„WB-9 5” system · 2013. 12. 9. · El mapa, con unas dimensiones de 40 x 28, cubre el área...

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„WB-9 5” system Autor del juego y sistema: Wojciech Zalewski Portada: Arkadiusz Wróbel Mapa: Wojciech Zalewski Traductor al inglés: Roman Mękicki Traductor al castellano: Javier Alonso González: Probadores: Roman Mękicki, Bartłomiej Batkowski, Szymon Kucharski, Jan Kopczyk, Maciej i Grzegorz Rygalscy, Maciej Sarnacki, Krzysztof Supruniuk, Tomsz Ceynowa Taktyka i Strategia www.taktykaistrategia.pl

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  • „WB-9

    5” system

    Autor del juego y sistema: Wojciech Zalewski

    Portada: Arkadiusz Wróbel

    Mapa: Wojciech Zalewski

    Traductor al inglés: Roman Mękicki

    Traductor al castellano: Javier Alonso González:

    Probadores: Roman Mękicki, Bartłomiej Batkowski,

    Szymon Kucharski, Jan Kopczyk, Maciej i Grzegorz Rygalscy, Maciej Sarnacki,

    Krzysztof Supruniuk, Tomsz Ceynowa

    Taktyka i Strategia

    www.taktykaistrategia.pl

  • 1.0 Información básica [1.1] Mapa: El mapa, con unas dimensiones de 40 x 28, cubre el área dónde se combatió la batalla durante el verano de

    1943. El mapa refleja todas las características necesarias: ciudades y poblaciones, bosques, montañas, ríos,

    arroyos y carreteras. Para poder jugar el juego de manera confortable, hay una trama hexagonal que divide el

    mapa en espacios denominados hexes. Cada hex tiene un número que permite localizar fácilmente la posición

    de una unidad en el mapa. Cada hex representa 3 kilómetros.

    La legenda para cada tipo de terreno puede ser encontrada en la table de terreno, que aparece al final de este

    libro de reglas.

    [1.2] Fichas El juego suministra 3 tipos de fichas:

    - Unidades - Fortificaciones de campo - Fichas auxiliares

    Algunos escenarios pueden contener diferentes tipos de fichas, que serán descritas en las notas del escenario.

    Cada ficha muestra todas sus características relevantes para el juego. En la parte superior hay un

    número/nombre (a la izquierda), y la asignación de la unidad (t (división, cuerpo o ejército), con el

    nombre/número (en la derecha). En el centro hay un icono que representa el tipo y tamaño de la unidad. En la

    parte inferior están los puntos de fuerza (en el caso de la artillería son dos valores) y el valor en puntos de

    movimiento.

    Muchas fichas están impresas por los dos lados. Si una unidad que tiene la fuerza impresa total en su anverso

    de la ficha y la fuerza más débil en el reverso, entonces esta ficha tendrá dos niveles de eficiencia en el

    combate (CEL – ver definiciones en 1.4). La unidad qie solo tiene impreso el anverso de la ficha, tiene 1

    CEL.

    Las unidades de artillería (excepto la artillería mecanizada), tienen solo 1 CEL, incluso aunque tengan reverso

    en su ficha. Esto se debe a que las fichas de artillería reflejan el modo transporte y el de combate de la unidad

    (ver 6.2.2). Las unidades de artillería mecanizada, debido a su maniobrabilidad, tiene características de

    unidades regulares y normalmente tienen 2 CELs.

    Reduciendo una unidad (perdiendo 1 CEL): Se gira la ficha, de su lado de plena potencia a su lado de

    valores reducidos. Las unidades que pierden todos sus CEL son eliminadas del juego.

  • [1.3] Tipos de unidades A efectos del movimiento, las unidades se dividen en dos tipos:

    Unidades motorizadas

    Mecanizadas (unidades equipadas con vehículos de oruga o semi-oruga):

    Unidades en camiones (unidades equipadas con vehículos sobre ruedas):

    Ten en cuenta que cada unidad de artillería no mecanizada se trata como una unidad motorizada (camión),

    incluso aunque no haya un símbolo de camión en la ficha.

    Unidades no motorizadas

    Unidades aéreas

  • Los símbolos de tamaño de unidad, permite una fácil identificación de la ficha:

    Tamaño de unidad

    �ota: En raras ocasiones (debido a la inusual gran fuerza), pueden existir fichas de compañías en el juego –

    el símbolo de las compañías es “-C�, y se marca con una sóla barra (I).

    En la colocación del scenario, las unidades son descritas por su tamaño y tipo (INF-R, ARM-BR). En casos

    obvios (división completa de infantería o cuerpos soviéticos completes), se omite el apéndice del tamaño (INF

    para todas las unidades de la división o CAV para todas las unidades de cuerpos de caballería soviéticos).

    [1.4] Definiciones:

    Punto de fuerza (SP) => Refleja la fuerza/moral/entrenamiento y otros factores que influyen en el poder

    de combate de una unidad.

    Punto de

    movimiento (MP) =>

    Refleja la maniobrabilidad de las unidades. Limita el alcance de movimiento

    de la unidad.

    Zonade Control

    (ZoC) => Marca la habilidad de las unidades para influenciar a sus vecinos.

    �ivel de eficiencia en

    combate (CEL) =>

    Determina la resistencia de las unidades –habilidad para combatir y sufrir

    pérdidas.

    Sin suministro (OoS) =>

    Marca el nivel de suministro de las unidades y su influencia en la moral de las

    unidades. El más alto nivel OoS da una mayor posibilidad para la rendición de

    la unidad.

    [1.5] Proporción de combate La proporción de combate(CR) es una columna en la tabla de combate dónde se comprueban los resultados

    del combate después de tirar dos dados. La CR se calcula como sigue:

    1. Los SPs de las unidades del jugador atacante se dividen por los SPs de las unidades defensoras, después de redondear (ver[1.7]), la proporción inicial del combate.

    2. La proporción inicial del combate es modificada por los modificadores al combate de ambos jugadores (ver [1.6]) para poder calcular la proporción final del combate.

    Ejemplo: Dos unidades de infantería, con 4 SPs cada uno, ataca a una unidad de infantería enemiga con 5

    SPs. La fuerza total del ataque es 8, mientras que la fuerza total del defensor es 5. La proporción sería 1.6:1

    y después de redondear a 2:1.

    [1.6] Modificador al combate: El modificador del combate(CM) es el desplazamiento de columna aplicado sobre la inicial CR para obtener

    su valor final. Tanto el atacante como el defensor pueden ganar in CMs a través de varios factores como el

    terreno, las fortificaciones, las habilidades especiales de las unidades y la concentración táctica. Los CMs del

  • defensor reducen la proporción al combate (desplazamiento de la columna inicial CR en la tabla de combate a

    la izquierda), mientras que los CMs del atacante incrementan la proporción inicial del combate

    (desplazamiento de la columna inicial en la tabla de combate a la derecha).

    La máxima y la mínima proporción al combate de la tabla de combate NUNCA podrán ser excedidas.

    Ejemplo:

    a) La fuerza total de las unidades atacantes son 8 y tienen 3 modificadores al combate. Las unidades defensoras tienen una fuerza total de 3 y 1 modificador al combate.

    � La proporción inicial del combate es 8:3 => 2.67:1 => 3:1. � Después el atacante aplica sus CMs e incrementa la proporción al combate a 6:1. � Los CMs del defensor son aplicados, reduciéndose la proporción final a 5:1. b) La fuerza total de las unidades atacantes son 18 y tiene 7 modificadores al combate. La fuerza de las unidades defensoras es 4 y tiene 2 modificadores al combate.

    � La proporción inicial del combate es 5:1. � Después se aplican los modificadores CMs del atacante, llevando la proporción a 13:1. � La proporción al combate no puede exceder el máximo de la tabla de combate (10:1), por lo que se reduce a 10:1

    � Después se aplican los CMs del defensor, llevando la proporción al combate a la definitiva 8:1.

    Los jugadores deberán usar todos los modificadores al combate ganados por terreno, fortificaciones y

    concentración táctica. El uso de las habilidades especiales de las unidades (ver 15.1 y 15.4) es

    voluntario.

    [1.7] Redondeo Cualquier división de número entero se redondea al alza.

    Ejemplo:

    a) Si una unidad con fuerza de 1 SP tuviera que estar a la ½, su fuerza aún sería 1. b) 5 dividido por 2, 2,5. Después de redondear, 3.

    Para los cálculos de la proporción del combate, cualquier CR inicial por debajo de .5 se redondea hacia abajo

    y cualquier resultado por encima o igual a .5 se redondea al alza.

    Ejemplo:

    a) El atacante tiene SPs mientras que el defensor tiene 2 SPs. La proporción al combate es 3:2 => 1.5:1 => 2:1.

    b) La proporción de combate 6.49:1 es redondeada a 6:1.

    [1.8] Los dados El juego tiene estandarizada la forma de tirada de dados. En el sistema, los jugadores usan dados de 6 caras y

    a lo largo del juego puede que se obligue a tirarlos. El jugador puede ser requerido a lanzar el dado varias

    veces y la suma de los resultados (en vez de lanzar solo un dado, los jugadores pueden tener 2 ó más y

    lanzarlos una vez ☺)

    Ejemplo:

    a) Una tirada de un dado de 6 caras se describe como 1K6

  • b) Una tirada de dos dados de seis caras (sumando sus resultados), se describe como 2K6 c) Y así sucesivamente…

    2.0 Fases y Turnos [2.1] Reglas generales 2.1.1 El juego en el sistema WB95 se divide en turnos. Cada turno permite u obliga a los jugadores a realizar ciertas acciones (movimiento, ataque, chequeo de suministro, etc).

    2.1.2 Todas las acciones en un turno se agrupan en fases. Cada fase permite solo una serie de acciones. Llevar a cabo una acción fuera de la fase correcta está prohibido.

    2.1.3 Cada turno finalice después de que todas las fases hayan sido completadas. 2.1.4 Los jugadores no pueden cambiar el orden de las fases. Una fase puede ser omitida si no hay acciones obligatorias, y ambos jugadores eligen no llevar a cabo una voluntaria.

    2.1.5 Después de que el turno haya finalizado, los jugadores mueven la ficha de turnos (ETAPY) un espacio, y comienza un nuevo turno.

    2.1.6 Un turno representa 1 día de batalla.

    [2.2] Fases El jugador con la iniciativa (mueve primero) –jugador A.

    El jugador sin la iniciativa (mueve en segundo lugar) –jugador B.

    Fase 1 – Fase aérea:

    Durante esta fase, ambos jugadores pueden asignar misiones aéreas para sus unidades aéreas (ver 8.0). Los

    jugadores deberían elegir localización de las unidades aéreas de manera secreta, para reducir las

    oportunidades de las acciones del enemigo (ver 8.1.8).

