Apuntes Tecnicas Beisbol 1BACH

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DEPORTES COLECTIVOS: BISBOL. 1 DE BACHILLERATOCONCEPTOS REGLAMENTARIOSDespus de conocer brevemente los aspectos bsicos reglamentarios, explicados en las dos sesiones tericas, es preceptivo profundizar algo ms en el desarrollo del juego.

Pitchear o lanzar Desde el principio hasta el final del partido, el juego gira alrededor de la accin entre el lanzador y el bateador. El lanzador tiene la primera oportunidad de eliminar al bateador. Los lanzadores intentan lanzar la bola por dentro de la zona de STRIKE, un rea situada directamente encima del HOME dirigindola aproximadamente a la zona que hay entre los hombros y las rodillas del bateador. Los lanzamientos realizados dentro de esa rea que no sean golpeados por el bateador se denominan strikes o bolas buenas. Son tambin strikes: los lanzamientos que el bateador intenta golpear sin conseguirlo y las dos primeras veces que el bateador golpea la bola hacia terreno malo (FOUL BALL). Un bateador es eliminado despus de tres strikes. Los lanzamientos fuera de la zona de strike que el bateador no intente golpear, se llaman bola mala o simplemente bola. Si un lanzador lanza cuatro bolas, al bateador se le concede la primera base, lo que se conoce como base por bolas o WALK. El rbitro situado detrs del home determina si los lanzamientos son strikes o bola.

Llegar a base y correr las bases Si un bateador alcanza LA 1 base bateando una bola de forma que los jugadores del equipo contrario no consigan atraparla con xito, el jugador ha conseguido un HIT, y el corredor intenta avanzar, sin que le eliminen, el mayor nmero de bases posible. El hit con el que el bateador consigue alcanzar la segunda base se llama doble; con el que alcanza la tercera, se llama triple. Los bateadores pueden alcanzar la primera base de varias formas adems de por hits y base por bolas. Las ms usuales son: 1) cuando el bateador es golpeado por un lanzamiento del pitcher; 2) cuando una bola, que ha sido bateada a terreno bueno o FAIR y que puede ser atrapada con un esfuerzo razonable, es decir, es una bola fcil para el defensor, no es atrapada por el jugador de campo y, como consecuencia, el bateador alcanza la base (jugada conocida como error); cuando el receptor interfiere al bateador al ir a batear la bola y, 3) cuando al receptor se le cae la bola correspondiente al tercer strike y el bateador alcanza la primera base antes de que un jugador de campo, en poder de la bola, toque la almohadilla de la base a la que va el corredor. Los bateadores que alcanzan la base sin ser eliminados se convierten en corredores. Pueden progresar hasta la prxima base cuando la bola es golpeada por un bateador posterior. Si una bola bateada es atrapada en un FLY (esto es, agarrada en el aire o cachada), el bateador es eliminado. Una forma de batear es hacerlo en sacrificio o SACRIFICE, esto es 'tocar plancha', lo que supone ponerse de frente al lanzamiento y amortiguar el impacto de la bola con el bate, de forma que salga suavemente hacia el campo interno. Normalmente, en un sacrifice el bateador es eliminado y el corredor adelanta una base de forma segura. Los corredores tambin pueden avanzar 'robando base' bajo ciertas circunstancias, como cuando el lanzador est ejecutando un lanzamiento, o cuando al receptor se le cae la bola (ver la parte referida a la tctica). Para evitar los robos, los jugadores deben tocar a los corredores con la bola.

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Fildear o fielding (accin de atrapar la bola) Si el bateador golpea la bola, los fielders o defensores situados en el campo interno o externo, tienen la oportunidad de evitar que ste alcance la primera base, es decir, eliminarle. As, un bateador es eliminado si un fielder atrapa la bola bateada antes de que sta toque el suelo, en terreno bueno o malo. Tambin queda eliminado si un fielder, con la bola en su poder, toca al bateador o la primera base antes de que el bateador logre alcanzarla. Los fielders, normalmente, atrapan la bola bateada y se la lanzan al jugador que cubre la primera base y ste toca la almohadilla. Si el bateador llega antes a la base, todava existen oportunidades para eliminarle y evitar una carrera. Si un corredor ocupa una base a la que un bateador o corredor posterior debe avanzar (corredor obligado), los corredores son forzados a moverse a la siguiente base. En este tipo de jugada forzada, los fielders pueden eliminar al corredor tocando la base antes de que sea alcanzada por ste. Si no hay jugada forzada, es decir, si no hay ningn corredor avanzando desde la base precedente, los fielders tienen que tocar al corredor. Si los fielders consiguen dos eliminados en la misma jugada se produce un doble o DOUBLE PLAY y si se eliminan a tres, se llama un triple o TRIPLE PLAY. Una jugada tpica de doble ocurre cuando el bateador golpea la bola rodando hacia el campo interno; mientras el corredor intenta avanzar desde la primera a la segunda base, un fielder agarra la bola, toca la segunda base eliminando al corredor forzado y luego lanza la bola rpidamente al jugador que cubre la primera base para eliminar al bateador (esta jugada la vimos en el partido que se vision en la clase terica).

