Anteproyecto de Investigación, Pensamiento Creativo y procesos de aprendizajee
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Universidad Estatal a Distancia Sistema de Estudios de Posgrado
Maestría en Tecnología Educativa
Curso: Metodología para la redacción de trabajos de
investigación.
Pensamiento Creativo y Procesos de Aprendizaje
Reinaldo Amién Gutiérrez 401670970
19 de Agosto del 2016
1
Tabla de contenidos
CAPÍTULO I.INTRODUCCIÓN……………………………....……………….…………...2
Antecedentes……………….……………………………………………..………...2
Declaración del problema……………………………………………....…………..6
Justificación del problema………...……………………………………...………...6
Población afectada por el problema………………………………………..……..8
Objetivo general……………………………………………………………....……..8
Objetivos específico……………………………………………………………..….8
CAPÍTULO II. MARCO TEÓRICO……………………………………….………………..9
CAPÍTULO III. MARCO CONTEXTUAL…………………………………………....…...16
CAPÍTULO IV. DIAGNÓSTICO…………………………………………………...……...20
Tipo de
investigación……………………………………...……………………….20
Participantes (población y muestra)................................................................21
REFERENCIAS…………………………………………………………………………....22
Palabras Clave:
2
Creatividad, educación, educación alternativa, aprendizaje, aprendizaje activo,
pensamiento, cognición, tecnología educacional, docente de secundaria.
Capítulo 1. Introducción.
Antecedentes
Las Tecnologías de la Comunicación y la Información plantean un escenario
particular en las sociedades de finales del siglo XX y en la época actual. Las TIC
han revolucionado el mundo y el flujo de la información responde a parámetros más
diversos e integrales. Según Area (2009) las tecnologías digitales facilitan la
comunicación sin importar las distancias, las condiciones geográficas o temporales;
facilitando la interacción de personas a través de medios orales, escritos o
audiovisuales; además estas tecnologías permiten el almacenamiento y el acceso
permanente a gran cantidad de información. Desde el mismo hogar, por medio de
las Redes Telemáticas, se puede acceder a la información de distintas zonas
geográficas (pág.7).
Los sistemas educativos han tomado ventaja de todos estos elementos y han
incorporado metodologías que incluyen a la tecnología como herramienta
estratégica en el proceso de aprendizaje, sin embargo el proceso integración ha
sido lento. Al respecto Area (2009) afirma lo siguiente: "...Las estructuras de la
formación deben evolucionar a su vez desde la concepción destinada a instruir para
una sociedad industrial a la de enseñar en y para una sociedad de la información."
(pág.11). Evidentemente de la sociedad industrial, a la sociedad de la información
hay algunos pasos de distancia. Las posibilidades y necesidades de los procesos de
aprendizaje son muy distintas, por lo tanto se requiere de un abordaje novedoso,
integral y participativo, que socave las estructuras educativas cerradas y obsoletas.
Los lenguajes artísticos se han transformado también en los últimos años, sujetos a
los distintos acontecimientos sociales. El Arte más allá del entretenimiento y la
diversión, tiene una función social y educativa. A través de la historia también ha
3
sido utilizado como instrumento para la educación de las personas con resultados
bastante eficaces.
El Teatro La Fragua en Honduras, guiado por el jesuita norteamericano Jack
Warner, utiliza el Arte Escénico como una herramienta de transformación. "Teatro
La Fragua, más allá del entretenimiento, sirve como medio para despertar la
creatividad de su público, alfabetizarlo en música, letras e imágenes, y en el uso
expresivo y coordinado de sus cuerpos" (Castro, 2007). Esta transformación implica
una articulación de las posibilidades creativas y un aprovechamiento de las
herramientas tecnológicas propias de la disciplina artística, utilizando como medio
de empatía la belleza estética. Mediante sus obras, este grupo centroamericano
procura que las personas de bajos niveles educativos tengan acceso a la
información, desde un lenguaje más accesible.
Luego del paso del Huracán Mitch por Centroamérica, el grupo de Teatro La Fragua
se dedicó a presentar una serie de cuentos infantiles en los albergues de refugiados
para liberar el estrés postraumático en los niños y niñas de las distintas
comunidades afectadas. El éxito de la propuesta hizo que una vez mitigados los
efectos del huracán, el grupo se dedicara a presentar sus cuentos en las escuelas
en un programa dirigido a complementar la educación primaria. En las dinámicas se
refuerza el hábito de la lectura, y por medio de canciones y juegos transmiten
conocimiento valioso para la población infantil. (Castro, 2007).
Lo anterior evidencia la multifuncionalidad del recurso artístico como elemento
funcional. Al estudiante se le estimula en casi todos sus sentidos, el oído, el tacto y
la vista; los cuerpos están activos y tienen la oportunidad de interaccionar con el
conocimiento desde una perspectiva lúdica y divertida. Estas dinámicas generan
empatía entre los estudiantes, los educadores y el conocimiento adquirido.
