Aventuras Fantásticas Vol.13 - A Cripta Do Vampiro

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    A CRIPTA DO VAMPIRO

    Voc viajou para as distantes montanhas de Mauristatia procura de lendrias riqueza efortuna. Parando em uma solitria hospedaria de troca de cavalos para passar a noite,

    fica intrigado pela hostilidade dos habitantes locais. Ento, uma velha mulher quebra o

    silncio e lhe conta seu terrvel segredo. Eles vivem em constante temor por suas

    vidas... e suas almas.

    Toda a cidade vive sob a tirania do malfico Conde Heydrich. Pessoas desaparecem,

    para nunca mais serem vistas, mas todos sabem que elas foram levadas ao castelo, ondetm uma morte terrvel nas mos do sedento Conde e seus malficos lacaios.

    A neta da velha mulher acabou de ser pega e voc deve responder a seus apelos. Voc

    sabe que uma tarefa perigosa e difcil, mas preciso destruir o mal que assombra este

    lugar ou ento encontrar um terrvel fim.

    Dois dados, um lpis e uma borracha so tudo de que precisa para embarcar nesta

    eletrizante aventura, completa, com um elaborado sistema de combate e uma Folha de

    Aventuraspara anotar seus ganhos e perdas.

    Muitos perigos o aguardam e seu sucesso no garantido. VOC que decide que rotas

    seguir, que perigos enfrentar e contra que adversrios lutar.

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    Steve Jackson and Ian Livingstone

    apresentam:

    Keith MartinIlustraes de Martin McKenna

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    Ttulo original em ingls

    VAULT OF THE VAMPlRE

    Publicado por Penguin Books Ltd,

    Harmondsworth, Mindlesex,

    England.Copyright concepo Steve Jackson and Ian Livingstone, 1989.

    Copyright texto Keith Martin, 1989.Copyright ilustraes Martin McKenna 1989.

    Direitos Exclusivos para Brasil adquiridos por

    Marques Saraiva Grficos e Editores Ltda.

    ISBN: 85.85238.44:5

    Traduo:

    LiIia Oliveira

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    SUMRIO

    INTRODUO7

    FOLHA DE AVENTURAS12

    HISTRICO13

    CRIPTA DO VAMPIRO15

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    INTRODUO

    Antes de embarcar nesta aventura, voc primeiro deve determinar suas foras e

    fraquezas. Use dois dados para determinar seus valores iniciais de HABILIDADE,ENERGIA e SORTE. Na pgina 12 encontra-se umaFolha de Aventuras que voc deveusar para anotar os detalhes de sua aventura. Nela, encontrar lugares onde anotar seusvalores iniciais e as mudanas que acontecero no decorrer da aventura.

    Anote seus valores na Folha de Aventuras usando lpis, ou ento, use a Folha deAventuras avulsa fornecida com o livro. Voc pode precisar fazer mais de uma tentativapara completar esta aventura com sucesso.

    Habilidade, Energia, Sorte e F

    Jogue um dado. Some 6 ao resultado e anote o total no quadro HABILIDADE daFolhade Aventuras (este valor estar entre 7 e 12).

    Jogue dois dados. Some 12 ao resultado e anote o total no quadro ENERGIA da Folhade Aventuras (este valor estar entre 14 e 24).

    Jogue um dado. Some 6 ao resultado e anote o total no quadro SORTE de suaFolha deAventuras (este valor estar entre 7 e 12).

    Jogue um dado. Some 3 ao resultado e anote o total no quadro F de sua Folha deAventuras (este valor estar entre 4 e 9).

    Por razes que sero explicadas mais adiante, os valores de HABILIDADEE,ENERGIA e SORTE mudam constantemente durante a aventura, e o valor de Ftambm pode mudar. Voc deve manter um registro preciso de seus valores e de suasmudanas: por isso que aconselhamos que escreva a lpis, com nmeros pequenos eque sempre tenha uma borracha mo. Mas nunca apague seus valores Iniciais (seriaaconselhvel escrever somente os valores Iniciais caneta). Apesar de receber pontosextras de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE, esses acrscimos jamais podemultrapassar seus valores Iniciais, exceto nas raras ocasies em que receber instrues

    precisas para faz-lo, em uma determinada referncia. O valor de Fpode ultrapassar ovalorInicial, se ocorrerem eventos ou voc encontrar artefatos mgicos que aumentem

    sua F. Essas situaes so explicadas nas referncias em questo.

    Sua HABILIDADE reflete sua destreza com a espada e habilidade geral em luta; quantomaior, melhor. Sua ENERGIA reflete sua constituio geral, seu desejo de sobreviver,determinao e musculatura; quanto maior ela for, mais tempo voc poder sobreviver.Sua SORTE indica se voc ou no uma pessoa naturalmente sortuda. Sorte e magiafazem parte da vida, no excitante mundo da fantasia a ser explorado! Seu valor de Findica sua pureza de corao e o poder de suas crenas nas foras do bem. Um alto valorde F permite-lhe obrigar certas criaturas malficas a fugir de voc quando sentem etemem sua bravura; mas isso tambm significa que so mais capazes de not-lo e seremhostis! Voc aprender mais sobre a importncia de sua F conforme for participandoda aventura.

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    Magia

    Durante sua aventura, voc pode encontrar alguns itens mgicos, apesar de a princpiono perceber que so mgicos e tampouco ter certeza do que eles fazem! Tais itens

    podem - raramente - dar-lhe a capacidade de lanar um feitio mgico; se vocencontrar um item assim, receber instrues sobre seu uso, na referncia em questo.Mas, para comear, voc no um mago e sim um bravo guerreiro, ento, voc devevencer seus inimigos com inteligncia e coragem e o uso de sua espada!

    Combates

    Voc muitas vezes chegar a referncias onde receber instrues para enfrentar algumtipo de criatura. Pode lhe ser dada uma opo para fugir, mas se no ou se escolheratacar a criatura assim mesmo - voc deve resolver o combate do modo descrito abaixo.

    Primeiro anote os pontos de HABILIDADE e ENERGIA de seu oponente, em um dosQuadros de Encontros com Monstros, em suaFolha de Aventuras. Eles so fornecidos acada encontro que ocorra. A seqncia de combate a seguinte:

    1. Jogue dois dados para o oponente. Some o total de HABILIDADE. Este o total daFora de Ataque da criatura.

    2. Jogue dois dados para voc. Some o resultado a sua HABILIDADE atual. Este total a sua Fora de Ataque.

    3. Se sua Fora de Ataque for maior que a de seu oponente, voc o feriu: siga para o

    passo 4. Se a Fora de Ataque de seu oponente for maior que a sua, ele o feriu: prossigapara o passo 5. Se a Fora de Ataque de ambos for igual, vocs conseguiram evitar ogolpe um do outro: recomece nova Srie de Ataque a partir do passo 1.

    4. Voc feriu a criatura, ento, subtraia 2 pontos da ENERGIA dela (voc pode usar suaSORTE para realizar um ferimento maior - veja mais adiante). Prossiga para o passo 6.

    5. A criatura o feriu, ento, subtraia 2 pontos de sua prpria energia (voc pode usar aSORTE para diminuir sua perda - veja mais adiante). Prossiga para o passo 6.

    6. Faa os ajustes necessrios para a criatura ou para voc (e em seus pontos de SORTE,se a tiver usado - veja mais adiante).

    7. Recomece nova Srie de Ataque (repita os passos 1-6). Esta sequncia continua atque os seus pontos de ENERGIA, ou os da criatura a quem est enfrentando, sejamreduzidos a zero (morte).

    Enfrentando Mais de Uma Criatura

    Se voc encontrar mais de uma criatura em uma determinada situao, as instrues dareferncia diro como resolver o combate. Algumas vezes voc as tratar como um

    nico monstro; outras voc as enfrentar uma a uma.

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    Sorte

    Vrias vezes durante a aventura, em combates ou quando enfrentar situaes em quepossa ter sorte ou no (os detalhes so fornecidos nas prprias referncias), voc poderapelar para sua SORTE a fim de tornar as coisas mais favorveis para o seu lado. Mas

    tenha cuidado! Usar a SORTE um negcio arriscado e se voc no tiver sorte, osresultados podem ser desastrosos.

    O procedimento para usar sua SORTE o seguinte: jogue dois dados. Se o nmeroobtido for igual ou menor que sua SORTE atual, voc teve sorte e o resultado ser a seufavor. Se, no entanto, o resultado obtido for maior que sua SORTE atual, voc foiazarado e ser penalizado.

    Este procedimento conhecido por Testar sua Sorte. A cada vez que Testar a Sorte,deve subtrair 1 ponto de seu total de SORTE atual, no importa qual seja o resultadofinal! Voc logo perceber que, quanto mais se apoiar na sorte, mais arriscada ficar sua

    aventura.

    Se as coisas chegarem a um ponto em que sua SORTE seja reduzida a 1 ou zero, vocser automaticamente azarado sempre que for forado a Testar sua Sorte. Ento tenhacuidado!

    Uso da Sorte em Combates

    Em certas referncias do livro lhe ser pedido para Testar sua Sorte e sero informadasas consequncias de se ter sorte ou ser azarado. No entanto, em combates, voc sempretem a opo de usar sua SORTE para infligir um ferimento mais srio a uma criatura

    que voc acabou de acertar ou para minimizar os efeitos de um ferimento que ela lheinfligiu.

    Se acabou de ferir a criatura, podeTestar sua Sorte como descrito acima. Se tiver sorte,conseguir infligir um ferimento srio criatura e poder subtrair 2 pontos extras daENERGIA de seu oponente (ou seja, seu golpe causou-lhe a perda de 4 pontos deENERGIA, em vez dos 2 pontos usuais). Porm, se for azarado, o ferimento foi umsimples arranho e voc recupera 1 ponto da criatura (isto , em vez de causar-lhe a

    perda de 2 pontos de ENERGIA, ela reduzida em apenas 1 ponto).

    Se a criatura o feriu, voc pode Testar sua Sortepara tentar minimizar o ferimento. Setiver sorte, conseguiu evitar receber toda a fora do golpe e pode recuperar 1 ponto desua prpria ENERGIA(em vez do golpe da criatura causar-lhe a perda de 2 pontos deENERGIA, a perda foi reduzida a apenas 1 ponto). Mas se for azarado, ento vocrecebeu um golpe mais srio e perde 1 ponto extra de sua ENERGIA (ou seja, perde 3

    pontos de ENERGIA).

    Lembre-se que voc deve subtrair 1 ponto de sua prpria SORTE sempre que Testarsua Sorte.

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    Recuperar Habilidade, Energia e Sorte

    HabilidadeSeus pontos de HABILIDADE no mudaro muito durante a aventura. Ocasionalmente,lhe sero dadas instrues em uma referncia para que a aumente ou diminua. Uma

    Arma Mgica pode aument-la mas lembre que se pode usar apenas uma arma de cadavez! Voc no pode ganhar 2 bnus de HABILIDADE por estar carregando duasespadas Mgicas. Seus pontos de HABILIDADE s podem exceder seu valor Inicialcaso receba instrues especficas para faz-lo.

    Energi a e Provises

    Seus pontos de ENERGIA mudaro muito durante sua aventura, conforme forenfrentando monstros e realizando tarefas rduas. Quando estiver prximo a seuobjetivo, seu nvel de ENERGIA poder estar perigosamente baixo e os combates

    podero ser particularmente arriscados; portanto, tenha cuidado!

