Banda de Magos
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BANDA DE MAGOS
Reglas Especiales
La magia es peligrosa: los usuarios de la magia son vistos con recelo por los mercenarios. El
coste de mantenimiento de los espadas de alquiler que no sean hechiceros aumenta en 5 co.
Sin embargo, el de los espadas de alquiler que sean hechiceros bajará en 5 coronas de oro.
Arcanístas: los Magos estudian la magia de todo tipo extensivamente. Cuando un Archimago,
Mago o Pupilo ascendido a héroe obtenga una nueva habilidad, puede coger uno de los
saberes elementales o magia menor a nivel básico y generar un hechizo automáticamente.
Cada vez que el héroe genere un hechizo en un saber de Magia Elemental, generará un
hechizo inmediatamente en cada uno de los demás que conozca. Date cuenta que esto no
permite avanzar en el nivel de maestría mágica en ambos a la vez, para eso tendrás que gastar
dos habilidades.
Tabla de chapuzas: Algunos miembros de la banda tienen habilidades que le piden comparar
los resultados en la tabla de chapuzas. Cuando eso pase compara el resultado en la siguiente
tabla.
RESULTADO EFECTO
1La criatura artefacto debe ser borrada de la hoja de banda, quita los restos delterreno de batalla, además al final de la batalla se culpa a uno de los gremlinssupervivientes por lo que se le apaliza y no participa en la próxima batalla.
2
La criatura artefacto se pone en pie con H1, y actuará a partir de tu próximoturno de forma aleatoria. Cada turno se mueve 2D6 UM en una dirección
aleatoria, si entra en contacto con la miniatura se considera que ha cargado ylibra un turno de combate cuerpo a cuerpo. Durante la fase de disparo, siobtiene 4+ en 1D6 y no está trabado en combate disparará contra la miniaturamás cercana.
3 - 4La criatura artefacto se pone en pie con H1, y actuará a partir de tu próximoturno. Al final de la batalla, se debe tirar como si hubiera quedado fuera decombate.
5La criatura artefacto se pone en pie con H1, y actuará a partir de tu próximoturno.
6La criatura artefacto se pone en pie con H1, y actuará a partir de tu próximoturno. Además la criatura esa criatura artefacto obtiene +1 HA y +1 HP durante
el resto de la batalla.
Artífices: los Magos son capaces de encantar objetos, los objetos encantados se consideran
objetos mágicos. Todos los héroes y grupos de secuaces pueden tener un único objeto
encantado cada uno. Si el objeto está en posesión de un grupo de secuaces, todo el grupo
obtiene las mejoras, si un miembro del grupo asciende a héroe el objeto se queda con el grupo
de secuaces.
Para crear un objeto encantado o aumentar los enlaces mágicos de un objeto encantado un
héroe puede, en lugar de ir al mercado a buscar objetos raros, gastar un fragmento de piedra
bruja y añadir al objeto 1D3 encajes mágicos al objeto, un objeto mágico no puede tener másde 5 encajes mágico. Después debe tirar 1D6, si el resultado es igual o inferior al número de
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encajes mágicos el objeto se ha sobrecargado de poder y ha habido un suceso inesperado,
sigue las reglas de suceso inesperado.
Después el mago puede elegir los Glifos que inscribir en los enlaces mágicos. Un objeto no
puede contener el mismo glifo dos veces. Algunos glifos ocupan dos enlaces mágicos.
Suceso inesperado
Lanza 3D6 y compara el resultado con la siguiente tabla:
RESULTADO SUCESO EFECTO
3 ExplosiónEl artefacto se pierde. El mago debe de tirar en heridasgraves (ignora 56, 61 y 65).
4 Aviso de BombaSi el mago no supera un chequeo de I, tendrá que tirar enheridas graves.
5 Disfunción El artefacto se pierde.
6 Desgaste MágicoTira 1D6 por cada Glifo que tuviese anteriormente, con 4+se pierde.
7 Inestable
El artefacto causa una inestabilidad en la magia cercana.Si un hechicero lanza un hechizo a 6 UM o menos, tira1D6 adicional que no suma para superar la tirada dedificultad pero si cuenta para Fuerzas Irresistibles yDisfunciones Mágicas.
8 – 9 Éxito ParcialSolo se aplican la mitad de los nuevos encajes mágicos. Encaso de ser impar, con 4+ se redondea hacia arriba, con 3-se redondea hacia abajo.
10 – 11 InconclusoNo hay nuevos encajes mágicos pero tampoco pierdes elfragmento de piedra bruja.
12 – 14 Habilidad Singular
El artefacto adquiere habilidades sorprendentes. Tira
1D6:1. Glifo del trol2. Glifo del pájaro3.
Glifo del familiar4. Glifo de la fortuna5. Glifo del espectro6. Glifo del felino
15 Éxito Doble El artefacto consigue un encaje mágico extra.
16 Éxito Completo No se gasta la piedra bruja.
17 2x1El número máximo de encajes mágicos que puede tenerel artefacto aumenta en 1.
18 Gran Calidad Elige dos resultados distintos de esta tabla, que no seaeste.
Glifos de 1 encaje mágico
Glifo de apremio: Aumenta en 1 el Movimiento (M).
Glifo de destreza: Aumenta en 1 la Habilidad de armas (HA).
Glifo de precisión: Aumenta en 1 la Habilidad de proyectiles (HP).
Glifo de reacción: Aumenta en 1 la Iniciativa (I).
Glifo de carisma: Aumenta en 1 el Liderazgo (L).
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Glifos de 2 encajes mágicos
Glifo de constitución: Aumenta en 1 la Resistencia (R).
Glifo de piel de piedra: Aumenta en 1 la tirada de salvación por armadura (TS+).
Glifo de impulso: Confiere la habilidad de Salto.
Glifo de sombras: Confiere la habilidad Sigiloso.Glifo revelador: Confiere la habilidad Sentidos agudizados.
Glifo de muerte: Confiere la habilidad Ejecutor.
Glifo de rabia: Confiere la habilidad de Frenesí.
Glifo de hierro: Confiere la habilidad Hombre de Hierro.
