Análisis de casos microsoft canadá y sony fifa final

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1. Historia Fundada En 1975, Microsoft fue el líder mundial en desarrollo de software de computadoras para negocios y uso personal. Durante las últimas décadas, la visión de la compañía había sido "Poner un ordenador personal en cada escritorio y en cada hogar que ejecuta el software Microsoft". Después de haber alcanzado su mayoría este ambicioso objetivo, Bill Gates, fundador y arquitecto jefe de software, Microsoft se centró en un nuevo objetivo: "Empoderar a las personas a través de nuestro software en cualquier momento y en cualquier lugar y en cualquier dispositivo". Microsoft anuncio su colaboración con Empresas Sega en 1998 en el desarrollo de un entorno flexible, juego versátil de desarrollo adecuado para portar juegos de Dreamcast en PC. Las dos compañías han trabajado desde 1996 para perfeccionar Windows CE para el sistema de Dreamcast.

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1. Historia

Fundada En 1975, Microsoft fue el líder mundial en desarrollo de software de

computadoras para negocios y uso personal. Durante las últimas décadas, la visión de la

compañía había sido "Poner un ordenador personal en cada escritorio y en cada hogar

que ejecuta el software Microsoft".

Después de haber alcanzado su mayoría este ambicioso objetivo, Bill Gates,

fundador y arquitecto jefe de software, Microsoft se centró en un nuevo objetivo:

"Empoderar a las personas a través de nuestro software en cualquier momento y en

cualquier lugar y en cualquier dispositivo".

Microsoft anuncio su colaboración con Empresas Sega en 1998 en el desarrollo de

un entorno flexible, juego versátil de desarrollo adecuado para portar juegos de

Dreamcast en PC. Las dos compañías han trabajado desde 1996 para perfeccionar

Windows CE para el sistema de Dreamcast.

En 1999, los ejecutivos de Microsoft estaban preocupados con el anuncio de Sony de

que su último juego de lanzamiento de la consola de video (PS2) contendría DVD con

capacidades de juego. El Último movimiento de Sony ha sido la estrategia de "Caballo

de Troya" copiada (por Microsoft), ya que amenazaba con tomar el control del

entretenimiento en el salón.

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Creación y dotación de personal en una unidad separada pero dentro dentro del

sistema del total de la compañía llamada Xbox, solo que Xbox se posicionaría como

entidad separada, y los equipos, productos y promociones estarán asociados con Xbox y

no con Microsoft. Microsoft desarrollo mediante su equipo Xbox una consola de video

juego que eras 2 veces tan potente como la de Sony. Pero ganar la batalla por la cuota

de mercado no sería fácil, a pesar de la potencia ya mencionada.

Microsoft planeo lanzar Xbox primero en Norte América el 15 de Noviembre de 2001.

El 22 de Febrero de 2002, Xbox se planeó lanzar en Japón seguido por el lanzamiento

en Europa y Australia en Marzo 15,  Xbox fue su primera consola de sobremesa y

compitió contra la PlayStation 2 de Sony, la Gamecube de Nintendo y

el Dreamcast de Sega. Su principal característica es su procesador central basado en el

procesador Intel Pentium III.

2. Misión

Consiste en hacer que tanto las personas como las empresas de todo el mundo

puedan desarrollar todo su potencial. Consideramos que la declaración de esta misión es

una promesa hacia nuestros clientes. Para llevar a cabo nuestra misión nos esforzamos

por crear una tecnología accesible para todos -sea cual sea su edad o condición.

Microsoft es líder en el sector en cuanto a innovación en accesibilidad y en la

construcción de productos cada vez más seguros y fáciles de usar.

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Visión

La diversidad global y la inclusión es una parte integral e inherente a nuestra cultura,

alimentando nuestro crecimiento del negocio, mientras que nos permite atraer,

desarrollar y retener el mejor talento, para ser más innovadores en los productos y

servicios que desarrollamos, en la forma de resolver los problemas y en la forma en que

satisfacemos las necesidades de un cliente cada vez más global y diversa base de socios.