Bola viva y bola muerta

1. A la hora sealada para comenzar el partido, el rbitro ordenar juego (PLAY).

2. Despus que el rbitro declara play, la pelota est viva y en juego hasta que, por causa legal o porque el rbitro decrete "tiempo" (TIME), suspendiendo el juego, se convierta en pelota muerta. Mientras la pelota est muerta, ningn jugador podr ser eliminado, ninguna base ser corrida y ninguna carrera anotada, excepto por aquellos corredores que deban avanzar una o ms bases como resultados de actos ocurridos cuando la pelota estaba en juego o viva (tales como, pero no limitados a, una falta, un tiro malo, interferencia, un home run u otro batazo bueno que salga fuera del terreno de juego).

En los casos en que se rompa parcialmente una pelota, sta estar en juego hasta que la jugada sea completada.

3. Si una pelota tirada toca accidentalmente a un entrenador de base, o una pelota lanzada o tirada toca a un rbitro, la pelota contina viva y en juego. Sin embargo, si el entrenador interfiere voluntariamente en una pelota tirada, el corredor es eliminado.

4. La pelota queda muerta y los corredores avanzan una base, o vuelven a sus bases, dependiendo de la jugada, sin riesgo de ser eliminados cuando:

(a) Una pelota lanzada toca a un bateador, o su uniforme, mientras se encuentra en su posicin legal de batear; los corredores, si son forzados, avanzan. (b) El rbitro principal interfiere con el tiro del receptor; los corredores no podrn avanzar. NOTA: La interferencia ser ignorada si el corredor es eliminado por el tiro del receptor. (c) Se comete una falta por el lanzador; los corredores avanzan. (d) Una pelota es ilegalmente bateada; los corredores retornan a sus bases. (e) Una pelota bateada hacia foul no es atrapada; los corredores retornan a sus bases. El rbitro no pondr la pelota en juego hasta que los corredores no hayan vuelto a tocar sus bases. (f) Una pelota buena toca a un corredor o a un rbitro en terreno bueno antes de que toque a un jugador del terreno interior, incluyendo al lanzador, o toque a un rbitro antes de que haya pasado a un jugador del terreno interior, que no sea al lanzador.

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(g) Una pelota lanzada se aloja en la careta del receptor o del rbitro, y se queda afuera del juego, los corredores avanzan una base. Si un foul tip golpea al rbitro y es atrapada por un defensor en el rebote, la pelota queda muerta y el bateador no puede ser eliminado. Lo mismo se aplicar en los casos en que dicho foul tip se aloje en la careta del rbitro o en otra parte de su aparejo o equipo.

5. La pelota queda muerta y el rbitro principal deber declarar time:

(1) Si le ocurre un accidente a un corredor, impidindole proseguir hacia la base a que tiene derecho, como en el caso de un home run, o porque le han sido otorgadas una o ms bases, le ser permitido que un jugador sustituto complete la jugada.

(a) Cuando, a su juicio, las condiciones del tiempo, oscuridad, u otras similares hacen imposible la continuacin inmediata del juego. (b) Cuando un fallo en la luz artificial hace difcil o imposible a los rbitros seguir el juego. NOTA: La Liga puede adoptar sus propias reglas para regular los partidos interrumpidos por fallo de la luz artificial. (c) Cuando un accidente incapacita a un jugador o a un rbitro:

(d) Cuando un Manager pide "tiempo" para una sustitucin o para dar instrucciones a uno de sus jugadores. (e) Cuando el rbitro desea examinar la pelota, consultar con uno de los managers, o por cualquier causa similar. (f) Cuando un defensor despus de atrapar una pelota de fly se cae dentro de un banco o grada, o se cae a travs de las gradas dentro de un grupo de espectadores, cuando stos se encuentran en el terreno de juego. (g) Cuando un rbitro ordena a un jugador o a cualquier otra persona que salga del terreno de juego. (h) Excepto en los casos establecidos en los prrafos (b) y (c) de esta regla, ningn rbitro ordenar "tiempo" mientras se est produciendo una jugada.

6. Despus de que la pelota queda muerta, el juego ser reanudado cuando el lanzador ocupe su puesto en la goma de lanzar con una pelota nueva o con la misma que tiene, y el rbitro principal declare play. El rbitro principal deber declarar "juego" tan pronto el lanzador ocupe su puesto en la goma de lanzamiento con la pelota en su posesin.

Puntuaciones Un corredor anota un tanto, llamado 'carrera', cuando recorre con xito todas las bases y cruza la meta sin haber sido eliminado. Una carrera es normalmente el resultado de una combinacin de saques o batazos, base por bola o sacrificio, habilidad corriendo las bases y errores del equipo a la defensiva. A veces el bateador consigue todas las bases con un solo hit, jugada que se conoce como un HOME RUN; normalmente se consigue cuando el bateador golpea la bola y la enva por encima de la valla del extracampo. En raras ocasiones el bateador consigue recorrer todas las bases sin batear la bola por encima de la valla lo que se conoce como INSIDE-THE-PARK HOME RUN. Si hay corredores en las bases cuando se produce el home run, stos recorren las bases libremente y anotan carrera tambin, mientras que si hay corredores en las tres bases (bases cargadas), cuando el bateador logra el home run, el equipo anota cuatro carreras y la jugada se llama GRAND SLAM.

