Banda de Magos

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7/23/2019 Banda de Magos http://slidepdf.com/reader/full/banda-de-magos 1/20 BANDA DE MAGOS Reglas Especiales La magia es peligrosa: los usuarios de la magia son vistos con recelo por los mercenarios. El coste de mantenimiento de los espadas de alquiler que no sean hechiceros aumenta en 5 co. Sin embargo, el de los espadas de alquiler que sean hechiceros bajará en 5 coronas de oro. Arcanístas: los Magos estudian la magia de todo tipo extensivamente. Cuando un Archimago, Mago o Pupilo ascendido a héroe obtenga una nueva habilidad, puede coger uno de los saberes elementales o magia menor a nivel básico y generar un hechizo automáticamente. Cada vez que el héroe genere un hechizo en un saber de Magia Elemental, generará un hechizo inmediatamente en cada uno de los demás que conozca. Date cuenta que esto no permite avanzar en el nivel de maestría mágica en ambos a la vez, para eso tendrás que gastar dos habilidades. Tabla de chapuzas: Algunos miembros de la banda tienen habilidades que le piden comparar los resultados en la tabla de chapuzas. Cuando eso pase compara el resultado en la siguiente tabla. RESULTADO EFECTO 1 La criatura artefacto debe ser borrada de la hoja de banda, quita los restos del terreno de batalla, además al final de la batalla se culpa a uno de los gremlins supervivientes por lo que se le apaliza y no participa en la próxima batalla. 2 La criatura artefacto se pone en pie con H1, y actuará a partir de tu próximo turno de forma aleatoria. Cada turno se mueve 2D6 UM en una dirección aleatoria, si entra en contacto con la miniatura se considera que ha cargado y libra un turno de combate cuerpo a cuerpo. Durante la fase de disparo, si obtiene 4+ en 1D6 y no está trabado en combate disparará contra la miniatura más cercana. 3 - 4 La criatura artefacto se pone en pie con H1, y actuará a partir de tu próximo turno. Al final de la batalla, se debe tirar como si hubiera quedado fuera de combate. 5 La criatura artefacto se pone en pie con H1, y actuará a partir de tu próximo turno. 6 La criatura artefacto se pone en pie con H1, y actuará a partir de tu próximo turno. Además la criatura esa criatura artefacto obtiene +1 HA y +1 HP durante el resto de la batalla. Artífices: los Magos son capaces de encantar objetos, los objetos encantados se consideran objetos mágicos. Todos los héroes y grupos de secuaces pueden tener un único objeto encantado cada uno. Si el objeto está en posesión de un grupo de secuaces, todo el grupo obtiene las mejoras, si un miembro del grupo asciende a héroe el objeto se queda con el grupo de secuaces. Para crear un objeto encantado o aumentar los enlaces mágicos de un objeto encantado un héroe puede, en lugar de ir al mercado a buscar objetos raros, gastar un fragmento de piedra bruja y añadir al objeto 1D3 encajes mágicos al objeto, un objeto mágico no puede tener más de 5 encajes mágico. Después debe tirar 1D6, si el resultado es igual o inferior al número de

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BANDA DE MAGOS

Reglas Especiales

La magia es peligrosa: los usuarios de la magia son vistos con recelo por los mercenarios. El

coste de mantenimiento de los espadas de alquiler que no sean hechiceros aumenta en 5 co.

Sin embargo, el de los espadas de alquiler que sean hechiceros bajará en 5 coronas de oro.

Arcanístas: los Magos estudian la magia de todo tipo extensivamente. Cuando un Archimago,

Mago o Pupilo ascendido a héroe obtenga una nueva habilidad, puede coger uno de los

saberes elementales o magia menor a nivel básico y generar un hechizo automáticamente.

Cada vez que el héroe genere un hechizo en un saber de Magia Elemental, generará un

hechizo inmediatamente en cada uno de los demás que conozca. Date cuenta que esto no

permite avanzar en el nivel de maestría mágica en ambos a la vez, para eso tendrás que gastar

dos habilidades.

Tabla de chapuzas: Algunos miembros de la banda tienen habilidades que le piden comparar

los resultados en la tabla de chapuzas. Cuando eso pase compara el resultado en la siguiente

tabla.

RESULTADO EFECTO

1La criatura artefacto debe ser borrada de la hoja de banda, quita los restos delterreno de batalla, además al final de la batalla se culpa a uno de los gremlinssupervivientes por lo que se le apaliza y no participa en la próxima batalla.

2

La criatura artefacto se pone en pie con H1, y actuará a partir de tu próximoturno de forma aleatoria. Cada turno se mueve 2D6 UM en una dirección

aleatoria, si entra en contacto con la miniatura se considera que ha cargado ylibra un turno de combate cuerpo a cuerpo. Durante la fase de disparo, siobtiene 4+ en 1D6 y no está trabado en combate disparará contra la miniaturamás cercana.

3 - 4La criatura artefacto se pone en pie con H1, y actuará a partir de tu próximoturno. Al final de la batalla, se debe tirar como si hubiera quedado fuera decombate.

5La criatura artefacto se pone en pie con H1, y actuará a partir de tu próximoturno.

6La criatura artefacto se pone en pie con H1, y actuará a partir de tu próximoturno. Además la criatura esa criatura artefacto obtiene +1 HA y +1 HP durante

el resto de la batalla.

Artífices: los Magos son capaces de encantar objetos, los objetos encantados se consideran

objetos mágicos. Todos los héroes y grupos de secuaces pueden tener un único objeto

encantado cada uno. Si el objeto está en posesión de un grupo de secuaces, todo el grupo

obtiene las mejoras, si un miembro del grupo asciende a héroe el objeto se queda con el grupo

de secuaces.

Para crear un objeto encantado o aumentar los enlaces mágicos de un objeto encantado un

héroe puede, en lugar de ir al mercado a buscar objetos raros, gastar un fragmento de piedra

bruja y añadir al objeto 1D3 encajes mágicos al objeto, un objeto mágico no puede tener másde 5 encajes mágico. Después debe tirar 1D6, si el resultado es igual o inferior al número de

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encajes mágicos el objeto se ha sobrecargado de poder y ha habido un suceso inesperado,

sigue las reglas de suceso inesperado.

Después el mago puede elegir los Glifos que inscribir en los enlaces mágicos. Un objeto no

puede contener el mismo glifo dos veces. Algunos glifos ocupan dos enlaces mágicos.