En este vídeo “Productivity Future Vision (2011)”, se muestra cómo es el nuevo

enfoque en la visión de Microsoft con respecto a la innovación y amplificación de su

portafolio de productos, puesto que lo que muestra el vídeo es como cada vez se irán

rompiendo las barreras del tiempo y la distancia entre una persona a otra, permitiendo a

la tecnología ser mucho más interactiva.

3. Presentación del caso

El 11 de Junio de 2002, Ryan Mugford, gerente de marketing de Xbox Canadá,

estaba trabajando en su plan para el segundo año de Xbox en el mercado canadiense.

Mugford había pedido presentar su plan de marketing en la reunión del Global Briefing

Microsoft (MGB) en Nueva Orleans el 15 de Julio de 2003, Esta reunión le daría la

oportunidad de recibir comentarios sobre sus ideas de sus colegas de Xbox en los

EE.UU., Japón, Europa y Australia.

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Con un equipo de dos empleados y 14 agencias, Mugford lanzó por primera vez la

consola de videojuegos Xbox de Microsoft, el 15 de noviembre de 2001. En el mercado

canadiense, Xbox se encuentra actualmente en el segundo lugar en términos de ventas,

por detrás del líder de la industria de Sony Play Station 2 (PS2). Para desafiar a Sony,

Mugford sabía que necesitaba un plan de marketing fuerte en el próximo año. Con una

hora de presentar su plan, Mugford crea una presentación que hizo frente a cuestiones

fundamentales como segmentos objetivo, la publicidad, la promoción y la estructura del

equipo de marketing.

El principal desafío que enfrento Mugford era cómo asignar el gasto de marketing

del segundo año con el fin de cerrar la brecha entre las cuotas de Xbox y el líder de la

industria PS2.

4. Análisis crítico

Ante lo expuesto en el caso, se pudo observar que la estrategia empleada por

Microsoft Canadá para abarcar los mercados fue acertada en cuanto a que se enfocó

principalmente a atraer su mercado objetivo que al contrario del resto de fabricantes

eran las estanterías de los minoristas para Microsoft: Xbox eran los consumidores, y es

claro el hecho de que los clientes se atraen con precio y detalles atractivos, lo que

represento una innovación para tanto los consumidores como los fabricantes de

competidores, su estrategia consto básicamente de lo siguiente: una segmentación

demográfica: por edades, por género y pictográfica, dirigida principalmente para

hombres entre los 16 y 24 años, los cuales se les incluyo en la investigación de

mercados para asi determinar características especiales del producto, estas personas se

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pretendía que fueran los jugadores expertos, que se convirtiesen en “evangelistas” de

Xbox, permitiendo a estos en cierto modo la participación en el posicionamiento del

producto, además un bombardeo de publicidad y la organización de eventos de todas las

proporciones incentivó a tener una buena relación con los clientes actuales y

potenciales.

Por otro, lado se puede ver el interés que latente en que la empresa tuviera buenas y

estrechas relaciones con sus distribuidoras encargados de llevar las consolas hasta los

minoristas, al ofrecerle a estos honorarios por cada consola entregada a estos últimos.

A pesar de que en un principio cuando XBOX entró a posicionarse en el mercado

objetivo, su participación en el mercado se extendió llegándose a ubicar como la tercera

empresa que más consolas vendía, posteriormente se posiciono en segundo lugar por

debajo de Sony y desplazando a Sega. Todo debido a la aplicación de una estrategia de

precios, que se basó en disminuir los precios de la consola, lo cual permitió que el

acceso a esta fuera más fácil para todas las personas y así abarcar otros nichos de

mercado.

Otro aspecto que favoreció en gran medida el posicionamiento de XBOX fueron las

relaciones públicas que Mugford siempre intentó mantener con la prensa, para lo cual

realizó la contratación de una empresa de comunicaciones con el fin de que le

colaborara con mantener un buen vínculo con los periodistas y para ello realizaron una

actividad que implicaba la interacción con los productos que ofrecía la compañía y de

esta manera si surgía algún inconveniente podría ser resuelto inmediatamente por los

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operarios de la empresa, además de resolver todas las dudas que se presentaran en el

momento.

