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Aplicación móvil para
el aprendizaje de
habilidades en niños
con síndrome de Down
Alumno: Cristina Lechuga Chica
Tutor: Prof. D. Juan José Jiménez Delgado
Dpto: Ingeniería Informática
Septiembre, 2016
Septiembre, 2016
Cristina Lechuga Chica Aplicación móvil para el aprendizaje de habilidades en niños con síndrome de Down
Escuela Politécnica Superior de Jaén 1
Universidad de Jaén
Escuela Politécnica Superior de Jaén
Departamento de Informática
Don Juan José Jiménez Delgado , tutor del Trabajo Fin de Grado titulado:
Aplicación móvil para el aprendizaje de habilidades en niños con síndrome de
Down, que presenta Cristina Lechuga Chica, autoriza su presentación para
defensa y evaluación en la Escuela Politécnica Superior de Jaén.
Jaén, Septiembre de 2016
El alumno: Los tutores:
Cristina Lechuga Chica Juan José Jiménez Delgado
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AGRADECIMIENTOS
Me gustaría dar las gracias a todas las personas que me han acompañado en
estos cuatro años de carrera, apoyándome en todo momento.
A la Escuela Politécnica Superior y a sus profesores, por su dedicación y
enseñarme la Ingeniería Informática.
A mi familia, principalmente a mi hermano por introducirme en este mundo, a
mis padres, por permitirme esta oportunidad y apoyarme incluso en los momentos más
difíciles y a Edu, por su paciencia y apoyo en todo momento.
A mis compañeros y amigos de clase, especialmente a Joseda y Paco, por
acompañarme en este recorrido, ayudarnos siempre que lo hemos necesitado y vivir
juntos momentos inolvidables.
A Mari, mi amiga y punto de apoyo que me ha ayudado en todo lo posible.
También agradecer a la Asociación Down Jaén permitirme conocer a sus niños y
a todo el equipo de investigación de la conciencia fonológica de la Universidad de
Málaga, principalmente a Miguel y Helena, por toda su ayuda y cercanía.
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ÍNDICE
1. INTRODUCCIÓN ................................................................................................. 9
1.1. Propósito general ............................................................................................... 9
1.2. Objetivos ......................................................................................................... 10
1.2.1. Objetivos del proyecto ............................................................................. 10
1.2.2. Objetivos de la aplicación ......................................................................... 10
1.3. Motivación ....................................................................................................... 10
1.4. Estructura de la memoria ................................................................................ 11
2. ESTUDIO PREVIO................................................................................................. 14
2.1. Síndrome de Down ............................................................................................... 14
2.2. Conciencia fonológica .......................................................................................... 14
2.3. Conciencia fonológica y Serious Games ............................................................... 15
3. PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO ........................................................................... 18
3.1. Metodología ......................................................................................................... 18
3.2. Tareas ................................................................................................................... 21
3.2.1. Investigación .................................................................................................. 21
3.2.2. Desarrollo ...................................................................................................... 21
3.2.3. Documentación ............................................................................................. 22
3.3. Estimación de tiempo y costes............................................................................. 22
3.4. Tecnologías utilizadas .......................................................................................... 24
3.4.1. Android Studio ............................................................................................... 24
3.4.2. SQLite ............................................................................................................. 25
3.4.3. SmartGit ......................................................................................................... 25
3.4.4. HockeyApp ..................................................................................................... 26
3.4.5. GIMP .............................................................................................................. 27
4. DESARROLLO ...................................................................................................... 29
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4.1. Sprint 0 ................................................................................................................. 29
4.1.1. Historias de usuario ....................................................................................... 29
4.2. Sprint 1 ................................................................................................................. 32
4.2.1. Pila de producto ............................................................................................ 32
4.2.2. Pila del sprint ................................................................................................. 33
4.2.3. Solución adoptada ......................................................................................... 33
4.3. Sprint 2 ................................................................................................................. 35
4.3.1. Pila de producto ............................................................................................ 35
4.3.2. Pila del sprint ................................................................................................. 36
4.3.3. Solución adoptada ......................................................................................... 37
4.3.4. Revisión del sprint ......................................................................................... 43
4.4. Sprint 3 ................................................................................................................. 44
4.4.1. Pila de producto ............................................................................................ 44
4.4.2. Pila del sprint ................................................................................................. 45
4.4.3. Solución adoptada ......................................................................................... 45
4.5. Sprint 4 ................................................................................................................. 49
4.5.1. Pila de producto ............................................................................................ 49
4.5.2. Pila del sprint ................................................................................................. 50
4.5.3. Solución adoptada ......................................................................................... 50
4.5.4. Revisión del sprint ......................................................................................... 53
4.6. Sprint 5 ................................................................................................................. 55
4.6.1. Pila de producto ............................................................................................ 55
4.6.2. Pila del sprint ................................................................................................. 56
4.6.3. Solución adoptada ......................................................................................... 57
4.7. Sprint 6 ................................................................................................................. 58
4.7.1. Pila de producto ............................................................................................ 58
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4.7.2. Pila del sprint ................................................................................................. 59
4.7.3. Solución adoptada ......................................................................................... 59
4.7.4. Revisión del sprint ......................................................................................... 60
4.8. Sprint 7 ................................................................................................................. 61
4.8.1. Pila de producto ............................................................................................ 61
4.8.2. Pila del sprint ................................................................................................. 62
4.8.3. Solución adoptada ......................................................................................... 63
5. PRUEBAS REALIZADAS Y VALIDACIÓN ................................................................. 69
6. CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS ............................................................... 72
6.1. Conclusiones ........................................................................................................ 72
6.2. Trabajos futuros ................................................................................................... 73
7. BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................................... 75
7.1. Libros .................................................................................................................... 75
7.2. Artículos de revista .............................................................................................. 75
7.3. Material de internet ............................................................................................. 75
7.4. Bibliografía consultada ......................................................................................... 76
ANEXO I. MANUAL DE USUARIO ............................................................................. 78
ANEXO II. DIAGRAMA DE CLASES ............................................................................ 90
ANEXO III. COMPONENTES ANDROID ...................................................................... 93
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ÍNDICE DE ILUSTRACIONES
Ilustración 1. Proceso de desarrollo Scrum .................................................................... 19
Ilustración 2. Diagrama de Gantt.................................................................................... 22
Ilustración 3. Diagrama de Gantt detallado ................................................................... 23
Ilustración 4. Tabla Usuario ............................................................................................ 34
Ilustración 5. Vista añadir usuario .................................................................................. 34
Ilustración 6. Pantalla inicial de la aplicación ................................................................. 35
Ilustración 7. Diagrama de secuencia sprint 1................................................................ 38
Ilustración 8. Interfaz “El cohete de las sílabas” ............................................................ 39
Ilustración 9. Tabla Cohete Sílabas ................................................................................. 40
Ilustración 10. Diagrama del ciclo de vida de un objeto MediaPlayer ........................... 42
Ilustración 11. Imagen tras fallar un nivel ...................................................................... 42
Ilustración 12. Modelo Entidad-Relación ....................................................................... 47
Ilustración 13. Vista usuario seleccionado ..................................................................... 48
Ilustración 14. Vista de “El Gnomo de la Rima” ............................................................. 51
Ilustración 15. Sistema de gamificación ......................................................................... 55
Ilustración 16. Modelo entidad relación con gamificación ............................................ 60
Ilustración 17. Diseño botón .......................................................................................... 63
Ilustración 18. Logo de la aplicación............................................................................... 64
Ilustración 19. Fondo básico ........................................................................................... 65
Ilustración 20. Fondo principal ...................................................................................... 66
Ilustración 21. Vista selección de juego ......................................................................... 67
Ilustración 22. Manual de usuario. Vista principal ......................................................... 78
Ilustración 23. Manual de usuario. Vista añadir usuario……………………………….………………80
Ilustración 24. Manual de usuario. Aviso completar campos….. ................................... 79
Ilustración 25. Manual de usuario. Vista de jugador...................................................... 80
Ilustración 26. Manual de usuario. Confirmación de borrado ....................................... 81
Ilustración 27. Manual de usuario. Vista selección de juegos........................................ 82
Ilustración 28. Manual de usuario. Configurador de número de ejemplos ................... 83
Ilustración 29. Manual de usuario. Vista “El cohete de las sílabas” ............................... 84
Ilustración 30. Manual de usuario. Vista de finalización de nivel del cohete ............... 85
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Ilustración 31. Manual usuario. Vista “El gnomo de la rima” ........................................ 86
Ilustración 32. Manual de usuario. Vista de finalización de nivel del gnomo ............... 87
Ilustración 33. Manual de usuario. Vista final de juego ................................................. 88
Ilustración 34. Manual de usuario. Dialogo de confirmación. ....................................... 89
Ilustración 35. Diagrama de clases ................................................................................. 90
Ilustración 36. Ciclo de vida de una activity ................................................................... 94
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1. Comparativa metodología tradicional y ágil ..................................................... 18
Tabla 2. Estimación de presupuesto............................................................................... 24
Tabla 3. Pila de producto del sprint 1 ............................................................................. 32
Tabla 4. Pila de sprint 1 .................................................................................................. 33
Tabla 5. Pila de producto del sprint 2 ............................................................................. 36
Tabla 6. Pila de sprint 2 .................................................................................................. 36
Tabla 7. Pila de producto del sprint 3 ............................................................................. 45
Tabla 8. Pila de sprint 3 .................................................................................................. 45
Tabla 9. Pila de producto sprint 4 ................................................................................... 50
Tabla 10. Pila de sprint 4 ................................................................................................ 50
Tabla 11. Pila de producto del sprint 5 ........................................................................... 56
Tabla 12. Pila de sprint 5 ................................................................................................ 56
Tabla 13. Pila de producto del sprint 6 ........................................................................... 59
Tabla 14. Pila de sprint 6 ................................................................................................ 59
Tabla 15. Pila de producto del sprint 7 ........................................................................... 62
Tabla 16. Pila de sprint 7 ................................................................................................ 62
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CAPÍTULO 1.
INTRODUCCIÓN
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1. INTRODUCCIÓN
1.1. Propósito general
Tras estudiar de manera general la accesibilidad de personas con
discapacidad a la tecnología, y conociendo la escasez de opciones de las que
se dispone en el ámbito educativo en cuanto a aplicaciones se refiere, surge la
idea de ayudar a los niños que presentan un desarrollo cognitivo diferente, como
son los niños con síndrome de Down, en los que es necesario aplicar una
metodología distinta de aprendizaje.
El objetivo principal de la aplicación consistirá en el aprendizaje de
habilidades por parte de sus usuarios, así como motivarles y proporcionarles un
acercamiento a la tecnología.
Debido al público al que será destinada la aplicación y su objetivo, se
considera que debe ser un conjunto de “Serious Games”, es decir, juegos que
permitan al usuario divertirse a la vez que educar en algún área o materia
específica, en nuestro caso, la mejora de habilidades, como la conciencia
fonológica.
Para el diseño de la aplicación, es necesario un estudio previo de las
actividades realizadas por profesionales en clase con los niños, determinando
sus carencias. Para ello, y para conocer mejor a los niños con síndrome de
Down, se ha contactado con la asociación “Down Jaén”, la cual ha permitido la
asistencia a clases de logopedia especializada con diferentes niños, para
conocer de primera mano sus limitaciones y los procesos de aprendizaje que
utilizan.
A través de dicha asociación, se facilitó el contacto con un profesor de
psicología y su equipo de investigación de la Universidad de Málaga, los cuales
estudian la conciencia fonológica en niños con síndrome de Down en el proyecto
“Aprendizaje de la lectura y desarrollo del lenguaje oral en niños y adolescentes
con síndrome de Down”, y proponen diferentes juegos para la intervención de
esta habilidad, convirtiéndose dicho equipo en el cliente de este proyecto.
Tras el contacto con este, se acuerda el propósito general de la aplicación,
destinada a dispositivos Android, la cual será utilizada bajo supervisión de
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terapeutas en diferentes centros de atención temprana y asociaciones situados
principalmente en Andalucía y que constará de dos “Serious Games” orientados
a la mejora de la conciencia fonológica en niños que se encuentren cursando
tercer curso de Educación Infantil y primer ciclo de Primaria.
1.2. Objetivos
1.2.1. Objetivos del proyecto
Estudiar y analizar las necesidades y carencias de los profesores y
monitores que ayudan a los niños con síndrome de Down en relación a la
incentivación de habilidades.
Analizar las posibilidades de “Serious Games” y su aplicación a la hora de
incentivar a los niños en determinadas habilidades.
Diseñar una aplicación que permita o facilite el aprendizaje de habilidades
en niños con síndrome de Down.
Implementación de la aplicación.
Estudiar la usabilidad de la aplicación y realizar pruebas de uso con niños.
Redactar una memoria con todos los aspectos de análisis, diseño,
implementación y pruebas realizadas.
1.2.2. Objetivos de la aplicación
Facilitar el aprendizaje y la intervención de la conciencia fonológica en
niños con síndrome de Down.
Motivar a los niños en su aprendizaje.
Acercar la tecnología a personas con discapacidad.
Proponer una herramienta diferente que pueda ser utilizada en el ámbito
educativo.