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DEFINICIN DE TRMINOSA continuacin se exponen los trminos ms comunes del Bisbol, (en castellano e ingls) cuya lectura ayudarn a comprender mejor, tanto los aspectos reglamentarios como los del desarrollo del juego.

Apreciacin (Adjudged): Es una decisin del rbitro a su criterio. Atrapada (Catch): Es el acto de un defensor al tomar posesin segura en su mano o guante de la pelota durante su vuelo sujetndola firmemente, comprobando que no ha hecho uso de su gorra, protector, bolsillo u otra parte de su uniforme para atraparla. No es atrapada si el defensor simultnea o inmediatamente al contacto con la pelota, tropieza con otro jugador, o contra una valla, o se cae y como resultado de ello pierde la pelota. No es atrapada si el jugador toca una pelota en vuelo con la cual golpea a un jugador de la ofensiva o a un rbitro y entonces es atrapada por otro jugador de la defensa. Si el jugador ha realizado la atrapada y se le cae la pelota en el acto de hacer un tiro despus de la atrapada, se juzgar la pelota como atrapada. Para establecer la validez de la cogida, el jugador deber retener la pelota por algn tiempo para probar que tiene el control de la misma y que el desprenderse de ella es un acto voluntario e intencional.

Una atrapada es legal, si la bola es finalmente sujetada por cualquier defensor, aunque haga juegos malabares, o sea sujetada por otro defensor antes que sta toque el terreno. Los corredores pueden abandonar sus bases desde el momento en que el primer defensor toc la bola. Un defensor puede extenderse sobre una cerca, valla, cuerda u otra lnea de demarcacin para realizar una atrapada. l puede saltar sobre la parte alta de una valla, o lonas enrolladas que pueden estar en terreno "foul". Ninguna interferencia debe ser admitida cuando un defensor se extiende sobre una cerca, valla, cuerda o dentro de las gradas para coger una bola. El riesgo ser por su cuenta. Si un defensor tratando de coger una bola, es sostenido por un jugador o jugadores de cualquiera de los dos equipos para evitar una aparente cada y se realiza la atrapada, sta ser admitida como legal.

"Balk": Es un acto ilegal cometido por el lanzador, cuando hay un corredor o varios en bases, lo que da derecho a los corredores a avanzar una base. Base: Es uno de los cuatro puntos que deben ser tocados por el corredor para anotar una carrera; usualmente aplicado a las almohadillas de lona y al plato de goma de anotacin (home) que marcan los puntos de las bases. Bateador (Batter): Es un jugador a la ofensiva que ocupa su posicin en el cajn del bateador. Bateador-corredor (Batter-runner): Es el trmino que identifica al jugador a la ofensiva que acaba de terminar su turno al bate hasta que es eliminado (out) o hasta que la jugada por la cual se convirti en corredor termina. Batera (Battery): Es la combinacin que forman el lanzador y el receptor. Bola (Ball): Es un lanzamiento que no pasa por encima del plato de home durante su vuelo y al cual el bateador no trata de batear.

Si en el lanzamiento la bola toca el suelo y rebota en la zona de bateo es "bola". Si en el lanzamiento el bateador es golpeado por la bola, ste deber ser recompensado con la primera base.

Cajn del Bateador (Batter's Box): Es el rea dentro de la cual se sita el bateador durante su turno al bate. Cajn del Receptor (Catcher's Box): Es el rea dentro de la cual se estaciona el receptor hasta que el lanzador le enva la pelota.

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Carrera (Run o Score): Es la anotacin hecha por un jugador ofensivo que avanza de bateador a corredor y toca la primera, segunda, tercera y "home", en este orden. Club: Persona o grupo de personas responsables de la formacin del equipo y de la provisin de campo de juegos y facilidades requeridas y representa al equipo en relacin a la Liga. Corre-corre (Run-down): Es el acto de la defensa de tratar de eliminar a un corredor entre bases. Defensor o Jardinero (Fielder): Cualquier jugador a la defensiva. Doble Jugada (Double Play): Es una jugada realizada por la defensa en la cual dos jugadores atacantes son eliminados como resultado de una accin continua, siempre que no haya habido error entre las eliminaciones. Eliminado (Out): Es una de las tres eliminaciones requeridas al equipo atacante durante su turno al bate. Englobado (Fly Ball): Es una pelota bateada que toma altura. En Vuelo (In Flight): describe a una pelota bateada, tirada o lanzada, la cual an no ha tocado el terreno o cualquier objeto que no sea un defensor. Entrada (Inning): Es la porcin del Juego durante la cual ambos equipos alternan en ataque y defensa y en la que hay tres eliminados por cada equipo. Cada turno al bate es media entrada. Equipo Local (Home Team): Es el equipo en cuyo terreno se juega el partido, pero si el partido se juega en terreno neutral, el equipo local ser designado por mutuo acuerdo. Entrenador de base (Base Coach): Es un miembro uniformado del equipo que ocupa la caja del entrenador en primera o tercera base, para dirigir al bateador y a los corredores. Exterior (Outfielder): Es un jugador defensivo que ocupa una posicin en el terreno exterior o extracampo (outfield), que es el rea del campo de juego ms alejada del home. Interferencia (Interference):

