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Aprender a través de los juegos de simulación EQUIPO ICE DE TECNOLOGÍA-ESO 1 Universitat de Lleida Introducción. 1. Los juegos de simulación: rasgos de una metodología activa y lúdica. 2. Juegos de simulación 2.1. Identificación de los juegos 2.2. Estructura del material 2.3. Aplicación de los juegos 2.4. Otros juegos de simulación 3. Fichas del profesorado de los juegos de simulación 2 3.1. ¿Nos conviene la planta de reciclaje? 3.2. Las centrales eléctricas 3.3. Juicio al bote de pegamento 3.4. Los principales inventos de nuestro mundo 3.5. Comunícate que te comunicarás 3.6. La antena 3.7. A mi no me gusta el pimiento 3.8. La producción industrial 1 Equipo coordinado durante el periodo 2000-2003 por el Dr.Xavier Carrera (Universitat de Lleida) y formado por: Sr. Amadeu Bonet (IES Josep Vallverdú de Les Borges Blanques), Sr. Miquel Carrera (IES Terres de Ponent de Mollerussa), Sr. Manel Dago (IES Canigó d'Almacelles), Sr. Josep Eras (IES Mª Rúbies de Lleida), Sr. Xavier Garrós (IES La Serra de Mollerussa), Sra. Montse Guàrdia (IES Manuel de Montsuar de Lleida), Sr. Francesc Serrat (IES de Ponts) y Sra. Neus Solà (IES Josep Lladanosa de Lleida). 2 Las fichas de alumnado de cada uno de los juegos y el resto de materiales elaborados se pueden consultar en el CD-Rom.

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Aprender a través de los juegos de simulación

EQUIPO ICE DE TECNOLOGÍA-ESO1 Universitat de Lleida Introducción. 1. Los juegos de simulación: rasgos de una metodología activa y lúdica. 2. Juegos de simulación

2.1. Identificación de los juegos 2.2. Estructura del material 2.3. Aplicación de los juegos 2.4. Otros juegos de simulación

3. Fichas del profesorado de los juegos de simulación2 3.1. ¿Nos conviene la planta de reciclaje? 3.2. Las centrales eléctricas 3.3. Juicio al bote de pegamento 3.4. Los principales inventos de nuestro mundo 3.5. Comunícate que te comunicarás 3.6. La antena 3.7. A mi no me gusta el pimiento 3.8. La producción industrial

1 Equipo coordinado durante el periodo 2000-2003 por el Dr.Xavier Carrera (Universitat de Lleida) y formado

por: Sr. Amadeu Bonet (IES Josep Vallverdú de Les Borges Blanques), Sr. Miquel Carrera (IES Terres de Ponent de Mollerussa), Sr. Manel Dago (IES Canigó d'Almacelles), Sr. Josep Eras (IES Mª Rúbies de Lleida), Sr. Xavier Garrós (IES La Serra de Mollerussa), Sra. Montse Guàrdia (IES Manuel de Montsuar de Lleida), Sr. Francesc Serrat (IES de Ponts) y Sra. Neus Solà (IES Josep Lladanosa de Lleida).

2 Las fichas de alumnado de cada uno de los juegos y el resto de materiales elaborados se pueden consultar en el CD-Rom.

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Introducción

La tradición escolar establece que, casi siempre, el alumnado accede a los conocimientos a partir de la recepción (y retención) de las explicaciones dadas por el profesor o bien de la información que le llega de los libros de texto u otros materiales curriculares. Pero no son éstas las únicas vías de acceso al conocimiento que se pueden poner en manos del alumnado. También se puede recurrir -entre otras alternativas- a promover la investigación y la indagación, la inducción y la experimentación, el análisis o la deducción. Otra posibilidad consiste en potenciar la reflexión personal y el intercambio interpersonal a partir de la confrontación de ideas y de conocimientos en el grupo clase.

Una manera -nada habitual en los institutos de enseñanza secundaria- de poner en práctica esta última vía de acceso al conocimiento es el uso de los juegos de simulación como herramienta metodológica. Se trata de aplicar una estrategia didáctica que permite al alumnado aproximarse a una realidad o problemática mediante una situación que se reproduce, simula, en el aula a partir de su representación.

El compromiso que el equipo de Tecnología-ESO del ICE de la Universidad de Lleida tiene con la innovación educativa hizo que el curso 2000-01 se planteara el reto de diseñar, experimentar y difundir una serie de juegos de simulación que permitieran al alumnado aproximarse a contenidos propios del área desde una perspectiva que no fuese exclusivamente tecnológica sino interdisciplinar.

En este sentido los juegos creados reproducen situaciones reales o ficticias que, a pesar de partir de problemáticas o realidades tecnológicas, necesariamente deben tratarse desde una perspectiva más global. Aspectos sociales, históricos, científicos, éticos, medioambientales, sanitarios o lingüísticos -entre otros- están presentes con diferente intensidad en los juegos diseñados. Esta pluralidad de visiones permite aplicar los juegos a otras áreas de la enseñanza secundaria, siendo especialmente adecuados para complementar propuestas curriculares interdisciplinares de esta etapa educativa.

El material impreso se acompaña con un CD-Rom que incluye, en catalán y en español, las fichas de profesorado, las fichas de alumnado y otros materiales elaborados de cada uno de los juegos creados. Las fichas y el resto de materiales pueden imprimirse y fotocopiarse libremente para aplicar los juegos en las aulas.

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1. Los juegos de simulación: rasgos de una metodolo gía activa y lúdica

Autores como Martín (1983), Saegesser (1991), Arbós (1992) o De la Torre (1997)3 tratan los juegos de simulación como una metodología didáctica. Si el lector desea profundizar en el método aconsejamos consultar sus obras, pues a continuación nos limitamos a explicar y a caracterizar en qué consisten los juegos de simulación tal como los hemos considerado.

Los juegos de simulación son una estrategia metodológica que propone al alumnado una situación problemática perfectamente contextualizada. La situación se resuelve a partir de la representación de una serie de papeles o roles que adopta el alumnado. La interpretación de estos papeles se hace en base a una serie de reglas de juego y al perfil que se ha definido para cada personaje. El juego da pie a intercambiar opiniones, a confrontar ideas, a tomar decisiones o, simplemente, a vivenciar una determinada realidad tecnológica.

La metodología, cuando se aplica al área de tecnología se caracteriza por una serie de rasgos o componentes que detallamos a continuación.

• Componente tecnológico. Todas las simulaciones parten de un hecho o situación donde la tecnología tiene un protagonismo relevante. Además son situaciones que ponen de manifiesto la presencia de la tecnología en la sociedad.

• Componente interdisciplinar. La temática de las simulaciones propuestas exige aproximarse a la problemática no desde una vertiente estrictamente técnica sino considerando otros factores que están directamente implicados (sean económicos, políticos, históricos, éticos o laborales, entre otros). El tratamiento interdisciplinar evidencia la complejidad y el impacto que la tecnología tiene en la sociedad.