1.3. Motivación
Entendiendo la informática como herramienta para satisfacer y mejorar las
necesidades de la población, como hemos dicho anteriormente, nos centraremos
en una parte de ella como son los niños con síndrome de Down.
Esta idea parte gracias a amigos cuyos familiares padecen síndrome de
Down, que me manifestaron la falta de aplicaciones en centros de atención
temprana que puedan ayudar a los monitores a mejorar el aprendizaje de los
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niños con problemas, decidí comenzar a investigar y dedicar mi proyecto de final
de grado a dicho ámbito.
La población residente en España a mediados de 2015, según datos
publicados en el INE (Instituto Nacional de Estadística), es de un total de
46.423.064 de personas, de las cuales aproximadamente unas 35.000 personas
padecen síndrome de Down, lo cual se corresponde a un porcentaje del 0,075%.
Aunque pueda parecer un bajo porcentaje de población, considero que es
necesario y esencial facilitar la inclusión educativa e integración social de estas
personas.
Estudiando distintas aplicaciones especializadas para niños que padecen
esta discapacidad, podemos apreciar que se basan en el aprendizaje de
palabras, números, facilitación de la lectura, atención visual o incluso hábitos
saludables y habilidades sociales.
Investigando el material tecnológico que utilizan las asociaciones
dedicadas a la educación e integración de estas personas, se comprueba que
en ellas actualmente no se utilizan aplicaciones para dispositivos móviles. Las
aplicaciones existentes no se consideran apropiadas para ser utilizadas en este
ámbito, lo que no significa que no se recomienden utilizar en casa o como
material de apoyo y diversión.
1.4. Estructura de la memoria
La estructura de esta memoria está dividida en seis capítulos. A lo largo de
estos se describirá el proceso de realización de la aplicación móvil, detallando
desde la concepción de la idea hasta la finalización del producto.
A continuación podemos ver una descripción del contenido de cada uno de
los diferentes capítulos:
Capítulo 1.
En este primer capítulo se detalla el propósito general del proyecto, así
como la definición de los objetivos propuestos y la motivación para la realización
del mismo.
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Capítulo 2.
Este capítulo está dedicado la investigación previa realizada antes de
comenzar el desarrollo e implementación de la aplicación. Se describe lo que es
el síndrome de Down y se detallan las particularidades con las que cuentan las
personas que lo padecen, concretamente las que aparecen en niños durante su
aprendizaje. Se define la conciencia fonológica y se relaciona la mejora de esta
con la aplicación de “Serious Games”.
Capítulo 3.
La planificación del proyecto es un tema clave para la consecución de los
objetivos propuestos. En este apartado se detalla la metodología software
escogida, las distintas tareas principales, una estimación del tiempo y del coste
que supondrá su realización, y una descripción de las tecnologías utilizadas a la
hora del desarrollo de la aplicación junto a una breve justificación de su uso.
Capítulo 4.
Este capítulo está dedicado a la descripción del desarrollo e
implementación de la aplicación. Debido a la metodología escogida, se
especifican los distintos sprints que han tenido lugar y sus elementos más
característicos: la pila del producto, la pila del sprint, la solución aplicada y, en
caso de haber realizado una reunión de revisión de sprint con el cliente, un
resumen de esta.
Capítulo 5.
El capítulo cinco detalla la última reunión realizada con el cliente,
describiendo las distintas pruebas que se realizan y la validación del proyecto
por parte del cliente.
Capítulo 6.
En este último capítulo se describen las conclusiones a las que se ha
llegado una vez concluido el proyecto y distintos proyectos que surgen a partir
de este.
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CAPÍTULO 2.
ESTUDIO PREVIO
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2. ESTUDIO PREVIO
2.1. Síndrome de Down
El síndrome de Down es el trastorno de origen genético más común que
provoca retraso mental (Roberts, Price y Malkin, 2007). Es una alteración
genética que se produce por la presencia de un cromosoma extra o una parte de
él. Se produce en todas las etnias, en todos los países, con una incidencia de
una por cada 600-700 concepciones en el mundo.
Aunque hay un gran grado de variabilidad en función de los sujetos, el
fenotipo característico del síndrome de Down afecta al desarrollo y la adquisición
del lenguaje (Roberts et al., 2007).
Muchos de los niños que padecen síndrome de Down tienen limitaciones
físicas y mentales, pero estos pueden llevar vidas independientes y productivas.
En cuanto al aprendizaje de habilidades le llevará un tiempo asimilar lo que
se le quiere enseñar y olvidará lo aprendido más fácilmente que un niño sin
discapacidad, lo que supondrá repetir más veces cada cosa. Establecer rutinas
y hacer las cosas siempre de la misma manera le ayudará a asimilar la
información.
Estos niños a los que nos referimos, tienen un mejor aprendizaje visual que
oral, por ello le será más sencillo aprender palabras si se le enseñan los objetos
a la vez que se pronuncian sus nombres. En general, entienden más de lo que
ellos mismos pueden expresar.
2.2. Conciencia fonológica
La conciencia fonológica se define como la habilidad para manipular
explícitamente los sonidos del habla (Roch y Jarrold, 2012), es decir, es la
capacidad o habilidad que le posibilita a los niños reconocer, identificar,
manipular deliberadamente y obrar con los sonidos (fonemas) que componen
las palabras.
Se consideran cuatro tipos de unidades fonológicas dentro de una palabra.
(Goswami y Bryant, 1990), que son las siguientes: la sílaba; la unidad
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intrasilábica de onset, que es la consonante inicial de una sílaba si la hubiera
(por ejemplo, la c en la sílaba ‘car’); la unidad intrasilábica de rima, la cual incluye
el núcleo, vocal, y la consonante final si la hubiera (como ‘ar’ en ‘car’); y, por
último, los fonemas, sonidos individuales que constituyen las palabras.
La conciencia fonológica se desarrolla desde una conciencia explícita de
las unidades mayores (sílabas) a una conciencia de onsets y rimas y, por último,
la conciencia de las unidades más pequeñas (fonemas).
Existen distintos estudios que demuestran que las personas con síndrome
de Down siguen un proceso evolutivo que generalmente presenta problemas con
la identificación de la rima, como se señala a continuación.
Según Gombert (2002), los niños franceses con síndrome de Down tienen
más problemas en tareas de encontrar la rima diferente (encontrar la palabra que
no rima con otras), con los juicios de rima (decidir qué palabras riman) y síntesis
de fonemas (unir fonemas para formar palabras) que con tareas de conciencia
de fonemas, tales como contar fonemas, deletreo de fonemas y supresión de
fonemas.
Otros autores señalan que los niños con síndrome de Down tienen más
dificultades con la identificación de rimas que con identificar los sonidos iniciales
de las palabras (Snowling, Hulme y Mercer, 2002). En 2008, Rosch y Jarrold
destacan que la conciencia fonológica es un área difícil para estos niños,
especialmente en detección de rima (estos últimos evaluaron además la
detección y supresión del fonema inicial).
2.3. Conciencia fonológica y Serious Games
Existen varios artículos sobre el desarrollo de las habilidades de conciencia
fonológica de los niños con síndrome de Down y su relación con la lectura, pero
pocos sobre intervenciones para mejorar estas habilidades.
Cleave, Kay-Raining Bird Bourassa (2011), realizaron un programa de
intervención en conciencia fonológica en niños con síndrome de Down,
encontrando una mejora en las habilidades entrenadas.
El uso de las nuevas metodologías activas de aprendizaje, como los
“Serious Games”, pueden ser de interés en el desarrollo de competencias. Los
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juegos permiten a los jugadores-aprendices adquirir competencias mediante
actividades basadas en el juego, dado su carácter lúdico e interactivo. Asimismo,
propician que el participante se motive para aprender, mediante la mejora en el
desempeño y así experimentar en la realidad virtual una situación simulada
(Kirriemuir y McFarlane, 2004).
Basándome en el estudio anterior, en el que se encuentran mejoras tras
realizar programas de intervención y conociendo la escasez de estos, considero
que mi proyecto de aplicación móvil se basará en actividades de intervención
para la mejora de la conciencia fonológica en niños con síndrome de Down,
haciendo uso de metodologías como los “Serious Games”, como se ha dicho
anteriormente, para motivar su aprendizaje utilizando la tecnología.
Como hemos visto en el apartado 2.2., los niños presentan más problemas
con la identificación de rimas, por lo que los juegos propuestos se centran en la
mejora de distintas tareas, incluyendo la misma.
“El gnomo de la rima”, para la identificación de rimas.
“El Cohete de las sílabas”, para la identificación de la sílaba inicial.
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CAPÍTULO 3.
PLANIFICACIÓN DEL
PROYECTO
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3. PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO
La planificación de cualquier proyecto es clave para su posterior desarrollo.
Marcará los plazos de tiempo establecidos en los que deberemos cumplir los
objetivos propuestos.
3.1. Metodología
En primer lugar, estudiaremos las principales y más generalizadas
diferencias que existen entre las metodologías ágiles y las metodologías
tradicionales, las cuales se muestran en la tabla 1.:
Tradicional Ágil
Cierta resistencia a los cambios Especialmente preparados para
cambios durante el proyecto
El cliente delega su responsabilidad El cliente es parte del equipo
Se prioriza en base a la visión propia Se prioriza en base a las necesidades
del cliente
Modelo de desarrollo en cascada Entregas incrementales e integración
continua
Control centralizado Auto-organización
Proceso mucho más controlado, con
numerosas políticas/normas
Proceso menos controlado, con pocos
principios
Grupos grandes y posiblemente
distribuidos
Grupos pequeños y trabajando en el
mismo sitio
Tabla 1. Comparativa metodología tradicional y ágil
Debido a las características del proyecto, el cual no tiene unos requisitos
definidos y estará constantemente afectado por los cambios y la implicación del
cliente en él, se decide que la metodología ágil empleada para trabajar en
entornos de incertidumbre e inestabilidad de requisitos, es la que mejor se
adapta a este.
Entre las diferentes metodologías ágiles se escoge Scrum, una
metodología de desarrollo muy simple que se ha utilizado con éxito los últimos
diez años, basándose en adaptación continua a las circunstancias de la
evolución del proyecto.
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El modelo Scrum, aplicado al desarrollo de software, emplea el principio
ágil: "desarrollo iterativo e incremental", denominando sprint a cada iteración de
desarrollo que, según sus circunstancias, puede determinarse una duración
desde quince días a dos meses, aunque no suele ser recomendable hacerlos de
más de un mes.
Las prácticas empleadas por Scrum para mantener un control ágil en el
proyecto son:
Revisión de las iteraciones: al finalizar cada iteración (sprint) se lleva a
cabo una revisión con todas las personas implicadas en el proyecto.
Desarrollo incremental: implica que al final de cada iteración se dispone
de una parte de producto operativa, que se puede inspeccionar y evaluar.
Desarrollo evolutivo: durante el desarrollo se genera el diseño y la
arquitectura final de forma evolutiva.
Auto-organización del equipo: en Scrum los equipos son auto-
organizados (no auto-dirigidos), con margen de decisión suficiente para
tomar las decisiones que consideren oportunas.
Colaboración: para que funcione la auto-organización como un control
eficaz cada miembro del equipo debe colaborar de forma abierta con los
demás, según sus capacidades y no según su rol o su puesto.
La ilustración 1., muestra una visión general del proceso descrito hasta el
momento:
Ilustración 1. Proceso de desarrollo Scrum
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Los distintos componentes que conforman el desarrollo Scrum son:
Elementos:
o Pila del producto o product backlog: lista de requisitos de usuario
que a partir de la visión inicial del producto crece y evoluciona
durante el desarrollo.
o Pila del sprint o sprint backlog: lista de los trabajos que debe
realizar el equipo durante el sprint para generar el incremento
previsto.
o Incremento: resultado de cada sprint.
Roles:
Como principales roles en SCRUM se identifican el propietario del producto,
el Scrum manager y el equipo.
En el caso de este proyecto, el propietario del producto, el cual se considera
la persona responsable de lograr el mayor valor de producto para los clientes,
usuarios y resto de implicados, corresponde con la autora de este trabajo fin de
grado.
El equipo, definido por el grupo de trabajo que desarrolla el producto, sería
asumido por una sola persona, que al igual que en caso anterior, corresponde
con la autora del trabajo fin de grado.
El cargo de Scrum Manager se otorga al tutor del proyecto, responsable del
funcionamiento de la metodología Scrum en la organización.
Reuniones:
o Planificación del sprint: en esta reunión se toman como base las
prioridades y necesidades de negocio del cliente, y se determina
cuáles y cómo van a ser las funcionalidades que incorporará el
producto tras el siguiente sprint.
o Seguimiento del sprint: reunión diaria breve, de no más de 15
minutos, en la que cada miembro del equipo dice las tareas en las
que está trabajando, si se ha encontrado o prevé encontrarse con
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algún impedimento, y actualiza sobre la pila del sprint las ya
terminadas, o los tiempos de trabajo que les quedan. Debido a las
características del proyecto en el cual solo existe un desarrollador,
el seguimiento del sprint no se establecerá como una reunión.
o Revisión del sprint: reunión realizada al final del sprint en la que, el
equipo presenta al propietario del producto, clientes, usuarios,
gestores… el incremento construido en el sprint. Esta reunión se
realizará con los responsables del proyecto de investigación sobre
la adquisición del lenguaje en niños con síndrome de Down de la
Universidad de Málaga, además de con el tutor del proyecto.