Lo anterior, beneficiaba grandemente a la compañía puesto que obtenía muchas

críticas positivas al demostrar compenetración con las personas del común.

De esta manera, así con durante el 2002 fue empleada esta estrategia de reducción de

precios en el mercado local, cinco años más tarde, es decir, en el 2007 decidió volverla

a implementar en el mercado europeo, pues de esta forma lograría obtener una mayor

participación.

Todo lo anterior muestra los deseos de los empresarios de Microsoft de ser una

empresa con un gran posicionamiento y una buena participación en los mercados tanto

locales como internacionales, lo que lleva a pensar que todas sus estrategias han sido

innovadoras para que de esta manera generen valor en las personas, tanto por economía,

calidad y portafolio de productos.

En la actualidad el XBOX 360 se posiciona en el mercado estadounidense como la

consola más vendida y también se considera como la consola líder en el mercado

internacional puesto que cuenta con una base de instalada cerca de 76 millones de

usuarios.

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Claro que dentro de unos cuantos días el XBOX 360, será reemplazado, dado que el

21 de Mayo del presente año será lanzada al mercado una nueva consola de XBOX, en

un acto denominado como "una nueva generación revelada". Todavía no existe

información acerca de su nombre, ni tampoco de sus propiedades y características, de lo

único que si se sabe es que marcará el inicio de una nueva era de juegos de vídeo,

televisión y entretenimiento.

5. Situación de la empresa o entidad referente a la decisión de marketing.

Aunque Xbox no tuvo el éxito esperado, tuvo buena aceptación todo esto motivado a

las estrategias de distribución basada en distribuidores y no directamente, fijación de

precios y posicionamiento en la mente del consumidor el Xbox tuvo un ciclo de vida

corto, pero lo que buscaba Mugford era cumplir con todos sus objetivos establecidos,

sin llegar a pensar que ocuparía el segundo lugar en el mercado de consolas, debido a

sus recursos limitados y altos precios de las consolas. Sin embargo lo consideraba

posible que una vez bajaran los precios superarían a la competencia.

Sus objetivos constaron de lo siguiente:

En primer lugar, quiso aumentar la conciencia en los jugadores. En segundo lugar, su

objetivo fue continuar construyendo las comunicaciones para promover la marca Xbox,

para esto estableció las diferentes asociaciones y buenas relaciones con los periodistas,

en tercer lugar, Mugford quería maximizar la conversión de compra de los

consumidores en las tiendas al por menor, debido a que estos son su principal objetivo o

target de mercado y para llegar a estar utilizaba la estrategia de distribuidores que

hacían llegar los productos a las estanterías pero bajo el precio establecido por

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Microsoft Canadá. Por último, considero que la promoción programas de marketing era

esencial para Xbox, Sabía promover todos los videojuegos se traduciría en altas ventas

de consolas Xbox en el largo plazo.

6. Situación Microsoft durante la implementación de la decisión de marketing

La Superación de los Retos Iniciales de la Distribución

La mayoría de los minoristas solicitaron una relación directa con Microsoft Canadá

ya que conocían de las posiciones pasadas de Taylor en la industria. Ellos preferían

negociar directamente con él y su equipo en lugar de establecer relaciones con nuevos

socios de ventas. Sin embargo, Microsoft Canadá no recibió la aprobación de los

recursos adicionales necesarios para configurar un modelo de distribución directa.

Otros problemas con la distribución fue la necesidad de enviar consolas a 700 tiendas

de todo Canadá en un corto período de tiempo. Además, el equipo canadiense tenía que

incluir un documento adicional y etiquetas sobre sus cajas para cumplir con los

requisitos del idioma francés. Estos requisitos habían sido costosos de implementar para

el equipo de distribución norte americano.