(a) Interferencia ofensiva es un acto por el cual el equipo que batea obstruye, interfiere, impide, estorba o confunde a cualquier defensor intentando realizar una jugada. Si el rbitro declara al bateador, bateadorcorredor o a un corredor eliminado (out) por interferencia, todos los dems corredores retornarn a la ltima base que, ajuicio del rbitro, fue legalmente tocada en el momento de la interferencia.

En caso que el bateador-corredor no haya alcanzado la primera base, todos los corredores debern regresar a las bases antes ocupadas al momento del lanzamiento.

(b) Interferencia defensiva es un acto realizado por un defensor que estorba o impide al bateador golpear con su bate un lanzamiento.

(c) Interferencia del rbitro ocurre:

(1) cuando un rbitro impide, estorba o previene el tiro del receptor en su intento de impedir un robo

de bases, o

(2) cuando una bola bateada buena toca a un rbitro en terreno bueno antes de pasas a un defensor.

(d) Interferencia del espectador ocurre cuando un espectador fuera de las gradas o sobre el terreno de juego toca una pelota viva. En cualquier interferencia la pelota queda muerta.

Juego (Play): Es la orden del rbitro para comenzar un partido o para reanudarlo despus de una situacin de pelota muerta.

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Jugada Forzada (Force Play): Es una jugada en la cual el corredor pierde legalmente el derecho a una base debido a que el bateador se convierte en corredor.

La confusin, con respecto a esta jugada, se elimina al recordar que frecuentemente la situacin de "forzada" desaparece durante la jugada. Ejemplo: hombre en primera, un eliminado; la pelota bateada va directamente a las manos del primera base que toca la almohadilla y el bateador-corredor es eliminado. La jugada forzada desaparece en ese momento, y el corredor que avanza hacia segunda debe ser tocado. Si hubiera estado un corredor en tercera o en segunda, y cualquiera de estos corredores anota antes que sea tocado el corredor en segunda, la carrera es vlida. Si el primera base hubiera tirado a segunda y luego la pelota hubiera sido devuelta a primera, la segunda era una eliminacin forzada, completando el segundo eliminado, y la devolucin a primera antes de llegar el corredor, completaran las tres eliminaciones.

Ejemplo: NO ES UNA ELIMINACIN FORZADA. Con un eliminado, corredor en primera y tercera, el bateador es eliminado en fly. Dos eliminados. El corredor de tercera toca y anota. El corredor de primera trata de retocar antes que la tirada del defensor llegue a primera base, pero no consigue retocar a tiempo y es eliminado. Tres eliminados. Si a juicio del rbitro, el corredor de tercera toc home antes que la pelota fuera retenida en primera base, la carrera tiene validez.

Jugador del Cuadro (Infielder): Es un defensor que ocupa una posicin en el terreno interior (infield). Lanzador (Pitcher): Es el defensor designado para enviar el lanzamiento al bateador. Lanzamiento (Picth): Es una pelota enviada al bateador por el lanzador. Cualquier otro envo de pelota de un jugador a otro es un tiro de pelota. Lanzamiento Ilegal (Illegal Pitch): Es:

(1) Un lanzamiento enviado al bateador cuando el lanzador no tiene su pie de pivote en contacto con la goma de lanzar.

(2) Un lanzamiento de devolucin rpida.

Lanzamiento Malo (Wild Pitch): Es un lanzamiento muy alto, muy bajo o muy afuera del home, que no puede ser atrapado por el receptor con un esfuerzo ordinario. Manager: Es la persona designada por el club para responsabilizarse de las acciones del equipo en el terreno de juego y para representarlo en sus relaciones con los rbitros y con el equipo oponente. Un jugador puede ser designado "manager".

(a) El club comunicar el nombre del "manager" designado al rbitro principal 30 minutos antes de la hora del comienzo del partido. (b) El "manager" puede avisar al rbitro que ha delegado sus especficos deberes prescritos por estas reglas en un jugador o entrenador, y cualquier accin de dicho representante designado ser oficial. El Manager ser siempre responsable de la conducta de su equipo, de la observancia de las reglas oficiales y de la deferencia con los rbitros. (c) Si un Manager abandona el campo, debe designar a un jugador o entrenador como su sustituto, este sustituto tendr las obligaciones derechos y responsabilidades del Manager. Si un manager desdea o renuncia a designar su sustituto antes de abandonar el terreno, el rbitro principal designar a un miembro del equipo con sustituto del Manager.