En Costa Rica los antecedentes de la aplicación sistemática del lenguaje artístico en
los procesos de aprendizaje, son casi nulos. El Ministerio de Educación no ha
implementado un programa serio para instrumentalizar el Arte como herramienta de
apoyo en la educación. Salvo casos muy puntuales en las instituciones privadas, el
Arte funciona como una materia marginal del curriculum educativo de las primaria y
la secundaria. El concepto de arte como tecnología educativa no se ha desarrollado
4
formalmente. Siendo ambas disciplinas tan complejas, las iniciativas de articulación
no deberían tomarse a la ligera.
En el año 2002 Yolanda Campos escribe acerca de la articulación entre el
Pensamiento Creativo y las Tecnologías de Educación. En su texto Campos
desarrolla cinco módulos:
1Principios básicos en el desarrollo de habilidades para el Pensamiento
Creativo.
2Expresión artística y desarrollo de la creatividad.
3La creatividad como modelo pedagógico.
4Pensamiento Creativo en la enseñanza de las Ciencias.
5Uso de las nuevas tecnologías como herramientas para el desarrollo del
Pensamiento Creativo.
En estos cinco módulos se concatenan varios conceptos importantes, la expresión
artística, la creatividad, la enseñanza y las nuevas tecnologías; todos en función de
los procesos pedagógicos y el desarrollo del Pensamiento Creativo. El Arte como
elemento expresivo, subjetivo, permite generar los medios adecuados para la
transmisión de ideas y conceptos desde una perspectiva corporeizada, una
tecnología corporal (físico y mental). La creatividad es un fenómeno subjetivo en la
medida que implica una traducción de los estímulos del ambiente hacia acciones
funcionales o simbólicas. Al respecto Campos (2002) acota lo siguiente: "La
creatividad empieza en nosotros mismos, pero termina en los otros cuando es
compartida y nos hacemos creativos en grupo y en comunidad" (pág.17). La
tecnología es un instrumento que articula capacidades y necesidades para generar
mejores condiciones para las personas. La enseñanza como proceso de transmisión
del conocimiento requiere de estrategias que generen empatía entre los distintos
actores del proceso, de manera que se estimule el intercambio fluido entre educador
y estudiante, y sobre todo, que el conocimiento generado sea sustantivo en la vida
de ambos y no algo pasajero.
Según Campos (2002) Piaget define el fenómeno creativo como una herramienta
del ser humano que le permite reinterpretar la realidad y produce nuevas estrategias
de comportamiento ligadas a la resolución de problemas (pág.19). En el proceso de
aprendizaje es necesario estimular la capacidad de adaptación. No todas las
5
personas aprenden de la misma manera. Macías (2002) hace un estudio
interpretativo de las múltiples inteligencias del ser humano, modelo propuesto por el
psicólogo y neurólogo Howard Gerner, quien detalla que el ser humano posee al
menos ocho inteligencias y nos diferenciamos por nuestro nivel de desarrollo y
configuración particular, determinado a su vez por nuestra propia constitución
biológica y nuestro contexto geográfico.
Según Macías (2002), las inteligencias propuestas por Howard Garner son las
siguientes: Inteligencia lingüística, Inteligencia musical, inteligencia
lógicomatemática, inteligencia cinestésicocorporal, inteligencia espacial,
inteligencia intrapersonal, inteligencia interpersonal, inteligencia naturalística (pág.
3435). Esta gama de posibilidades da cuenta de la diversidad de los seres
humanos, por lo que sería ingenuo considerar el proceso educativo como un
fenómeno uniforme. Está claro sin embargo que en un aula, sobre todo en las
condiciones de trabajo tan complejas en que opera el sistema educativo de Costa
Rica, en el cual la mayoría de educadores se encargan de grupos de hasta 30
personas, es difícil considerar una metodología de enseñanza particularizada para
cada una de las inteligencias antes mencionadas. Sin embargo es posible generar,
a través de Arte y la Tecnología, estrategias que propicien un proceso de
enseñanza más dinámico, inclusivo y provechoso, sin que el peso de esto recaiga
en los educadores.
6
Declaración del problema Falta de empatía de los estudiantes con los contenidos del proceso de aprendizaje.
Justificación del problema A través de la historia el ser humano ha encontrado en los distintos lenguajes
artísticos, un medio para la transmisión de ideas, emociones e información. El
lenguaje artístico va más allá del entretenimiento y en los últimos años se ha
desarrollado como complemento en otras disciplinas del conocimiento. Formalmente
en Costa Rica, no existe una aplicación del lenguaje artístico más allá del fenómeno
estético. En la Universidad Nacional y en la Universidad de Costa Rica, se forman
artistas en distintas áreas pero enfocados en el fenómeno escénico y no en la
posibilidades de aplicación en otros campos.
En el sistema de educación pública de Costa Rica, las materias artísticas, no sólo
están en peligro de extinción, sino que están desaprovechadas y arrinconadas en el
estrato más bajo de la distribución de las lecciones.
Una persona que recibe una educación artística a edad temprana, tiene mayor
posibilidad de desarrollar sus capacidades emocionales e intelectuales. Sin
embargo no se trata de perfeccionar los programas de estudio de las materias
artísticas en la educación primaria o secundaria, más bien de encontrar las
estrategias para que los lenguajes artísticos se conviertan en un insumo de peso en
la construcción de materiales didácticos y el diseño de actividades de aprendizaje.