Como consecuencia, Taylor contrató a tres distribuidores para enviar los productos

por todo Canadá. Los distribuidores fueron responsables de cumplir incluso con el

transporte, embalaje, almacenamiento, recogida de las cuentas por cobrar y llenar las

declaraciones. Similar a los Estados Unidos, este modelo adoptó una política de no

rentabilidad y los distribuidores fueron obligados a establecer un precio igual al precio

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de compra recibido de Microsoft. En cambio los distribuidores recibían unos honorarios

de Microsoft por cada producto enviado a los minoristas. Bajo este modelo de

distribución hibrida, la distribuidora es propietaria del producto pero, Microsoft

dictaminaba el precio. La prioridad de Taylor fue que la fuerza de sus ventas mantuviera

el control de los precios de venta y manejar una relación directa con los minoristas.

Microsoft envió consolas XBOX a una gran cantidad de minoristas por todo Canadá

entre las que se encuentran, Compucentre, Electronics Boutique, Future Shop, Real

Canadian Superstore, Toys “R” Us, Virgin Megastore, Wal-Mart and Zellers.

La Fuerza de Ventas del XBOX

Taylor contrató a representantes de ventas adicionales para vender consolas XBOX y

juegos. El creía que su fuerza de ventas necesitaba incluir individuos quienes tuvieran

experiencia en la industria de los vídeos juegos, una pasión por los juegos y habilidades

en la administración de cuentas. En el 2001, los minoristas estaban cansados de las

nuevas consolas de vídeos juegos desde el fracaso de SEGA. Los representantes de

ventas necesitaban convencer a los minoristas que Microsoft era serio en la industria del

vídeo juego y además, debido a las cantidades limitadas de consolas XBOX disponibles

para el lanzamiento, el equipo de Taylor estableció relaciones con los minoristas que

creían que en la estrategia de largo plazo de XBOX. El objetivo de Taylor fue entregar

un servicio Premium a un grupo selecto de minoristas con el fin de construir alianzas

estratégicas para Microsoft Canadá.

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Fijación de Precios del XBOX

XBOX se lanzó por toda la nación con un precio de venta de Cdn$459. El precio fue

determinado por los Estados Unidos, el cual, cuando se convierte, cuesta $10 más que el

PS2 de Sony y ha hecho de XBOX la más costosa consola disponible en el mercado.

Muchos analistas creyeron que Microsoft perdió aproximadamente $100 por cada

consola de vídeo vendida.

7. Situación de la empresa o entidad después de la decisión de marketing

RESULTADOS DEL LANZAMIENTO DEL XBOX

Se realizó un rastreo por todo el mercado canadiense, reportándose 248.852 consolas

vendidas en Canadá durante la Temporada de Vacaciones de Diciembre del 2001. Para

propósitos de comparación, del 50% al 60% de todas las consolas fueron vendidas

durante la Temporada de Vacaciones de Diciembre. En promedio, 3,5 vídeos juegos

fueron vendidos por cada consola XBOX comprada. La combinación de vídeos juegos y

consolas vendidas hicieron del XBOX el más exitoso lanzamiento de vídeos juegos en

la historia.

A comienzos del 2002, Sony continuó dominando el mercado con el 43% de las

ventas. Nintendo tomó el segundo lugar con el 30% de las ventas. Microsoft tenía el

restante 27%.

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Aunque Microsoft no aseguró el segundo lugar prontamente para las ventas de la

consola en el mercado, Mugford estaba satisfecho con el lanzamiento. Él creía cumplir

con todos sus objetivos para el establecimiento de la marca en Canadá, a pesar de tener

el nivel de precios más altos para consolas y recursos limitados. Él estaba seguro que los

resultados con el disco duro de juegos y los evangelistas, debían en última instancia

superar a la competencia una vez que el precio baje.