3.2. Tareas
El proyecto se basará en tres tareas principales, investigación, desarrollo y
documentación, detalladas a continuación.
3.2.1. Investigación
La tarea de investigación, consiste en estudiar y analizar las necesidades
y carencias de los profesores y monitores que ayudan a los niños con síndrome
de Down, así como conocer cómo se desenvuelven los niños, sus principales
limitaciones y las actividades realizadas en los centros de atención temprana.
Para ello, se contacta con la asociación “Down Jaén” la cual abre sus
puertas y ofrece asistir a clases de logopedia con diferentes niños.
Una vez establecido que la aplicación tratará la conciencia fonológica se
inicia un estudio de esta habilidad y su implicación en los niños con síndrome de
Down.
Paralelamente, se realiza un estudio sobre la utilización de Serious Games.
3.2.2. Desarrollo
El desarrollo del proyecto, incluirá un diseño y recogida de requisitos inicial
tras la primera reunión con el cliente.
Debido a la metodología escogida (Scrum), en cada iteración se recogerán
los nuevos requisitos o modificaciones, se realizará la implementación del código
correspondiente y se realizarán las pruebas que se consideren oportunas,
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finalizando algunas de estas iteraciones con una reunión con el cliente, validando
el incremento producido y recogiendo los nuevos requisitos para la siguiente
iteración.
3.2.3. Documentación
La redacción de la documentación se hará de forma paralela a la
investigación y desarrollo, así como el manual de usuario (véase anexo I) y se
estima concluirlo una vez terminado el desarrollo.
3.3. Estimación de tiempo y costes
Para hacer una estimación del tiempo de desarrollo y de su planificación,
se utiliza un diagrama de Gantt (ilustración 2.), en el cual podemos ver la
representación gráfica del tiempo que se estima dedicar a cada una de las tareas
principales del proyecto.
Ilustración 2. Diagrama de Gantt
Una vez contactado con el cliente, se concretarán las fechas de las
reuniones para revisar los diferentes sprint que, debido a la dificultad de
establecer reuniones con ellos, estas se establecerán aproximadamente cada
mes y medio por lo que se puede realizar una nueva planificación más detallada,
como la que se observa en la ilustración 3.
Teniendo en cuenta que no se recomienda realizar sprints de más de un
mes de duración, se considera necesario realizar varios sprints entre las distintas
reuniones donde, al finalizar cada uno de ellos, debe existir un incremento
funcional de la aplicación, a pesar de que no se realice ningún encuentro con el
cliente.
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Ilustración 3. Diagrama de Gantt detallado
La estimación del presupuesto se calculará teniendo en cuenta el personal
y el material utilizado para el desarrollo de la aplicación, así como el tiempo de
trabajo dedicado a este que, como hemos visto en la planificación anterior,
corresponde a nueve meses desarrollando a tiempo parcial.
El personal está compuesto por una sola persona, la cual debe de asumir
varios perfiles como el de jefe de proyecto, diseñador o programador.
El salario estará basado en el XVI convenio colectivo estatal de empresas
de consultoría y estudios de mercados y de la opinión pública, el cual establece
un salario base para titulado de grado medio de 1.133,46 € al mes, más un plus
salarial de 80,02 €, teniendo en cuenta un horario laboral del ocho horas diarias.
El total de horas de trabajo autónomo correspondiente al trabajo fin de
grado son de 300 horas, por lo que correspondería a dos meses de trabajo a
jornada completa.
El material necesario para el desarrollo se basa en un equipo de desarrollo
de clase media, valorado aproximadamente en 500 € con una vida útil de cuatro
años, y para las diferentes pruebas será necesaria una Tablet de 10’’ valorada
actualmente en 200 € con una vida útil de cuatro años.
Con estas cifras, la amortización por uso en nueve meses del equipo
informático es de 93,75 € para el ordenador y 37,50 € para la Tablet.
En resumen, como podemos observar en la tabla 2., el presupuesto se
estima en 2.558,21 € teniendo en cuenta el personal y el equipo necesario para
un desarrollo de la aplicación de nueve meses.
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Recurso €/mes Coste Total
Personal 1.213,48 € 2.426,96 €
Ordenador - 93,75 €
Tablet - 37,50 €
Total - 2.558,21 €
Tabla 2. Estimación de presupuesto
3.4. Tecnologías utilizadas
A continuación se mostrarán las tecnologías utilizadas en la construcción y
desarrollo del producto, así como una breve descripción y su motivo de uso.
3.4.1. Android Studio
Android Studio es IDE oficial de Android. Está diseñado para acelerar su
desarrollo y ayudar a construir las aplicaciones de alta calidad para todos los
dispositivos Android.
Se ofrecen herramientas adaptadas a las necesidades de los
desarrolladores de Android, incluyendo la edición rica de código, depuración,
pruebas y herramientas de perfilado.
La estructura de los proyectos de Android Studio y la construcción basada
en Gradle proporciona la flexibilidad necesaria para generar APKs para todos los
tipos de dispositivos.
Al desarrollar un Serious Game este podría haber sido implementado con
un motor de video juegos, estos normalmente proporcionan un motor
de renderizado para gráficos 2D y 3D, un motor que detecte la colisión física de
objetos y la respuesta a dicha colisión, sonidos y música, animación, inteligencia
artificial, comunicación con la red para juegos multijugador, posibilidad de
ejecución en hilos, gestión de memoria o soporte para localización (traducción
de los textos y audios del juego según idioma).
Una vez conocido el diseño general de los juegos que se implementarán,
se considera que, debido a su sencillo mecanismo basado en arrastrar
imágenes, no es necesario utilizar un motor de video juegos. Además, la mayor
parte de dispositivos con los que cuentan las Asociaciones de Síndrome de
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Down en los que se utilizará la aplicación son dispositivos Android, por lo que no
ha sido necesario exportarlo a otras plataformas.
En el anexo III, se puede encontrar una descripción de los componentes
básicos utilizados en el desarrollo Android.
3.4.2. SQLite
SQLite es una biblioteca que implementa un motor transaccional de base
de datos, siendo este autónomo, sin necesidad de la utilización de un servidor ni
configuración previa. El código para su uso está en dominio público y, por lo
tanto, es libre para cualquier propósito, ya sea comercial o privado. SQLite es
el mayor despliegue de bases de datos del mundo con numerosas aplicaciones,
incluyendo proyectos de alto perfil.
A diferencia de los sistemas de gestión de bases de datos cliente-servidor,
el motor de SQLite no es un proceso independiente con el que el programa
principal se comunica. En lugar de eso, la biblioteca SQLite se enlaza con el
programa pasando a ser parte integral del mismo. El programa utiliza la
funcionalidad de SQLite a través de llamadas simples a subrutinas y funciones.
Esto reduce la latencia en el acceso a la base de datos, debido a que las
llamadas a funciones son más eficientes que la comunicación entre procesos. El
conjunto de la base de datos (definiciones, tablas, índices, y los propios datos),
son guardados como un sólo fichero estándar en la máquina host. Este diseño
simple se logra bloqueando todo el fichero de base de datos al principio de cada
transacción.
Se decide el uso de SQLite debido a la variedad de ventajas que ofrece,
como su sencillo uso gracias a llamadas simples a subrutinas y funciones, y
pudiendo prescindir de un servidor y de configuración previa, además de la
extensa documentación que existe sobre esta biblioteca.
3.4.3. SmartGit
SmartGit es un cliente gráfico Git y Mercurial que también se puede conectar
a repositorios SVN.
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Git es un software de control de versiones diseñado pensando en la eficiencia
y la confiabilidad del mantenimiento de versiones de aplicaciones. Entre las
características más relevantes se encuentran:
Fuerte apoyo al desarrollo no lineal, por rapidez en la gestión de ramas y
mezclado de diferentes versiones. Git incluye herramientas específicas para
navegar y visualizar un historial de desarrollo no lineal. Una presunción
fundamental en Git es que un cambio será fusionado mucho más
frecuentemente de lo que se escribe originalmente, conforme se pasa entre
varios programadores que lo revisan.
Gestión distribuida. Git le da a cada programador una copia local del historial
del desarrollo entero, y los cambios se propagan entre los repositorios
locales. Los cambios se importan como ramas adicionales y pueden ser
fusionados en la misma manera que se hace con la rama local.
Gestión eficiente de proyectos grandes, dada la rapidez de gestión de
diferencias entre archivos, entre otras mejoras de optimización de velocidad
de ejecución.
A pesar de trabajar una sola persona en el proyecto, se considera que
contar con un control de versiones como Git es imprescindible para llevar un
control del desarrollo de la aplicación y disponer de las distintas versiones de
ella, el uso de la herramienta SmartGit, proporciona un sistema gráfico con el
que el desarrollador ya posee experiencia previa, resultando así más sencilla su
utilización.
3.4.4. HockeyApp
HockeyApp es una herramienta que facilita las tareas distribuir, recoger
feedback o los informes de fallos que produzca la aplicación. Permite instalar y
actualizar de forma sencilla la aplicación en los terminales de los betatester que
hayan sido registrados.
Una de las ventajas respecto a otras herramientas como TestFlight es que
es multiplataforma, por lo que podremos usarla tanto para Android, iOS, Mac OS
X y Windows Phone. Dispone de SDKs para la recolección de crash report para
las distintas tecnologías, así como una aplicación cliente que deberán instalarse
los betatester para recibir las actualizaciones de la aplicación en desarrollo.
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La distribución de aplicaciones se realiza de forma sencilla. Subimos la
versión beta que deseamos y HockeyApp la distribuirá automáticamente a los
usuarios. Al integrar la SDK en la propia aplicación automáticamente detectará
que hay una nueva actualización y la instalará mostrando un mensaje con los
cambios realizados.
La interfaz de HockeyApp permite crear distintos roles como desarrollador
o tester. En el panel podemos ver las aplicaciones que estamos usando y a las
que tenemos acceso.
También nos ofrece analíticas de uso, como el porcentaje de uso
correspondiente a cada tester y dispositivo, versiones de sistema operativo lo ha
usado. Quizás lo más importante, es poder centralizar todo el feedback de la
aplicación por un canal único a través de la aplicación, ya sea desde la misma
aplicación o en la web. Eso le llegará a los desarrolladores junto con el reporte
de error.
Esta herramienta se utilizará para que el tutor del proyecto pueda ir
probando y testeando la aplicación, y para distribuirla en los diferentes
dispositivos que la utilizarán.
3.4.5. GIMP
GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa de edición de
imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías,
disponible para las principales plataformas de escritorio. Es un programa libre y
gratuito. Está englobado en el proyecto GNU y disponible bajo la licencia pública
general de GNU.
El uso de esta herramienta es necesario para la creación de los distintos
fondos de la aplicación así como del montaje de los diferentes botones y el logo.
Se ha elegido GIMP frente a herramientas como Adobe PhotoShop debido
a su licencia y a la experiencia del desarrollador con la misma.
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CAPÍTULO 4.
DESARROLLO
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4. DESARROLLO
Como se ha indicado anteriormente, el desarrollo se realizará siguiendo
una metodología basada en iteraciones. En cada uno de los sprints realizados
(excepto en el sprint 0), se detallará la pila de producto, la pila del sprint, la
solución adoptada para cada una de las historias de usuario dividida en tareas y
un resumen de la reunión de revisión del sprint en aquellos en los que se ha
producido.
En el anexo II, diagrama de clases, se puede observar el diagrama y una
breve descripción de las clases implementadas una vez acabado el desarrollo
de la aplicación.
4.1. Sprint 0
Este sprint realmente no tiene ítems de producto, si no que corresponde a
todas las actividades preparatorias para poder comenzar a ejecutar el proyecto
tras la primera reunión con el cliente.
Se especifican los requisitos no funcionales de la aplicación:
Utilización en dispositivos Android mínimo de 7 pulgadas.
Prescindir de un servidor.
No necesitar conexión a Internet.
Gestión de usuarios: creación y borrado.
Implementación de dos Serious Games, basados en drag and drop
y audio guía.
Interfaz sencilla y básica.
4.1.1. Historias de usuario
Se definirán historias de usuario, un instrumento muy utilizado en las
metodologías ágiles para obtener los requerimientos de la aplicación a partir de
la información obtenida de los usuarios. Se define, únicamente, lo que el usuario
necesita saber basado en sus necesidades pero sin detallar el cómo se va a
realizar.
A veces, las historias de usuario son demasiado amplias, por lo que a su
vez hay que desglosarlas en otras historias de usuario más pequeñas. Aquellas
que describen un requisito funcional de gran amplitud se las conoce como epics.
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A su vez, cada historia de usuario se compone de tasks (tareas), que son cada
uno de los elementos que conforman una historia.