    Sua mochila contm Provises para dez refeies. Voc pode descansar e comer sempreque no estiver em combate. Fazer uma refeio recupera 4 pontos de ENERGIA.Quando comer, some 4 pontos a seu valor atual de ENERGIA e diminua 1 ponto desuas Provises. Em suaFolha de Aventuras, fornecido um quadro em separado para asProvises. Lembre-se que voc tem um longo caminho a percorrer, ento use suasProvises com sabedoria! Lembre-se tambm que seus pontos de ENERGIA s podemexceder seu valorInicial se voc receber instrues especficas para isso.

    Sorte

    Seus pontos de SORTE tambm mudaro bastante durante a aventura, conforme vocTestar sua Sorte; acrscimos a seu total de SORTE tambm podem ser feitos quandotiver tido sorte em um determinado momento; os detalhes so fornecidos nas refernciasdo livro. Lembre-se que, assim como seus valores de HABILIDADE e ENERGIA, seus

    pontos de SORTE s podem exceder seu valorInicial se receber instrues especficaspara faz-lo.

    F

    Sua F pode ser abalada por certos perigos enfrentados durante sua aventura, mastambm pode ser aumentada quando for vitorioso em combates especialmente perigosose quando encontrar certos objetos e relquias do Bem. Seus pontos de F podemultrapassar o valor Inicial. Voc descobrir exatamente como funciona a F quandoencontrar certas criaturas durante sua aventura, e tambm receber instrues quanto aisto nas referncias relevantes.

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    Aflies

    A aventura em que est para embarcar muito arriscada: monstros e armadilhas no soos nicos perigos a serem enfrentados! Voc pode ser assediado por certas Aflies em

    algum estgio - maldies ou outras desvantagens de natureza ainda mais sinistra. Noestragaremos a surpresa dizendo-lhe exatamente o que so; basta dizer que, se sofrer deuma ou, mais Aflies, receber instrues nas referncias em questo. Felizmente,

    possvel livrar-se delas - se for corajoso, sbio e tiver sorte! Aflies podem seranotadas no quadro Aflies de sua Folha de Aventuras quando nelas incorrer - poderusar uma borracha para apag-las depois, se tiver bastante sorte para livrar-se delas!

    Equipamento

    Voc iniciar a aventura com um mnimo de equipamento possvel, mas encontraroutros itens no decorrer de suas viagens. Voc est armado com uma espada e est

    vestindo armadura de couro; tambm carrega um escudo. Tem uma mochila ondecolocar suas Provises e os tesouros que possa encontrar. Voc leva tambm umalanterna, que pode ser usada para iluminar seu caminho, caso seja necessrio.

    Dicas para o Jogo

    Sua jornada ser perigosa e voc poder falhar em sua primeira tentativa. Faaanotaes e desenhe um mapa enquanto faz exploraes - este mapa ser de grandevalia em aventuras futuras e lhe permitir progredir rapidamente para os setores noexplorados.

    Nem todas as reas contm tesouro: algumas possuem apenas armadilhas e criaturasque, sem dvida alguma, voc conseguir vencer. Voc pode muitas vezes tomar rotasinteis durante sua busca e, apesar de avanar para seu destino final, no h qualquergarantia de que encontrar o que est procurando.

    Seja muito cuidadoso ao Testar sua Sorte, a menos que uma referncia diga para us-lo!Geralmente, quando for Testar sua Sorte durante uma luta, faa-o somente se for paramanter-se vivo, caso o golpe de uma criatura v mat-lo (desde que reduzir o efeito dogolpe da criatura o mantenha vivo). No Teste sua Sorte para tentar causar umferimento extra em seu inimigo, a menos que isso seja imprescindvel! Pontos deSORTE so preciosos!

    Voc notar que as referncias no fazem sentido se lidas em ordem numrica. essencial que leia somente as referncias que lhe so indicadas. Ler as outras referncias

    pode causar confuso e certamente diminuir a diverso e surpresa do decorrer do jogo.

    O verdadeiro caminho para o sucesso da aventura envolve um mnimo de riscos;qualquer jogador, no importa se seus valores Iniciais so fracos ou baixos, ser capazde lutar e chegar ao final com glria.

    Que a sorte dos deuses esteja com voc na aventura que o aguarda!

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    HISTRICO

    Rumores de grandes riquezas e tesouros o levaram para oeste de Femphrey, no Mundo

    Antigo, terra proibida de Mauristatia, lar dos inescalveis picos cheios de gelo e neve,obscurecidos por grandes faixas de glida bruma. O clima frio e mido e voc usapeles para manter-se livre do frio. Encurvado em um coche balanante que segue paranorte em direo a Mortvania, voc se pergunta se h fundamento nos rumores ouvidos;o povo da vizinhana se alimenta e veste mal, e este no lhe parece um lugar de grandesriquezas! Mas talvez isso signifique que os tesouros ainda estejam escondidos e quenenhum cidado local os tenha encontrado...

    Voc sacudido de seus pensamentos quando a carruagem faz uma parada sbita. Ococheiro abre as portas e comea a baixar armas e bagagens de cima do teto. Voc sai

    para uma penumbra sombria; uma densa neblina de inverno envolve a pequena cidade

    de Leverhelven, onde passar a noite. A taberna pequena e sem nenhum luxo, mas acomida quente e o vinho aquecido e adoado saboroso e refrescante. Mas o povolocal, desconfiado de estranhos, pouco fala; aps sua entrada, a porta da taberna

    barrada, e as janelas j estavam trancadas. O lugar tem um estranho nome: o HartsBlood (sangue de cervo em portugus) mas esta no lhe parece uma regio de caa,exceto para pegar ursos e lobos, por suas peles. Voc pergunta ao taberneiro como aestalagem recebeu tal nome, e um silncio mortal enche o aposento. Ele lhe d as costas,recusando-se a falar com voc; estranho como uma pergunta educada e inocente pdefaz-lo reagir de modo to grosseiro. E mais, um homem sentado junto ao fogo vira-se -e cospe a seus ps!

    Uma velha mulher envolta em xales e num roupo de camponesa olha para voc e diz:Furriners no sabe de nada. Voc lhe paga uma bebida e lhe pede que conte mais - ela

    pelo menos est falando com voc, o que uma atitude mais amigvel do que qualqueroutra dos presentes no aposento. Ela bebe o vinho quente com gosto. No era HartsBlood, estranho. Nunca a chamamos assim at que mudaram a tabuleta l fora. Este oHearts Blood, v, h-e-a-r-t. (Heart em ingls significa corao; blood significa sangue:hearts blood, neste caso, o sangue do corao) do que muitas pessoas daquidesistiram, do sangue de seus coraes!

    O baixo murmrio de vozes que comeara, agora est completamente em silncio.Muitas pessoas lanam olhares ferozes em sua direo e na da velha, e o taberneiro diz a

    ela para ficar quieta. Mas seu rosto est rosado pelo calor e pelo vinho, e ela diz que nopermanecer calada. o Conde, que seu corao negro seja amaldioado; pessoassomem da vila, somem mesmo, e nunca mais so vistas. O Conde as leva para o castelo,com certeza, e l sofrem uma morte terrvel. Terrvel! Tem gente que j ouviu os gritosque vm do lugar, gritos sados das almas do inferno. Agora, h lgrimas correndo pelorosto enrugado da velha. E ele no levou minha neta, ainda ontem? No vimos acarruagem e o cavaleiro sem cabea na vila? Minha pobre Nastassia, uma garota to

    bonita e boazinha, levada pelo prprio mal, e no h nenhum homem neste lugar,esquecido pelos deuses, que tenha coragem suficiente para ir ao castelo e salv-la!

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    Vozes constrangidas murmuram pelo aposento, enquanto fagulhas saltam no fogo; ocrepitar da madeira em chamas parece enfatizar os apelos desesperados da velhamulher: Eu lhe imploro, senhor, salve-a. Ela tem apenas 17 anos e no fez mal aningum... e novamente se debulha em lgrimas.

    Um homem alto e de cabelos ruivos levanta-se de uma mesa oposta e se aproxima; vocv que ele tem somente um brao, a manga direita de sua tnica est presa em seu peito.Estranho, tomo-o por um viajante, procura de aventura. O que a velha Svetlana diz verdade: o Conde uma alma terrvel e m, e o Castelo Heydrich um lugar de horror.Eu prprio teria tentado mat-lo, mas pela razo bvia... Voc concorda quando eleolha para sua manga vazia. Ir nos ajudar? Tenho um pouco de ouro de meus diascomo guerreiro, e eu alegremente o darei se puder nos ajudar. Os olhos de todos os

    presentes voltam-se em sua direo, implorando ajuda.

    Voc est quase concordando com a proposta quando a porta da taberna de repente se

    abre. As pessoas em seu interior gritam de medo quando um vento glido chicoteia oaposento. Na bruma l fora, voc pode ver um coche negro com quatro corcis negrosempinando e relinchando, e no batente da porta encontra-se uma figura espectral. Dedosesquelticos saem de mangas negras e ele acena - voc! mas no diz nada como

    poderia?Ele no tem cabea...

    Agora v para a referncia 1.

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    1-41

    Voc segue a figura at as brumas envolventes. Ela pula para o assento do condutor docoche negro e a porta da carruagem se abre. Os corcis empinam em expectativa, seu

    bufar tornando-se vapor no ar frio. Voc vai:

    Atacar o Cavaleiro Sem Cabea? V para 201Entrar no coche? V para 174Ignorar o coche, e perguntar aalgum como chegar ao castelo? V para 148

    2Voc abre as portas de bronze e caminha por um bem iluminado hall de entrada que seencontra deserto. Mosaicos de cho e tapearias de parede vermelhos e negros do cmara uma aparncia sombria, e por um instante voc pensa ter ouvido um tnuelamento... Existem trs sadas do hall. Voc vai sair pela:

    Porta para norte? V para 101Porta para leste? V para 256Porta para oeste? V para 60

    3Voc tem uma Espada Mgica? Se tiver, v para 173. Se no tiver,v para 208.

    4Voc morde os biscoitos aucarados e crocantes com sua fina e escura camada dechocolate - e alcana o centro macio de sangue coagulado. A guloseima favorita do

    Conde, mas que o enoja e o deixa nauseado. Voc fica trmulo de horror; perca 1 pontode F.Voc agora deve tentar a porta oeste; v para 45.

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    Assim que cruza o portal, voc percebe um pentagrama no cho - tarde demais! Umaforma esfumaada se materializa dentro dele, e um corcel espectral com olhoschamejantes, bafo de fogo, com uma fumaa nauseante, atira-se para a frente a fim de

    atac-la. Voc no tem tempo de fugir - deve enfrentar o terrvel Corcel Demnio doConde. Deve subtrair 2 pontos de sua HABILIDADE enquanto durar este combate,devido aos efeitos do bafo de fogo do Corcel, que o fazem tossir.

    CORCEL DEMNIO HABILIDADE 8 ENERGIA 10

    Se vencer, voc no encontrar nada de interessante aqui. Voc ento vai:

    Seguir para a Cripta? V para 90Abrir as portas de bronzeque do para norte? Volte para 2

    Abrir a porta que d para sul? V para 18

    6Durante cada Srie de Ataque at que mate a Nvoa Vampira, voc perder 1 ponto deENERGIA pela drenagem de sangue. V para 42e continue a lutar!

    7Um raio de luar o atinge e voc v, com horror, que suas mos esto cobertas por plo!Sente seus dentes crescendo, e quase comea a uivar para a lua! Esta transformao

    muito dolorosa - perca 3 pontos de ENERGIA. Mude sua Licantropia para Aflio deGrande Licantropia em sua Folha de Aventuras. Voc examina a torre, procura dealguma coisa que possa ajud-lo. V para 51.