• Componente cognitivo. El acceso al conocimiento no se da por transmisión sino por construcción. Es el alumnado quien se ve obligado a actuar estratégicamente según las indicaciones recibidas. El análisis de la situación, la búsqueda de argumentos, la planificación de la actuación, la preparación de las intervenciones o la interacción dialéctica determinan el acceso a los conocimientos que, individualmente, acaba realizando cada alumno.

• Componente actitudinal. El juego requiere una elevada implicación personal de todos los alumnos que representan algún personaje, hasta el punto que acaba determinando los resultados del juego. Una orientación positiva de este componente se traduce en la predisposición favorable del alumnado y en su participación activa, autónoma, responsable y respetuosa antes, durante y después del juego.

3 Martín,E. (1984): "Jugando a hacer historia: los juegos de simulaciónn como recurso didáctico", Infancia y

Aprendizaje, 24, 69-94.

Saegesser,F.(1991): Los juegos de simulaciónn en la escuela. Manual para la construcción y utilización de juegos y ejercicios de simulaciónn en la escuela. Madrid: Aprendizaje-Visor.

Arbós,F.(1992): 17 Jocs d'estratègia i simulació. Barcelona: Guix.

De la Torre, S.(1997): Estrategias de simulación. ORA, un modelo innovador para aprender del medio. Barcelona: Octaedro.

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• Componente emocional. La adopción del papel asignado al personaje conlleva, habitualmente, una fuerte implicación personal que suele manifestarse de forma muy clara durante el juego. La vivencia emotiva del personaje pone de manifesto la comprensión empática que el alumno hace del perfil asignado y enriquece el juego cuando se aleja de la simulación y se aproxima a la realidad.

• Componente lúdico. La seriosidad y el rigor con que debe desarrollarse en el aula cualquier juego de simulación no puede ignorar la vertiente lúdica. Divertirse mientras se juega es determinante para que el resto de componentes apuntados sean factores favorecedores del acceso al conocimiento.

Por otro lado los juegos varían según sea su construcción. En un continuo bipolar podemos encontrar en un extremo juegos de simulación cerrados y, en el otro, juegos abiertos. Los cerrados son juegos de definición externa que están muy determinados, pues tanto los papeles, como las reglas o la propia estructura del juego están perfectamente delimitados. En cambio los juegos abiertos son de definición interna pues con muy pocas indicaciones son los alumnos quienes, durante el juego, perfilan los personajes, establecen reglas e, incluso, modifican la estructura. La tabla siguiente sintetiza las principales diferencias entre ambos enfoques de los juegos de simulación.

Juegos cerrados Juegos abiertos

Definición externa, el juego se desarrolla según las previsiones iniciales.

Definición interna, el juego varia y se construye según cómo evolucione.

Estructura inalterable. Estructura poco definida.

Reglas precisas, prefijadas y permanentes. Reglas ambiguas, flexibles y cambiantes.

Papeles simples, determinados y con poca ambigüedad.

Papeles complejos, emergentes y con mucha ambigüedad.

Implicación emocional del alumnado limitada.

Elevada implicación emocional del alumnado.

Requieren poca regulación del alumnado. Exigen mucha regulación del alumnado.

Resultados previsibles. Resultados imprevisibles.

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2. Juegos de simulación

En este apartado hacemos una presentación sintética de los juegos creados, explicamos la estructura de los materiales que acompaña a cada juego y proporcionamos indicaciones generales sobre cómo deberían aplicarse los juegos en las aulas.

Identificación de los juegos

La siguiente tabla permite identificar con rapidez los rasgos diferenciadores de cada uno de los ocho juegos. La identificación se hace atendiendo a estos cinco aspectos: la etapa en que se aconseja aplicar el juego, su duración en número de horas (se considera que cada hora corresponde a una sesión de unos 50 minutos de clase), la temática que se trabaja en el jugo y la finalidad perseguida.

Juego Etapa Tiempo aproximado Temática Finalidad

¿Nos conviene la planta de reciclaje?

ESO 2 horas

Medio ambiente. Impacto de las

plantas de reciclaje.

Descubrir y valorar las implicaciones, directas e indirectas, que comporta la decisión de ubicar una planta de reciclaje.

Las centrales eléctricas Bachillerato 2 horas

Energía y sostenibilidad.

Formas de producción de

energía eléctrica.

Conocer las características, las ventajas y los inconvenientes de los diferentes tipos de centrales eléctricas. Tomar conciencia de la necesidad de proteger el medio ambiente.

Juicio al bote de pegamento ESO 2 horas 30' Objetos cotidianos.

Descubrir la repercusión que objetos cotidianos y sencillos (como un bote de pega) pueden tener en ámbitos tan diversos como el económico, el sanitario, el social o el medioambiental entre otros.

Los principales inventos de nuestro mundo

ESO

Bachillerato 1 hora 30’

Innovación tecnológica.

Reflexionar sobre la importancia y el impacto que algunos objetos tecnológicos han tenido, en diferentes momentos de la historia, en el desarrollo humano.

Comunícate que te comunicarás ESO 1 ó 2 horas

Comunicación. Sistemas y lenguaje.

Descubrir diferentes sistemas de comunicación e identificar los componentes que la hacen posible.

La antena ESO 2 horas Comunicación. Impacte social y sobre la salud.

Ser críticos en la utilización de la tecnología (antenas de telefonía móvil) a partir de la valoración de los aspectos positivos y negativos que tiene su utilización.

A mi no me gusta el pimiento

ESO 2horas Alimentación.

Gestión.

Observar y valorar diferentes hábitos de consumo alimentario analizando ventajas e inconvenientes desde diferentes puntos de vista.

La producción industrial

ESO

Bachillerato 1 hora

Proceso industrial. Industria

alimentaria.

Conocer las características y el funcionamiento de una empresa y tomar conciencia de los factores que intervienen cuando se lanzan nuevos productos al mercado.

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2.1 Estructura del material

Cada juego se presenta mediante fichas para el profesorado y para el alumnado. Unas y otras mantienen siempre la misma estructura con el fin de facilitar la aplicación de los juegos en el aula.

La estructura adoptada en cada ficha y el contenido que se trata en cada apartado son los siguientes.