Glifo majestuoso: Confiere la habilidad Aspecto Extraño.
Glifo perforador: Confiere la habilidad Tañedor de Campanas.
Glifo de prisa: Confiere la habilidad de Tiro Rápido.
Glifo de visión: Confiere la habilidad de Ojo de Águila.
Glifo arcano: Confiere la habilidad Conjuros Penetrantes.
Glifo detector: Confiere la habilidad Buscador de Piedra bruja.
Glifo del Basilisco: Confiere inmunidad a los venenos.
Glifo blanco: Confiere inmunidad a las enfermedades.
Glifos maestros (no se pueden elegir)
Glifo del pájaro: Confiere la regla de volar.
Glifo del trol: Confiere la regla de regeneración.
Glifo de la fortuna: Puede repetir 1D6 cada partida.
Glifo del familiar: Obtiene +1 al resultado de lanzar hechizos.
Glifo del espectro: Confiere la regla Etéreo pero solo para cuestiones de movimiento.
Glifo del felino: Confiere la regla Infiltración.
Configuración de banda
Elección de Guerreros
Una banda de Magos debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500
coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 15.
Archimago: tu banda debe de incluir un Archimago, ¡Ni más, ni menos!
Magos: tu banda puede incluir hasta dos (varios) Magos.Maestro de las Máquinas: tu banda puede incluir hasta un Maestro de las Máquinas.
Mago de combate: tu banda puede incluir hasta un Mago de combate.
Gran manitas gremlin: tu banda puede incluir hasta un gran manitas gremlin, pero no se
puede reclutar de forma normal.
Gremlins: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Gremlins.
Pupilos: tu banda puede incluir hasta seis Pupilos.
Gólems: tu banda puede incluir hasta cinco Gólems.
Gárgolas de Piedra: tu banda puede incluir hasta tres Gárgolas de Piedra.
Djinns: tu banda puede incluir hasta tres Djinns.
Ingenio Arcano: tu banda puede incluir hasta un Ingenio Arcano.
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Experiencia Inicial
El Archimago comienza con 14 puntos de experiencia.
El Mago de combate y el Maestro de las Máquinas comienzan con 10 puntos de experiencia.
Los Magos comienzan con 6 puntos de experiencia.
El Gran manitas gremlin comienza con 0 puntos de experiencia.
Habilidades
Archimago: Arcanas, Disparo, Logística, Especiales.
Mago de combate: Arcanas, Combate, Fuerza, Especiales.
Maestro de las Máquinas: Arcanas, Disparo, Especiales.
Magos: Arcanas, Disparo, Especiales.
Gran manitas gremlin: Disparo, Velocidad, Especiales.
Héroes
1 Archimago 85 coronas de oro
Atributos M HA HP F R H I A L
Básicos 4 3 4 3 3 1 3 1 8
Máximos 4 5 6 4 4 3 6 3 9
Peana: pequeña.
Equipo: un Archimago puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para
Magos.
Reglas Especiales: Magia Elemental Avanzada, Magia Elemental Básica.
0-1 Maestro de las Máquinas 70 coronas de oro
Atributos M HA HP F R H I A L
Básicos 3 3 3 3 4 1 2 1 7
Máximos 3 5 6 5 5 3 6 3 9
Peana: pequeña.
Equipo: el Maestro de las Máquinas equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo
para Magos. Tiene equipado de serie el Báculo Tecnotúrgico y una mejora Tecnoarcana a
elegir.
Reglas Especiales: Magia Menor Básica, Ordenar, Reparar, Obra Maestra, Debilidad de lacarne.
Ordenar: Si el Maestro de las máquinas tiene equipado el Báculo Tecnotúrgico y no esta
aturdido, puede, en lugar de disparar, usar una de las órdenes del Báculo Tecnotúrgico.
Reparar: Siempre que no haya corrido ni disparado y no este trabado en combate, el Maestro
de las Máquinas puede reparar durante la fase de disparo a una Criatura Artefacto fuera de
combate con la que este en contacto peana con peana. La criatura artefacto se pone en pie
con H1, y podrá actuar a partir de tu próximo turno.
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Obra Maestra: Pagando 15 coronas el Maestro de las Máquinas elige un único Gólem o
Gárgola que formara un grupo de secuaces él solo el cual obtiene +1HA y +1I, podrá portar
armas y ganar puntos de experiencia, pero no podrá ascender a héroe.
Debilidad de la carne: El Maestro de las máquinas puede tener hasta 4 mejoras tecnoarcanas.
Puede elegir mejoras tecnoarcanas de la lista de equipo para magos cuando sube de nivelpagando 1 piedra bruja en vez de tirar en la tabla de desarrollos. Puede reparar una mejora
rota pagando 1 piedra bruja.
0-1 Mago de combate 60 coronas de oro
Atributos M HA HP F R H I A L
Básicos 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Máximos 4 6 4 4 4 3 7 4 9
Peana: pequeña.
Equipo: un Mago de combate puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo del
Mago de combate.
Reglas Especiales: Magia de Combate Básica, Mago Guerrero, Canalizar Magia, Arma
predilecta.
Magia de combate: La magia de combate es un saber que solamente conoce él y no aprenderá
ningún otro. Los hechizos de la magia de combate son hechizos de otros saberes, por lo que al
lanzar un hechizo aplica el bono del saber correspondiente de ese hechizo además del propio
bono de la Magia de combate.
Arma predilecta: El Mago de combate está obligado a comprar un arma cuando es reclutado,
esa arma será su arma predilecta, los ataques realizados con esa arma y solo con esa arma
tienen un +1 a la F y se consideran ataques mágicos.
Canalizar magia: El Mago de combate gana bonos a los ataques hechos con su arma predilecta
según el número de hechizos lanzados ese turno.
1 hechizo: +1 a la penetración
2 hechizos: +1 al impactar
3 hechizos: Ataques flamígeros (3+, 1D3+1)
0-2 Magos 35 coronas de oro
Atributos M HA HP F R H I A L
Básicos 4 2 3 3 3 1 3 1 7
Máximos 4 5 6 4 4 3 6 3 9
Peana: pequeña.
Equipo: Los Magos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Magos.