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Obstruccin (obstruction): Es el acto de un defensor que, mientras no est en posesin de la pelota ni en el acto de recibirla, impide el avance de cualquier corredor.

Si un defensor est prximo a recibir una pelota y la pelota est en vuelo directamente y en direccin y lo bastante cerca del defensor de modo que l deba ocupar su posicin para recibir el tiro, puede ser considerado en el "acto de recibir una pelota". Es enteramente competencia del rbitro decidir cul es el momento en que un defensor est en el acto de recibir una pelota. Despus que un defensor ha hecho un intento de recibir una pelota y ha fallado en su ejecucin, ya no puede estar en "el acto de recibir una pelota". Por ejemplo, un jugador del terreno interior se tira de cabeza para recibir un batazo de "rolling" (roleta) y la pelota lo pasa, el defensor contina acostado sobre el terreno y demora el avance de un corredor; es muy posible que l haya obstruido a dicho corredor.

Partido Empatado (Tie Game): Es un partido reglamentario que es declarado terminado cuando cada equipo tiene anotadas el mismo nmero de carreras. Pelota Buena (Fair Ball): Es una pelota bateada que queda en terreno bueno entre el home y la primera base o entre el home y la tercera base, o que est en o sobre el terreno bueno cuando salta al exterior (outfile) pasada la primera o tercera base, o que toca primera, segunda o tercera base o que primero cae en terreno bueno en o detrs de la primera o tercera base, o que mientras est sobre terreno bueno, toca la persona de un rbitro o de un jugador, o que en vuelo sobre terreno bueno sale fuera del campo (home run). Una pelota buena en vuelo ser juzgada por la posicin relativa de la pelota y la lnea de foul, incluido el poste de foul y no por la posicin del defensor sobre el terreno bueno o foul en el momento de tocar la pleota.

Si una pelota en vuelo cae dentro del terreno entre el home y la primera base, o entre el home y la tercera base, y luego rebota hacia territorio foul sin tocar a un jugador o a un rbitro y antes de que pase la primera o tercera base, es una pelota foul; o si la pelota se queda sobre territorio foul o es tocada por un jugador sobre territorio foul es una pelota foul. Si una pelota en vuelo aterriza sobre o por detrs de la primera o tercera base y entonces rebota hacia terreno foul, es un batazo bueno.

Los clubes estn incrementando la construccin de los postes de las lneas de foul en la lnea de la valla, con una malla que se extiende a lo largo del lado del poste en terreno bueno sobre la valla para permitir a los rbitros una mayor precisin al decidir las pelotas buenas o foul.

Pelota Foul (fuera) (Foul Ball): Es una pelota bateada que se queda sobre terreno foul entre el home y la primera base, o entre el home y la tercera base, o que rebotando pasa por la primera o tercera base en o sobre terreno foul, o que primero cae sobre terreno foul detrs de la primera o tercera base, o que mientras est en o sobre terreno foul, toca la persona de un rbitro o jugador, o cualquier objeto extrao a lo normal del terreno. "Foul Fly" ser decidido de acuerdo con la posicin relativa de la pelota y la lnea de foul incluyendo las lneas de los postes de foul y no por el hecho de que el defensor est sobre el terreno foul o bueno en el momento en que toque la pelota. Una pelota bateada que no sea tocada por el defensor que d sobre el plato de lanzador y rebote dentro del terreno foul, entre el home y la primera base, o entre el home y la tercera base, es una pelota foul.

Pelota Muerta (Dead Ball): Es una pelota fuera de juego a causa de una suspensin legal y temporal del juego. Pelota Viva (Live Ball): Es la pelota que est en juego. Pie de Pivote del Lanzador (The Pitcher's Pivot Foot): Es el pie que est en contacto con la goma cuando realiza el lanzamiento. Rebote Atrs (Foul Tip): Es una pelota bateada que va directamente desde el bate a las manos del receptor y es legalmente atrapada. No es un "foul tip" si no es atrapada. Cualquier "foul tip" que sea atrapada es un strike y la pelota queda en juego. No es una atrapada si la pelota rebota, a menos que primero toque la manilla o la mano del receptor.

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Receptor (The Catcher): Es la posicin defensiva que se encuentra detrs del home. Retoque (Retouch): Es el acto de un corredor en retornar a una base como requerimiento. Roleta (Ground Ball): Es la pelota bateada que va rodando o saltando sobre el terreno. Strike: Es un lanzamiento legal realizado por parte del lanzador. Terreno Bueno (Fair Territory): Es aquella parte dentro del terreno de juego, incluyendo las lneas de primera y tercera base, desde le home hasta el fondo de la valla del campo de juego y perpendicularmente hacia arriba. Tiempo (Time): Es el anuncio hecho por el rbitro de una interrupcin legal del juego, durante la cual la pelota queda muerta. Tiro (Throw): Es el acto de enviar la pelota impulsada por la mano y el brazo, hacia un objetivo dado y se ha distinguir siempre de un lanzamiento. Tocar (Tag): Es la accin de un defensor tocando una base con cualquier parte de su cuerpo, mientras sostiene la pelota con firmeza y seguridad en su mano o guante; o tocando a un corredor con la pelota, o con su mano o guante sosteniendo la pelota con seguridad y firmeza en su mano o guante.