    Fase 2 – Bombardeo de artillería del jugador A (ver [6.5]).

    Si el escenario lo permite, el jugador A puede conducir bombardeo de artillería sobre unidades enemigas.

    Fase 3 – Movimiento del jugador A (ver [3.0]). El jugador A puede mover sus unidades o construir

    fortificaciones de campo. Sus refuerzos pueden entrar en el mapa. En vez del movimiento de las unidades,

    pueden ser seleccionadas para el movimiento estratégico (cubriéndolas con el marcador de “movimiento

    estratégico”).

    Fase 4 –Ataques del jugador A (ver [5.0]). El jugador A lleva a cabo ataques obligatorios (ver 5.1.3 y 5.1.4) y

    voluntarios. El orden de los combates es elegido por el jugador A, pero la fase solo puede finalizar cuando se

    hacen todos los ataques obligatorios.

    Fase 5 – Movimiento estratégico del jugador A (ver [12.0]). Todas las unidades del jugador A que son

    cubiertas con los marcadores de movimiento estratégico, pueden mover. El jugador A puede también

    introducir refuerzos en el mapa.

    Fase 6 – Fase de suministro del jugador A (ver [10.0]) – Se hacen las siguientes acciones:

    1. El jugador A debe trazar una línea de suministro a todas sus unidades. La unidad que no pueda ser abastecida, debe ser cubierta con el marcador que refleje su nivel de desabastecimiento (OoS).

    2. La unidad que está OoS debe sufrir un test de rendición (ver 10.2.6). 3. Las unidades abastecidas extienden control sobre hexs dentro de su ZoC (ver 4.3). 4. Los HQ pueden comenzar la construcción de puentes. Fase 7 – Fase aérea: Análoga a la fase 1.

    Fase 8 – Bombardeo de artillería del jugador B. Análoga a la fase 2.

    Fase 9 – Movimiento del jugador B. Análoga a la fase 3.

    Fase 10 –Ataques del jugador B- Análoga a la fase 4.

    Fase 11 – Movimiento estratégico del jugador B. Análoga a la fase 5.

    Fase 12 – Fase de suministro del jugador B. Análoga a la fase 6.

    3.0 Movimiento [3.1] Reglas generales: 3.1.1 Los jugadores pueden mover sus unidades durante las fases de movimiento (movimiento regular – fases 3 y 9, movimiento estratégico – fases 5 y 11), y fases de combate (avance y retirada – fases 4 y

    10).

    3.1.2 La retirada y el avance tienen limitaciones adicionales –ver [5.3] y [5.4]. 3.1.3 La orden del movimiento de las unidades durante una fase de movimiento es a elección del jugador.

  • 3.1.4 Una unidad no puede saltar por encima de un hex durante el movimiento. Debe ser una ruta continua de hexs, entre el hex del comienzo de la unidad y el hex objetivo.

    3.1.5 El movimiento y/o maniobras de las unidades de un jugador, están limitadas por los MPs de cada unidad.

    3.1.6 Una unidad no necesita usar todos sus MPs, y no pueden guardarse para el siguiente turno. 3.1.7 Una unidad no puede pasar sus MPs a otras unidades. 3.1.8 Una unidad no puede entrar en un hex ocupado por unidades enemigas. 3.1.9 Cualquier número de unidades puede mover a través de un hex. 3.1.10 Una unidad puede mover a través de un hex ocupado por unidades amigas con independencia de los límites del apilamiento.

    3.1.11 El coste por entrar en un hex depende del tipo de unidad y el terreno en el hex. Todas las modificaciones se listan en la tabla de influencia del terreno..

    3.1.12 Los costes del terreno son acumulativos.

    Ejemplo: Si, para una unidad mecanizada, el coste por entrar en un hex de bosque es +1, el coste por cruzar un arroyo

    es +2 y el coste base para entrar en el terreno despejado es 2 MPs, entonces dicha unidad pagará 5 MPs por

    entrar en un hex con bosque a través de un arroyo.

    3.1.13 El máximo coste de entrar en un hex no puede ser más alto que los MPs iniciales de la unidad (número de MPs que la unidad tienen en el comienzo de la fase de movimiento).

    Ejemplo:

    a) Unidades mecanizadas comienzan la fase de movimiento con 7 MPs. La unidad puede entrar siempre en el hex adyacente, incluso si el coste acumulado es más alto de 7. Si el coste de entrar en el hex

    adyacente era de 9 MPs, la unidad puede entrar en el hex.

    b) La unidad de infantería sin suministro (normalmente con 4 MPs) comienza la fase de movimiento con 2 MPs. Si el coste por entrar en el hex adyacente es de 3 MPs, la unidad podrá aún entrar en el hex sin

    incrementar su nivel de OoS.

    �ota: La Intención de la regla es que las unidades siempre puedan mover al menos 1 hex.

    [3.2] Apilamiento: 3.2.1 Después del final de cualquier fase, no podrán haber más de 8 CELs en un hex. 3.2.2 Cada HQ cuenta como 1 CEL a efectos de los límites de apilamiento.

    4.0 Zonade Control La Zona de Control (ZoC) refleja la habilidad de una unidad para influir en lo que le rodea, lo cual impide el

    libre movimiento del enemigo por esa área.

  • [4.1] Reglas generales: 4.1.1 ZoC se extiende dentro de todos los hexs adyacentes de la unidad. 4.1.2 Todas las unidades regulares tienen ZoC. 4.1.3 Las ZoC no se extienden a través de grandes ríos. 4.1.4 ZoC no se extienden sobre terreno impasable para una unidad de un determinado tipo.

    Ejemplo:

    Las unidades motorizadas no influyen en los hexs de pantano adyacentes. Io tienen ZoC en dichos hexes.

    4.1.5 Puede existir cualquier número de ZoCs en un hex (tanto amigas como enemigas). Muchas ZoCs en un hex significa que este hex tiene influencia de muchas unidades.

    4.1.6 ZoC permite el control del hex.

    [4.2] Influencia en el movimiento: 4.2.1 La unidad que entra en una EZoC debe detenerse (no puede usar más sus MPs en esta fase de movimiento).

    4.2.2 Entrar en una EZoC mo cuesta MPs adicionales. 4.2.3 Moviendo en ZoC de una sola unidad, es posible sólo durante el avance. 4.2.4 Durante la fase de movimiento, una unidad puede salir de una EZoC y entrar en otra (o reentrar en la misma) EZoC.

    4.2.5 Una unidad no puede mover directamente desde una EZoC dentro de otra EZoC distinta.

    4.2.6 Salir de una EZoC cuesta 1 MP.

    [4.3] Control de Hex: El control de Hex permite capturar objetivos del escenario como poblaciones y otros hexs importantes.

    4.3.1 En el comienzo del juego los jugadores controlan todos los hexs dentro de su territorio (por

    detrás de la línea del frente).

    4.3.2 Los jugadores ganan el control de hexs enemigos cuando sus unidades están en el hex al final de la fase de suministro del jugador.

    O 4.3.3 Los jugadores ganan el control de un hex si la ZoC de sus unidades están influenciando en el hex, y no hay EZoC´s enemigas influenciando en este hex al final de la fase del suministro del jugador.

    4.3.4 La unidad que se ha rendido durante una fase de suministro, no otorga el control para cualquier hex.

    4.3.5 Solo las unidades abastecidas pueden controlar hexs adyacentes (en su ZoC). 4.3.6 Las EZoC (incluso de unidades OoS – ver 10.2) deniega el control de un hex no ocupado (así, si el hex no está ocupado pero en ZoC de unidades contrarias, ningún jugador lo controla).

  • 5.0 Combate El combate directo entre unidades se resuelve durante la fase de combate. En esta fase, la unidad puede ser

    atacada por unidades regulares, apoyadas por unidades aéreas y artilleras. Los ataques aéeros pueden

    llevarse a cabo en la fase aérea (solo por aparatos aéreos).

    [5.1] Reglas generales: 5.1.1 Una unidad solo puede combatir una vez durante la fase de combate. 5.1.2 La unidad regular puede atacar a unidades enemigas solo en un hex adyacente. 5.1.3 Una unidad en una EZoC debe atacar, a menos que se encuentre en fortificaciones (ver 7.1.11 y 7.2.5).

    5.1.4 Una unidad enemiga que tenga unidades del jugador atacando en su ZoC, debe ser atacada. 5.1.5 Para un solo combate, tanto atacante o defensor, debe estar en un hex.

    Ejemplo: a) Un regimiento acorazado US entra en la ZoC de una unidad de infantería alemana. En la más cercana fase de combate Americana, la unidad debe atacar (pero no necesariamente a la infantería alemana

    mencionada), y la unidad alemana debe ser atacada (pero no necesariamente por la acorazada US).

    b) Una brigada mecanizada soviética entra en un hex adyacente a una caballería rumana, la cual está en un pantano. La ZoC soviética no se extiende dentro del pantano, pero como los soviéticos están en

    ZoC rumana, la caballería debe ser atacada. Alternativamente – la caballería rumana no necesitaría atacar

    a los soviéticos, ya que su ZoC no las alcanza.

    c) La unidadA tiene 3 unidades enemigas (1, 2 y3) en 3 hexes adyacentes en su ZoC. Las unidades 2 y 3 están atrincheradas, mientras que la unidad 1 no lo está. La unidad 1 está en ZoC de otra unidad B. En

    este caso, la unidad 1 debe atacar (5.1.3), lo que significa que ambas unidades A y B deben ser atacadas

    (5.1.4).

    Los siguientes escenarios son posibles:

    � La unidad 1 ataca a las unidades A y B. Entonces las unidades 2 y 3 no pueden participar en el ataque (porque cualquier bando de un combate debe estar en un hex).

    � La unidad 1 ataca solo a la unidad B –entonces debe haber un ataque contra la unidad A, realizado bien por la unidad 2 ó 3 (o ambas. Incluso aunque ellas estén atrincheradas.

    5.1.6 El jugador atacante elige el orden de los ataques. 5.1.7 El jugador atacante elige cuando finalice la fase de combate (decide en ataques voluntarios), pero no antes de que 5.1.3 y 5.1.4 sean satisfechos.

  • 5.1.8 El jugador propietario de las unidades decide cuál de sus unidades toman los pasos de pérdidas infringidos durante el combate.

    5.1.9 Un ataque a un HQ solitario en un hex, es siempre resuelto en la maxima proporción de combate (la columna más a la derecha), en la tabla de combate. El HQ no puede retirarse en dicho combate, y

    sostiene las pérdidas de acuerdo con 5.3.7.