Ante la circunstancia anterior, y tomando en cuenta el auge de las Tecnologías de la
Comunicación y la Información (TIC), se abre una posibilidad más que interesante
para articular la creatividad y la tecnología en el diseño de estrategias de
aprendizaje, que le posibiliten al educador establecer un proceso más estimulante a
la hora de transmitir el conocimiento.
La integración de las TIC a la Educación, trae varios beneficios y de eso no hay
ninguna duda. Mejoran el alcance, diversifica las posibilidades de transmisión del
conocimiento, impulsan una educación más inclusiva y accesible. Sin embargo todo
7
esto no asegura que los procesos de aprendizaje en los que interviene el elemento
tecnológico, sean atractivos y estimulantes para educadores y estudiantes. La
tecnología por sí sola es solo una herramienta funcional, pero le hace falta el ingenio
y la creatividad para pasar al siguiente nivel, en el cual, articulada con el
Pensamiento Creativo, posibilita estrategias de aprendizaje estimulantes, integrales
y eficientes.
Si un estudiante está a gusto con el proceso de aprendizaje, genera un vínculo
emocional con el conocimiento y por lo tanto éste se quedará con él para toda la
vida. La creatividad hace que la experiencia educativa sea vivencial y cercana,
además posibilita que el uso de las herramientas de aprendizaje se potencien y se
descubran nuevas posibilidades de construir el conocimiento.
En el documento del Ministerio de Educación Pública de Costa Rica titulado
"Informe de investigación Abandono (deserción) escolar en la enseñanza secundaria
en Costa Rica, 20092010", Jiménez y Gaete (2010) realizan un estudio
pormenorizado de las causas de la deserción en primaria y secundaria. Aunque en
el texto queda en evidencia que es un fenómeno multicausal, una de las que se
mencionan en el informe es "la pertinencia de la educación y la motivación de las y
los jóvenes". En este aspecto los autores exponen que "Las ofertas educativas de
secundaria no favorecen los intereses específicos de los estudiantes, el acceso a
estas ofertas se da por proximidad geográfica y no por interés..." (Jiménez y Gaete,
2010, pág. 111). En este caso es complejo personalizar la educación según cada
individuo, pero al menos deberían existir estrategias por parte del Ministerio para
estructurar una educación más integral y menos excluyente.
Jiménez y Gaete (2010) también hacen la siguiente afirmación: "El tipo de
pedagogía implementada en el aula se identifica como un factor que desmotiva a los
y las jóvenes, pues no logra despertar su interés ni su creatividad" (pág.113). Está
claro que la causa principal del abandono educativo no es la falta de creatividad en
los procesos de aprendizaje, pero existe la posibilidad de que una pedagogía que
involucra el Pensamiento Creativo articulado con las Nuevas Tecnologías, pueda
ser más atractiva para los estudiantes. Para este efecto no se necesita tecnologías
de punta ni una infraestructura especialmente adecuada para el lenguaje artístico,
sino más bien estrategias concretas para aprovechar los recursos existentes. Este
8
aprovechamiento no será posible sin un modelo sistemático de aplicación, que le
brinde a los educadores una herramienta concreta.
Población afectada por el problema La población afectada por el problema se puede definir desde dos vectores. Los
educadores y estudiantes del sistema de educación pública de primaria y
secundaria, que están, en el mayor de los casos, enfrascados en una estructura
educativa tediosa y poco dinámica. Específicamente este proyecto se diseña a partir
tomando en cuenta a los estudiantes repitentes y los que presentan rezago
académico.
Aunque no es la única causa de la deserción, se intenta generar herramientas
desde el Pensamiento Creativo para apoyar la labor de los docentes de idioma
extranjero, para que puedan aplicar estrategias de aprendizaje más empáticas, las
cuales puedan contrarrestar en algún porcentaje los niveles de deserción.
Objetivo general
Aplicar modelos de Pensamiento Creativo como apoyo en los procesos de
enseñanza de secundaria.
Objetivos específicos Identificar las estrategias de aprendizaje aplicadas por los docentes en la población
meta.
Aplicar un análisis crítico de las estrategias de aprendizaje desarrolladas por los
docentes al público meta para identificar fortalezas y debilidades.
Desarrollar un proceso de diseño instruccional para la elaboración de Objetos de
Aprendizaje basados en los fundamentos del Pensamiento Creativo para la
aplicación de nuevas estrategias de aprendizaje.
Aplicar un diagnóstico de los Objetos de Aprendizaje articulados en el proceso de
aprendizaje en la población meta.
9
Capítulo 2. Marco Teórico.
El Pensamiento Creativo es uno de los conceptos principales que estructuran esta
investigación. Para ahondar en él se parte de la figura de Edward de Bono, un
escritor y psicólogo maltés, graduado de la Universidad de Oxford, que ha
profundizado acerca de la creatividad y el pensamiento, proponiendo algunas
herramientas prácticas para el estímulo de la creatividad, basadas en lo que él
denomina, el Pensamiento Lateral . Los instrumentos de dicho concepto se basan en
la lógica de la percepción y los sistemas de información autoorganizados,
alejándose de la lógica aristotélica, por ejemplo.