Reglas Especiales: Magia elemental básica.
0 Gran manitas gremlin 0 coronas de oro (Reclutamiento especial)
Atributos M HA HP F R H I A L
Básicos 5 2 4 2 2 1 4 1 7
Máximos 5 4 6 3 4 3 7 3 8
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Peana: pequeña.
Equipo: los Gremlins pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los
Gremlins. Además lleva una medalla al mérito para fardar delante de otros gremlins.
Reglas Especiales: Reparación Chapucera maestra, soy mecánico.
Reparación chapucera maestra: Siempre que no haya corrido ni disparado y no este trabado
en combate, pueden hacer una chapuza durante la fase de disparo a una Criatura Artefacto
fuera de combate con la que este en contacto peana con peana tirando 1D6 y comparando el
resultado en la tabla de chapuzas, por cada gremlin adicional suma un +1 a la tirada. Puede
repetir la tirada en la tabla de chapuzas, pero tendrá que quedarse obligatoriamente con el
segundo resultado. Si sale un resultado de 1, él no será apalizado.
Soy mecánico: Las únicas habilidades que puede coger de la lista de especiales de la banda de
magos son Fabricante de Constructos y Maestro Mecánico.
Secuaces
1+ Gremlins 15 coronas de oro
Atributos M HA HP F R H I A L
Básicos 5 2 3 2 2 1 4 1 6
Máximos 5 2 3 2 2 1 4 1 6
Peana: pequeña.
Equipo: los Gremlins pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los
Gremlins.
Reglas Especiales: Reparación Chapucera, Medalla al mérito, Horda, No Ganan Experiencia.
Reparación Chapucera: Siempre que no hayan corrido ni disparado y no estén trabados en
combate, dos gremlins pueden hacer una chapuza durante la fase de disparo a una Criatura
Artefacto fuera de combate con la que estén en contacto peana con peana tirando 1D6 y
comparando el resultado en la tabla de chapuzas, por cada gremlin adicional por encima de 2
suma un +1 a la tirada.
Medalla al mérito: Al realizar una reparación chapucera se obtiene un 6 natural en el dado y
no hay un Héroe Gran Manitas en la banda selecciona a uno de los gremlins que participaron
en la reparación chapucera. Si ese gremlin sobrevive (incluida la tirada de supervivencia de
secuaces) bórralo de la banda y añade un héroe Gran Manitas a la banda.
Pupilo 20 coronas de oro
Atributos M HA HP F R H I A L
Básicos 4 2 2 3 3 1 3 1 7
Máximos 4 5 6 4 4 3 6 3 9
Peana: pequeña.
Equipo: los Pupilos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Magos.
Reglas Especiales: Aprendiz, Trucos menores, rivales, siguiendo los pasos.
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Rivales: Los aprendices son rivales entre si y compiten por llegar antes a ser magos. Cada
Pupilo formara el solo un grupo de secuaces.
Aprendiz: Cada pupilo tiene que tener un mentor elegido de entre los héroes magos de la
banda, anota que héroe es su mentor, recuerda que un mentor solamente puede tener un
pupilo. Un pupilo héroe no puede ser mentor de otro pupilo.Siguiendo los pasos: Si asciende a héroe, en vez de tirar por desarrollo aprenderá
inmediatamente uno de los saberes de magia a nivel básico de su mentor y elegirá que hechizo
de ese saber quiere aprender que tenga aprendido su mentor. Si su mentor es el mago de
combate usará la lista de equipo del Mago de combate (y gana las reglas del mago de
combate). Si su mentor es el Maestro de las Máquinas ganara la regla debilidad de la carne del
Maestro de las maquinas (y gana las habilidades del Maestro de las maquinas). En posteriores
subidas solamente podrá aprender hechizos que conozca su mentor, pudiendo elegirlo, en vez
de seguir el procedimiento habitual.
Trucos Menores: Los Pupilos empiezan con un truco menor de la lista sin ningún coste y
pueden comprar más de manera habitual.
0-5 Gólems 50 coronas de oro
Atributos M HA HP F R H I A L
Básicos 4 3 3 4 4 2 2 2 8
Máximos 4 3 3 4 4 2 2 2 8
Peana: Bárbara.
Equipo: Los gólems pueden equiparse con núcleos de la lista de Gólems .
Reglas Especiales: Criatura artefacto, Armadura natural (5+), Puños como armas, núcleo.
Puños como armas: No sufren penalizadores por atacar sin armas. Aun así, necesitan 2 armas
de mano para tener un ataque adicional.
Núcleo: Los gólems solo podrán tener un núcleo, pero en cualquier fase de comercio todo el
grupo puede cambiar de núcleo pagando el coste del núcleo para cada miembro del grupo.
0-3 Gárgolas 65 coronas de oro
Atributos M HA HP F R H I A L
Básicos 3 3 0 4 4 1 3 2 7
Máximos 3 3 0 4 4 1 3 2 7
Peana: Bárbara.
Equipo: Los gárgolas no se pueden equipar.
Reglas Especiales: Criatura artefacto, Armadura natural (4+),Resistencia Mágica (5+) , Puños
como armas, volar, Piel rúnica.
Puños como armas: No sufren penalizadores por atacar sin armas. Aun así, necesitan 2 armas
de mano para tener un ataque adicional.
Piel rúnica: En combate cuerpo a cuerpo, si superan su tirada de salvación por armadura,
causaran inmediatamente al adversario que la golpeo un impacto de F2 que no causa críticos.
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0-3 Djinns 80 coronas de oro
Atributos M HA HP F R H I A L
Básicos 6 4 4 4 3 2 4 2 8
Máximos 6 5 5 5 4 3 5 3 9
Peana: Bárbara.
Equipo: Los Djinns pueden equiparse con armas de la lista de los Djinns.
Reglas Especiales: Puños como armas, Miedo, Tirada de salvación especial (5+), Inmune a
venenos, Inmune a enfermedades, Siervo mágico, Arte de los Djinns, Deseos, Volar.
Puños como armas: No sufren penalizadores por atacar sin armas. Aun así, necesitan 2 armas
de mano para tener un ataque adicional.