Tocar (Touch): Tocar a un jugador o rbitro es tocar cualquier parte de su cuerpo, ropa o aparejo. Toque de Bola (Bunt): Es una pelota bateada a la cual no se trata de golpear fuerte, sino que intencionalmente rueda suavemente dentro del cuadro. Triple Jugada (Triple Play): Es una jugada de la defensa en la cual tres jugadores de la ofensiva son eliminados como resultado de una accin continuada, previendo que no haya error entre las eliminaciones. Zona de Strike (Strike Zone): Es el espacio sobre el home, comprendido entre las axilas y la parte superior de las rodillas del bateador cuando asume su posicin de batear. El rbitro determinar la zona de strike del bateador, de acuerdo con su posicin natural, cuando le tira a un lanzamiento.

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ASPECTOS TCNICOS DEL BISBOLTCNICA OFENSIVAEl bateo

Esta es la accin ms complicada que existe en el Bisbol y se dice que ningn deporte tiene accin ms complicada que la de conectar dos cuerpos redondos a velocidades que sobrepasan los 150 Km por hora en una distancia aproximada a los 18 metros con lanzamientos variados, para lograr que sea un imparable. Por algo en cien turnos legales con conectar solamente treinta imparables se le considera un excelente bateador, habiendo fallado setenta veces... en qu otro deporte fallando tanto se te considera un buen jugador?

Se habla de dos teoras para los bateadores: Una, que el bateador nace con esa habilidad y la otra, que a base de instruccin y entrenamiento con la tcnica adecuada se puede llegar a ser un excelente bateador. De cualquier manera, lo ms importante para batear es tener confianza en s mismo y mucha habilidad, ya que se necesita coordinar una serie de movimientos para conectar a la pelota.

El bate apropiado

Existen diferentes largos y pesos en los bates, pueden ser cortos o largos y ligeros o pesados. Al escoger el bate que vamos a usar, debemos sentirlo cmodo y fcil de manejar, debemos sentir que "nos queda bien" para efectuar un swing completo y rpido. El bate entonces lo escogeremos de acuerdo a nuestra fuerza y no, solamente por que otros usan determinado bate que puede ser pesado. La mejor recomendacin que se puede dar y, que con los bates de aluminio existe la posibilidad de hacerlo, es la de usar preferentemente bates livianos. Se tiene la mala creencia que al usar bate pesado se lograrn mayores distancias, es falsa la teora, tambin con bates ligeros se consiguen grandes batazos, as lo han confirmado grandes bateadores.

Forma de agarrar el bate

Existe una tcnica muy recomendable sobre todo para nios o principiantes que consiste en tomar el bate entre los dedos de la mano cerca de la palma pero no con ella, al cerrar las manos sobre el mango del bate, estas deben tener los nudillos de los dedos en lnea y nunca apretar ni aflojar demasiado el bate, as, lograremos darle mayor flexibilidad a las muecas a la hora de realizar el swing.

Posicin fundamental para batear

Podrn existir diversas posiciones de bateo de acuerdo a la habilidad o complexin de cada persona pero, la siguiente se puede considerar como una de las mejores para iniciar el aprendizaje del bateo:

Se recomienda no hacer fuerza al adoptar la posicin, se recomienda estar cmodo. El pie derecho y el izquierdo se colocan perpendiculares a la lnea de hombros del bateador.

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La separacin de las piernas debe ser normal, no ms que la de los hombros. Las rodillas ligeramente flexionadas. La espalda preferentemente recta. El bate se sostiene a la altura del hombro derecho. El codo derecho dejarlo caer cerca del cuerpo. El codo izquierdo dejarlo caer al frente del pecho. La cara volteada hacia el pitcher. La vista fija en el pitcher. El peso del cuerpo cargado ms hacia la pierna derecha.

Esto para bateador derecho, el zurdo seguir los puntos a la inversa.

El swing

No cabe duda que llegamos al momento ms importante del bateo... conectar la pelota. Para comenzar no olvidemos lo visto anteriormente; La posicin de las manos, del cuerpo, etc. porque de all se deriva toda la coordinacin para el swing. Partiendo de la posicin fundamental, iniciamos con la salida del cuerpo hacia adelante pasando el peso de la pierna trasera a la delantera, el hombro delantero busca la direccin del lanzamiento, las manos salen llevando el bate a la pelota desde la posicin en que se encontraban sin antes realizar ningn movimiento extra, gira la cadera hacia el lanzador apoyndose en la pierna delantera o de ataque estirada y apoyada firmemente en el suelo por el tobillo, el contacto bate-bola se ejecuta al frente y adelante del cuerpo con los brazos estirados y la vista intentar captar el momento de dicho contacto, despus del posible contacto y para concluir con el swing, las manos de preferencia sin soltar el bate (aunque esto ya no es de gran importancia), irn hacia el hombro delantero.