FICHA DEL PROFESORADO FICHA DEL ALUMNADO

FICHA DEL PROFESORADO

Encabeza la ficha un título que da una primera aproximación al contenido del juego. En la introducción se presenta muy brevemente la temática que se tratará en el juego y se describe la situación y el contexto que se va a recrear. Los objetivos perseguidos con la aplicación del juego quedan recogidos en el apartado de finalidad . En el de destinatarios se indica la etapa educativa para la que se ha diseñado el juego y en el de tiempo el nombre de sesiones previstas para llevarlo a cabo. Cada hora equivale, aproximadamente, a una sesión de clase de 50 minutos. En personajes se hace una relación y breve descripción de los perfiles de cada uno de los papeles que deben adoptarse durante el juego. La previsión de cómo debe jugarse, detallando la secuencia y las reglas a seguir se detallan en fases del juego . Apartado que se completa con el de regulación del juego , dónde se dan indicaciones precisas para la conducción y dinamización de la actividad. Sigue, cuando es necesario, una relación de espacios , materiales y/o recursos y, cuando se ha previsto, se proponen algunas alternativas en la puesta en práctica del juego.

TÍTULO DEL JUEGO INTRODUCCIÓN FINALIDAD DESTINATARIOS TIEMPO PERSONAJES FASES DEL JUEGO REGULACIÓN DEL JUEGO ESPACIOS / MATERIALES / RECURSOS ALTERNATIVAS

TÍTULO DEL JUEGO SITUACIÓN DE PARTIDA PERFIL DEL PERSONAJE INSTRUCCIONES DOCUMENTACIÓN

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FICHA DEL ALUMNADO

También se encabeza con el título del juego seguido de una breve descripción, situación de partida , que permite al alumnado conocer la temática que se tratará en la simulación y el contexto ficticio en que deberá ubicarse. En perfil del personaje se indica, para cada alumno o grupo de alumnos, los rasgos más relevantes del papel que debe representar durante el juego. El perfil queda más detallado en las instrucciones que se le dan con vistas a preparar y poner en práctica el juego. Según el juego también se incluye documentación específica que es necesaria para poder desarrollarlo.

2.2 Aplicación de los juegos

Diferenciamos en este apartado dos cuestiones que afectan la puesta en práctica de los juegos de simulación en el aula: ¿cuándo hacerlo? y ¿cómo hacerlo? Si se formula la primera cuestión en relación a un juego que trata contenidos específicos de un tema o unidad didáctica las posibilidades quedan reducidas a tres. Jugar antes de iniciar el tema, hacerlo junto con el resto de actividades previstas o bien al finalizar el tema. Según sea el momento escogido la función didáctica con que se utiliza el juego de simulación varia, tal y como se sintetiza en la siguiente tabla. Pero es aconsejable pensar primero con qué función o funciones quiere emplearse el juego y decidir después en qué momento debe introducirse.

Momento del juego Función didáctica

Inicio del tema o unidad didáctica

Evaluación de conocimientos previos

Motivación del alumnado

Exploración de contenidos

Durante el tema o unidad didáctica

Acceso al conocimiento

Integración y globalización de contenidos

Estructuración de los conocimientos

Expresión espontánea e interacción grupal

Al finalizar el tema o unidad didáctica

Síntesis de contenidos

Evaluación de aprendizajes

Aplicación de conocimientos

Reestructuración cognitiva

En cuanto a cómo debe trabajarse con los juegos de simulación en el aula identificamos cinco fases que, con diferente grado, están presentes en todos los juegos: la presentación del juego, la distribución de los personajes, la preparación, el juego y la reflexión y conclusiones.

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• Presentación. La exposición verbal del profesorado ha de ser breve, pues sólo tiene como finalidad explicar el porqué del juego y en qué consiste. Debe estar atento en no anticipar datos, argumentos o estrategias que puedan orientar y condicionar la práctica del juego en una dirección determinada.

• Distribución de los personajes. Casi siempre recae en el profesorado. La asignación se hará considerando la complejidad de cada personaje y los rasgos personales y académicos del alumnado. Los personajes que tengan un especial protagonismo en el juego deben asignarse a alumnos que lo puedan desarrollar con habilidad y pericia.

La presentación del juego y la distribución de personajes se completan con la ficha que se proporciona a cada alumno sobre el juego (situación de partida) y el papel que le corresponde representar (perfil del personaje e instrucciones).

Esta ficha puede ser modificada por el profesorado en función del uso que quiera hacerse del juego y de las finalidades a que desee llegar.

• Preparación. Según el juego se hará en un breve período de tiempo dentro de la clase o bien se destinará cierto tiempo fuera del aula a preparar con profundidad el personaje asignado. Todos los juegos incluidos en esta obra especifican como debe ser la preparación.

• Juego: Es el momento de materializar la representación. Para que el juego sea lo más espontáneo, participativo e interactivo posible el profesorado se mantendrá al margen adoptando funciones de observador externo. Sólo asumirá la conducción del juego cuando surja alguna duda sobre cómo debe continuar o bien cuando éste no tenga suficiente dinamismo. Interesa que el juego tinga un ritmo intenso.

En el juego "La antena" se introducen personajes específicos que actúan como observadores de forma y como observadores de contenido. Siguiendo las indicaciones que se dan para estos personajes se pueden incluir papeles similares en los restantes juegos diseñados.

• Debate y conclusiones: Se trata de una reflexión individual y colectiva sobre cómo se ha desarrollado el juego. Puede hacerse en base a una serie de preguntas clave que orienten la reflexión y la puesta en común o bien sin seguir ningún guión predeterminado.

En caso de optar por preguntas clave, éstas pueden estar referidas: al desarrollo del juego (cómo han actuado los personajes, qué reacciones han tenido, cómo se han tomado las decisiones, etc.); al contenido tratado (qué argumentos se han expuesto, qué datos se han aportado, qué aspectos o factores se han considerado, etc.); a las conductas personales (qué implicación ha tenido cada alumno, cómo ha condicionado su actitud personal, cómo se ha sentido durante el juego, etc.) y a los resultados (qué hubiese hecho posible llegar a otro resultado, qué conclusiones pueden sacarse, qué aprendizajes nos ha aportado el juego, etc.)

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2.4 Otros juegos de simulación

JUEGO TEMÁTICA FUENTE

The Railway Pioneers

Expansión del ferrocarril en el oeste americano (s.XIX) Saegesser (1991)

Una explotación agrícola Gestión de explotaciones agrarias Saegesser (1991)

Vetes i fils Economía industrial y gestión de empresa Arbós (1992)

La Revolució Industrial Descubrimientos en la revolución industrial Arbós (1992)

El tráfico en Calabuig

Red de transportes en una población turística de la costa Beltrán (2000)4

La Transnacional Instalación de una multinacional en un país empobrecido Beltrán (2000)

El Caserío Explotación agrícola y ganadera familiar Beltrán (2000)

El juego comercial Mercado mundial de materias primas y productos manufacturados. Globalización. AMET(1993)5

Magnético Conflictos individuales en la empresa AMET(1993)

Helicópteros Disseño de prototipos AMET(1993)

Empaque de jabón Embalaje de productos AMET(1993)

Empresas innovadoras Planificación estratégica de la producción AMET(1993)