Siervo mágico: Los Djinns no pueden ser héroes. Si se obtiene el resultado este chico tiene
talento en una tirada de desarrollo vuelve a tirar.
Arte de los Djinn: Al inicio de la fase de disparo, los djinns generan un hechizo al azar del Saber
de los Djinn y podrán lanzarlo. Al final de la fase de disparo, pierden ese hechizo.
Deseos: Un Djinn puede conceder un deseo a un mago durante su turno. Cada Djinn
solamente puede conceder un deseo por partida. Un mismo mago no puede recibir más de un
deseo por partida. Los deseos que puede conceder son:
-
Recuperar 1H
- Ponerse en pie.
- Repetir el lanzamiento de un hechizo, incluso por segunda vez.
- Tirada de salvación especial de 4+ hasta el inicio del siguiente turno.
-
1D6+1 co
0-1 Ingenio arcano 200 coronas de oro
Atributos M HA HP F R H I A L
Básicos 5 4 3 5 5 3 2 3 10
Máximos 5 4 3 5 5 3 2 3 10
Peana: Grande.
Equipo: El Ingenio arcano está equipado con un lanzallamas. El Ingenio arcano elige dos
mejoras gratuitas de su lista de equipo y no podrá equiparse con nada más.
Reglas Especiales: Criatura artefacto, Armadura natural (5+), Miedo, Grande, Puños comoarmas, Actualización.
Puños como armas: No sufren penalizadores por atacar sin armas. Aun así, necesitan 2 armas
de mano para tener un ataque adicional.
Actualización: El Ingeniero arcano no tira en la tabla de desarrollo cuando sube de nivel, en su
lugar puede comprar y equiparse inmediatamente una mejora que no tenga de su lista de
equipo, si no lo hace pierde la oportunidad.
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Habilidades Especiales de los Magos
Contrahechizo
Cuando un oponente lance con éxito un hechizo, el mago puede intentar disiparlo una vez al
turno. Para ello, debe superar en 2D6 la tirada de su oponente, sin aplicar ningún bonificador.
Maestro de la Hechicería
Obtiene un +1 a las tiradas de lanzar hechizos.
Dominio elemental
Aumenta en +1 la F de todos los hechizos elementales.
Fabricante de Constructos
Las Criaturas Artefacto de la banda solo deberán ser borradas de ella con un resultado de 1 en
la tabla de heridas graves.
Estudiante Estricto
El héroe obtendrá un punto de experiencia extra tras cada batalla. Además, podrá sumar +/-1
a sus tiradas en la tabla de desarrollo. Sin embargo, si lo hace, no podrá buscar objetos raros
durante la fase de comercio.
Artífice Excepcional
Cuando el héroe crea un artefacto con la habilidad Artífice, puede repetir la tirada tanto para
ver el número de mejoras como para comprobar si hay un Suceso Inesperado. Además, los
Artefactos hechos por él pueden tener 1 mejora adicional, 6. Date cuenta que esta mejora
adicional solo se aplica a los artefactos que haga de 0, no a que mejore los hechos por otros.
Crisol de Elementos
El héroe podrá lanzar un hechizo adicional al turno, pero deberá ser de una Magia Elemental
diferente a los demás que use ese turno.
Guarda Arcana
El héroe podrá repetir todos los resultados de 1 que obtenga al lanzar hechizos, y obtiene
Resistencia Mágica (6+).
Evocación
El héroe puede tirar un dado adicional y descartar el más bajo cuando lanza hechizos.
Todos los Colores y Ninguno
El héroe puede aplicar todos los bonos de saber de los saberes que conozca en todos sus
hechizos.
Exaltación Arcana
El héroe puede repetir todas las tiradas que afecten a sus hechizos una vez los lance, como
tiradas para herir, distancias, etc.
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Tromba de Hechizos
Durante su fase de disparo, el héroe puede decidir entrar en modo de lanzamiento de hechizos
en tromba antes de lanzar ningún hechizo. En este modo, no tendrá ningún límite de número
de hechizos máximos que puede lanzar al turno, siempre que supere las tiradas de
lanzamiento. En cuanto una tirada de lanzamiento no sea superada, no podrá lanzar máshechizos este turno y sufrirá 1D3 disfunciones automáticamente.
Recambio Mecánico
Solo puedes coger esta habilidad si hay un Maestro de las Máquinas en la banda. El Mago
podrá coger una, y solo una, mejora tecnoarcana pagando una piedra bruja. Si el implante es
destruido se podrá reparar pagando una piedra bruja.
Saber Prohibido
El héroe aprende inmediatamente Magia Oscura, Nigromancia o una Magia del Caos de tu
elección a nivel básico y genera un hechizo de la manera normal, y a partir de ahora podrá
escoger estos saberes con su regla Arcanísta. Sin embargo, las miniaturas de tu banda a 4UM
de él sufrirán -1L y no contará para Solo ante el Peligro a menos que tengan también esta
habilidad.
Equipo Especial de los magos
Bastón de mago
Disponibilidad: Rara 7 Coste: 15 coronas de oro
Perfil cuerpo a cuerpo
Tipo: Maza; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; FP: 0; Reglas Especiales: Requiereambas manos, Contundente.
Perfil a Distancia
Tipo: Rayo; Alcance: 16 UM; Fuerza: especial; FP: 1; Reglas Especiales: Ataques mágicos,
Trivial, Fuerza mágica.
Trivial: Se puede disparar con el bastón de mago y lanzar hechizos en la misma fase de disparo.
Fuerza mágica: La F del bastón es igual al número de saberes que conozca el lanzador +2 hasta
un máximo de F6. Los trucos menores no cuentan.
Bastón TecnotúrgicoDisponibilidad: Especial Coste: Especial
Perfil cuerpo a cuerpo
Tipo: Maza; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; FP: 0; Reglas Especiales: Requiere
ambas manos, Contundente.
Perfil a Distancia
Tipo: Rayo; Alcance: 16 UM; Fuerza: especial; FP: 1; Reglas Especiales: Ataques mágicos,
Trivial, Fuerza mágica, Orden de mover, Orden de escudo, Orden de transferencia de poder,
Orden de muerte, orden de repulsión.