2002: Cambios en la Estrategia de Mercadeo de Post-Lanzamiento

En Enero del 2002, Mugford había revisado recientemente los resultados de la

investigación de mercados del mercado recién posicionado del cual confirmó que los

consumidores percibían que la consola XBOX no proporcionaba tanto valor en

comparación con sus rivales. Para mejorar la percepción de valor, Mugford decidió

ofrecer a los minoristas un paquete que incluía la consola y un juego por Cnd$479,

Cnd$50 más que el precio de la consola. El paquete dio a los consumidores un ahorro de

Cnd$40 por incluir un vídeo juego de Cnd$70. A finales del primer trimestre, las ventas

de consolas comenzaron a favorecer a Microsoft sobre Nintendo.

Microsoft Baja los Precios y Toma el Segundo Lugar

Para solidificar la posición del XBOX, Mugford decidió reducir los precios de la

consola a Cnd$299. Trabajando en estrecha colaboración con sus socios, todos los

minoristas y distribuidoras fueron informados del cambio de precio. Se llevó a cabo una

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gran publicidad y muchas promociones para anunciar el cambio de precio a principios

de Mayo.

Dos días antes de la reducción de precios, llegó a oídos de Sony la rebaja en los

precios e inmediatamente informó a los minoristas bajar el precio del PS2 a Cnd$299.

En un plazo de dos horas, Microsoft contactó a sus socios y redujeron el precio del

XBOX para que coincidiera con Sony. Nintendo también bajó los precios del

GameCube pero, no fue suficiente para mover al GameCube hacia el segundo puesto

entre las consolas. La reducción de los precios le dio el impulso al XBOX para ascender

hacia el segundo puesto.

En la primavera del 2002, se observaba una clara división entre Nintendo y

Microsoft con el XBOX ganando un 27% de la participación en el mercado comparado

con el 17% para GameCube.

Mugford necesitaba seguir ganando terreno sobre Sony. Él sabía que el equipo

norteamericano estaba trabajando en crear un paquete para ofrecerlo en la Temporada

de Vacaciones del 2002 y lo cual sería más fácil para el equipo canadiense el hacer uso

de los recursos de Estados Unidos.

AÑO DOS: CUESTIONES DE PLANIFICACIÓN DEL MERCADEO

El objetivo de Mugford para el Año Dos era continuar construyendo sobre los

programas establecidos en el 2001. Él quería llegar a su cliente, reforzando la marca,

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creando programas de éxito a largo plazo de XBOX y maximizar las actividades. Ya

que Mugford preparó su plan de mercadeo para la reunión MGB, él sabía importantes

decisiones sobre la asignación del presupuesto y la estructura en el equipo de mercadeo.

Relaciones Públicas

En Marzo del 2002, la casa matriz de Microsoft en Canadá y la división de

entretenimiento, contrató a High Road Communications para llevar a cabo todas sus

relaciones públicas. La firma de relaciones públicas fue la responsable del

establecimiento de relaciones con periodistas de todo Canadá y promocionar los

productos. Para XBOX, su función era fomentar a los periodistas a escribir acerca de la

industria del vídeo juego en su conjunto y, como resultado, se espera que Microsoft

recibiera más publicidad. Con el fin de reunir las críticas positivas acerca de las marcas

y títulos del juego XBOX, la firma invitó a los periodistas a su oficina para “playtime” u

“hora de juego o recreo”. Los periodistas podrán jugar con los juegos más novedosos y

así, si alguno tiene alguna pregunta o surgía algún problema, el equipo se ocuparía de

ellos. High Road fue también la responsable de abordar la retroalimentación negativa de

los padres e información recibida a través de XBOX.ca.

Mugford tomó la iniciativa de introducir en High Road actores claves en la oficina

principal en Redmond, Washington. Él creía que eran importante las comunicaciones

procedentes de los Estados Unidos pero, también personalizar el mensaje para la

audiencia canadiense. Uno de los desafíos que enfrenta el equipo de relaciones públicas

de Mugford era la planificación de las relaciones públicas para el lanzamiento de

nuevos títulos. Los vídeos juegos necesitaban establecer publicidad en el mercado para

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impulsar las ventas; sin embargo, algunos vídeos juegos no cumplieron con las fechas

de lanzamiento. Como consecuencia, la organización de los eventos alrededor de las

fechas de lanzamiento fue un reto.

