“Art-Eye” Como herramienta Pedagógica de Realidad ...

123
FACULTAD DE INGENIERÍA Carrera de Ingeniería Informática y de Sistemas “Art-Eye” Como herramienta Pedagógica de Realidad Aumentada en las Escuelas de Nivel Primaria para Lima Metropolitana Trabajo de Investigación para optar el Grado Académico de Bachiller en Ingeniería Informática y de Sistemas LIDER SIMEON FALERA GONZALES (0000-0002-2001-6873) CARLOS EDUARDO ISMAEL SARAVIA OCAMPO (0000-0001-5559-8810) Lima – Perú 2020

Transcript of “Art-Eye” Como herramienta Pedagógica de Realidad ...

FACULTAD DE INGENIERÍA

Carrera de Ingeniería Informática y de Sistemas

“Art-Eye” Como herramienta Pedagógica de Realidad

Aumentada en las Escuelas de Nivel Primaria para

Lima Metropolitana

Trabajo de Investigación para optar el Grado Académico de

Bachiller en Ingeniería Informática y de Sistemas

LIDER SIMEON FALERA GONZALES

(0000-0002-2001-6873)

CARLOS EDUARDO ISMAEL SARAVIA OCAMPO

(0000-0001-5559-8810)

Lima – Perú

2020

1

Índice de Contenido

Índice de Contenido 1

Índice de Figuras 4

Índice de Tablas 6

Índice de Anexos 8

Resumen 9

Abstract 11

Introducción 13

1. Descripción del Problema 14

1.1 Identificación del problema..............................................................................................14

1.2 Motivación........................................................................................................................15

1.3 Justificación del proyecto..................................................................................................16

1.4 Objetivos...........................................................................................................................17

1.5 Alcance..............................................................................................................................18

1.6 Limitaciones y supuestos..................................................................................................19

1.6.1. Limitaciones 19

1.6.2. Supuestos 19

2. Estructura del Sector y Estudio de Mercado 20

2.1 Descripción del sector.......................................................................................................20

2.2 Análisis de las 5 fuerzas de Porter....................................................................................21

2.3 Análisis de necesidades del producto................................................................................23

2.3.1. Hipótesis 23

2.3.2. Antecedente 23

2.3.3. Resultados de la encuesta 24

2.3.4. Conclusiones 29

2.4 Análisis FODA..................................................................................................................30

3. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN 32

3.1 Planteamiento del problema..............................................................................................32

3.2 Preguntas...........................................................................................................................32

3.2.1. Pregunta Principal 32

2

3.2.2. Preguntas Secundarias 32

3.3 Objetivos de la investigación............................................................................................32

3.3.1. Objetivo General 32

3.3.2. Objetivos Específicos 33

3.4 Metodología de la investigación.......................................................................................33

3.4.1. Tipo de investigación 33

3.4.2. Instrumentos 34

4. ESTUDIO DE INGENIERÍA 34

4.1 Análisis de procesos..........................................................................................................34

4.1.1. Procesos de aprendizaje – AS IS 34

4.1.2. Proceso de Interacción con el aplicativo 39

4.1.3. Hardware, Prototipo y Funcionamiento 39

4.1.4. Procesos de aprendizaje – TO BE 45

4.2 Metodología para implementar en el proyecto.................................................................48

4.3 Propuesta tecnológica.......................................................................................................48

4.3.1. Arquitectura de software 48

4.3.2. Requisitos de Arquitectura 49

4.3.3. Propuesta de Arquitectura 50

4.3.4. Tecnologías por usarse 51

5. VISIÓN GENERAL DEL PROYECTO 56

6. ORGANIZACIÓN 60

6.1 Estructura organizacional del proyecto.............................................................................60

6.2 Gestión de interesados......................................................................................................60

6.2.1. Identificación de interesados 60

6.2.2. Matriz de interesados 61

6.2.3. Clasificación de interesados 66

6.3 Responsabilidades y matriz RACI....................................................................................66

6.4 Requerimientos del proyecto, Estructura de Descomposición de Trabajo y Diccionario 69

6.4.1. Requerimientos del proyecto 69

6.4.2. Estructura de Descomposición 73

6.4.3. Diccionario 74

6.5 Cronograma del proyecto..................................................................................................75

6.6 Matriz de comunicaciones................................................................................................76

7. PLAN DE MARKETING 78

3

7.1 Producto............................................................................................................................78

7.2 Precio................................................................................................................................79

7.3 Plaza..................................................................................................................................79

7.4 Promoción.........................................................................................................................80

8. PLANIFICACIÓN FINANCIERA Y EVALUACIÓN ECONÓMICA 81

8.1 Estimación de la demanda.................................................................................................81

8.2 Costos totales de inversión................................................................................................82

8.3 Presupuesto del proyecto..................................................................................................84

8.4 Riesgos..............................................................................................................................85

8.5 Evaluación financiera........................................................................................................95

8.6 Flujo de caja......................................................................................................................95

8.7 Análisis de factibilidad (Payback VAN y TIR)................................................................96

8.8 Análisis de sensibilidad (3 escenarios).............................................................................98

9. EVALUACIÓN DE RESULTADOS 102

9.1 Impacto social.................................................................................................................102

9.2 Impacto Ambiental..........................................................................................................103

9.3 Impacto Cultural.............................................................................................................103

10. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 104

GLOSARIO 107

REFERENCIAS 109

Anexos 111

4

Índice de Figuras

Figura 1 Diagrama de Ishikawa 17

Figura 2 Preguntas de encuesta sobre aceptación 25

Figura 3 Preferencia de temas 26

Figura 4 Interesados por "Art-Eye" para uso de terceros 27

Figura 5 Muestra total y desinteresados. 28

Figura 6 Preferencia de precios 29

Figura 7 Factores influyentes en el aprendizaje 35

Figura 9 Proceso de impartición de clases - AS IS 35

Figura 8 Proceso de modelo educativo - AS IS 37

Figura 10 Proceso de interacción con el aplicativo "Art-Eye" 39

Figura 11 Mockup sección Módulos del aplicativo 41

Figura 12 Mockup Módulo ciencia del aplicativo 42

Figura 13 Mockup Submódulo ¿Dónde vivimos? del aplicativo 43

Figura 14 Mockup Proyección tema "sistema solar" del aplicativo 44

Figura 15 Mockup Proyección tema "sistema solar" detallado del aplicativo 44

Figura 16 Proceso de modelo educativo - TO BE 45

Figura 17 Proceso de impartición de clases - TO BE 46

Figura 18 Modelo Cliente-Servidor 50

Figura 19 Modelo cliente-servidor orientado al caso 51

Figura 20 Usuarios de Sistemas operativos en Perú 53

Figura 21 Interacción del usuario con el aplicativo móvil 55

Figura 22 Project canvas de Art-Eye 56

5

Figura 23 Organigrama del Equipo y responsables del proyecto 60

Figura 24 Matriz de interesados(stakeholders) 61

Figura 25 Estructura de descomposición del trabajo 73

Figura 26 Diccionario de requerimientos 74

Figura 27 Estructura completa del cronograma del proyecto 75

Figura 28 RBS Art-Eye 86

Figura 29 Priorización de riesgos 91

Figura 30 Cálculo de la reserva de contingencia 93

Figura 31 Cuadro de Amortización del préstamo 95

Figura 32 Precios y Tasa de crecimiento de adquisición en el mercado 96

Figura 33 Flujo de caja del proyecto 96

Figura 34 Sostenibilidad del proyecto 97

Figura 35 Flujo de caja óptimo (Mejor de los casos) 99

Figura 36 Flujo de caja Medio (Caso d)e estudoi 100

Figura 37 Flujo de caja Pesimista (Peor de los casos) 101

6

Índice de Tablas

Tabla 1 Objetivos 18

Tabla 2 Análisis FODA 30

Tabla 3 Descripción de las acciones del proceso Figura 7 36

Tabla 4 Descripción de las acciones del proceso en Figura 8 37

Tabla 5 Requisitos técnicos de hardware 40

Tabla 6 Descripción de las acciones del proceso en Figura 15 45

Tabla 7 Descripción de las acciones del proceso en Figura 16. 47

Tabla 8 Requisitos de arquitectura del producto final 49

Tabla 9 Recursos de software tecnológicos necesarios para la implementación de Art-Eye 53

Tabla 10 Interesados del proyecto 60

Tabla 11 Matriz de stakeholders para interesado 7 62

Tabla 12 Matriz de stakeholders para interesado 3 62

Tabla 13 Matriz de stakeholders para interesado 5 63

Tabla 14 Matriz de stakeholders para interesado 6 63

Tabla 15 Matriz de stakeholders para interesado 9 64

Tabla 16 Matriz de stakeholders para interesado 1 64

Tabla 17 Matriz de stakeholders para interesado 2 65

Tabla 18 Matriz de stakeholders para interesado 8 65

Tabla 19 Clasificación de interesados por sus características principales 66

Tabla 20 responsables y roles 66

Tabla 21 Matriz RACI 67

Tabla 22 Requerimientos de negocio 69

7

Tabla 23 Requerimientos de solución 69

Tabla 24 Requerimientos del proyecto 70

Tabla 25 Requerimientos de transición 70

Tabla 26 Requerimientos funcionales 71

Tabla 27 Requerimientos no funcionales 71

Tabla 28 Precios del producto 79

Tabla 29 Costos de Personal 83

Tabla 30 Costo de recursos 83

Tabla 31 Costo de maquinaria y equipo 84

Tabla 32 Costo Total del proyecto 85

Tabla 33 Curva S 85

Tabla 34 Riesgos totales encontrados 87

Tabla 35 Riesgos de amenazas potenciales 90

8

Índice de Anexos

Anexo 1 App catálogo de Ikea 2014 con Realidad Aumentada Fuente: Yting 108

Anexo 2 Encuesta 1 dirigido a niños(beneficiarios) Adultos (Clientes). 108

Anexo 3 PlataformaUnreal engine 114

Anexo 4 Encuesta 2- aprobación de precios 114

Anexo 5 Mockups adicionales de Art-Eye 115

9

Resumen

EL impacto de las TIC’S en el Perú ha ido en crecimiento desde el año 1990, la gran

aceptación y beneficio que genera en los estudiantes de nivel primaria ha generado que muchos

planes de gobierno implementen mejoras en las escuelas, luego del año 2010 se implemento el

programa “Una laptop por niño” el cual genero gran aceptación y se demostro con evidencia

solida, la contribución de las herramientas digitales en el aprendizaje.

El presente proyecto tiene como objetivo contribuir mediante el uso de un aplicativo

movil de realidad aumentada sobre Ciencias orientado a instituciones privadas de nivel primaria

en Lima metropolitana. Se explicarán los motivos que convierten este proyecto en una buena

contribución e importante y relevante de manera operacional, social y académica para justificar

la investigación y su desarrollo, así mismo, se mostrará el entorno en el que se presenta el caso y

el contexto actual en el que se desarrolla.

La utilización de las tecnologías de la información y comunicación como herramientas

didácticas en los procesos de aprendizaje de los estudiantes, ayudan a movilizar nuevas

dinámicas y nuevas formas de interacción al interior de las aulas de clase, favoreciendo el

aprendizaje a través de la transmisión, acción e interacción con dichas herramientas, aclarados

por Minedu(2016) y Bolivar(2015).

La realidad aumentada (RA) es un término que define la combinación de elementos del

mundo real, con elementos creados artificialmente y los presenta combinados en el espacio a

tiempo real. Como por ejemplo, personas con dispositivos móviles que se mueven en una ciudad

histórica se encuentran con información virtual superpuesta a los edificios (con explicaciones de

10

sus etapas de construcción, de las características arquitectónicas, de las obras de arte que se

encuentran en su interior, de los horarios de visita, etc.).

Para ello, se hace el inventario de hardware de la Institución Educativa en donde se

validará la aplicación con el fin de seleccionar la plataforma de hardware más adecuada para este

proyecto, teniendo como resultando las tabletas como la opción más adecuada. Así mismo, se

hace una investigación sobre el software requerido para construir una aplicación de realidad

aumentada que cumpla con los requisitos y limitaciones encontradas. Por último, esta iniciativa

de proyecto pretende motivar a los estudiantes a estar más dispuestos a atender, participar,

colaborar y mejorar su desempeño en la clase, así mismo, quiere persuadir a los docentes para

que conozcan las oportunidades educativas que ofrecen las TIC y las incorporen a sus prácticas

pedagógicas cotidianas, facilitando de esta manera su intervención en el aula de clase y

generando espacios nuevos de enseñanza.