    5.1.10 Las unidades remolcadas (Towed) (artillería remolcada, cañones anti-tanques (AT), antiaéreos, ect.), no pueden atacar en combate directo.

    [5.2] Procedimiento de combate: 5.2.1 El procedimiento de combate es como sigue: a) El atacante selecciona la unidad(es) atacante y su objetivo(s). b) Ambos bandos totalizan los SPs y se cuentan los modificadores al combate. c) Se calculan las proporciones al combate (ver[1.5]). d) Se aplican los modificadores al combate (ver[1.6]). e) Se lanzan dos dados (2K6). f) Cruza la columna de proporción final del combate con la fila respectiva a la tirada del dado, y así obtener el resultado del combate. Esto debería ser aplicado antes de g) en el orden siguiente: primero las

    pérdidas de SPs, después las retiradas y el avance, si lo hubiera.

    g) Se realiza cualquier tirada por desorganización.

    Ejemplo: Una división acorazada alemana ataca a 2 brigadas de caballería soviéticas que están en hexs de bosque (no

    fortificadas). La fuera total alemana es de 17 SPs. La fuerza total soviética es de 8 SPs. Los alemanes tienen

    1 CM por concentración táctica y 1 CM por modificador de estrella negra (2 en total). Los soviéticos tienen 1

    CM por el bosque.

    Para este combate la proporción inicial es de 17:8 => 2:1. La proporción final debe incluir ambos CMs de

    los dos jugadores, lo cual haría pasar la proporción a 3:1. Si el resultado del combate es B2/-1 entonces los

    alemanes deben perder 1 CEL (en unidad(es) que usaron el modificador de estrella negra), y el soviético

    debe:

    � Perder 2 CEL y no retirarse. � Perder 1 CEL y retirarse 1 hex. � Retirarse 2 hexes (se debe realizar un test de desorganización). �ota:

    Los resultados del combate se explican abajo de la tabla de combate:

    [5.3] Retiradas:

    5.3.1 La unidad se retira cuando se da un resultado de combate Dx o Ax (x marca el número de hexs que la unidad se retira).

    5.3.2 La unidad se retira un determinado número de hexes desde el hex en el que combatió. 5.3.3 Durante la retirada la unidad no puede entrar en EZoC, terreno impasable o salir del mapa. 5.3.4 La unidad puede retirarse a través de hexs en EZoC si están ocupados por unidad(es) amiga, Por cada hex de dicha retirada, la unidad pierde 1 CEL adicional.

  • Ejemplo:

    En el dibujo se muestran los hexs de retirada disponibles para la infantería soviética, después de un ataque

    exitoso por un batallón panzer alemán. Si el jugador soviético decide retirarse sobre una unidad acorazada

    amiga, entonces la unidad retirándose debe perder 1 CEL.

    5.3.5 Durante la retirada, la unidad puede cruzar ríos grandes solo a través de puentes. 5.3.6 Una unidad no puede finalizar la retirada en un hex donde esta causara un sobre-apilamiento. La unidad puede retirarse a través de dichos hexs.

    5.3.7 La unidad puede elegir no retirarse –cada hex de dicha retirada sostenida cuesta 1 CEL de reducción de las unidades que no se retiran.

    Ejemplo:

    El resultado del combate es D3. El jugador tiene 4opciones:

    � Retirarse 3 hexes � Retirarse 2 hexes,y llevar a cabo la pérdida adicional de 1 CEL. � Retirarse 1 hex y llevar a cabo la pérdida adicional de 2 CELs. � Mantener la posición y perder 3 CELs. 5.3.8 Las pérdidas adicionales debidas a la retirada sostenida, son tomadas con independencia del número de hexs que las unidades ocupaban antes del combate.

    Ejemplo:

    La división de Guardias soviéticos es atacada por tres batallones acorazados alemanes (desde 3 hexs

    diferentes). Si los alemanes atacantes reciben un resultado de combate A1 y el jugador alemán quiere

    mantener las posiciones, él deberá perder 1 CEL de cualquiera de las 3 unidades que tomaron parte del

    ataque.Si el jugador alemán no quiere perder 1 CEL, deberá retirar a todas las 3 unidades 1 hex. El jugador

    alemán también puede dejar algunas unidades (p.e. 2 de 3 de las atacantes) y retirar el resto. En este caso,

    debe llevar a cabo la pérdida de 1 CEL de la unidad(es) que permanecen en la posición(es).

    5.3.9 La retirada oblige al jugador a conducir un test(s) de desorganización (ver 5.6.2). El jugador debe hacer un test por cada hex de su ruta de retirada (excepto el primer hex).

    Ejemplo:

    a) El atacante recibe un resultado de combate de A2 y se retira 2 hexes. Esta deberá hacer 1 test de desorganización.

  • b) El defensor recibe un resultado de combate de D4 y se retira 3 hexes. Deben hacerse en estecaso, 2 tests de desorganización.

    c) Un resultado D3 y se retira 1 hex, no requiere hacer ningún test de desorganización. 5.3.10 Después de la retirada, en la siguiente fase de movimiento, una unidad no puede construir fortificaciones de campo.

    [5.4] Avance: 5.4.1 Si unidades enemigas se retiran como resultado de un combate, entonces las unidades contrarias pueden avanzar.

    �ota:

    El defensor puede también avanzar –si el atacante se retira después de un fracasado asalto (resultado Ax).

    5.4.2 El avance debe ser realizado a lo largo de la ruta de retirada y se permite dejar esta en 1 hex. 5.4.3 Si varias unidades se retiran a través de varias rutas, las unidades del jugador avanza puede elegir cualquiera de ellas.

    5.4.4 El primer hex de cualquier avance debe ser el hex que se ha quedado vacío por las unidades en retirada.

    5.4.5 Las EZoC son ignoradas durante el avance. 5.4.6 Las unidades avanzando pueden mover un número de hexs no mayor que la longitud de la ruta de retirada.

    Ejemplo:

    El regimiento alemán 167 recibe un resultado de combate D4. Se retira 3 hexes. En esta situación, el avance

    puede ser realizado hasta 3 hexesy el primer hex debe ser el dejado vacío por el defensor.

    5.4.7 El avance no está limitado por los MPs que tenga la unidad, pero no se podrá entrar en terreno impasable o salir del mapa.

    5.4.8 La unidad en avance debe detenerse después de cruzar un río mayor. 5.4.9 Las unidades remolcadas no pueden avanzar. 5.4.10 Si la unidad enemiga fue eliminada en combate, entonces las unidades victoriosas pueden entrar en el hex vacío y mover a cualquier hex adyacente (se aplican en este caso, todas las limitaciones al

    movimiento, especialmente la influencia de las EZoCs).

  • [5.5] Influencia del terreno: 5.5.1 El terreno afecta al combate según se describe en la tabla de efectos del terreno. 5.5.2 La influencia del terreno en el combate es acumulativa. Ejemplo:

    Si el defensor está en bosque (+ 1 CM) y es atacado a través de un río (+1 CM), entonces el defensor gana

    +2 CMs en este combate.

    5.5.3 Si el defensor combate en múltiples hexs, aquel con más SPs se cuenta para cualquier CMs ganado por el defensor.

    5.5.4 La influencia de los ríos y/o arroyos en el combate solo se da cuando más de la ½ de SPs de unidades atacantes asaltan a través de este obstáculo.

    [5.6] Desorganización:

    5.6.1 Una unidad pasa a estar desorganizada durante el combate(combate directo, ataque de artillería o ataque aéreo) en tres casos:

    � Un resultado de combate que marca desorganización (p.e. un resultado D3D significa que el defensor se retira 3 hexs y pasa a estar desorganizada).

    � El jugador atacante falla el test de desorganización (marcado con un punto negro en la tabla de resultados del combate).

    � Defensor falla el test de desorganización después de la retirada. 5.6.2 Test de desorganizaciónrequiere una tirada de dos dados (2K6). Si el resultado es mayor o igual que el límite de moral de la unidad, entonces pasa a estar desorganizada.

    En la siguiente tabla aparecen los niveles de desorganización de los distintos ejércitos:

  • 5.6.3 La artillería puede estar desorganizada solo si estas combaten en hex adyacente al enemigo. Ejemplo:

    La unidad de artillería apoya a un ataque de infantería desde una distancia de 2 hexes. Si las unidades

    atacantes pasan a estar desorganizadas como resultado del ataque, la unidad de artillería apoyando no. Si la

    artillería apoyando el ataque estuviera en el hex adyacente a la unidad(es) enemiga que está siendo atacada,

    esta pasaría a estar desorganizada junto con las unidades regulares.

    5.6.4 La unidad desorganizada tiene su fuerza (tanto la de ataque como la de defense) a la ½. 5.6.5 Para organizar la unidad, debe permanecer inactiva durante el turno completo.

    Ejemplo:

    a) Una unidad pasa a estar desorganizada durante el combate. Si la unidad permanece inactiva hasta el final de su siguiente fase de combate, entonces recupera su fuerza completa (después de su siguiente

    fase de combate). Para poder hacer esto, la unidad no puede mover, atacar o ser atacada.

    b) La unidad pasa a estar desorganizada como resultado de un ataque aéreo (fase 7). Si la unidad no mueve, ataca o es atacada, recuperará su fuerza completa en el final de la fase 7 del siguiente turno.

    5.6.6 Las unidades desorganizadas se cubren con marcadores de desorganización.

    6.0 Artillería La artillería (así como las unidades aéreas) pueden combatir indirectamente apoyando a unidades amigas

    regulares en ataques o defensas desde hex(es) remoto.

    [6.1] Reglas generales: 6.1.1 La artillería se divide en 2 tipos: remolcada y auto-propulsada.

  • 6.1.2 El alcance de la artillería es de 3 hexes. 6.1.3 La artillería puede usar el disparo en alcance solo cuando esté en modo de combate (ver 6.2). 6.1.4 La artillería puede disparar dos veces durante el turno –una vez en cada fase de combate. 6.1.5 Las unidades de artillería no tienen ZoC; excepto la situación descrita en 10.1.11. 6.1.6 Artillería remolcada siempre tiene 1 CEL. 6.1.7 La artillería remolcada puede ser eliminada por las unidades regulares enemigas cuando entran en su hex. Durante la fase de movimiento dicha acción cuesta 1 MP – si la unidad de artillería está en

    fortificaciones, entonces el coste se incrementa en 1 MP.

    Ejemplo:

    3 Unidades de artillería solas en un hex, pueden ser eliminadas si una unidad regular enemiga entra en el

    hex y gasta 3 MPs.Si las unidades de artillería estuvieran fortificadas, entonces el coste por dicha acción

    sería 4 MPs.