Se detectan dos epics principales (mostrados a continuación), los cuales
posteriormente dividiremos en historias de usuario, teniendo en cuenta que la
aplicación tendrá dos principales usuarios: el terapeuta y el jugador. El terapeuta
será el encargado de gestionar los usuarios, además de guiar y supervisar al
jugador, evaluando la mejora producida y seleccionando el juego
correspondiente. Por otro lado, el rol de jugador corresponde al niño que asiste
al centro para mejorar sus habilidades.
Gestión de usuarios EPIC 1
Como terapeuta quiero tener un listado actualizado de los jugadores para
poder tener cuentas diferentes e identificarlos.
Jugar a “Serious Games” EPIC 2
Como jugador quiero jugar a varios juegos.
A continuación se desglosan los epics citados anteriormente en las
diferentes historias de usuario que se han contemplado, realizando una
estimación de tiempo basada en puntos de historia, una medida de la
complejidad y/o el tamaño de un requerimiento comparado con la duración
necesaria para completar ese requerimiento expresado, utilizando valores
relativos.
Añadir usuarios US 1.1
Como terapeuta quiero añadir un nuevo jugador para crear un perfil del jugador
con su nombre, el centro en el que se encuentran y su terapeuta.
Estimación: 8
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Eliminar usuarios US 1.2
Como terapeuta quiero eliminar un jugador para mantener el listado de
jugadores actualizado.
Estimación: 3
Listado de usuarios US 1.3
Como terapeuta quiero ver el listado de los jugadores para elegir cual es el
que va a jugar.
Estimación: 3
El cohete de las sílabas US 2.1
Como jugador quiero jugar a “El cohete de las sílabas”.
Estimación: 13
El gnomo de la rima US 2.2
Como jugador quiero jugar a “El gnomo de la rima”,
Estimación: 13
Se estima una velocidad de cuatro puntos de historia por semana
basándonos en que la implementación de la historia de usuario “Añadir usuarios”
(ocho puntos de historia) se estima en un periodo de tiempo de dos semanas.
Por lo tanto, cada sprint se compondrá de las diferentes tareas que sus puntos
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de historia sumen aproximadamente doce puntos de historia, ya que los sprints
son de tres semanas de duración.
Los diferentes juegos contarán con un margen de dos o tres elecciones, ya
que, como dicen Van Bysterveldt, Gillon y Foster-Cohen (2014), su amplitud de
memoria fonológica es de dos-tres elementos y muchos ítems pueden ocultar
sus habilidades en este campo.
4.2. Sprint 1
4.2.1. Pila de producto
En la pila del producto (tabla 3.) podemos ver las historias de usuario
ordenadas por prioridad del cliente. Estas historias se dividen en distintas tareas
para su mejor implementación.
Historia de usuario Tarea Estado Estimación
Añadir usuarios
Creación de la base de datos Abierto
8 Diseño e implementación de la
vista “Añadir Usuario”
Abierto
Listado de usuarios Diseño de la pantalla inicial Abierto 3
El cohete de las
sílabas
Actualización de la base de datos Abierto
13 Implementación drag and drop Abierto
Reproducción de audio guías Abierto
Resultado de nivel Abierto
Eliminar usuarios Abierto 3
El gnomo de la rima
Actualización de la base de datos Abierto
13 Implementación drag and drop Abierto
Reproducción de audio guías Abierto
Resultado de nivel Abierto
Tabla 3. Pila de producto del sprint 1
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4.2.2. Pila del sprint
En la pila del sprint (tabla 4.) podemos ver las tareas que se realizarán el
primer sprint.
Historia de Usuario Tarea Estimación
Añadir usuarios
Creación de la base de datos
8 Diseño e implementación de la vista
“Añadir Usuario”
Listado de usuarios Diseño de la pantalla inicial 3
Tabla 4. Pila de sprint 1
4.2.3. Solución adoptada
Añadir usuarios
Creación de la base de datos
Para poder añadir usuarios, en primer lugar es necesaria la implementación
de la base de datos. Para ello se utiliza la tecnología SQLitle, una base de datos
local alojada en el terminal para satisfacer las necesidades del cliente, el cual no
quiere utilizar servidores externos ni servicios en la nube para el almacenaje de
los datos.
Para acceder al archivo SQLite que representa la base de datos se requiere
de una clase que extienda de SQLiteOpenHelper. En ella se sobrescriben los
controladores onCreate() y onUpgrade() para crear y actualizar la base de datos.
Además, en esta clase se debe definir el nombre de la base de datos y su versión
actual.
Las operaciones de lectura, inserción, modificación y eliminación de las
tablas que se crearán, serán ejecutadas desde clases auxiliares, y estas se
definirán bajo un patrón singleton que permita propagar el uso de los métodos a
través de una sola instancia a lo largo de la aplicación.
En esta primera iteración, únicamente es necesario la implementación de
la tabla Usuario (ilustración 4.) para almacenar los usuarios que utilizarán la
aplicación.
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Ilustración 4. Tabla Usuario
Vista “añadir usuario”
En la pantalla principal se dará la opción de añadir un nuevo usuario. En
esta vista el terapeuta deberá rellenar los siguientes campos de texto con la
información del alumno:
Nombre y apellidos del niño
Nombre y apellidos del terapeuta
Centro
Para rellenar el centro en el que se encuentra el niño, aparecerá un
desplegable con los diferentes nombres de las asociaciones, de modo que el
terapeuta marcará el que le corresponda.
Una vez rellenados todos los datos, al pulsar sobre el botón “Guardar”,
estos pasan a guardarse a la tabla de la base de datos “Usuario”.
La ilustración 5. muestra dicha vista.
Ilustración 5. Vista añadir usuario
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Listado de usuarios
En la pantalla inicial de la aplicación se podrá ver un listado de los usuarios
guardados en la base de datos y un icono para añadir un nuevo usuario
(ilustración 6.).
Ilustración 6. Pantalla inicial de la aplicación
Para implementar el listado de usuarios es necesario acceder a la base de
datos para obtener dicho listado. Una vez recuperado, se muestra en la vista
utilizando un adaptador personalizado.
Al pulsar sobre cualquiera de los usuarios, empezará el juego “El cohete de
las sílabas”.
4.3. Sprint 2
4.3.1. Pila de producto
Tras finalizar el sprint 1, no ha sido posible una reunión con el cliente, por
lo que la pila de producto continúa con las mismas tareas en cada una de las
historias de usuario (tabla 5.).
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Historia de Usuario Tarea Estado Estimación
Añadir usuarios
Creación de la base de datos Cerrado
8 Diseño e implementación de la
vista “Añadir Usuario”
Cerrado
Listado de usuarios Diseño de la pantalla inicial Cerrado 3
El cohete de las
sílabas
Actualización de la base de datos Abierto
13 Implementación drag and drop Abierto
Reproducción de audio guías Abierto
Resultado de nivel Abierto
Eliminar usuarios Abierto 3
El gnomo de la rima
Actualización de la base de datos Abierto
13 Implementación drag and drop Abierto
Reproducción de audio guías Abierto
Resultado de nivel Abierto
Tabla 5. Pila de producto del sprint 2
4.3.2. Pila del sprint
A continuación se muestran las tareas seleccionadas para su realización
en este sprint (tabla 6.).
Historia de Usuario Tarea Tamaño
El cohete de las
sílabas
Actualización de la base de datos
13 Implementación drag and drop
Reproducción de audio guías
Resultado de nivel
Tabla 6. Pila de sprint 2
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4.3.3. Solución adoptada
El cohete de las sílabas
“El cohete de las sílabas” es el primer juego educativo que se implementará
en la aplicación. Este está destinado a la intervención de la identificación de la
sílaba inicial.
El juego contiene tres imágenes que deberán ser arrastradas por el niño
una por una hacia un cohete o un cubo de basura. Esto dependerá del sonido de
la sílaba inicial. Si el sonido de la sílaba inicial coincide con el de un objeto
ejemplo, la imagen debe ser llevada al cohete. Si por el contrario la sílaba inicial
de la opción no coincide con la del ejemplo, esta se tirará a la basura.
Tras haber arrastrado las tres imágenes, se mostrará una pantalla
felicitando al usuario junto a una animación en la imagen del cohete en caso de
que haya colocado de manera correcta las tres imágenes, en otro caso,
reproducirá un mensaje de ánimo. En esta misma pantalla aparecerá un botón
“continuar”, el cual debe ser pulsado por el terapeuta para pasar al siguiente
nivel. En caso de que el niño haya fallado, se mostrará el mismo nivel.
Para facilitar y explicar el juego al niño, se utilizará audio guía en cada nivel,
además de que al pulsar cada una de las imágenes sonará su nombre para evitar
confusiones. Al iniciar una pregunta, una voz explicará de manera cercana y
expresiva lo que el niño debe hacer, cuyo diálogo es el siguiente:
- ¡Vamos a jugar con el cohete de la sílaba inicial CA! En el cohete de la sílaba
inicial CA, vamos a llevar todas las imágenes que empiezan por CA, como
caja. Si toco en la caja, suena su nombre.
- Y no lo olvides, la imagen que no empieza por la sílaba inicial CA se tira a la
basura
Para comprender mejor la dinámica de juego se muestra a continuación un
diagrama de secuencia (ilustración 7.).
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Ilustración 7. Diagrama de secuencia sprint 1
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La interfaz del juego debe ser muy sencilla. Constará, como muestra la
ilustración 8., de un fondo en un color plano y poco llamativo para evitar
distracciones por parte del usuario, de la imagen de un cohete junto con el objeto
ejemplo, de un cubo de basura situado debajo de este, y de las tres opciones
colocadas a la izquierda de la pantalla.
Ilustración 8. Interfaz “El cohete de las sílabas”
Actualización base de datos
La base de datos se actualizará para añadir una nueva tabla (ilustración 9.)
que almacene las preguntas que utilizará el juego “El cohete de las sílabas”, las
cuales serán estáticas, es decir, ningún terapeuta podrá modificarlas, eliminar o
añadir alguna pregunta nueva.
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Ilustración 9. Tabla Cohete Sílabas
La tabla contendrá el número de pregunta (_id), una descripción de la
pregunta (Pregunta), la palabra utilizada como ejemplo (Ejemplo), y las tres
opciones (Respuesta 1, Respuesta 2, Respuesta 3).
Implementación drag and drop
La clase “CoheteSilabas”, se implementará como una actividad y contendrá
todo el contenido relacionado con este juego.
Para la implementación del arrastre de elementos, como es el caso de las
imágenes, se utilizará el evento OnTouchListener() de Android. Indicando que al
pulsar uno de los elementos se activará una función con distintos eventos.
o ACTION_DOWN: este evento se lanza cuando tocamos el
elemento. Guarda la posición inicial y actualiza variables de la
clase.
o ACTION_MOVE: después de haber tocado el elemento, movemos
el dedo por la pantalla. Obteniendo la posición actual del dedo, se
calcula el desplazamiento que es el resultado de en cada
coordenada hacer el cálculo de la posición actual menos la inicial
asignada en el evento ACTION_DOWN. Posteriormente,
asignamos la nueva posición al elemento, que es el resultado de
sumar la posición actual del elemento más el movimiento calculado
con respecto a la posición inicial.
o ACTION_UP: cuando levantamos el dedo del elemento. En este
punto se obtienen las coordenadas en el que se ha soltado el
elemento y se comprueba con las coordenadas de las imágenes
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del cohete y la basura si ha sido arrastrado hacia uno de ellos. En
tal caso, se comprueba si la sílaba inicial del elemento movido
coincide o no con la sílaba inicial del ejemplo, determinando así si
el movimiento se ha realizado de forma correcta o, en otro caso, se
ha producido un error, reproduciendo el audio correspondiente en
cada caso.
Reproducción de audio guías
Se decide la reproducción de audios grabados anteriormente por el cliente
en formato WMA en lugar de utilizar un sintetizador de voz “text-to-speech”, que
convierte un texto escrito en audio, debido a que la voz artificial es menos
familiar y cercana para un niño. Además, es necesario que la voz sea expresiva
y enfatice las sílabas iniciales de las palabras.
La clase de Android MediaPlayer se utiliza para controlar la reproducción de
archivos de audio/vídeo, en nuestro caso, para la reproducción de los audios de
la aplicación.
El control de reproducción de archivos de audio se gestiona como una
máquina de estados. El siguiente diagrama (ilustración 10.) muestra el ciclo de
vida y los estados de un objeto MediaPlayer impulsado por las operaciones de
control de reproducción compatibles. Los círculos representan los estados en los
que puede estar el objeto MediaPlayer, mientras que las flechas representan las
operaciones de control de reproducción que impulsan la transición entre los
distintos estados del objeto. Hay dos tipos de flechas: los flechas con una sola
cabeza representan las llamadas a métodos síncronos, mientras que aquellas
con doble cabeza representan las llamadas a métodos asíncronos.
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Ilustración 10. Diagrama del ciclo de vida de un objeto MediaPlayer
Resultado de nivel
Una vez movidas las tres imágenes y comprobado si se ha hecho de forma
correcta o no, se mostrará una ventana emergente con este resultado.
En caso de haber cometido uno o más errores en el juego, se mostrará una
imagen expresando tristeza, mostrada en la ilustración 11., y un audio de ánimo
para volver a intentarlo.