    8Voc enfia a chave na fechadura e empurra a porta de modo a abri-la. L dentro, h umafila de tumbas simples sem qualquer marca ou decorao, todas idnticas. Voc temuma sensao estranha; seus nervos esto formigando, e um riozinho de suor escorre desua sobrancelha para dentro de um olho, fazendo-o piscar. Coa os olhos para clarear aviso e, quando olha novamente, v uma plida figura fantasmagrica flutuando em suadireo, avisando-lhe que prossiga. A apario - aparentemente uma mulher - jovem,de rosto lgubre e parece muito determinada! Voc pode fugir (v para 59) ou andar emsua direo (v para 102).

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    A criaturinha lhe pergunta se veio para ver seu mestre. Voc confirma em concordnciamuda. Bem, ento no fique a parado, entre! Ele no est muito ocupado - tenhocerteza que as poes logo estaro prontas! Voc percebe que este um laboratrio de

    alquimista, e que a pequena criatura alada mgica - um homnculo. Ele gesticula paraa porta sul, a qual voc abre. V para 118.

    10Trmulo aps a luta, voc olha o caixo. Vencendo seu medo, abre-o. Ele est vazio, ano ser por uma fina camada de terra seca e negra em seu fundo. Voc o vira, jogandoterra no cho, e quebra a madeira com o punho de sua espada. No quadro de Notas desuaFolha de Aventuras, anote que destruiu um dos caixes de Reiner Heydrich! Ganhe1 ponto de F. Voc sai da cmara. Pode tentar abrir a porta na ponta oeste do corredor(v para 34) ou seguir o corredor passando pela porta sul (v para 31).

    11Depois de vencer esses servos Mortos-Vivos, voc vai:

    Seguir pela cozinha principal em direo leste? V para 282Sair e ir para a porta norte no corredor? V para 332Sair e abrir a porta oeste no corredor? V para 221Sair e seguir pela passagem leste, saindo do corredor? V para 353

    12Voc sente uma onda de bem-estar vinda do item abenoado e sua ENERGIA retoma

    para seu nvelInicial! V para 35.

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    Quando voc se aproxima, um pequeno e envelhecido Gnomo corre de dentro de suacabana para a luz cinzenta da madrugada e anda meio de lado at voc, sorrindo demodo bastante malicioso. Ele lhe pede 2 Moedas de Ouro para lev-lo para o outro lado

    do rio, em seu barco, mas acrescenta que voc pode ficar e dormir em sua cabana se odesejar - e voc est muito cansado! Se Valderesse, a guarda-florestal, estiver com voc,v para 64. Se ela no estiver, voc vai:

    Atacar o Gnomo? V para 113Aceitar sua oferta de um lugar

    para dormir e descansar? V para 211Pag-lo e atravessar o rio? V para 162

    14Voc j tem uma Espada Mgica? Se tiver, v para 82. Se no tiver, v para 61.

    15Gunthar lhe d um pouco de comida e vinho (recupere 4 pontos de ENERGIA perdida)e lhe conta sobre seu trabalho como curandeiro. Ele est bem consciente damalevolncia de seu irmo e denuncia Reiner como uma criatura cruel e vil. MasGunthar diz no ser um lutador, e de modo algum poderia matar o prprio irmo!Gunthar parece esmagado pela maldade reinante no Castelo, quase em estado dedesespero. Voc corre o risco e diz que est aqui para acabar com Reiner Heydrich. Os

    olhos de Gunthar se iluminam de esperana, e ele diz que lhe dar a nica coisa quepossui que pode ajud-lo. De dentro de um bolso cuidadosamente escondido em seumanto, ele tira um crucifixo de prata preso em uma corrente, acrescentando que ele sernecessrio para destruir Reiner. Junte o Crucifixo a seus Equipamentos. Voc tambm

    precisar de uma estaca para perfurar o corao de Reiner quando ele estiver dormindoem seu caixo, mas Gunthar no tem nenhuma; voc ter que encontrar uma em outrolugar. A menos, claro, que encontre a espada de Siegfried, Nightstar (em ingls,Estrela da Noite), mas ela est perdida h muitos anos suspira ele. Voc agora Vai:

    Sair e abrir a porta oeste no patamar? V para 294Pedir ajuda a Gunthar com alguma Aflio, se tiver? V para 48

    Mostrar um livro a Gunthar, se tiver um? V para 317

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    A garota corresponde a seu beijo. Infelizmente, isto significa enterrar firmemente osdentes em seu pescoo! Perca 2 pontos de ENERGIA.Voc agora ter de enfrentar agarota; jogue um dado. O resultado o nmero de Sries de Ataque que sua garganta

    continuar a sangrar, e voc perder 1 ponto de ENERGIA em cada Srie enquantodurar o sangramento. V para 150e lute.

    17Na presente situao, o nico item til um Espelho Prateado. Se no tiver um EspelhoPrateado, v para 26. Se tiver um Espelho Prateado, Reiner vai recuar. Isto lhe d tempode jogar gua-benta sobre ele se puder e desejar faz-lo (v para 216), ou lance umfeitio (v para 158). Aps ter feito isso, voc ainda ter um pouco de tempo extra, poiso Vampiro hesita diante do Espelho Prateado. Voc poder dar-lhe um golpe de espada,causando-lhe a perda de 2 pontos de ENERGIA, ao iniciar uma luta de espadas, entotome nota! Se for logo atac-lo com a espada, v agora para 26.

    18Voc abre a porta. Est muito escuro l dentro e precisa de sua lanterna para conseguirenxergar. Dando uma olhadela, pode ver sacos de gros e alguns ratos fujes. H uma

    porta na parede oeste deste depsito. Voc vai:

    Mover-se para a porta oeste do depsito? V para 67Sair e aproximar-se da Cripta, se ainda no o tiver feito? V para 90Sair e aproximar-se das portas ao norte do ptio? Volte para 2

    19A nuvem de gs passa lentamente por trs de uma tapearia na parede e lhe revela uma

    porta secreta. Abrindo-a, voc descobre o ltimo dos caixes de Reiner Heydrich;retirando-lhe a tampa, descobre o corpo do Vampiro, que se recompe lentamente. Voctem um Crucifixo ou o Escudo da F, e tambm uma Estaca ou a Espada Mgica,

    Nightstar? Se tiver pelo menos um de cada par dos itens, saber o que fazer, ento vpara 32. Se no tiver pelo menos um par dos itens, v para 69.

    20Voc j conhece os artifcios de Katarina; ela tentou control-lo antes, mas voc resistiua ela na primeira vez - e imune a quaisquer outros truques! Voc ataca com suaespada, causando-lhe a perda de 2 pontos de ENERGIA.V para 106a fim de terminar aluta.

    21Aps ter vencido Wilhelm, voc olha a incrvel desordem reinante nesses aposentos.Voc vai:

    Examin-los cuidadosamente? V para 78Sair e abrir a porta leste oposta no corredor, se ainda no o tiver feito? V para 118Sair e abrir a porta no final sul do corredor? V para 252Retomar para o hall de entrada e l abrir a porta norte? V para 101

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    O Thassaloss Maior o mais poderoso de todos os guardies do Conde. Quandoenfrent-lo, deve, em cada Srie de Ataque, jogar mais um dado alm dos dois dadosusados em combate normal. Se o resultado for 1-5, um raio verde de frio intenso, sado

    das rbitas vazias do monstro, o enregela e voc perde 1 ponto de ENERGIA.Voc sevita esse raio se o resultado for 6. Isso ocorrendo, no importa quem tenha a maiorFora de Ataque da Srie de Ataque, portanto, o Thassaloss um inimigo formidvel!

    THASSALOSS MAIOR HABILIDADE 10 ENERGIA 15

    Se em algum momento desejar lanar um feitio de Diviso (e puder faz-lo), v para109. Se em algum momento desejar lanar um feitio de Raio de Jandor (e puder faz-lo), v para 125. Se vencer, v para 224.

    23

    gua-benta no causa ferimentos em Katarina, j que ela no de fato um Vampiro!Ela se agacha para evitar o vidro lanado e no tem tempo de contra-atacar. Lute comsua espada; se estiver usando Nightstar, pode exigir um bnus de apenas 1 ponto deHABILIDADE com esta espada. Retorne para 106.

    24Suas mos conseguem agarrar um arbusto na beirada do precipcio rochoso, e isto osalva da morte certa, nas rochas pontiagudas l embaixo. Voc se ergue e, todo trmulo,segue a estrada em direo ao Castelo. H uma longa caminhada pela frente, portanto,

    jogue um dado. Se o resultado for 1 ou 2, v para 362. Se o resultado for outro nmero,v para 73.

    25Voc examina os aposentos de Lothar, e aps um certo tempo, encontra uma alcovaescondida na parede, de dentro da qual retira uma Estaca de Prata e as Chaves doCastelo; acrescente os dois objetos a seus Equipamentos. Se j encontrou KatarinaHeydrich e deseja levar o Livro das Espadas para ela, v para 41. Se no, voc vaiembora e segue para a porta no final sul do corredor; v para 319.

    26Voc tem uma Espada Mgica? Se tiver, v para 372. Se no tiver, v para 284.

    27Quando atravessa cuidadosamente a soleira da porta, passa por um fio muito fino eextremamente bem escondido e o alarme soa, avisando o homem. Ele acorda e, no semrazo, avana sobre voc com sua faca muito bem afiada; perca 2 pontos deENERGIA.Voc agora pode atac-lo (v para 77) ou tentar conversar com ele - afinal,voc ainda no o atacou, ento ele pode at ouvi-lo (v para 126).

    28Antes que voc acabe com ela, a detestvel coisa morta-viva se transforma em umanuvem de gs e flutua para longe! Se tiver um feitio de Parede de Fora e desejar

    lan-lo, v para 111. Se no puder - ouno desejar lanar o feitio, v para 63.

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    29Que feitio deseja usar? Ser:

    Parede de Fora? V para 155Grande Ataque? V para 112Raio de Jandor? V para 395

    Se no tiver nenhum desses feitios, v para 164.

    30O Ghoul monstruosamente grande se afasta de voc, pingando saliva de seus restos dedentes enegrecidos. Voc pode subir a escada de pedra oposta porta (v para 159) ou

    pode atacar o Ghoul que recua (v para 107).

    31O corredor vira para sul, e voc v quatro portas a sua frente: duas para leste, uma paraoeste e outra no fim do corredor, observando-o. Voc vai:

    Abrir a primeira porta para leste,que est mais perto de voc? V para 58Abrir a segunda porta para leste? V para 227Abrir a porta na ponta sul do corredor? V para 319Abrir a porta para oeste? V para 114

    32

    Com o smbolo da cruz no Crucifixo ou o Escudo da F, seguro diante de seu corpo,voc enfia a ponta da Estaca ou de Nightstar no corao do Conde Reiner Heydrich.Manchas de sangue negro espalham-se sobre a seda branca que cobre o caixo e sobresuas mos, mas voc no relaxa seu golpe. Um guincho medonho sai da boca dele e asmos, como garras, do Vampiro moribundo, agarram nas bordas do caixo, mas assoltam devagar. O corpo lentamente se transforma em p. Finalmente o Conde juntou-se no inferno a seus ancestrais vampirescos. Ganhe 2 pontos de F e 2 pontos deSORTE! V para 132.

    33Quando voc entra no sino da torre, um bando de morcegos se levanta e comea a voar

    diante de seu rosto. Voc deve Testar sua Sorte. Se tiver sorte, v para 86; se forazarado, v para 133.