Fábrica de refrigeradores Seguridad laboral AMET(1993)

Taulagro S.A. Innovación tecnológica, reconversión industrial y conflictividad laboral AMET(1993)

Experimentació amb éssers humans Ética de la tecnociencia GREM(1998)6

El naufragio Comprensión y expresión oral. Objetos y necesidades básicas. Badia y Vilà (19927

Los astronautas Comprensión y expresión oral. Objetos. Badia y Vilà (1992)

El globo Comprensión y expresión oral. Profesiones. Badia y Vilà (1992)

4 Beltrán,L. (2000): Seminari d'assessorament. Lleida (policopiat) 5 AMET (1993): Memoria de la IV Escuela de Verano de AMET. Llanes (policopiat) 6 GREM (1998): Qüestions ètiques de la ciencia i la tecnologia. Barcelona: Text-Enciclopèdia Catalana 7 Badia,D.; Vilà, M. (1992): Juegos de expresión oral y escrita. Barcelona: Graó

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3. Fichas del profesorado de los juegos de simulaci ón 3.1 ¿Nos conviene la planta de reciclaje? INTRODUCCIÓN El juego consiste en celebrar una asamblea municipal para contrastar opiniones y valorar la conveniencia o no del emplazamiento de una planta de reciclaje en el pueblo. En todo momento el alcalde moderará la asamblea. El pueblo tiene un balneario de aguas termales abierto todo el año.

DESTINATARIOS 1r. / 2n. Ciclo ESO

FINALIDAD Que los alumnos descubran y valoren las implicaciones, directas e indirectas que comportaría la apertura de una planta de reciclaje. TIEMPO( orientativo )

2 sesiones

PERSONAJES Alcalde y equipo de gobierno (3-4 personas): defienden el emplazamiento de la planta de reciclaje teniendo en cuenta la opinión del consistorio y de todas las partes implicadas en el proyecto. Concejales de la oposición (3 personas): no se manifiestan ni a favor ni en contra de la planta. Su postura es apoyar la decisión de la mayoría con el fin de obtener votos. Grupo Ecologista (3 personas): se trata de un grupo muy radical que rechaza en su totalidad el proyecto. Su lema es la defensa del medio ambiente. Técnicos de la empresa (2 personas): en todo momento defienden las ventajas de la planta, y que no existe ningún perjuicio para la salud de las personas. Técnicos municipales (2 personas): supervisaran la legalidad del proyecto. Gerente del balneario (1 persona): se opone a la planta de reciclaje. Asociación de comerciantes (2 personas): no se oponen a la planta pero tienen sus dudas. Colectivo de parados (2-3 personas): están a favor de la planta ya que les puede resolver el problema del empleo. Sociedad de cazadores (2 personas): se oponen a la planta de reciclaje. Comunidad de regantes (2 personas): se oponen a la planta de reciclaje. Otros empresarios (2-3 personas): aceptan el proyecto. Periodistas (2 personas): corresponsales del periódico comarcal. Elaboran la crónica de la asamblea. FASES DEL JUEGO 1. Dos o tres semanas antes del inicio del juego los

alumnos analizarán informaciones sobre algún caso parecido (real o ficticio) para familiarizarse con el tema (se adjunta material)

2. Asignación de roles a los diferentes grupos/personajes. (20’) 3. Explicar la dinámica del juego. 4. El alcalde constituye la asamblea (10’) 5. Elaboración por parte de cada grupo de la

estrategia a seguir en la asamblea basándose en la ficha proporcionada y los argumentos y estrategias que el propio grupo decida adoptar (15’).

6. Celebración de la asamblea con la participación de todos los grupos (1h 15’)

7. Actividad de síntesis en una sesión posterior para valorar la experiencia.

REGULACIÓN DEL JUEGO (conducción y dinamización) • En todo momento será el alcalde quien

regulará la asamblea siguiendo el orden del día establecido y que cada grupo conoce. Especial importancia merece la asignación del personaje del alcalde.

• El papel del profesor ha de ser en primer lugar el de observador que garantice, si es el caso, que el debate no se convierta en una actividad incontrolada y en segundo lugar ha de ser la persona que dinamice el juego (motivando, animando,...)

• Cada grupo tiene asignado un número de participantes que puede variar en función del número de alumnos que participen en el juego.

• En la actividad de síntesis cada grupo tendrá que valorar la experiencia y sacar conclusiones.

ESPACIOS / MATERIALES / RECURSOS La actividad se puede llevar a cabo en el aula. Recopilación de noticias de la prensa escrita que traten esta problemática. Informaciones de páginas Web. Material ya elaborado de un caso ficticio para la fase de juego: Diario Independiente La Boira.

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3.2 Las centrales eléctricas INTRODUCCIÓN El juego pretende abrir un debate acerca de los diferentes tipos de centrales eléctricas. El punto de partida es que un empresario, dado el déficit eléctrico de la zona, está dispuesto a invertir en el sector y convoca un debate-concurso para escuchar propuestas.

DESTINATARIOS Bachillerato

FINALIDAD Que los alumnos conozcan las características, las ventajas y los inconvenientes de los diferentes tipos de centrales, a la vez que se conciencien de la necesidad de proteger el medio ambiente.

TIEMPO (orientativo) 2 sesiones

PERSONAJES Cada personaje puede ser una persona o un grupo, según sea el número de alumnos. Empresario inversor : tiene mucho dinero pero desconoce totalmente el sector. Puede preguntar durante un debate. Asesor del empresario : conoce el sector y su función será aconsejar al empresario para tomar la decisión final. 1 representante de cada tipo de central : intentan convencer al empresario explicando las ventajas de la utilización de su tipo de energía y los inconvenientes que presentan el resto de opciones. Representante de los ciudadanos : aporta la visión social. Defienden los intereses del pueblo. Miembro de un grupo ecologista : defiende la protección del medio ambiente. Moderador : conocedor de la temática (se mantendrá fuera del juego)

FASES DEL JUEGO 1.- Presentación del juego y reparto de roles

(los últimos 10’ de clase) 2.- Búsqueda de información y preparación del

debate. (2-3 días en casa) 3.- Debate (1 sesión).

a. El inversor se presenta. Hace una exposición de lo que podría significar para la zona que la propuesta que le ofrezcan sea viable (puestos de trabajo, dinamismo de la zona,...). (2’)

b. Exposición del planteamiento de cada representante de los diferentes tipos de centrales. (2-3’ cada uno)

c. Debate abierto conducido por el moderador. (20’)

d. Exposición final de cada persona o grupo (1’ cada uno). Anotación de las ideas por parte de los asesores.

4.-Elección de la opción favorable, exponiendo los argumentos oportunos por parte del empresario-inversor, acompañada de un informe breve (nota de prensa). (1 sesión).

