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  • 8/13/2019 AU3CM40-VILLAGOMEZ B ELIOT-REALIDAD AUMENTADA

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    REALIDAD AUMENTADA

    Villagmez Borunda Eliot

    http://www.cedicyt.ipn.mx/RevConversus/Paginas/RealidadAumentada.aspx

    Diseo De Ambientes Ubicuos 3CM40

    Lasntesis de imgenespor computadora ha sido una herramienta que cientficos, ingenierosy humanistas han utilizado para representar sus datos e ideas visualmente. Tambin ha sidoempleada como una forma de interactuar con las computadoras a travs de metforas y derepresentaciones de mundos o espacios concebidos por ellos, an no construidos,imposibles de construir en el mundo real, pero que al existir en el mundo virtual adquiere unsignificado o valor especial.

    La tendencia a representar los resultados de los clculos de las computadoras conimgenes, muchas de ellas tridimensionales, as como la facilidad para interactuar con lasmquinas a travs de metforas grficas, ha permitido el desarrollo de software y hardware

    muy sofisticados que permiten la sntesis de imgenes tridimensionales con extremo detallevisual, y a velocidades tales que engaan al ojo humano, generando sensaciones derealismo.

    El realismo alcanzado por los sistemas visuales (videojuegos, salas de realidad virtual,teatro-domos, simuladores grficos, entre otros) se basa en el detalle grfico o foto-realismo,en la simulacin de las reglas de movimiento del mundo real y en la respuesta de loselementos en el mundo virtual ante los estmulos o comandos del usuario (la interactividad).

    Estos ambientes grficos van desde mundos virtuales, que nada tienen que ver con nuestrosreferentes reales y en los que las geometras y las reglas que regulan a los objetos

    responden a conceptos abstractos, hasta reconstrucciones o replicas virtuales de espaciosque existen o existieron y sobre los cuales un usuario reproduce las mismas sensacionesque le generaran en el mundo real (ahora inaccesible por razones geogrficas o del tiempo).

    Sin embargo, las exigencias de los usuarios y las particularidades de cada problema; ascomo las limitaciones de lo real (zonas arqueolgicas en ruinas, artefactos inconclusos, etc.)y lo virtual (generacin limitada de estmulos para todos los sentidos), han consolidadoestrategias que toman e integran lo mejor de ambos mundos. Las tecnologas para mezclarrealidades como la realidad mixta responde a este reto y aprovecha las tecnologas detarjetas grficas, despliegues de alta resolucin y monitores miniatura, tecnologas mviles yde localizacin, cmaras de video digital pequeas, tecnologas Web e inalmbricas; ascomo software de visualizacin desarrollado en las ltimas dcadas.

    La integracin de tantastecnologaspara resolver un reto tecnolgico parece un retoinalcanzable. No obstante, las estrategias de convergencia tecnolgica y estandarizacinestn alcanzando una madurez tal que su explotacin es cada da ms sencilla. Por otrolado, el desarrollo de aplicaciones y contenidos en Realidad Aumentada y Virtual sebasaenla integracin de herramientas desarrolladas en la visualizacin cientfica en los ltimostreinta aos y en herramientas especficas de la realidad mixta.

    http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.63.4105&rep=rep1&type=pdfhttp://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.63.4105&rep=rep1&type=pdfhttp://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.63.4105&rep=rep1&type=pdfhttps://www.lri.fr/~mackay/pdffiles/AVI98.AugmentedReality.pdfhttps://www.lri.fr/~mackay/pdffiles/AVI98.AugmentedReality.pdfhttps://www.lri.fr/~mackay/pdffiles/AVI98.AugmentedReality.pdfhttp://www.gdmc.nl/publications/reports/GISt17.pdfhttp://www.gdmc.nl/publications/reports/GISt17.pdfhttp://www.gdmc.nl/publications/reports/GISt17.pdfhttp://www.gdmc.nl/publications/reports/GISt17.pdfhttps://www.lri.fr/~mackay/pdffiles/AVI98.AugmentedReality.pdfhttp://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.63.4105&rep=rep1&type=pdf