Suceso inesperado

Lanza 3D6 y compara el resultado con la siguiente tabla:

RESULTADO SUCESO EFECTO

3 ExplosiónEl artefacto se pierde. El mago debe de tirar en heridasgraves (ignora 56, 61 y 65).

4 Aviso de BombaSi el mago no supera un chequeo de I, tendrá que tirar enheridas graves.

5 Disfunción El artefacto se pierde.

6 Desgaste MágicoTira 1D6 por cada Glifo que tuviese anteriormente, con 4+se pierde.

7 Inestable

El artefacto causa una inestabilidad en la magia cercana.Si un hechicero lanza un hechizo a 6 UM o menos, tira1D6 adicional que no suma para superar la tirada dedificultad pero si cuenta para Fuerzas Irresistibles yDisfunciones Mágicas.

8 – 9 Éxito ParcialSolo se aplican la mitad de los nuevos encajes mágicos. Encaso de ser impar, con 4+ se redondea hacia arriba, con 3-se redondea hacia abajo.

10 – 11 InconclusoNo hay nuevos encajes mágicos pero tampoco pierdes elfragmento de piedra bruja.

12 – 14 Habilidad Singular

El artefacto adquiere habilidades sorprendentes. Tira

1D6:1.  Glifo del trol2.  Glifo del pájaro3.

 

Glifo del familiar4.  Glifo de la fortuna5.  Glifo del espectro6.  Glifo del felino

15 Éxito Doble El artefacto consigue un encaje mágico extra.

16 Éxito Completo No se gasta la piedra bruja.

17 2x1El número máximo de encajes mágicos que puede tenerel artefacto aumenta en 1.

18 Gran Calidad Elige dos resultados distintos de esta tabla, que no seaeste.

Glifos de 1 encaje mágico

Glifo de apremio: Aumenta en 1 el Movimiento (M).

Glifo de destreza: Aumenta en 1 la Habilidad de armas (HA).

Glifo de precisión: Aumenta en 1 la Habilidad de proyectiles (HP).

Glifo de reacción: Aumenta en 1 la Iniciativa (I).

Glifo de carisma: Aumenta en 1 el Liderazgo (L).

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Glifos de 2 encajes mágicos

Glifo de constitución: Aumenta en 1 la Resistencia (R).

Glifo de piel de piedra: Aumenta en 1 la tirada de salvación por armadura (TS+).

Glifo de impulso: Confiere la habilidad de Salto.

Glifo de sombras: Confiere la habilidad Sigiloso.Glifo revelador: Confiere la habilidad Sentidos agudizados.

Glifo de muerte: Confiere la habilidad Ejecutor.

Glifo de rabia: Confiere la habilidad de Frenesí.

Glifo de hierro: Confiere la habilidad Hombre de Hierro.

Glifo majestuoso: Confiere la habilidad Aspecto Extraño.

Glifo perforador: Confiere la habilidad Tañedor de Campanas.

Glifo de prisa: Confiere la habilidad de Tiro Rápido.

Glifo de visión: Confiere la habilidad de Ojo de Águila.

Glifo arcano: Confiere la habilidad Conjuros Penetrantes.

Glifo detector: Confiere la habilidad Buscador de Piedra bruja.

Glifo del Basilisco: Confiere inmunidad a los venenos.

Glifo blanco: Confiere inmunidad a las enfermedades.

Glifos maestros (no se pueden elegir)

Glifo del pájaro: Confiere la regla de volar.

Glifo del trol: Confiere la regla de regeneración.

Glifo de la fortuna: Puede repetir 1D6 cada partida.

Glifo del familiar: Obtiene +1 al resultado de lanzar hechizos.

Glifo del espectro: Confiere la regla Etéreo pero solo para cuestiones de movimiento.

Glifo del felino: Confiere la regla Infiltración.

Configuración de banda

Elección de Guerreros 

Una banda de Magos debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500

coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 15.

Archimago: tu banda debe de incluir un Archimago, ¡Ni más, ni menos!

Magos: tu banda puede incluir hasta dos (varios) Magos.Maestro de las Máquinas: tu banda puede incluir hasta un Maestro de las Máquinas.

Mago de combate: tu banda puede incluir hasta un Mago de combate.

Gran manitas gremlin: tu banda puede incluir hasta un gran manitas gremlin, pero no se

puede reclutar de forma normal.

Gremlins: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Gremlins.

Pupilos: tu banda puede incluir hasta seis Pupilos.

Gólems: tu banda puede incluir hasta cinco Gólems.

Gárgolas de Piedra: tu banda puede incluir hasta tres Gárgolas de Piedra.

Djinns: tu banda puede incluir hasta tres Djinns.

Ingenio Arcano: tu banda puede incluir hasta un Ingenio Arcano.

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Experiencia Inicial 

El Archimago comienza con 14 puntos de experiencia.

El Mago de combate y el Maestro de las Máquinas comienzan con 10 puntos de experiencia.

Los Magos comienzan con 6 puntos de experiencia.

El Gran manitas gremlin comienza con 0 puntos de experiencia.

Habilidades

Archimago: Arcanas, Disparo, Logística, Especiales. 

Mago de combate: Arcanas, Combate, Fuerza, Especiales. 

Maestro de las Máquinas: Arcanas, Disparo, Especiales. 

Magos: Arcanas, Disparo, Especiales.

Gran manitas gremlin: Disparo, Velocidad, Especiales.

Héroes

1 Archimago 85 coronas de oro 

Atributos M HA HP F R H I A L

Básicos 4 3 4 3 3 1 3 1 8

Máximos 4 5 6 4 4 3 6 3 9

Peana: pequeña.

Equipo: un Archimago puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para

Magos.

Reglas Especiales: Magia Elemental Avanzada, Magia Elemental Básica.

0-1 Maestro de las Máquinas 70 coronas de oro 

Atributos M HA HP F R H I A L

Básicos 3 3 3 3 4 1 2 1 7

Máximos 3 5 6 5 5 3 6 3 9

Peana: pequeña.

Equipo: el Maestro de las Máquinas equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo

para Magos. Tiene equipado de serie el Báculo Tecnotúrgico y una mejora Tecnoarcana a

elegir.

Reglas Especiales: Magia Menor Básica, Ordenar, Reparar, Obra Maestra, Debilidad de lacarne.

Ordenar: Si el Maestro de las máquinas tiene equipado el Báculo Tecnotúrgico y no esta

aturdido, puede, en lugar de disparar, usar una de las órdenes del Báculo Tecnotúrgico.

Reparar: Siempre que no haya corrido ni disparado y no este trabado en combate, el Maestro

de las Máquinas puede reparar durante la fase de disparo a una Criatura Artefacto fuera de

combate con la que este en contacto peana con peana. La criatura artefacto se pone en pie

con H1, y podrá actuar a partir de tu próximo turno.