    [6.2] Movimiento: 6.2.1 La artillería remolcada es siempre tratada como unidad sobre ruedas (trucked). 6.2.2 La artillería remolcada tiene un icono de un canon en el frontal (modo de combate) y un icono de camión en el reverso (modo de transporte).

    �ota:

    En algunos juegos (los más viejos) no hay modos de combate/transporte impresos. Tienen un icono de cañón

    en el frontal, y vacío en el reverso de la ficha. Para aquellos, el reverso debería ser tratado como el modo de

    transporte, con los MPs impresos en el frontal de la ficha. Aquellas unidades de artillería remolcadas

    deberán ser aún tratadas como unidades con ruedas (trucked).

    6.2.3 La artillería remolcada solo puede mover en modo de transporte. 6.2.4 Cambiar el modo solo es posible durante la fase de movimiento, y cuesta 1 MP.

  • �ota:

    Por encima de dos puntos, hace esto incapaz para la artillería en modo combate, retirarse después de un

    ataque directo. En dicha situación, las unidades de artillería deben sufrir pérdidas y/o es eliminada por

    unidades enemigas entrando en el hex durante el avance.

    Ejemplo:

    Una unidad de infantería (2 CELs) y una unidad de artillería remolcada (colocada en modo de combate), en

    un hex, son atacadas por el enemigo. Si el resultado del combate es D2, entonces serán posibles los

    siguientes escenarios:

    a) La infantería se retira 2 hexes y el enemigo elimina a la artillería durante su avance. b) La artillería es eliminada (pérdida de 1 CEL), permitiendo a la infantería retirarse sólo 1 hex. c) Tanto la artillería como la infantería sufren la pérdida de 1 CEL. La artillería es automáticamente eliminada, pero eso permite que la infantería mantenga la posición.

    La eliminación de la unidad de infantería (perdiendo 2 CELs) no salvaría a la artillería restante –ya que la

    unidad atacante puede entrar en su hex en el avance y eliminar a la unidad de artillería). Si la artillería

    estuviera en modo de transporte, no podría combatir, pero sí sería capaz de retirarse sin tomar pérdidas.

    [6.3] Fuego de apoyo: 6.3.1 La artillería (solo en modo combate), puede apoyar a unidades regulares amigas en combate, añadiendo su fuerza de ataque/defense a los SPs de las unidades combatientes.

    6.3.2 Para el ataque, cualquiera de los hexs atacantes debe estar dentro del alcance de la artillería. 6.3.3 Para la defensa, cualquiera de los hexs defensores debe estar dentro del alcance de la artillería. 6.3.4 La artillería suministrando fuego de apoyo no sufre los resultados del combate (no puede avanzar o retirarse, no puede desorganizarse, etc).

    6.3.5 El fuego de apoyo puede ser realizado en hex adyacente. En dicha situación, las unidades de artillería sufren todos los efectos del combate.

    [6.4] Ataques en alcance: 6.4.1 La artillería (solo en modo de combate), puede disparar directamente a unidades enemigas en hexs alejados –en este caso se usan los SPs ofensivos.

    6.4.2 El procedimiento de los ataques en alcance es el siguiente: a) El jugador declara el número de unidades que llevan a cabo el ataque, y selecciona el objetivo (un hex), que debe estar dentro del alcance de todas las unidades atacantes.

    b) Los jugadores suman el total de los SPs de las unidades artilleras atacantes y restan doblado el modificador del terreno del defensor.

    c) El jugador lanza dos dados (2K6). d) El resultado se consulta en la tabla del fuego de artillería. 6.4.3 Los ataques a distancia no pueden ser realizados sobre hexs adyacentes. 6.4.4 Los ataques a distancia pueden ser apoyados por unidades aéreas. 6.4.5 La unidad que es objetivo de un ataque a distancia, no puede ser atacada directamente en la fase de combate. Si ellos deben ser atacados (debido a 5.1.3), entonces el ataque a distancia no puede ser

    realizado.

    6.4.6 La artillería que fue objetivo de un ataque a distancia, después de aplicar su resultado, puede, en la misma fase, apoyar en defensa de unidades regulares amigas.

    Ejemplo:

    La unidad de artillería fue atacada por fuego de artillería enemiga en alcance. Como resultado, la unidad de

    artillería fue desorganizada. La unidad puede apoyar en defensa a las unidades amigas en la misma fase de

    combate, usando la mitad de sus SPs defensivos.

    6.4.7 La artillería puede apuntar a objetivos (en este caso también sobre hexs adyacentes). El procedimiento de ataque es análogo al 6.4.2 (pero no hay modificadores del terreno), y el resultado se mira en

    la table de ataques a objetivos.

    [6.5] Bombardeo: 6.5.1 Algunos escenarios permiten hacer bombardeos de artillería –los jugadores pueden ejecutarlo solo cuando este sea explícitamente descrito en la descripción del escenario del juego.

  • 6.5.2 El bombardeo se ejecuta en la fase de bombardeo. 6.5.3 El bombardeo es llevado a cabo de manera análoga a 6.4 con la fuerza doblada de las unidades de artillería disparando.

    6.5.4 El fuego de bombardeo sobre un hex debe ser realizado por al menos 2 unidades de artillería. 6.5.5 Las unidades de artillería disparando bombardeo no pueden mover en la misma fase de movimiento.

    6.5.6 La unidad de artillería disparando bombardeo no puede apoyar a unidades amigas durante las siguientes 2 fases de combate (ataque y defensa del jugador).

    6.5.7 El bombardeo es limitado por las unidades de munición (AU) – Cada unidad de artillería disparando en el bombardeo debe usar 1 AU. El número de AUs disponibles es descrito en el escenario.

    Ejemplo:

    Si el escenario permite el bombardeo durante los primeros dos turnos y se suministran 8 AUs para esto,

    significa que el jugador puede (por ejemplo):

    � Usa los AUs disponibles en el primer turno (si tiene suficientes unidades de artillería). � Dispara, p.e. con 3 unidades de artillería (usando 3 AUs) durante el primer turno y disparando con 5 unidades de artillería (usando los 5 AUs restantes) en el segundo turno.

    6.5.8 El jugador no tiene que ejecutar el bombardeo ni usar todos los AUs disponibles.

    [6.6] Combate directo: 6.6.1 La artillería atacada directamente puede apoyar a la defensa de acuerdo a 6.3, solo cuando está apilada con al menos una unidad regular.

    6.6.2 La artillería puede apoyar ataques sobre un hex adyacente de acuerdo a 6.3, incluso sin estar apilada con unidades regulares.

    �ota:

    Esto significa que la artillería prácticamente siempre puede apoyar ataques usando sus SPs ofensivos.

    6.6.3 La artillería remolcada en modo de combate, sola en un hex, defiende siempre con 1 SP cuando es directamente atacada. La defensa de dicho hex es siempre 1 SP, con independencia del número de unidades

    de artillería atacadas.

    Ejemplo:

    Ataque enemigo en 2 hexes: 1 hex es ocupado por una unidad de caballería (unidad regular) con 5 SPs y el

    Segundo hex es ocupado por 2 unidades de artillería (en modo de combate), teniendo 5/3 SPs cada una.

    � En dicho caso, las unidades defendiendo tienen 6 SPs � Si las unidades estuvieran atacando, usarían 15 SPs. � Siestuviera otra unidad regular con la artillería en el hex, podrían usar sus 6 SPs defensivos. 6.6.4 La artillería remolcada en modo de transporte, sola en un hex, defiende de manera análoga a 5.1.9.

    6.6.5 La artillería autopropulsada siempre combate usando sus SPs ofensivos/defensivos.

    7.0 Fortificaciones

    [7.1] Fortificaciones de campo: 7.1.1 Las fortificaciones de campo (FF) son marcadas colocando el respectivo marcador auxiliar bajo la unidad en el hex.

    7.1.2 Las FF son construidas en la fase de movimiento por una unidad regular que: a) no sera movida Y b) No se retiró en la última fase de combate (se la permite que sostenga retirada y tome pasos de pérdidas).

    7.1.3 La unidad que es retirada y no es capaz de salir de una EZoC, puede construir FF (7.1.2 b puede ser ignorado).

    7.1.4 Construir FF cuesta todos los MPs que tiene la unidad, en el comienzo de la fase de movimiento.

  • 7.1.5 Las FF se retiran del mapa si no hay ninguna unidad en el hex al final de la fase.

    �ota:

    Esto significa que todas las unidades que estuvieran en el hex con la FF pueden salir, y si otras unidades

    amigas entran en el hex al final de la fase, ésta aún podrá usar la misma FF.

    7.1.6 La FF es retirada cuando una unidad enemiga entra en el hex. La misma FF no puede ser usada por el jugador contrario.

    7.1.7 FF puede ser reconstruida en el mismo hex por ambos bandos. 7.1.8 FF puede ser reconstruida en cualquier terreno excepto pantanos. 7.1.9 FF no puede ser reconstruido en hexs con posiciones fijas. 7.1.10 FF otorgan 2 CMs para la unidad(es) defensora. 7.1.11 Las unidades en un hex con FF no necesitan atacar (see 5.1.3). 7.1.12 FF no añaden cualquier coste al movimiento.

    [7.2] Posiciones fijas: 7.2.1 Las posiciones fijas (FP) son marcadas sobre el mapa en forma de líneas o áreas negras-rojas (Línea Sigfrido en las Ardenas o las fortificaciones de las playas normandas).

    7.2.2 FP dividen a la ½ el total de SPs (incluyendo artillería y apoyo aéreo) de las unidades atacantes y suministran 3 CMs al defensor.

    7.2.3 Algunos hexs pueden crear grupos de FP independientes que otorgan diferentes bonos CMs para el defensor.

    7.2.4 FP se contabilizan si no menos de la mitad de los SPs del atacante, asaltan a través de lados de hexs FP. Si más SPs son usados para atacar desde el lado de retaguardia del FP, entonces el defensor pierde

    todos sus bonos de FF (es tratado como si defendieran en FF).

    Ejemplo:

    La div. infantería está defendiendo en una línea de posiciones fijas. Es atacada por tres unidades: A, B y C.

    El ataque por la unidad S es a través de la línea FP, mientras que el ataque realizado por las unidades B y C,

    no. La fuerza de las unidades atacantes en A es de 15 SPs, la fuerza de las unidades en el hex B es de 5 SPs y

    la fuerza de las unidades en C es de 10 SPs.

    En este caso el defensor recibe todos los bonos otorgados por la línea de posición fija (ya que las unidades

    enemigas atacantes desde la retaguardia, no son más fuertes que aquellas atacando frontalmente). Los SPs

    nominales de la unidad A serán más pequeños que aquellos de las unidades B y C, debido a que sus SPs

    estarán a la ½.