Ilustración 11. Imagen tras fallar un nivel
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En caso de que el niño haya movido las tres imágenes a su lugar
correspondiente, de manera correcta, se mostrará una animación del cohete.
La animación se define en un archivo XML que realizará transiciones del
objeto, tales como la rotación, la translación, el zoom o la modificación del valor
alfa, durante un período de tiempo determinado.
Este archivo será leído por un objeto de la clase Animation encargado de
realizar la animación a la imagen del cohete.
4.3.4. Revisión del sprint
Para la revisión del sprint se establece una reunión con el cliente y con el
tutor del proyecto.
En esa reunión se presenta el progreso de la aplicación desde un
dispositivo real que, tras lo desarrollado durante el sprint, se puede comprobar
la creación y listado de usuarios, así como el juego “El cohete de las sílabas”.
Tras dicha comprobación, se acuerda hacer distintas modificaciones en el
juego:
Cambiar algunos audios del juego para hacerlo más dinámico.
Incluir tres preguntas con audios más guiados para introducir al
usuario en el juego. El terapeuta debe decidir cada vez que abra
el juego si el niño necesita de estas preguntas o no.
Guardar el proceso del jugador para que, cuando se vuelva a abrir
la aplicación, continúe por el último nivel jugado.
Informar al jugador tras el movimiento de cada imagen si este es
correcto o no de manera auditiva. En caso de fallo, se le explicará
el motivo correspondiente. Actualmente la corrección se ha estado
realizando una vez movidas las tres imágenes, pero de esta
manera el niño no es consciente de su fallo.
Modificar tamaños de imágenes y algunos aspectos de la interfaz,
como es el fondo o el color.
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Escuela Politécnica Superior de Jaén 44
Una vez revisadas y anotadas las mejoras que se establecerán en la
aplicación, se determina el diseño del siguiente juego, “El gnomo de la rima”, con
una dinámica parecida a la del juego anterior.
En esta reunión, también se considera necesaria la introducción de un
mecanismo de gamificación para incentivar al niño premiándole de alguna forma,
aunque no se especifica la metodología y se acuerda investigar y proponer
distintos métodos en la próxima reunión.
4.4. Sprint 3
4.4.1. Pila de producto
La pila de producto es actualizada tras la reunión con el cliente,
añadiéndole las modificaciones oportunas y quedando como se observa en la
tabla 7.
Historia de Usuario Tarea Estado Estimación
Añadir usuarios Creación de la base de datos Cerrado 8
Diseño e implementación de la
vista “Añadir Usuario”
Cerrado
Listado de usuarios Diseño de la pantalla inicial Cerrado 3
El cohete de las
sílabas
Actualización de la base de datos Cerrado 21
Implementación drag and drop Cerrado
Reproducción de audio guías Cerrado
Resultado de nivel En progreso
Progreso del jugador Abierto
Preguntas ejemplo Abierto
Modificación de interfaz Abierto
Eliminar usuarios Abierto 3
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El gnomo de la rima
Actualización de la base de datos Abierto
21
Implementación drag and drop Abierto
Reproducción de audio guías Abierto
Resultado de nivel Abierto
Progreso del jugador Abierto
Preguntas ejemplo Abierto
Tabla 7. Pila de producto del sprint 3
4.4.2. Pila del sprint
A continuación se muestran las tareas seleccionadas para su realización
en este sprint (tabla 8.).
Historia de Usuario Tarea Estimación
El cohete de las
sílabas
Resultado de nivel 8
Progreso del jugador
Preguntas ejemplo
Eliminar usuarios 3
El gnomo de la rima
Actualización de la base de datos 3
Tabla 8. Pila de sprint 3
4.4.3. Solución adoptada
El cohete de las sílabas
A continuación se detallarán las modificaciones y nuevas tareas incluidas
referentes a “El cohete de las sílabas” en la reunión de revisión del sprint anterior.
Resultado de nivel
La modificación del resultado de nivel se considera oportuna con motivo de
que, en la versión previa del juego, el jugador debía mover las tres imágenes al
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cohete o a la basura según correspondiese antes de conocer el resultado de sus
movimientos, por lo que, de esta manera, el alumno no es consciente de su fallo
y no puede aprender del error, ya que podría a ver fallado en cualquiera de los
tres movimientos.
Para solucionar esto, se comunicará mediante un audio el resultado de
cada uno de los movimientos, indicando si se ha realizado de manera correcta o
si se ha cometido un error, explicando en ambos casos el motivo del mismo.
Una vez movidas las tres imágenes de manera correcta, se mostrará la
animación del cohete implementada en la versión anterior para motivar y atraer
al niño.
La modificación de esta tarea requiere la eliminación de una parte de código
de la versión anterior, así como la implementación de nuevo código y audios para
cada uno de los movimientos que se pueden realizar.
Progreso del jugador
Como se ha considerado en la reunión previa, también es necesario
almacenar el progreso del jugador. Así, en cada sesión, el usuario podrá
continuar por el nivel en el que se quedó en la sesión anterior y no volver a
comenzar desde el primer nivel.
Previendo la implementación inmediata de otro juego y otros juegos futuros,
se creará la tabla “Juego”, la cual almacenará los diferentes juegos con un
identificador asociado.
El diagrama entidad-relación correspondiente a la base de datos de la
aplicación (ilustración 12.) quedará de la siguiente manera:
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Ilustración 12. Modelo Entidad-Relación
Esto requiere una modificación en la base de datos, añadiendo una tabla
“Progreso”, la cual almacenará para cada usuario el número de pregunta que le
corresponde (Nivel).
De esta manera, en dicha tabla se almacenará el identificador del jugador,
el del juego y su progreso en él, ya que cada jugador tendrá un progreso diferente
en los distintos juegos.
Una vez modificada la base de datos para poder almacenar el nivel, es
necesaria la implementación de código en la aplicación tanto para guardar el
nivel como para recuperarlo.
El nivel se guardará automáticamente en la tabla correspondiente cada vez
que el jugador o el terapeuta seleccionen “Continuar” en la vista que aparece
tras haber movido las tres imágenes de manera correcta.
Cada vez que el terapeuta abra el juego, se recuperará el nivel de la base
de datos.
Preguntas ejemplo
En cuanto a la tarea de “preguntas ejemplo”, el cliente propone incluir tres
preguntas totalmente guiadas. De esta manera, el niño aprenderá o recordará la
mecánica del juego y no necesitará la ayuda de su terapeuta.
La aplicación se utilizará en los centros solamente una vez a la semana,
por lo que es recomendable que cada vez que el niño vaya a empezar a jugar,
se recuerde la dinámica de juego con una o varias de estas preguntas guiadas.
El terapeuta tendrá la opción de seleccionar si el alumno necesita la
reproducción de este tipo de preguntas teniendo en cuenta factores como el
tiempo entre sesiones, la edad del niño, su memoria o su desarrollo. Para ello se
implementa un configurador de ejemplos en los que, cada vez que se vaya a
iniciar alguno de los distintos juegos, el terapeuta decidirá el número de
preguntas guiadas que aparecerán (0, 1, 2, o 3).
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Escuela Politécnica Superior de Jaén 48
Eliminar jugador
Es necesario incluir un botón para la eliminación de usuarios. Este se
colocará en una vista (ilustración 13.) que aparecerá cuando el terapeuta escoja
un jugador de la lista de la vista principal. Además de este botón, se verá el
nombre del jugador y el de su terapeuta.
El botón de “eliminar jugador”, se corresponderá con el icono de una
papelera y, una vez se pulse, se mostrará una ventana emergente con la
confirmación de la eliminación, para evitar confusiones y borrados no deseados.
Ilustración 13. Vista usuario seleccionado
El gnomo de la rima
El segundo juego educativo que se implementa en la aplicación será “El
gnomo de la rima”. Su principal objetivo es el de la identificación (discriminación)
de la rima.
La dinámica de este juego es similar a la de “El cohete de las sílabas”, con
unas pequeñas modificaciones que se especificarán en el sprint 4.
Actualización de la base de datos
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Escuela Politécnica Superior de Jaén 49
En el sprint actual se comenzará la implementación del juego actualizando
la base de datos con la creación de una tabla para almacenar sus preguntas que,
al igual que en el juego anterior estas serán estáticas, por lo cual ningún
terapeuta podrá modificarlas, añadir nuevas o eliminar alguna de ellas.
La tabla “GnomoRima” contendrá el número de pregunta (_id), una
descripción de la pregunta (Pregunta), el sonido de la rima de ejemplo (Ejemplo),
y dos opciones (Respuesta 1, Respuesta 2).
También se añadirá “El gnomo de la rima” en la tabla “Juego” para poder
registrar el progreso de sus jugadores.
4.5. Sprint 4
4.5.1. Pila de producto
La pila de producto es idéntica a la del sprint anterior, ya que no ha tenido
lugar ninguna reunión con el cliente (tabla 9.).
Historia de Usuario Tarea Estado Estimación
Añadir usuarios
Creación de la base de datos Cerrado
8 Diseño e implementación de la
vista “Añadir Usuario”
Cerrado
Listado de usuarios Diseño de la pantalla inicial Cerrado 3
El cohete de las
sílabas
Actualización de la base de datos Cerrado 21
Implementación drag and drop Cerrado
Reproducción de audio guías Cerrado
Resultado de nivel Cerrado
Progreso del jugador Cerrado
Preguntas ejemplo Cerrado
Eliminar usuarios Cerrado 3
Actualización de la base de datos Cerrado
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El gnomo de la rima
Implementación drag and drop Abierto
21
Reproducción de audio guías Abierto
Resultado de nivel Abierto
Progreso del jugador Abierto
Preguntas ejemplo Abierto
Tabla 9. Pila de producto sprint 4
4.5.2. Pila del sprint
A continuación se muestran las tareas seleccionadas para su realización
en este sprint (tabla 10.).
Historia de Usuario Tarea Estimación
El gnomo de la Rima
Implementación drag and drop
13 Reproducción de audio guías
Resultado de nivel
Progreso del jugador
Tabla 10. Pila de sprint 4
4.5.3. Solución adoptada
El gnomo de la rima
Como hemos indicado anteriormente, el objetivo principal de “El gnomo de
la rima” es el de la identificación de la rima.
Una vez actualizada la base de datos para poder desarrollar el juego y la
creación de una sencilla pantalla de selección de juego, se comienza la
implementación de este, cuya dinámica es similar al de “El cohete de las sílabas”.
En este juego, es el gnomo quien quiere llevar a su seta la palabra que
acabe con el mismo sonido que una palabra ejemplo. El niño tendrá dos opciones
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para elegir: una de ellas será la correcta, que debe ser entregada al gnomo para
que este la lleve a su seta, y la otra, la incorrecta, debe ser arrastrada hasta la
basura. El gnomo contará con animación de movimiento para llevar los objetos
a su seta.
Todo esto, al igual que en el otro juego, será guiado con audios que
explican el juego y ayudan al niño de manera familiar y expresiva, como el audio
descrito a continuación:
- “El gnomo va a llevar una mesa a su casa porque le gustan las palabras que
acaban en esa.”
- “¡Mira lo que hay aquí! Una fresa y una casa, el gnomo tiene que llevar a su
casita la palabra que acaba en esa, como mesa, ¿cuál de damos y cuál
tiramos a la basura?”
La interfaz del juego debe ser sencilla y clara, con la utilización de fondos
lisos para resaltar las diferentes opciones y no sobrecargar ni distraer al jugador.
Los distintos elementos se situarán en la pantalla como podemos observar
en la ilustración 14.
Ilustración 14. Vista de “El Gnomo de la Rima”
A continuación se detalla cómo se desarrollan las distintas tareas
seleccionadas para este sprint.
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Implementación drag and drop
Este juego se implementará como una actividad en la clase “GnomoRima”.
El drag and drop se implementa de la misma manera que en el juego anterior,
donde se utilizan distintos métodos para controlar el movimiento de los
elementos de la vista.
Al detectar que una de las opciones es movida hacia el gnomo, comenzará
una animación donde el gnomo lleva la imagen hasta la seta. La animación se
define en un archivo XML con la translación del elemento, la cual es leída por un
objeto de la clase de Android Animation.
Reproducción de audio guías
Al igual que en el juego “El cohete de las sílabas”, los audios estarán
grabados por el cliente en formato WMA, ya que permite enfatizar en el sonido
final de las palabras y proporciona una voz familiar para el niño.
La reproducción de audios se realiza utilizando el objeto MediaPlayer que,
como hemos explicado en el apartado 4.3.3., incorpora los métodos propios para
el control del mismo.
Resultado de nivel
Tras el movimiento de cada una de las imágenes, se conocerá el resultado
de dicho movimiento mediante la reproducción de un audio, indicando si el
jugador lo ha realizado de manera correcta o, si por el contrario, ha cometido un
error.
En caso de cometer un error, la imagen volverá a su posición inicial para
que el jugador pueda volver a mover la imagen hasta colocarla en su lugar
correspondiente.
Una vez haya colocado las dos imágenes de manera correcta, se mostrará
una pantalla con la imagen del gnomo y la seta, y se reproducirá un audio
felicitando al jugador.
El terapeuta podrá pulsar el botón “Continuar” para comenzar el siguiente
nivel.
