Alex Elmsley-Teoria y Practica de La Magia

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    TEORIA Y PRACTICA DE LA MAGIA

    Lo que vas a leer a continuacin es la Conferencia que prepar Alex Elmsley en 1975 paraofrecerla a los magos Americanos en un "tour" por distintas ciudades. Creo que vale la pena que

    la medites profundamente y saques tus propias conclusiones. Te dejo con las palabras de AlexElmsley:

    Yo creo que soy ms un inventor que un mago en activo. Supongo que es posibleinventar algo sin tener que demostrarlo, de la misma forma que es posible componer msica sintener que tocar forzosamente un instrumento..Pero esto es un gran "handicap", y la verdad esque yo creo que tambin soy algo de mago.Yo no he colocado muy alto el "listn" de mi Magia. He probado a ser competente y nada ms.

    Hoy en da, para estar en la lista de los mejores tienes que tener mucho talento y trabajarduramente, aparte de tener algo de suerte. Por tanto, yo empec a meditar acerca de la

    "Presentacin". He ledo la filosofa mgica de autores reconocidos, como pueden ser Fitzkee,E.Maurice, Tarbell, H.Nelms, y el resultado final fue bastante confuso. No sabia ni lo que tenia quehacer ni cmo empezar. Llegu a la conclusin de que el fallo no estaba en los libros que lea, sinoen mi propia mente.

    Pensando sobre el tema, llegu a la conclusin de que estos libros eran "curas" para cosasque pueden fallar en una sesin o en un juego concreto. Y un doctor no empieza con un librosobre curaciones y luego va en busca de la enfermedad. Lo normal es que el doctor empiece conuna persona que tiene algo que no le va bien, le diagnostique la enfermedad, y luego busque lacuracin de la misma.

    Con esto no quiero decir que no haya que leer este tipo de libros, pero al principio esmejor leerlos de forma rpida para formarse una idea general del contenido, sin aplicar al pie dela letra en t sesin todo lo que dicen dichos libros. Lo ideal es buscar en tu sesin o en tus juegosun fallo concreto, o sea, intenta solucionar un slo problema concreto cada vez. Aqu si queencontrars de gran valor la ayuda de estos libros. De hecho, es preferible que alguien haga por tila "crtica" de tu sesin de Magia, preferiblemente una persona cuyo trabajo est relacionado conla produccin o la direccin de espectculos. Si no la encuentras, busca a una persona normalpara ello, o bien a un mago.

    Tambin t puedes "criticarte" a ti mismo. Pero esto no es fcil. Sin embargo, yo he

    encontrado que hacindome a mi mismo solamente dos preguntas, prcticamente me cubrencualquier problema sobre la "Presentacin" de la Magia. Esas preguntas son:

    1) Est ocurriendo todo el tiempo algo de inters en mi sesin? .

    2) Puede el pblico apreciar el efecto del juego?

    Vamos a ampliar el significado de estas dos preguntas, y te voy a mostrar cmo aplicarlasal estudio de una sesin o de un juego concreto. La 1 pregunta dice si ocurre siempre algo deinters en t sesin. Aplica esto a un juego, por ejemplo "La carta Ambiciosa". En este juego laMagia ocurre constantemente, pero en otros juegos, como a los de "4 Ases", antes de llegar al

    Clmax hay una larga fase de preparacin. De hecho el Clmax final causa un fuerte impacto, perola verdad es que no hay una buena razn para que el pblico profano tenga inters en ver cmo

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    el mago reparte cartas y las cuenta de una en una encima de los Ases. Y es aqu donde el magotiene que hacer un esfuerzo para mantener el inters del pblico, durante estas inevitables fasesde un juego en las que no ocurre nada interesante.