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    Voc entra em uma sute ricamente decorada, com moblias cobertas com plush,carpetes, tapetes, tapearias e pinturas exticas, e sacos cheios de pratos de ouro, clicestransbordantes de pedras preciosas, garrafas decorativas, ornamentos... este lugar est

    cheio de riquezas! Nele tambm h uma pessoa. Reclinada preguiosamente em umapoltrona de braos, semelhante a um trono, e em meio a almofadas de couro, encontra-se uma jovem mulher surpreendentemente bela; seus cachos, negros e soltos, cobremseus ombros e lhe emolduram o rosto fino e muito plido. Um bracelete de esmeraldascircunda-lhe o pulso quando ela levanta um brao de dentro das dobras do vestido negroe gesticula para que voc se aproxime. de bom tom bater primeiro, mas pode entrarmurmura Katarina Heydrich em uma voz rouca e sedutora. Voc vai atac-la (v para71) ou conversar com ela (v para 363)?

    35Voc possui tudo que necessrio para destruir Reiner em seu caixo diz-lhe

    suavemente o fantasma, mas pode enfrent-lo? Voc tem o Livro das Espadas? Se otiver, v para a referncia que metade do nmero da pgina mgica do livro (porexemplo, se a pgina mgica era 320, ento deve ir para a referncia 160). Se no tivereste livro, volte para 14.

    36Pode tentar regatear com Karl-Heinz se assim o desejar; mas preciso que Teste suaSortepara faz-lo. Se tiver sorte, v para 134; se for azarado, ou se no desejar arriscar-se em ofender Karl-Heinz ao tentar pechinchar, e preferir simplesmente alegar pobrezae oferecer-lhe um pagamento mais baixo, v para 183.

    37Tentar parar o barulho tocando no teclado no o leva a lugar nenhum, e voc perde 1

    ponto de ENERGIA devido s mordidas de rato que levou, enquanto fazia essatentativa! Agora voc vai:

    Encontrar os foles que ligam o rgo? V para 65Silenciar o rgo com algum objeto prximo? V para 149Correr para a porta norte? V para 335

    38O dedo indicador da mo levantado, de modo dolorosamente lento, e ele aponta para osul. Pelo canto do olho, voc v uma cabea humana presa, abrindo e fechando os olhos,aparentemente tentando falar, mas ela nada pode dizer. Novamente o dedo aponta para osul e; por um instante, voc pensa poder ouvir uma voz sussurrante dizer: Socorro.Ento, os braos caem sem vida e a cabea no se move. Isto enervante; deve perder 1

    ponto de F e abandonar imediatamente sua busca. Voc agora vai abrir a porta sul dajuno em forma de T (volte para 8) ou a porta leste (v para 371)?

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    Os lobos param para devorar a comida; reduza 2 refeies de suas Provises. Vocfecha a porta atrs de voc e agora vai:

    Seguir para a Cripta? V para 90Abrir as portas de bronze que do para o norte? Volte para 2Abrir a porta para o sul? Volte para 18

    40O co um mastim selvagem, com grosso plo cinzento e grandes dentes amarelados,que late ferozmente e bata diante da possibilidade de t-lo como refeio! Se escolheratacar o co, em vez de tentar passar sorrateiramente por ele, voc ter um golpe livre e

    poder subtrair 2 pontos da ENERGIA dele antes de enfrent-lo.

    MASTIM HABILIDADE 7 ENERGIA 7

    Se voc vencer, pegue as 4 Moedas de Ouro que esto sobre a mesa (some-as a seuquadro de Tesouro) e um pouco de comida da bem provida despensa (some mais 4Provises a suaFolha de Aventuras). Voc agora pode entrar no barco (v para 138) ouatravessar o rio (v para 187).

    41Voc retorna para Katarina. Ela ronrona feliz com as notcias sobre a morte do Castelo.Pega o Livro das Espadas e lana um feitio sobre ele. Chamas mgicas azuis atingem otomo, mas ele no queima. Em vez disso, um estranho som retumbante ergue-se dele.Ento o livro some e em seu lugar fica - nada! Katarina olha, horrorizada. MalditoReiner! Ele anulou meu contrafeitio! esbraveja ela, e seu rosto fica contorcido pela

    raiva. De repente, voc se aterroriza com o que ela possa fazer em sua fria e foge,seguindo para a porta na ponta sul do corredor; v para 319.

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    Como a nvoa est a sua volta, fcil atingi-la; some 1 ponto a sua HABILIDADEenquanto enfrenta a Nvoa Vampira.

    NVOA VAMPIRA HABILIDADE 7 ENERGIA 9

    Se for atingido duas vezes, v para 165. Se vencer, volte para 10.

    43Voc coloca a grande chave de ferro na fechadura macia e o pesado porto se abre.Descendo, a escurido profunda e voc precisa de uma fonte de luz: sua lanterna ouuma Espada Mgica, s tiver uma. Voc desce os degraus de pedra, cobertos de poeira ecortados entre paredes cheias de teias e de limo. AS paredes tm uma decorao plidae, em intervalos, rostos de grgulas parecem olh-lo de soslaio, ou sua imaginao?Ratos correm ao longe; quando chega a um tnel no final dos degraus, nota uma

    pequena pilha de ossos que eles deviam estar remexendo. No parecem ser ossoshumanos. Com um arrepio, voc caminha at chegar a uma porta, e a abre com suaschaves. A sua frente est um corredor no qual podem ser vistas portas e alcovas um

    pouco distantes. Voc agora deve Testar sua Sorte. Se tiver sorte, v para 147; se forazarado, v para 91.

    44A Apario recua guinchando, seus braos como garras movendo o ar, prximo a seurosto, mas sua F o protege! Voc agora v uma escada de madeira em espiral que sobenesta cmara vazia e poeirenta. Voc poderia escapar da Apario por este caminhocom facilidade; porm, j que ela um ser do mal, voc preferiria destru-la. Vocouviu dizer, contudo, que somente uma arma mgica pode ferir uma Apario, ento, seno possui nenhuma, pode ser perigoso atac-la! Voc vai:

    Atacar a Apario malvola? V para 83Subir pela escada at a Torre? V para 316

    Retomar ao hall de entrada el abrir a porta norte? V para 101

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    Voc abre a porta da sala de estar do Conde Reiner Heydrich. Ricas paredes de nogueirae moblia de carvalho lhe informam que ele pelo menos uma pessoa de bom gosto.Mas voc no tem tempo a perder para se preocupar com detalhes, pois dois de seus

    bichinhos de estimao correm para atac-lo uma horrenda Doninha Vampira e ummalfico Morcego Vampiro Chifrudo com asas de couro!

    Enfrente o Morcego normalmente. A cada Srie de Ataque, enquanto estiverenfrentando o morcego, deve jogar tambm um dado alm dos dados de combatenormais. Se o resultado for 5 ou 6, a pequena e detestvel doninha afundou suas presasem sua perna; perca 2 pontos de ENERGIA por causa da mordida. Pior ainda, a doninhasuga seu sangue; para cada Srie de Ataque subseqente, a drenagem de sangue causa-lhe a perda de 1 ponto de ENERGIA.Uma vez morto o morcego, a doninha foge; mas seela o tiver mordido, voc perde mais 3 pontos de ENERGIA at que o sangramento

    pare.

    MORCEGOVAMPIRO CHIFRUDO HABILIDADE 8 ENERGIA 7

    Se o morcego mord-lo duas vezes, v direto para 85. Se voc vencer, v para 135.

    46Voc quase pego de surpresa por uma forma humana fantasmagrica que avanasilenciosamente pelo quarto para atac-lo! O malicioso e odiento Espectro o mais

    poderoso dos servos mortos-vivos do Conde e voc ter que enfrent-lo! Voc tem umaEspada Mgica? Se tiver, v para 298. Se no tiver, v para 208.

    47Aps um exame cuidadoso, voc encontra uma porta secreta na passagem da paredenorte, a uns 3 metros da porta, no final da passagem. Voc a abre e entra em umacmara vazia, com uma porta semi-aberta na parede leste. Dois Zumbis carregandoalabardas encontram-se de guarda - sua F no vai proteg-lo contra esses guardas semmentes, porm incansavelmente treinados! Enfrente os Zumbis no batente, um de cadavez.

    HABILIDADE ENERGIAZUMBI Um 6 6ZUMBI Dois 7 6

    Se vencer, v para 348.

    48Gunthar parece nervoso. Ele diz que qualquer magia que usasse para ajudar alertariaKatarina, que pode ser muito perigosa... ele reluta visivelmente. Voc tem o Livro dosCurandeiros? Se o tiver, v para 375. Se no o tiver, pode sair daqui e abrir a porta oestedo patamar (v para 294) ou pode mostrar a Gunther qualquer outro livro que tenhaencontrado no Castelo, virando para a referncia com o mesmo nmero da pgina

    mgica do livro.

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    Infelizmente, seu olhar fixa o quadro do Conde por muito tempo, e os olhos dele oqueimam, mantendo-o fascinado. Voc tem uma Aflio de Licantropo? Se tiver, v

    para 95. Se no tiver, v para 144.

    50Voc ronda a construo cuidadosamente. Aproximou-se do sul e pode perceberalgumas caractersticas do que lhe parece ser um depsito duplo. Nos cantos sudoeste esudeste esto as torres, cujas espirais agigantam-se sobre os tetos de ardsia das paredesde pedras. Morcegos entram e saem voando do campanrio da torre. As pequenas

    janelas das torres so muito altas e muito estreitas para subir-se por elas. Voc pode verluzes no andar trreo atravs das janelas nos lados oeste e leste, mas pesadas cortinasevitam que veja qualquer coisa dentro do Castelo em si. Jogue um dado e some 3. Se ototal for menor ou igual a sua F, v para 99; se for maior, voc continua circulando ocastelo e volta aos portes principais sem encontrar nada que lhe indique um meio de

    entrar. Neste caso, v para 326.

    51Verificando cuidadosamente, voc encontra uma pequena porta secreta em uma parede;ela esconde uma reentrncia, da qual voc retira um escudo branco com uma cruzvermelha. Este o Escudo de F; ganhe 1 ponto de F e 1 ponto de SORTE por t-loencontrado e acrescente-o a seus Equipamentos. Voc agora deve sair da torre, pegar ohall de entrada e l abrir a porta norte, portanto v para 101.

    52Voc est com um problema desesperador, lutando contra uma das mais poderosas

    criaes mgicas do Conde, um Thassaloss Menor. Voc deve subtrair 2 pontos de suaHABILIDADE enquanto estiver neste combate, pois ainda est parcialmente cegodevido aos efeitos do claro mgico.

    Em cada Srie de Ataque, jogue um dado alm dos dois dados usuais de combate. Se oresultado do terceiro dado for 1-3, o Thassaloss o atingir com um estonteante raioverde de frio que sai de suas rbitas vazias e brilhantes e voc ento perder 1 ponto deENERGIA. Se o resultado for 4-6, voc tem tempo de evitar o raio. O Thassaloss podecongel-lo at mesmo quando a Fora de Ataque dele for menor que a sua, ele portanto um poderoso inimigo!

    THASSALOSS MENOR HABILIDADE 8 ENERGIA 11

    Se vencer, pode examinar esta cmara (v para 352) ou ir embora, na esperana deencontrar oponentes menos formidveis em qualquer outro lugar (v para 320).