Publicidad en Medios Masivos de Comunicación

Mugford estaba satisfecho con la publicidad proporcionada por MacLaren y

MacCann. Sin embargo, la publicidad fue costosa en Canadá y con, un presupuesto

significativamente pequeño que el de Sony, Mugford sabía que él tenía que hacer algo

diferente. Él sabía que el modelo norteamericano no funciona en Canadá y estaba

preocupado que el equipo norteamericano no entregaría la publicidad a tiempo.

8. Factores Claves:

Los factores claves básicamente fueron las estrategias que Microsoft Canada. Xbox y su

equipo aplicaron para el reconocimiento de la marca y promover las ventas:

Publicidad en medios masivos.

Segmento de mercado demográficamente por edad y género, caracterizándolo en

ser joven, que suele ser el de más volumen o de mas contacto con las redes,

convirtiéndose así en lo que ellos querían “evangelistas de Xbox”.

Fijación de precios bajos.

Segmentación del mercado pictográfica: Jugadores expertos, wanabees, amantes

de la diversión y asesinos del tiempo.

9. Recomendaciones:

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La recomendación principal que le damos a la estrategia del marketing es haber

ampliado su segmentación de mercado, por un rango de edad más amplio puedes ser

para personas desde los 6 años, los cuales ya tienen conocimiento de consolas y son

un gran público y hacerlo tanto como para hombres y mujeres. Esto con el fin de

incentivar más las ventas y no sesgar el producto, otro fue procurar entrar al

mercado con más juegos porque como se dice muchos de los aficionados no son a

las consolas sino a los juegos como tal.

SONY – FIFA: El valor del patrocinio

1. Resumen del caso

Sony es una de las compañías más grandes de la industria electrónica. Entre su

portafolio de negocios están la música, los videojuegos, los televisores, equipos de

sonido, entre otros.

Sin embargo, a través de los años sus utilidades se han visto reducidas debido a las

pérdidas en ventas de sus dos principales negocios: televisores y equipos de sonido; lo

cual a su vez ha dado lugar a una disminución en el rendimiento global de la compañía.

Para 2002, la división electrónica de Sony reporto pérdidas netas por US$ 11.3

millones, para 2003 reportó ganancias de US$ 387 millones pero para 2004 reportó

pérdidas nuevamente.

Por su parte FIFA (Federación Internacional de Fútbol Asociación) es la principal

institución reguladora del fútbol.

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El evento más conocido que realiza esta institución es la Copa Mundial de Fútbol

que se celebra cada cuatro años. Este evento es uno de los más vistos en el planeta. Se

estima que para el mundial del 2002 hubieron 1.1 billones de televidentes, para el del

2006 1.6 billones y para el del 2010 1.9 billones.

2. Situación planteada

FIFA y Sony firmaron un contrato de asociación global el 06 de Abril de 2005 por

siete años, valorizado en cerca de US$305 millones y el cual consiste en el beneficio

mutuo de ambas compañías, donde Sony se convierte en el patrocinador oficial de los

eventos de la FIFA, y esta a su vez se beneficia de la tecnología de Sony para promover

las actividades de marketing de estos eventos.

Entre los derechos que obtiene Sony de parte de la FIFA tenemos:

El uso de marcas y designaciones, entre lo cual se encuentra ser el patrocinador

oficial de 48 eventos de la FIFA

Publicaciones

Exposición en la página web oficial de la FIFA

Entradas gratuitas VIP a los eventos realizados por la institución de futbol

Negociaciones respecto al tiempo al aire de los comerciales emitidos por Sony

3. Misión

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Sony

Producir algo nuevo, original e innovador para el mejoramiento de la vida de las

personas.

FIFA

Desarrollar el juego, emocionar al mundo, edificar un futuro mejor.