11

Abstract

The impact of ICT's in Peru has been growing since 1990, the great acceptance and

benefit it generates in primary level students has generated many government plans to

implement improvements in schools, after the year 2010 was implemented the program "One

laptop per child" which generated great acceptance and demonstrated with solid evidence, the

contribution of digital tools in learning.

This project aims to contribute through the use of a mobile application of

augmented reality on science oriented to private institutions of primary level in metropolitan

Lima. We will explain the reasons that make this project a good contribution and important

and relevant in an operational, social and academic way to justify the research and its

development, likewise, we will show the environment in which the case is presented and the

current context in which it is developed.

The use of information and communication technologies as didactic tools in the

learning processes of students, help to mobilize new dynamics and new forms of interaction

within the classroom, promoting learning through transmission, action and interaction with

these tools.

Augmented reality (AR) is a term that defines the combination of elements of the real

world with artificially created elements and presents them combined in space in real time. For

example, people with mobile devices moving in a historic city find virtual information

superimposed on the buildings (with explanations of their construction stages, architectural

features, works of art inside, visiting hours, etc.).

For this, the hardware inventory of the Educational Institution is made, where the

application will be validated in order to select the most appropriate hardware platform for this

12

project, having as a result the tablets as the most suitable option. Likewise, an investigation is

made on the software required to build an augmented reality application that meets the

requirements and limitations found. Finally, this project initiative aims to motivate students to

be more willing to attend, participate, collaborate and improve their performance in class, as

well as to persuade teachers to learn about the educational opportunities offered by ICT and

incorporate them into their daily pedagogical practices, thus facilitating their intervention in

the classroom and generating new teaching spaces.

13

Introducción

El ministerio de educación en el Perú tiene diversas ferias de programas y servicios nacionales

donde se fomenta al desarrollo de nuevas metodologías de enseñanza usando las nuevas

tecnologías. Para fomentar una mejor relación educacional entre profesor-alumno podemos

implementar en las escuelas un ámbito de comunicación donde los conocimientos se construyen

en una dinámica que involucra experiencias, interacciones, contextos y saberes que provienen de

los nuevos actores tecnológicos para los procesos de aprendizaje.

La enseñanza didáctica es la ciencia que tiene como objeto de estudio de un proceso de

enseñanza-aprendizaje. Para estudiar este proceso es necesario referirse a otro, estrechamente

relacionado con él, que posee un carácter más abarcador y se denomina proceso pedagógico, el

cual se define como: "aquel proceso educativo donde se pone de manifiesto la relación entre la

educación, la instrucción, la enseñanza y el aprendizaje, encaminado al desarrollo de la

personalidad del educando para su preparación para la vida.

Los métodos para una educación didáctica desempeñan un papel esencial en su interacción con el

alumnado, para garantizar el logro de los objetivos que se proponen usando nuevas tecnologías;

la forma de organización deben ser un componente integrado en el proceso educacional en estén

presentes y se concreten en un año escolar unificado con los métodos tradicionales.

En el presente trabajo se tomará en cuenta dichas referencias para poder establecer y medir el

impacto en el sistema de enseñanza en escuelas primarias en el departamento de Lima - Perú.

Posteriormente, justificado con un plan donde se redacta la metodología de enseñanza usando un

aplicativo Mobile de realidad aumentada para la interacción con los distintos módulos que

abarcan la educación básica de nivel primario.

14

1. Descripción del Problema

1.1. Identificación del problema

La educación es uno de los aspectos más importantes para el desarrollo del ser humano.

Gracias a ella es posible desarrollar habilidades, conocimientos, valores y desempeños que a

futuro ayudarán a los niños a desenvolverse en diversos contextos. Sin embargo, cuando

hablamos del tema educativo en el Perú, encontramos muchos obstáculos que dificultan un

proceso de aprendizaje eficiente y efectivo.

Según el resultado de las pruebas del Programa Internacional para la Evaluación de

Estudiantes (PISA) llevadas a cabo en el 20181 (OCDE, 2019), el Perú obtuvo el lugar 64

entre los 77 países participantes, quedando por debajo del resto de países latinoamericanos.

Este resultado no hace más que evidenciar la inconsistencia de la metodología educativa

en nuestro país y hacer un llamado de atención a todos aquellos involucrados en la gestión

de este sector, que durante muchísimos años han preferido ceñirse a una rúbrica educativa

basada en la competitividad y priorizando ineficientemente ciencias y letras sobre cualquier

otro desempeño, dejando desatendidas otras necesidades importantes para el desarrollo

integral del estudiante.

Por otro lado, esta metodología no solo perjudica el aprendizaje, sino también hace que

el infante, durante sus primeros años de estudio, pierda interés y motivación, generando así

frustración, sentimiento de inutilidad y rechazo al estudio.

Si comparamos esta metodología con la ocupada por Finlandia, país que ocupó el

primer puesto en la prueba PISA y además es considerado como el país más desarrollado a

1 Las pruebas PISA son una serie de exámenes de distintas materias tomadas a estudiantes de diferentes regionesdemográficas.

15

nivel tecnológico en el mundo entero (CORDIS, 2018), se puede observar que priorizan la

creatividad, la imaginación y la curiosidad de los niños durante los primeros años de estudio.

Además, recalcan la importancia de trabajar el sector educación junto con la tecnología para

incrementar la motivación y lograr mejores resultados.

Se sabe que los niños por naturaleza son creativos y bastante curiosos. Pero, si estos

mismos infantes llegan a un colegio donde lo primero que hacen es ser obligados a resolver

ejercicios, problemas y memorizar historias sin ningún tipo de incentivo visual o limitados a

una fotografía, existe mucho riesgo de que con el pasar de los años dejen de percibir este

estímulo con interés y se les dificulte la recepción de información a largo plazo.

Por esta razón el problema principal de esta investigación es la pérdida de motivación

en estudiantes de primaria de 9 a 12 años, causada por el desaprovechamiento de los

recursos tecnológicos de las escuelas privadas de Lima Metropolitana.

1.2. Motivación

La implementación de nuevas e innovadoras tecnologías contribuyen en el aprendizaje

de los estudiantes, en el mercado es muy beneficiosa si se lleva al ámbito de la educación.

Tales como la realidad virtual2 y la realidad aumentada3, ya que el 100% de la atención, la

curiosidad e interés del escolar infante se dispara exponencialmente ante la presencia de un

incentivo visual e interactivo, si no es por el contenido transmitido puede ser por la tecnología

misma. De cualquier modo, se logra el objetivo.

2 Realidad virtual: Se trata de simular la realidad virtualmente, para ello se usan lentes especiales.3 Realidad Aumentada: Maneja un concepto diferente al anterior, ya que esto se trata de aumentar objetos 3D a la

realidad mediante el uso de la cámara en dispositivos como tabletas y celulares (Ver Anexo 1).

16

Por ello nace una propuesta para integrar “Art-Eye” en la educación, como una

herramienta pedagógica que busca brindar ese incentivo a los estudiantes infantes,

impartiendo diferentes temas que son abarcadas en el nivel primario de educación, todo ello

usando realidad aumentada, el cual el docente presentará a los alumnos mediante una tableta

inteligente. Cabe resaltar que dicho producto puede ser utilizado en la comodidad del hogar o

en cualquier entorno para reforzar el aprendizaje autónomo.

1.3. Justificación del proyecto

Las tecnologías sobre la realidad aumentada son herramientas que puede ser

implementadas en el sector de educación. Las nuevas plataformas de enseñanzas digitales son

soportadas por diferentes y diversas instituciones educativas. Sin embargo, como toda

implementación, es vulnerable a la resistencia al cambio por parte de alumnos y profesores,

como también debe evaluarse la metodología con la cual será implementada.

El uso de tecnologias de información como contribuyente en la enseñanza a demostrado

ser resultados positivos, demostrando que la atenciṕn y motivacion de los estudiantes de nivel

primaria aumenta y el nivel de inasistencia se ve draticamente reducida, en el año 2007 se

llevo a cabo el proyecto “Una laptop por niño” realizado por la Dirección General de

Tecnologías Educativas (DIGETE),

El Ministerio de Educación (MINEDU) dirige la política educativa de manera central,

articulando entre los restantes niveles y coordinando de acuerdo con las disposiciones

generales del Estado peruano. En la educación básica regular (EBR), se está organizada en el

nivel de la educación inicial (0 a 5 años, con obligatoriedad del último año); el nivel de

educación primaria obligatorio (9 a 12 años); y el nivel de la educación secundaria (12-16

17

años), con una duración de cinco años y organizado en dos ciclos: el primero obligatorio, de

dos años, y el segundo diversificado, estructurado en una oferta de tres orientaciones:

científica, humanista y técnica.

Con el uso realidad aumentada (RA) los estudiantes podrían aplicar su conocimiento

adquirido en nuevos contextos o situaciones, generando un fenómeno de transferencia de

contenidos o de aprendizaje. Esto nos permite la utilización de contenidos didácticos que no

son posibles de otra manera; permite una continuidad del proceso de aprendizaje en el hogar;

y aporta elementos como interactividad, elementos lúdicos, experimentación y trabajo

colaborativo. Por otro lado, la RA, debido a su alta interactividad como tecnología y

metodología, se adapta muy bien a paradigmas como el Aprendizaje Basado en Problemas o

la Enseñanza Orientada a la Acción.

Figura 1: Diagrama de Ishikawa

18

19

1.4. Objetivos

Tabla 1 Objetivos

Objetivo principal

- Elaborar el analisis de requerimientos y diseñar

una aplicación el cual contribuya en la

metodologia de enseñanza del curso de

Ciencias y motive a los estuidantes de primaria

de Lima metropolitana aprovechando los

recursos tecnologicos que cada escuela puede

brindar.

Objetivos SMARTdel proyecto

- A los 2 meses de haberse publicado el

aplicativo, éste debe ser conocido como una

aplicación que ayude en la metodologia de

enseñanza dirigida a instituciones y al

autoaprendizaje.

- A los 2 meses de haberse lanzado el aplicativo,

hay dos instituciones interesados en adoptar

nuestra herramienta pedagógica como parte de

su método educativo.

- El 95% de infantes muestra un claro interés

ante la presencia de esta herramienta educativa.

1.5. Alcance

El alcance comprendido de este proyecto es diseñar el aplicativo móvil que cumpla con

todas las especificaciones y requisitos de por medio. Dicho planteamiento de diseño y

20

prototipo supone que al finalizar el proyecto el aplicativo debe estar claramente establecida.

Pero, la entrega final de este trabajo corresponde solo a la elaboración del diseño y prototipo

final de las funcionalidades del aplicativo.

1.6. Limitaciones y supuestos

1.6.1. Limitaciones

Costo de implementación. El uso del aplicativo tendra varios niveles de

despliegue que requieren contar con un equipo inteligente con ciertas caracteristicas

de Hardware. Lo cual es una exigencia que no este al alcance de todas las

instituciones.

La metodologias de enseñanza declara en los silabos de Ciencia sea estatica:

El Ministerio de Educación fomenta el uso de tecnologias en las escuelas, sin

embargo muchas de estas tecnologías adaptadas en una metodologia de estudio ya se

tienen de manera estatica, por lo que, se podria

1.6.2. Supuestos

El presente proyecto abarca a los colegios privados de nivel primaria de

Lima metropolitana, los cuales cuentan con colegios que garantizan el soporte de

Hardware para que los profesores puedan enseñar a los alumnos. El

Dado que el público objetivo son instituciones privadas, existe la posibilidad

que dichas entidades puedan modificar su metodologia de aprendizaje sin

complicaciones e incluso la posibilidad de que cuenten con espacios de enseñanza

donde se haya implementado un modelo de enseñanza similar y que “Art-Eye” se

integre como apoyo para dicha área.

21

Se contarán con los recursos tecnologicos por parte del docente, cada

institucion brindará el Hardware necesario para poder utilizar el aplicativo.

Para el costo en su implementación, se asume que las instituciones privadas

cuentan con el incentivo económico para adquirir por lo menos una tableta

inteligente e impartir las sesiones optimizando su uso, haciendo que no haya sesiones

paralelas en el cual se use el dispositivo.

2. Estructura del Sector y Estudio de Mercado

2.1. Descripción del sector

El proyecto busca tener impacto en el sector educación e incentivar el aprendizaje

autónomo. Actualmente, en el Perú dicho sector busca mejoras tanto en infraestructura como

en desarrollo de temas nuevos (Perú21, 2019); sin embargo, “Art-Eye” busca llegar a todas

las aulas de las escuelas primarias que deseen hacer uso de la tecnología para potenciar el

modelo de enseñanza. Estas aulas son espacios con acceso a internet y que cuentan con al

menos una Tablet o celular que permita la ejecución del software.

En el sector privado, muchas escuelas cuentan con herramientas digitales como parte

de la metodologia de aprendizaje, las cuales son impulsadas por el Ministerio de Educación.

