiento en su propia

canasta, la canasta valdrá dos (2) puntos y se anotará como si hubiesen

sido logrados por el capitán en el terreno de juego del equipo contrario.

Si un jugador convierte intencionadamente un lanzamiento en su propia

canasta, es una violación y la canasta no es válida.

Si un jugador provoca que el balón se introduzca completamente por

debajo de la canasta es una violación.

La puntuación se lleva mediante dos sistemas, el primero es la planilla donde el

anotador marca todas las canastas que se han convertido en un cuadro

numerado que contiene los números del tanteador y el segundo sistema es el

tablero electrónico, donde además se señala el cronómetro, el conteo de faltas

de cada jugador y de cada equipo y el cuarto que se está jugando (si el acta y el

marcador van en discordancia, lo válido es lo que refleja el acta; el marcador no

es obligatorio y sirve únicamente al espectáculo así que no hay normativas sobre

su contenido).

TIEMPO MUERTO

Un tiempo muerto es una interrupción del partido solicitada por el

encargado.

Regla:

Cada tiempo muerto durará un (1) minuto.

Una oportunidad de tiempo muerto comienza cuando:

Para ambos equipos, el balón queda muerto, el reloj de partido está

parado.

Los tiempos muertos no utilizados no podrán trasladarse a la siguiente mitad o

período extra.

El período de tiempo muerto:

Comienza cuando el árbitro hace sonar su silbato y realiza la señal de

tiempo muerto.

Finaliza cuando un árbitro hace sonar su silbato y ordena a los equipos

que vuelvan al terreno de juego.

DANZAS

Page 20: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

Los jóvenes participantes deberán presentarse 30 minutos antes del evento

debidamente vestidos para realizar su presentación. El no estar presente al

momento de ser anunciados es motivo de descalificación.

Cada promoción presentara una danza de la costa, sierra o selva.

Es responsabilidad del delegado y de los integrantes inscritos encontrarse

puntualmente en el escenario para su presentación. No estar en el momento de

ser anunciados es motivo de descalificación.

Cada elenco representante de la promoción, estará integrada por 02 parejas

como mínimo, 12 parejas como máximo.

El tiempo de ejecución de la danza tendrá un máximo de 8 minutos.

Está terminantemente prohibido que los elencos participantes utilicen materiales

inflamables (fuego, bombardas, etc) y/o elementos (agua) que atenten contra la

seguridad de participantes y público en general.

Cada ciclo puede ejecutar su presentación con acompañamiento de conjunto

musical (no da más puntaje) o con CD.

El CD a entregar a los organizadores debe tener escrito el nombre de la danza y

el ciclo al que pertenece, dicho CD debe tener solamente la pista musical de la

danza que bailaran y debe estar en óptimas condiciones.

La comisión organizadora no se responsabiliza por las fallas y/o defectos del CD.

Este material deberá ser entregado a LOS ORGANIZADORES hasta el viernes 27

de setiembre como fecha límite, conjuntamente con una reseña histórica de la

danza a realizar de una página como máximo.

Está prohibido que las barras de otras promociones perturben la participación de

la elenco en escena.

No está permitido que fotógrafos invadan el escenario, cualquier toma

fotográfica lo harán desde sus ubicaciones.

DE LOS CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Se tendrá en cuenta los siguientes criterios:

EXPRESIÓN, COORDINACION Y RITMO

Se refiere a la armonía de pasos, movimientos corporales acompasados, musicalmente armonizados. Expresando sus afectos sin palabras, sonriendo, tristes, pero con miradas y gestos que se quiere dar a entender. Así como la sincronización y fluidez adecuada en el cambio de figuras.

0 – 10 puntos

MOTIVO Y MENSAJE DE LA DANZA

Se refiere al mensaje que muestra el contenido de la danza, contextualizado el motivo, lugar y/o tradición.

0 – 10 puntos

Page 21: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

PRESENTACION Y VESTUARIO

Se considera la indumentaria (uniformidad y aproximación a la autenticidad).

Originalidad del atuendo típico de la región o departamento de donde procede.

0 – 10 puntos

COREOGRAFIA Y DOMINIO DEL ESPACIO

Se refiere a las diversas figuras desarrolladas: iconográficas, diagonales, círculos, grupo de varones o mixtos correspondientes al mensaje de la danza cumpliendo con el espacio y tiempo, desplazamientos, ordenados, simétricos, firmes, sucesivos y rápidos.

0 – 10 puntos

FUTSAL

REGLAMENTO:

DE LA COMPETENCIA

El fixture se realizara de acuerdo a la cantidad de equipos participantes, se jugara

por fases, por eliminación directa, equipo ganador pasa a la siguiente fase, el

equipo perdedor queda automáticamente eliminado.

DE LOS PARTIDOS:

Cada equipo debe llenar su planilla de 10 jugadores como máximo, antes de

cada partido, debiendo identificarse un capitán responsable del equipo, quien

firmará el acta antes de cada partido y al final del mismo.

Cada equipo conformará con un máximo de 5 jugadores en campo incluyendo al

arquero. No se podrá iniciar un partido si algún equipo no presenta un mínimo de 3

Page 22: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

jugadores en campo, en caso de que un equipo no se presente con 3 jugadores

como mínimo, perderá por W.O.