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Obra Maestra: Pagando 15 coronas el Maestro de las Máquinas elige un único Gólem o

Gárgola que formara un grupo de secuaces él solo el cual obtiene +1HA y +1I, podrá portar

armas y ganar puntos de experiencia, pero no podrá ascender a héroe.

Debilidad de la carne: El Maestro de las máquinas puede tener hasta 4 mejoras tecnoarcanas.

Puede elegir mejoras tecnoarcanas de la lista de equipo para magos cuando sube de nivelpagando 1 piedra bruja en vez de tirar en la tabla de desarrollos. Puede reparar una mejora

rota pagando 1 piedra bruja.

0-1 Mago de combate 60 coronas de oro 

Atributos M HA HP F R H I A L

Básicos 4 4 3 3 3 1 3 1 7

Máximos 4 6 4 4 4 3 7 4 9

Peana: pequeña.

Equipo: un Mago de combate puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo del

Mago de combate.

Reglas Especiales: Magia de Combate Básica, Mago Guerrero, Canalizar Magia, Arma

predilecta.

Magia de combate: La magia de combate es un saber que solamente conoce él y no aprenderá

ningún otro. Los hechizos de la magia de combate son hechizos de otros saberes, por lo que al

lanzar un hechizo aplica el bono del saber correspondiente de ese hechizo además del propio

bono de la Magia de combate.

Arma predilecta: El Mago de combate está obligado a comprar un arma cuando es reclutado,

esa arma será su arma predilecta, los ataques realizados con esa arma y solo con esa arma

tienen un +1 a la F y se consideran ataques mágicos.

Canalizar magia: El Mago de combate gana bonos a los ataques hechos con su arma predilecta

según el número de hechizos lanzados ese turno.

1 hechizo: +1 a la penetración

2 hechizos: +1 al impactar

3 hechizos: Ataques flamígeros (3+, 1D3+1)

0-2 Magos 35 coronas de oro 

Atributos M HA HP F R H I A L

Básicos 4 2 3 3 3 1 3 1 7

Máximos 4 5 6 4 4 3 6 3 9

Peana: pequeña.

Equipo: Los Magos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Magos.

Reglas Especiales: Magia elemental básica.

0 Gran manitas gremlin 0 coronas de oro (Reclutamiento especial) 

Atributos M HA HP F R H I A L

Básicos 5 2 4 2 2 1 4 1 7

Máximos 5 4 6 3 4 3 7 3 8

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Peana: pequeña.

Equipo: los Gremlins pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los

Gremlins. Además lleva una medalla al mérito para fardar delante de otros gremlins.

Reglas Especiales: Reparación Chapucera maestra, soy mecánico.

Reparación chapucera maestra: Siempre que no haya corrido ni disparado y no este trabado

en combate, pueden hacer una chapuza durante la fase de disparo a una Criatura Artefacto

fuera de combate con la que este en contacto peana con peana tirando 1D6 y comparando el

resultado en la tabla de chapuzas, por cada gremlin adicional suma un +1 a la tirada. Puede

repetir la tirada en la tabla de chapuzas, pero tendrá que quedarse obligatoriamente con el

segundo resultado. Si sale un resultado de 1, él no será apalizado.

Soy mecánico: Las únicas habilidades que puede coger de la lista de especiales de la banda de

magos son Fabricante de Constructos y Maestro Mecánico.

Secuaces 

1+ Gremlins 15 coronas de oro 

Atributos M HA HP F R H I A L

Básicos 5 2 3 2 2 1 4 1 6

Máximos 5 2 3 2 2 1 4 1 6

Peana: pequeña.

Equipo: los Gremlins pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los

Gremlins.

Reglas Especiales: Reparación Chapucera, Medalla al mérito, Horda, No Ganan Experiencia.

Reparación Chapucera: Siempre que no hayan corrido ni disparado y no estén trabados en

combate, dos gremlins pueden hacer una chapuza durante la fase de disparo a una Criatura

Artefacto fuera de combate con la que estén en contacto peana con peana tirando 1D6 y

comparando el resultado en la tabla de chapuzas, por cada gremlin adicional por encima de 2

suma un +1 a la tirada.

Medalla al mérito: Al realizar una reparación chapucera se obtiene un 6 natural en el dado y

no hay un Héroe Gran Manitas en la banda selecciona a uno de los gremlins que participaron

en la reparación chapucera. Si ese gremlin sobrevive (incluida la tirada de supervivencia de

secuaces) bórralo de la banda y añade un héroe Gran Manitas a la banda.

Pupilo  20 coronas de oro

Atributos M HA HP F R H I A L

Básicos 4 2 2 3 3 1 3 1 7

Máximos 4 5 6 4 4 3 6 3 9

Peana: pequeña.

Equipo: los Pupilos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Magos.

Reglas Especiales: Aprendiz, Trucos menores, rivales, siguiendo los pasos.

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Rivales: Los aprendices son rivales entre si y compiten por llegar antes a ser magos. Cada

Pupilo formara el solo un grupo de secuaces.

Aprendiz: Cada pupilo tiene que tener un mentor elegido de entre los héroes magos de la

banda, anota que héroe es su mentor, recuerda que un mentor solamente puede tener un

pupilo. Un pupilo héroe no puede ser mentor de otro pupilo.Siguiendo los pasos: Si asciende a héroe, en vez de tirar por desarrollo aprenderá

inmediatamente uno de los saberes de magia a nivel básico de su mentor y elegirá que hechizo

de ese saber quiere aprender que tenga aprendido su mentor. Si su mentor es el mago de

combate usará la lista de equipo del Mago de combate (y gana las reglas del mago de

combate). Si su mentor es el Maestro de las Máquinas ganara la regla debilidad de la carne del

Maestro de las maquinas (y gana las habilidades del Maestro de las maquinas). En posteriores

subidas solamente podrá aprender hechizos que conozca su mentor, pudiendo elegirlo, en vez

de seguir el procedimiento habitual.

Trucos Menores: Los Pupilos empiezan con un truco menor de la lista sin ningún coste y

pueden comprar más de manera habitual.

0-5 Gólems 50 coronas de oro 

Atributos M HA HP F R H I A L

Básicos 4 3 3 4 4 2 2 2 8

Máximos 4 3 3 4 4 2 2 2 8

Peana: Bárbara.

Equipo: Los gólems pueden equiparse con núcleos de la lista de Gólems .