    53O vinho branco o magnfico Chardonnay da Mauristatia: seco, frio e com a mais levesugesto de ptillance! Voc se sente bastante refrescado e recupera 4 pontos deENERGIA.Infelizmente, voc bebe um pouco demais e deve subtrair 1 ponto de suaHABILIDADE no prximo combate (este efeito dura por apenas um combate, o

    prximo). Agora pode tentar mordiscar os biscoitos de aparncia apetitosa (volte para 4)ou ento ir para a porta oeste (volte para 45).

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    Voc abre as portas de um covil de lobos, e dois grandes lobos fitam-no e lambem os"beios"! Voc vai:

    Atacar os lobos? V para 103Fechar a porta e ir embora? V para 152Procurar alguma coisa que possausar contra os lobos (que noseja sua espada)? V para 299

    55Neste aposento h somente uma grande arca de carvalho no alto de uma mesa. Ela estseguramente trancada e fechada, mas voc consegue abri-Ia com as chaves do Castelo.Porm, a tampa ainda assim no abrir! Voc v uma placa prateada na arca com algumtipo de cdigo escrito nela, e a investiga para ver se consegue encontrar um meio de

    levantar a tampa da arca. V para 123.

    56Sente um brilho quente emanar do globo quando o segura; recupere 3 pontos deENERGIA. Mas, curiosamente, Siegfried parece desapontado com voc. Volte para 35.

    57Quando voc mata o pequeno homnculo, ouve-se um dos grandes vasos de vidroexplodir e voc encharcado por cido borbulhante: perca 5 pontos de ENERGIA. Hum grande barulho no laboratrio, e alguns equipamentos comeam a agitar-se de modoestrondoso. Se ainda estiver vivo, saia pelo caminho que entrou e corra at a ponta

    extrema do corredor para conseguir fugir. L existe uma porta a sua esquerda, a qualvoc abre: v para 252.

    58Voc abre a porta que d para um pequeno depsito de linho e v uma grande, e

    provavelmente venenosa, aranha rastejando no meio do tecido engomado! Voc fecha aporta rapidamente. De volta ao corredor voc vai:

    Abrir a segunda porta para leste? V para 227Abrir a porta na ponta sul do corredor? V para 319Abrir a porta para oeste? V para 114

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    59Fecha a porta atrs de voc. Quando olha para norte, v uma trilha gosmenta de mucoamarelo esverdeado que segue de sob a porta ao norte! Voc rapidamente abre a porta a

    leste e entra: v para 371.

    60Voc abre a porta para uma cmara tipo depsito, coberta de teias, e que est cheia decacarecos. Se voc a examinar, correr o risco de ser surpreendido por algum que entreno hall principal, ento vai:

    Examinar o depsito? V para 110Sair daqui e abrir a porta norte? V para 101Sair daqui e seguir pela passagem leste? V para 256

    61Siegfried diz que, enquanto uma estaca pode matar Reiner se ela for enfiada diretamenteem seu corao, sua arma atual no pode afet-lo durante um combate; voc tem que teruma Espada Mgica. Tal arma existe, com certeza nem de perto to poderosa quanto ado prprio Siegfried, na tumba de Adolf, um Senhor do Castelo no passado distante.Esta tumba fica para leste da juno em T, ento voc parte e segue para l: v para 108.

    62De repente, a garota fica de p, os braos estendidos, com a cabea jogada para trs. Elagrita! Jogue um dado e some 4. Se o total for menor ou igual a sua F, v para 150. Sefor maior, v para 195.

    63O Conde flutua para longe, para trs de algumas tapearias - voc examina, mas noconsegue encontrar nenhuma passagem! Sabe que os vampiros podem se regenerar, esabe tambm que ainda no o matou. E aposta que ele no demorar muito para voltar!Voc tem tempo para realizar quatro - e apenas quatro - aes. Decida quais sero. Podecomer uma refeio (que leva duas aes e voc s poder devorar uma refeio nessemeio tempo); beber uma Poo de Cura ou de conhaque restaurador (uma ao por

    bebida); soltar a garota com suas chaves (duas aes); lanar um feitio do tipo CuraReal ou Feitio de Sorte (um ao para cada feitio lanado) ou pegar um objeto em suamochila (uma ao por item que queira pegar). Quando tiver decidido o que fazer, v

    para 178.

    64Valderesse ergue o Gnomo pela camisa e o segura no alto, enquanto fala com ele, cara acara. Leve meu amigo para o outro lado do rio, Snivel, de graa. Voc me deve umfavor por manter aqueles lobos longe de voc na semana passada! Voltando-se em suadireo, ela murmura que Snivel no do tipo de Gnomo cuja oferta de hospitalidadedeveria ser aceita. Existe uma cabana de guarda-florestal ao longo da trilha e l voc

    poder descansar em segurana. Ela desce o Gnomo e ele o adula e bajula. Voc sobeem seu barco e ele murmura algumas palavras que no consegue entender. O barco se

    move para a frente, contra a corrente, indo para o meio do rio! Valderesse acena-lhe umadeus, quando voc desce em segurana na margem oposta. V para 383.

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    65Gastar tempo examinando os foles de ar de um rgo grande, desconhecido, enquantoest sendo mordido por malvolos ratos, no exatamente um negcio simples. Perca 3

    pontos de ENERGIA devido s mordidas, antes de desistir e correr para a porta norte;v para 335.

    66A mulher que se encontra a sua frente alta e magra, com esvoaantes cabelos negros emisteriosos olhos verdes-esmeralda. Ela adorvel, mas muito plida; a cor marmreade sua pele enfatizada pelo vestido negro que usa jias de prata fria e esmeraldas

    brilhantes a adornam. Esta Katarina Heydrich, a irm do Conde, que olha nos seusolhos profundamente! V para 264.

    67

    Voc est se aproximando da porta quando os ratos comeam a guinchar, e entocorrem para atac-lo! Eles so muitos para que os enfrente. Voc pode abrir a portaoeste e passar por ela (v para 115) ou recuar de volta at o ptio (v para 163).

    68Katarina sorri-lhe sedutoramente; voc fica encantado e sabe que tem que fazerexatamente o que ela deseja. Voc concorda em assassinar o Castelo e segue-lhe asdirees: parta, v para sul e pegue a segunda porta para leste. V para 227.

    69Voc venceu o Vampiro, mas no tem poder suficiente rara destru-lo at o fim.

    Enquanto observa, pensa poder ver um sorriso formar-se lentamente em seu rosto, e umpequeno fio de sangue corre, lentamente por seu rosto, quando suas presas so reveladaspelos lbios, mortalmente plidos, que se erguem lentamente. Voc liberta Nastassia, seainda no o tiver feito, e juntos correm para salvar suas vidas. Apesar de todos ostropees e quedas, finalmente voltam a Leverhelven. O povo fica feliz por ver

    Nastassia novamente, mas quando as pessoas sabem que o Conde ainda vive, caem emsilncio e balanam suas cabeas, em desespero. Sua aventura pode ter terminado, massua busca no foi completada; voc falhou em sua misso.

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    70-7470

    O Ghoul pula sobre voc com garras cheias de sujeira e sangue, seu bafo ranoso equente atingindo-lhe o rosto. Seus olhos so infernos, em miniatura, de dio flamejantee fome por carne viva!

    GHOUL IMENSO HABILIDADE 8 ENERGIA 11

    Se o Ghoul acert-lo trs vezes, v imediatamente para 127. Se vencer, v para 159.

    71Voc tem uma Espada Mgica? Se tiver, v para 199. Se no tiver, v para 143.

    72O Conde Heydrich enfia as presas em sua garganta e suga, avidamente, seu sanguequente e forte. Voc perde a conscincia, mas logo levantar dos mortos, como seu

    servo sem mente!

    73Enquanto caminha pela noite, usando sua lanterna para iluminar o caminho, pode ouvirlobos uivando, nesta noite mida e enevoada. A brilhante luz da lua, s vezes, esgueira-se por entre a densa neblina e as nuvens pesadas, para mostrar-lhe alguns detalhes doque est fora do caminho e do pequeno crculo de luz quente lanado por sua lanterna.Quando os uivos ficam mais prximos, um desses clares de luar revela dois lobos bema sua frente. Eles so espcimens grandes, com plo cinzento, olhos amarelados efocinhos arreganhados - e esto saltando sobre voc! Voc vai:

    Atacar os lobos? V para 121Jogar-lhes um pouco de comida? V para 218Tentar correr para longe? V para 170

    74Para destruir Reiner, voc precisa de um Crucifixo e de uma Estaca diz Siegfried.Pegue este globo e fixe em seu olho mental a imagem de uma cruz de prata. Vocassim o faz, fechando os olhos para ajudar em sua concentrao; quando os abre, a bola

    se foi, mas em suas mos est um pequeno crucifixo de prata! Acrescente-o a sua Listade Equipamentos. V para 104.

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    75-7775

    Voc pensa sobre o que dizer, mas o Sbio fala livremente, por si mesmo. Na maiorparte do tempo comenta como o Conde malvado e como ele - o Sbio - necessita demais dinheiro para livros. Voc percebe que ter de pagar por informaes, e que no

    vai ser barato. Enquanto se pergunta quanto lhe oferecer, e como faz-lo de modoeducado, o Sbio anuncia de repente: claro, por uma boa quantia em ouro eu poderialev-lo biblioteca. Quem sabe o que se pode encontrar l? Voc pode perguntar aoSbio sobre vrios assuntos, mas ter que pagar para conseguir cada resposta. Eleaceitar Moedas de Ouro, ou quaisquer itens de Tesouro de igual valor. Voc podeescolher perguntar-lhe o que desejar da lista que se segue, mas tem que pagar por cadaresposta. O Sbio exige pagamento adiantado e ele no pechincha! Para cada pergunta,voc dever ir referncia relativa resposta e depois voltar para c. Voc pode

    perguntar sobre:

    Entrar na biblioteca (6 Moedas de Ouro) V para 146

    Onde o Conde pode ser encontrado (3 Moedas de Ouro) V para 254Parentes do Conde no Castelo (3 Moedas de Ouro) V para 209

    Nastassia, a garota desaparecida da vila (2 Moedas de Ouro) V para 185O que h dentro da Cripta (2 Moedas de Ouro) V para 303Quaisquer Aflies que tenha (2 Moedas de Ouro) V para 394

    Aps ter pago pelas informaes (e ter reduzido a quantia de seu quadro de Tesouros),voc deixa o Sbio envolvido com seus velhos e bolorentos livros e manuscritos. Se oSbio lhe deu um item, voc segue suas instrues: v para 332. Se no, parte e retorna passagem externa: volte para 47.

    76O Conde , de modo incomum, resistente a esta magia. Jogue um dado. Com umresultado de 5 ou 6, ele consegue evadir-se da fora total do Raio e sofre somente perdade 3 pontos de ENERGIA. Se o resultado for qualquer outro nmero, ele sofre o danototal de 6 pontos de ENERGIA. Voc agora deve enfrent-lo. Pode usar o feitio deGrande Ataque se o tiver e desejar us-lo (v para 346); se no, volte para 26. Lembre-se de anotar quantos pontos de ENERGIA o Conde j perdeu.

    77Voc rapidamente percebe que o homem forte, gil e astuto. Voc enfrenta umoponente muito perigoso!

    HOMEM DA FLORESTA HABILIDADE 10 ENERGIA 7

    Se sobreviver, e se no tiver dormido na cabana do Gnomo, tem que dormir aqui; noser perturbado, e recuperar 4 pontos de ENERGIA pelo descanso. Voc podeexaminar a cabana, se desejar: v para 177. Quando for a hora de continuar sua jornada,v para 228.