Si un equipo por alguna circunstancia queda con menos de 3 jugadores en

campo, se finalizara el partido y se declara ganador al equipo contrario, se

establece el mismo procedimiento en caso de grave indisciplina del equipo.

NOTA: en el caso de que ninguno de los dos equipos se presente con un mínimo

de 3 jugadores en el tiempo establecido, los dos equipos serán eliminados.

DURACION DEL PARTIDO:

Los partidos tendrán una duración de 2 tiempos de 10 minutos, con un

descanso de 2 minutos en el entre tiempo.

Si el partido en el tiempo establecido queda empatado en goles, se

realizaran 3 lanzamientos desde el punto de penal por cada equipo, si dentro

de estos no hay un ganador se continuara con los lanzamientos uno para

cada equipo hasta decretar al ganador.

La hora de los partidos será programada por la comisión de FUTSAL:

o Solo para el 1er partido se dará una tolerancia de 5 minutos.

o Del 2do partido en adelante no habrá tolerancia.

o Pasado el tiempo establecido en las bases, se considerara perdida por

W.O.

o Si llega a ocurrir un W.O. se continuara automáticamente con el

siguiente partido correspondiente en el fixture.

Si un periodo se prolonga para ejecutar un tiro penal, un tiro desde el segundo

punto penal o un tiro libre directo sin barrera, no se permitirá ninguna sustitución,

con excepción de la del guardameta defensor.

SUSTITUCIÓN DE JUGADORES:

Se podrá hacer sustituciones ilimitadas, una sustitución podrá realizarse

siempre, esté o no el balón en juego. Para reemplazar a un jugador por un

sustituto se deberán observar las siguientes condiciones y disposiciones:

El jugador saldrá del terreno de juego por la zona de sustituciones de su

propio equipo, salvo en el caso de que el jugador necesite salir por alguna

lesión, el sustituto entrara al terreno de juego por la misma zona de

sustituciones, el cual no podrá entrar al terreno de juego hasta que el

Page 23: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

jugador al que debe reemplazar no haya abandonado el mismo. Una

sustitución terminará cuando el sustituto entre en terreno de juego.

SUSTITUCIÓN DEL GUARDAMETA:

Cualquiera de los sustitutos podrá reemplazar al guardameta, sin necesidad

de avisar a los árbitros ni estar el juego detenido.

Cualquiera de los jugadores en campo podrá cambiar su puesto con el

guardameta deberá hacerlo en el momento en que se haya detenido el

juego y deberá advertir previamente a los árbitros.

Un jugador en campo o sustituto que reemplace al guardameta deberá

llevar el número dorsal que le corresponde en una camiseta de guardameta.

NOTA: Si un sustituto entra al terreno de juego antes de que haya salido el jugador

al que sustituirá, o, un sustituto entra terreno de juego por un lugar que no sea la

zona de sustituciones de su propio equipo, los árbitros interrumpirán el juego

(aunque no inmediatamente si pueden aplicar la ventaja) y lo amonestarán al

jugador por contravenir el procedimiento de sustitución y le ordenarán salir del

terreno de juego.

Si los árbitros han interrumpido el juego, éste se reanudará con un tiro libre

indirecto a favor del equipo adversario, desde el lugar donde se hallaba el

balón en el momento de la interrupción.

Un jugador expulsado antes del saque de salida sólo podrá ser reemplazado

por uno de los sustitutos en lista y un sustituto en lista, expulsado antes del

saque de salida o después del comienzo del partido, no podrá ser sustituido.

Un sustituto podrá sustituir a un jugador expulsado y entrar en el terreno

de juego una vez transcurridos dos minutos de juego efectivos después de

la expulsión, siempre que cuente con la autorización del cronometrador,

los árbitros, salvo si se marca un gol antes de que transcurran dos

minutos, en cuyo caso, se aplicarán las siguientes disposiciones:

Si cinco jugadores se enfrentan a cuatro y el equipo en superioridad

numérica marca un gol, se podrá completar el equipo de cuatro jugadores.

Si ambos equipos juegan con cuatro o tres jugadores y se marca un gol,

ambos equipos mantendrán el mismo número de jugadores.

Si cinco jugadores se enfrentan a tres, o cuatro jugadores a tres, y el equipo

en superioridad numérica marca un gol, se podrá añadir un jugador al equipo

con tres jugadores.

Si el equipo en inferioridad numérica marca un gol, se continuará el juego sin

alterar el número de jugadores.

Page 24: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

EQUIPO PERSONAL DEL JUGADOR:

Los jugadores no utilizarán ningún equipamiento ni llevarán ningún objeto que

sea peligroso para ellos mismos o para los demás jugadores (incluido cualquier

tipo de joyas)

INDUMENTARIA DE LOS JUGADORES:

Todos los jugadores del equipo deben usar la camiseta correspondiente a su

ciclo, los arqueros deberán utilizar una camiseta de distinto color que los

identifique como tales. Todos los jugadores excepto los arqueros deberán

jugar con pantalones cortos (short), medias y zapatillas.

Las canilleras como parte de protección queda a criterio de cada jugador,

por lo cual cada jugador se hace responsable de sus propios actos.

Se amonestará al jugador que haya sido obligado a abandonar el terreno de

juego por infracción de esta regla y que, no habiendo sido sustituido

anteriormente, retorne al terreno de juego sin la autorización de los árbitros.