4. Visión

Sony

La Visión de Sony es expandir su posición de líder mundial en los mercados de

productos electrónicos para llegar a ser la Empresa con mayor y más eficiente

tecnología en la industria, a través de la innovación y del talento de las personas que

trabajan dentro de la organización.

FIFA

Mejorar constantemente el fútbol y entregarlo al mundo, considerando su carácter

universal, educativo y cultural, así como sus valores humanitarios, concretamente

mediante programas de desarrollo y juveniles. El desarrollo del fútbol implica apostar

por la gente y la sociedad en general. El fútbol es escuela de vida.

5. Análisis crítico

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Pese a que para los años 2002, 2004 y 2005 se presentaron pérdidas netas evidentes

dentro de los estados financieros de Sony por más de US$11 millones debidas

principalmente por las pérdidas en ventas de televisores, se puede observar que gracias a

la asociación con la FIFA, para el año 2009 la mayor parte de las ventas realizadas por

Sony se hicieron a través de la categoría de productos electrónicos, en la cual, los

televisores fueron quienes más aportaron al aumento en las ventas de la compañía con

un 25%. A continuación lo siguen video con el 21%, Información y comunicación con

el 19%, Componentes con el 13%, Audio y Otros con el 9% cada uno y

Semiconductores con el 4%.

6. Factores claves

El futbol es un deporte que apasiona a niños jóvenes y adultos, gracias a esto la

publicidad que le hace Sony a la FIFA y viceversa ayuda a que las personas prefieran

comprar los productos de Sony.

7. Recomendaciones

Al ver la buena acogida que ha tenido la unión entre estas grandes empresas y el

buen trabajo que han hecho podemos recomendar que estudien más sus mercados para

que así puedan hacer una buena publicidad lo cual ayudaría a mas la acogida de los

productos de Sony.

8. Respuesta a la pregunta

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La estrategia de mercado diseñada va dirigida a los jóvenes apasionados por el futbol.

Después de varios estudios realizados para escoger un artista que le guste a los

jóvenes y que este se ha apasionado por el futbol pudimos escoger a David Bisbal, ya

que nuestra estrategia de mercado consiste en una campaña futbolística que haga

publicidad a los productos Sony por medio, visitando supermercados y tiendas Sony,

estadios y haciendo comerciales.

Su costo sería alto ya que tendríamos que pagar al artista el tiempo que se dedicara a

realizar los eventos de publicidad, la logística, y buscar lugares centrales por seguridad

del artista.

Buscamos que el artista pueda llegar hasta nuestros clientes convenciéndolos de

comprar los productos de Sony por medio de los eventos de la FIFA y otros llegándoles

de una manera humilde y convincente cuando se estén realizando estos eventos en los

cuales también habrán promociones para motivar aún más a los clientes.

9. Conclusión

Podemos concluir que hasta el momento se ven ganancias en ambas empresas, por

tal razón se debe seguir con la estrategia planteada desde un principio, ya que ha dado

resultado sin dejar de preocuparse por la publicidad que se da para que así el mercado

pueda crecer cada vez más.

Anexos

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http://www.cnnexpansion.com/tecnologia/2013/04/24/el-nuevo-xbox-saldra-el-

21-de-mayo

http://www.shock.com.co/actualidad/articuloshock-el-nuevo-xbox-ya-tiene-

fecha-de-lanzamiento

http://mexico.cnn.com/tecnologia/2013/04/24/microsoft-presentara-el-21-de-

mayo-la-nueva-generacion-de-xbox

http://www.eluniversal.com.mx/articulos/77401.html

http://www.meristation.com/xbox-360/noticias/xbox-360-fue-la-consola-mas-

vendida-en-marzo-en-ee--uu-/63/1858378

http://www.hoytecnologia.com/noticias/Microsoft-reinventa-estrategia-Xbox/

75265

http://www.microsoft.com/spain/accesibilidad/microsoft/mission.aspx

http://www.microsoft.com/en-us/diversity/vision.aspx###

“Productivity Future Vision (2011)”:

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=a6cNdhOKwi0