Participantes. Participan los estudiantes de 9 a 12 años que son quienes

experimentarán el proyecto de manera exitosa, con la ayuda del docente de curso (Gestión de

Proyectos) quien cumple el rol de asesor. Cuando culmine toda etapa de prueba y finalmente

“Art-Eye” pueda ser lanzada al mercado, los beneficiarios directos serán los estudiantes de

primaria, teniendo como usuario directo a los profesores o tutores (en la escuela) y a los

22

padres de familia o apoderados (en el hogar), además de las diferentes instituciones educativas

que implementarán esta herramienta pedagógica como parte de su modelo de enseñanza.

Tendencias. La tendencia en el sector educación se basa en la mejora de

infraestructura y la capacitación e implementación a nuevas estrategias de aprendizaje, por

ello muchas escuelas optan por invertir en conseguir mejores modelos de enseñanza. A esto se

añade la constante evolución de las tecnologías, siendo así un requisito indispensable en

cualquier ámbito.

Contexto actual. Con una inversión de S/30,628 millones en 2019, por el momento

no se cuenta con la inversión exacta de este año 2020, el sector educativo siempre trata de

mantener la calidad educativa en todos los niveles. En contexto general, la educación en el

Perú aún busca eliminar la brecha de la infraestructura física, en el sector educación primaria

actualmente se impulsan proyectos como “Una laptop para cada niño” realizada por el

Minedu, actualmente por la pandemia de la Covid 19 se han impulsado metodologias de

estudio a distancia, o por señal de televisión nacional

Contexto esperado. Se espera un incremento a S/32,000 millones, lo cual sería muy

beneficioso para las escuelas, permitiendo la compra de nuevas herramientas para la

enseñanza. Respecto al lanzamiento de este proyecto, es encontrarse en un ambiente donde el

100% de instituciones privadas imparta un método de enseñanza mediante “Art-Eye” o

herramientas similares.

2.2. Análisis de las 5 fuerzas de Porter

Si se trata de lanzar un producto al mercado, los responsables de su desarrollo e

implementación no tienen el completo control de cómo se vaya a desenvolver allá afuera, en

23

cambio es posible minimizar o controlar aquellos inconvenientes conociendo las principales

fuerzas competitivas para una buena estrategia. Para esto Michael E (Porter, 2008) establece

cinco fuerzas en las que se explica dichas fuerzas y cómo manejarlas.

Poder de negociación con los clientes: Nuestros clientes tendran un alto nivel de

negociación ya que nuestro publico objetivo podria no seguir la metodologia o herramienta

digital e inclinarse por otras opciones tradicionales como dibujos, sin embargo, nuestro

producto ofrece un incentivo tecnologico el cual contribuye en la atención del alumno.

Poder de negociación con los proveedores. Nuestro poder de negociación es alto ya

que se pueden elegir a proveedores que brinden el Hardware a las escuelas, respecto al

aplicativo, nuestro nivel es alto ya que se puede elegir distintos gestores para poder almacenar

nuestra información.

Amenaza de nuevos competidores entrantes. Nuestro nivel de negociación es bajo,

ya que actualmente existen proyectos que incitan el uso de herramientas tecn ologícas las

cuales contribuyen de manera exitosa en la enseñanza, el costo de Hardware puede impulsar

el uso de metodologias alternas.

Amenaza de nuevos productos sustitutivos. Nuestro nivel de negociación es bajo,

ya que existen herramientas como computadoras personales, campañas de TIC’S que se

realizan en el Perú, sin embargo, consideramos que nuestro proyecto seria un buen

contribuyente en la educación e impulso para los estudiantes de primaria.

Rivalidad entre los competidores. Al existir herramientas digitales y metodologias

las cuales impulsan el aprendizaje de los estudiantes de nivel primaria, basandonos en las 4

anteriores fuerzas, se tendria una rentabilidad estable y la podria ser de gran contribución para

los estudiantes.

24

2.3. Análisis de necesidades del producto

2.3.1. Hipótesis

El diseño del producto nació a partir una hipótesis donde se plantea que la

educación en el Perú no está evolucionando, el método/modelo de enseñanza aún se

conserva como hace una década atrás o incluso más. Con la constante evolución de la

tecnología en la actualidad, los niños nacen en medio de estas apariciones y están

acostumbrados a convivir con ellas desde muy temprana edad. Esto conlleva a un claro

desinterés por la educación si se trata de aplicar en ellos aquellos modelos de enseñanza

de antaño. En resumen, se afirma que “El análisis y diseño de Realidad Aumentada (AR)

como contribución tecnológica, la cual apoye a que los niños mantengan el interés y la

motivación por la educación”.

2.3.2. Antecedente

Un tipo de investigación aplicada/experimental que se llevó a cabo por un

estudiante de la Universidad de la Rioja que tenía como uno de los propósitos principales

demostrar que la Realidad Aumentada (AR) trae beneficios claros en el ámbito educativo,

demostró y corroboró la veracidad de nuestra hipótesis anteriormente planteada. Dicha

investigación titulada “Realidad aumentada como herramienta en educación primaria para

abordar el concepto de densidad” (Ugalde, 2017), consta de pruebas experimentales

donde se lleva a cabo dos sesiones a dos grupos de alumnos de primaria diferentes (5to y

6to), de modo que permita evaluar dos resultados a partir de dos cursos diferentes

impartidos. las conclusiones detallan resultados finales donde se evalúan la actitud

encontrada en los estudiantes, el interés que se encontró en ellos y la motivación que se

logró.

25

2.3.3. Resultados de la encuesta

Realizada en

Muestra total: 102 personas dirigidos a alumnos de primaria (beneficiario) y a padres

de familia y profesores(usuarios), separadas en 3 segmentos encuestas, el primer

segmento (publico en general) que cuenta con una muestra de 50 personas, el

segundo segmento (alumnos de primaria) cuenta con una muestra de 47 personas

la cual esta enfocada en la aceptación del uso de esta nueva herramienta

tecnologica, el tercer segmento cuenta con una muestra de 5 personas las cuales

son personas adultas cuyos hijos cursen el grado de primaria.

Como elementos de investigación se implementó la realización de una encuesta

con el objetivo de recibir datos sobre la contribución y aceptacion del aplicativo en caso

de ser desarrollado, de tres segmentos diferentes, para un mayor detalle revisar de la

encuesta realizada completa revisar Anexos.

El primer segmento abarca una muestra de 50 alumnos que actualmente cursan

el nivel primario o lo terminaron hace poco, en tal caso representan a usuarios potenciales

de “Art-Eye”, los resultados obtenidos muestran que el 100% presenta interés por la

aplicación de los cuales entre el 82% y 92% están completamente seguros de utilizar la

herramienta y creen con total certeza que su aprendizaje podría mejorar tal como se

aprecia en la Figura 3.

26

Figura 2Preguntas de encuesta sobre aceptación

Nota. Se brindó descripción de “Art-Eye” a los encuestados,

previo a responder este punto.

El siguiente gráfico muestra las preferencias obtenidas de los posibles futuros

usuarios potenciales, ver Figura 3.

27

Figura 3Preferencia de temas

El segundo segmento toma una muestra de un total de 47 personas que podrían

estar entre la adolescencia y la adultez. Como resultado se obtuvo que 41 (87.2%) de

ellos se interesan por la aplicación con el propósito de usarlo para un tercero, ya sea un

familiar, hijo, hermano o simplemente un conocido a quien le gustaría recomendar el uso

de esta herramienta. Parte adicional en los resultados se aprecia la visión que tienen

acerca de las características del uso de realidad aumentada en la educación como opinión

personal.

28

Figura 4Interesados por "Art-Eye" para uso de terceros

Con los resultados en el tercer segmento se rescata la opinión pública de una

muestra de 16 personas adultas y que no necesariamente están interesados en este

proyecto. Pero, brindan datos a partir de experiencias personales de que efectivamente en

la educación no se han dado cambios drásticos hablando en términos de modelo o método

de enseñanza (Ver anexos).

29

Como parte final, la encuesta tuvo una muestra de 102 personas de los cuales solo

cinco (4.9%) de ellos presentaba un interés nulo sobre “Art-Eye”, Ver Figura 5.

Figura 5Muestra total y desinteresados.

Una segunda encuesta dirigida a los usuarios directos del producto final, Padres de

familia o responsables de realizar el pago por la membresía en la aplicación en el modo

premium, del cual se hablara mas adelante, recaudó una muestra de 64 participantes de

los cuales 45 (70.3%) de ellos acepta el rango de precios en el que se encuentra el costo

mensual de “Art-Eye” en su versión de paga para aprendizaje autónomo, ver Figura 6.

30

Figura 6Preferencia de precios

Nota. Previo a recolectar las respuestas, se dio una descripción total y detallada del

prototipo final del aplicativo “Art-Eye”

2.3.4. Conclusiones

“Art-Eye” tiene una aceptación del 95% de la población aproximadamente, a

partir de los resultados obtenidos con la muestra tomada.

La idea de que la educación en el Perú debería mejorarse es avalada por el 100%

de los encuestados en el tercer segmento, ver Anexos de Encuesta.

Según los resultados en el primer segmento, muestra que el 84% del total tiene

mayor interés por la ciencia mientras que solamente el 40% y 48% se interesa por el Arte

y la Historia respectivamente, los cuales son la temática (Módulos educativos) principal

que se planteaba implementar en el aplicativo “Art-Eye”. Esto amplía el panorama para

dar paso a replantear los módulos educativos que se debe producir en la aplicación.

Luego de una investigación específica y a profundidad, posiblemente llegar a modificar el

nombre del Aplicativo.

31

Aproximadamente el 70% de usuarios pagaría sin problemas el precio establecido

de la aplicación y esto solo con dar una descripción textual y gráfica mediante una

encuesta. Por tanto, cabe una alta probabilidad que este porcentaje incremente en cuanto

el usuario pruebe la experiencia real en la versión gratuita del aplicativo.

2.4. Análisis FODA

Tabla 2 Análisis FODA

Fortalezas

Acatamos los actuales requerimientos

y protocolos del estado de

emergencia para aplicar nuestro

proyecto a la modalidad de la

educación virtual.

Mantenemos el enfoque educativo y

actualizado de los temas de acuerdo

con los años escolares.

Es un producto didáctico y accesible

para los alumnos modernos 

Reduce significativamente los costos

de la educación tradicional

La constante evolución tecnológica

hace que sea más requerida en

diferentes ámbitos; por consiguiente,

la implementación del proyecto en el

área educativa trae consigo una clara

Oportunidades

favorecemos a la educación a

distancia y al aprendizaje autónomo  

con tutoriales y herramientas

pedagógicas. 

Introducción de TICS en diversos

colegios

Pocos competidores aun en el

mercado

Motivación e inclinación de los

jóvenes por el uso de la tecnología

En los últimos años las tecnologías

móviles son las que tuvieron mayor

acogida y su aceptación aún seguirá

incrementándose.

Actualmente más del 70% de hogares

peruanos cuentan con un smartphone.

Por lo tanto, la probabilidad de

32

diferenciación (innovación, enfoque

educativo).

acogida para “Art-Eye” como

herramienta de aprendizaje autónomo

por las familias es favorable.

Debilidades

Actualizaciones constantes en la

educación o en los temas de los

cursos en el aplicativo.  

Falta de conocimiento y adaptación

en tecnologías por parte del profesor

para poder dictar clases o hacer un

seguimiento de los temas.  

Posibilidad de mareo por parte del

alumnado por el uso excesivo del

aplicativo.

Según indicadores del INEI, se ha

identificado que el 13% de peruanos

en lima y provincias son pobres

extremos y no tienen acceso a

internet, por lo que desconocen del

uso de las tecnologías.

Amenazas

Aparición de competidores en el

mercado actual

Reduce Relaciones Presenciales y

habilidades sociales en los alumnos,

lo cual es un efecto negativo y

conlleva al rechazo del dispositivo.

Baja aceptación del usuario con el

aplicativo medido a través de la

experiencia o la resistencia al

cambio.

33

3. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

3.1. Planteamiento del problema

Una gran parte de infantes escolares pierden el interés por la educación cursando el

nivel primario.

3.2. Preguntas

3.2.1. Pregunta Principal

¿Cuál es la mejor forma de ayudar y mantener el incentivo para que los niños no

pierdan el interés por la educación y el aprendizaje mientras cursan el nivel primario?

3.2.2. Preguntas Secundarias

- ¿Cómo puede la tecnología beneficiar el sector educación en el Perú?

- ¿Es posible para los padres enseñar a sus hijos con la facilidad con la que lo hacen

sus maestros?

- ¿El uso de herramientas tecnológicas solo sirve para enseñar determinados

cursos?