Reglas Especiales: Criatura artefacto, Armadura natural (5+), Puños como armas, núcleo.

Puños como armas: No sufren penalizadores por atacar sin armas. Aun así, necesitan 2 armas

de mano para tener un ataque adicional.

Núcleo: Los gólems solo podrán tener un núcleo, pero en cualquier fase de comercio todo el

grupo puede cambiar de núcleo pagando el coste del núcleo para cada miembro del grupo.

0-3 Gárgolas 65 coronas de oro 

Atributos M HA HP F R H I A L

Básicos 3 3 0 4 4 1 3 2 7

Máximos 3 3 0 4 4 1 3 2 7

Peana: Bárbara.

Equipo: Los gárgolas no se pueden equipar.

Reglas Especiales: Criatura artefacto, Armadura natural (4+),Resistencia Mágica (5+) , Puños

como armas, volar, Piel rúnica.

Puños como armas: No sufren penalizadores por atacar sin armas. Aun así, necesitan 2 armas

de mano para tener un ataque adicional.

Piel rúnica: En combate cuerpo a cuerpo, si superan su tirada de salvación por armadura,

causaran inmediatamente al adversario que la golpeo un impacto de F2 que no causa críticos.

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0-3 Djinns 80 coronas de oro 

Atributos M HA HP F R H I A L

Básicos 6 4 4 4 3 2 4 2 8

Máximos 6 5 5 5 4 3 5 3 9

Peana: Bárbara.

Equipo: Los Djinns pueden equiparse con armas de la lista de los Djinns.

Reglas Especiales: Puños como armas, Miedo, Tirada de salvación especial (5+), Inmune a

venenos, Inmune a enfermedades, Siervo mágico, Arte de los Djinns, Deseos, Volar.

Puños como armas: No sufren penalizadores por atacar sin armas. Aun así, necesitan 2 armas

de mano para tener un ataque adicional.

Siervo mágico: Los Djinns no pueden ser héroes. Si se obtiene el resultado este chico tiene

talento en una tirada de desarrollo vuelve a tirar.

Arte de los Djinn: Al inicio de la fase de disparo, los djinns generan un hechizo al azar del Saber

de los Djinn y podrán lanzarlo. Al final de la fase de disparo, pierden ese hechizo.

Deseos: Un Djinn puede conceder un deseo a un mago durante su turno. Cada Djinn

solamente puede conceder un deseo por partida. Un mismo mago no puede recibir más de un

deseo por partida. Los deseos que puede conceder son:

Recuperar 1H

-  Ponerse en pie.

-  Repetir el lanzamiento de un hechizo, incluso por segunda vez.

-  Tirada de salvación especial de 4+ hasta el inicio del siguiente turno.

1D6+1 co

0-1 Ingenio arcano 200 coronas de oro 

Atributos M HA HP F R H I A L

Básicos 5 4 3 5 5 3 2 3 10

Máximos 5 4 3 5 5 3 2 3 10

Peana: Grande.

Equipo: El Ingenio arcano está equipado con un lanzallamas. El Ingenio arcano elige dos

mejoras gratuitas de su lista de equipo y no podrá equiparse con nada más.

Reglas Especiales: Criatura artefacto, Armadura natural (5+), Miedo, Grande, Puños comoarmas, Actualización.

Puños como armas: No sufren penalizadores por atacar sin armas. Aun así, necesitan 2 armas

de mano para tener un ataque adicional.

Actualización: El Ingeniero arcano no tira en la tabla de desarrollo cuando sube de nivel, en su

lugar puede comprar y equiparse inmediatamente una mejora que no tenga de su lista de

equipo, si no lo hace pierde la oportunidad.

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Habilidades Especiales de los Magos 

Contrahechizo 

Cuando un oponente lance con éxito un hechizo, el mago puede intentar disiparlo una vez al

turno. Para ello, debe superar en 2D6 la tirada de su oponente, sin aplicar ningún bonificador.

Maestro de la Hechicería

Obtiene un +1 a las tiradas de lanzar hechizos.

Dominio elemental

Aumenta en +1 la F de todos los hechizos elementales.

Fabricante de Constructos

Las Criaturas Artefacto de la banda solo deberán ser borradas de ella con un resultado de 1 en

la tabla de heridas graves.

Estudiante Estricto

El héroe obtendrá un punto de experiencia extra tras cada batalla. Además, podrá sumar +/-1

a sus tiradas en la tabla de desarrollo. Sin embargo, si lo hace, no podrá buscar objetos raros

durante la fase de comercio.

Artífice Excepcional

Cuando el héroe crea un artefacto con la habilidad Artífice, puede repetir la tirada tanto para

ver el número de mejoras como para comprobar si hay un Suceso Inesperado. Además, los

Artefactos hechos por él pueden tener 1 mejora adicional, 6. Date cuenta que esta mejora

adicional solo se aplica a los artefactos que haga de 0, no a que mejore los hechos por otros.

Crisol de Elementos

El héroe podrá lanzar un hechizo adicional al turno, pero deberá ser de una Magia Elemental

diferente a los demás que use ese turno.

Guarda Arcana

El héroe podrá repetir todos los resultados de 1 que obtenga al lanzar hechizos, y obtiene

Resistencia Mágica (6+).

Evocación

El héroe puede tirar un dado adicional y descartar el más bajo cuando lanza hechizos.

Todos los Colores y Ninguno

El héroe puede aplicar todos los bonos de saber de los saberes que conozca en todos sus

hechizos.

Exaltación Arcana

El héroe puede repetir todas las tiradas que afecten a sus hechizos una vez los lance, como

tiradas para herir, distancias, etc.

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Tromba de Hechizos

Durante su fase de disparo, el héroe puede decidir entrar en modo de lanzamiento de hechizos

en tromba antes de lanzar ningún hechizo. En este modo, no tendrá ningún límite de número

de hechizos máximos que puede lanzar al turno, siempre que supere las tiradas de

lanzamiento. En cuanto una tirada de lanzamiento no sea superada, no podrá lanzar máshechizos este turno y sufrirá 1D3 disfunciones automáticamente.

Recambio Mecánico

Solo puedes coger esta habilidad si hay un Maestro de las Máquinas en la banda. El Mago

podrá coger una, y solo una, mejora tecnoarcana pagando una piedra bruja. Si el implante es

destruido se podrá reparar pagando una piedra bruja.