REGULACIÓN DEL JUEGO (conducción y dinamización) • La situación ideal del juego seria aquella

que no precisara la intervención del profesor. Éste debería introducir nuevos argumentos, problemas u otros aspectos a tener en cuenta en caso que un debate se paralice o se haga repetitivo.

• La asignación de los roles se hará teniendo en cuenta el número de alumnos. En principio será de un alumno como empresario, uno como representante de cada central, uno como representante de los ciudadanos, uno como miembro de un grupo ecologista y un moderador, dejando a ser posible dos o más alumnos como asesores.

• Si el número de alumnos sea mayor, se irá argumentando el número de personas por central, el de personas que forman parte del gabinete de asesoramiento del empresario, del grupo ecologista y de los ciudadanos por este orden.

ESPACIOS / MATERIALES / RECURSO S El juego se desarrollará en un aula. La información se buscará en páginas web de Internet o bien la proporcionará el profesorado.

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3.3 Juicio al bote de pegamento INTRODUCCIÓN El juego propone un estudio global de un objeto de uso cotidiano. Consistirá en juzgar un bote de pegamento, expresar sus virtudes y sus inconvenientes y determinar si es un objeto inocente o culpable en su conjunto. Un juez presidirá el juicio y el jurado dictará su veredicto, tras escuchar al defensor, al acusador y a los diferentes testimonios de ambas partes.

DESTINATARIOS 1er ciclo ESO

FINALIDAD El juego pretende demostrar que incluso los objetos más sencillos y cotidianos pueden tener una fuerte repercusión en ámbitos tan diversos como el económico, sanitario, social, medioambiental, etc.

TIEMPO (orientativo) 3 sesiones

PERSONAJES JUEZ (1 persona): Moderará el juicio y asignará los diferentes turnos de palabras. JURADO (2-6 personas): Tendrá la misión de valorar el juicio y dictar el veredicto. DEFENSOR (1-2 personas): Se encargará de les exposiciones inicial y final y preguntará a los testimonios pretendiendo demostrar la inocencia del acusado. ACUSADOR (1-2 personas): Se encargará de las exposiciones inicial y final y preguntará a los testimonios pretendiendo demostrar la culpabilidad del acusado. TESTIMONIOS (6-12 personas): Se someterán a las preguntas del defensor y/o acusador explicando su experiencia con relación al acusado. PRENSA (1-3 persones): Tomarán notas sobre el juicio y lo expondrán al resto del grupo antes del veredicto.

FASES DEL JUEGO Sesión 1. Reparto de los papeles de los diferentes personajes y explicación del juego (30 min.). Sesión 2. Juicio del bote de pega. (1 hora) Sesión 3. Resumen del juicio por parte de la prensa (15 min.). Discusión del veredicto por parte del jurado y exposición del veredicto (20 min.). Reflexión y conclusiones orales del juego a cargo del grupo-clase con dirección del profesor (20 min.).

REGULACIÓN DEL JUEGO (conducción y dinamización) • Los personajes principales del juicio (juez,

acusador, defensor) conviene que sean escogidos por el profesor. Los otros personajes pueden ser asignados al azar.

• La sesión en que se reparten los papeles y la del juicio deben ser diferentes para que cada alumno pueda preparar en casa su rol.

• Los testimonios comparecerán consecutivamente, con un orden prefijado por el profesorado.

• La conducción del juego la realizará el juez. • El defensor y el acusador han de conocer los

testimonios “favorables” para preparar la defensa y la acusación pero no los presentados por su oponente.

• El proceso será resumido por la prensa y expuesto el día posterior al juicio. Será conveniente que las crónicas sean de tendencias diferentes (a favor, en contra, neutral) respecto el acusado. También sería interesante que fueran de diferentes medios: radio, televisión, prensa.

• En el momento de la discusión del veredicto cada miembro del jurado deberá expresar su opinión y argumentarla.

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ESPACIOS / MATERIALES / RECURSOS Se recomienda una distribución del aula tipo juzgado clásico. Se aconseja utilizar elementos escenográficos que ambienten el espacio donde se desarrolla el juego. Por ejemplo: silla alta para los testimonios, una reproducción del bote de pega, una mesa para el juez, el mazo, disfraces etc. Distribución en el aula: Juez Testimonio Jurado Acusado Defensor Acusador ______________Testimonios y Público_____________ ______________________________________________

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3.4 Los principales inventos de nuestro mundo INTRODUCCIÓN Se propone una reflexión sobre la importancia y la evolución que han sufrido algunos de los inventos más importantes que el hombre ha hecho a lo largo de la historia. El juego se basa en la creación de un Premio Nobel a las innovaciones tecnológicas históricas enmarcado en una campaña institucional del IET (Instituto Español de Tecnología) y del Ministerio de Industria. Los alumnos han de elaborar carteles/pósteres que plasmen los principales inventos de la historia.

DESTINATARIOS ESO / Bachillerato

FINALIDAD Reflexionar sobre la importancia, debida a factores tecnológicos, culturales, históricos, científicos, etc. de algunos objetos o procesos que han sido - y que aún son importantes- en el desarrollo y la calidad de vida de las personas.

TIEMPO (orientativo) 1,5 sesiones

PERSONAJES Hay dos tipos de personajes. El jurado , que valorará carteles/pósteres sobre los principales inventos de la humanidad, en el conjunto de una campaña de reconocimiento de estos inventos. Forman parte del jurado 4 alumnos escogidos por el profesor, uno de los cuales hará de presidente del jurado. Equipos de trabajo que se presentan al premio , formados por dos creativos de una empresa y asesorados por un técnico del ministerio que tendrán que elaborar el cartel del invento que les corresponda.

FASES DEL JUEGO 1. Presentación del juego por parte del

profesor y constitución del jurado. (10’) 2. Elaboración de los carteles/pósteres.

Cada grupo ha de leer la información que se le suministra junto con el invento que le ha correspondido, valorar su importancia y estudiar qué aspectos del invento interesa resaltar, relacionándolo con el cartel que deben elaborar. (30’)

3. Presentación del cartel/póster al jurado

para su valoración. (Exposición oral) (10’)

4. Reflexión crítica sobre el juego, que

incluya: el proceso de trabajo utilizado y la importancia o no de los inventos que se han presentado. (15’)

REGULACIÓN DEL JUEGO (conducción y dinamización) • El tiempo para cada fase es orientativo. En la

elección del jurado el profesor ha de tener en cuenta la capacidad crítica, de síntesis, toma de decisiones,...

• En la fase de presentación debe conseguirse un ambiente teatral y serio que ayude a implicarse en el juego.

• El papel del profesor es importante en la fase de elaboración de carteles, en ella ha de dirigir la actividad creativa a partir de las ideas que acompañen a cada invento. En todo momento tiene que animar, motivar, hacer sugerencias,... a los grupos en su trabajo.

• En la fase de presentación es importante fomentar la crítica constructiva de los trabajos elaborados.