El trabajo de la pierna delantera o de ataque es muy importante, nunca debe de sacarse hacia atrs, o es en lnea recta, o es hacia el frente, dependiendo si el lanzamiento viene pegado o afuera, el tamao del paso depende de la comodidad de la persona, puede ser pequeo o grande. La pierna pivote mantngala apoyada en el momento del contacto con la pelota para no perder fuerza.

El swing se debe realizar horizontal, de preferencia con tendencia ligeramente hacia abajo buscando conectar la pelota de manera que la hagamos girar a la inversa de la rotacin que trae, cierto que es muy difcil pero, practicando se puede lograr. Esta tcnica de conectar la pelota busca que con esa rotacin se mantenga en el aire por ms tiempo y recorra mayores distancias. Con el efecto contrario la pelota tiende a caer ms pronto.

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Colocacin en la caja de bateo

Entre varios factores a considerar la ubicacin en la caja de bateo dos de ellos resultan sumamente importantes para decidir la profundidad en la cual se posicionar el bateador. El primero es a qu tipo de lanzador te vas a enfrentar, si es uno de lanzamiento recto (bolas rpidas) o es uno de curvas (bolas lentas) o tal vez domina ambos tipos de lanzamientos. Segundo, que tipo de lanzamiento bateas mejor, el lanzamiento alto en la zona de strike o el lanzamiento bajo. Si el bateador se enfrenta a un lanzador de bola rpida tiene menos tiempo para reaccionar y darle a la bola. As que lo ms prudente sera que se ubicara ms profundo en la caja de bateo, de esta forma ganar un poco ms de tiempo para efectuar el swing. De igual forma si se enfrenta a un lanzador de curvas debera situarse al frente. El ubicarse al frente le ayudar a conectar el lanzamiento antes de que ese siga desarrollando su curva, restndole efectividad de esta forma. Cuando un bateador se enfrenta a un lanzador que tiene la misma efectividad tanto en la recta como en la curva, entonces se debe tener en cuenta si el bateador golpea mejor a bolas altas o bajas. Lo que nos lleva a la segunda situacin. El bateador de bola alta debe ubicarse al frente en la caja de bateo donde los lanzamientos pasan a una mayor altura. Por el contrario, si es un bateador de bola baja debe posicionarse atrs donde los lanzamientos, especialmente la curva, pasan en un punto ms bajo. Estos factores no parecen de gran importancia, pero cuando estamos hablando de milsimas de segundos, que es lo que tarda un lanzamiento en llegar al plato desde que lo suelta el lanzador, estos cambios sencillos pueden ser la

diferencia entre conectar bien la bola o no.

TCNICA DEFENSIVALanzar y recibir una pelota de bisbol

Un aspecto importante del juego implica tener habilidades para lanzar y recibir la pelota. Desafortunadamente, muchos entrenadores descuidan la enseanza de los fundamentos bsicos necesarios para alcanzar un nivel de tcnica apropiado.

Lanzamiento

Un lanzamiento apropiado de la pelota depende del agarre de la pelota y del movimiento del brazo y del cuerpo todo ello realizado de manera coordinada.

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Agarre

1) 2) 3)

El dedo ndice y el corazn se ponen cerca, pero no juntos, cruzando las costuras El dedo pulgar se coloca debajo de ambos, proporcionando soporte Debe haber un pequeo espacio entre la palma y la pelota mientras los otros dedos estn doblados y relajados

Movimiento del brazo y cuerpo

1)

Al comenzar a lanzar se gira la cadera y el hombro hacia el punto donde se lanza la bola el hacia atrs.

peso del cuerpo va

2)

El brazo que lanza cae hacia abajo mientras que la pierna del frente comienza a dar el paso (la pierna opuesta al brazo que lanza).

3) 4) 5) 6) 7) 8)

El brazo que lanza se extiende hacia atrs el peso comienza a transferirse a la pierna del frente. Hombros nivelados la pierna del frente se pone en el suelo la cadera se comienza a abrir. La mueca se dobla hacia atrs (como un gatillo) el codo se flexiona. Los ojos se mantienen en el objetivo se transfiere todo el peso al pie de enfrente. La pelota se suelta ligeramente arriba y cerca de la cabeza Siga el lanzamiento la espalda se quiebra.

Recibiendo

Cuando se recibe la bola, la posicin del guante es determinada usualmente por si la pelota viene sobre o bajo la cintura. Sobre la cintura, los dedos apuntan hacia arriba, y bajo la cintura los dedos apuntan hacia abajo. Para pelotas que vienen a nivel del cinturn, los brazos se extienden levemente para amortiguar el lanzamiento, y los dedos apuntan hacia afuera.