Aunque los conceptos de De Bono han sido aplicados principalmente en el mundo
de los negocios, en esta investigación se propone una conexión entre la Educación
y el concepto de Pensamiento Lateral ; visualizado como un medio a través del cual
el lenguaje artístico puede convertirse en una herramienta técnica para la
transmisión del conocimiento.
La creatividad no es un fenómeno que se genera esporádicamente o por una
inspiración divina, mucho menos un fenómeno entregado a las reglas del azar. Es
posible aplicar técnicas sistémicas para generar ideas nuevas. Desde un enfoque
general, ser “creativo” significa generar algo que no existe, pero que a su vez tiene
un valor. La creatividad proporciona las técnicas necesarias para cambiar
determinados conceptos o percepciones. La creatividad no es un talento natural o
algo que no pueda ser enseñado, por lo tanto es posible estimularla, mejorarla,
cultivarla y adquirirla.
Según Edward de Bono (1994) hay dos tipos de sistemas de información, el sistema
pasivo y el sistema activo . En los sistemas pasivos existe un organizador externo
que propicia el flujo de la información; por el contrario, un sistema activo es
autoorganizado, no necesita de un ente externo (p. 3637). El sistema nervioso
hace que la información se organice en pautas y ésta a su vez determinan el
comportamiento de las personas. El cerebro capta la información del medio y
reacciona según las pautas establecidas. Pero ¿qué sucede cuándo aparece una
10
pauta inesperada? Nuestro cerebro se ve obligado a salir de su zona de confort y
nos obliga a reorganizar nuestros criterios y encontrar posibilidades adaptación a la
nueva pauta.
El proceso de aprendizaje es un fenómeno que implica la transmisión del
conocimiento con el propósito de adquirir alguna habilidad o capacidad. Ese
conocimiento es constituído por toda la información a la que se tiene acceso. La
pregunta es: ¿En qué se relaciona la información con la creatividad? A medida que
se adquiere la información nuestras necesidades de pensar aumentan pues
necesitamos comprender esa información, o sea, se genera un pensamiento
analítico. Sin embargo, para que esa información genere nuevas ideas, no basta
solo con pensarla, hay buscar maneras distintas de relacionarla. Según De Bono
(1994), el cerebro está programado para comportarse según su bagaje de pautas y
utilizará su viejo sistema de comprensión para procesar esa información,
disminuyendo la posibilidad de generar nuevas ideas y lo que se quiere es que ése
cerebro, adapte su sistema de comprensión a la nueva pauta y genere una nueva
funcionalidad. “Si queremos una idea realmente nueva tendremos que ser capaces
de generarla en nuestra propia mente” (De Bono, 1994).
El Pensamiento Lateral es un concepto propuesto por Edward de Bono surge a
partir sus estudios acerca del pensamiento perceptual y los sistemas
autoorganizados y se contrapone con la idea del pensamiento lineal. Surge de la
necesidad de tener nuevos enfoques y maneras de ver las cosas. Busca romper con
la linealidad y no le teme a las nuevas posibilidades. Está estrechamente ligado con
la exploración. De Bono propone una serie de técnicas e instrumentos de trabajo
útiles para la producción de nuevas ideas o conceptos. El Pensamiento Lateral es el
principal método para estimular el Pensamiento Creativo, según propone De Bono.
En cuanto a la aplicación del Pensamiento Creativo, existe la posibilidad de hacerlo
en dos tipos de creatividad: la cotidiana y la específica . La creatividad cotidiana es la
que puede ser aplicada en cualquier momento de nuestra vida, generalmente
implica un valor personal y se utiliza para resolver necesidades inmediatas. En la
creatividad específica se responde a una necesidad concreta bien identificada,
requiere un esfuerzo sistemático para satisfacerla. En éste caso De Bono (1994)
propone que este esfuerzo sistemático recorre las siguientes etapas: (1) Definición
11
del foco o la tarea creativa; (2) Aplicación de los instrumentos del Pensamiento
Lateral y (3) la revisión y aplicación de los resultados.
Otro modelo creativo como el de Kaufmann y Beghetto (2009) también se
estructuran según el rango de las necesidades creativas, desde el ámbito personal y
cotidiano, hasta el ámbito social o productivo. El Modelo de las cuatro C, que
consiste en cuatro niveles definidos: MiniC , que refiere a las creaciones propias que
poseen significado y proporciona un determinado placer a la persona de la genera,
aunque no pretende convertirse en un producto innovador. La PequeñaC , es la
creatividad propia de la cotidianidad de las personas, puede implicar o no un valor
para otras personas. La ProC , es un nivel de creatividad utilitario y con valor para
una gran cantidad de personas, se desarrolla en un ámbito profesional e implica
preparación y estudio. La GranC, trasciende la sociedad y su impacto alcanza
niveles de importancia y reconocimiento mundial, en cuanto a su originalidad e
innovación.
Otros autores como Wallas (1926) citado por Tristán y Mendoza (2016) organizan el
proceso creativo en las siguientes fases:
1Preparación: Se explora el problema en todas las facetas posibles
2Incubación: Se piensa en el problema de forma no consciente.
3Iluminación: Aparece de manera “espontánea” la idea que permite resolver el
problema.
4Verificación: Se valida la idea de forma deliberada y consciente.