Trivial: Se puede disparar con el bastón de mago y lanzar hechizos en la misma fase de disparo.
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Fuerza mágica: La F del bastón es igual al número de saberes que conozca el lanzador +2 hasta
un máximo de F6. Los trucos menores no cuentan.
Orden de mover: Todas las Criaturas artefacto a 6UM y el portador del báculo Tecnotúrgico
pueden efectuar mover su atributo de movimiento en pulgadas. No se puede cargar con este
movimiento.Orden de escudo: Todas las criaturas artefacto a 6UM y el portador del báculo Tecnotúrgico
ganarán +1TSA hasta el inicio de su próximo turno.
Orden de repulsión: Todas las criaturas artefacto a 6UM y el portador del báculo Tecnotúrgico
ignorarán el primer impacto que sufran este turno con un 3+ en 1D6.
Orden de Transferencia de poder: El portador del báculo Tecnotúrgico recibe los siguientes
bonos dependiendo del número de criaturas artefacto a 6UM. Los bonos son acumulativos.
1 Criatura artefacto: +1F
1 Criatura artefacto: +1R
1 Criatura artefacto: +1A
1 Criatura artefacto: +1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo
1 Criatura artefacto: +1 FP
1 Criatura artefacto: +1 en la tabla de heridas
Orden de Muerte: Todas las criaturas artefacto a 6UM ganan +1A hasta el final del turno. El
portador del báculo tecnotúrgico gana +2F y +1FP en disparos y combate cuerpo a cuerpo
hasta el final del turno.
Cacharro gremlin
Disponibilidad: Común (Solo gremlins) Coste: 10 coronas de oro Perfil a Distancia
Tipo: Fusil; Alcance: 16 UM; Fuerza: 4; FP: 2; Reglas Especiales: Pólvora.
Lanzador de fuego alquímico
Disponibilidad: Raro 9 Coste: 25 coronas de oro
Perfil a Distancia
Tipo: Especial; Alcance: 10 UM; Fuerza: 4; FP: 0; Reglas Especiales: Ataque Flamígero (X+, X),
Corto Alcance.
Icono de Magus
Disponibilidad: Raro 8 Coste: 20 + 3D6 coronas de oro Reglas Especiales: Todo miembro de la banda que se encuentre a 6 UM del portador del icono
será inmune a psicología. Si el portador del Icono de Magus es el líder de la banda, este supera
el primer chequeo de retirada automáticamente
Túnica de mago
Disponibilidad: Raro 6 Coste: 10 coronas de oro
Tipo: Armadura; Salvación por armadura: 6+; Reglas Especiales: Defensa mágica, canalizador
arcano, Incompatible.
Defensa mágica: La tirada de salvación de esta pieza de armadura no puede reducirse por FP.
Canalizador arcano: Esta pieza de armadura no impide lanzar hechizos.
7/23/2019 Banda de Magos
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Incompatible: Esta pieza de armadura no puede combinarse con otras piezas de armadura que
aumenten la tirada de salvación por armadura.
Túnica de archimago
Disponibilidad: Raro 10 Coste: 40 coronas de oro
Tipo: Armadura; Salvación por armadura: 5+; Reglas Especiales: Defensa mágica, canalizadorarcano, Incompatible.
Defensa mágica: La tirada de salvación de esta pieza de armadura no puede reducirse por FP.
Canalizador arcano: Esta pieza de armadura no impide lanzar hechizos.
Incompatible: Esta pieza de armadura no puede combinarse con otras piezas de armadura que
aumenten la tirada de salvación por armadura.
Pergamino: Dominación
Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro
Dificultad: 9+; Tipo: Misil (Magia); Alcance: 12 UM; Reglas Especiales: Truco menor,Conocimiento básico, Dominación.
Truco menor: Se puede lanzar un único hechizo con la regla turno menor y lanzar además
otros hechizos de manera habitual.
Conocimiento básico: Por cada saber de magia que posea el lanzador resta -1 a la dificultad de
lanzar el hechizo, hasta un mínimo de 4.
Dominación: El objetivo debe superar un chequeo de liderazgo, si falla tira 1D6 y consulta la
siguiente tabla:
1-5: El oponente queda paralizado, no puede moverse, disparar o atacar durante su próximoturno. No podrá responder si es atacado en combate cuerpo a cuerpo, aunque habrá que
impactarle de la manera habitual.
6: El oponente es derribado
Pergamino: Luz Brillante
Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro
Dificultad: 5+; Tipo: Magia; Alcance: Lanzador; Reglas Especiales: Truco menor, Conocimiento
básico, Dominación.
Truco menor: Se puede lanzar un único hechizo con la regla turno menor y lanzar además
otros hechizos de manera habitual.
Conocimiento básico: Por cada saber de magia que posea el lanzador resta -1 a la dificultad de
lanzar el hechizo, hasta un mínimo de 4.
Luz Brillante: Aumenta en 4UM la distancia a la que el lanzador detecta a enemigos ocultos
hasta que decida eliminar el hechizo.
Pergamino: Dardo Mágico
Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro
Dificultad: 7+; Tipo: Misil (Magia); Alcance: 18 UM; Fuerza: 3; FP: 0; Reglas Especiales: Truco
menor, Conocimiento básico.
7/23/2019 Banda de Magos
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Truco menor: Se puede lanzar un único hechizo con la regla turno menor y lanzar además
otros hechizos de manera habitual.
Conocimiento básico: Por cada saber de magia que posea el lanzador resta -1 a la dificultad de
lanzar el hechizo, hasta un mínimo de 4.
Pergamino: Descarga de fuego
Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro
Dificultad: 9+; Tipo: Misil (Magia); Alcance: 12 UM; Fuerza: 4; FP: 0; Reglas Especiales: Truco
menor, Conocimiento básico, Ataque Flamígero (4+, 1D6).
Truco menor: Se puede lanzar un único hechizo con la regla turno menor y lanzar además
otros hechizos de manera habitual.
Conocimiento básico: Por cada saber de magia que posea el lanzador resta -1 a la dificultad de
lanzar el hechizo, hasta un mínimo de 4.