Si los árbitros interrumpen el juego para amonestar al infractor, el juego se

reanudará mediante un tiro libre indirecto lanzado por un jugador del equipo

adversario desde el lugar donde se hallaba el balón cuando los árbitros

interrumpieron el partido.

EL CRONOMETRADOR:

Controlará que el partido tenga la duración estipulada en las bases.

Pondrá en marcha el cronómetro después de que un saque de salida se haya

efectuado correctamente y detendrá el cronómetro cuando el balón esté

fuera del juego, el cual volverá a ponerlo en marcha tras una correcta

reanudación del juego

Cronometrará el minuto de tiempo muerto

Cronometrará los 2 minutos de expulsión de un jugador.

Indicará, mediante un silbato o una señal:

la solicitud de un tiempo muerto de un equipo y el final del mismo.

la quinta falta acumulada de un equipo

el final del primer tiempo, del partido.

TIEMPO MUERTO

Los equipos tendrán derecho a un minuto de tiempo muerto en cada uno de

los periodos, los cuales deberán ser solicitados al cronometrador o al tercer

arbitro en caso haya.

Page 25: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

El cronometrador concederá el tiempo muerto cuando el equipo solicitante

esté en posesión del balón y éste se encuentre fuera del juego.

La sustitución de jugadores sólo se podrá efectuar después de que haya

sonado la señal o el silbato de finalización del tiempo muerto.

Si un equipo no solicita el tiempo muerto que le corresponde en el primer

tiempo, seguirá disfrutando únicamente de un tiempo muerto en el segundo

periodo.

SAQUE DE SALIDA

El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego al comienzo del

partido o tras haber marcado un gol, al comienzo del segundo periodo del partido.

No se podrá anotar un gol directamente de un saque de salida.

Todos los jugadores deberán encontrarse en su propia mitad del campo, los

adversarios del equipo que efectuará el saque de salida deberán encontrarse

como mínimo a 3 m del balón hasta que sea jugado

El balón estará en juego en el momento en que sea pateado y se mueva

hacia adelante.

Si el ejecutor del saque toca el balón por segunda vez (excepto con las

manos) antes de que éste haya tocado a otro jugador, se concederá un tiro

libre indirecto al equipo adversario, que se ejecutará desde el lugar donde se

cometió la infracción.

EL GOL MARCADO

Se habrá marcado un gol cuando el balón haya atravesado completamente

la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño, siempre que el

equipo anotador no haya cometido previamente una infracción a las Reglas

de Juego del Fútsal.

Un gol no será válido si el guardameta del equipo atacante lanza o golpea el

balón intencionadamente con la mano o el brazo, desde su propia área

penal, y es el último jugador que toca o juega el balón. El partido se

reanudará con un saque de meta a favor del equipo adversario.

Si los árbitros, tras anotarse un gol y antes de que se efectúe el saque de

salida, se dan cuenta de que el equipo que ha conseguido el gol juega con

un jugador de más o ha realizado una sustitución de forma incorrecta, no

validarán el gol y reanudarán el juego con un tiro libre indirecto, que

ejecutará el equipo adversario del infractor desde cualquier lugar del área

Page 26: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

penal. Si el saque de salida ya se ha efectuado, el gol será válido. Si el gol lo

ha conseguido el equipo adversario, lo darán por válido.

Se puede anotar un gol desde cualquier parte de la campo. El equipo que

reciba el gol tendrá la posesión del balón tras el gol. Se considera gol de tiro

de esquina. Los autogoles valdrán de cualquier parte del campo.

AMONESTACIÓN DE UN JUGADOR:

Un jugador será amonestado si comete una de las siguientes infracciones:

ser culpable de conducta antideportiva

desaprobar con palabras o acciones

infringir persistentemente las Reglas de Juego del Fútsal

retardar la reanudación del juego

no respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, un tiro libre

o un saque de banda (jugadores defensores)

entrar o volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso de los árbitros.

Nota: Las tarjetas amarillas no son acumulables para los siguientes partidos.

EXPULSIÓN DE UN JUGADOR:

Un jugador será expulsado si comete una de las siguientes infracciones:

Ser culpable de juego brusco grave

Ser culpable de conducta violenta

Escupir a un adversario o a cualquier otra persona

Impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad

manifiesta de gol (esto no es válido para el guardameta dentro de su propia

área penal)

Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige

hacia la meta del jugador mediante una infracción sancionable con un tiro

libre o un tiro penal

Emplear lenguaje ofensivo, grosero u obsceno y/o gestos de la misma

naturaleza

Recibir una segunda amonestación en el mismo partido.

TIROS DIRECTOS:

Uno de los árbitros señalará el tiro libre directo manteniendo el brazo

levantado horizontalmente y señalando la dirección en la que el tiro libre

debe ser lanzado. Con la mano del otro brazo señalará hacia el suelo de

manera que quede claro para el tercer árbitro y el cronometrador que se

trata de una falta acumulable.

Page 27: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

TIRO LIBRE DIRECTO A PARTIR DE LA SEXTA FALTA ACUMULABLE DE CADA

EQUIPO

El ejecutor del tiro libre deberá lanzarlo con la intención de marcar un gol

y no podrá pasar el balón a otro compañero después de ejecutar el tiro

libre, ningún jugador podrá tocar el balón hasta que éste haya tocado al

guardameta defensor, rebotado en uno de los postes o en el travesaño, o

salido del terreno de juego

TIROS INDIRECTOS:

Los árbitros indicarán un tiro libre indirecto levantando el brazo en alto

por encima de su cabeza. Mantendrán el brazo en dicha posición hasta

que el tiro haya sido ejecutado y hasta que el balón haya tocado a otro

jugador o esté fuera del juego.