Este modelo apela básicamente a un proceso de resolución de problemas que en
primera instancia se racionaliza para luego dejar que el inconsciente genere una
solución espontánea que finalmente se somete a un proceso de validación.
Prácticamente se entrega a la suerte el proceso creativo en las fases 2 y 3, no se
plantea una estrategia guiada para organizar el proceso de Preparación en la
primera etapa
Por otro lado Osborn (1954) también citado por Tristán y Mendoza, propone un
modelo un poco más complejo de siete etapas:
1Orientación: Definir el problema
2Preparación: Recoger datos pertinentes.
3Análisis: Descomponer material relevante.
12
4Hipótesis: Construir varias alternativas por medio de ideas diversas.
5Incubación: Dejar que las ideas crezcan, invitar a la iluminación.
6Síntesis: Poner todas las piezas juntas.
7Evaluación: Emitir juicios acerca de las ideas resultantes.
Este modelo profundiza aún más en las etapas de producción creativa y solución de
problemas, condiciona el fenómeno de inspiración creativa con una serie de pasos
que tienden a conducir la producción de ideas y no dejarlas a la suerte.
Está claro que la creatividad no es un fenómeno espontáneo, que puede aplicarse
técnica y sistemáticamente para la resolución de problemas o para la apropiación de
nuevas ideas. En la educación, el campo más fértil para aplicar el Pensamiento
Creativo es el constructivismo. Según Jonassen (1994) citado por Hernández
(2008), el constructivismo es una teoría que “propone que el ambiente de
aprendizaje debe sostener múltiples perspectivas o interpretaciones de la realidad,
construcción de conocimiento, actividades basadas en experiencias ricas en
contexto”. El aprendizaje es activo, no pasivo; y estimula a las personas a controlar
su propio aprendizaje y estar consciente de ello (Hernández, 2008). Al respecto
Jean Piaget (1951) sugiere que el conocimiento se construye a través de la
experiencia y ésta conduce hacia la creación de esquemas, que a su vez son
modelos mentales que almacenamos en nuestra mente.
Según Piaget (1978) citado por Hernández (2008) existen dos principios medulares
en el proceso de construcción del conocimiento: El aprendizaje como un proceso
activo y el aprendizaje completo. El primero alude a la experiencia directa, la
experimentación y la búsqueda de soluciones. La transmisión de la información no
es un hecho arbitrario sino un fenómeno colaborativo. El aprendizaje completo,
auténtico y real, implica que las personas se relacionan de forma significativa con el
medio que las rodea, por lo tanto los estudiantes encuentran más efectivo un
proceso de aprendizaje constituido por actividades significativas relacionadas
directamente con lo que se desea aprender. Es una experiencia vivencial.
El elemento considerado para concatenar las técnicas del Pensamiento Creativo en
un contexto educativo constructivista, son los Objetos de Aprendizaje (OA).
Según el Comité de Estándares de Tecnologías de Aprendizaje (2008) citado por
Serrano (s.f.), “Los objetos de aprendizaje se definen como cualquier entidad, digital
13
o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el
aprendizaje apoyado en la tecnología”. Según Serrano (s.f.) el primero en definir el
concepto fue Wayne Hodgins en 1992 mientras observaba a su hijo jugar con piezas
de lego y dedujo que podrían desarrollarse pequeñas unidades de materiales
educativos con la capacidad de ser interconectables y que permitieran el
aprendizaje de una manera sencilla y estimulante. Este enfoque implica también que
estos objetos tienen la capacidad de ser reutilizables en distintas fases y contextos
educativos.
El concepto de los OA no nace ligado a las tecnologías pero es con éstas que
alcanza una mayor especialización. Para efectos de ésta investigación se tomará en
cuenta el uso de los OA con las tecnologías digitales, pero articulado con la
tecnología del cuerpo. Se quiere plantear una dinámica en la que la tecnología
facilite el proceso de aprendizaje pero no desmejore las capacidades físicas de los
estudiantes, más bien ayude a potenciarlas.
La relación entre tecnología y pedagogía en los OA, implica que el desarrollo del
diseño y los contenidos estén a cargo de los fundamentos pedagógicos de manera
que pueda ser funcional en distintos contextos educativos, mientras que la
tecnología desarrolla los instrumentos funcionales que serán manipulados en el
proceso de aprendizaje.
Desde la perspectiva que se quieren desarrollar los OA en ésta investigación, es
necesario tener claro los procesos de diseño instruccional . En cada proceso de
aprendizaje es necesario diseñar acciones formativas eficaces, de calidad, que
permitan la construcción de estrategias y materiales didácticos acordes al contexto
educativo. Al respecto, Broderick (2001), citado por Belloch (s.f.), apunta que “el
diseño instruccional es el arte y ciencia aplicada de crear un ambiente instruccional
y los materiales, claros y efectivos, que ayudarán al alumno a desarrollar la
capacidad para lograr ciertas tareas”. Es curioso cómo el autor articula los términos
de Arte y Ciencia en función al fenómeno del aprendizaje. El arte es un proceso de
construcción de sentido, por lo tanto una forma de comunicación. Esto lo hace
susceptible a ser incorporado al proceso educativo que también involucra la
transmisión consciente de la información en función de construir conocimiento.