- ¿Cuales seran los impactos que generarian este nuevo aporte al aprendizaje?

3.3. Objetivos de la investigación

3.3.1. Objetivo General

Implementar una propuesta de solución aplicando las Guías prácticas del

PMBOK4 y la gestión de proyectos, que permita que los infantes escolares se mantengan

incentivados y captar continuamente el interés por el aprendizaje en sus primeros años

educativos. Luego de analizar, evaluar y establecer las causas y razones por los que los

niños no se mantienen motivados e interesados por la educación.4 PMBOK: Guía implementado por el Project Management Institute (PMI), el cual explica los criterios a tener en

cuenta al gestionar un proyecto y las buenas prácticas que se relacionan directamente a su gestión.

34

3.3.2. Objetivos Específicos

- Analizar los requerimientos para el desarrollo del aplicativo.

- Analizar y evaluar el entorno educativo de los niños en el nivel primario y establecer

las razones y causas por lo que los niños pierden interés por la educación.

- Demostrar la contribución y aceptación de nuestro aplicativo según las encuestas.

- Evaluar el impacto de usar tecnologías innovadoras en la educación.

3.4. Metodología de la investigación

3.4.1. Tipo de investigación

El estudio realizado en este documento expone una investigación con las

siguientes características:

Investigación explicativa. Este tipo de investigación establece relaciones de

causa y efecto, dicha propiedad es necesaria para establecer una solución al problema

planteado respecto a la falta de interés de los niños por la educación.

Investigación aplicada tecnológica. Por la misma coincidencia ante la naturaleza

de esta investigación, ya que mediante el estudio y la identificación de patrones de

comportamiento en los niños y la característica de estancamiento en el modelo de

enseñanza para la educación que hay en el Perú (ambos procesos como parte de un

estudio de mercado). Es factible establecer estrategias para diseñar un producto la cual se

denomina “Art-Eye”.

35

3.4.2. Instrumentos

Por la coyuntura actual del problema pandémico global del COVID-19, todos los

materiales de investigación son estrictamente tecnológicos. Entre ellos, computadoras

personales y tecnologías de redes y telecomunicaciones (Internet, telefonía móvil, etc.).

- Google Forms para elaborar las encuestas

- Se realizarón 18 preguntas en la encuesta

-Se obtuvo una muesta de 102 personas en Lima metropolitana de los cuales el

95% aprueban esta iniciativa.

Los antes mencionados instrumentos permiten la realización de encuestas mediante

investigaciones, audio y videoconferencias que permite reunir al equipo de trabajo para el

posterior desarrollo organizado del proyecto en su totalidad.

4. ESTUDIO DE INGENIERÍA

4.1. Análisis de procesos

Se sabe que, en el proceso de aprendizaje, sobre todo en el infantil, se presenta distintos

tipos de factores que están muy relacionados al ámbito externo. Esta sección permite adquirir

un panorama general de los procesos que se irán cubriendo y cómo cambiará en adelante.

36

Figura 7Factores influyentes en el aprendizaje

Nota. Elaboración propia

4.1.1. Procesos de aprendizaje – AS IS

Como primer punto se detalla el proceso de enseñanza o modelo educativo en las

escuelas tal cual se encuentra en la actualidad, para ver cómo puede surgir una posible

mejora de este proceso de aprendizaje tal como se muestra en la Figura.

Figura 8Proceso de modelo educativo - AS IS

37

Nota. Elaboración propia

Tabla 3Descripción de las acciones del proceso Figura 7

Acción Descripción

Dictar clases Se indica que el profesor dicta las clases

Recibir clases Los estudiantes reciben las clases dictadas por el profesor

Brindar tareas El profesor brinda tareas a partir de las clases dictadas

Resolver tareas Los Estudiantes reciben tareas impartidas por el profesor

Realizar

pruebas/exámenes

El profesor se encarga de realizar las evaluaciones en modo de

prueba

Resolver exámenes Los estudiantes son evaluados por la resolución de exámenes

Definir calificación El profesor define las calificaciones en base a tareas y

calificaciones.

El segundo proceso descrito es el flujo que se sigue en una sesión de clase diaria

en el modelo educativo en el nivel primaria tal y como se observa en la actualidad, se

puede apreciar un detalle muy notorio, que aproximadamente un 90% de las acciones las

cubre el docente y representa la interactividad escasa en una clase, ver Figura 9.

38

Figura 9Proceso de impartición de clases - AS IS

Nota. Elaboración propia

Tabla 4 Descripción de las acciones del proceso en Figura 8

Acción Descripción

Impartir clases El profesor imparte las clases en las horas y los materiales designados

a explicar.

Preguntar si se

entendió

El profesor pregunta si se entendió, en la mayoría de los casos no hay

respuesta negativa.

39

¿Hay Preguntas? Esta múltiple opción suscita dos resultados, “Algún alumno pregunta”

y “Nadie Pregunta”, en los modelos educativos actuales la respuesta a

esto en la mayoría de los casos es “NO”, en caso sea afirmativo este

proceso se itera hasta que la respuesta final sea un “NO” o que nadie

realice un cuestionamiento.

Realizar pregunta El estudiante realiza el cuestionamiento de su duda.

Resolver duda El profesor resuelve la duda existente.

Continuar clase El profesor continúa con el flujo de la clase.

Terminar el tema El profesor termina de impartir los temas designados.

40

4.1.2. Proceso de Interacción con el aplicativo

Figura 10Proceso de interacción con el aplicativo "Art-Eye"

Nota. Elaboración propia

4.1.3. Hardware, Prototipo y Funcionamiento

Hardware. Denominado hardware aquel dispositivo físico en el que se desplegará

el prototipo de software y su funcionamiento, esta aplicación se puede desplegar en los

dispositivos que tengan las siguientes características:

A continuación, se detalla los requisitos mínimos para usar realidad aumentada,

aunque no en buena calidad ni de manera óptima. Para disfrutar una experiencia de

calidad solo bastará adquirir cualquier dispositivo móvil de gama alta (de preferencia

tabletas) ya que estos tienen los recursos de hardware suficiente para dicha experiencia,

41

cabe mencionar que, cubriendo el alcance inicial de la aplicación, se despliega solamente

en los dispositivos con Sistema Operativo Android 8.0 o superior.

Tabla 5Requisitos técnicos de hardware

Hardware Requisitos mínimos de hardware

Memoria RAM 4 GB o superior

Microprocesador

Recomendable características similares o superiores al “HiSilicon

Kirin 659”.

CPU de 8 núcleos, GPU  2 núcleos con velocidad 600MHz,

arquitectura de 64 bits

PantallaEs recomendable una pantalla que ronde las 6 pulgadas y con 1080 x

2280 píxeles de resolución,

Cámara

Es necesario un número mayor o igual de 2 cámaras (Dual) para

aplicar los modelos en realidad aumentada, se recomienda también

una cámara mayor a 16MP y con gran angular de preferencia.

ConectividadLa conexión LTE, 4G o superior es vital, ya que se requiere obtener

datos de renderización de manera rápida.

Prototipo. El prototipo siguiente basado en mockups cubre las funcionalidades

principales de manera general sin diferenciar entre sus servicios free (No requiere pago) o

premium (Costo Mensual) del producto final.

42

Módulos principales. Se planteó iniciar con el módulo principal “Ciencia” y otros

secundarios como historia, arte, etc. Los cuales cuenta con un indicador de progreso sobre

la revisión y desarrollo de pequeñas pruebas en forma de juegos.

Figura 11Mockup sección Módulos del aplicativo

Módulo Ciencia. Al ingresar a uno de los módulos, en este caso “Ciencia”, este se

despliega en submódulos, cada módulo lleva de título una pregunta, esto para incentivar

la curiosidad en el usuario, también cuenta con el indicador de progreso para las

respectivas visualizaciones y pruebas dentro de la aplicación.

43

Figura 12Mockup Módulo ciencia del aplicativo

Submódulo ¿Dónde vivimos? Una vez seleccionado uno de los submódulos se

muestra todos los temas que dan solución a la pregunta del submódulo, ordenadas de

manera que primero se cubra conceptos generales y luego ir detallando, de esta manera se

abarca los temas de manera detallada. En este apartado se muestra específicamente el

indicador de progreso el cual indica si se revisó el 100% de los conceptos, para poder ir al

apartado “Resolver” y completar una encuesta de manera dinámica.

44

Figura 13Mockup Submódulo ¿Dónde vivimos? del aplicativo

Tema “Sistema Solar” Cada uno de los temas contiene distintos tipos de modelos

3D que se proyectan dependiendo a su tipo, los planetas por ejemplo no necesitan

superficie, en cambio si fuese un animal o planta necesitaría una superficie para

proyectarse. La proyección cuenta con opciones para poder manipular los objetos e ir

revisando conceptos dependiendo al modelo específico que estemos viendo.

45

Figura 14 Mockup Proyección tema "sistema solar" del aplicativo

Figura 15Mockup Proyección tema "sistema solar" detallado del aplicativo

46

4.1.4. Procesos de aprendizaje – TO BE

Dado que “Art-Eye” se desplegará en centros educativos, a continuación, se

muestra el detalle de cómo es el proceso en el modelo educativo una vez aplicada esta

herramienta pedagógica ver Figura 16.

Figura 16Proceso de modelo educativo - TO BE

Tabla 6Descripción de las acciones del proceso en Figura 15

Acción Descripción

Elaborar clases El profesor prepara la clase, escogiendo los módulos a presentarse

y la forma en la que se debe impartir.

Participar en clases El estudiante, ya motivado y con la curiosidad despertada está con

las opciones de participación estimulada.

Evaluar El profesor realiza una preevaluación de cómo calificará a cada

47

precalificaciones estudiante teniendo en cuenta la participación e interacción de

cada uno de ellos.

Definir calificación

final

En base al promedio de calificaciones o las más frecuentes, se

define una nota final.

También se abarca la impartición de clases diarias, en caso de usarse la

herramienta como aprendizaje autónomo, la aplicación toma el papel de profesor y las

pruebas en forma de juegos sería el método de evaluación, los indicadores de progreso

son las calificaciones obtenidas por el estudiante. Se puede apreciar un gran cambio en el

proceso en el que el estudiante adquiere conocimiento o se lleva a cabo su aprendizaje.

Figura 17Proceso de impartición de clases - TO BE

48

Tabla 7Descripción de las acciones del proceso en Figura 16.

Acción Descripción

Presentar el módulo El profesor presenta el módulo que preparó para dicha clase y con

el método diseñado por su persona.

Interactuar con el

módulo de manera

grupal

En esta pausa del flujo en el proceso indica que, El profesor y los

estudiantes se toman un tiempo para interactuar con el aplicativo de

manera grupal en el que realizan preguntas, incluso podrían

resolver los cuestionarios del aplicativo si así lo establece el

método diseñado por el profesor.

Tomar

consideraciones de

evaluación

En este apartado el profesor toma consideraciones de evaluación de

manera cualitativa o cuantitativa de los estudiantes.

Definir

precalificaciones

Con las consideraciones anteriores, el profesor define las

precalificaciones que serán los que definan sus notas finales en

base a participaciones e incluso calificaciones cualitativas.

49

4.2. Metodología para implementar en el proyecto

Como herramienta principal se usa la Guía PMBOK desarrollado por el Project

Management Institute (PMI), el cual permite establecer buenas prácticas relacionadas con la

gestión y la administración en el desarrollo de proyectos.

Esta investigación tiene como aliado el Método Predictivo porque es de naturaleza

secuencial y comprende una serie de fases que se establecen en un orden específico para que

se apliquen y ejecuten en este proyecto. El principal beneficio por obtenerse en la utilización

de esta mentalidad predictiva es que se obtiene un mayor control de cada fase y una

planificación detallada que permite establecer todos los requisitos del proyecto por

adelantado, lo cual reduce la pérdida de información y de requisitos importantes que podrían

perderse.

4.3. Propuesta tecnológica

4.3.1. Arquitectura de software

En sus inicios, la creación y el desarrollo de software se consideraba un arte,

denominada de este modo por la dificultad que implicaba todo el proceso que llevaba a la

construcción de un software que genere soluciones a problemas específicos. Con el paso

del tiempo se fueron descubriendo y definiendo formas que serían consideradas guías

generales para ciertos patrones de necesidades en los modelos de negocios.

A estas guías, formas y patrones de desarrollo se denominan “Arquitectura de

software” dado que guarda relación con los planos de una construcción arquitectónica de

un edificio, ya que estas indican detalles como la estructura, interacción entre las distintas

partes del software y el funcionamiento en general.