• En la última fase, fuera del contexto del juego, es importante valorar los inventos desde la Tecnología y los avances que han supuesto para el hombre.

ESPACIOS/MATERIALES/RECURSOS El juego se puede desarrollar en el aula en el tiempo previsto. Material: folios tamaño A3, A4 o cartulina para las presentaciones finales de cada grupo, lápices de colores,.... También se podrá disponer en el aula de recursos para buscar y obtener información complementaria de cada invento: enciclopedias temáticas, colecciones de grandes inventos,....

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3.5 Comunícate que te comunicarás INTRODUCCIÓN La comunicación es una de les necesidades básicas del ser humano. Presente a lo largo de toda la evolución de la humanidad, la comunicación ha encontrado en cada época sus formas propias de dar respuesta a esta necesidad.

DESTINATARIOS ESO

FINALIDAD Descubrir diferentes sistemas de comunicación e identificar en éstos quiénes son el emisor, el receptor, el canal, el mensaje y el código empleado, mediante la emisión y recepción de palabras codificadas que forman parte de un texto sobre la comunicación.

TIEMPO (orientativo) 1 ó 2 sesiones

PERSONAJES EMISORES: preparan y envían los mensajes en diferentes códigos: escrito, oral, gráfico, gestual, y señales luminosas. Dispondrán de las palabras y de los códigos que deben emplearse para enviar el mensaje. Forman pareja con el receptor. CANALES: proporcionan los materiales a los emisores para hacer posible la emisión del mensaje. También proporcionan los códigos a los receptores para que puedan descodificar el mensaje. Los canales utilizados son: espejo y luz (satélite), cartero (texto en alfabeto griego, jeroglífico, Braille), tubo (teléfono y línea telefónica), gestos del lenguaje de sordo-mudos y código internacional. Puede haber un alumno con función de canal por cada 2 ó 3 parejas de emisores-receptores. RECEPTORES: reciben los mensajes, los descodifican (dispondrán de los diferentes códigos) y completan el texto con las palabras que faltan. Forman pareja con el emisor. CENTRO DE CANALES: pone a disposición de quienes hacen el papel de canales diferentes tipos de materiales: tubo para la transmisión de la voz o teléfono de botes de plástico, apoyo para la escritura, espejos para simular satélites de comunicaciones, papel pautado, papel en blanco, etc. Puede haber un alumno que asuma esta función o que los mismos canales escojan aquello que necesiten. CENTRO DE MENSAJES y DE CÓDIGOS: entrega el mensaje y el código a transmitir e indica el canal que debe emplearse. Da dos documentos del código (morse, alfabeto griego, Braille, jeroglífico, código numérico, de flechas, internacional de banderas, de los sordomudos y código binario): uno para el emisor y otro para el receptor. Este personaje lo representa un solo alumno. El anexo 1 muestra la distribución de los personajes en el aula para poder realizar el juego.

FASES DEL JUEGO 1. Formar parejas de emisor-receptor y asignar los

personajes de canal, centro de canales y centro de mensajes y de códigos.

2. Distribuir los personajes en el aula según el plano del anexo 1

3. El canal proporciona al emisor el texto, el código y los materiales para la transmisión. Al receptor le proporciona el código, el texto a rellenar y los materiales para la recepción de la transmisión.

4. Establecer la comunicación. Se considera comunicación finalizada cuando el receptor ha recibido el mensaje y lo ha descodificado correctamente.

5. El receptor presenta el mensaje recibido a la central de mensajes y se convierte en emisor. Y el emisor, en receptor.

6. Iniciar una nueva comunicación una vez cambiados los papeles y el sistema de comunicación.

7. El juego se acaba cuando el primer grupo consigue completar el texto o bien cuando son todos los grupos quienes lo han conseguido. Esta cuestión la va a decidir el profesorado (ver alternativa 1).

8. Comentario sobre la actividad, valoración e intercambio de experiencias.

REGULACIÓN DEL JUEGO (conducción y dinamización) El profesorado es quien conduce el juego: • Indica dónde tienen que situarse los personaje

durante el juego. Esta distribución la hace antes de explicar el juego.

• Cuando explica el juego puede poner un ejemplo transmitiendo su propio nombre en un código determinado.

• Durante el juego, los personajes disponen de la relación de códigos y canales con que establecerán las comunicaciones. Esta relación aparece en la ficha del alumno, pero también se puede escribir en la pizarra.

• Motiva al alumnado para que se comuniquen siguiendo las normas. Indica que es importante jugar en silencio para que los mensajes sonoros (los que se transmiten por el tubo o con el teléfono de vasos de plástico) puedan ser recibidos correctamente y sin interferencias.

• Vigila que se respeten los códigos y los canales. • Verifica que se devuelven los canales al centro de

canales una vez conseguida la comunicación.

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ANEXOS

1. Plano de distribución del aula 2. Correspondencia código -canal 3. Papel pautado para el código Braille 4. Papel pautado para el código binario 5. Códigos 6. Textos completos 7. Textos para completar 8. Palabras y códigos de cada texto 9. Hoja de seguimiento de los códigos utilizados por cada emisor

ESPACIOS / MATERIALES / RECURSOS

• Aula de clase o aula de tecnología con la distribución propuesta en el anexo 1 • Materiales necesarios que harán la función de canales: teléfono de cuerda, o

un tubo de plástico corrugado, una linterna y un espejo, papel, sobres, rotuladores, plantilla para Braille, plantilla para el código binario u otros (ver alternativa 2).

• Hoja de los 9 códigos a utilizar: código Braille, código Morse, código alfabético griego, código jeroglífico, código numérico, código de gestos del lenguaje de sordo-mudos, código internacional de señales, código de flechas, código binario. El emisor recibirá el código con la palabra y el receptor dispondrá del código que le hará llegar el canal. (Ver anexos)

• Textos con los espacios a completar y con las palabras descodificadas. (Ver anexos)

• Las palabras con el código a utilizar y el texto del cual forman parte. (Ver anexos)

• Los receptores necesitan papel y lápiz por recoger el mensaje descodificado.

ALTERNATIVAS (1) El juego se puede enfocar de forma competitiva (el primero grupo que acaba gana) o de forma cooperativa. En la modalidad de juego cooperativo se va avanzando por textos. Cada emisor envía una palabra del texto en un código diferente. Cada receptor escribe la palabra descodificada en el espacio que crea oportuno del texto que estará escrito en la pizarra. Cuando se completa un texto se pasa al siguiente. El profesorado puede ir orientando sobre si la palabra se ha situado en el lugar adecuado para que el texto tenga sentido. (2) Se pueden modificar los canales según los recursos disponibles en el momento de llevar a cabo el juego: teléfonos móviles para enviar mensajes en código numérico, morse, etc.; circuitos eléctricos con bombilla y pulsador por enviar mensajes en código morse; teléfono con botes de yogur y cuerda para enviar mensajes en código internacional o cualquier otro que soponga un sistema o modalidad de comunicación diferente a las propuestas.