Saber Prohibido

El héroe aprende inmediatamente Magia Oscura, Nigromancia o una Magia del Caos de tu

elección a nivel básico y genera un hechizo de la manera normal, y a partir de ahora podrá

escoger estos saberes con su regla Arcanísta. Sin embargo, las miniaturas de tu banda a 4UM

de él sufrirán -1L y no contará para Solo ante el Peligro a menos que tengan también esta

habilidad.

Equipo Especial de los magos 

Bastón de mago

Disponibilidad: Rara 7   Coste: 15 coronas de oro 

Perfil cuerpo a cuerpo 

Tipo: Maza; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; FP: 0; Reglas Especiales: Requiereambas manos, Contundente.

Perfil a Distancia 

Tipo: Rayo; Alcance: 16 UM; Fuerza: especial; FP: 1; Reglas Especiales: Ataques mágicos,

Trivial, Fuerza mágica.

Trivial: Se puede disparar con el bastón de mago y lanzar hechizos en la misma fase de disparo.

Fuerza mágica: La F del bastón es igual al número de saberes que conozca el lanzador +2 hasta

un máximo de F6. Los trucos menores no cuentan.

Bastón TecnotúrgicoDisponibilidad: Especial   Coste: Especial  

Perfil cuerpo a cuerpo 

Tipo: Maza; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; FP: 0; Reglas Especiales: Requiere

ambas manos, Contundente.

Perfil a Distancia 

Tipo: Rayo; Alcance: 16 UM; Fuerza: especial; FP: 1; Reglas Especiales: Ataques mágicos,

Trivial, Fuerza mágica, Orden de mover, Orden de escudo, Orden de transferencia de poder,

Orden de muerte, orden de repulsión.

Trivial: Se puede disparar con el bastón de mago y lanzar hechizos en la misma fase de disparo.

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Fuerza mágica: La F del bastón es igual al número de saberes que conozca el lanzador +2 hasta

un máximo de F6. Los trucos menores no cuentan.

Orden de mover: Todas las Criaturas artefacto a 6UM y el portador del báculo Tecnotúrgico

pueden efectuar mover su atributo de movimiento en pulgadas. No se puede cargar con este

movimiento.Orden de escudo: Todas las criaturas artefacto a 6UM y el portador del báculo Tecnotúrgico

ganarán +1TSA hasta el inicio de su próximo turno.

Orden de repulsión: Todas las criaturas artefacto a 6UM y el portador del báculo Tecnotúrgico

ignorarán el primer impacto que sufran este turno con un 3+ en 1D6.

Orden de Transferencia de poder: El portador del báculo Tecnotúrgico recibe los siguientes

bonos dependiendo del número de criaturas artefacto a 6UM. Los bonos son acumulativos.

1 Criatura artefacto: +1F

1 Criatura artefacto: +1R

1 Criatura artefacto: +1A

1 Criatura artefacto: +1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo

1 Criatura artefacto: +1 FP

1 Criatura artefacto: +1 en la tabla de heridas

Orden de Muerte: Todas las criaturas artefacto a 6UM ganan +1A hasta el final del turno. El

portador del báculo tecnotúrgico gana +2F y +1FP en disparos y combate cuerpo a cuerpo

hasta el final del turno.

Cacharro gremlin

Disponibilidad: Común (Solo gremlins) Coste: 10 coronas de oro Perfil a Distancia 

Tipo: Fusil; Alcance: 16 UM; Fuerza: 4; FP: 2; Reglas Especiales: Pólvora.

Lanzador de fuego alquímico

Disponibilidad: Raro 9 Coste: 25 coronas de oro 

Perfil a Distancia 

Tipo: Especial; Alcance: 10 UM; Fuerza: 4; FP: 0; Reglas Especiales: Ataque Flamígero (X+, X),

Corto Alcance.

Icono de Magus

Disponibilidad: Raro 8 Coste: 20 + 3D6 coronas de oro Reglas Especiales: Todo miembro de la banda que se encuentre a 6 UM del portador del icono

será inmune a psicología. Si el portador del Icono de Magus es el líder de la banda, este supera

el primer chequeo de retirada automáticamente 

Túnica de mago

Disponibilidad: Raro 6  Coste: 10 coronas de oro 

Tipo: Armadura; Salvación por armadura: 6+; Reglas Especiales: Defensa mágica, canalizador

arcano, Incompatible.

Defensa mágica: La tirada de salvación de esta pieza de armadura no puede reducirse por FP.

Canalizador arcano: Esta pieza de armadura no impide lanzar hechizos.

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Incompatible: Esta pieza de armadura no puede combinarse con otras piezas de armadura que

aumenten la tirada de salvación por armadura. 

Túnica de archimago

Disponibilidad: Raro 10 Coste: 40 coronas de oro 

Tipo: Armadura; Salvación por armadura: 5+; Reglas Especiales: Defensa mágica, canalizadorarcano, Incompatible.

Defensa mágica: La tirada de salvación de esta pieza de armadura no puede reducirse por FP.

Canalizador arcano: Esta pieza de armadura no impide lanzar hechizos.

Incompatible: Esta pieza de armadura no puede combinarse con otras piezas de armadura que

aumenten la tirada de salvación por armadura. 

Pergamino: Dominación

Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro 

Dificultad: 9+; Tipo: Misil (Magia); Alcance: 12 UM; Reglas Especiales: Truco menor,Conocimiento básico, Dominación.

Truco menor: Se puede lanzar un único hechizo con la regla turno menor y lanzar además

otros hechizos de manera habitual.

Conocimiento básico: Por cada saber de magia que posea el lanzador resta -1 a la dificultad de

lanzar el hechizo, hasta un mínimo de 4.

Dominación: El objetivo debe superar un chequeo de liderazgo, si falla tira 1D6 y consulta la

siguiente tabla:

1-5: El oponente queda paralizado, no puede moverse, disparar o atacar durante su próximoturno. No podrá responder si es atacado en combate cuerpo a cuerpo, aunque habrá que

impactarle de la manera habitual.

6: El oponente es derribado

Pergamino: Luz Brillante

Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro 

Dificultad: 5+; Tipo: Magia; Alcance: Lanzador; Reglas Especiales: Truco menor, Conocimiento

básico, Dominación.

Truco menor: Se puede lanzar un único hechizo con la regla turno menor y lanzar además

otros hechizos de manera habitual.

Conocimiento básico: Por cada saber de magia que posea el lanzador resta -1 a la dificultad de

lanzar el hechizo, hasta un mínimo de 4.

Luz Brillante: Aumenta en 4UM la distancia a la que el lanzador detecta a enemigos ocultos

hasta que decida eliminar el hechizo.