14
Según Balloch (s.f.) en la década del 60 los modelos de diseño instruccional parten
del conductismo, por lo tanto se caracterizan por ser lineales, sistemáticos y
prescriptivos; se enfocan en los conocimientos y destrezas académicas y en
objetivos de aprendizaje observables y medibles. En la década del 70 se
fundamentan en la teoría de sistemas con la cual se organizan sistemas abiertos
que permiten la participación de los estudiantes. En los años 80 los modelos de
diseño instruccional incorporan la teoría cognitiva, centrándose en los procesos
cognitivos: el pensamiento, la solución de problemas, el lenguaje, la formación de
conceptos y el procesamiento de la información. Para los años 90 se incorpora el
aprendizaje constructivista, que prioriza una participación activa de quien aprende,
por lo que las acciones formativas deben estar centradas en el proceso de
aprendizaje, en la creatividad del estudiante y no en los contenidos específicos.
Algunos modelos de diseño instruccional recopilados por Balloch (s.f.) se detallan a
continuación:
El Modelo de Jonassen (1999) presenta un modelo para el diseño de Ambientes de
Aprendizaje Constructivistas que enfatiza el papel del aprendiz en la construcción
del conocimiento (aprender haciendo).
1.Preguntas/casos/problemas/proyectos. El centro de cualquier ambiente de
aprendizaje constructivista es la pregunta, caso, problema o proyecto que se
convierte en la meta del estudiante a resolver. El problema conduce el aprendizaje,
lo cual es la diferencia fundamental entre el ambiente de aprendizaje constructivista
y la instrucción objetivista.
1.Contexto del problema
2.Representación del Problema/ simulación
3.Espacio de la manipulación del problema
2.Casos relacionados. Ofrecer acceso a un sistema de experiencias relacionadas
(casos) como referencia para los estudiantes.
3. Recursos de Información. Los estudiantes necesitan información que les permita
construir sus modelos mentales y formular hipótesis que dirijan su actividad en la
resolución del problema.
4. Herramientas cognitivas. Al otorgar complejidad, novedad y tareas auténticas, el
estudiante necesitará apoyo en su realización. Es importante por tanto, proveerle de
15
herramientas cognitivas que le permitan establecer los andamios o relaciones
necesarias en la realización de las mismas.
5. Conversación / herramientas de colaboración. Fomentar y apoyar a comunidades
de estudiantes o comunidades que construyen conocimientos a través de la
comunicación mediada por computadora que apoyan la colaboración y la
comunicación.
6.Social / Apoyo del Contexto. Adecuar los factores ambientales y del contexto
que afectan a la puesta en práctica del ambiente de aprendizaje constructivista.
El modelo ADDIE es un proceso de diseño Instruccional interactivo, en donde los
resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador
instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una
fase es el producto de inicio de la siguiente fase. ADDIE es el modelo básico de DI,
pues contiene las fases esenciales del mismo.
ADDIE es el acrónimo del modelo, atendiendo a sus fases:
Análisis. El paso inicial es analizar el alumnado, el contenido y el
entorno cuyo resultado será la descripción de una situación y sus
necesidades formativas.
Diseño. Se desarrolla un programa del curso deteniéndose especialmente en el
enfoque pedagógico y en el modo de secuenciar y organizar el contenido.
Desarrollo. La creación real (producción) de los contenidos y materiales de
aprendizaje basados en la fase de diseño.
Implementación. Ejecución y puesta en práctica de la acción formativa con la
participación de los alumnos.
Evaluación. Esta fase consiste en llevar a cabo la evaluación formativa de cada una
de las etapas del proceso ADDIE y la evaluación sumativa a través de pruebas
específicas para analizar los resultados de la acción formativa.
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Capítulo 3. Marco Contextual.
Al momento de la escritura del avance de este anteproyecto, no he podido gestionar un lugar específico en el
cual desarrollar la investigación, por lo que en éste apartado trataré de dar un panorama general de la situación
de la educación en Costa Rica, el cual me servirá como insumo para tener una visión más clara del tipo de
población que podría abordar.
Aunque no he podido ubicar una población específica, si me he dado a la tarea de ir definiendo un rango de
acción. A continuación voy a presentar un panorama general, según diversas fuentes de la situación de la
educación secundaria en Costa Rica pues considero que eventualmente podría aplicar mi investigación en ese
contexto, según las negociaciones que he tenido con algunas instituciones.
Como fuente principal de información se utiliza el Informe 2015 del Estado de la
Educación en Costa Rica. Este informe, según se detalla en la página web, es
“sistema de seguimiento al desempeño del sistema educativo costarricense”.
Cuenta con el auspicio del Consejo Nacional de Rectores y el programa Estado de
la Nación.
Una de las utilidades que se pretenden con esta investigación, es proporcionar un
modelo atractivo, entretenido, eficaz y sistemático para la transmisión del
conocimiento, con el propósito de fortalecer la empatía de los estudiantes con el
proceso educativo. Por lo tanto los datos que se intentará extraer del informe serán
los relacionados con la deserción, desmotivación y estrategias educativas.