    Si el atacante se reagrupa y pone SPs adicionales en los hexs B y C y el defensor no recibe bonos FP y sería

    tratado como si él estuviera en una fortificación de campo FF.

    Ten en cuenta que los SPs de la unidad en A están siempre a la ½ (lo mismo que la artillería y el apoyo

    aéreo), incluso si ningún bono FP es Ganado por la unidad defensora debido a unidades más fuertes

    atacando desde la retaguardia. Lo que cambia son los CMs recibidos por el defensor.

  • 7.2.5 Las unidades en FP no necesitan atacar (ver 5.1.3). 7.2.6 Las pérdidas debido a la retirada sostenida por unidades en FP, se reducen en 1.

    Ejemplo: La regla de arriba significa que para un resultado de combate D1, si el defensor quiere mantener la posición,

    él no llevará a cabo pérdidas adicionales, para D2 necesitaría perder 1 CEL, para D3necesitaría perder 2

    CELs etc.

    8.0 Unidades aéreas Por razones de simplicidad, el juego solo refleja operaciones aéreas que tuvieron influencia en las

    operaciones terrestres. Por ello, el juego refleja solo bombardeos y apoyo aéreo ofensivo y omite aspectos

    referentes a los combates con cazas. Las unidades aéreas se asume que tienen cazas de cobertura, lo que

    suministra una pincelada simple del combate aéreo si los jugadores eligen operaciones en el mismo o en un

    hex adyacente.

    [8.1] Reglas generales: 8.1.1 En el juego las unidades aéreas están artificialmente agrupadas y representadas por fichas, con la fuerza impresa sobre ellas.

    �ota:

    1. Algunos escenarios suministran solo el número de SPs aéreos disponibles para el jugador. En estas situaciones, el jugador puede libremente dividirlos en misiones aéreas.

    2. Algunos juegos (los más viejos), suministran solo el número de fichas aéreas disponibles (sin la fuerza impresa). En estos casos, los jugadores deberán asumir que cada ficha tiene el equivalente a 5 SPs (4

    SPs para las fichas soviéticas).

    8.1.2 Las fichas aéreas permiten llevar a cabo misiones aéreas durante las fases aéreas. 8.1.3 La ficha aérea puede ser usada solo para una misión aérea. 8.1.4 Los jugadores pueden llevar a cabo misiones durante cualquier fase aérea. 8.1.5 Cada ficha puede ser usada solo una vez durante un turno. 8.1.6 Puede haber un número ilimitado de fichas aéreas en un hex. 8.1.7 Las misiones aéreas deberán ser elegidas de manera secreta por cada jugador durante cada fase aérea.

    8.1.8 Si unidades aéreas enemigas llevan a cabo misiones en el mismo o hexs adyacentes, entonces tiene lugar el combate aéreo.

  • Procedimiento de combate aéreo: Cada jugador suma los SPs usados en un hex y añade el resultado de una tiradade dado (1K6). El jugador

    con el menor resultado pierde el combate y retira sus fichas del mapa. Con los empates se vuelve a tirar el

    dado hasta que se elija el bando ganador.

    8.1.9 Las unidades aéreas que fueron forzadas a retirarse durante el combate aéreo, no puede ser reusadas en el mismo turno.

    [8.2] Misiones aéreas: 8.2.1 Existen las siguientes misiones: � Apoyo ofensivo. � Apoyo defensivo. � ataque aéreo. � Destrucción de objetivos. � Desorganización del movimiento soviético. � Desorganización del cruce de ríos. � Misión de suministro.

    [Apoyo ofensivo]: 8.2.2 Las unidades aéreas apoyando el asalto de unidades regulares, añaden su fuerza a los SPs de las unidades amigas atacantes.

    8.2.3 Las unidades aéreas pueden apoyar ataques alcanzados por la artillería –los SPs de las unidades aéreas se añaden a los SPs de la artillería disparando.

    [Apoyo defensivo]: 8.2.4 Las unidades aéreas apoyando la defensa de unidades terrestres añaden la ½ de su fuerza a los SPs de las unidades defensoras.

    Ejemplo:

    El jugador elige tres unidades (que tienen 13 SPs en total), para apoyar la defensa de un regimiento de

    infantería amigo. La fuerza añadida a esta defensa será de 7 SPs.

    8.2.5 Las unidades aéreas soviéticas no pueden ser usadas para el apoyo defensivo.

    [Ataque aéreo]: 8.2.6 Las unidades aéreas pueden atacar a las unidades terrestres enemigas. El efecto del ataque se establece en la tabla de ataque aéreo.

    8.2.7 Durante el ataque aéreo, se doblan los modificadores del terreno del defensor, y se restan del total de SPs de las unidades aéreas atacantes.

    Ejemplo:

    El jugador elige 20 SPs de unidades aéreas para atacar a un batallón acorazado alemán en una colina (2

    CMs). De los SPs iniciales de las unidades aéreas atacanbtes, se restan 4 SPs (2 x 2 CMs). Por tanto, el

    resultado del ataque se realiza con 16 SPs.

    [Destrucción de objetivos]: En este momento, el único objetivo que una unidad aérea puede tener es un puente.

    8.2.8 Los resultados de un ataque aéreo sobre un objetivo, se encuentran en la tabla de ataques sobre objetivos.

    8.2.9 Los modificadores del terreno no se cuentan para los ataques sobre objetivos. 8.2.10 Un mínimo de 4 SPs deben ser usados para ataques aéreos sobre objetivos.

    [Desorganización del movimiento soviético]: 8.2.11 Las unidades aéreas pueden desorganizar el movimiento de las unidades terrestres soviéticas (solo).

    8.2.12 Un mínimo de 7 SPs deben ser usados por cada misión de desorganizar el movimiento soviético.

  • 8.2.13 La misión de desorganización del movimiento añade un coste de movimiento de +1 MP al hex objetivo y en todos los hexs objetivo.

    8.2.14 La unidad que comience su movimiento bajo la influencia de una desorganización del movimiento, pierde 1 MP (por unidad aérea).

    8.2.15 El impacto de las fichas aéreas en las misiones de desorganización del movimiento, es acumulativo.

    Ejemplo:

    El jugador alemán ejecuta una misión de desorganización. Si el jugador soviético mueve a la 57 brigada

    acorazada a lo largo de la carretera, entonces él necesita pagar 1MP adicional por cada hex influenciado

    por la ficha aérea alemana. La 294divisiónde infantería, que comienza el movimiento en un hex influenciado

    por la misión aérea alemana, tiene sus MPs reducidos en 1. Este aún necesitará pagar 1MP adicional (2 MPs

    en total) para el movimiento dentro del área de influencia. Si el jugador alemán lleva a cabo 2 misiones,

    entonces las unidades soviéticas tendrían que gastar +2 MPs por hex influenciado por aquellas misiones y/o

    perder 2 MPs si ellas comienzan el movimiento en dichos hexes.

    [Ataque cruzando un río] 8.2.16 Las unidades aéreas pueden atacar a unidades enemigas que crucen ríos grandes en la fase de movimiento y de movimiento estratégico.

    8.2.17 Durante las misiones de ataques cruzando ríos, el jugador recibe un número de ataques aéreos igual al valor doblado de los SPs aéreos utilizados.

    8.2.18 El jugador asigna cualquier número de los ataques al hex(es) determinado. Si se elige más de 1 hex, entonces debe estar conectado uno con el otro.

    8.2.19 Cada unidad enemiga cruzando el río, debe lanzar un dado de seis caras (1K6) por cada unidad aérea asignada al hex:

    � resultado 1 – 5 significa que no hay pérdidas. � resultado de 6 significa la pérdida de 1 CEL.

    �ota:

    El hex objetivo del ataque por cruce de río es el hex en que la unidad entra después de cruzar el río mayor.

    Ejemplo:

    La unidad debe tirar dos veces el dado si 2 ataques aéreos se asignan al hex de su cruce de río.

    8.2.20 Un número ilimitado de unidades pueden ser atacadas durante un turno. 8.2.21 Las unidades terrestres cruzando ríos a través de puentes, no están influenciadas por las misiones de desorganización de cruce de ríos.

    [Misión de suministro]: 8.2.22 Las unidades aéreas aliadas (americanas y británicas), puede abastecer a unidades terrestres amigas.

    8.2.23 El jugador debe gastar al menos 7 SPs de unidades aéreas para llevar a cabo misiones de suministro.

    8.2.24 El jugador debe tirar un dado de seis caras (1K6) por cada unidad aérea llevando a cabo una misión de suministro –con un resultado de 6, la misión es un fracaso.

    8.2.25 Cada misión de suministro exitosa, reduce el nivel OoS de las unidades en el hex determinado por 1.

    Ejemplo:

    El jugador lleva a cabo 3 misiones de suministro aéreo para abastecer a una división de infantería (3 fichas

    con un nivel de OoS = 4 cada). El jugador coloca sus unidades aéreas en un hex con las posiciones de la

    división de infantería. El jugador lanza 3 dados con un resultado de 1, 4 y 6. Esto significa que solo 2

    misiones fueron satisfactorias. Todos los regimientos de la división en el hex tienen su nivel de OoS reducido

    en 2.

  • 9.0 Cuarteles generales (HQ)

    [9.1] Reglas generales: 9.1.1 Las fichas de HQ no tienen ZoC. 9.1.2 Las fichas HQ tienen 10 MPs y mueven como las unidades en camiones (truck). 9.1.3 La ficha HQ pueden entrar en hexs inaccesibles par alas unidades en camiones (montañas, pantanos), a un coste de 5 MPs.

    9.1.4 Los HQ tienen 1 CEL.

    �ota:

    Así, por un resultado, un jugador puede eliminar HQ en vez de unidades regulares cuando el resultado del

    combate obligue a llevar a cabo pérdidas.

    9.1.5 El HQ es eliminado si unidades regulares enemigas entran en su hex (si el HQ está solo en el hex).

    9.1.6 La eliminación de un HQ otorga al jugador contrario 5 CMs para ser usados en las siguientes 2 fases de combate.

    Ejemplo: El jugador pierde un HQ durante un combate (fase 4, turno 5). El jugador contrario gana 5 CMs que podrá

    usar durante la fase 10 en el turno 5 y la fase 4 en el turno 6. Podrá usar todos los 5 CMs en un combate o

    dividirlos y usarlos en múltiples combates.

    9.1.7 Los CMs ganados debido a la eliminación del HQ, pueden ser usados para combates dentro de 8 hexs del lugar de la eliminación.

    9.1.8 Ver 5.1.9.

    [9.2] Influencia en el combate: 9.2.1 Si todas las unidades en un determinado combate están dentro del alcance de un HQ amigo, entonces el jugador puede añadir (si está defendiendo), o restar (si está atacando) 1 de la tirada del dado para

    los resultados del combate (ver 5.2.1 pt. e)).