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    90-9490

    A Cripta tem uma entrada de pedra com degraus descendentes. Hediondas cabeas degrgulas com malvolos sorrisos fitam-no melifluamente, e os pesados portes de ferroesto firmemente trancados. s suas costas, voc ouve rosnados em algum lugar a oeste

    e resolve no investigar o barulho. Voc vai:

    Tentar forar os portes para a Cripta? V para 141Abrir a porta leste no ptio, se ainda no o tiver feito? Volte para 18Seguir para as portas de bronze que do para norte? Volte para 2

    91Dando um passo para a frente, seu peso aciona uma armadilha-alapo escondida. Voccai com fora no cho de pedra, trs metros abaixo. Perca 4 pontos de ENERGIA.Seestava carregando conhaque ou gua benta, suas garrafas se quebraram e deve risc-losde sua lista de Equipamentos. Voc consegue arrastar-se para fora do fosso: uma

    simples, porm eficiente armadilha, pelo menos no seu caso. V para 157.

    92Gunthar no tem nenhuma arma e voc pode mat-lo com facilidade; contudo, ao faz-lo, ele segura seu pescoo e sussurra uma maldio sobre voc. Sente uma dor atroz -

    perca 3 pontos de ENERGIA- e, quando verifica, sente um arranho dolorido e estbanhado de sangue. Voc agora tem a Maldio do Curandeiro, ento anote-a em seuquadro de Aflies. Examinando os aposentos, encontra 3 Moedas de Ouro (some-as aseu Tesouro), mas nada mais que tenha algum valor. Voc retoma para o patamar,abrindo l a porta para oeste: v para 294.

    93Que feitio vai lanar?

    Parede de Fora? V para 194Raio de Jandor? V para 125Diviso? V para 109

    94Voc tem o Livro diz a apario, de modo aprovador. Minha espada est presadentro dele. A magia de Reiner usou sangue para coloc-la a dentro, e sangue sernecessrio para libert-la novamente. Siegfried aponta para um clice de prataornamentado, que est sobre a mesa. Voc deve dar seu sangue para libertar Nightstar.Isso lhe custar energia, mas a arma incomparvel. Se estiver pronto para faz-lo, v

    para 328. Se no quiser reduzir sua ENERGIA, pode perguntar a Siegfried se existe

    algum outro meio de obter-se uma arma, que possa destruir o Vampiro: v para 374 - amenos que j tenha uma Estaca, neste caso volte para 14.

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    95-9895

    Cabelo comea a surgir nas costas de suas mos e seus dentes caninos parecem crescer eforar caminho por cima de seu lbio inferior! Perca 1 ponto de sua F e 1 ponto de suaSORTE;agora j sabe que se no obtiver ajuda logo, voc estar com srios problemas!

    Altere suas Aflies de Licantropia para Licantropia Maior, em suaFolha de Aventuras.Voc foge, e pode abrir a porta na ponta leste do corredor (v para 351) ou correr parasul, ao longo do corredor (v para 166).

    96Voc machuca o brao, no ombro, e a mo o solta: o que parece ser sangue frescoderrama-se sobre o cho. Voc fica chocado ao ouvir o som de um choro vindo de umadas cabeas humanas seladas em uma redoma; perca 1 ponto de F e 1 ponto deSORTE. Voc foge deste lugar. De volta juno, pode abrir a porta leste (V para 371)ou a porta sul (volte para 8).

    97Risadas de escrnio ressoam pela passagem, vindas do oeste. Voc v um homem alto,de cabelos negros e trajando um manto rubro-negro, inconfundvel por causa de suasentradas na testa e seus brilhantes olhos vermelhos. O Conde! Voc no preo paramim, seu fracote choramingo, escarnece ele, que se envolve com seu manto e setransforma em um morcego gigante. Ele voa a uma grande velocidade, e voc noconsegue persegui-lo. Volte para 47.

    98Seus cabelos da nuca erguem-se quando sente que alguma coisa intensamente m estno aposento! Girando sobre seu prprio eixo, voc v uma figura humana verde e

    fantasmagrica comeando a tomar forma junto passagem da porta. No pode fugir, ocombate inevitvel - mas voc ainda tem tempo para realizar uma ao de qualquertipo antes de ser forado a lutar. Tem tempo de devorar um pouco de comida ou uma

    poo, a fim de recuperar pontos de ENERGIA, se puder; ou pode dar um golpe noEspectro com sua espada. Se desejar atingir o Morto-Vivo, volte para 3. Se desejaralguma outra ao, resolva o que ser e ento v para 117.

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    99-10199

    Apesar de haver uma indescritvel maldio sobre o Castelo, a tambm se pode sentirum poderoso bem. No centro da parede norte existe algo - mgico, talvez? Como vocno pode entrar direto nesta parte do castelo, ter que entrar pelos portes principais. V

    para 326.

    100Voc se sente terrivelmente fraco, enquanto os tentculos da Nvoa Vampira detm-sesobre o local ensangentado do seu pescoo. Perca 2 pontos de ENERGIA por causa dador, e mais 2 a cada Srie de Ataque, devido ao sangramento, no importando quemtenha a maior Fora de Ataque, at destruir a Nvoa! Volte para 42e termine a luta.

    101Voc abre a porta norte do hall de entrada e v um corredor muito bem iluminadoalongando-se a sua frente. O cho ladrilhado e h pequenas aquarelas presas nas

    paredes. A sua frente h uma porta na parede leste, e mais adiante uma na parede oeste;entre as duas existe uma passagem para leste. H tambm uma porta no final docorredor, para norte. Voc vai:

    Abrir a porta norte? V para 332Abrir a porta leste? V para 172Abrir a porta oeste? V para 221Descer pela passagem para leste? V para 353

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    102-104102

    A garota fantasmagrica se comunica com voc atravs de telepatia. Sou Jandor, umadas vtimas de Katarina, conta-lhe ela. Fui pega com a guarda baixa e minha magiano pde me ajudar, antes de eu sangrar at a morte. Voc estremece, pensando em to

    terrvel fim. Noh tempo para isso. Minha tumba - ela aponta - meuanel mgico dearmazenagem de feitios est dentro dela. Ele o ajudar em sua busca. Todos os queesto enterrados aqui foram consumidos pelos Heyderichs durante todos esses anos.

    Vingue-nos. Voc assente ansioso para ela; no procura nada mais do que isso!

    O fantasma da jovem maga o observa quando voc abre sua tumba e pega o anelsimples de ouro de sua mo esqueltica. O anel tinha, originalmente, seis feitiosarmazenados, mas agora restam apenas trs. Cada feitio s pode ser usado uma vez.Jogue um dado trs vezes para obter diferentes nmeros de 1 a 6, ento consulte a listaabaixo para ver que feitios o anel ainda tem (caso saia algum nmero dobrado, jogue odado novamente). Para cada feitio, v para a referncia indicada, que descreve o feitio

    em questo; depois volte para c.

    Se o resultado foi 1, o feitio PAREDE DE FORA V para 232Se o resultado foi 2, o feitio GRANDE ATAQUE V para 160Se o resultado foi 3, o feitio RAIO DE JANDOR V para 273Se o resultado foi 4, o feitio FEITIO DE SORTE V para 323Se o resultado foi 5, o feitio DIVISO V para 222Se o resultado foi 6, o feitio CURA VERDADEIRA V para 120

    Depois de ter determinado os trs feitios no anel, anote-os no quadro de Feitios de suaFolha de Aventuras. Voc parte com as bnos do fantasma; volte para 59.

    103Enfrente os dois lobos, um de cada vez, no umbral da porta.

    HABILIDADE ENERGIALOBO Um 6 5LOBO Dois 7 6

    Se vencer, voc d uma busca em volta, mas no encontra nada de valor. Voc agoravai:

    Seguir para a Cripta? Volte para 90Abrir as portas ao sul do ptio? Volte para 18Abrir as portas de bronze ao norte? Volte para 2

    104Voc j possui o que precisa para destruir Reiner em seu caixo sussurra-lhe Siegfriedsuavemente. Ele descansa ao sul daqui; voc sabe onde encontr-lo. Mas temos maistrabalho aqui. Pegue esse globo e se concentre. Se tiver f suficiente, ele o servir bem.Jogue um dado e some 4. Se o resultado for menor ou igual a sua F, volte para 12. Se ototal for maior, volte para 56

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    105-108105

    Voc ganha um ataque livre, logo de cara, acovardando o Zumbi - e sendo um golpe demuita sorte, at o mata na hora! Ganhe 1 ponto de SORTE. Volte para 81 e enfrenteapenas os Zumbis Dois e Trs.

    106Katarina segura um punhal afiado como uma agulha, em sua mo esquerda - e ela especialmente habilidosa em seu uso! Se j teve a chance de acert-la, deve subtrair 2

    pontos da ENERGIA dada abaixo.

    KATARINAHEYDRICH HABILIDADE 10 ENERGIA 10

    Voc pode lutar com ela de vrios modos diferentes. Vai fazer um primeiro ataque:

    Usando sua espada? V para 164Usando um feitio? Volte para 29Jogando gua-benta sobre ela? Volte para 23Usando um Espelho Prateado,na esperana de faz-la recuar? V para 145

    Aps ter feito sua escolha, voc dever voltar a esta referncia. Se sua ENERGIA forreduzida para 5 ou menos, v direto para 237. Se vencer, v para 400.

    107Voc consegue dar um golpe livre no Ghoul, quando ele recua diante de voc, mas

    depois de t-lo atingido, ele revida! Volte para 70, para a luta, e deve subtrair 2 pontosda ENERGIA total dada ao monstro.

    108Vocdesce a escada para leste at ficar diante de uma porta negra com uma placa de

    prata que diz, simplesmente Adolf. Abrindo o portal, voc entra em uma pequenacmara; dentro dela h um sarcfago de pedra no topo do qual h um guerreiroesculpido em pedra segurando uma longa espada. Nas paredes desta cmara, h umagrande quantidade de armas espadas e arcos - e um par de escudos com desenhosherldicos apagados; mas eles esto enferrujados e no so teis para um combate. Vocagora vai:

    Tentar abrir o sarcfago? V para 213Sair, subir a escada e ir para o sul? V para 161Sair, subir a escada e ir para o norte(se ainda no o tiver feito)? V para 257

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    109-113109

    O feitio atinge a espinha do monstro, destruindo-o no mesmo instante. O ltimo brilhoverde malvolo se apaga nas rbitas e a grande foice negra cai no cho com umestrondo. V para 224.

    110Jogue dois dados. Se o total for menor ou igual a sua HABILIDADE, v para 156. Sefor maior, v para 214.

    111A rota de fuga do Conde bloqueada pela Parede de Fora que o rodeia! Ele retorna forma humana, rosnando com fria, e corre para voltar a atacar. Termine sua luta comele: v para 212.

    112

    Este feitio funciona normalmente, mas para ganhar os pontos extras de dano, voc temque ter a maior Fora de Ataque desta Srie de Ataque - seno o feitio falha. V para164.

    113Snivel, o Gnomo, puxa seu punhal e voc pode ver que a lmina no tem cor - veneno!

    Se Snivel conseguir acerta-lo, voc deve perder 4 pontos de ENERGIA, em vez doshabituais 2, devido aos efeitos do veneno. E mais, o Gnomo atltico e se agacha edesvia, ento no assim to fcil acert-lo!