Como datos preliminares el Estado de la Educación (2015) menciona que de los
4054 centros educativos reportados en el 2014, más de dos terceras partes tuvieron
una reducción en la matrícula respecto al ciclo del 2009. Se afirma que la
disponibilidad de espacios de convivencia es un elemento indispensable para la
retención de los estudiantes. En éste sentido la inversión en infraestructura creció
en promedio unos 38 millones de colones por año, entre el 2010 y el 2014, aunque
sería conveniente preguntarse si esa inversión se realizó de forma planificada que
permita el uso optimizado de esos recursos. La inversión en la educación ronda el
10% del PIB, siendo que aproximadamente el 2,9% lo aportan los hogares y el 7,5%
es de inversión pública. Estos datos revelan elementos importantes, pues para
aplicar modelos innovadores en el proceso de aprendizaje, se requiere un sistema
educativo con una infraestructura básica y una inversión de recursos estable.
17
La tecnología es un recurso de peso para agilizar y diversificar el proceso de
aprendizaje, la cobertura del Programa Nacional de Informática Educativa entre el
2000 y el 2014 alcanzó el 70% en educación secundaria, sin embargo esto
contrasta con los datos de repitencia y deserción. El porcentaje de repitencia en el
200 es de un 8,8% y para el 2014 sube a un 9,7% en el 2014, alcanzando su punto
máximo en el 2010 con un 11,6%. La deserción intraanual en secundaria alcanza
un promedio de 11,4% entre el 2000 y el 2014. En este mismo periodo el porcentaje
de jóvenes entre los 15 y 17 años que no estudian es de 12,5% y el rezago escolar
en jóvenes de 13 a 18 años alcanza el 22,5%.
Costa Rica ha mejorado la inversión en educación en los últimos años sobre todo
con la reforma constitucional que le asigna a este rubro el 8% del PIB lo que ha
mejorado las condiciones de profesores, estudiantes e infraestructura; sin embargo
la planificación deficiente de estos recursos ha hecho que la tasa de escolaridad
neta se mantenga en un rango cercano al 39,6%, siendo superada por países que
hace veinte años tenían indicadores similares.
En el tema de calidad, nuestro sistema de educación se ha sometido a distintas
evaluaciones internacionales. Según el Estado de la Educación (2010) en las
pruebas del Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos (PISA) se
evidenció que los estudiantes de secundaria no tienen las destrezas y habilidades
básicas para incorporarse a la sociedad del conocimiento, lo que le dificulta al país
la incorporación a la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos
(OCDE). Como una de las causas a lo interno del sistema educativo, se mencionan
problemas de la oferta educativa y la cantidad de lecciones que se reciben de
materias que les generan los conocimientos necesarios para defenderse en la
sociedad actual, como los idiomas y la informática.
La formación de los docentes tampoco coincide con los requerimientos del sistema
educativo, muchos de los programas universitarios no se alinean con los
requerimientos del Ministerio de Educación Pública y existen muchas carreras
universitarias sin acreditación correspondiente.
La inversión en infraestructura no asegura el desarrollo de ambientes de aprendizaje
adecuados, empezando por la carencia en muchos centros educativos de espacios
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de convivencia. Esto denota que no es suficiente inyectar recursos si no se hace
con la planificación correspondiente.
Uno de los puntos importantes y que atañen directamente a esta investigación se
relaciona con los programas de estudio. La actualización de estos programas se ha
definido para varias asignaturas de secundaria, con enfoques muy innovadores, no
obstante la implementación de estos programas se ve obstaculizada por las
estructuras rígidas del sistema. Es importante que para aplicar los nuevos
programas se ponga especial cuidado en la capacitación de los docentes en las
instituciones universitarias pero también posterior a su egreso. “Se requiere que las
universidades brinden a las y los estudiantes, futuros educadores, las habilidades,
contenidos y enfoques incluidos en los nuevos programas” (Estado de la Educación,
2015).
En el siglo XXl el desarrollo económico, social, y cultural de los países, reside
básicamente en la capacidad de generar nuevo conocimiento. Estamos inmersos en
la era de la información y la tecnología, vivimos dentro de una vorágine de avances
tecnológicos, pero también los problemas y las necesidades se diversifican. Ante
esta gran complejidad de los desafíos globales, es vital desarrollar la capacidad de
las personas para resolver problemas, para gestionar la información y generar
nuevas ideas, emprendimiento innovadores que contribuyan al bien común. Es
indispensable que en los centros educativos se estimulen estas habilidades, sin
embargo, es difícil que se desarrollen capacidades para desarrollar nuevas ideas sin
el aporte de fundamentos de creatividad sistemática, como el modelo del
Pensamiento Creativo por ejemplo. Con las estructuras de educación formales y
rígidas es muy difícil que se estimule la creatividad.
El Programa Nacional de Informática Educativa de la Fundación Omar Dengo
(PronieMEPFOD). Inaugurado en 1988, el PronieMEPFOD tiene como objetivo
combatir la brecha en el acceso a tecnologías digitales por parte de la población
estudiantil del sistema educativo público. Este programa se basa en el modelo
constructivista centrado en las acciones de los estudiantes y en sus capacidades de
resolver problemas, de investigar, de colaborar y sobre todo de crear. Esta iniciativa
está especialmente orientada a estimular el uso de las tecnologías y eso es un
aporte importante, pero lo curioso de éste informa es que no se reflejan acciones o
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iniciativas para estimular el desarrollo de la creatividad en los programas educativos.