Pergamino: Disparo verdaderoDisponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro
Dificultad: 10+; Tipo: Magia; Alcance: Lanzador; Reglas Especiales: Truco menor,
Conocimiento básico, Disparo verdadero.
Truco menor: Se puede lanzar un único hechizo con la regla turno menor y lanzar además
otros hechizos de manera habitual.
Conocimiento básico: Por cada saber de magia que posea el lanzador resta -1 a la dificultad de
lanzar el hechizo, hasta un mínimo de 4.
Disparo verdadero: El lanzador impactara automáticamente con el siguiente disparo de un
arma de proyectiles.
Pergamino: Escudo mágico
Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro
Dificultad: 8+; Tipo: Magia; Alcance: Lanzador; Reglas Especiales: Truco menor, Conocimiento
básico, Escudo mágico.
Truco menor: Se puede lanzar un único hechizo con la regla turno menor y lanzar además
otros hechizos de manera habitual.
Conocimiento básico: Por cada saber de magia que posea el lanzador resta -1 a la dificultad de
lanzar el hechizo, hasta un mínimo de 4.
Escudo mágico: El lanzador obtiene una TSE de 5+ que puede usar contra una única herida,
tras la cual se perderá.
Pergamino: Maldición
Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro
Dificultad: 8+; Tipo: Misil (Magia); Alcance: 8UM; Reglas Especiales: Truco menor,
Conocimiento básico, Maldición.
Truco menor: Se puede lanzar un único hechizo con la regla turno menor y lanzar además
otros hechizos de manera habitual.
7/23/2019 Banda de Magos
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Conocimiento básico: Por cada saber de magia que posea el lanzador resta -1 a la dificultad de
lanzar el hechizo, hasta un mínimo de 4.
Maldición: El objetivo debe superar un chequeo de L o sufrir -1M, HA, HP, I y A hasta tu
próximo turno.
Pergamino: Caída de pluma
Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro
Dificultad: 7+; Tipo: Magia; Alcance: 6UM; Reglas Especiales: Truco menor, Conocimiento
básico, Caída de pluma.
Truco menor: Se puede lanzar un único hechizo con la regla turno menor y lanzar además
otros hechizos de manera habitual.
Conocimiento básico: Por cada saber de magia que posea el lanzador resta -1 a la dificultad de
lanzar el hechizo, hasta un mínimo de 4.
Caída de pluma: Una miniatura amiga a 6UM gana la habilidad Acróbata hasta que acabe elturno.
Pergamino: Potenciación mágica
Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro
Dificultad: 8+; Tipo: Magia; Reglas Especiales: Truco menor, Conocimiento básico,
Potenciación mágica.
Truco menor: Se puede lanzar un único hechizo con la regla turno menor y lanzar además
otros hechizos de manera habitual.
Conocimiento básico: Por cada saber de magia que posea el lanzador resta -1 a la dificultad de
lanzar el hechizo, hasta un mínimo de 4.
Potenciación mágica: el lanzador obtiene +1 a sus tiradas para lanzar hechizos hasta el final de
tu próximo turno.
Mejora tecnoarcana: Ojo revelador
Disponibilidad: Especial (Solo Maestro de las maquinas) Coste: Especial
Reglas Especiales: Curado, Frágil, Tuerto, Detección calorífica, Calculo de distancia.
Curado: Mientras esta mejora esta activa, la herida asociada a la mejora tecnoarcana no se
tiene en cuenta. Si la mejora se rompe, la herida entrara en funcionamiento.
Frágil: Cada vez que el mago sea dejado fuera de combate debe tirar 1D6 por la mejora
tecnoarcana, con un resultado de 1 la mejora se rompe.
Tuerto: El mago portador de esta mejora se considera tuerto.
Detección calorífica: El portador podrá detectar enemigos al doble de la distancia normal.
Calculo de distancia: El portador aumentara en 2UM el alcance de sus disparos.
Mejora tecnoarcana: Sorpresa explosiva
Disponibilidad: Especial (Solo Maestro de las maquinas) Coste: Especial
Tipo: Pistola; Alcance: 10 UM; Fuerza: 4; FP: 2; Reglas Especiales: Curado, Frágil, Herida en lamano, Disparo único, Pólvora, Arma de doble filo, Corto alcance, Disparo a bocajarro.
7/23/2019 Banda de Magos
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Curado: Mientras esta mejora esta activa, la herida asociada a la mejora tecnoarcana no se
tiene en cuenta. Si la mejora se rompe, la herida entrara en funcionamiento.
Frágil: Cada vez que el mago sea dejado fuera de combate debe tirar 1D6 por la mejora
tecnoarcana, con un resultado de 1 la mejora se rompe.
Herida en la mano: El mago portador de esta mejora se considera que tiene una herida en lamano o que le falta un brazo.
Disparo único: Solamente se puede disparar una vez por batalla.
Disparo a Bocajarro: Se puede usar en CaC, si se hace causará heridas múltiples (1D3) y tendrá
un +1 a impactar.
Arma de Doble Filo: Cada vez que se use el disparo el portador recibirá 1D3 impactos de F2
que ignoran TSA y saldrá despedido 1D3 UM hacia atrás (si se choca con un elemento de
escenografía u otra miniatura ambas recibirán un impacto de F3). Esto hace que si se usa en
combate el mago se destrabará inmediatamente del combate.
Mejora tecnoarcana: Brazo imán
Disponibilidad: Especial (Solo Maestro de las maquinas) Coste: Especial
Reglas Especiales: Curado, Frágil, Brazo perdido, Imán, Imantada, Sobrepasado.
Curado: Mientras esta mejora esta activa, la herida asociada a la mejora tecnoarcana no se
tiene en cuenta. Si la mejora se rompe, la herida entrara en funcionamiento.
Frágil: Cada vez que el mago sea dejado fuera de combate debe tirar 1D6 por la mejora
tecnoarcana, con un resultado de 1 la mejora se rompe.
Brazo perdido: El mago portador de esta mejora se considera que le falta un brazo o herida enla mano.