Pergamino: Dardo Mágico

Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro 

Dificultad: 7+; Tipo: Misil (Magia); Alcance: 18 UM; Fuerza: 3; FP: 0; Reglas Especiales: Truco

menor, Conocimiento básico.

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7/23/2019 Banda de Magos

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Truco menor: Se puede lanzar un único hechizo con la regla turno menor y lanzar además

otros hechizos de manera habitual.

Conocimiento básico: Por cada saber de magia que posea el lanzador resta -1 a la dificultad de

lanzar el hechizo, hasta un mínimo de 4.

Pergamino: Descarga de fuego

Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro 

Dificultad: 9+; Tipo: Misil (Magia); Alcance: 12 UM; Fuerza: 4; FP: 0; Reglas Especiales: Truco

menor, Conocimiento básico, Ataque Flamígero (4+, 1D6).

Truco menor: Se puede lanzar un único hechizo con la regla turno menor y lanzar además

otros hechizos de manera habitual.

Conocimiento básico: Por cada saber de magia que posea el lanzador resta -1 a la dificultad de

lanzar el hechizo, hasta un mínimo de 4.

Pergamino: Disparo verdaderoDisponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro 

Dificultad: 10+; Tipo: Magia; Alcance: Lanzador; Reglas Especiales: Truco menor,

Conocimiento básico, Disparo verdadero.

Truco menor: Se puede lanzar un único hechizo con la regla turno menor y lanzar además

otros hechizos de manera habitual.

Conocimiento básico: Por cada saber de magia que posea el lanzador resta -1 a la dificultad de

lanzar el hechizo, hasta un mínimo de 4.

Disparo verdadero: El lanzador impactara automáticamente con el siguiente disparo de un

arma de proyectiles.

Pergamino: Escudo mágico

Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro 

Dificultad: 8+; Tipo: Magia; Alcance: Lanzador; Reglas Especiales: Truco menor, Conocimiento

básico, Escudo mágico.

Truco menor: Se puede lanzar un único hechizo con la regla turno menor y lanzar además

otros hechizos de manera habitual.

Conocimiento básico: Por cada saber de magia que posea el lanzador resta -1 a la dificultad de

lanzar el hechizo, hasta un mínimo de 4.

Escudo mágico: El lanzador obtiene una TSE de 5+ que puede usar contra una única herida,

tras la cual se perderá.

Pergamino: Maldición

Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro 

Dificultad: 8+; Tipo: Misil (Magia); Alcance: 8UM; Reglas Especiales: Truco menor,

Conocimiento básico, Maldición.

Truco menor: Se puede lanzar un único hechizo con la regla turno menor y lanzar además

otros hechizos de manera habitual.

Page 14: Banda de Magos

7/23/2019 Banda de Magos

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Conocimiento básico: Por cada saber de magia que posea el lanzador resta -1 a la dificultad de

lanzar el hechizo, hasta un mínimo de 4.

Maldición: El objetivo debe superar un chequeo de L o sufrir -1M, HA, HP, I y A hasta tu

próximo turno.

Pergamino: Caída de pluma

Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro 

Dificultad: 7+; Tipo: Magia; Alcance: 6UM; Reglas Especiales: Truco menor, Conocimiento

básico, Caída de pluma.

Truco menor: Se puede lanzar un único hechizo con la regla turno menor y lanzar además

otros hechizos de manera habitual.

Conocimiento básico: Por cada saber de magia que posea el lanzador resta -1 a la dificultad de

lanzar el hechizo, hasta un mínimo de 4.

Caída de pluma: Una miniatura amiga a 6UM gana la habilidad Acróbata hasta que acabe elturno.

Pergamino: Potenciación mágica

Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro 

Dificultad: 8+; Tipo: Magia; Reglas Especiales: Truco menor, Conocimiento básico,

Potenciación mágica.

Truco menor: Se puede lanzar un único hechizo con la regla turno menor y lanzar además

otros hechizos de manera habitual.

Conocimiento básico: Por cada saber de magia que posea el lanzador resta -1 a la dificultad de

lanzar el hechizo, hasta un mínimo de 4.

Potenciación mágica: el lanzador obtiene +1 a sus tiradas para lanzar hechizos hasta el final de

tu próximo turno.

Mejora tecnoarcana: Ojo revelador

Disponibilidad: Especial (Solo Maestro de las maquinas) Coste: Especial  

Reglas Especiales: Curado, Frágil, Tuerto, Detección calorífica, Calculo de distancia.

Curado: Mientras esta mejora esta activa, la herida asociada a la mejora tecnoarcana no se

tiene en cuenta. Si la mejora se rompe, la herida entrara en funcionamiento.

Frágil: Cada vez que el mago sea dejado fuera de combate debe tirar 1D6 por la mejora

tecnoarcana, con un resultado de 1 la mejora se rompe.

Tuerto: El mago portador de esta mejora se considera tuerto.

Detección calorífica: El portador podrá detectar enemigos al doble de la distancia normal.

Calculo de distancia: El portador aumentara en 2UM el alcance de sus disparos.

Mejora tecnoarcana: Sorpresa explosiva

Disponibilidad: Especial (Solo Maestro de las maquinas) Coste: Especial  

Tipo: Pistola; Alcance: 10 UM; Fuerza: 4; FP: 2; Reglas Especiales: Curado, Frágil, Herida en lamano, Disparo único, Pólvora, Arma de doble filo, Corto alcance, Disparo a bocajarro.

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Curado: Mientras esta mejora esta activa, la herida asociada a la mejora tecnoarcana no se

tiene en cuenta. Si la mejora se rompe, la herida entrara en funcionamiento.

Frágil: Cada vez que el mago sea dejado fuera de combate debe tirar 1D6 por la mejora

tecnoarcana, con un resultado de 1 la mejora se rompe.

Herida en la mano: El mago portador de esta mejora se considera que tiene una herida en lamano o que le falta un brazo.

Disparo único: Solamente se puede disparar una vez por batalla.

Disparo a Bocajarro: Se puede usar en CaC, si se hace causará heridas múltiples (1D3) y tendrá

un +1 a impactar.

Arma de Doble Filo: Cada vez que se use el disparo el portador recibirá 1D3 impactos de F2

que ignoran TSA y saldrá despedido 1D3 UM hacia atrás (si se choca con un elemento de

escenografía u otra miniatura ambas recibirán un impacto de F3). Esto hace que si se usa en

combate el mago se destrabará inmediatamente del combate.

Mejora tecnoarcana: Brazo imán

Disponibilidad: Especial (Solo Maestro de las maquinas) Coste: Especial  

Reglas Especiales: Curado, Frágil, Brazo perdido, Imán, Imantada, Sobrepasado. 