    9.2.2 El alcance de los HQ es el siguiente:

    Americano, Británico, alemán 4

    Soviético y otras naciones 3

    9.2.3 La influencia del HQ no es acumulativa –los jugadores no pueden añadir/restar más de 1 de la tirada del dado.

    9.2.4 Tanto el atacante como el jugador defensor pueden ganar el modificador de combate por el HQ (en esta caso la influencia es igual).

    10.0 Suministro [10.1] Reglas generales: 10.1.1 La línea de suministro (LoS) es una ruta de hexs que conecta a una unidad con la base del suministro.

    10.1.2 La LoS para una unidad se chequea en la fase de suministro del jugador. 10.1.3 Cada unidad traza su LoS de manera independiente a las otras unidades. La LoS de una unidad no está limitada de ninguna manera por la LoS de otras unidades amigas.

  • 10.1.4 Las bases del suministro se definen en cada escenario (usualmente es el borde del mapa, una población o un determinado HQ).

    10.1.5 La LoS puede ser trazada a través de carreteras sin límite de alcance. 10.1.6 La LoS puede ser trazada a través de hexs fuera de la carretera por la distancia permitida por el límite de MPs del suministro.

    10.1.7 El número de MPs de suministro fuera de la carretera, se especifica por cada nación:

    Americanos, Británicos 12 MPs

    Alemanes 10 MPs

    Soviéticos (y sus aliados, p.e. el ejército popular polaco) 8 MPs

    Aliados alemanes (Rumanos, italianos, etc.) 7 MPs

    10.1.8 Para suministrar abastecimiento, la LoS debe “alcanzar” el hex de la unidad (comenzando desde un hex de carretera). Se hace gastando los MPs del suministro –son gastados de manera análoga a las

    reglas del movimiento de las unidades de camiones (Truck) (p.e. la LoS no pueden ser trazadas a través de

    pantanos o montañas).

    10.1.9 Los MPs de suministro no son gastados por el trazado fuera de carretera de LoS entre unidades amigas en hexs adyacentes.

    10.1.10La LoS no puede ser trazada a través de unidades enemigas y/o sus ZoCs, a menos que el hex esté ocupado por una unidad regular amiga.

    10.1.11 Para el trazado de la LoS, se asume que todas las unidades enemigas y todas las poblaciones enemigas tienen ZoC (excluyendo la artillería en modo de transporte y los HQs).

    Ejemplo:

    La línea de suministro es trazada desde el borde oeste del mapa a las unidades de la división

    “GrossDeutchland”. Debido a la presencia de unidades enemigas bloqueando las carreteras, los alemanes

    deben trazar las líneas de suministro a través de hexs fuera de carretera. El límite de 10 MPs que el jugador

    alemán puede usar, le permite alcanzar a dos batallones acorazados, pero solo porque las dos unidades de

    infantería motorizada extienden la línea en 1 hex. Incluso entonces, la brigada de cañones de asalto (en el

    hex 4106) y la cía de tanques Tiger (en el hex 4404) están OoS.

    Para suministrar a la brigada de cañones de asalto debe haber habido una unidad entre esta y los batallones

    acorazados abastecidos, ya que después de alcanzar una carretera en el hexs 4206, los alemanes no tienen

    más MPs de suministro para gastar y no pueden abastecer a unidades más allá fuera de la carretera.

    Para abastecer a la cía. de Tiger, el jugador alemán podría mover una unidad adicional al hex 4303, y

    permitir trazar una línea de suministro a través de la ZoC de la 18 div. Infantería soviética, o podría mover

    una unidad en el hex 4406 para permitir trazar la LoS por carretera a través de la ZoC de la 50 división de

    caballería.

  • [10.2] Sin suministro: 10.2.1 La unidad que no es capaz de trazar una LoS durante la fase de suministro del jugador, y cubiertas con una ficha que marque un nivel OoS igual a 1.

    10.2.2 Las unidades OoS tienen su movimiento y su fuerza de ataque a la ½ (mantienen su fuerza complete en defensa).

    10.2.3 El jugador, incrementando el nivel OoS de la unidad en 1, puede: � Mover la unidad usando el completo límite de MPs. � Atacar usando la fuerza completa de ataque.

    Example:

    If Player moves unit out of supply using its full Movement Points limit and then attack using units full strength

    that OoS level of this unit is increased by 2.

    10.2.4 Unit�s OoS level is increased by 1 when: � unit is successfully attacked by enemy (result Dx) � unit�s attack fails (defender does not obtain Dx result)

    Ejemplo:

    Si la unidad OoS mueve con su límite completo de MPs, y después ataca sin éxito usando su fuerza completa,

    entonces su nivel OoS se incrementa en 3. Si en una posterior fase de combate la unidad es exitosamente

    atacada por el enemigo, entonces su nivel OoS se incrementa adicionalmente en 1.

    10.2.5 Las modificaciones por OoS se hacen justo después de la acción (movimiento o combate), que la cambia.

    10.2.6 Cada unidad OoS sufre un procedimiento de rendición durante la fase de suministro:

    Procedimiento de rendición:

    El jugador tira dos dados de seis caras (2K6) y entonces resta el resultado del actual nivel OoS. Si el nivel

    OoS modificado por esta vía es mayor de cero, entonces la unidad se rinde y su ficha es eliminada del juego.

    10.2.7 Si la unidad OoS recupera el suministro (el jugador puede trazar una LoS a la unidad en el

    comienzo de la fase de suministro), entonces su nivel OoS se reduce en 4.

    10.2.8 La unidad cuyo nivel OoS es 0 o menos, recupera todos sus valores base (SPs y MPs). Ejemplo:

    Esto requerirá 2 Turnos con suministro completo, para que una unidad con un OoS igual 5, recupere sus

    habilidades completas de combate.

    11.0 Refuerzos [11.1] Reglas generales: 11.1.1 Los refuerzos de cada jugador se indican en los escenarios del juego. 11.1.2 Los refuerzos pueden entrar en el mapa en las zonas de entrada (hexes), descritos en los escenarios del juego.

    11.1.3 Los refuerzos pueden entrar en el mapa durante las fases de movimiento y fases de movimiento estratégico.

    11.1.4 Los refuerzos no pueden entrar al mapa desde zonas de entrada controladas por el enemigo. 11.1.5 Si las unidades de refuerzo no pueden entrar en el mapa apiladas en un hex, entonces el jugador deberá dividirlas en apilamientos y añadir el coste en MPs del hex de entrada por el movimiento de

    cada siguiente apilamiento. Este efecto es acumulativo para los siguientes apilamientos de refuerzos.

    Ejemplo:

    El jugador tiene 10 unidades completas de infantería (2 CELs cada una), y decide que entren en el mapa

    desde un hex. Este número de unidades debe ser agrupado en no menos de 3 apilamientos. Asumiendo que el

    hex de entrada es bosque, y la infantería paga 2 MPs para entrar en este, el coste de entrada es como sigue:

    � El primer apilamiento (seleccionado por el jugador que paga), 2 MPs para entrar en este hex. � El Segundo apilamiento paga 4 MPs para entrar en este hex.

  • � El tercer apilamiento necesitaría pagar 6 MPs para entrar en este hex (pero ya que las unidades de infantería no tienen normalmente 6 MPs, esta unidad tendrá que esperar hasta la siguiente fase

    de movimiento para entrar en el mapa, o el jugador tendría que cambiar la zona de entrada –ver abajo).

    Si la unidad entra en el mapa a través de un hex con carretera y el coste del movimiento de la infantería por

    carretera es 0.5 MP, entonces:

    � El primer apilamiento pagaría 0.5 MP para entrar en el hex. � El Segundo apilamiento pagaría 1 MP para entrar en el hex. � El tercer apilamiento pagaría 1.5 MPs para entrar en el hex.

    [11.2] Cambiando la zona de entrada: Un jugador puede querer o estar forzado a (por el control del enemigo de la zona de entrada) cambiar los

    hexs de entrada para sus unidades.

    11.2.1 El jugador puede cambiar la zona de entrada y entrar en zona de entrada adyacente, en la misma fase de movimiento a un coste de la ½ de los MPs de la unidad.

    Ejemplo:

    La segunda división acorazada (7 MPs) iba a entrar en el mapa desde la zona de entrada (hex) C. En la

    misma fase de movimiento el jugador puede cambiar la zona de entrada y entrar en el mapa desde la zona

    (hex) B o D con su división, teniendo que gastar 3.5 MPs por entrar en el mapa y en el posterior movimiento.

    11.2.2 Un jugador puede retrasar la entrada de una unidad y “mover” portres zonas de entrada en vez de entrar en el mapa. En la siguiente fase de movimiento, dicha unidad(es) puede entrar en el mapa desde la

    nueva zona de entrada, usando todos sus MPs.

    Ejemplo:

    Son 8 las zonas de entrada: A, B, C, D, E, F, G, H, I y J. De acuerdo con el escenario, el jugador puede

    entrar sus refuerzos en la zona C. Durante su actual fase de movimiento, el jugador puede entrar en la zona

    C con todos los MPs de sus unidades, en las zonas B o D con la mitad de los MPs de las unidades, o entrar

    en las zonas A, B, C, D, E y F en la siguiente fase de movimiento, usando todos los MPs de las unidades.

    Para entrar desde las zonas G, H y I, el jugador necesitaría retrasar la entrada de sus unidades en 2 turnos.

    Para entrar desde la zona J, el jugador necesitaría retrasar la entrada de sus unidades en 3 turnos.

    11.2.3 La unidad puede dejar el mapa a través de la zona de entrada, durante la fase de movimiento o la fase de movimiento estratégico. En la siguiente fase de movimiento, la unidad es tratada como una unidad

    de refuerzo que puede entrar en el mapa en la misma zona de entrada (o retrasar su entrada y mover a una

    zona de entrada diferente).

    11.2.4 Si no hay zonas de entrada impresas en el mapa (y en el escenario se indica que las unidades entran desde el borde del mapa), el jugador trataría cada carretera que sale del borde del mapa como zona de

    entrada separada.

  • REGLAS COMPLEME�TARIAS

    Las reglas de esta sección –por razones de simplicidad- pueden ser omitidas en las primeras partidas.

    12.0 Movimiento estratégico El movimiento estratégico permite al jugador recolocar sus unidades después de que todos los ataques fueron

    realizados, por lo que podrán explotar cualquier brecha que fue creada como resultado del combate.

    [12.1] Reglas generales: 12.1.1 La fase del movimiento estratégico (fases 5y 11),permite al jugador mover sus unidades después de la fase del combate.

    12.1.2 El movimiento estratégico (SM) puede ser realizado por unidades que no fueron activadas durante su fase de movimiento, y no combatieron durante su fase de combate.