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3.6 La antena

INTRODUCCIÓN El juego plantea un tema de actualidad muy familiar para el alumnado dado que es un usuario activo o en potencia del teléfono móvil. Además forma parte de un debate existente en la opinión pública sobre la peligrosidad o bondad para la salud de las radiaciones emitidas por las antenas de telefonía móvil. El juego propone simular una reunión convocada en una comunidad de vecinos en la que una compañía telefónica quiere instalar una antena. En la reunión hay distintos grupos representados, con los respectivos intereses, de manera que la discusión está asegurada.

DESTINATARIOS 4º ESO

FINALIDAD Ser críticos en la utilización de la tecnología a partir de la valoración de los aspectos positivos y de los negativos. Encontrar argumentos a favor o en contra a partir de documentación sobre el tema y extraer las propias conclusiones.

TIEMPO (orientativo) 2 sesiones

PERSONAJES A. Delegado de la compañía telefónica (2 personas). Ofrece contraprestaciones

económicas a cambio de la instalación de la antena en la azotea. Tiene que defender su postura, poniendo argumentos a favor encima de la mesa.

B. Presidente y secretario de la comunidad de vecinos (2 personas). Están a favor de la instalación de la antena porque sólo ven las ventajas.

C. Sector crítico de la comunidad de vecinos (3 personas). Están en contra y su misión es resaltar los aspectos negativos de la presencia de una antena de telefonía móvil en la azotea del edificio. Si es necesario, pueden denunciar al presidente y al secretario de la comunidad por dejarse comprar.

D. Asociación de vecinos del barrio (3 personas). Mantienen una posición intermedia. Están en contra de la instalación en este bloque de pisos pero proponen una ubicación alternativa a cambio de algunas contraprestaciones (dinero para la Asociación, aparatos de teléfono móvil gratis...)

E. Representante del Ayuntamiento (1 persona). Es el encargado de moderar la reunión. Para dinamizar el debate podrá proponer soluciones o aportar documentación sobre el tema. Tiene que mantenerse neutral.

F. Secretario de la reunión (4 personas). Está presente en la reunión pero no interviene. Su misión consiste en hacer el acta de la reunión.

G. Observadores de contenido (3 personas). No intervienen en la reunión. Están situados fuera de la mesa. Su misión es la de recoger los argumentos a favor y en contra expuestos en la reunión y proponer individualmente una solución razonada al conflicto, que no tiene porque coincidir necesariamente con la adoptada en la reunión.

H. Observadores de forma (3 personas). También están situados fuera de la mesa. Su tarea consiste en anotar las incidencias que se produzcan durante el debate, nivel de participación de los distintos grupos, calidad y cantidad de argumentos, trabajo desempeñado por el moderador, manipulación, igualdad de oportunidades, etc.

ESPACIOS / MATERIALES / RECURSOS • 1 aula con mesas y sillas que se puedan agrupar de distintas maneras (para la primera y

última fase en grupos reducidos, y para la fase de debate que se puedan disponer las mesas unas enfrente de otras, para facilitar la comunicación y la confrontación entre los participantes.

• Papel para hacer los carteles de los distintos participantes. • Documentación (recopilación de noticias de prensa, artículos de revistas, documentos

impresos de internet, etc.)

ALTERNATIVAS • Los grupos participantes pueden variar en función del número de alumnos que participen en la

actividad. Por ejemplo, se puede prescindir, si es necesario, de los grupos de observadores. También se puede jugar con el número de integrantes de cada grupo.

• La búsqueda de información se puede hacer en una sesión prèvia (de una hora, mínimo) por parte del alumnado, a partir de revistas y diarios facilitados por el profesorado y de algunas direcciones de internet.

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FASES DEL JUEGO Presentación (20’)

Explicación del juego y reparto de personajes Documentación (30’) Con la documentación disponible (fotocopias de artículos de periódicos, revistas, internet, etc.) cada grupo prepara su intervención. Los grupos A, B, C y D preparan los argumentos para defender su postura (a favor o en contra). El moderador (E) se documenta sobre el tema y prepara alguna propuesta para sacarla, si es necesario, en algún momento crítico de la reunión. Los grupos F, G y H también buscan documentación y hacen un listado de argumentos a favor y otro listado en contra. Debate (30’) Todos los grupos, excepto el G y el H, se sientan alrededor de una mesa para discutir sobre el tema. El representante del Ayuntamiento (E) modera la reunión, da la palabra a los participantes y intenta que la reunión sea dinámica, introduciendo los elementos que crea convenientes. Los secretarios de la reunión toman nota de las distintas intervenciones (aspectos más relevantes, sin hacer una transcripción literal). Los observadores se sitúan fuera de la mesa y toman nota según sus indicaciones. Se acaba el debate cuando el moderador cree que ya se han expuesto todas las posturas. Se intenta alcanzar un acuerdo (consensuado o no). Conclusiones (20’) Cada grupo (A, B, C y D) entregará por escrito los argumentos que ha utilizado durante el debate para defender su opinión y añadirá una crítica razonada de la solución final adoptada. El moderador (E) hace un balance cualitativo por escrito del desarrollo de la reunión: grado de intervención de los distintos grupos, fundamento de los argumentos expuestos por cada grupo, respeto por las intervenciones de los demás, acierto de la solución final. Los secretarios entregan una transcripción de la reunión (individualmente o por parejas). Los observadores de contenido (G) entregan una lista con los argumentos a favor y en contra recogidos durante el debate y proponen una solución razonada al conflicto. Los observadores de forma elaboran los datos que han recogido durante la reunión (% participación) y hacen una crítica del funcionamiento del debate: función del moderador, calidad de las intervenciones, etc. Exposición por parte de los observadores a toda la clase de los datos recogidos y de las conclusiones elaboradas en los puntos 8 y 9.

REGULACIÓN DEL JUEGO (conducción y dinamización)

� Es importante disponer de distintos dosiers sobre el tema con el fin de facilitar la documentación de los grupos.

� Ajustarse al tiempo asignado a cada fase del juego.

� La formación de los grupos y la asignación de los personajes debe hacerla el profesorado.

� Ambientación: preparar unos carteles de sobremesa con el nombre de cada participante en el debate y el colectivo al que representa.

� Colocar a los participantes alrededor de la mesa de manera que se puedan establecer complicidades o rivalidades entre los distintos grupos.

� Puesta en escena: para darle un toque más real se puede hacer que el representante del Ayuntamiento llegue con un poco de retraso a la reunión. Antes de iniciar la reunión presenta a los participantes. Los alumnos no se dirigen entre ellos como compañeros, sino como al personaje que representan, usando el trato de usted o dirigiéndose a los distintos personajes por el cargo que representan y no por su nombre.