Un gol será válido solamente si el balón toca a otro jugador antes de

entrar en la meta.

Si un tiro libre indirecto entra directamente en la meta contraria, se

concederá saque de meta

Si un tiro libre indirecto entra directamente en la propia meta, se

concederá un saque de esquina al equipo contrario

SAQUE DE BANDA:

El saque de banda se realizara por medio de un tiro con el pie.

En el momento de patear el balón, el ejecutor deberá:

Tener un pie sobre la línea de banda o en el exterior del terreno de juego

Patear el balón, que deberá estar inmóvil, bien desde el sitio por donde

salió, bien por fuera de ésta a una distancia no mayor de 25 cm de dicho

sitio

Efectuar el saque en los cuatro segundos posteriores a estar en

disposición de ejecutarlo, sino lo ejecuta en el tiempo establecido,

perderá su saque y el otro equipo es quien sacara.

Si el balón está en juego y el guardameta toca el balón por segunda vez

(excepto con las manos) antes de que éste haya tocado a otro jugador se

concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se ejecutará

desde el lugar donde se cometió la infracción.

No se podrá anotar un gol directamente de un saque de banda.

SAQUE DE META:

El guardameta del equipo defensor lanzará el balón con las manos desde

cualquier punto del área penal

Page 28: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

El guardameta del equipo defensor efectuará el saque en los cuatro

segundos posteriores a estar en disposición de ejecutarlo sino es así se

sancionara un tiro libre indirecto en la línea del área penal en el punto

más cercano donde se cometió la infracción.

El balón estará en juego apenas haya sido lanzado directamente fuera del

área penal por el guardameta del equipo defensor

No se podrá anotar un gol directamente de un saque de meta.

Si el balón está en juego y el guardameta lo toca por segunda vez en su

propio campo después de que un compañero se lo haya pasado

intencionadamente sin que antes lo haya tocado un adversario se

concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se ejecutará

desde el lugar donde se cometió la infracción.

Si el balón está en juego y el guardameta toca intencionadamente el balón con la

mano antes de que éste haya tocado a otro jugador:

Fuera del área penal del guardameta, se concederá un tiro libre directo al

equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la

infracción y se sancionará a su equipo con una falta acumulable.

Dentro del área penal del guardameta, se concederá un tiro libre indirecto

al equipo contrario, que se lanzará desde la línea del área de penal, en el

punto más cercano al lugar donde se cometió la infracción.

PASES AL PORTERO:

Al recibir el arquero un pase de algún jugador de su mismo equipo no puede

tomarla con la mano, está obligado a jugarla con el pie.

Nota: El arquero podrá hacer pases con las manos más allá del medio campo y no

deberá exceder más de cuatro segundos con balón en mano.

TIROS DEL PUNTO PENAL:

El balón deberá colocarse en el punto penal

El ejecutor del tiro penal deberá ser debidamente identificado

El guardameta defensor deberá permanecer sobre su propia línea de meta,

frente al ejecutor del tiro y entre los postes de la meta hasta que el balón

esté en juego

El penal será efectuado desde el punto penal predeterminado, quedando la

pelota en juego si esta rebota dentro del campo.

Los jugadores de ambos equipos deberán situarse detrás del punto penal,

hasta que se realice el tiro.

Si, al ejecutarse un tiro penal:

Page 29: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

El balón es pateado por un compañero del jugador que había sido

identificado previamente:

Los árbitros interrumpirán el juego, lo amonestarán por conducta

antideportiva y reanudarán el partido con un tiro libre indirecto a favor del

equipo defensor, que se ejecutará desde el punto penal.

Si el ejecutor no lo patea hacia delante los árbitros interrumpirán el juego y

reanudarán el partido con un tiro libre indirecto a favor del equipo defensor,

que se ejecutará desde el punto penal.

El ejecutor del tiro toca por segunda vez el balón (excepto con las manos)

antes de que el balón haya tocado a otro jugador se concederá un tiro libre

indirecto al equipo adversario, que se ejecutará desde el lugar donde se

cometió la infracción.

SAQUE DE ESQUINA:

El balón deberá estar en el interior del cuadrante de esquina más cercano al

punto en que el balón atravesó la línea de meta

Los jugadores adversarios deberán estar en el terreno de juego y a un

mínimo de 5 m del área de esquina hasta que el balón esté en juego

Se podrá anotar un gol directamente de un saque de esquina, pero

solamente contra el equipo contrario.

El equipo ejecutor deberá efectuar el saque en los cuatro segundos

posteriores a estar en disposición de ejecutarlo.

Si el saque de esquina no se efectúa en los cuatro segundos se concederá un

saque de meta al equipo contrario.

Si el balón está en juego y el ejecutor del saque toca el balón por segunda

vez (excepto con las manos) antes de que éste haya tocado a otro jugador

se concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se ejecutará

desde el lugar donde se cometió la infracción.

DEFINICION A PENALES:

Si los equipos quedan empatados en el marcador en goles, en el tiempo del

partido deberán definir el partido con tiros penales.