50

También conocidas como arquitectura lógica, son grupos de patrones y

percepciones de interacción coherente que permite establecer un marco definido para

interactuar con el código fuente del software y el mismo desarrollo organizado de este.

Las arquitecturas se definen, seleccionan y diseñan en base a requisitos a

cumplirse con la funcionalidad general del software.

4.3.2. Requisitos de Arquitectura

Tabla 8Requisitos de arquitectura del producto final

Atributo decalidad

Requerimiento/Requisito de Arquitectura

RendimientoEl rendimiento de la aplicación debe proporcionar tiempos de respuesta de

menos de 5 segundos para el 80% de las solicitudes

Seguridad Las comunicaciones de autenticación deben cifrarse.

Manejo derecursos

El componente del servidor debe tener un almacenamiento de rápido

acceso y con una considerable capacidad para almacenar los modelos 3D.

UsabilidadEl componente de la interfaz de usuario debe ser un aplicativo móvil

ejecutable en el sistema operativo Android.

DisponibilidadEl sistema debe funcionar 24x7x365, con una disponibilidad general del

90%. 

Confiabilidad No se permite sesiones fallidas, las cuentas se pueden recuperar (Google)

51

Escalabilidad

El servidor de Base de Datos debe tener independencia, para ejecutar solo

la tarea de brindar datos.

La arquitectura debe permitir su implementación adicional para el sistema

operativo iOS

ModificabilidadDebe permitir añadir modelos de negocio.

4.3.3. Propuesta de Arquitectura

Arquitectura Cliente-Servidor. La elección de arquitectura es de tipo Cliente-

servidor definidos por los previos requisitos de sistema, en este tipo de patrón de

arquitectura se encuentran dos partes; las múltiples y extensa cantidad de clientes que

buscan acceder a los servicios alojados en el servidor y este brinda servicios a dichos

clientes. Además, el servidor siempre está disponible a las solicitudes de información.

Figura 18Modelo Cliente-Servidor

Nota. Recuperado de medium.com

52

Figura 19Modelo cliente-servidor orientado al caso

4.3.4. Tecnologías por usarse

Existen dos tipos de aplicaciones móviles, Nativas o Híbridas. La primera hace

referencia a aquellas aplicaciones desarrolladas específicamente en un lenguaje nativo de

la plataforma a la que pertenece. Ejemplo, para el SO (sistema operativo) Android,

tenemos C++, Java y XML los cuales son lenguajes de programación5 relacionados a

dicho SO y todas aquellas aplicaciones están disponibles únicamente en la PlayStore de

Google. En el caso de iOS, el sistema operativo de Apple usa lenguajes como Objective-

C y Swift y este tipo de aplicaciones son nativos de iOS, por tanto, están disponible

solamente en la AppStore de Apple.

5 Lenguaje de programación: Lenguaje formal definido que le permite a una persona (programador de software)dar instrucciones por medio de algoritmos con la finalidad de indicar cómo se comportará una computadora, tantoen su forma lógica y física.

53

En cuanto a las aplicaciones Híbridas son, como su nombre lo indica, “híbridos” y

se pueden desplegar tanto en Android como para dispositivos de Apple con iOS y

efectivamente las aplicaciones pueden encontrarse en ambas tiendas virtuales. Dentro de

las directrices del proyecto se quita el enfoque para el sistema operativo de Apple,

Windows Phone y demás sistemas operativos que no son muy comunes en el mercado,

por tanto, el producto final será una aplicación nativa y solo estará disponible para

Android, esto por los siguientes motivos:

Técnicos.

- Las aplicaciones híbridas están orientadas a Web, es decir, son desarrollados con

el objetivo de desplegarse como una página web. Esto trae limitaciones al tratar de

enfocar un producto como “Art-Eye” que será un aplicativo de realidad

aumentada que usa necesariamente recursos físicos del móvil y en tiempo real.

- Las aplicaciones desarrolladas para ambos Sistemas Operativos tienen un

rendimiento relativamente bajo comparada a una aplicación nativa.

- Realizar dos aplicaciones nativas, tanto para su disponibilidad en Android y iOS

tomaría un trabajo extra en cuanto al desarrollo del software.

Estratégicos:

- Los dispositivos móviles Android que cumplen los requisitos mínimos no llegan a

ser demasiado costosos y el alcance para el despliegue de Art-Eye se amplía.

- Según datos actuales (junio 2020) el porcentaje de usuarios peruanos de Android

supera rotundamente a los de iOS, tal como se muestra en la Figura.

54

Figura 20Usuarios de Sistemas operativos en Perú

Nota. Recuperado de gs.statcounter.com

Como parte de la propuesta tecnológica se define toda la tecnología necesaria en

el proceso de creación del proyecto, donde se utilizará las siguientes tecnologías. Dentro

de las tecnologías de software definidos para el desarrollo del proyecto están los

mencionados en la Tabla 9:

Tabla 9Recursos de software tecnológicos necesarios para la implementación de Art-Eye

Software Descripción

Android Studio Android Studio es el entorno de desarrollo integrado (IDE), oficial

para la plataforma Android.

MySQL Sistema de gestión de bases de datos relacional desarrollado

Appium (Mobile Marco de automatización de pruebas de código abierto para usar con

55

Testing) aplicaciones web nativas, híbridas y móviles.

RazorSQL

(Database Query

Tool)

Herramienta de consulta SQL, navegador de base de datos, editor

SQL y herramienta de administración de bases de datos

Google Cloud

Vision

Ofrece modelos de aprendizaje automático preparados previamente

y muy potentes a través de las API REST y RPC.

Unity Pro Plataforma de desarrollo en tiempo real del mundo sobre modelado

3D

MarvelApp Team Creación rápida de prototipos, pruebas y entrega para equipos de

diseño moderno

Vuforia Basic +

Cloud

Kit de desarrollo de software de realidad aumentada para

dispositivos móviles.

Postman Team (API

Testing)

Ayuda a colaborar en todo tu equipo para diseñar, desarrollar y

probar las API más rápido.

Lucidchart Personal Espacio de trabajo gráfico que combina diagramas, visualización de

datos y colaboración para acelerar la comprensión e impulsar la

innovación.

Figura 21Interacción del usuario con el aplicativo móvil

56

5. VISIÓN GENERAL DEL PROYECTO

Figura 22Project canvas de Art-Eye

57

Nota. Se elaboró el Project Canvas del proyecto para tener una visión general del proyecto.

58

Propósito. Añadir interacción en la enseñanza y con esto captar la curiosidad en los

estudiantes de nivel primaria y en los usuarios que usen el aplicativo para aprender

independientemente.

Alcance. Lanzamiento del aplicativo funcional con la implementación completa de

requerimientos y posteriormente implementar módulos extra que cubra la malla curricular

completa del nivel primario.

Criterios de éxito. Prototipo funcional, descargas en el primer mes, cantidad de

instituciones interesadas.

Hitos. Definición, planeación y organización, requerimientos, análisis, diseño,

implementación, pruebas y lanzamiento al mercado.

Acciones. Estudio de mercado, definición del objetivo, desarrollo del marco teórico,

desarrollo de los requerimientos, desarrollo de las funcionalidades, implementación de la base de

datos, seleccionar el entorno y herramienta de desarrollo, diseño de interfaces en la aplicación,

diseño de los gráficos en Realidad Virtual, construcción del software, programar el código,

detectar errores de Software, pruebas y simulaciones del aplicativo, cambios y modificaciones

necesarias, dispositivo terminado y eficiente, presentaciones en ferias educativas.

Salida. Los estudiantes de nivel primario se encuentran motivados por su educación,

aplicación completa y requerida para un aprendizaje interactivo.

Equipo.

- Analista

59

- Diseño UX

- Desarrolladores (3)

- Especialista en RA

- Animación y modelado

Interesados.

- Instituciones Educativas de nivel primaria

- Personas independientes interesadas

- Padres de familia

- Miembros del equipo

- Asesor del proyecto

Usuarios.

- Maestros y alumnos

- Interesados en el aprendizaje autónomo

Recursos.

- Recursos Virtuales

- Recursos Físicos

- Tiempo

Restricciones.

- Diferentes temas educativos por colegios

- Constantes cambios en la educación

60

- Actuales problemas de red y conectividad

Riesgos.

- Espacio del aplicativo

- Calidad de los objetos renderizados

- Resistencia al cambio

61

6. ORGANIZACIÓN

6.1. Estructura organizacional del proyecto

Figura 23Organigrama del Equipo y responsables del proyecto

6.2. Gestión de interesados

6.2.1. Identificación de interesados

Tabla 10Interesados del proyecto

Equipo de desarrollo 1

Manager del proyecto (Sponsor) 2

62

Profesores 3

Instituciones educativas 4

Ministerio de educación 5

Padres de familia 6

Niños (Usuarios) 7

Diseñadores 3D 8

Comités educativos 9

6.2.2. Matriz de interesados

Figura 24Matriz de interesados(stakeholders)

Nota. Indica qué estrategia aplicar según su ubicación en la matriz. Elaboración propia.

63

Tabla 11Matriz de stakeholders para interesado 7

MATRIZ DE STAKEHOLDER

Stakeholder: Niños del nivel de educación primariaTipo: Usuario, público objetivo

 

Objetivo oresultados

Nivelde

interés

Nivel deinfluencia

Acciones Posibles

EstrategiasDe impactopositivo

Deimpactonegativo

Se buscadesplegar elresultado delproyecto para

ellos.

Alto Bajo

Retroalimentaciónen los prototipos

beta de laaplicación.

Malaaceptación

Realizarpruebas/testing delos prototipos betay poder adaptarse a

sus preferencias.

 

Conclusiones:Este grupo de interesados pertenece a colaboradores indirectos – SATISFACER

Tabla 12Matriz de stakeholders para interesado 3

MATRIZ DE STAKEHOLDERStakeholder: Profesores de las instituciones educativas

Tipo: Usuario indirecto 

Objetivo oresultados

Nivelde

interés

Nivel deinfluencia

Acciones Posibles

EstrategiasDe

impactopositivo

De impactonegativo

Se busca desplegarel resultado del

proyecto, el uso sedará en colaboración

con ellos.

Bajo Alto -

Posible rechazopara adaptarse al

uso de nuevasherramientaspedagógicas.

Brindarinformación y

capacitación demanera indirecta

(Anuncios,manuales de uso)

 Conclusiones: Gestión de la comunicación - COMUNICAR

64

Tabla 13Matriz de stakeholders para interesado 5

MATRIZ DE STAKEHOLDERStakeholder: Ministerio de educación

Tipo: Externo 

Objetivo oresultados

Nivelde

interés

Nivel deinfluencia

Acciones Posibles

EstrategiasDe impactopositivo

Deimpactonegativo

Implementar laherramienta comoparte del modelo

educativo nacional.

Bajo Alto

Encontrar interéspor la

herramientadesarrollada en

nuestro proyecto.

-

Afianzar lapresentación ypublicidad delresultado delproyecto para

establecer alianzas. 

Conclusiones: Gestión de la comunicación - COMUNICAR

Tabla 14Matriz de stakeholders para interesado 6

MATRIZ DE STAKEHOLDER

Stakeholder: Padres de FamiliaTipo: Externo

 

Objetivo oresultados

Nivelde

interés

Nivel deinfluencia

Acciones Posibles

EstrategiasDeimpactopositivo

De impactonegativo

Mostrar la necesidady el apoyo respecto ala educación de los

hijos.

Bajo Alto - 

-Encontrarsolucionesdistintas a

nuestraherramienta

-Rechazo alcosto delaplicativo

Afianzar eldesarrollo, la

presentación ypublicidad del

resultado proyecto.

 Conclusiones: Gestión de la comunicación - COMUNICAR

65

Tabla 15Matriz de stakeholders para interesado 9

MATRIZ DE STAKEHOLDER

Stakeholder: Comités educativos Tipo: Externo

 

Objetivo oresultados

Nivelde

interés

Nivel deinfluencia

Acciones PosiblesEstrategiasDe impacto

positivoDe impacto

negativoImplementar

nuestra herramientapedagógica comoparte del modeloeducativo de su

institución.

Bajo AltoAceptar la

implementación.

Rechazar eldespliegue de

laherramienta.

Afianzar eldesarrollo, la

presentación ypublicidad del

resultadoproyecto.

 Conclusiones: Gestión de la comunicación - COMUNICAR

Tabla 16Matriz de stakeholders para interesado 1

MATRIZ DE STAKEHOLDER

Stakeholder: Equipo de desarrolloTipo: Interesado Interno

 

Objetivo oresultados

Nivelde

interés

Nivel deinfluencia

Acciones PosiblesEstrategiasDe impacto

positivoDe impacto

negativo

Afianzar eldesarrollo del

producto.Alto Alto

-Compromisocon el

proyecto.- Aportar enlas mejoras

-Mala actitudfrente al

desarrollo- Ineficiencia

Trabajar en conjuntocon el sponsor y su

equipo ofreciendo unclima laboral y

compartiendo unmismo objetivo.