Desde esta investigación se propone este elemento como un recurso fundamental
de apoyo a las estrategias de aprendizaje. Ha sido un aspecto ignorado en la
mayoría de los escenarios educativos y se ha desaprovechado el potencial inmenso
que tiene la creatividad en la construcción del conocimiento. Si de alguna manera se
pretende empoderar a los estudiantes en su proceso de aprendizaje, el
Pensamiento Creativo debe convertirse en una base medular, para generar
capacidades de resolución de problemas, estimular la investigación, la curiosidad y
la autogestión del conocimiento. La tecnología es tan solo una herramienta que
depende del uso inteligente de quien la manipula. La Educación seguirá nadando en
aguas llovidas si no se refrescan las estructuras con nuevas ideas y posibilidades.
20
Capítulo 4. Diagnóstico.
Tipo de investigación De acuerdo a las necesidades de esta investigación y los elementos teóricos
involucrados se propone un tipo de investigación cualitativa, incorporando también,
como herramientas, algunos de los modelos del Pensamiento Creativo y el Diseño
Instruccional , para la producción de estrategias de aprendizaje.
Apoyada en la idea del constructivismo, esta investigación propone que el
conocimiento se puede construir y que no depende de capacidades innatas como lo
asegura el racionalismo. Los empiristas proponen una relación vivencial con el
conocimiento y que la percepción sensorial es fundamental en la generación del
mismo. Para los constructivistas el conocimiento se logra manipulando la realidad,
transformando objetos y situaciones.
El tipo de investigación adecuada en este contexto se basa en el enfoque
cualitativo. Barrantes (2014) describe cuatro fases de la investigación cualitativa: La
Fase preparatoria, la Fase de trabajo de campo, la Fase analítica y la Fase
Informativa. Este tipo de investigación inicia, como otros tipos, con preguntas o
inquietudes iniciales que marcan la pauta para el resto del diseño. Según el autor
para iniciar un proceso de este tipo de investigación, es necesario desprenderse de
los prejuicios y entregarse a la experiencia vivencial, en un proceso reflexivo,
conceptualizado, sistemático y riguroso. Al investigador le requiere una constante
capacidad de adaptación, toma de decisiones y elecciones, propias de la interacción
con el objeto de estudio.
Cada una de las fases que detalla Barrantes (2014), se subdividen de la siguiente
manera:
La fase preparatoria está compuesta por una etapa reflexiva y otra de diseño. La
etapa reflexiva se clara los tópicos de interés y se descubren las razones por las
cuáles se elige el tema. Una vez que se define el tema, se desarrolla un estado de
la cuestión con todo el conocimiento atinente. También se incluye la teoría que le
permite al investigador la comparación de su propia producción. “El diseño de un
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estudio es un intento por ordenar un conjunto de fenómenos de tal forma que tenga
sentido y pueda comunicarse a los demás” (Barrantes, 2014).
La fase de trabajo de campo se compone de dos etapas, el acceso al campo y la
recolección de datos. El investigador se gestiona accesos a la información y luego
recopila datos mediante instrumentos específicos. La investigación se recolecta a
partir de la percepción y observación como elementos transversales de los
instrumentos elegidos.
La fase de trabajo analítica, es un proceso analogado a cierto grado de
sistematización que incorpora las acciones del investigador y es transversal a todo
el proceso de investigación. El análisis brinda la posibilidad de tener una perspectiva
crítica de los instrumentos aplicados y de los resultados estacionales o definitivos. El
análisis implica que el proceso de investigación no sea lineal.
La fase informativa es el momento culmine de la investigación en donde se
comparten los resultados. No es una fase mecánica pues el investigador a la hora
de elaborar su documento, tiene una posibilidad de reflexionar acerca de sus
propios hallazgos y prepararse para el escrutinio de la comunidad implicada en la
temática de su investigación.
Población y muestra del objeto de estudio La intención inicial es trabajar la investigación con adolescentes, en un rango de 13
a 15 años, que estén cursando la educación secundaria. En ésta población, según
los datos mencionados en el marco contextual, se presenta un porcentaje
preocupante de deserción. Además los estudios del PISA, ubican en un rango
inferior al mínimo en las destrezas necesarias para constituirse como personas
competitivas en la sociedad del conocimiento.
La idea de aplicar los modelos de Pensamiento Creativo en esta población, reside
en la posibilidad de proporcionar estrategias más integrales para abordar el proceso
de aprendizaje, las cuales les permitirán utilizar la creatividad para encontrar formas
de apropiarse de la información desde su propia vivencia.
Las acciones de gestión de una población específica van orientados hacia la
enseñanza de un segundo idioma, ya que es una de las destrezas más importantes
y quizá más descuidadas en nuestro sistema educativo. La idea es aplicar modelos
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que le permitan a los docentes y a los estudiantes utilizar la creatividad en favor de
generar estrategias didácticas más eficaces.
Tipo de Instrumentos. La instrumentación metodológica parte de un diseño de tres bandas, compuesto por
el Pensamiento Lateral como eje transversal, el Diseño Instruccional como eje
estructural y los Objetos de Aprendizaje como eje productivo.
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