EJECUCIONES:

3 Penales por equipo (cualquier jugador puede patear, siempre que esté en

campo al finalizar el partido).

Si el partido en el tiempo establecido queda empatado en goles, se

realizaran 3 lanzamientos desde el punto de penal por cada equipo, si dentro

Page 30: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

de estos no hay un ganador se continuara con los lanzamientos uno para

cada equipo hasta decretar al ganador.

Los tiros serán sin rebote, lo que significa que una vez pateado el penal,

nadie puede intervenir en el rebote.

Se puede realizar cambio de arquero en la definición a penales.

Ante cualquier anomalía en la ejecución del penal el árbitro tiene la

autoridad para hacer que se repita el mismo.

DE LA COMISIÓN DE DISCIPLINA:

El Comité Organizador y el árbitro son las autoridades máximas en cada

partido quienes decretaran la finalización de un partido o la eliminación de

un ciclo.

Cualquier otra situación no contemplada en las bases será resuelta por el

Comité Organizador del Torneo.

El desarrollo de los partidos se ajustará a las reglas de juego establecidas

por la FIFA (Federación Internacional de Fútbol), salvo aquellas reglas

estipuladas por la comisión.

Page 31: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

BASES ESPECÍFICAS DE JUEGOS TRADICIONALES

I De la organización

1.1 La planificación, organización, control y arbitraje de los Juegos tradicionales quede bajo responsabilidad de los organizadores.

II De las pruebas

2.1 El presente evento está constituido por juegos de carácter motor de una antigüedad no menor de cien años, arraigados en alguna cultura del mundo, que hayan sido practicados popularmente y transmitidos por tradición oral.

2.2 El evento consta de pruebas que se realizarán de acuerdo a la reglamentación específica para cada prueba que forma parte de las presentes bases específicas. Cualquier imprevisto que obligue a modificar el orden de la programación, deberá ser comunicado a todos los asistentes antes del inicio de la primera prueba.

III De los participantes

3.1 Podrán participar todos los alumnos bajo las condiciones establecidas en las bases generales.

3.2 La cantidad de juegos en que podrá participar cada alumno es dos.

IV Disposiciones finales

4.1 Los fallos de los jueces son inapelables. No existe ninguna instancia de reclamos.

4.2 Cualquier situación no contemplada en las presentes bases será resuelta por la Comisión Organizadora de Juegos tradicionales.

Page 32: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

BASES DE RAYUELA

(COLECTIVO)

1. Cada ciclo presentara 2 participantes (1 mujer/ 1 varón).

2. A cada participante se le entregara un tejo pequeño para que realice el lanzamiento.

3. El tejo se lanzara a 1 metro de distancia detrás de la línea demarcada por los

organizadores.

4. Se saltará con un solo pie ( derecho o izquierdo según comodidad del participante)

5. La modalidad de juego será por equipos, turnándose de forma continua la mujer y el

varón por un tiempo de 3minutos con 30 segundos.

6. Si al momento de lanzar el tejo, el participante está pisando la línea que delimita el

metro de distancia o el tejo que lanzo sale del cajón, se procederá el turno del

compañero de equipo.

7. Si al momento de saltar el participante pisa las líneas de los cajones, la caída de

ambos pies en los cajones de 40-50 y 70-80 no es de forma simultánea (excepto

cuando el tejo este en uno de esos cajones) se procederá el turno del compañero de

equipo.

8. Si se produce doble salto; se procederá el turno del compañero de equipo.

9. En el momento de recojo del tejo el pie de apoyo no debe moverse para nada, es

permitido apoyo con la mano.

10. El participante lanzará el tejo al cajón 1, por lo cual el participante no podrá pisar el

casillero donde se encuentra el tejo.

11. Si el tejo llega a las “culebritas” separadoras de los cajones 40-50 y 70-80 se anulara

todo lo jugado y regresara el principio (casillero10).

Material

El tejo será proporcionado por los organizadores.

Page 33: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final
Page 34: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

REGLA PARA EL JUEGO NUDO DE GUERRA

(COLECTIVO)

1. Los equipos estarán conformados por 8 participantes, de los cuales 2 serán

mujeres, como mínimo.

2. El capitán del equipo o encargado, confeccionará la lista de todos sus

competidores.

3. El juez sostendrá el nudo que se encuentra a la misma altura de la marca que

delimita el centro de la zona de competencia.

4. El juez tocará una vez el silbato para que los equipos levanten la cuerda.

5. El primer competidor de cada ciclo que coge la soga se encuentra detrás de

su línea de referencia que se encuentra a 2 metros de la marca que delimita

el centro de la zona de competencia.

6. El juez pitara por segunda vez para indicarles que se preparen. Los capitanes

de cada equipo confirmarán que sus equipos están “preparados”.

7. Cuando los equipos hayan tensado la cuerda y ésta no se mueva en ninguno

de los dos sentidos, empezarán a tirar en el instante en que el árbitro emita el

tercer pitido.

8. Para ganar será necesario hacer que el competidor número 1 del equipo rival

traspase la marca que delimita el centro de la zona de competencia.

9. Cometen falta cuando un miembro del equipo se sienta o se cae, el equipo

será eliminado automáticamente.

10. La presencia de cualquier otra persona podrá ser motivo de descalificación del

equipo.