� El profesorado en principio se mantendrá al margen del debate, pero si es necesario puede dar indicaciones al moderador para que la sesión sea lo más dinámica posible.

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3.7 A mi no me gusta el pimiento INTRODUCCIÓN El instituto IES Camino de la Huerta ha de contratar una empresa de catering para realizar el menú diario del comedor del centro. Se presentan ofertas de varias empresas con posturas muy diferenciadas. Una comisión formada por el director del centro, un representante de la asociación de padres y madres, el administrador del centro, un representante de los alumnos y un monitor de comedor analizan las diversas ofertas preguntando a sus promotores.

DESTINATARIOS E.S.O

FINALIDAD Debatir sobre diferentes hábitos de consumo para evaluar sus ventajas e inconvenientes desde diferentes puntos de vista. Tomar decisiones argumentadas sobre la dieta alimentaria en un centro de educación secundaria.

TIEMPO (orientativo) 2 h

PERSONAJES Comisión del centro: Estará formada por los siguientes miembros: Director del centro (1 persona): Moderará la comisión y asignará turnos de palabra. Representante asociación de padres (1 persona): Su misión será cuidar de la calidad alimentaria y sanitaria de los menús presentados. Administrador del centro (1 persona): En la comisión será el encargado de controlar los precios de los diferentes menús. Representante de los alumnos (1 persona): Deberá dar la opinión en la comisión de los clientes, los alumnos. Monitor de comedor (1 persona): Opinará sobre los menús presentados dando una visión real y no interesada de lo que sucede en el comedor. Empresas de catering (2-3 persones por empresa): Cada empresa confeccionará 4 menús para la comida del mediodía, dará las propiedades alimentarias y lo presentará a la comisión destacando las virtudes del perfil de consumo que promociona: vegetariano, fast-food, proteico, mediterráneo, energético, caprichoso, etc.

FASES DEL JUEGO

Las fases del juego son las siguientes: Sesión 1

1- Repartir los papeles de los diferentes personajes y explicación del juego (15').

2- Las empresas de catering configuran menús para 3 días y preparan la exposición en clase (trabajo en casa).

Sesión 2 3- Exposición de las empresas de catering a la

comisión del centro. Cada empresa de catering expondrá durante 5 minutos y después responderá a las preguntas formuladas por la comisión. (1 hora máximo)

Sesión 3 4- Deliberación de la comisión. (Trabajo en casa) 5- Exposición de la decisión tomada. (5'-10') 6- Reflexión y conclusiones orales del juego a cargo

del grupo-clase con la dirección del profesor o profesora. (20')

REGULACIÓN DEL JUEGO (conducción y dinamización)

El trabajo en casa debe tener un aspecto técnico (realización del menú, ingredientes, aportación acalórica), un aspecto económico (coste de cada menú) y un aspecto comercial (eslóganes, fotos, pósteres).

La comisión puede especificar que se elija solo un menú o varios o plantear otras posibles soluciones.

El profesorado es quien dirige la última fase de puesta en común sobre la alimentación en los comedores escolares y sobre como se ha desarrollado el juego.

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ESPACIOS / MATERIALES / RECURSOS El espacio necesario es un aula cualquiera acondicionada para que las empresas de catering puedan exponer adecuadamente sus propuestas usando los diferentes materiales y recursos: tablón de anuncios, vídeo, transparencias, fotos, dibujos de los menús, etc. Se adjuntan como anexos los siguientes materiales para que cada empresa de catering elabore sus propuestas de menús:

1. Listado de primeros y segundos platos, de guarniciones y de postres. 2. Tabla de información sobre los valores nutricionales de los platos (kilocalorías,

proteínas, glúcidos, lípidos, colesterol y del coste de cada uno de ellos. Excepto las Kilocalorías todos los otros valores de los diferentes platos se dan en una escala del 1 al 5.

3. Tabla para confeccionar el conjunto de menús.

ALTERNATIVAS La fase de deliberación de la comisión en lugar de hacerla como un trabajo en casa se puede realizar en el aula. En este caso la deliberación ha de ser pública y todas las empresas se abstendrán de intervenir durante el trabajo de la comisión.

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3.8 La producción industrial

INTRODUCCIÓN El juego consiste en simular el proceso de lanzamiento de un nuevo producto al mercado (mousse de frutas exóticas) por parte de una empresa que fabrica otros tipos de mousse. Por eso convoca a todas las partes implicadas en el proceso de producción y comercialización para conocer su opinión y dar salida al proyecto.

DESTINATARIOS ESO / Bachillerato

FINALIDAD Que los alumnos se familiaricen con el proceso de toma de decisiones en común, potenciando la colaboración y cooperación en lugar de la competición. TIEMPO (orientativo)

1 sesión PERSONAJES Cada personaje puede ser una persona o un grupo, según sea el número de alumnos. Departamento de I+D : debe proponer cuales serían las combinaciones ideales de frutas (2 o 3 propuestas). Departamento de Diseño :

Envases: tiene que diseñar la forma del envase (2 o 3 propuestas) Envoltorios: tiene que diseñar la forma del envoltorio (2 o 3 propuestas)

Departamento de Marketing : Estudio de mercado: analizará los productos de la competencia Estudio sociológico: estudiará los gustos de los posibles clientes

Departamento de Publicidad : se encargará de proponer 2 o 3 campañas publicitarias. Departamento Económico : vigilará que las decisiones finales aporten la máxima rentabilidad a la empresa.

FASES DEL JUEGO 1. Presentación del juego, formación de

los grupos i reparto de roles. (5’) 2. Trabajo en equipo para preparar cada

personaje su papel. (10’) 3. El Director de I+D expone (2’) sus

propuestas y el resto debate (6’) para decidir la mejor opción de combinación de frutas para el mousse. Si no hay consenso, se votará (en caso de empate el director del Departamento de Economía tendrá voto de calidad).

4. Se repite el proceso del apartado 3 con la presentación de propuestas de los siguientes personajes y en el siguiente orden: � Director sección de diseño de

envases � Director sección de diseño de

envoltorios � Director de publicidad

REGULACIÓN DEL JUEGO (conducción y dinamización) La dirección del juego correrá a cargo del profesor. Será el encargado de indicar cuando se debe cambiar de fase y quien debe intervenir cuando tenga que presentarse una nueva propuesta. También deberá decidir si hace falta votar cuando aprecie imposible el consenso. La situación ideal del juego seria aquella que no precisase la intervención del profesor durante el proceso de debate. Puede introducir nuevos argumentos, problemas o nuevos aspectos a tener en cuenta en caso que el debate se paralice o sea repetitivo. La asignación de los roles se hará teniendo en cuenta el número de alumnos, todos los cargos pueden ser ocupados por más de una persona.