    12.1.3 Todas las reglas de movimiento (ver [3.0]) se aplican al movimiento estratégico. 12.1.4 Las unidades para ser movidas en el movimiento estratégico, son marcadas con un marcador de “Strategic Movement�.

    [12.2] Reglas detalladas: 12.2.1 Las unidades que están en EZoC no pueden hacer SM. 12.2.2 Las unidades no pueden entrar en EZoC durante el SM. 12.2.3 Para el SM, los MPs de las unidades se reducen en 2.

    Ejemplo:

    Un regimiento de infantería motorizada tiene, normalmente, 7 MPs. Durante el movimiento estratégico los

    MPs de esas unidades se reducen a 5 MPs.

    13.0 Concentración táctica [13.1] Reglas generales: 13.1.1 La concentración táctica (TC) se aplica a los alemanes y a las divisiones aliadas, o a los cuerpos mecanizados/acorazados soviéticos.

    13.1.2 Si tres unidades de la misma división/cuerpo toman parte en un combate que comanda el jugador, gana 1 CM.

    13.1.3 No se require que las unidades estén en el mismo hex. 13.1.4 El efecto TC es acumulativo.

    Ejemplo:

    Si 9 unidades de 3 diferentes divisiones (3 de cada), toman parte en un combate; entonces el jugador gana 3

    CMs. Si 6 unidades de una única división, toman parte en un combate, entonces el jugador gana 2 CMs.

    13.1.5 La artillería orgánica de una unidad (por ejemplo, la artillería de las divisiones acorazadas o motorizadas), cuentan para la TC, incluso si la artillería usa fuego a distancia para apoyar a unidades

    regulares.

    14.0 Puentes

  • [14.1] Reglas generales: 14.1.1 Todos los puentes son objetivos (por lo que pueden ser destruidos por la artillería y/o aviones).

    14.1.2 Los Puentes destruidos pueden ser marcados con fichas de “puente destruido”, o por la retirada de la ficha de puente.

    14.1.3 Los puentes se controlan de manera análoga a otros objetivos, pero si las unidades del jugador contrario están en cada lado del puente, entonces el jugador cuya unidad fue la primera en el puente, lo

    controla.

    Ejemplo:

    Un puente conecta los hexes A y B, y hay guarnición alemana en el hex B. El puente es propiedad de los

    alemanes. Una unidad(es) aliada mueve al hex A, ataca a los alemanes y los fuerza a retirarse del hex B.

    Ahora el puente es controlado por el aliado. Incluso, si los alemanes vuelven a entrar en el hex B, el puente

    aún será controlado por el aliado (y solo ellos serán capaces de destruirlo), hasta que ellos decidan (o sean

    forzados) a vaciar el hex A y los alemanes permanecen en el otro lado.

    14.1.4 Un puente solo puede ser destruido por el jugador que lo controla.

    [14.2] Ríos y arroyos: 14.2.1 Los puentes sobre ríos o arroyos pueden ser destruidos por cualquier unidad regular o HQ, a un coste de 1 MP (la unidad debe estar en cualquier lado del puente).

    14.2.2 Un puente sobre río o arroyo puede ser reconstruido por cualquier unidad no artillera dentro del alcance de un HQ (el HQ por sí mismo, también puede reconstruir puentes), a un coste de 3 MPs.

    14.2.3 Los puentes sobre ríos o arroyos solo pueden ser reconstruidos. Un jugador no puede construir un puente si no hay un puente impreso sobre el mapa.

    [14.3] Ríos grandes: 14.3.1 Los puentes sobre ríos grandes pueden ser destruidos por cualquier unidad regular o HQ, a un coste de 3 MP (la unidad debe estar en cualquier lado del puente).

    14.3.2 El puente sobre un río grande puede ser construido o reconstruido por una unidad HQ, de acuerdo al siguiente procedimiento:

    � La unidad HQ debe estar en uno de los lados del puente al final de su fase de suministro. � En su siguiente fase de movimiento, el jugador declara la construcción de un puente, y de manera secreta anota los hexs conectados (el HQ utiliza todos sus MPs para construir el puente).

    � Si otro hex del río (ese puente está conectando) es controlado (no en EZoC o unidad amiga regular en ambos hexs) por el jugador hasta la siguiente fase de movimiento del turno, entonces el puente es

    construido y puede ser utilizado en esta fase de movimiento (el HQ usa todos sus MPs para la construcción

    del puente).

    Ejemplo: En el turno 5, la unidad HQ toma parte en el avance y finaliza en la orilla del río grande (hex A). En el turno

    6, durante la fase de movimiento, el jugador puede declarar la construcción de un puente (para conectar el

    hex A con el hex B). Si el jugador logra el control del hex B hasta la fase de movimiento del turno 7; entonces

    este es construido y puede ser usado desde esta fase.

    14.3.3 Un puente puede ser construido/reconstruido solo por 1 HQ.

  • 14.3.4 Durante la construcción de un puente, el HQ no puede mover (este puede ser atacado pero debe permanecer en el hex).

    15.0 Unidades especiales. Algunas unidades tienen especiales habilidades durante el combate, que no podrían ser incluidas en el factor

    de puntos de fuerza. Dichas unidades influyen positiva o negativamente durante el combate, según se

    describe en este capítulo.

    [15.1] Unidades con estrellas: 15.1.1 Las unidades que tienen una considerable ventaja durante un combate, son marcadas con estrellas de colores, las cuales son una referencia de la habilidad especial que pueden ser usadas en combate.

    15.1.2 Las habilidades especiales son descritas en la table de abajo:

    15.1.3 Cada estrella otorga un +1 CM durante el combate.

    15.1.4 La influencia de la estrella es acumulativa. 15.1.5 Las unidades remolcadas (cañones anti-tanque remolcadas), pueden usar sus habilidades solo en defensa.

    15.1.6 El jugador puede decidir si quiere usar las habilidades especiales de las unidades (ver 15.1.7).

    15.1.7 Si el jugador usa la habilidad especial durante el combate y sufre cuaquier pérdida de, al menos, 1 CEL debe ser reducido de las unidades que usen sus habilidades durante el combate.

    15.1.8 Las habilidades especiales de una unidad no pueden ser usadas en asalto a través de ríos grandes.

    [15.2] Grupos de resistencia (RG):

  • Los grupos de resistencia (RG) son unidades cuya función es defender determinados hex el mayor tiempo

    posible. (Iombre en polaco: “Grupa Oporu” - GO)

    15.2.1 Las unidades RG no tienen MPs y no pueden mover (y retirarse). 15.2.2 Las unidades RG no tienen ZoC. 15.2.3 Las unidades RG otorgan un +1 CM para la defensa del hex.

    [15.3] Volkssturm (VS)

    Las unidades Volkssturm (VS) son unidades inexpertas, reclutadas de entre jóvenes y hombres de edad

    avanzada, cuando no había unidades regulares disponibles.

    15.3.1 El jugador enemigo gana 2 CMs cuando combaten (en defensa y en ataque), con unidades VS. 15.3.2 La debilidad de las VS en combate puede ser anulada apilándolas con unidades regulares. Cada unidad regular apilada con una unidad VS reduce la ventaja enemiga en 1 CM.

    Por lo tanto, necesitarás 2 unidades regulares en el hex para tener a la Volkssturm combatiendo

    normalmente.

    15.3.3 Las unidades VS pueden reforzar a unidades de infantería regular (no motorizadas) solo. Si ambas unidades están en el mismo hex y no han movido durante la fase de movimiento, la infantería puede

    recuperar 1 CEL tomándolo de la unidad VS.

    15.3.4 1 CEL por Turno puede ser ganado por 1 unidad de infantería.

    [15.4] Unidades de fortificaciones (FU):

    Estas unidades fueron diseñadas, entrenadas y equipadas para combatir en posiciones fortificadas. Iombre

    en polaco: “Rejon Umocniony” - RU)

    15.4.1 La unidad de fortificación (FU) otorga 2 CMs cuando defienden en cualquier fortificación. 15.4.2 El uso de la habilidad especial de las unidades FU es voluntario. 15.4.3 Si el jugador usa esta especial habilidad durante el combate, y sufre cualquier pérdida de al menos 1 CEL, debe ser reducida de aquellas unidades.

    16.0 Unidad de ocultación

    [16.1] General Rules 16.1.1 Durante el juego, los jugadores no pueden mirar qué hay en los apilamientos enemigos (de manera efectiva, sólo la ficha visible en la parte superior en este caso).

    16.1.2 El jugador puede cubrir sus unidades con fichas auxiliares de ocultación, que no permiten que se vea la ficha superior del apilamiento.

    16.1.3 Los jugadores pueden ver los apilamientos enemigos que toman parte en el combate –durante y después de este- hasta el final de la actual fase de combate.

    16.1.4 Cuando las unidades enemigas están hex adyacente, entonces se debe suministrar la siguiente información al oponente:

    Unidades enemigas fortificadas: tipo de unidad de cada ficha. Las unidades enemigas no están fortificadas: tipo de unidad y número de CELs de cada ficha.

  • REGLAS ESPECIALES DEL JUEGO

    17.0 Reparación de los carros de combate:

    [17.1] Reglas generales: 17.1.1 El jugador alemán tiene 2 fichas auxiliares de reparación (en polaco “Naprawa”), uno en cada frente (norte y sur).

    17.1.2 El jugador alemán puede recuperar 1 CEL de sus unidades acorazadas usando la ficha de “reparación”, de acuerdo al siguiente procedimiento:

    1. La ficha de “Reparar” se coloca sobre una unidad abastecida durante la fase de suministro. 2. Si la unidad no es activada (no mueve, no ataca ni es atacada), y no está en una EZoC en cualquier momento hasta su siguiente fase de suministro, esta recupera 1 CEL.

    17.1.3 Las unidades equipadas con tanques Panther y caza-carros Ferdinand, no pueden ser reparados.

    18.0 Pérdidas en las minas. [18.1] Reglas generales: 18.1.1 Durante los primeros 7 días de la batalla (desde el 5 al 11 de Julio), el jugador alemán lleva a cabo pérdidas adicionales por minas.

    18.1.2 El jugador alemán tira 4 dados de 6 caras (4K6) para el frente norte (escenario “Kursk”) y 6 dados (6K6) para el frente sur (escenario “Prokhorovka”).

    18.1.3 Por cada tirada de dado –en resultados de 1, 2 y3 el jugador alemán pierde 1 CEL de sus unidades activadas (que atacaron o movieron a través de líneas fortificadas soviéticas).