11. Los equipos no deben soltar la cuerda al final del juego hasta que se lo indique

el árbitro, para evitar lesiones en algún tirador del equipo contrario. (Si

ocurriera esto el comité organizador evaluará la sanción correspondiente que

puede ser la pérdida de puntos en general.)

12. Antes de empezar el juego, en caso de lesión de uno de los participantes, este

podrá ser sustituido por otro miembro del equipo de igual o menor peso que el

lesionado.

13. No está permitido entrelazar las manos, ni los brazos en las cuerdas, de ser

así el ciclo quedara eliminado.

14. Prohibido usar guantes o cualquier aditamento en las manos para realizar el

tiro/jalón de la cuerda.

Serán designados 3 jueces por competencia, un juez se colocará en cada ciclo

correspondiente, el tercero estará ubicado en la marca que delimita el centro de

Page 35: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

la competencia, para controlar la ubicación al momento del silbato y verificar si

alguno de los ciclos traspasa dicha línea.

BASES DEL JUEGO TRADICIONAL HULA-HULA

(INDIVIDUAL)

1. 2 Participantes por ciclo (1 mujer/ 1 varón).

2. A cada participante se le entregara un aro (hula-hula)

3. Mover el hula hula utilizando solo la cintura.

4. No dejar de mover el hula hula.

5. No utilizar las manos.

6. Si al competidor se le cae el aro antes del tiempo establecido, quedará

descalificado inmediatamente.

7. Se cronometrará un tiempo de 2 minutos para poder pasar a la final.

8. Los competidores que duren los dos minutos moviendo el aro pasaran a la

final.

9. En la final, se aumentara un hula hula a los clasificados y se cronometrara el

tiempo (3 minutos) y ganará el que mantenga los dos hula hula.

Material

Page 36: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

- Los organizadores proveerán de los aros de gimnasia de tamaño oficial.

LA PIRAMIDE HUMANA

(COLECTIVO)

1. La pirámide deberá de contar con 4 niveles (pisos).

2. Participarán 10 alumnos por ciclo.

3. La participación de dos damas como mínimo es obligatoria.

4. El participante que se encuentre en la cúspide de la pirámide deberá de estar

de pie.

5. Tendrán 3 minutos para poder armar la pirámide.

6. Ganará:

Aquel equipo que después de los 3 minutos permanezca 10 segundos con la

pirámide bien elaborada. Aquí se evaluara, la forma, estructura, equilibrio, y

el tiempo transcurrido en construir la pirámide y terminado los 10 segundos,

desarmen la pirámide correctamente (bajar participante por participante sin

tener inconvenientes al bajar).

SALTA SOGA

(INDIVIDUAL)

1. Cada ciclo presentara 2 participantes (1 hombre / 1 mujer)

2. Se realizaran dos competencias una para hombres y una para mujeres.

3. Participara un competidor por ciclo.

4. Los competidores formaran una columna (uno detrás del otro) en forma

ascendente, desde el primer ciclo hasta el último ciclo, ubicados al lado de la

soga que se encuentra en el piso antes de iniciar el juego.

5. La soga estará extendida en el piso antes de iniciar el juego y sujetada en

cada extremo por un encargado, al iniciar el juego moverán la soga en forma

circular desde abajo hacia arriba en un sentido que puede ser por izquierda o

derecha.

6. Los participantes deben saltar, y evitar ser tocados por la cuerda.

7. Si la cuerda toca a uno de los participantes quedara eliminado.

8. Si alguno de los competidores en pleno movimiento de la cuerda sale a un

costado y deja de saltar la soga por una vez o más queda descalificado.

9. Si uno de los competidores,agarra, empuja, jala, golpea o dice algún

improperio contra otro participante, el público o los organizadores quedara

descalificado.

Page 37: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

10. Los competidores no deberán dejar de saltar hasta la señal del encargado del

juego.

11. Cada competencia tendrá un ganador.

GIMNASIA GENERAL

INSCRIPCION DE PARTICIPANTES

Page 38: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

Los equipos podrán inscribir un mínimo de 5 y un máximo de 10 participantes

por equipo, esta ficha será entregada a LOS ORGANIZADORES el día

convocado para la reunión de delegados.

El equipo participante deberá estar conformado por un mínimo de tres hombres

y una mujer como mínimo siendo el tiempo de participación de cada equipo de

2.00 a 5 minutos.

En cada participación se podrá utilizar música instrumental o cantada, en dicho

acto se podrán utilizar: Manos libres, aros, sogas, cintas, pelotas, banderas,

paños, telas, botellas, bancos o cualquier aparato alternativo con el que se

pueda realizar una rutina de gimnasia. (el equipo solo podrá utilizar uno o dos

aparatos).

La vestimenta a utilizar es a criterio de los participantes, siempre y cuando prime

los colores de su ciclo.

REQUISITOS EN LA EJECUCION:

1. Tendrá un inicio y un final marcado por la música.

2. Realizar dos tipos de formaciones.( como mínimo)

3. Evoluciones y desplazamientos con cambios de ritmo y niveles (de pie,

sentado y/o en el piso)

4. Elementos de aplicación (rodamientos, verticales de mano con apoyo, aspa

de molino)

5. Elementos gimnásticos (saltos , giros y equilibrios (individuales o en grupo)

6. Lanzamientos e intercambios de aparatos.

7. Realizar cualquier tipo de pirámide.

8. Realizar la mayor parte de la rutina con el aparato alternativo que se

escogió. (manejo, manipulación, lanzamientos e intercambios)

NOTA:

Se tomara en cuenta dichos aspectos para la calificación así como la

creatividad, originalidad, coordinación, ritmo y sincronización de los

participantes en la ejecución de su composición gimnastica.