La pelota de bisbol debe ser atrapada con los brazos relajados y extendidos hacia la llegada de la pelota. La pelota debiera ser recibida en el lado del cuerpo por donde se lanza, con los codos flexionados. Las manos se retiran lentamente hacia atrs para absorber la fuerza del lanzamiento. La mano con que se lanza entra al guante lo ms rpido que sea posible y busca el agarre correcto de la pelota, en preparacin de un lanzamiento rpido. Los entrenadores deben hacer hincapi que la velocidad con los pies es esencial en conseguir que el cuerpo tenga una buena posicin para recibir.

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ASPECTOS TCTICOS DEL BISBOL

TCTICA OFENSIVA

Estrategia principal

En ataque la principal estrategia consiste en la designacin por parte del manager del equipo del orden de bateo. Cada uno de los 9 jugadores tiene un puesto preestablecido para batear, del 1 hasta el 9. Lo normal es poner a los jugadores que mejor batean en los primeros lugares, pues tendrn ms posibilidades para batear que los que estn al final, pero teniendo en cuenta que los dos primeros lugares suelen ocuparlos gente rpida que no sea tan buena bateando, para intentar lograr que ellos simplemente se metan en las bases para que luego los mejores bateadores (3 y 4) los ayuden a llegar hasta home con un home run o con algn batazo que haga que les d tiempo a avanzar entre bases.

Forzar carreras o avances

Existen diferentes tcticas para conseguir que los corredores consigan carrera o avancen entre bases. Entre ellas esta la de tocar corta una pelota en lugar de batearla con fuerza, o lanzarla muy elevada para dar tiempo a los corredores que a estn en base para que avancen sacrificndose el bateador con su eliminacin.

Robo de base

Se produce cuando un corredor situado en una base corre a la siguiente (slo en el caso que est libre) mientras el pitcher est ocupado lanzando la bola al bateador. El momento para empezar a correr se produce cuando la pelota sale de la mano del pitcher: si la pelota es bateada se podr seguir avanzando sin demasiados problemas; en caso contrario, el corredor tendr ms dificultades para avanzar y deber llegar a base antes de que el catcher logre hacer llegar la bola al jugador que defiende esa base ya que si no quedar eliminado. Lo normal en esta segunda situacin es que el corredor retorne a la base de la cual haba salido, pues difcilmente podr legar a la base siguiente sin ser eliminado.

Home run

Es otra de forma de avanzar de forma mucho ms segura. Se produce cuando el bateador consigue batear la pelota fuera de los lmites del campo entre el arco que forman las lneas de de foul izquierda y derecha, lo que reglamentariamente permite avanzar libremente por las bases hasta conseguir hacer carrera tanto al bateador como a los corredores que estuvieran en base en el momento de conectar el batazo.

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TCTICA DEFENSIVADistribucin de los jugadores sobre el campo

La ubicacin normal de los jugadores en defensa sobre el terreno de juego variar dependiendo de las diferentes situaciones que se produzcan durante un partido, teniendo en cuenta:

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Bateador diestro o zurdo. El medio se colocar respectivamente entre 2 y 3 base o entre 1 y 2 base, ya que la bola bateada ir, normalmente, hacia esa zona del campo

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Bateador en el home pero ningn jugador en base. Tanto el 2 como el 3 base se situarn fuera de sus respectivas bases hacia el lugar normal de bateo del bateador (zurdo o diestro).

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Bateador en el home y corredores situados en 1, 2 y/o 3 base. Los defensores de base no salen de su respectiva base y el medio se coloca en funcin de si el bateador es diestro o zurdo.

Lo anterior, claro est, es una simplificacin de lo que durante el juego real ocurre. A estas tcticas lgicas habr que aadir la situacin de los jugadores dependiendo de quin es el jugador que batea (ms o menos hbil), y el nmero de eliminados que ese momento tenga el equipo atacante: todas estas combinaciones variarn la tctica del equipo defensor.

El pitcher y la cuenta

El pitcher variar sus lanzamientos hacia el bateador dependiendo de las siguientes situaciones:

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Tipo de bateador: si es diestro o zurdo; su capacidad para batear (habilidad); su porcentaje de home run durante un partido.

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Bolas que lleva en la cuenta. Strikes que ha conseguido forzar al bateador. Combinacin de bolas y strikes. Nmero de jugadores que estn eliminados. Resultado y nmero de entrada.

La prioridad en defensa

El principal trabajo tctico en defensa es tratar de eliminar lo ms rpidamente posible a tres jugadores para as tener la opcin de batear y conseguir carreras. Pero a qu jugador eliminar primero en el caso de que adems del bateador haya otros corredores en base? La respuesta a esta pregunta no tiene ninguna duda: siempre al corredor que se encuentre ms cercano al home. Esta regla, sin embargo tiene una excepcin: cuando el equipo defensor ha conseguido eliminar al segundo corredor atacante, la prioridad de eliminacin cambia, pues con slo eliminar a un jugador el equipo defensor pasar a atacar y se impedir que los contrarios puedan conseguir ms carreras. En esta situacin el equipo defensor intentar eliminar a un jugador atacante, al jugador que ms fcilmente pueda eliminar dependiendo de la situacin de la jugada.

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