Curado: Mientras esta mejora esta activa, la herida asociada a la mejora tecnoarcana no se

tiene en cuenta. Si la mejora se rompe, la herida entrara en funcionamiento.

Frágil: Cada vez que el mago sea dejado fuera de combate debe tirar 1D6 por la mejora

tecnoarcana, con un resultado de 1 la mejora se rompe.

Brazo perdido: El mago portador de esta mejora se considera que le falta un brazo o herida enla mano.

Imán: El portador puede activar el imán cuando quiera. Desde que lo activa, toda miniatura a

2UM o menos del portador debe superar un chequeo de F o quedara desarmado de sus armas

metálicas. El portador puede desactivar el brazo cuando quiera. Las armas desarmadas se

pegan al brazo imán y no se pueden recuperar hasta que el brazo se desactive, que caerán al

suelo, coloca fichas para representar las armas caídas.

Imantada: El arma que el portador lleve en el brazo imán no podrá ser desarmada s mientras

el Imán este activo.

Sobrepasado: Si el portador tiene pegadas en su brazo imán y en su equipo más armas de lasque puede llevar, 2 de CaC y 2 de distancia, reduce su M en 1.

Mejora tecnoarcana: Pierna propulsora

Disponibilidad: Especial (Solo Maestro de las maquinas) Coste: Especial  

Reglas Especiales: Curado, Frágil, Pierna perdida, Imán, Imantada, Sobrepasado. 

Curado: Mientras esta mejora esta activa, la herida asociada a la mejora tecnoarcana no se

tiene en cuenta. Si la mejora se rompe, la herida entrara en funcionamiento.

Frágil: Cada vez que el mago sea dejado fuera de combate debe tirar 1D6 por la mejora

tecnoarcana, con un resultado de 1 la mejora se rompe.

Pierda perdida: El mago portador de esta mejora se considera que le falta una pierna.

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Propulsión: El portador puede mover 1D3 UM adicionales con la regla de volar.

A Pares: Puede tener dos piernas propulsoras y en lugar de moverse 1D3 UM adicionales con

la regla volar podrá mover 1D6.Si pierde una de las dos, además de sufrir 1 herida de Pierna

perdida sufrirá -1 al M. 

Mejora tecnoarcana: Bombas ocultas

Disponibilidad: Especial (Solo Maestro de las maquinas) Coste: Especial  

Reglas Especiales: Curado, Frágil, Herida en el pecho, bombas. 

Curado: Mientras esta mejora esta activa, la herida asociada a la mejora tecnoarcana no se

tiene en cuenta. Si la mejora se rompe, la herida entrara en funcionamiento.

Frágil: Cada vez que el mago sea dejado fuera de combate debe tirar 1D6 por la mejora

tecnoarcana, con un resultado de 1 la mejora se rompe.

Herida en el pecho: El mago portador de esta mejora se considera que tiene una herida en el

pecho.

Bombas: El portador tiene 2 bombas de fuego que puede lanzar a 2UM de alcance. 

Mejora tecnoarcana: Receptores de energía

Disponibilidad: Especial (Solo Maestro de las maquinas) Coste: Especial  

Reglas Especiales: Curado, Frágil, Nervios dañados, receptores de energía. 

Curado: Mientras esta mejora esta activa, la herida asociada a la mejora tecnoarcana no se

tiene en cuenta. Si la mejora se rompe, la herida entrara en funcionamiento.

Frágil: Cada vez que el mago sea dejado fuera de combate debe tirar 1D6 por la mejora

tecnoarcana, con un resultado de 1 la mejora se rompe.

Nervios dañados: El mago portador de esta mejora se considera que tiene los nervios

dañados.

Receptores de energía: El portador puede activar los receptores de energía tras superar un

chequeo de I. Si lo supera podrá añadir 1D3 a la tirada de dificultad de su próximo hechizo. Si

no supera el chequeo de I el portador del receptor de energía queda derribado y toda

miniatura a 3 UM sufre un impacto de F3 que ignora TSA, con +1 a la F si la TSA de la víctima es

de 4+ o superior.

Runas de protecciónDisponibilidad: Especial Coste: 5 coronas de oro 

Reglas Especiales: Aumenta en 1 la TSA. 

Impulsores mágicos

Disponibilidad: Especial Coste: 15 coronas de oro 

Reglas Especiales: Gana la regla especial Carga devastadora. 

Cristales corrosivos

Disponibilidad: Especial Coste: 20 coronas de oro 

Reglas Especiales: Aumenta en 1 el FP.

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Runas de ataque

Disponibilidad: Especial Coste: 30 coronas de oro 

Reglas Especiales: Gana la regla especial Arremetida.

Runas de presteza

Disponibilidad: Especial Coste: 30 coronas de oro Reglas Especiales: Gana la regla especial Ataca siempre primero. 

Multióptica

Disponibilidad: Especial Coste: 15 coronas de oro 

Reglas Especiales: Aumenta en 2 UM el alcance de las armas de distancia. 

Mascara demoniaca

Disponibilidad: Especial Coste: 20 coronas de oro 

Reglas Especiales: Los enemigos que superen el chequeo de miedo deben repetirlo una vez.

Gema del vacióDisponibilidad: Especial Coste: 15 coronas de oro 

Reglas Especiales: Toda miniatura lanzadora de hechizos a 3 UM tienen un -2 al lanzar los

hechizos.

Núcleo de hierro

Disponibilidad: Común Coste: 5 coronas de oro 

Reglas Especiales: Los gólems podrán equiparse con armas cuerpo a cuerpo de la lista de

equipo de los Gremlins. 

Núcleo de Acero Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro 

Reglas Especiales: Aumenta en 1 la R y la TSA, gana la regla especial Piel escamosa. Las heridas

múltiples solamente le causaran 1 herida. 

Núcleo de Plata

Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro 

Reglas Especiales: Al inicio de cada fase de combate las miniaturas enemigas en contacto

peana con peana sufren un impacto automático de F2.

Núcleo de Oro 

Disponibilidad: Común Coste: 10 coronas de oro Reglas Especiales: Los gólems ganan la regla Ataques Flamígeros (4+, 1D3). 

Núcleo de Cristal

Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro 

Reglas Especiales: Los gólems ganan un ataque de rayo de luz (cuchillos arrojadizos con F4). La

TSA se convierte en una TSE.

Núcleo de Bronce 

Disponibilidad: Común Coste: 10 coronas de oro 

Reglas Especiales: Aumenta en 1 el M y gana la regla especial Arremetida. 