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Progreso del jugador
Para continuar el juego por el mismo nivel en el que el jugador se quedó la
última vez, se implementa el “progreso del jugador”, comenzando así por la
pregunta en la que dejó la partida anterior.
Para almacenar el progreso del jugador, lo único necesario es añadir este
juego a la tabla “Juego” de la base de datos, así, cuando el usuario lo abra por
primera vez, se creará un nuevo registro de manera automática en la tabla
“Progreso”, almacenando su identificador, el identificador del usuario y el nivel.
Cada vez que el usuario seleccione este juego, se recuperará de la base
de datos el número de pregunta por el cual el jugador acabó el juego, para
continuar así con su progreso. El almacenamiento de este número se realiza
cada vez que el usuario supera un nivel.
4.5.4. Revisión del sprint
El objetivo de esta reunión con el cliente es revisar el incremento de la
aplicación mediante el uso de un dispositivo real y especificar las nuevas
incorporaciones o modificaciones de la aplicación.
En la primera parte de la reunión se validan las modificaciones que se
acordaron en la última y que han sido efectuadas en el “El cohete de las sílabas”.
Además, se comprueba el funcionamiento y avance del “El gnomo de la rima”.
El cliente considera adecuados ambos juegos, a falta de modificar
ligeramente el estilo y teniendo en cuenta la falta de la implementación de las
preguntas guiadas en el “El gnomo de la rima”.
La segunda parte de la reunión se destina a detallar las nuevas
funcionalidades.
En la versión actual de la aplicación, cuando el jugador termina todas las
preguntas de cualquiera de los dos juegos implementados, puede continuar el
juego comenzando de nuevo desde la primera pregunta. El cliente propone
modificar esta mecánica e incorporar un sistema en el que el terapeuta afirme
que desea comenzar de nuevo desde la primera pregunta, y no se continúe por
error o por motivo de que el niño pulse. Para ello se creará una vista especial
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Escuela Politécnica Superior de Jaén 54
donde se indique que el juego ha terminado y, para continuar y comenzar desde
el primer nivel, se mostrará una ventana emergente de confirmación.
Por otro lado, en la reunión anterior se acordó investigar distintos elementos
que introduce la gamificación, para decidir cuál será la más recomendable de
implementar con el objetivo de motivar y premiar al jugador.
La gamificación es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de
los juegos y el ocio en actividades no recreativas, cuyo fin es potenciar la
motivación, así como reforzar la conducta para solucionar un problema u obtener
un objetivo. Generalmente se dividen en:
Reglas o mecánicas: ejemplo de ellas son el sistema de puntos, niveles,
ránkings, etc.
Dinámicas de juego: como las recompensas, competencias o estatus.
Una vez estudiados otros juegos educativos similares y sus sistemas de
gamificación se proponen los siguientes:
Implementación de un ranking:
o Ranking de los jugadores en cuanto a número de preguntas
contestadas.
o Ranking de los jugadores en cuando a menos fallos cometidos.
Sistema de recompensas:
o Creación de un álbum de cromos en el que el jugador, cada vez
que supere el nivel, obtendrá un cromo nuevo y podrá colocarlo en
el álbum.
o Obtención de una estrella de nivel cada vez que el jugador supere
una pregunta sin cometer ningún fallo.
o Recreación de un espacio (por ejemplo un salón o un parque) en
el que el jugador podrá colocar juguetes u otros objetos una vez
superado el nivel correspondiente.
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Escuela Politécnica Superior de Jaén 55
Tras estudiar con el cliente las ventajas e inconvenientes de cada una de
estas propuestas y teniendo en cuenta el público objetivo al que va dedicada la
aplicación y la dinámica de los juegos, se estima que, el sistema en el que el
jugador obtiene una estrella cada vez que supera el nivel correspondiente sin
cometer ningún fallo, como muestra la ilustración 15., es la opción más
adecuada. Esta opción es un método sencillo de visualizar por el niño y no
sobrecarga la aplicación con otras funcionalidades como ocurriría el caso de
implementar un álbum de cromos o recrear un espacio.
Ilustración 15. Sistema de gamificación
4.6. Sprint 5
4.6.1. Pila de producto
La pila de producto (tabla 11.) es modificada según lo acordado en la última
reunión con el cliente.
Historia de Usuario Tarea Estado Estimación
Añadir usuarios
Creación de la base de datos Cerrado
8
Diseño e implementación de la
vista “Añadir Usuario”
Cerrado
Listado de usuarios Diseño de la pantalla inicial Cerrado 3
El cohete de las
sílabas
Actualización de la base de datos Cerrado
29
Implementación drag and drop Cerrado
Reproducción de audio guías Cerrado
Resultado de nivel Cerrado
Progreso del jugador Cerrado
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Preguntas ejemplo Cerrado
Modificación de interfaz Abierto
Pantalla final Abierto
Implementación gamificación Abierto
Eliminar usuarios Cerrado 3
El gnomo de la rima
Actualización de la base de datos Cerrado
29
Implementación drag and drop Cerrado
Reproducción de audio guías Cerrado
Resultado de nivel Cerrado
Progreso del jugador Cerrado
Preguntas ejemplo Abierto
Pantalla final Abierto
Implementación gamificación Abierto
Tabla 11. Pila de producto del sprint 5
4.6.2. Pila del sprint
A continuación se muestran las tareas seleccionadas para su realización
en este sprint (tabla 12.).
Historia de Usuario Tarea Estimación
El gnomo de la rima Preguntas ejemplo 8
Pantalla final
El cohete de las
sílabas
Pantalla final 3
Tabla 12. Pila de sprint 5
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4.6.3. Solución adoptada
El gnomo de la rima
Preguntas ejemplo
En primer lugar, teniendo en cuenta la prioridad de acabar “El gnomo de la
rima”, se comienza la implementación de las tres preguntas guiadas para
introducir al jugador en la dinámica de este.
Al igual que en el otro juego, el terapeuta tiene la posibilidad de seleccionar
cuántas de estas preguntas quiere que aparezcan antes de comenzar el nivel
correspondiente.
Se utilizará la misma y ya implementada selección de las preguntas de
ejemplo, por lo que solo es necesaria la implementación de código
correspondiente a la reproducción de este tipo de preguntas en dicho juego.
Por defecto no se muestra ninguna de estas preguntas, por lo que, al
seleccionar el terapeuta el número de preguntas guiadas que considera que
deben aparecer, este número se pasa a la actividad correspondiente al juego al
iniciarlo. Según el número seleccionado, se recuperará de la base de datos la
pregunta correspondiente.
Pantalla final
Una vez que el jugador ha terminado de completar todos los niveles,
aparecerá una pantalla final felicitando al jugador y preguntando al terapeuta si
quiere volver a comenzar desde el primer nivel. Esta pantalla aparecerá cuando
el código detecte que es la última pregunta.
Aparecerá un mensaje de confirmación en caso de querer volver a empezar
el juego, para evitar así confusiones o que el niño pulse “Continuar” por
equivocación.
En caso de no querer comenzar de nuevo, te redirigirá a la pantalla de
selección de los distintos juegos. Al seleccionar el juego ya finalizado, volverá a
aparecer el mensaje de confirmación.
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El cohete de las sílabas
Pantalla final
La pantalla final de este juego, es idéntica que en el caso anterior.
Al detectar que se completa la última pregunta del juego, aparecerá esta
pantalla, con un mensaje de confirmación para comenzar el juego desde el
primer nivel, o en caso contrario, redirigirá a la pantalla de selección de los
distintos juegos.
Al volver a seleccionar el juego ya finalizado, aparecerá nuevamente el
mensaje de confirmación para comenzar el juego desde la primera pregunta.
4.7. Sprint 6
4.7.1. Pila de producto
La pila de producto (tabla 13.) es idéntica a la del sprint anterior, ya que no
ha tenido lugar ninguna reunión con el cliente.
Historia de usuario Tarea Estado Estimación
Añadir usuarios
Creación de la base de datos Cerrado
8
Diseño e implementación de la
vista “Añadir Usuario”
Cerrado
Listado de usuarios Diseño de la pantalla inicial Cerrado 3
El cohete de las
sílabas
Actualización de la base de datos Cerrado
29
Implementación drag and drop Cerrado
Reproducción de audio guías Cerrado
Resultado de nivel Cerrado
Progreso del jugador Cerrado
Preguntas ejemplo Cerrado
Pantalla final Cerrado
Implementación gamificación Abierto
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Eliminar usuarios Cerrado 3
El gnomo de la rima
Actualización de la base de datos Cerrado
29
Implementación drag and drop Cerrado
Reproducción de audio guías Cerrado
Resultado de nivel Cerrado
Progreso del jugador Cerrado
Preguntas ejemplo Cerrado
Pantalla final Cerrado
Implementación gamificación Abierto
Tabla 13. Pila de producto del sprint 6
4.7.2. Pila del sprint
A continuación se muestran las tareas seleccionadas para su realización
en este sprint (tabla 14.).
Historia de Usuario Tarea Estimación
El gnomo de la rima Implementación gamificación 5
El cohete de las
sílabas
Implementación gamificación 5
Tabla 14. Pila de sprint 6
4.7.3. Solución adoptada
El gnomo de la rima
Implementación gamificación
Para implementar el sistema de gamificación en el juego, la primera tarea
necesaria consiste en realizar una pequeña modificación en la base de datos,
para almacenar el número de preguntas correctas de cada uno de los jugadores
en los distintos juegos.
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Para esto, se considera almacenar el este número a la vez que su progreso,
por lo que el modelo entidad-relación quedaría como podemos observar en la
ilustración 16.
Ilustración 16. Modelo entidad relación con gamificación
Su implementación consiste en añadir un nuevo campo en la tabla
“Progreso” el cuál se denominará “Gamificación”.
Al iniciar el juego, se consulta en la tabla cuántas preguntas correctas lleva
el jugador en el juego seleccionado, y se mostrará de color amarillo el número
de estrellas que se recupere de la base de datos.
Para actualizar este número se desarrollará el código correspondiente, el
cual al terminar el movimiento de las diferentes opciones de manera correcta y
se muestre la pantalla para continuar, comprueba si se ha producido algún error
previo, a pesar de haber sido corregido. De ser así este número no se modificará,
pero si no se ha cometido ningún error en el nivel, se actualizará incrementándolo
en uno, por lo que en el siguiente nivel, aparecerá una estrella más.
El cohete de las sílabas
Implementación gamificación
La implementación del sistema de gamificación en este juego se realiza de
la misma forma que en el juego “El gnomo de la rima”, especificado en el
apartado anterior.
4.7.4. Revisión del sprint
En esta reunión realizada con el cliente y el tutor del proyecto, se
comprueba en dispositivo real el funcionamiento de la aplicación, así como los
distintos juegos implementados.
Cristina Lechuga Chica Aplicación móvil para el aprendizaje de habilidades en niños con síndrome de Down
Escuela Politécnica Superior de Jaén 61
Una vez revisado el funcionamiento de esta, se acordará los detalles finales
de la aplicación, así como modificaciones en la interfaz, modificaciones en los
tamaños de las imágenes o su posición.
También se modificará el estilo de los botones, fondos utilizados u otros
elementos.
Por otro lado, se considera oportuno completar la pantalla de selección de
los distintos juegos, con información adicional como el número de pregunta por
el que el jugador va o el número de preguntas que ha acertado sin cometer
ningún fallo, de esta manera, el terapeuta podrá ver el progreso de cada usuario.
4.8. Sprint 7
4.8.1. Pila de producto
En la última reunión se valida la funcionalidad general de la aplicación, por
lo tanto las correcciones que se incorporarán en esta serán pequeños detalles y
modificaciones de estilo, por lo que se considera que no es necesaria la
ampliación de la pila de producto (tabla 15.).
Historia de Usuario Tarea Estado Estimación
Añadir usuarios
Creación de la base de datos Cerrado
8
Diseño e implementación de la
vista “Añadir Usuario”
Cerrado
Listado de usuarios Diseño de la pantalla inicial Cerrado 3
El cohete de las
sílabas
Actualización de la base de datos Cerrado
29
Implementación drag and drop Cerrado
Reproducción de audio guías Cerrado
Resultado de nivel Cerrado
Progreso del jugador Cerrado
Preguntas ejemplo Cerrado
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Pantalla final Cerrado
Implementación gamificación Cerrado
Eliminar usuarios Cerrado 3
El gnomo de la rima
Actualización de la base de datos Cerrado 29
Implementación drag and drop Cerrado
Reproducción de audio guías Cerrado
Resultado de nivel Cerrado
Progreso del jugador Cerrado
Preguntas ejemplo Cerrado
Pantalla final Cerrado
Implementación gamificación Cerrado
Tabla 15. Pila de producto del sprint 7
4.8.2. Pila del sprint
A continuación se muestran las tareas que se consideran oportunas para
su realización en este sprint (tabla 16.).
Tarea Estado Estimación
Modificaciones de interfaz Abierto
8
Diseño fondos de la aplicación Abierto
Diseño nombre y logo de la
aplicación
Abierto
Añadir información Abierto 3
Tabla 16. Pila de sprint 7
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4.8.3. Solución adoptada
El estilo de la aplicación y de sus juegos es un tema primordial para su
utilización debido al público al que está destinada. La elección de este ha sido
un tema personal a pesar de tener en cuenta los consejos y ayuda del cliente.