    GNOMO HABILIDADE 8 ENERGIA 6

    Se vencer voc vai:

    Examinar o Gnomo? V para 358Pegar o barco e atravessar o rio? V para 138Atravessar o rio raso a p? V para 187

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    114-117114

    Voc entra em uma cmara grande, iluminada por um globo de luz mgico, suspenso noar. O aposento est entupido de objets d'art. Quadros, ornamentos de cristal, vasos,antigUidades e outras coisas de valor encontram-se em pedestais e prateleiras ou esto

    afixadas nas paredes. Uma fortuna - mas no pode carreg-la! Voc comea a olhar emvolta procura de alguma coisa pequena, que possa carregar e levar como tesouro.Enquanto est fazendo isso, uma das esculturas de madeira estremece e avana paraatac-lo; ela est entre voc e a porta, ento ter que enfrent-la!

    GOLEM DE MADEIRA HABILIDADE 8 ENERGIA 6

    Se vencer, v para 168.

    115Voc abre a porta e logo a fecha atrs de si para manter a horda acossada. Encontra-se

    em uma cmara com uma escada de madeira, em espiral, que sobe; ela escura e cheiade teias, preciso uma lanterna para iluminar o local. Quando segue na direo dosdegraus imundos, duas figuras, semelhantes a homens, saem das sombras. O fedor demorte que os envolve forte, e suas mos meio apodrecidas seguram espadasenferrujadas! Jogue um dado e some 2. Se o total for menor ou igual a sua F, v para217. Se o total for maior, v para 265.

    116Lothar pede-lhe que fique de costas enquanto ele pega alguma coisa, de umareentrncia, na parede com uma porta secreta. Ele volta com um molhe de chaves e umaestaca de madeira com uma ponta de prata. Elas o levaro aos aposentos do Conde diz

    ele, entregando-lhe as Chaves do Castelo (anote-as em seus Equipamentos). O Condedorme na Cripta, mas a Chave da Cripta fica em seus aposentos, para o sul. Voc

    precisar ir para o sul e abrir a porta, no final do corredor externo. A Estaca de Prata,ele explica, pode destruir o Conde enquanto ele dorme em seu caixo (anote-a em seusEquipamentos tambm).

    Lothar pensa por um instante e ento lhe diz: Eu ouvi o Conde murmurar sobre algumacoisa que ele escondeu, no muito longe daqui, com uma fechadura mgica. Para frentee para trs ele disse, para frente e para trs. Ele repetiu isso vrias vezes e ento riuconsigo mesmo. No sei o que poderia significar, mas ele certamente quis dizer algumacoisa - ele pode ser mau, mas no louco! Esta histria no faz nenhum sentido, masquem sabe o que voc poder encontrar depois?

    Voc agradece Lothar por sua inestimvel ajuda, deseja- lhe boa sorte e segue suasindicaes para a porta no final sul do corredor externo: v para 319.

    117Voc tem uma Espada Mgica? Se tiver, v para 298. Se no tiver, v para 208.

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    118-121118

    Voc entra em um grande aposento cheio de todo o tipo de equipamento esquisito:mesas e mapas mostrando os planetas nos cus, variedades de ervas, formaesrochosas e muitas coisas mais. Tudo isso est jogado sobre bancos e mesas, preso nas

    paredes e at mesmo espalhado pelo cho! Sentado em uma mesa encontra-se umhomem alto, magro e de cabelos braNcos, com culos de pince-nez que pendemprecariamente de seu nariz recurvado; ele est estudando cuidadosamente algunsdiagramas intrincados e murmurando consigo mesmo. Ele olha para voc. Ahn, prazerem encontr-lo, eu espero. Sou Karl-Heinz Matthaus, Alquimista residente. Posso fazeralgo por voc? Ele parece no ter armas e ser um homem muito gentil. Ele volta aolhar seu trabalho, claramente desinteressado com sua presena. Voc vai:

    Atac-lo? V para 251Comear a conversar com ele? V para 205Sair pela porta na parede oeste deste aposento? V para 373

    119Katarina comea a maquinar, planejar. Existe algo que pode matar Reiner: uma Estacacom ponta de prata que foi abenoada por um homem sagrado. Alis, existe somenteuma dessas no Castelo, e guardada por meu mais mortal inimigo, Lothar, o Castelo.H meses que ele vem planejando contra minha vida. Eu lhe imploro, mate-o por mim eento poder obter a Estaca e matar Reiner. Lothar jamais a dar livremente! Voc vaiconcordar em matar Lothar (v para 198) ou vai se recusar a matar o homem (v para248)?

    120CURA VERDADEIRA um poderoso feitio que recuperar pontos de ENERGIA atmetade de seu valorInicial (arredondando para cima). Ento, por exemplo, se seu valor

    Inicial de ENERGIA era 17, o feitio ir recuperar at 9 pontos. Voc pode lan-lo aqualquer hora, exceto durante um combate. Retorne para 102.

    121Nestecaso, voc deve enfrentar os dois lobos juntos. Em cada Srie de Ataque, joguedois dados para determinar a Fora de Ataque de cada um de vocs trs. O combatentecom a maior Fora de Ataque dar um golpe de espada ou mordida certeira, duranteessa Srie de Ataque. Se voc conseguir atingir um dos lobos, jogue um dado para verqual dos dois acertou. Se tirar 1-3, acertou e feriu o primeiro lobo; se tirar 4-6, atingiu eferiu o segundo lobo. Os lobos correm sua volta, e atacam e recuam, ento umaquesto de sorte qual dos dois voc vai atingir!

    HABILIDADE ENERGIALOBO Um 6 5LOBO Dois 7 8

    Se voc vencer, mas no antes do segundo lobo t-lo mordido pelo menos uma vez, vpara 266. Se voc vencer sem ter sido mordido pelo segundo lobo, v para 314.

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    126-129126

    Voc tosse e o homem, tendo acordado, olha nervosamente para voc. Ele lhe oferecepo e um pouco de sopa quente de uma panela junto ao fogo (que recuperar 4 pontosde sua ENERGIA) e lhe diz quem e o que est fazendo aqui.

    O homem da floresta, Barandrun, diz que j foi um guerreiro, mas que se cansou debatalhas e derramamentos de sangue. Ele agora prefere viver s, em paz com ascriaturas da floresta. Porm, a grande maioria delas desapareceu e ele est triste e

    preocupado. Ele tem certeza que o mal, no Castelo Heydrich, o que os estamedrontando. Voc se sente confiante para contar-lhe sobre sua busca. Ele comentasobre sua bravura e diz que talvez possa nfre-lo um pouco. Ele sabe que existe pelomenos um homem bom no Castelo e que talvez possa nfre-lo. Lothar, o Castelo doCastelo, costumava ser simptico com Barandrun. Mas no o tenho visto h algunsmeses; nem mesmo sei se ele ainda vive. Talvez tambm tenha cado sob o jugo doConde, ou ento foi morto. Mas se nfrenta-lo, ele talvez possa nfre-lo.

    Barandrun tambm lhe d um presente: um fio de dentes de alho que ele pegara de umapequena horta, na parte de trs de sua cabana. Por sua insistncia, voc o coloca emvolta do pescoo; anote Alho em seus Equipamentos. Barandrun lhe oferece um lugarseguro para ficar. Se ainda no dormiu na cabana do Gnomo, deve dormir a (recupere 4

    pontos de ENERGIA). Tendo ou no dormido a, volte a sua jornada pela tarde: v para228.

    127O terceiro e ltimo golpe do Ghoul o paralisa, e a coisa repulsiva se prepara paradevorar-lhe o corpo imvel. Voc ainda est consciente quando comido vivo, um final

    horrendo para sua aventura!

    128Voc destranca a porta enferrujada e encontra escurido mais alm; precisa de umafonte de luz. Entrando, voc v vrias armaduras e trofus militares pela parede acabea de um veado com grande galhada, a cabea eriada de um imenso javaliselvagem e outros bichos. O aposento est mido e empoeirado e h teias de aranha portoda parte. De repente ouve-se um estalido enferrujado e uma das armaduras de placa demetal, armada com um bardiche, avana em sua direo! Voc pode nfrenta-la (v

    para 153) ou tentar bater a porta e tranc-la atrs de voc, fugindo desta criao mgica(v para 215).

    129Voc consegue atingir a Apario covarde, antes que ela o ataque. V para 200 e reduza2 pontos da ENERGIA total, fornecida para a Apario, devido ao golpe que voc lhedeu.

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    130-134130

    Voc recua rpido para evitar uma pequena nuvem de gs verde que foi liberada de umagarrafa quebrada; ela logo dispersa, ento voc avana cuidadosamente para investigar oque o Conde escondeu aqui. Encontra um monte de cartas de vrios servos da

    Mauristatia do Conde; as autoridades ficaro interessadas nelas! Encontra tambm,envolta em seda branca, uma garrafa ornamentada de cristal, contendo um lquido semcor e sem cheiro. Pelos desenhos na garrafa, voc suspeita que possa ser gua-benta,que o Conde escondeu para evitar que qualquer pessoa a use contra ele. Voc a pega,ento acrescenta a gua-benta a seus Equipamentos. Por fim, voc pega um esquisito

    broche de ouro montado com rodocrositas e um topzio; ele vale 7 Moedas de Ouro,ento anote-o, e seu valor, em seus Tesouros. Voc agora abre o cofre: v para 271.

    131Voc entra em um salo onde carpetes indefinidos e moblia e madeira simples enchemo cenrio. Voc nota ganchos de parede mostrando uma grande variedade de ervas e

    outras plantas, e uma porta aberta para oeste. Entra um homem pela passagem; eleparece no notar sua presena. de meia-idade e tem uma longa cabeleira de fiosnegros, que esto comeando a ficar grisalhos e que se afinam at um pico de viva, noalto de seu rosto, que dominado por plidos olhos verdes. Ele est simplesmentetrajado em robes brancos e verdes, e carrega uma bandeja com uma garrafa ornamentale clices, que ele deposita em algum lugar e o sada. Sou Gunthar Heydrich. Quais soseus negcios aqui? pergunta-lhe. Ele lhe parece bastante gentil. Voc vai falar comele (volte para 15) ou vai atac-lo, desconfiando de todos os membros da famliaHeydrich (volte para 92)?

    132Jogado sobre os restos do Conde, voc acordado de seu exaustivo sono pela voz de

    Nastassia, que o chama. Voc a liberta (se ainda no o tiver feito). Seus profundos olhosazuis olham nos seus, e ela ento lana os braos a sua volta, jogando-lhe mil bnos

    por t-la salvado de um terrvel destino. Por sorte, ela uma curandeira e cuida de seusferimentos com experincia; recupere 4 pontos de ENERGIA. Voc lhe diz como estfeliz por t-la salvado do malfico Conde Vampiro; mas os olhos de Nastassiaarregalam-se e ela grita: Oh, no, no era ele que ia me matar. Era sua irm! Voc temuma sensao desagradvel no fundo de seu estmago... e ento ela est aqui,bem a suafrente no aposento, fitando-o bem nos olhos! Se j tiver encontrado Katarina Heydrichantes, v para 176. Se ainda no a tiver encontrado, volte para 66.

    133Os morcegos o cercam e voc no consegue ver nada quando tenta enfrent-los. Seus

    pequenos e pontiagudos dentes esto ensangentados por alimentarem-se de algumacoisa - ou algum. Eles so muitos para que os enfrente; voc tem que recuar para asescadas. Pode tentar subir uma vez mais para a torre do sino, na esperana de que osmorcegos vo embora (volte para 33) ou voltar ao ptio principal (v para 380).

    134Karl-Heinz concorda em fazer a poo por uma taxa reduzida, mas ele levar todos ostesouros que voc tiver. Volte para 79.