Imán: El portador puede activar el imán cuando quiera. Desde que lo activa, toda miniatura a
2UM o menos del portador debe superar un chequeo de F o quedara desarmado de sus armas
metálicas. El portador puede desactivar el brazo cuando quiera. Las armas desarmadas se
pegan al brazo imán y no se pueden recuperar hasta que el brazo se desactive, que caerán al
suelo, coloca fichas para representar las armas caídas.
Imantada: El arma que el portador lleve en el brazo imán no podrá ser desarmada s mientras
el Imán este activo.
Sobrepasado: Si el portador tiene pegadas en su brazo imán y en su equipo más armas de lasque puede llevar, 2 de CaC y 2 de distancia, reduce su M en 1.
Mejora tecnoarcana: Pierna propulsora
Disponibilidad: Especial (Solo Maestro de las maquinas) Coste: Especial
Reglas Especiales: Curado, Frágil, Pierna perdida, Imán, Imantada, Sobrepasado.
Curado: Mientras esta mejora esta activa, la herida asociada a la mejora tecnoarcana no se
tiene en cuenta. Si la mejora se rompe, la herida entrara en funcionamiento.
Frágil: Cada vez que el mago sea dejado fuera de combate debe tirar 1D6 por la mejora
tecnoarcana, con un resultado de 1 la mejora se rompe.
Pierda perdida: El mago portador de esta mejora se considera que le falta una pierna.
7/23/2019 Banda de Magos
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Propulsión: El portador puede mover 1D3 UM adicionales con la regla de volar.
A Pares: Puede tener dos piernas propulsoras y en lugar de moverse 1D3 UM adicionales con
la regla volar podrá mover 1D6.Si pierde una de las dos, además de sufrir 1 herida de Pierna
perdida sufrirá -1 al M.
Mejora tecnoarcana: Bombas ocultas
Disponibilidad: Especial (Solo Maestro de las maquinas) Coste: Especial
Reglas Especiales: Curado, Frágil, Herida en el pecho, bombas.
Curado: Mientras esta mejora esta activa, la herida asociada a la mejora tecnoarcana no se
tiene en cuenta. Si la mejora se rompe, la herida entrara en funcionamiento.
Frágil: Cada vez que el mago sea dejado fuera de combate debe tirar 1D6 por la mejora
tecnoarcana, con un resultado de 1 la mejora se rompe.
Herida en el pecho: El mago portador de esta mejora se considera que tiene una herida en el
pecho.
Bombas: El portador tiene 2 bombas de fuego que puede lanzar a 2UM de alcance.
Mejora tecnoarcana: Receptores de energía
Disponibilidad: Especial (Solo Maestro de las maquinas) Coste: Especial
Reglas Especiales: Curado, Frágil, Nervios dañados, receptores de energía.
Curado: Mientras esta mejora esta activa, la herida asociada a la mejora tecnoarcana no se
tiene en cuenta. Si la mejora se rompe, la herida entrara en funcionamiento.
Frágil: Cada vez que el mago sea dejado fuera de combate debe tirar 1D6 por la mejora
tecnoarcana, con un resultado de 1 la mejora se rompe.
Nervios dañados: El mago portador de esta mejora se considera que tiene los nervios
dañados.
Receptores de energía: El portador puede activar los receptores de energía tras superar un
chequeo de I. Si lo supera podrá añadir 1D3 a la tirada de dificultad de su próximo hechizo. Si
no supera el chequeo de I el portador del receptor de energía queda derribado y toda
miniatura a 3 UM sufre un impacto de F3 que ignora TSA, con +1 a la F si la TSA de la víctima es
de 4+ o superior.
Runas de protecciónDisponibilidad: Especial Coste: 5 coronas de oro
Reglas Especiales: Aumenta en 1 la TSA.
Impulsores mágicos
Disponibilidad: Especial Coste: 15 coronas de oro
Reglas Especiales: Gana la regla especial Carga devastadora.
Cristales corrosivos
Disponibilidad: Especial Coste: 20 coronas de oro
Reglas Especiales: Aumenta en 1 el FP.
7/23/2019 Banda de Magos
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Runas de ataque
Disponibilidad: Especial Coste: 30 coronas de oro
Reglas Especiales: Gana la regla especial Arremetida.
Runas de presteza
Disponibilidad: Especial Coste: 30 coronas de oro Reglas Especiales: Gana la regla especial Ataca siempre primero.
Multióptica
Disponibilidad: Especial Coste: 15 coronas de oro
Reglas Especiales: Aumenta en 2 UM el alcance de las armas de distancia.
Mascara demoniaca
Disponibilidad: Especial Coste: 20 coronas de oro
Reglas Especiales: Los enemigos que superen el chequeo de miedo deben repetirlo una vez.
Gema del vacióDisponibilidad: Especial Coste: 15 coronas de oro
Reglas Especiales: Toda miniatura lanzadora de hechizos a 3 UM tienen un -2 al lanzar los
hechizos.
Núcleo de hierro
Disponibilidad: Común Coste: 5 coronas de oro
Reglas Especiales: Los gólems podrán equiparse con armas cuerpo a cuerpo de la lista de
equipo de los Gremlins.
Núcleo de Acero Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro
Reglas Especiales: Aumenta en 1 la R y la TSA, gana la regla especial Piel escamosa. Las heridas
múltiples solamente le causaran 1 herida.
Núcleo de Plata
Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro
Reglas Especiales: Al inicio de cada fase de combate las miniaturas enemigas en contacto
peana con peana sufren un impacto automático de F2.
Núcleo de Oro
Disponibilidad: Común Coste: 10 coronas de oro Reglas Especiales: Los gólems ganan la regla Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
Núcleo de Cristal
Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro
Reglas Especiales: Los gólems ganan un ataque de rayo de luz (cuchillos arrojadizos con F4). La
TSA se convierte en una TSE.
Núcleo de Bronce
Disponibilidad: Común Coste: 10 coronas de oro
Reglas Especiales: Aumenta en 1 el M y gana la regla especial Arremetida.