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LISTAS DE EQUIPO 

Lista de Equipo de los Magos Cuerpo a cuerpo

Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co

Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co

Hacha . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Espada sencilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Maza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Bastón de Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co 

Proyectiles 

Lanzador de fuego alquímico . . . . . . . 25 co  

Armadura 

Túnica de mago . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

Túnica de Archimago . . . . . . . . . . . . 40 co  

Pergaminos 

Dominación . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Luz Brillante . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

Dardo mágico. . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Disparo verdadero . . . . . . . . . . . . . 15 co

Descarga de fuego . . . . . . . . . . . . . 20 co

Escudo mágico . . . . . . . . . . . . . . . . 20 coMaldición . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Caída de pluma . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Potenciación mágica . . . . . . . . . . . . . 20 co  

Mejoras tecnoarcanas  (Solo Maestro de las

maquinas) 

Ojo revelador . . . . . . . . . . . . . . . . . . Especial

Sorpresa explosiva . . . . . . . . . . . . . Especial

Brazo Imán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Especial

Pierna propulsora . . . . . . . . . . . . . . Especial

Bombas ocultas . . . . . . . . . . . . . . . EspecialReceptores de energía . . . . . . . . . . Especial  

Lista de Equipo del Mago de combate Cuerpo a cuerpo

Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co

Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co

Hacha . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Espada sencilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Maza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Martillo a dos manos . . . . . . . . . . . . . 20 co

Hacha a dos manos . . . . . . . . . . . . . 20 coEspada a dos manos . . . . . . . . . . . . . 20 co

Gran espada élfica . . . . . . . . . . . . . . . 20 co  

Proyectiles 

Cuchillos arrojadizos. . . . . . . . . . . . . 15 co  

Armadura 

Túnica de mago . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

Túnica de archimago . . . . . . . . . . . . . . 40 co

Armadura de cuero . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Armadura de cota de mallas . . . . . . . 20 coArmadura pesada . . . . . . . . . . . . . . 50 co

Casco de cuero . . . . . . . . . . . . . . . 3 co

Casquete de acero . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Yelmo abierto . . . . . . . . . . . . . . . . 8 co

Yelmo completo . . . . . . . . . . . . . . . 12 co

Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Pergaminos 

Dominación . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Luz Brillante . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

Dardo mágico. . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Disparo verdadero . . . . . . . . . . . . . 15 co

Descarga de fuego . . . . . . . . . . . . . 20 co

Escudo mágico . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co

Maldición . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Caída de pluma . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Potenciación mágica . . . . . . . . . . . . . 20 co  

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Lista de Equipo de los Gremlins Cuerpo a cuerpo

Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co

Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co

Hacha . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . 5 coEspada sencilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Maza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Proyectiles 

Cacharro gremlin . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co  

Armadura 

Armadura de cuero . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Casco de cuero . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 coCasquete de acero . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Lista de Equipo de los Gólems Núcleos

Hierro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Acero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Plata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

Cristal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 coBronce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co

Lista de Equipo del Ingenio Arcano Mejoras

Runas de protección . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Impulsores mágicos . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Cristales corrosivos . . . . . . . . . . . . . . . 20 coRunas de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co

Runa de presteza . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co

Multióptica . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Mascara demoniaca . . . . . . . . . . . . . 20 co

Gema del vacío . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Page 20: Banda de Magos

7/23/2019 Banda de Magos

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Magia: El Arte de los Djinns

Bono del Saber: Bendición del Qhaysh

Cada vez que el hechicero lance un hechizo con éxito, elige un hechicero amigo en un

radio de 12UM, incluyéndole a él mismo. Ese hechicero tendrá un +1 al lanzar su

próximo hechizo. Este efecto no es acumulativo.

1 - Fortuna: dificultad 7+

Elige una miniatura amiga a 12 UM. Hasta tu próximo turno, esa miniatura podrá repetir

todas las tiradas para impactar, herir y salvaciones en las que saque un 1. 

2 - Escudo Mágico: dificultad 7+

Elige una miniatura amiga en un rango de 12UM. Esa miniatura obtiene +1TSA y +1TSE

hasta el inicio de tu próximo turno. 

3 - Misil Arcano: dificultad 7+

Misil (18UM). La miniatura enemiga sufrirá un impacto de F5 con penetración 2. 

4 - Poder Arcano: dificultad 8+

Elige una miniatura amiga en un rango de 12UM. Esa miniatura obtendrá +1F y Poderde Penetración (1) hasta el inicio de tu próximo turno. 

5 - Aceleración: dificultad 8+

Elige una miniatura amiga en un rango de 12UM. La miniatura obtendrá +1M, I y A

hasta el inicio de tu próximo turno. 

6 - Torrente Mágico: dificultad 9+

Hálito. Todas las miniaturas impactadas sufrirán un impacto de F3 que anula tiradas de

salvación por armadura, y quedarán inmediatamente derribadas.

Magia: Magia de combate

Bono del Saber: La Fuerza de la MagiaSi el Mago de Combate consigue impactar al enemigo en cuerpo a cuerpo, durante su

siguiente turno tendrá un +1 al lanzamiento de todos sus hechizos. Date cuenta que

solo aplicas un +1, da igual cuantos impactos causes. 

1- Suerte de Shemteck: Dificultad 6+ (Mirar Magia Menor)

2 - Circulo de Llamas: Dificultad 8+ (Mirar Magia Elemental de Fuego)

3 - Piel de Piedra: dificultad 8+ (Mirar Magia Elemental de Tierra)

4 - Muro de Viento: dificultad 7+ (Mirar Magia Elemental de Aire)

5 - Cono de Hielo: dificultad 8+ (Mirar Magia Elemental de Hielo)

6 - Vuelo de Zimmeran: Dificultad 7+ (Mirar Magia Menor)Hechizo Final - Caos Elemental 

Dificultad: 10+; Tipo: Aura (Magia); Alcance: 6 UM; Fuerza: 4; FP: 1; Reglas Especiales:

Mantenido, magia imparable, Bonos de saberes, aumenta de potencia.

Mantenido: Este hechizo se mantiene hasta que el lanzador sufra una herida.

Magia inmparable: Este hechizo ignora la resistencia a la magia y las TSE.

Bonos de saber: Se aplican a este hechizo los bonos del saber de la Magia menor,

Magia elemental del fuego, Magia elemental de tierra, Magia elemental de aire y Magia

elemental de hielo.

Aumento de potencia: Cada turno consecutivo que una misma miniatura este dentro

del área del hechizo aumenta en 1 la F y el FP del hechizo.