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    135-141135

    Voc examina este aposento e pega algumas bugigangas valendo 4 Moedas de Ouro;some-as a seu Tesouro. H somente uma porta de sada deste aposento, na parede oeste,e voc resolve abri-la. Teste sua Sorte: se tiver sorte, v para 315; se for azarado, v

    para 253.

    136Uma grande sombra de repente escurece a passagem. Um imenso rato rosnando, togrande quanto um co, galopa pela passagem em sua direo. Seus olhos vermelhos

    brilham com m f e, apesar de um de seus afiados incisivos amarelos estarparcialmente quebrado, sua mordida parece bastante desagradvel! Ele to rpido queo h tempo de fugir; voc deve enfrent-lo.

    RATO GRANDE HABILIDADE 7 ENERGIA 8

    Se voc vencer, volte para 97.

    137Beber vinho tinto no castelo de um Vampiro? Isto no vinho tinto, sangue, e pareceque ainda est quente. Voc cospe, horrorizado. Perca 1 ponto de F. Sem correr maisriscos, voc segue para a porta oeste. Volte para 45.

    138Voc sobe no barco, mas no tem remos - nem marinheiro ou leme para gui-la - e novai se mover. Voc desce para procurar por alguma coisa que lhe sirva de remo - masquando o faz, o pequeno barco desliza pelo rio e permanece, estacionado, no meio da

    correnteza. Voc entra no rio e tenta peg-lo mas, toda vez que se aproxima, ele semove para longe, segundo prpria vontade! Ele obviamente um objeto mgico - evoc no tem como control-lo. Voc ter que atravessar o rio, afinal. V para 187.

    139Jogue dois dados e some 3 ao total. Se o resultado for menor ou igual que suaHABILIDADE, voc conseguiu fechar a porta e sair: v para 320. Se o resultado formaior, volte para 52.

    140O Vampiro recua de nojo diante do alho, em volta de seu pescoo, e o atacaviolentamente por causa da frustrao! Reduza 2 pontos de sua ENERGIA, mas oencantamento est quebrado. O Conde Reiner Heydrich agiganta-se muito prximo avoc, ento ter de enfrent-lo com sua espada. Pode usar o feitio de Grande Ataque sedesejar e o tiver (v para 346), ou simplesmente atac-lo imediatamente com sua espada(volte para 26).

    141Os portes so feitos de slidas e grossas barras de ferro; voc no pode abri-los. Jogueum dado e some 2: se o total for menor ou igual a sua F, v para 192: se for maior, v

    para 243.

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    142-147

    142Enquanto voc passeia pelo local, um dos braos nas prateleiras, de repente, o agarra

    pelo brao e o segura firmemente. Ele no o fere, mas no o deixar livre. Voc podetentar acertar o membro com sua espada, j que ele no o segura pelo brao da espada(volte para 96) ou aguardar para ver o que acontece (volte para 38).

    143Voc ataca Katarina com sua espada, mas ela no ferida! Rindo, ela desembainha um

    punhal azul glido e o ataca. Incapaz de acert-la, voc corre para a porta, mas aocomando dela, um grande tapete envolve suas pernas e o joga no cho. Quando ele

    comea a se emaranhar e a estrangul-lo, Katarina pega uma pesada tigela de cobre,coloca-a sob sua garganta e enfia seu punhal, gargalhando! Sua aventura termina aqui!

    144Os olhos no quadro tornam-se vermelhos e comea a gotejar sangue da moldura! Isto certamente enervante, mas voc consegue vencer seu medo. Voc agora vai:

    Examinar este aposento? V para 193Sair e abrir a porta da ponta leste do corredor? V para 351Sair e seguir pelo corredor para o sul? V para 166

    145Katarina ri, lanando longe o objeto intil. e o golpeia com seu punhal. Perca 2 pontosde ENERGIA. V para 164.

    146O Sbio pega uma Chave de Prata de um bolso do colete, aps libert-lo. Voc nota quea chave tem o nmero 378 gravado nela. Isto o far entrar diz ele. Volte pelocorredor para oeste, vire direita, e abra a porta norte com isto. Retorne para 75.

    147Quando voc avana, sente que h algo de errado em seu andar - e voc acabou derecuar a tempo de livrar-se de uma armadilha-alapo coberta! Esgueirando-se por voltadela, voc continua em segurana pelo corredor. V para 157.

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    148-150148

    As pessoas esto ansiosas por dizer-lhe como chegar ao Castelo! Eles o advertem que ocaminho a ser seguido no oferece segurana. Somente um veculo fantasmagrico podeatravess-lo a salvo. Eles indicam que h uma trilha que segue para nordeste, pela

    floresta, que leva direto ao Castelo. Se voc tiver sorte, poder evitar os animaisselvagens da floresta; h uma cabana no caminho onde poder descansar e dormir. Master, porm, que atravessar o rio; o homem de um brao s lhe d 2 Moedas de Ouro

    para pagar a taxa que o barqueiro ir lhe pedir.

    Voc parte pela trilha e logo se encontra envolvido pela floresta. Os galhos das rvoresparecem virados e contorcidos em formas grotescas, e distncia, corujas piam e lobosuivam. O cho da floresta no tem plantas que o curem, e suas botas estalam na terra decascalho. Vai ficando mais claro, talvez esteja chegando o crepsculo - e ento umaflecha passa assobiando perto de sua orelha e se fixa em um tronco de rvore! No lusco-fusco a sua esquerda, voc v um grande urso balanando em sua direo, e do outro

    lado, uma figura esguia est preparando outra flecha para lanar em sua direo! Vocvai:

    Atacar o arqueiro? V para 246Atacar o urso? V para 295Tentar conversar com a figura,seja l quem for? V para 344Dar uma corrida e tentar fugir? V para 197

    149O que tentar usar? Vai atacar o rgo com:

    Sua espada? V para 175Os castiais pesados? V para 203Algum outro objeto? V para 261

    150Voc agora est lutando com uma criatura morta-viva, terrivelmente m, e a BaobhanSith lana um feitio sobre voc! Determine qual de vocs dois tem a maior Fora deAtaque nesta Srie de Ataque (a Baobhan Sith tem HABILIDADE 9). Se voc tiver amaior Fora de Ataque, voc a atinge e estraga-lhe o feitio; v para 263terminar a luta,subtraindo 2 do total de ENERGIA dado para a Baobhan Sith, por ela ter sido atingida.Mas se ela tiver a maior Fora de Ataque, ento conseguiu lanar seu feitio e evadir-sede seu golpe. V para 207.

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    151-153151

    Voc est com sorte. Wilhelm Heydrich, o pobre primo idiota do Conde, hoje estbastante lcido. Ele est feliz por ter um visitante e voc logo estar bebendo conhaquede Analand enquanto Wilhelm fala sobre seu primo. Ele no tem um espelho em casa,

    no ? Ele fica aterrorizado com espelhos prateados! No sei porqu. Existe um na salae relaxamento, logo depois da sala de jantar, e voc jamais encontrar Reiner passeandopor l, no mesmo! Ele bebe sofregamente do vinho fortificado. E, ento, a coisa deSiegfried assusta as coisas vivas internas para longe dele - bem, no so exatamentevivas, so? A espada, sabe, ele tem um medo especial dela. Escondeu-a em um livro,depois de ter mandado Sigfried embora, acredite se quiser. No sei sobre a armadura.Mas ele levou o escudo para a torre, l embaixo... ele aponta para o corredor. Wilhelmagora j est bebendo demais e comea a enrolar a lngua, ento voc se despede e

    parte. De volta ao corredor, resolve verificar a torre e o escudo que Wilhelmmencionou, ento voc vai para a ponta sul e l abre a porta leste. V para 252.

    152

    Jogue dois dados. Se o total for menor ou igual a sua HABILIDADE, v para 250. Sefor maior, voc lento demais e deve lutar: volte para 103.

    153A Armadura Animada avana sobre voc e, apesar da lmina do bardiche, parecido comcutela, estar enferrujada, ela ainda parece bastante afiada para causar-lhe um ferimentodesagradvel!

    ARMADURA ANIMADA HABILIDADE 8 ENERGIA 9

    Se voc vencer, no h nada de valor ou de interessante aqui - tudo est enferrujado e intil. Voc pode tentar a porta do lado leste, atravessando a varanda (v para 302) ou aque est na ponta mais ao sul da varanda (v para 244).

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    154-158154

    Existem duas portas nesta cmara vazia, voc resolve abrir uma delas. Vai abrir a portano canto sul da parede oeste (v para 294) ou a porta com maaneta de prata, no meioda parede sul (volte para 131)?

    155Faz pouco sentido lanar um feitio, pois Katarina est muito prximo e no fugir de

    jeito nenhum! Ela o atinge; perca 2 pontos de ENERGIA.Voc agora ter de lutar comsua espada, ento v para 164.

    156Voc faz um achado de sorte no meio de todo esse lixo - uma garrafa de cristal comfiligrana de prata, valendo 4 Moedas de Ouro (anote-a em seu Tesouro). Retorna ao hallde entrada e l pode abrir a porta norte (volte para 101) ou pegar a passagem leste (v

    para 256).

    157Uns trs metros mais frente, no corredor, voc fica diante de duas portas, uma de cadalado. A porta para norte tem uma placa empoeirada que pode ser lida aps tirar as teias;diz simplesmente: Boris, o brio. Esta no lhe parece promissora. A porta para sultem uma placa que diz: Chanceler Conrad Schmidt, o pior homem de Mortvania. Asua frente pode ver uma juno em T que vira para norte e sul, e tambm uma porta emseu final. Voc vai:

    Entrar na tumba de Boris, o brio? V para 210Entrar na tumba do Chanceler Schmidt? V para 359

    Para a juno em T, ignorando essas portas? V para 230

    158Os nicos feitios teis, aqui, so Grande Ataque (para lan-lo, v para 346) ou Raiode Jandor (para lan-lo, volte para 76). Se no tiver nenhum desses dois feitios disposio, retorne para 274a fim de selecionar outro mtodo de ataque.

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    159-165159

    Voc sobe os degraus de pedra, cheios de teias e imundos, passa por colnias de mofo efungos nas paredes, e sobe ao topo da torre. O luar se projeta dentro da cmara circularatravs de vidro tingido, como se as sombras deste lugar estivessem escapando e

    observando. Do seu lado oposto, banhada pelo luar, est uma jovem mulher sentada emuma cadeira, presa pelos pulsos e tornozelos por uma massa de teias finas - mas elaspodem ser bastante mais fortes do que parecem, talvez at mesmo mgicas. Ela realmente muito bonita, com longos cabelos ruivos, encaracolados e um rosto suave.Jogue um dado e some 4. Se o resultado for menor ou igual a sua F, v para 225. Se oresultado for maior, v para 269.

    160GRANDE ATAQUE um feitio til em combate, quando se ergue uma espada. Voclana o feitio antes de atacar e, se tiver a maior Fora de Ataque e atingir um golpe emseu inimigo, nessa Srie de Ataque, seu golpe causa a perda de mais 4 pontos extras de

    ENERGIA. Mas se no acertar o golpe, na Srie de Ataque em que tiver usado o feitio,ele no ter qualquer efeito. Voc deve decidir de deseja usar o feitio, antes de jogar osdados para descobrir a maior Fora de Ataque! Volte para 102.

    161Voc abre a porta com suas chaves e entra em uma antecmara de pedra, vazia,decorada com entalhes de ratos, morcegos e lobos. Do lado oposto h uma porta e, deuma estreita fresta em sua base, uma maligna