 Conclusiones: Compartir una meta - COLABORAR

66

Tabla 17Matriz de stakeholders para interesado 2

MATRIZ DE STAKEHOLDERStakeholder: Manager del proyecto (Sponsor)

Tipo: Interesado Interno 

Objetivo oresultados

Nivel deinterés

Nivel deinfluencia

Acciones Posibles

EstrategiasDe impactopositivo

Deimpactonegativo

Desarrollar elproyecto

Alto Alto-Compromiso

con elproyecto.

-

Trabajar en conjuntocon los stakeholders

compartiendo unmismo objetivo.

 Conclusiones: Compartir una meta - COLABORAR

Tabla 18Matriz de stakeholders para interesado 8

MATRIZ DE STAKEHOLDER

Stakeholder: Diseñadores 3DTipo: Externo

 

Objetivo oresultados

Nivelde

interés

Nivel deinfluencia

Acciones PosiblesEstrategiasDe impacto

positivoDe impacto

negativo

Tener demandapara conseguir

Diseñadores 3DAlto Alto

-Beneficiar alproyecto con

una buenademanda ante la

necesidad demodelos 3D.

Posibleaparición decompetencia

Mantener unenfoque basado ala propuesta de

valor y disminuirla competencia.

 Conclusiones: Compartir una meta - COLABORAR

67

6.2.3. Clasificación de interesados

Tabla 19Clasificación de interesados por sus características principales

Apoyo Neutrales Bloqueantes

-Equipo de desarrollo

-Manager del

proyecto

-Profesores

-Instituciones educativas

-Ministerio de educación

-Padres de familia

-Niños (Usuarios)

-directores de instituciones educativas

-Diseñadores 3D

6.3. Responsabilidades y matriz RACI

Tabla 20 responsables y roles

Personas Rol

Líder de proyecto

Figura que lidera los equipos en la gestión ágil de proyectos.

Responsable de que se sigan las prácticas y valores descritos en el

modelo Scrum.

Sponsor (jefe del

proyecto)

Persona responsable de asegurar que el equipo aporte valor al negocio.

DesarrolladoresArquitecto de software, y encargado de que la aplicación funcione

correctamente, sea segura y fácilmente modificable y adaptable.

Analista de CalidadPersona responsable de planificar, ejecutar y asegurar la calidad

durante y posterior a los procesos de producción

68

Animación y

modelado 3D

Especialista en Modelado 3D, Render y Animación Profesional con

habilidades, técnicas y conocimientos de animación.

Diseñador UX Persona que ve la experiencia de usuario y la interfaz de usuario.

Especialista con RAPersona encargada de dar una inmersión total del usuario en un entorno

digital.

Tabla 21Matriz RACI

RolesSponsor(jefe del

proyecto)

Líder delproyecto

DesarrolladoresAnalista

deCalidad

DiseñadorGráfico

Especialistade Animación

Especialistade RA

Actividad / Tareas

EDTElemento de Trabajo

1 Planeamiento A / C R

1.4 Gestión de Calidad I A R / A

1.6 Gestión de Riesgos I R A / C

1.8Gestión de lanzamiento al mercado

A / C R I I

2 Análisis I R C

2.2 Requerimientos I A / C R I I I

3 Diseño I R / A C C

4 Desarrollo R A C C

4.2Modelado recursos 3D

C A C R R

5 Testeo C / I R / A

6.2Integración del Aplicativo

A A R I

69

Leyenda:

R Responsable

A Aprobador

C Consultado

I Informado

70

6.4. Requerimientos del proyecto, Estructura de Descomposición de Trabajo y Diccionario

6.4.1. Requerimientos del proyecto

Tabla 22 Requerimientos de negocio

CÓDIGO DESCRIPCIÓN TIPO PRIORIDAD COMPLEJIDAD PROPIETARIODURACIÓ

NESTADO RIESGO

REQNEG001 Realizar análisis del mercado Negocio Alta Media Gabriela Otayza 7 días Abierto Medio

REQNEG002 Elaboración plan de Marketing Negocio Alta Media Eduardo Saravia 5 días Abierto Medio

REQNEG003Elaboración de proyección

FinancieraNegocio Alta Alta Nicolas Ore 5 días Abierto Alto

REQNEG004 Elaboración de cuadro de ganancias Negocio Alta Media Eduardo Saravia 4 días Abierto Alto

Tabla 23Requerimientos de solución

CÓDIGO DESCRIPCIÓN TIPO PRIORIDAD COMPLEJIDAD PROPIETARIO DURACIÓN ESTADO RIESGO

REQSOL001 Elaboración del prototipo Solución Media Alta Team 5 días Abierto Bajo

71

Tabla 24Requerimientos del proyecto

CÓDIGO DESCRIPCIÓN TIPOPRIORIDA

DCOMPLEJIDAD PROPIETARIO DURACIÓN ESTADO RIESGO

REQPRO001 Elaboración de los casos de prueba Proyecto Alta AltoDesarrollador

1,2,34 días Abierto Alta

REQPRO002Elaboración de los casos de uso de la

aplicaciónProyecto Media Media

Desarrollador1,2,3

4 días Abierto Media

REQPRO003 Elaboración de los diagramas de estado Proyecto Media MediaDesarrollador

1,2,32 días Abierto Media

REQPRO003 Diseño del flujograma del proyecto Proyecto Media MediaDesarrollador

1,2,32 días Abierto Media

REQPRO004 Diseño del cronograma del proyecto Proyecto Media Media Líder Falera 2 días Abierto Bajo

REQPRO005 Manejo de reuniones virtuales Proyecto Media Media Eduardo Saravia 3 días Abierto Bajo

REQPRO006Contrato de especialista en UX (User

Experience)Proyecto Alta Media Eduardo Saravia 4 días Abierto Media

Tabla 25Requerimientos de transición

CÓDIGO DESCRIPCIÓN TIPO PRIORIDAD COMPLEJIDAD PROPIETARIO DURACIÓN ESTADO RIESGO

REQTRA001 Proceso de validación del proyecto Transición Alta Media Líder Falera 5 días Abierto Alto

REQTRA002El prototipo del proyecto debe ser

aprobadoTransición Alta Baja Gabriela Otayza 2 días Abierto Alto

72

Tabla 26Requerimientos funcionales

CÓDIGO DESCRIPCIÓN TIPO PRIORIDAD COMPLEJIDAD PROPIETARIODURACIÓ

NESTADO RIESGO

REQFUN001

El Aplicativo gestionará el acceso de sucontenido por medio de cuentas.

Funcional Alta BajaDesarrollador

1,2,31 día Abierto Bajo

REQFUN002

El aplicativo vincula la información deuna base de datos por cuenta.

Funcional Alta MediaDesarrollador

1,2,31 días Abierto Medio

REQFUN003

El contenido variado en RA serásolicitado por un tiempo limitado

Funcional Media MediaDesarrollador

1,2,32 días Abierto Medio

REQFUN004

El aplicativo contendrá módulos paraencontrar contenidos específicos

Funcional Media Alta Team 2 días Abierto Medio

Tabla 27Requerimientos no funcionales

CÓDIGO DESCRIPCIÓN TIPO PRIORIDAD COMPLEJIDAD PROPIETARIO DURACIÓN ESTADO RIESGO

REQNFN001Lógica de Negocio sobre el

funcionamiento desarrollado en lenguajede java versión 8

Nofuncional

Alta AltaDesarrollador

1,2,310 días Abierto Alto

73

REQNFN002El Aplicativo usará la plataforma de

“Unreal6” para la creación de prototiposen realidad aumentada.

Nofuncional

Alta Alta Diseñador 3D 7 días Abierto Alto

REQNFN003El Aplicativo estará disponible para

dispositivos móviles y tabletas (Androidversión 8 en adelante)

Nofuncional

Media Media Team 5 días Abierto Media

REQNFN004El Aplicativo proporcionará seguridad de

los datos del usuario registrado.No

funcionalAlta Alta

Desarrollador1,2,3

5 días Abierto Alta

REQNFN005El aplicativo aceptara distintos métodos

de pagos virtuales (Bancas virtuales,PayPal)

Nofuncional

Alta AltaDesarrollador

1,2,37 días Abierto Media

6 Unreal Engine: Es una plataforma especializada en la creación y renderizado de modelos 3D en tiempo real, ver Anexo 3.

74

6.4.2. Estructura de Descomposición

Nota. Indica la descomposición del trabajo seccionado en entregables que cubren el proyecto en general.

Figura 25 Estructura de descomposición del trabajo

75

6.4.3. Diccionario

Figura 26Diccionario de requerimientos

Abreviatura Definición

REQNEG Requerimiento de negocio

76

REQSOL Requerimiento de la solución

REQPRO Requerimiento de proyecto

REQTRA Requerimiento de transición

REQFUN Requerimiento funcional

REQNFN Requerimiento no funcional

77

6.5. Cronograma del proyecto

Figura 27Estructura completa del cronograma del proyecto

78

6.6. Matriz de comunicaciones

MATRIZ DE COMUNICACIONES

Nombre del proyecto: Art-Eye

Entregable ¿A Quién? Responsable Tipo Frecuencia Formato

CanvasJefe de Proyecto

SponsorAnalista Virtual Solo una vez

ExcelPower Point

RequerimientosJefe de Proyecto

Equipo de desarrolloAnalista Virtual Solo una vez

ExcelPower Point

Word

Modelo de datosJefe de Proyecto

Equipo de desarrolloAnalista Virtual Solo una vez

ExcelPower Point

WordOracle

CronogramaSponsor

Jefe de ProyectoAnalista Virtual Solo una vez

Power PointExcel

Diseño de SoluciónSponsor

Jefe de ProyectoAnalista Virtual Solo una vez Power Point

Project CharterSponsor

Jefe de ProyectoAnalista Virtual Solo una vez

Power PointExcel

Actas de reuniónJefe de Proyecto

EquipoAnalista Virtual Solo una vez

Power PointExcel

Plan de MarketingSponsor

Equipo de MarketingAnalista Virtual Solo una vez

Power PointExcel

Plan FinancieroSponsor

Analista Virtual Solo una vezPower Point

Excel

79

PrototiposJefe de Proyecto

Equipo de desarrolloAnalista Virtual Una semana

Software de diseño deprototipos

ProgramaciónJefe de Proyecto

Equipo de DesarrolloAnalista Virtual Cada 10 días Software de desarrollo Móvil

80

7. PLAN DE MARKETING

Nota. Análisis general de las 4P. elaboración propia

7.1. Producto

ArtEye ofrece un servicio de educación remota en el mercado de la educación. La

propuesta consta de un aplicativo que almacena y muestra a los usuarios, que son los alumnos

de primaria, temas pertenecientes a su grado de educación básica. Los temas principales son

Ciencias, Matemáticas e Historia. Estos temas serán visualizados por medio de la aplicación

donde el alumno podrá aprender de forma autónoma y didáctica utilizando Realidad

Aumentada.

81

7.2. Precio

Inicialmente el aplicativo no tendrá un costo de descarga. Sin embargo, luego de que

el usuario se haya relacionado con la aplicación y requiere herramientas adicionales y/o más

tiempo en para la visualización de los temas se ha establecido dos precios según su tipo de

usuario.

- El precio que se cobrará por el aplicativo en su modalidad Premium a los usuarios

independientes será de 29.90 Nuevos Soles.

- El precio para el uso del aplicativo en su modalidad Premium para los centros de

Educación será de 440 Nuevos Soles. En esta modalidad el aplicativo estará a

disposición de la institución, quien tendrá acceso a todos los módulos y temas. Dichas

instituciones tendrán acceso a múltiples accesos simultáneos para que los docentes lo

utilicen en la impartición de clases.

Tabla 28Precios del producto

Modalidad Precio(S/.)

Usuario Independiente (estándar) 29.90

Centros Educativos (Premium) 440.00

7.3. Plaza

Art-Eye ha establecido para la distribución del aplicativo dos plazas, que son a

quienes va dirigido e identificado como público objetivo y futuros usuarios.

82

- Los estudiantes de primaria de los colegios de Lima Metropolitana. Por quienes los

colegios particulares se convertirán en clientes y sus alumnos en usuarios de Art-Eye.

- Los alumnos que deseen aprender temas educativos de forma autónoma, al ser

menores de edad, los clientes que pagarán por el servicio tendrán que ser

obligatoriamente mayores de edad, estableciendo así a dichos apoderados como

clientes directos tipo dos.