Se ha utilizado la herramienta GIMP de código abierto para el diseño y
creación de las imágenes que veremos a continuación.
Modificaciones de interfaz
Se realizan pequeñas modificaciones tanto en la interfaz general de la
aplicación como en los distintos juegos.
Se modifica el estilo de los botones, creando un diseño con una temática
infantil, el cual podemos ver en la ilustración 17.
Ilustración 17. Diseño botón
Además se reestructuran algunos elementos y se modifica el tipo de fuente
de la aplicación.
En cuanto a los distintos juegos, se adecua el tamaño de las imágenes,
buscado mejor visibilidad por parte del jugador y una relación proporcionada
entre estas.
Diseño nombre y logo de la aplicación
Para el nombre de la aplicación se busca uno que sea concorde con la
finalidad de la aplicación, es decir, con la conciencia fonológica. Además se
intenta que se este se pueda asociar fácilmente con juegos y que quede un
nombre corto y sencillo de aprender.
Tras pensar y dudar entre distintas opciones, se decide “FonePlay” como
nombre de la aplicación, correspondiente al conjunto de palabras fone
(fonología) y Play (juego).
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El logo de la aplicación se diseña pensando en un dibujo llamativo para los
niños, y que incluya una imagen identificadora de cada uno de los juegos, como
es el gnomo y el cohete.
Se decide el diseño de una caja de juguetes, la cual contiene distintas
imágenes, entre ellas el cohete y el gnomo. A continuación se puede observar el
logo diseñado en la ilustración 18.
Ilustración 18. Logo de la aplicación
Diseño fondos de la aplicación
Según la investigación previa realizada, y los consejos del cliente, los niños
con síndrome de Down se distraen con mucha facilidad, por lo que para los
juegos, es imprescindible un fondo liso y con un color claro, mientras que los
objetos de las diferentes opciones, deben ser de colores llamativos y resaltar
sobre el fondo.
Para este, se selecciona un color azul, ya que se considera que este color
transmite calma y tranquilidad (ilustración 19.).
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Ilustración 19. Fondo básico
Para la vista principal de la aplicación, se considera modificar el fondo
añadiéndole imágenes identificativas de los juegos que esta contiene, de manera
que podremos identificar el cohete y el gnomo utilizados en los distintos juegos.
A continuación, en la ilustración 20.., se muestra el fondo diseñado para la vista
principal.
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Ilustración 20. Fondo principal
Añadir información
Se decide añadir información adicional en la vista de elección de juego,
para facilitar y ayudar a los terapeutas encargados de seguir la mejora de los
niños del centro y realizar el seguimiento oportuno.
Para ello en la vista de selección de juego (ilustración 21.), se especifica en
cada uno de ellos el número de pregunta correspondiente y el número de
preguntas que se han realizado de manera correcta, sin cometer ningún error.
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Ilustración 21. Vista selección de juego
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CAPÍTULO 5.
PRUEBAS REALIZADAS
Y VALIDACIÓN
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5. PRUEBAS REALIZADAS Y VALIDACIÓN
En la última reunión realizada con el cliente se lleva a cabo la valoración y
revisión final de la aplicación.
Se comprueba la funcionalidad general de la aplicación, como es la gestión
de los usuarios (creación, eliminación y listado) y los diferentes juegos. Tras
comprobar y validar el funcionamiento general por parte de los especialistas, se
realizan distintas pruebas para comprobar detalles más específicos descritos a
continuación.
Arrastrar una imagen fuera de la pantalla.
En los distintos juegos, el usuario puede arrastrar las imágenes por toda la
pantalla. En caso de que suelte el arrastre de alguna de ellas fuera de los límites
de la pantalla, esta se recolocará dentro de la pantalla para no perder en ningún
momento ninguna de las imágenes.
Guardar un usuario sin rellenar todos los datos.
Al pulsar el botón “Guardar” de la vista de creación de un nuevo usuario, se
comprueba si todos los datos han sido rellenados y se ha seleccionado un centro.
En caso de que alguno de ellos no se haya completado, aparece un mensaje de
aviso y devuelve la vista para que el usuario pueda completar la información
antes de volver a pulsar el botón.
Eliminación de usuario.
Se comprueba que el usuario se elimina realmente de la base de datos y
que aparece un mensaje de alerta para confirmar la eliminación, evitando así
borrados por equivocación.
Progreso con preguntas guiadas.
El progreso del jugador en el juego, no debe modificarse tras la
reproducción de una o varias preguntas guiadas. Estas únicamente introducen
al jugador y tras ellas debe continuar por el último nivel jugado.
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Escuela Politécnica Superior de Jaén 70
Selección de preguntas guiadas.
Se comprueba que el número de preguntas guiadas seleccionado por el
terapeuta se corresponde con las que se reproducen al comenzar el juego.
Tras la revisión de la aplicación completa por parte del cliente, este muestra
su conformidad con el resultado final del proyecto, validando la funcionalidad de
los distintos juegos y resaltando la simplicidad y usabilidad del mismo, teniendo
en cuenta que los juegos cumplen con su objetivo principal, intervenir en la
mejora de la conciencia fonológica de los niños.
Como se acordó desde el primer momento, la aplicación será utilizada en
centros de atención temprana y asociaciones, donde los niños con síndrome de
Down acuden para mejorar sus habilidades. Los terapeutas serán los
encargados de identificar, supervisar y evaluar la mejora del niño.
En el próximo curso académico, se realizarán varias pruebas de la
aplicación con distintos niños, para valorar la aceptación a la aplicación, su
usabilidad y la reacción de los usuarios principales, abriendo la posibilidad de
incorporar pequeños cambios a la interfaz u otros factores que se consideren
necesarios.
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CAPÍTULO 6.
CONCLUSIONES Y
TRABAJOS FUTUROS
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6. CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS
6.1. Conclusiones
Con la realización de este proyecto, destinado a favorecer la integración y
ayuda a personas que padecen síndrome de Down, me he enfrentado
principalmente a trabajar de forma autónoma en algo nuevo y desconocido para
mí, como es el desarrollo de un proyecto real, además de haber avanzado y
profundizado en el aprendizaje de distintas metodologías y aspectos clave en la
ejecución de un proyecto, así como la adquisición de experiencia a nivel tanto
profesional como personal.
Con respecto a los objetivos planteados al principio, puedo afirmar que la
mayoría de ellos han sido alcanzados satisfactoriamente, como explico a
continuación.
En cuanto a la investigación y análisis de las metodologías empleadas para
ayudar a niños con síndrome de Down en el aprendizaje de diferentes destrezas
y habilidades, he de decir que no abunda el uso de nuevas tecnologías en dichos
métodos, resultando repetitivo y monótono el empleo de fichas tradicionales. Es
por ello que se propone una herramienta diferente que pueda ser utilizada en el
ámbito educativo, dando por cumplido dicho objetivo. A su vez, se contribuye a
acercar la tecnología a personas con discapacidad, consiguiendo así otro de los
propósitos planteados.
Para la implementación de la aplicación ha sido necesario el estudio de
tecnologías como Android, cuyo aprendizaje no ha sido tan difícil como me
esperaba, ya que existe una extensa documentación sobre este lenguaje,
aunque, personalmente, opino que lo que más ha facilitado su aprendizaje han
sido los conocimientos adquiridos durante estos años de carrera. Además, ha
sido de gran utilidad el uso de otras herramientas como SmartGit o HockeyApp,
cuyo empleo, a su vez, ha ampliado mis conocimientos acerca de estas.
Y, por último, como he indicado en el apartado 5, aún no se han llevado a
cabo pruebas con usuarios reales, por lo que, el objetivo referente al estudio de
la usabilidad de la aplicación y la realización de pruebas de uso con niños no
podrá ser constatado hasta su ejecución por parte de las personas a las que se
destina.
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Por otro lado, he adquirido experiencia en cuanto al trato con el cliente se
refiere. La relación y comunicación entre ambos ha sido realmente favorable, a
pesar de los inconvenientes que en ocasiones conlleva el trato con clientes,
como pueden ser retrasos en entregas, los cuales pueden dar lugar a
modificaciones en la planificación inicial. Considero que, en un futuro, esta
experiencia adquirida a nivel profesional me será de gran ayuda a la hora de
llevar a cabo proyectos como este.
En cuanto a experiencia personal conseguida, resaltar el trato con los
profesores de la Asociación Down Jaén, cuya ayuda para este proyecto ha sido
imprescindible, aportando conocimientos esenciales en mi etapa de
investigación. De igual importancia ha sido la oportunidad que he tenido de
trabajar con los niños con síndrome de Down en su día a día, ya que ha sido así
como he podido tomar conciencia de cómo trabajan, cuáles son sus necesidades
y qué es necesario para mejorar sus habilidades.
Para finalizar, la realización del trabajo fin de grado ha sido más que
satisfactoria, contando con la validación por parte del cliente y cumpliendo con
creces mis expectativas, ya que esta aplicación va a ser utilizada realmente en
centros de atención temprana y logrará ayudar a los profesores en su tarea
diaria, facilitando el seguimiento de cada alumno, y cumpliendo su objetivo
principal, mejorar la conciencia fonológica en niños con síndrome de Down
aplicando una metodología diferente a la tradicional como es la utilización de
aplicaciones móviles.
6.2. Trabajos futuros
El número de aplicaciones para personas con algún tipo de discapacidad
es notablemente menor que el de aplicaciones que no tienen en cuenta este tipo
de problemas.
Conociendo la existencia de la gran variedad y diferencia entre los distintos
tipos de discapacidad y la cantidad de diferentes ámbitos en los que se puede
utilizar una aplicación, se considera que existe un gran nicho de oportunidad en
el desarrollo de aplicaciones móviles para personas que padecen alguna
discapacidad. Personalmente, considero que el ámbito educativo es esencial
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para la integración de personas con cualquier tipo de problema y su participación
plena en la sociedad.
Tras el desarrollo de esta aplicación y, como he indicado en el apartado 5,
dejando abierta la posibilidad de introducir pequeños cambios, e incorporar
nuevos juegos en esta, el cliente propone la creación de nuevas aplicaciones
para la utilización en los centros de atención temprana, al igual que FonePlay.
Las aplicaciones propuestas tratan de solucionar diferentes problemas como
expongo a continuación.
Por un lado, se pretende crear una aplicación para evaluar la conciencia
fonológica y, de esta manera, observar la mejora producida tras el empleo de la
aplicación desarrollada en este trabajo fin de grado, y validar de manera más
fiable su funcionalidad.
Por otro lado, se propone la creación de una aplicación que potencie la
mejora y facilitación de la lectura de los niños con síndrome de Down.
Para finalizar y como se señala anteriormente, existe una gran oportunidad
para ese tipo de aplicaciones, ya que numerosos centros y asociaciones buscan
métodos actuales para el apoyo del aprendizaje o mejora en distintas
habilidades.
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7. BIBLIOGRAFÍA
7.1. Libros
Goswami, U., & Bryant, P. (1990). Phonological skills and learning to read. London:
Erlbaum.
Kirriemuir, J. y McFarlane, A. (2004). Literature Review in Games and Learning. Bristol:
Nesta Futurelab series, report 8.
7.2. Artículos de revista
Cleave, P.L., Kay-Raining Bird, E. & Bourassa, D. (2011). Developing phonological
awareness skills in children with Down syndrome. Canadian Journal of Speech-
Language Pathology and Audiology, 35, 332-343.
Gombert, J.E. (2002). Children with Down syndrome use phonological knowledge in
reading. Reading and Writing, 15, 455-469.
Roberts, J., Martin, G. E., Moskowitz, L., Harris, A. A., Foreman, J. & Nelson, L. (2007).
Discourse Skills of Boys With Fragile X Syndrome in Comparison to Boys With Down
Syndrome. Journal of Speech, Language, and Hearing Research, 50(2), 475-492.
Roberts, J. E., Price, J. & Malkin, C. (2007). Language and Communication Development
in Down Syndrome. Mental Retardation and Developmental Disabilities, 13(1), 26-35.
Roch, M. &Jarrold, C. (2008). A comparison between word and nonword reading in Down
Syndrome: The role of phonological awareness. Journal of Communication Disorders,
41, 305–18.
Roch, M. & Jarrold, C. (2012). A follow-up studyonword and non-wordreadingskills in
Down syndrome. Journal of CommunicationDisorders, v. 45, p. 121-128.
Snowling, M.J., Hulme, C. &Mercer, R. (2002). A deficit in rime awareness in childrenwith
Down syndrome. Reading and Writing, 15, 471–495.
Van Bysterveldt, A., Gillon, G. and Foster-Cohen, S. (2014). A phonological awareness
intervention case study of a child with Down syndrome. Speech, Language and Hearing
17 (1): 25-36.