    18.1.4 Las tiradas de dados se hacen una vez en un turno en la fase de suministro alemana.

    19.0 Líneas fortificadas soviéticas (FL) [19.1] Reglas generales: 19.1.1 Las FL dividen a la ½ el total de SPs (incluyendo artillería y apoyo aéreo) de las unidades atacantes (análogo a las FP).

    19.1.2 Las FL otorgan 2 CMs adicionales para las unidades soviéticas defendiendo, si más de la mitad de los SPs del atacante asaltan a través de su lado.

    19.1.3 Las FL otorgan 1 CM para unidades que tienen 4 SPs y menos. 19.1.4 Las unidades alemanas reciben 1 CM en FL.

    Ejemplo:

    La división acorazada alemana (20 SP), apoyada por artillería (5 SP) y por apoyo aéreo (4 SP), asalta a una

    división soviética (7 SPs) en línea fortificada. Los SPs alemanes están a la ½, por lo que la proporción inicial

    del combate es 15:7 => 2:1, y después del modificador al combate por FL 1:2.

    20.0 Fortificaciones de campo: [20.1] Reglas generales: 20.1.1 Las FF otorgan 1 CM para el defensor en cualquier terreno excepto poblaciones, donde se les otorgan 2 CMs.

  • 21.0 Unidades aéreas:

    [21.1] Reglas generales: 21.1.1 Fuera de las 6 fichas aéreas en el juego, dos tienen estrellas blancas. Son tratadas de manera similar a las estrellas blancas de las unidades regulares terrestres (otorgan desplazamientos de columnas por

    apoyo a ataques terrestres y desplazamiento de fila por ataque aéreo –ver [15.1]).

    21.1.2 Solo 2 fichas aéreas pueden llevar a cabo una misión aérea en un hex.

    22.0 Tanques Panther:

    [22.1] Reglas generales: 22.1.1 Por cada unidad activada (mueva o ataque) y equipada con panteras, el jugador alemán debe lanzar 1 dado –con un resultado de 1, 2 y 3 la unidad pierde 1 CEL (estas pérdidas son adicionales a las

    pérdidas por minas).

    22.1.2 Las tiradas de dado se realizan una vez por cada turno, en la fase de suministro alemana..

    TABLAS I�FLUE�CIA DEL TERRE�O

  • Ayuda a la colocación: Algunas unidades tienen nombres específicos que están impresos en la ficha. Para claridad en la colocación,

    cualquier nombre específico puede ser suministrado entre corchetes.

    Ejemplos de solocación:

    691 AT-R (p-panc.)

    691 regimiento anti-tanque (AT) (-R).

    El nombre de la unidad en la ficha es:691 p-panc.

    21 ARM, HQ V

    21 División acorazada y el HQ del V Cuerpo.

    687 Engineer INF-BR (687 Sap.)

    687 Brigada de ingenieros.

    El nombre de la unidad en la ficha es:687 Sap.

    2 INF-R [Br]

    2º Reg. de infantería de la división “Brandenburg”.

    AG-BR (Gross..) [GD]

    Brigada de cañones de asalto de la división “GrossDeutchland”.

    El nombre de la unidad en la ficha es:Gross..

    37/6 INF-R

    37 Regimiento de infantería de la 6ª Div. Infantería.

    I CAV (G) (1, 2, 7)

    1er. Cuerpo de caballería de Guardias (3 unidades).

  • 52 ARM-R (Art. panc.)

    Regimiento de artillería acorazada del 52 Ejército.

    El nombre de las unidades en la ficha es:Art. panc.

    QH 5, 3 x ART (G)

    HQ y 3 artillerías del 5º Ejército de Guardias.

    ESCE�ARIOS

    En el hermoso atardecer del 5 de Julio, el horizonte se iluminó de cientos de flashes. Era el bombardeo de

    artillería cuyo objetivo era el 13 ejército, atrincherado en la primera línea de defensa soviética. Pronto la

    infantería y los tanques asaltarían sus posiciones. Tenían a su disposición el equipo más moderno: tanques

    pesados Tiger, caza-carros Ferdinand y cientos de cañones de asalto. Parecía que el ataque de seis divisiones

    panzer en un frente tan estrecho, traería un rápido éxito –copia de la blitzkrieg que había conseguido

    recuperar Kharkov a comienzos de 1943.

    Esta vez, sin embargo, los soviéticos estaban preparados perfectamente para la batalla. Millones de minas,

    miles de kilómetros de trincheras y cientos de puntos fuertes anti-tanques hicieron que los asaltos frontales a

    cada posición, les costara a los alemanes cientos de pérdidas. Los alemanes no se dieron por vencidos –

    utilizaron sus reservas y continuaron con el asalto. La segunda línea de defensa soviética fue rota. Los

    soviéticos emplearon a sus últimas reservas y contraatacaron a las puntas de lanza del ataque alemán.

    Prevaleció entonces la enorme ventaja cuantitativa y, sobre todo, la determinación del soldado soviético.

    En este frente, el avance resultó imposible.

    De hecho, los alemanes estuvieron muy cerca de la ruptura –que fue detenida cuando los soviéticos

    iniciaron la contra-ofensiva en dirección a Orel, el 11 de Julio –en la retaguardia del asalto alemán. Esto

    hizo que los alemanes retiraran varias divisiones para enviarlas al sector amenazado, lo que hizo que, sin

    ellas, fuera imposible seguir hacia delante. El discreto progreso (en kilómetros), se debió a la estrategia

    diferente del comandante soviético en este frente – general Rokossovsky (frente al comandante del frente sur,

    gen. Vatutin) – él decidió por una profunda línea del frente con cada posición de defensa, justo después de la

    anterior. Si se rompía la siguiente, la próxima sería Kursk.

    �otas del escenario: � El escenario comienza el 5 de Julio y finaliza el 23 de Julio (20 días). � La iniciativa (mueve primero): alemán. � El 2º ejército de tanques soviético comienza el movimiento el 6 de julio. � El alemán debe retirar a la 4ª división panzer (o equivalente), el 12 de julio.

    Suministro: � Alemanes: Desde el borde norte del mapa. � Soviéticos: Desde el borde este del mapa y Kursk.

  • Colocación alemana(todas las unidades en FF)

  • Condiciones de victoria: El jugador alemán obtiene una victoria automática cuando captura Kursk y consigue mantener la población

    hasta el final de la fase de suministro soviética (en ese caso, el juego finaliza al final de la fase). Los alemanes

    ganan VPs por:

    � Cruzar el río Sjejm.

    10 VPs

    � Cruzar el río Tuskar

    6 VPs

    � Cruzar el río Sosna

    5 VPs

    � Capturar Fatież

    4 VPs

    � Capturar Zołotino

    4 VPs

    � Capturar Małoarchangielsk

    3 VPs

    � Capturar Ponoryi 3 VPs

  • � Cada cuerpo/ejército de reserva de la STAWKA que entra

    3 VPs

    � Cada otro hex de población capturado

    2 VPs

    � Cada unidad soviética eliminada

    1 VP

    Número de puntos de victoria ganados por el jugador alemán, según la siguiente escala:

    Escala de victoria

    VPs alemanes =< 10 VPs Victoria soviética

    VPs alemanes> 11 Pequeña victoria alemana

    VPs alemanes> 18 Media victoria alemana

    VPs alemanes> 25 Significativa victoria alemana

    En el frente sur del saliente de Kursk, existía otra estrategia en la defensa. En vez de una línea defensiva en

    profundidad, el comandante soviético, general Vatutin, decidió separar las líneas de defensa, que iban a

    retrasar y desbaratar el asalto alemán con cientos de miles de minas, kilómetros de trincheras y posiciones

    anti-tanque. Los alemanes rompieron las líneas y en 7 días se encontraban en Prokhorovka frente a las

    últimas defensas soviéticas, el desgastado 5º ejército de Guardias y el 5º ejército de tanques de Guardias, que

    salvaron la decisión de Hitler de cancelar la operación.

    De hecho, el comandante alemán general Manstein denominó a la batalla de Kursk “Victoria perdida”

    alemana. En el frente norte, el avance había sido muy discreto, pero el 11 de julio, cerca de Prokhorovka,

    los alemanes estuvieron a punto de aplastar las defensas soviéticas. La victoria total no fue posible (los

    soviéticos tenían otro frente en reserva), pero si Hitler no hubiera decidido detener la ofensiva alemana

    (debido a la contra-ofensiva en el sector de Orel y a la invasión aliada de Sicilia), podría haberse enfrentado

    a un éxito potencial de toda la batalla. Por suerte, la historia fue en la dirección correcta.

    �otas del escenario: � El escenario comienza el 5 de julio y finaliza el 11 de julio (11 días). � La iniciativa (mueve primero): alemanes. � Todos los puentes en Biełgorod están destruidos. � Las unidades del 7º ejército de Guardias no puede cruzar Siewierskij Doniec al norte del hex 5125.

    � El 1 ejército de Tanques tiene ½ MPs el 5 de julio. � El 2º cuerpo de tanques (II ARM) puede mover desde el 6 de julio. � El 5º cuerpo de tanques (V ARM) y el 48 ARM-R (48 pcz.gw.) pueden mover desde el 7 de julio.

    � 69 ejército puede mover desde el 7 de julio. � 5º Ejército de Guardias puede mover desde el 11 de julio.

    Unir escenarios: Tanto el escenario “Kursk” y “Prokhorovka” pueden ser jugador juntos después de conectar ambos mapas.

    Dicho juego permite a los refuerzos de la STAVKA entrar en el juego por cualquiera de los mapas.

  • Suministro: � Alemanes: Desde el borde sur del mapa. � Soviéticos: Desde el borde este del mapa y Obojan.

    Colocación alemana (todas las unidades en FF)

  • Condiciones de victoria:

    El jugador alemán gana una victoria automática cuando él mantiene Biełgorod, captura Obojan y Prokhorovka y

    mantiene las poblaciones hasta el final de la fase de suministro soviética (en dicho caso, el juego finaliza al final

    de la fase). El jugador soviético gana una victoria automática cuando él controla Biełgorod, Obojan y

    Prokhorovka en el final de cualquier fase de suministro alemán (en dicho caso, el juego finaliza al final de la

    fase).

    En otro caso, los alemanes ganan VPs por:

    � Capturar Obojan

    10 VPs

    � Capturar Prokhorovka

    8 VPs

    � Cruzar el río Psioł

    5 VPs

    � Cada otro hex de población capturado

    2 VPs

    � Cada unidad soviética eliminada

    1 VP

  • Número de puntos de victoria ganados por el jugador, según escala de victoria:

    Escala de victoria VPs alemanes=< 15 VPs Victoria soviética

    VPs alemanes> 15 Pequeña victoria alemana

    VPs alemanes> 23 Victoria media alemana

    VPs alemanes> 31 Significatica victoria alemana