7.4. Promoción

La estrategia de promoción es sumamente importante en este proyecto, puesto que es

un servicio nuevo e innovador en la industria de la educación donde es necesario invertir para

brindar un plan de marketing que transmita un mensaje de confianza en la educación e interés

en el aprendizaje virtual y futurista.

En un primer momento se espera la pretensión de los alumnos de primaria por utilizar

tecnologías en sus cursos favoritos, por lo que serán considerados usuarios finales y a quienes

se debe convencer de que este método será una alternativa didáctica y divertida de estudiar.

Además, se reconoce que los padres de familia juegan un rol importante, ya que son quienes

finalmente deciden si este será el modelo de educación que necesita su hijo e invierten en ello.

Sin embargo, los primeros clientes son las instituciones educativas, ya que son los que

van a solicitar y comprar el proyecto para el dictado de sus clases, así como también los

usuarios que quieran adquirirlo de forma independiente para el aprendizaje autónomo son

considerados clientes tipo dos o segundos clientes.

83

En conclusión, la propuesta promoción está dirigida a ambos sectores, tanto usuarios

como clientes, con quienes se utilizará herramientas promocionales de marketing que

posicione a “Art-Eye” como un servicio deseado y solicitado.

Las herramientas de marketing a utilizar son, ferias educativas en vacaciones(enero-

febrero) tanto presenciales como virtuales del presente año escolar y el marketing digital a

través de redes sociales como Facebook-Instagram-Twitter, que actualmente son la mejor

alternativa frente al actual problema pandémico.

8. PLANIFICACIÓN FINANCIERA Y EVALUACIÓN ECONÓMICA

8.1. Estimación de la demanda

Para la estimación de la Demanda se realizó un estudio donde se concluye que el

interés viene de las instituciones educativas sobre el aplicativo de realidad aumentada como

también el sector estudiantil como público objetivo, la información siguiente fue constatada

en (INEI, 2018).

Macro mercado. Partiendo de un Macromercado, el cual hace referencia a las

instituciones educativas del sector primario que se encuentran ubicadas en la capital de Lima -

Perú.

Mercado Universo. Estudiantes que están en los 6.700 colegios particulares en Lima

metropolitana y callao.

Mercado Potencial. Partir de un cálculo del mercado potencial (estudiantes de nivel

primario de Lima metropolitana y callao), obteniendo un mercado potencial de alumnos de

456,262 alumnos del sector primario.

84

Mercado Disponible. Sobre la encuesta realizada se analizó que los estudiantes no

tienen rechazo sobre el uso del aplicativo por lo cual sería recibida de manera exitosa al

insertarse al mercado.

Mercado Efectivo. Del mercado disponible, el 75% tendría disponibilidad de usar el

aplicativo en sus instituciones educativas.

Mercado Objetivo. Por lo tanto, el público objetivo son niños que se encuentran en

el sector primario de los colegios de Lima metropolitana como primera fase. para lo cual se

obtiene una cantidad media de 350 mil alumnos aptos con las herramientas necesarias para el

uso del aplicativo.

8.2. Costos totales de inversión

Para el presente proyecto se analizaron los costos del personal obteniendo un subtotal

aproximado de 89 200 soles siendo el 50.48% del costo total, donde se asumen los salarios

para cada integrante del equipo. También, el costo de los recursos obteniendo un subtotal

aproximado de 3 760.16 soles siendo un 2.13% del costo total. Finalizando con los costos de

maquinaria y equipo obteniendo un subtotal aproximado de 83 734.40 soles siendo el 47.39%

del total de costo total, donde se asumen los costos fijos como luz, agua e internet.

85

Tabla 29 Costos de Personal

Tabla 30Costo de recursos

86

Tabla 31Costo de maquinaria y equipo

8.3. Presupuesto del proyecto

El presupuesto para el proyecto tiene un subtotal de 176 694.56 soles, lo cual será

financiado por una entidad bancaria. Para el préstamo inicial se solicitará un monto de

175’000 soles lo cual será pagado en 48 cuotas con un interés de 9%. Se llegó al monto

previamente mencionado gracias a un análisis de los costos programados mensuales. estos a

más detalle arrojaron un subtotal de 154 926.71 soles lo cual dejaría al presupuesto con una

caja de respaldo de aproximadamente 20 000 soles para subsanar cualquier riesgo que pueda

presentarse en medio del proyecto.

87

Tabla 32 Costo Total del proyecto

Tabla 33Curva S

8.4. Riesgos

En el siguiente diagrama se muestra cuatro categorías con los posibles riesgos que

pueden suceder durante este proyecto, de los cuales ocho se eligieron para ser detallados.

88

Figura 28RBS7 Art-Eye

En la siguiente tabla se muestra un listado de 15 riesgos identificados. Cada riesgo se

encuentra especificado con un código, con un concepto causa e impacto y la descripción de

este.

7 RBS: Risa Breakdown Structure por sus siglas en inglés, también es conocido como EDR (Estructura de Desglosede Riesgos) que permiten el manejo y la identificación de riesgos totales del proyecto.

89

Tabla 34Riesgos totales encontrados

Código

Concepto Descripción

R1 Causa  La propuesta se hace necesaria y demandante

en la educación.

Riesgo  Aparición de competidores dentro del sector

educación

Impacto Reduce los ingresos proyectados 

R2 Causa  Debido al rechazo o poco interés en las TICs8

Riesgo  Resistencia al cambio

Impacto Reduce la demanda

R3 Causa  Productos disponibles en versiones 8.0 de

Android en adelante

Riesgo  Dispositivos no compatibles

Impacto 33.3% de usuarios insatisfechos

R4 Causa  Por los cambios en los requerimientos

Riesgo  Atraso en la ejecución

Impacto Requiere más tiempo para la ejecución

R5 Causa  Falta de presupuesto para retornar el

financiamiento

Riesgo  Incumplimiento en el financiamiento

Impacto Genera gastos por intereses elevados

8 TICs: Tecnologías de información y comunicación.

90

R6 Causa  Si los materiales (laptops o dispositivos) se

dañan

Riesgo  Problemas técnicos

Impacto Provoca gasto y atraso en el cronograma

R7 Causa  No es aceptado por las instituciones, quienes

serán los primeros usuarios sirviendo de

apoyo en la fase de testing prelanzamiento

oficial

Riesgo  Rechazo de convenios corporativos

Impacto Gastos extra por testeo de calidad

R8 Causa  El financiamiento por el banco no es aceptado

Riesgo  Rechazo de préstamo de financiamiento

Impacto Se ve afectada la realización del proyecto

R9 Causa  Problemas de salud o contrae covid-19

Riesgo  Salud en general

Impacto Se cumple con sus honorarios (Gasto en pago

del mes en curso).

Provoca atraso en el proyecto

R10 Causa  Dificultad en el diseño y desarrollo 

Riesgo  Interfaces Complejas

Impacto Más pruebas de testeo e inversión

91

R11 Causa  Cruce de información

Riesgo  Pérdidas de información

Impacto Atraso significativo en el proyecto y

lanzamientos

R12 Causa  Problemas de percepción y sensibilidad

auditiva/visual en los niños

Riesgo  Efectos secundarios perceptivos en niños

Impacto Reduce la demanda

R13 Causa  Cambios acelerados o repentinos en la

educación

Riesgo  Actualización constante en la educación

Impacto Produce ajustes en la planificación del

proyecto

R14 Causa  No tener los fondos necesarios para devolver

el préstamo

Riesgo  Retraso en las cuotas del financiamiento

Impacto Aumento de interés en las cuotas de pago

R15 Causa  Ataque a las bases de datos con algún

Programa maligno

Riesgo  Robo de información de usuarios 

Impacto Exposición de la información de usuarios

92

De los 15 riesgos presentados anteriormente, fueron elegidos 8 de ellos que se

consideraron principales para expresarlos a detalle como se muestra en la Tabla 35.

Tabla 35Riesgos de amenazas potenciales

Código

de RiesgoDescripción de Riesgo

R1 A causa de la falta de financiamiento para el desarrollo, el proyecto está sujeto a

una obligación financiera que, de no cumplirse el pago de las cuotas, genera un

alto gasto extra porcentual por refinanciamiento.

R2 El producto final estará disponible para usuarios de versiones mayores a 8.0 de

Android. Para asegurar la satisfacción del performance del aplicativo es necesario

Android 9.0 en adelante, dejando el 33.3% de usuarios no tan satisfechos.

R3 Problemas técnicos en las laptops de trabajo, que llevarían a que el proyecto se

prolongue más tiempo de lo planificado y se altere el cronograma de trabajo

R4 El rechazo de los convenios nos llevaría a hacer un gasto extra de testeo, dado que

dichos convenios son desplegar una versión de prelanzamiento para realizar los

testeos de calidad. A parte no se recibiría los ingresos mensuales que representan

estos convenios.

R5 Solicitud de préstamo denegada por el banco significa un retraso en la fecha de

inicio del proyecto.

R6 Dada la situación actual existe la posibilidad de que uno de los integrantes del

proyecto contraiga Covid-19, significa un retraso en el cronograma del proyecto y

un gasto extra por honorarios que se pagarán por el mes completo en curso del

inconveniente.

R7 La resistencia al cambio se puede dar debido al rechazo o el poco interés en las

93

TICs por parte de los colegios y el permiso del sector educación.

R8 La aparición de competidores provoca que el mercado objetivo se comparta y de

esta manera se reduzcan nuestros ingresos.

En la siguiente tabla se visualiza cada riesgo principal analizados de acuerdo con su grado

de probabilidad e impacto. Además de la severidad de riesgo que se obtendría y ordenados en

prioridad de atención de acuerdo con el riesgo. Todos estos riesgos son amenazas hacia el

proyecto.

Figura 29Priorización de riesgos

Resumen y Especificaciones de Riesgos.

94

R8, Si el proyecto es agradable para el público objetivo la aparición de competidores será

inevitable, lo cual llevaría a compartir la demanda del producto final, obligándonos así a innovar

cada vez más e invertir en mejoras constantes. Así como también a estar a la vanguardia de las

tendencias tecnológicas invirtiendo así S/. 1800.00

R6. Se considera el pago de sueldos por honorarios, por lo tanto, en caso de ocurrir dicha

situación (Enfocado en los desarrolladores). Puesto que, el proceso de adaptación de un nuevo

integrante a llevar a cabo la continuación del proyecto tiene mayor impacto que la adaptación de

un Líder de proyecto o cualquier otro puesto. Concluyendo que se considera un sueldo y medio

de desarrollador.

R7. La resistencia al cambio de parte de los colegios para con las TICs es actualmente una

barrera la cual se tiene que enfrentar y abordar de la mejor forma, invirtiendo en promocionar

esta propuesta innovadora y convencerlos a escoger esta opción didáctica. Esto costaría

S/.1500.00.

R2. El gasto que representa la no satisfacción de usuarios, en el peor de los casos sería la pérdida

de ellos mismos. Por lo tanto, los ingresos se verían afectado en una reducción del 33% por los

motivos explicados en la Tabla 35.

R5. Una denegación en la solicitud del préstamo trae retrasos respecto al inicio del proyecto. Por

lo tanto, significa un replanteamiento del presupuesto lo cual se considera un tiempo aproximado

de un mes de sueldo para el responsable de dicha actividad (líder de proyecto).

R3. Costo de reparación de maquinarias por S/. 1200.00 en total.

95

R1. Como consecuencia se tiene un refinanciamiento considerado en tiempo mínimo de seis

meses de cuotas adicionales pagadas sumando un total de S/. 21166.41.00 en intereses.

R4. El rechazo de un convenio significa contratar otros medios de testing para lo cual se acudiría

al servicio de “crowdsourced testing9” un servicio de testing por software con un valor de S/.

169.05

Figura 30Cálculo de la reserva de contingencia10

El porcentaje que representa la reserva de contingencia debido al costo de la inversión se

calcula en la Ecuación 1 y tiene como resultado que la reserva de contingencia es el 16% del

total del costo del proyecto.

Ecuación 1Cálculo del porcentaje que representa la reserva de contingencia respecto al total

9 Crowdsourced testing: Servicio de testeo de aplicaciones o sitios web, es posible testear un aplicativo solo en laplataforma para Android, simulación de que miles de usuarios estén usando el producto final y arroja resultadospara un feedback ante posibles bugs o fallas.

10 Reserva de contingencia: Reserva de recursos ante un posible suceso con probabilidad existente, en este casoreserva de recursos económicos ante la ocurrencia de los riesgos encontrados para el proyecto.

96

8.5.

Evaluación financiera

Se analizó la financiación del proyecto, por un monto inicial de 175 000.00 soles con

un interés de 9% en un total de 48 cuotas. El monto total para devolver sería 207 156.25

soles, brindando un total de 32 156.25 soles de interés a la entidad financiera.