7.3. Material de internet
Android Studio, 27 de enero de 2016
https://developer.android.com/studio/index.html
Boletín Oficial del Estado
https://www.boe.es/boe/dias/2009/04/04/pdfs/BOE-A-2009-5688.pdf
Down España, 10 de octubre de 2015
http://www.sindromedown.net/
Fundación Iberoamericana Down 21, 6 de octubre de 2015
http://www.down21.org/informacion-basica/40-el-sindrome-de-down-una-vision-
globalizadora/2898-datos-estadisticos-en-el-sindrome-de-down.html
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Hipertextual. Gamificación
https://hipertextual.com/2015/02/gamificar-la-educacion
HockeyApp
https://hockeyapp.net/
Genbetadev
http://www.genbetadev.com/desarrollo-aplicaciones-moviles/hockeyapp-herramienta-
para-distribuir-aplicaciones-moviles-a-los-betatester-y-recoger-feedback
GIMP
https://www.gimp.org/
Instituto Nacional de Estadística, 6 de octubre de 2015
http://www.ine.es/
Scrum Manager, 15 de diciembre de 2015
http://www.scrummanager.net/oks/
SmartGit
http://www.syntevo.com/smartgit/
SQLite
https://sqlite.org
7.4. Bibliografía consultada
Cardoso-Martins, C., Michalick, M.F. &Pollo, T.C. (2002). Is sensitivity to rhyme a
developmental precursor to sensitivity to phoneme?: Evidence from individuals with
Down syndrome. Reading and Writing: An interdisciplinary Journal, 15, 439-454.
Developers
https://developer.android.com/index.html
Nash, H.M. (2007). Semantic and phonological processing in Down syndrome.
University of York
Stack Overflow
http://stackoverflow.com/
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ANEXOS
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ANEXO I. MANUAL DE USUARIO
Este manual de usuario describe las funciones principales de la aplicación
FonePlay.
Al iniciar la aplicación, aparecerá la pantalla principal, donde podremos ver
el logo y el listado de usuarios registrados previamente por su terapeuta. Se
podrá ver el nombre de usuario con un tamaño notablemente mayor que el
nombre del terapeuta responsable de su supervisión y evaluación.
En esta pantalla (ilustración 22.) también se puede observar el botón para
añadir un nuevo jugador. Este botón se identifica con el símbolo ‘+’ situado sobre
el listado de usuarios.
Ilustración 22. Manual de usuario. Vista principal
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Si lo que deseamos es añadir un nuevo usuario, como se acaba de
comentar, pulsaremos el botón ‘+’ y se abrirá una nueva vista, la cual podemos
ver en la ilustración 23. Es necesario que el terapeuta rellene todos los campos
para que el registro quede almacenado en la base de datos, si por el contrario
alguno de estos no se ha completado, aparecerá una alerta comunicándolo
(ilustración 24).
El terapeuta debe rellenar el nombre del niño “nombre”, su propio nombre
“terapeuta” y seleccionar del desplegable el centro en el que se encuentran.
Tras pulsar sobre el botón “Guardar”, estos datos quedarán almacenados,
y volverá a aparecer la pantalla inicial, con el usuario ya añadido.
Ilustración 23. Manual de usuario. Ilustración 24. Manual de usuario.
Vista añadir usuario Aviso completar campos
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Una vez el terapeuta selecciona de la lista principal el alumno con el cual
está trabajando, se verá una dialogo para la confirmación de este, en la cual se
muestra el nombre del alumno, el del terapeuta y el centro o asociación en el que
se encuentran. Además, desde esta vista se podrá realizar la eliminación del
usuario, cuyo botón se identifica con el icono de una papelera (ilustración 25.).
Si se pulsa sobre el botón “Jugar”, aparecerá una pantalla para la selección
de juego.
Ilustración 25. Manual de usuario. Vista de jugador
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Si el terapeuta considera necesario el borrado de algún alumno, es
necesario pulsar sobre la papelera comentada anteriormente. Al pulsar sobre ella
aparecerá un dialogo de confirmación, el cual podemos ver en la ilustración 26.,
para evitar fallos y borrados no deseados.
Ilustración 26. Manual de usuario. Confirmación de borrado
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Una vez hemos llegado a la vista de selección de juego, (ilustración 27.)
podemos ver en la parte superior, el nombre completo del usuario, a continuación
el botón “Número de ejemplos” y debajo de este, la imagen característica de
cada uno de los diferentes juegos que, al pulsar sobre cualquiera de ellas, se
abre el juego correspondiente.
Ilustración 27. Manual de usuario. Vista selección de juegos
Justo debajo del botón imagen de cada juego, el terapeuta puede
comprobar el número de pregunta por la que el usuario va y el número de
preguntas que este ha respondido sin cometer ningún error.
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El botón “Número de ejemplos” de dicha vista, abre un configurador que
podemos observar en la ilustración 28., para que el terapeuta seleccione el
número de preguntas totalmente guiadas que considera oportuno que se
reproduzcan al iniciar cualquiera de los distintos juegos.
Por defecto y en caso de seleccionar “0 Ejemplos”, no se reproduce
ninguna de estas preguntas ejemplo.
Ilustración 28. Manual de usuario. Configurador de número de ejemplos
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En el caso de que el terapeuta seleccione “El cohete de las sílabas”,
comenzará el juego con su correspondiente audio. Como podemos ver en la
ilustración 29., la interfaz es muy sencilla. Esta consta de la imagen de un cohete
junto con el objeto ejemplo, de un cubo de basura situado debajo de este, y de
las tres opciones colocadas a la izquierda de la pantalla. En la parte superior,
podemos ver el sistema de gamificación, nueve estrellas (ya que el juego consta
de nueve preguntas), las cuales se irán coloreando de amarillo según el jugador
responda distintos niveles sin cometer ningún error.
Al pulsar sobre las distintas opciones o la imagen de ejemplo, se
reproducirá su nombre.
El jugador debe arrastrar hacia el cohete las dos imágenes que identifique
con la misma sílaba inicial que la de la imagen de ejemplo. La que no comience
con la misma sílaba que esta, el jugador deberá arrastrarla hacia la imagen de
la basura.
Ilustración 29. Manual de usuario. Vista “El cohete de las sílabas”
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Cuando el jugador mueve una de las imágenes, la aplicación comprueba si
esto se ha realizado de manera correcta o no. Si el alumno ha cometido un fallo,
la imagen movida volverá a situarse en su posición inicial, a la vez que se
reproduce un audio explicando el motivo del fallo.
Una vez se hayan colocado las tres opciones, aparecerá una vista donde
se verá el cohete con una animación (ilustración 30.).
El terapeuta debe pulsar sobre el botón continuar para empezar el siguiente
nivel.
Ilustración 30. Manual de usuario. Vista de finalización de nivel del cohete
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En el caso en que el terapeuta seleccione “El gnomo de la rima”, comenzará
este juego.
En la vista (ilustración 31.), podremos ver en la parte superior el sistema de
gamificación: diez estrellas (ya que el juego consta de diez preguntas), las cuales
se irán coloreando de amarillo según el jugador responda distintos niveles sin
cometer ningún error. A continuación se observan las imágenes de las dos
opciones que el jugador debe mover. En la esquina inferior izquierda, podemos
ver la seta, con el objeto ejemplo sobrepuesto, a su derecha, el gnomo y para
finalizar, la imagen de la papelera.
Al pulsar sobre las distintas opciones o la imagen de ejemplo, se
reproducirá su nombre.
El jugador debe llevar al gnomo la opción que identifique con la misma rima
que la palabra de ejemplo. La otra opción debe ser arrastrada hacia la papelera.
Ilustración 31. Manual usuario. Vista “El gnomo de la rima”
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Cuando el jugador mueve una de las imágenes, la aplicación comprueba si
esto se ha realizado de manera correcta o no. Si el alumno ha cometido un fallo,
la imagen movida volverá a situarse en su posición inicial, a la vez que se
reproduce un audio explicando el motivo del fallo. Cuando se arrastra una de las
opciones hasta el gnomo, comenzará una animación de movimiento.
Una vez se hayan colocado las dos opciones, aparecerá una vista
mostrando la seta (ilustración 32.).
El terapeuta debe pulsar sobre el botón continuar para empezar el siguiente
nivel.
Ilustración 32. Manual de usuario. Vista de finalización de nivel del gnomo
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Una vez el jugador haya acabado todos los niveles disponibles en
cualquiera de los dos juegos propuestos, se mostrará una vista comunicando la
finalización del juego como podemos ver a continuación en la ilustración 33.
Para volver a comenzar de nuevo el juego finalizado, se debe pulsar sobre
el botón continuar.
Ilustración 33. Manual de usuario. Vista final de juego
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Si el terapeuta o jugador pulsa sobre continuar, aparecerá un dialogo, el
cual se muestra en la siguiente ilustración 27., para confirmar la acción, ya que
posible que se pulse por equivocación.
Si la opción pulsada es “SI”, el juego volverá a comenzar. En caso contrario,
volverá a aparecer la vista de selección de juego (ilustración 34)
Cuando el terapeuta vuelve a seleccionar el juego ya acabado, volverá a
aparecer el dialogo de confirmación.
Ilustración 34. Manual de usuario. Dialogo de confirmación.
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ANEXO II. DIAGRAMA DE CLASES
Una vez finalizada la aplicación, se muestra un diagrama de clases
(ilustración 35) creadas para su desarrollo y una breve descripción de las
funciones básicas de cada una de ellas.
Ilustración 35. Diagrama de clases
MainActivity
Actividad principal que se ejecuta al iniciar la aplicación. Corresponde con
la vista de los distintos usuarios registrados.
DBConst
Contiene la definición de los nombres de las tablas y las columnas de la
base de datos para un uso global.
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DbHelper
Clase que permitirá comunicar nuestra aplicación con la base de datos. Se
trata de una clase abstracta que nos provee los mecanismos básicos para la
relación entre la aplicación Android y la información.
DAOCoheteSílabas
Clase que permite el acceso a la tabla almacenada en la base de datos
“Cohete de las sílabas” facilitando así las operaciones de lectura, insertado,
actualización o eliminado de dicha tabla.
DAOGnomoRima
Clase que permite el acceso a la tabla almacenada en la base de datos
“Gnomo de la rima” facilitando así las operaciones de lectura, insertado,
actualización o eliminado de dicha tabla.
DAOUsuario
Clase que permite el acceso a la tabla almacenada en la base de datos
“Usuario” facilitando así las operaciones de lectura, insertado, actualización o
eliminado de dicha tabla.
DAOJuego
Clase que permite el acceso a la tabla almacenada en la base de datos
“Juego” facilitando así las operaciones de lectura, insertado, actualización o
eliminado de dicha tabla.
DAOProgreso
Clase que permite el acceso a la tabla almacenada en la base de datos
“Cohete de las sílabas” facilitando así las operaciones de lectura, insertado,
actualización o eliminado de dicha tabla.
CoheteSílabas
Clase que contiene todo el código correspondiente a la ejecución del juego
“El cohete de las sílabas”.
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GnomoRima
Clase que contiene todo el código correspondiente a la ejecución del juego
“El gnomo de la rima”.
Pregunta
Representa la estructura para el almacenamiento de las preguntas
utilizadas en los distintos juegos.
Usuario
Modelo que define el conjunto de variables que representa a un usuario de
la aplicación.
NuevoUsuario
Clase con el código correspondiente a la interacción de la aplicación con el
usuario para añadir un nuevo jugador a esta.
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ANEXO III. COMPONENTES ANDROID
A continuación se detallan los componentes básicos de Android utilizados
en el desarrollo de la aplicación.
Activity
Una actividad o activity permite la creación de componentes que
interaccionan con el usuario. Cada actividad está conformada por dos partes: la
parte lógica y la parte gráfica.
La parte lógica es un archivo .java que es la clase que se crea para poder
manipular, interactuar y colocar el código de esa actividad, la cual debe heredar
de la clase Activity. La parte gráfica se define mediante un archivo XML llamado
vista o view, el cual constituye el conjunto de elementos gráficos que se
presentan al usuario para que interaccione con el sistema. Por ejemplo los
botones o las cajas de texto entre otros.
La clase Activity proporciona un conjunto de métodos que se ejecutan como
consecuencia de la generación de diversos eventos. Atendiendo a estos
eventos, una actividad pasa por diferentes estados de su ciclo de vida (ver
ilustración 36.): Created, Started, Resumed, Running, Paused, Stopped,
Restarted y Destroyed. Los métodos asociados a estos eventos son,
respectivamente: onCreate(), onStart(), onResume(), onPause(), onStop(),
onRestart() y, por último, onDestroy(), teniendo en cuenta que el estado Running
no está asociado a ningún evento.
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Ilustración 36. Ciclo de vida de una activity
Intent
Una intención o intent es un componente básico de Android que permite el
envío de mensajes entre componentes. El paso de mensajes a través de intents
puede considerarse una facilidad para asociar componentes de forma tardía y
en tiempo de ejecución en la misma aplicación o entre diferentes aplicaciones.
Los objetos de la clase Intent se utilizan para especificar acciones que se
desean llevar a cabo. Por ejemplo, iniciar una nueva actividad desde otra
actividad es una acción que se debe realizar mediante un Intent. En este caso
hablamos de Intent explícito, ya que especificamos qué componente debe
ejecutarse.
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En cada Intent es posible incluir datos extras en pares clave/valor,
permitiendo así la transferencia de dichos datos entre distintos componentes.