7/23/2019 Banda de Magos
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LISTAS DE EQUIPO
Lista de Equipo de los Magos Cuerpo a cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada sencilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Maza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Bastón de Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Proyectiles
Lanzador de fuego alquímico . . . . . . . 25 co
Armadura
Túnica de mago . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Túnica de Archimago . . . . . . . . . . . . 40 co
Pergaminos
Dominación . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Luz Brillante . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Dardo mágico. . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Disparo verdadero . . . . . . . . . . . . . 15 co
Descarga de fuego . . . . . . . . . . . . . 20 co
Escudo mágico . . . . . . . . . . . . . . . . 20 coMaldición . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Caída de pluma . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Potenciación mágica . . . . . . . . . . . . . 20 co
Mejoras tecnoarcanas (Solo Maestro de las
maquinas)
Ojo revelador . . . . . . . . . . . . . . . . . . Especial
Sorpresa explosiva . . . . . . . . . . . . . Especial
Brazo Imán . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Especial
Pierna propulsora . . . . . . . . . . . . . . Especial
Bombas ocultas . . . . . . . . . . . . . . . EspecialReceptores de energía . . . . . . . . . . Especial
Lista de Equipo del Mago de combate Cuerpo a cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada sencilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Maza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Martillo a dos manos . . . . . . . . . . . . . 20 co
Hacha a dos manos . . . . . . . . . . . . . 20 coEspada a dos manos . . . . . . . . . . . . . 20 co
Gran espada élfica . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Proyectiles
Cuchillos arrojadizos. . . . . . . . . . . . . 15 co
Armadura
Túnica de mago . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Túnica de archimago . . . . . . . . . . . . . . 40 co
Armadura de cuero . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de cota de mallas . . . . . . . 20 coArmadura pesada . . . . . . . . . . . . . . 50 co
Casco de cuero . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Casquete de acero . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Yelmo abierto . . . . . . . . . . . . . . . . 8 co
Yelmo completo . . . . . . . . . . . . . . . 12 co
Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Pergaminos
Dominación . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Luz Brillante . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Dardo mágico. . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Disparo verdadero . . . . . . . . . . . . . 15 co
Descarga de fuego . . . . . . . . . . . . . 20 co
Escudo mágico . . . . . . . . . . . . . . . . 20 co
Maldición . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Caída de pluma . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Potenciación mágica . . . . . . . . . . . . . 20 co
7/23/2019 Banda de Magos
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Lista de Equipo de los Gremlins Cuerpo a cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . 5 coEspada sencilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Maza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Proyectiles
Cacharro gremlin . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Armadura
Armadura de cuero . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 coCasquete de acero . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Lista de Equipo de los Gólems Núcleos
Hierro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Acero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Plata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Cristal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 coBronce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Lista de Equipo del Ingenio Arcano Mejoras
Runas de protección . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Impulsores mágicos . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Cristales corrosivos . . . . . . . . . . . . . . . 20 coRunas de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co
Runa de presteza . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co
Multióptica . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Mascara demoniaca . . . . . . . . . . . . . 20 co
Gema del vacío . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
7/23/2019 Banda de Magos
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Magia: El Arte de los Djinns
Bono del Saber: Bendición del Qhaysh
Cada vez que el hechicero lance un hechizo con éxito, elige un hechicero amigo en un
radio de 12UM, incluyéndole a él mismo. Ese hechicero tendrá un +1 al lanzar su
próximo hechizo. Este efecto no es acumulativo.
1 - Fortuna: dificultad 7+
Elige una miniatura amiga a 12 UM. Hasta tu próximo turno, esa miniatura podrá repetir
todas las tiradas para impactar, herir y salvaciones en las que saque un 1.
2 - Escudo Mágico: dificultad 7+
Elige una miniatura amiga en un rango de 12UM. Esa miniatura obtiene +1TSA y +1TSE
hasta el inicio de tu próximo turno.
3 - Misil Arcano: dificultad 7+
Misil (18UM). La miniatura enemiga sufrirá un impacto de F5 con penetración 2.
4 - Poder Arcano: dificultad 8+
Elige una miniatura amiga en un rango de 12UM. Esa miniatura obtendrá +1F y Poderde Penetración (1) hasta el inicio de tu próximo turno.
5 - Aceleración: dificultad 8+
Elige una miniatura amiga en un rango de 12UM. La miniatura obtendrá +1M, I y A
hasta el inicio de tu próximo turno.
6 - Torrente Mágico: dificultad 9+
Hálito. Todas las miniaturas impactadas sufrirán un impacto de F3 que anula tiradas de
salvación por armadura, y quedarán inmediatamente derribadas.
Magia: Magia de combate
Bono del Saber: La Fuerza de la MagiaSi el Mago de Combate consigue impactar al enemigo en cuerpo a cuerpo, durante su
siguiente turno tendrá un +1 al lanzamiento de todos sus hechizos. Date cuenta que
solo aplicas un +1, da igual cuantos impactos causes.
1- Suerte de Shemteck: Dificultad 6+ (Mirar Magia Menor)
2 - Circulo de Llamas: Dificultad 8+ (Mirar Magia Elemental de Fuego)
3 - Piel de Piedra: dificultad 8+ (Mirar Magia Elemental de Tierra)
4 - Muro de Viento: dificultad 7+ (Mirar Magia Elemental de Aire)
5 - Cono de Hielo: dificultad 8+ (Mirar Magia Elemental de Hielo)
6 - Vuelo de Zimmeran: Dificultad 7+ (Mirar Magia Menor)Hechizo Final - Caos Elemental
Dificultad: 10+; Tipo: Aura (Magia); Alcance: 6 UM; Fuerza: 4; FP: 1; Reglas Especiales:
Mantenido, magia imparable, Bonos de saberes, aumenta de potencia.
Mantenido: Este hechizo se mantiene hasta que el lanzador sufra una herida.
Magia inmparable: Este hechizo ignora la resistencia a la magia y las TSE.
Bonos de saber: Se aplican a este hechizo los bonos del saber de la Magia menor,
Magia elemental del fuego, Magia elemental de tierra, Magia elemental de aire y Magia
elemental de hielo.
Aumento de potencia: Cada turno consecutivo que una misma miniatura este dentro
del área del hechizo aumenta en 1 la F y el FP del hechizo.