Page 39: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

Todos los equipos participantes deberán tener la música de su coreografía

en un CD (una sola pista) y entregarla a LOS ORGANIZADORES hasta el

viernes 27 de setiembre como fecha límite.

El día de la presentación deberán estar correctamente uniformados y con los

aparatos listos para la ejecución de su rutina.

Deberán tomar las medidas necesarias en caso de que un aparato se rompa

o deteriore en el momento de la ejecución, pudiendo poner un aparato de

reemplazo a la mano en el momento de la ejecución de la rutina.

Solo podrán ingresar al área de competencia los gimnastas participantes y

miembros del equipo representativo del ciclo.

NATACIÓN

INSCRIPCION DE PARTICIPANTES

Las inscripciones de los equipos se realizaran llenado la ficha adjunta que será

entregada por LOS ORGANIZADORES (Planilla General).

Page 40: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

Los ciclos podrán presentar dos (2) nadadores por cada prueba individual y un

suplente, asimismo podrán presentar hasta dos postas por ciclo.

En caso de los relevos será una prueba mixta (dos hombres y dos mujeres), se

aceptara hasta dos equipos de relevos.

Todas la pruebas serán de 25 metros: individuales

Mariposa

Espalda

Pecho

Crawl

Relevos prueba mixta: colectivas

4x25 crawl

4x25 combinada

CAMBIOS

Los cambios (con los suplentes) se cerraran 30 minutos antes de la hora

programada para la competencia.

CLASIFICACION

Clasifican a la final los 8 mejores tiempos de cada prueba, como mínimo

clasifican dos nadadores por ciclo.

RECOMENDACIONES:

Cualquier nadador que salga antes de que la señal de salida ocurra deberá

ser descalificado. Si la señal de salida suena antes de que la descalificación

haya sido hecha, la carrera continuará y el nadador o nadadores serán

descalificados al completarse la carrera. Si la descalificación se hace antes

de que se haya dado la señal de salida, no se dará la señal, pero los

Page 41: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

nadadores restantes se volverán a llamar y se volverá a dar la salida. El

Árbitro repetirá el procedimiento de la partida comenzando con el silbato

largo.

Cualquier nadador que ejecute movimientos que no son adecuado del estilo

que se va a realizar también será descalificado. Por ejemplo: en el estilo

pecho Todos los movimientos de los brazos serán simultáneos y en el mismo

plano horizontal no está permitido movimientos alternados.

VOLEY MIXTO

INSCRIPCION DE PARTICIPANTES

Los equipos podrán inscribir un máximo de 12 jugadores por equipo.

Page 42: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

El delegado de cada ciclo hará llegar a la comisión encargada la planilla de

inscripción que se le adjuntará a las bases, la relación de los jugadores para el

control de estos.

DEL DESARROLLO DEL CAMPEONATO

La modalidad del campeonato dependerá de la cantidad de equipos inscritos y se

hará saber a los delegados a la brevedad posible.

La hora de los partidos será programada por la comisión de Voleibol:

Solo para el 1er partido se dará una tolerancia de 5 minutos.

Del 2do partido en adelante no habrá tolerancia.

Pasado el tiempo establecido en las bases, se considerara perdida por

W.O.

El desarrollo de los partidos se ajustará a las reglas de juego establecidas por la

FIVB, salvo aquellas reglas estipuladas por la comisión.

DEL DESARROLLO DEL PARTIDO:

Se aceptará un mínimo de 2 hombres y un mínimo de 2 damas en campo.

Los partidos serán de (6 integrantes vs. 6), en cada equipo deberá haber la

cantidad establecida de mujeres.

Cada Ciclo deberá presentar 6 jugadores en campo de lo contrario perderán

por WO.

Las decisiones del árbitro son inapelables.

Si hubieran expulsados, de acuerdo a la falta cometido se sancionara acorde a

las bases generales.

Jugador de un ciclo que haya sido eliminado no podrá reforzar a otro.

PARA GANAR UN SET

Un set (excepto el decisivo – 3er set) es ganado por el equipo que primero anota

21 puntos, con una ventaja mínima de 2 puntos. En caso de un empate

20 – 20, el juego continúa hasta conseguir una ventaja de 2 puntos (22 – 20, 23 –

21 ;...).

PARA GANAR EL PARTIDO

El partido es ganado por el equipo que gana 2 sets.

Page 43: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

En el caso de empate 1 – 1, el decisivo 3er. set se juega a 15 puntos con una

diferencia mínima de 2 puntos.

Los partidos se jugarán por eliminación simple y se premiaran: 1ro, 2do y

3er Puesto.

En la Final para determinar los puestos del 1er y 2do lugar se jugarán dos

sets de 25 puntos, de haber empate se jugara un tercer set de 15 puntos,

siguiendo lo estipulado en la duración de los partidos para determinar al

ganador.

INDUMENTARIA

La indumentaria de los jugadores consiste en camiseta, pantalón corto y

medias (el uniforme de juego) y zapatos deportivos.