Figura 31Cuadro de Amortización del préstamo

8.6. Flujo de caja

En el presente trabajo se presentan dos precios del mismo producto, uno de manera

personal autónoma (modo estándar) y otro enfocado al sector institucional estudiantil (modo

premium). Por lo cual, se consideraron dos tasas de crecimiento para cada uno 0.20 y 0.18

respectivamente. El proyecto tiene una duración de 5 meses de pasar por las etapas de

97

desarrollo, calidad y producción, como también los primeros meses del año para evaluar la

situación del mercado. teniendo como meta del primer año un total de 3 cuentas personales y

15 institucionales se obtuvieron ingresos de 12 083.02 soles, como resultado se obtiene una

utilidad de 1 546.52.

Figura 32Precios y Tasa de crecimiento de adquisición en el mercado

Figura 33Flujo de caja del proyecto

8.7. Análisis de factibilidad (Payback VAN y TIR)

Se obtuvieron los siguientes datos de COK11 con un valor de 5.5% para el análisis

VAN y TIR. Para este análisis se evaluó el sistema de pagos de las 48 cuotas del préstamo

junto con sus intereses en 4 años. Dando como resultado un VAN de 7 451.37 soles y un TIR

del 7% brindando sostenibilidad al proyecto.

11 COK: Costo de oportunidad del capital, es aquella rentabilidad mínima que exigen los interesados en la inversión.

98

Figura 34Sostenibilidad del proyecto y calculo de Payback

CALCULO DEL PAYBACK

Analizando la respuesta del PAYBACK SIMPLE nos da como resultado que en 3

años con 3 meses se retornara la inversión en su totalidad.

También, se analizó cuándo retornaría el capital inicial prestado por la entidad

bancaria, obteniendo como resultado que en el mes 22 se podrá hacer una amortiguación de

del capital completo pendiente de la deuda, quedando libre de gastos financieros.

99

8.8. Análisis de sensibilidad (3 escenarios)

Se observaron 3 escenarios orientado al crecimiento de las ventas del aplicativo a

colegios y cuentas personales. En los 3 casos se dieron índices de crecimiento no mayor a

0.20 o menor a 0.10 para ambos precios.

En el flujo de caja óptimo se consideró que tanto las cuentas personales como

institucionales tendría una acogida equitativa y a corto plazo por lo cual llegó a terminar el

primer año con una utilidad de S/. 11 132.86, mientras que para el Flujo de caja Media se optó

por unos índices de crecimiento enfocado a largo plazo llegando a tener una utilidad de S/. 1

546.52 y finalmente, para el escenario de pérdida se observó al tener menos instituciones

educativas afiliadas y se llega a concluir que significa una pérdida de 4 578.62.

100

Figura 35Flujo de caja óptimo (Mejor de los casos)

101

Figura 36Flujo de caja Medio (Caso de estudio)

Figura 37Flujo de caja Pesimista (Peor de los casos)

102

9.

103

EVALUACIÓN DE RESULTADOS

Como resultado de este proyecto se obtuvo favorables resultados financieros, que se

ven reflejados en el flujo de caja pronosticado en el tiempo. Para poder iniciar con el proyecto

se requerirá de una inversión de S/175.000, teniendo un VAN de S/7.451,37 y una TIR de 7%

que garantizará el retorno del préstamo.

Asimismo, se destaca que los resultados han sido favorables y positivos en este

proyecto por la adecuada aplicación de las buenas prácticas del PMBOK en gestión,

104

administración y dirección de proyectos, así como también una adecuada organización de las

fases del proyecto progresivamente.

9.1. Impacto social

Las nuevas tecnologías, entendidas como los dispositivos digitales que se pueden

conectar con un ordenador o a internet son, probablemente, las herramientas más potentes,

versátiles y ubicuas que la sociedad haya conocido. Sin embargo, el campo de la educación en

el sector hispanohablante muy pocas veces ha sido pionero en explotar el potencial de estas

herramientas en su actividad docente. Los cambios que plantea este proyecto requieren una

reorganización en muchos aspectos: en la formación del profesorado, en sus condiciones de

trabajo, en la organización del centro de trabajo, en la potenciación del trabajo autónomo de

los estudiantes, en una educación sin tiempo y espacio determinado, entre otros. Sin embargo,

teniendo en cuenta que la inversión es básicamente de capital humano en el aprendizaje de

una manera distinta de trabajar, enseñar, aprender y relacionarse con la sociedad, se concluye

que hay argumentos sólidos que apoyan la propuesta teórica y sus resultados positivos en

todos los agentes involucrados en el proceso educativo.

- El uso de la realidad aumentada como una herramienta de metodologia de aprendizaje,

para mejorar la comprensión de los temas e incentivar a los estudiantes. 

- Estrategias pedagógicas para mejorar el ambiente escolar y la motivación de los

estudiantes en el área. 

Además, se sabe que en el entorno social previamente se desarrolló una encuesta de

satisfacción en el cual se obtuvo como resultado que hay un porcentaje de alumnos que se

encuentran insatisfechos (al menos los que son conscientes de ello) con la educación actual y

que les gustaría utilizar realidad aumentada para un aprendizaje más didáctico.

105

9.2. Impacto Ambiental

La realidad virtual es especialmente impactante en iniciativas como estas porque es

un ambiente que muchas personas no tienen la oportunidad de ver o experimentar. Este

Proyecto visualiza la utilización de medios digitales para dar una educación estudiantil,

reemplazando materiales tradicionales como lápiz y papel por una tableta digital.

9.3. Impacto Cultural

Las instituciones educativas peruanas se encuentran en estado de alerta, luego del

anuncio de cambiar el sistema vigesimal para evaluar a los alumnos de primaria y secundaria.

Este proyecto da una nueva alternativa de llegar a evaluar al alumno, la gestión del

conocimiento que se ven en las escuelas es una necesidad y estrategia de urgente atención,

sobre todo al no haberse establecido por sí misma como parte de la cultura educativa. En el

Perú, el enfoque de usar estas nuevas tecnologías impacta a ver diferente el enfoque

estudiantil, siendo más didáctico a métodos tradicionales de enseñanza.

Con respecto a la transformación digital, se dará un gran paso en la educación, siendo

la tecnología de realidad aumentada la que causará un gran impacto en el modelo de

aprendizaje. La transformación digital no conoce fronteras ni sectores afirma (Caro, 2017).

106

10. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

El motivo de la elección de desarrollo del proyecto viene más allá de una simple idea de

negocio, se observa una clara brecha en el desarrollo educativo y la preparación de los niños

y no es culpa de ellos.

Ante un problema de la sociedad, lo mejor es tratarlo de raíz y así se descubre que el

problema principal es la educación. Pero ¿cómo se llega a la solución? tal vez con una

mejora a la infraestructura física o invirtiendo en más colegios. Pero se tiene que

tomar en cuenta cómo se imparte esta educación “¿Realmente los niños están

satisfechos de la educación que reciben?” o tal vez gran parte de ellos lo asuma como

una responsabilidad u obligación haciendo que las acciones anteriores por la mejora

no sean tan efectivas. Una de las posibles soluciones sería adaptarse al estilo de

vida(tecnológico) de la nueva generación e ir erradicando muchos de los problemas

actuales que tienen como raíz la mala educación.

El involucramiento de tecnología de proyección dentro de la presentación de proyectos

orientados a sector estudiantil ocasiona una mayor atracción de intereses por parte del

consumidor promedio.

Por lo tanto, es viable abarcar soluciones que sean

tendencia en necesidad social.

El uso de aplicaciones informáticas y tecnológicas que implementan técnicas de realidad

aumentada en un aula de clases tendría una gran aceptación entre los estudiantes, haciendo

107

que visiblemente estuvieran atentos a las indicaciones del docente y dispuestos a utilizar la

aplicación en su totalidad.

Existe en el mercado una amplia gama de herramientas informáticas y tecnológicas que

permiten crear una aplicación de realidad aumentada, ya sean de licencia de uso gratuito o

de pago, por lo que la implementación de un proyecto de este rubro es viable.

Ante una posible búsqueda de solución no ver las limitaciones,

sino las posibilidades.

Como resultado del VAN se obtuvo S/. 7 451.37, lo cual demuestra que el proyecto si es

VIABLE y rentable en el tiempo. En la tasa de retorno y rendimiento esperado del proyecto

se tiene el 7%. También se obtuvo resultados que afirmaron que el producto final depende y

obtiene más ganancias por las ventas a colegios por S/. 440.00 que por ventas personales a

S/.29.00.

Si el resultado anterior hubiese sido lo contrario, como

recomendación sería no dejar de lado el objetivo de mejorar

la educación en el País.

108

GLOSARIO

PISA: Programme for International Student Assessment. Es un estudio llevado a cabo por la

OCDE a nivel mundial que mide el rendimiento académico de los alumnos en matemáticas,

ciencia y lectura. Su objetivo es proporcionar datos comparables que posibiliten a los países

mejorar sus políticas de educación y sus resultados, ya que este evalúa al sistema en el que está

siendo educado

OCDE: Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos. Es un organismo de

cooperación internacional, compuesto por 38 estados, cuyo objetivo es coordinar sus políticas

económicas y sociales.

ITIL: Biblioteca de Infraestructura de Tecnologías de Información. es un conjunto de conceptos

y buenas prácticas usadas para la gestión de servicios de tecnologías de la información, el

desarrollo de tecnologías de la información y las operaciones relacionadas con la misma en

general

RBS: Estructura de desglose de Riesgos. En la gestión de tiempo esta es una herramienta para

ayudar a planificar y controlar el trabajo del proyecto

COK: Costo de Oportunidad de Capital. Es la mínima rentabilidad que los interesados exigen

para invertir en un proyecto.

PMBOK: Guía de los fundamentos para la dirección de proyectos. Es un libro en el que se

presentan estándares, pautas y normas para la gestión de proyectos.

PMI: Project Management Institute. Es una organización estadounidense sin fines de lucro que

asocia a profesionales relacionados con la Gestión de Proyectos.

109

VAN: Valor Actual Neto. es un procedimiento que permite calcular el valor presente de un

determinado número de flujos de caja futuros, originados por una inversión.

PAYBACK: Tiempo en el que se retorna la inversión principal.

TIR: Tasa interna de Retorno. es la media geométrica de los rendimientos futuros esperados de

dicha inversión, y que implica por cierto el supuesto de una oportunidad para "reinvertir".

110

REFERENCIAS

Caro, J. P. (6 de Abril de 2017). Twitter. Obtenido de Think Big:

https://empresas.blogthinkbig.com/10-citas-transformacion-digital/

CORDIS. (2018). cordis.europa. Obtenido de Resultados de investigaciones de la UE:

https://cordis.europa.eu/article/id/17266-finland-the-worlds-most-technologically-

advanced-country-un-report/es

INEI. (2018). Instituto Nacional de Estadística e Informática. Obtenido de Sector Educación:

http://m.inei.gob.pe/estadisticas/indice-tematico/education/

INEI. (s.f.). Instituto Nacional de Estaditica e Informática. Obtenido de Educación:

http://m.inei.gob.pe/estadisticas/indice-tematico/education/

OCDE. (03 de Diciembre de 2019). resultados pruebas PISA. Obtenido de Twitter:

https://twitter.com/OECDEduSkills/status/1201864220956151808

Perú21. (15 de Marzo de 2019). Perú21. Obtenido de ¿Cuál es la real inversión en educación en

el Perú?: https://peru21.pe/opinion/real-inversion-educacion-peru-465792-noticia/?

ref=p21r

Porter, M. (2008). Las cinco fuerzas competitivas que le dan forma a la estrategia. América

Latina: R0801E-E.

Ugalde, M. B. (2017). Realidad aumentada como herramienta en Educación Primaria para

abordar el concepto de densidad. La Rioja: Universidad de la Rioja.

UNICEF (2013). Las políticas TIC en los sistemas educativos de América Latina Caso Perú.

Bolívar, A. (2015). ¿Cómo enseñar ciencias?: principales tendencias y propuestas. Enseñanza de

las Ciencias, 17(2), 179-192.

111

112

Anexos

Anexo 1App catálogo de Ikea 2014 con Realidad Aumentada

Fuente: Yting

Anexo 2 Encuesta 1 dirigido a niños(beneficiarios) Adultos (Clientes).

113

114

115

116

117

118

Anexo 3PlataformaUnreal engine

Nota. Recuperado de

https://i.pinimg.com/originals/2a/9d/26/2a9d26b1e3f91a38f45268daf679d899.jpg

Anexo 4 Encuesta 2- aprobación de precios

119

Anexo 5Mockups adicionales de Art-Eye

120

121