Las rodilleras como parte de protección queda a criterio de cada jugador,

por lo cual cada jugador se hace responsable de sus propios actos.

Está prohibido usar uniformes de un color diferente al de los otros

jugadores (excepto para los Líberos) y/o sin numeración oficial.

CAPITÁN

Cada equipo deberá contar con un capitán debidamente identificado y

declarado en planilla la cual debe firmarla antes del partido.

Durante el partido, el capitán del equipo actúa como capitán en juego

mientras esté jugando. Cuando el capitán del equipo no se encuentra

jugando, debe designar a otro jugador en el campo, excepto el Líbero,

para que asuma el rol de capitán en juego. Este capitán en juego

mantendrá sus atribuciones hasta que sea sustituido/a, retorne el capitán

del equipo, o el set termine.

Cuando el balón está fuera de juego, sólo el capitán en juego está

autorizado para hablar con los árbitros

POSICIONES:

Debe haber siempre seis jugadores por equipo en juego

La formación inicial de los equipos indica el orden de rotación de los

jugadores en la cancha. Este orden debe mantenerse a lo largo del set.

Antes de comenzar cada set, el encargado de cada equipo debe presentar

la formación inicial de su equipo en la ficha de posiciones. La ficha,

debidamente completada y firmada, debe ser entregada al árbitro.

Page 44: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

Una vez que la ficha de posiciones ha sido entregada al árbitro, ningún

cambio en la formación inicial puede ser autorizado, sin una sustitución

regular.

Si una discrepancia entre la posición de los jugadores en el campo y la

ficha de posiciones se descubre tarde, el equipo en falta debe colocarse

en las posiciones correctas. Todos los puntos anotados por el equipo en

falta desde el momento exacto de la falta hasta su descubrimiento, serán

cancelados.

Los puntos del adversario permanecen válidos y además, recibirá un

punto y el derecho al próximo servicio

Si se encuentra un jugador en la cancha que no está registrado en la lista

de jugadores en la hoja del encuentro, el equipo en falta perderá todos los

puntos y/o sets (0-21 si fuera necesario) ganados desde el momento en

que el jugador no registrado ingresó a la cancha y tendrá que someter

una nueva ficha de posiciones colocando en la cancha a un jugador

registrado, en la posición del jugador no registrado. Los puntos del

adversario permanecen válidos y además, recibirá un punto y el derecho

al próximo servicio.

El equipo comete una falta de posición, si algún jugador no está en su

posición correcta en el momento que el sacador golpea el balón.

Inclusive, si un jugador está en la cancha de juego por medio de una

sustitución ilegal.

Una falta de posición conlleva las siguientes consecuencias:

1. El equipo es sancionado con un punto y el saque para el adversario

2. Las posiciones de los jugadores deben rectificarse.

ROTACIÓN

El orden de rotación se determina por la formación inicial del equipo y se

controla con el orden de saque y las posiciones de los jugadores a lo largo

del set.

Cuando el equipo receptor gana el derecho a sacar, sus jugadores deben

efectuar una rotación en el sentido de las manecillas del reloj: el jugador

de la posición 2 rota a la posición 1 para realizar el saque, el jugador de

posición 1 rota a la posición 6, etc.

Se comete una falta de rotación cuando el SAQUE no es efectuado de

acuerdo al orden de rotación. Esto conlleva las siguientes consecuencias:

1. El equipo es sancionado con un punto y el saque para el adversario

Page 45: Bases Semana Ciencias Del Deporte 2013 Final

2. El orden de rotación de los jugadores debe ser rectificado

3. Además, el anotador deberá determinar el momento exacto en que la

falta fue cometida y todos los puntos anotados desde ese momento

por el equipo infractor deberán ser cancelados. Los puntos del

adversario permanecen válidos.

INTERRUPCIONES

Una interrupción es el tiempo entre una jugada completada y el silbato

del 1er. árbitro para el próximo saque.

Las únicas interrupciones regulares de juego son los tiempos de

descanso y las sustituciones.

NÚMERO DE INTERRUPCIONES REGULARES DE JUEGO

Cada equipo puede solicitar un máximo de dos tiempos de descanso y

seis sustituciones por set.

SECUENCIA DE LAS INTERRUPCIONES REGULARES DE JUEGO

La solicitud de uno o dos tiempos para descanso y una solicitud de

sustitución hecha por cualquiera de los equipos, pueden seguirse una a

otra dentro de la misma

interrupción.

Sin embargo, un equipo no está autorizado a realizar solicitudes

consecutivas de sustitución durante la misma interrupción. Dos o más

jugadores pueden ser sustituidos

al mismo tiempo dentro de la misma solicitud.

Tiene que haber una jugada completada entre dos solicitudes de

sustitución separadas del mismo equipo

TIEMPOS DE DESCANSO y TIEMPOS TÉCNICOS

La solicitud de un tiempo de descanso debe ser realizada efectuando la

señal manual correspondiente, cuando el balón está fuera de juego y

antes que suene el silbato para el saque. Todos los tiempos de descanso

que son solicitados duran 30 segundos.

NOTA:

El desarrollo de los partidos se ajustará a las reglas de juego establecidas

por la FIVB (Federación Internacional De Voleibol), salvo aquellas reglas

estipuladas por la comisión.