    Un mtodo que yo uso para crear inters durante los perodos de "preparacin" es la

    charla o una historia. La viva par1icipacin del pblico tambin ayuda a sostener el inters de unjuego. Pero si todo esto falla, yo soy un gran adicto a contar al pblico lo que pasar en el juego.Ya se que esto es una blasfemia contra la "misdirection", ya que entonces el pblico estarpendiente de descubrir el truco, al saber ya lo que va a ocurrir. Pero hay muchas formas deexplicar el efecto de un juego, sin dar absolutamente ninguna "pista" sobre el truco. De hecho,dicha explicacin puede servir de "misdirection".

    El mago tiene que buscar en sus juegos estos "puntos negros" en los que no ocurre nadainteresante, por ejemplo, cundo se buscan los 4 ases en la baraja, o bien cundo un espectadortiene que contar car1as en la baraja. Eso son puntos de bajo inters para la mayora del pblico.Una vez hayas aislado el problema, te ser fcil encontrar la solucin. Vers que puedes ir ms

    rpido en las acciones lentas, o bien dividir acciones largas en varias de pequeas, de esta formacreando la impresin de que trabajas rpido. Tambin puedes explicar una historia mientrascuentas cartas, etc, etc. Tal como te he dicho, una vez sepas el problema concreto, te ser muyfcil encontrarle remedio con algunas de las sugerencias que te acabo de explicar, y otras que tmismo encontrars segn tu estilo de Presentacin.

    Un problema frecuente en la presentacin de la magia de Cerca es mantener el intersentre los juegos. Naturalmente, esto no atae a la realizacin de un slo juego, pero si estshaciendo una sesin, puede ser difcil mantener el inters entre los juegos. Si tienes un pblicoque aplaude al final de cada juego, esto puede minimizar el problema, ya que cundo un pblicoaplaude los espectadores se relajan, pero mantienen viva la atencin sobre el mago.

    Sin embargo, hay situaciones en las cules el pblico es remiso a aplaudir. Si tienes pocaspersonas viendo la sesin, para ellas resulta embarazoso aplaudir. Tambin ocurre lo mismo sidicho grupo de personas est en una sala dnde hay otras, por ejemplo, un Restaurante oCafetera, ya que no desean molestar. En tales circunstancias, al final de cada juego, en lugar deaplaudir hacen un comentario: "Que bueno!" Parece increble! etc, etc: Todas estas frases suenana "msica celestial" para el mago, pero en realidad slo sirven para que ste pierda el control delpblico. Tienes que evitar a toda costa que esto ocurra, o usar luego alguna tcnica para volver acaptar la atencin de los espectadores. Y esto es difcil. Sin embargo, hay algunos sistemas paraello, como pueden ser mantener siempre el contacto con el pblico mediante los ojos, o bienemplear una charla relajada y ligera para mantener vivo el inters.

    Si un mago intenta mantener la intensidad del inters del pblico durante toda la sesin, lo msprobable es que el pblico se canse y disminuya su inters. Y esto puede ocurrir en el momentocumbre de un juego, cundo ms necesitas el inters del pblico por lo que ests haciendo. Poreso es conveniente que el mago busque "puntos de relajacin" en un juego que dure ms de 2minutos. Esos "puntos" son perodos en los cules no ocurre nada de importancia. Un ejemplopuede ser cundo un espectador est contando cartas. Este momento puede servir de relajacinal resto del pblico, ya que el mago se inclinar haca atrs en su silla, adoptando una posturams informal mientras el espectador hace el contaje.

    Los magos deberan de ser familiares con las tcnicas de control e intensidad del inters,los "puntos de tensin" se usan para llevar al pblico a los ms altos grados de inters,especialmente cundo el mago desea que se recuerde algo, por ejemplo el Clmax final de un

    juego. En este punto el mago tiene que moverse inclinarse hacia delante, mirar o hablar.

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    Haciendo slo una de esas cosas a la vez, se incrementa el inters del pblico por lo que estocurriendo.

    El mago tiene que evitar el uso de espectadores cundo se requiere "intensidad" en elinters del pblico. Si ello no es posible, planea y controla su uso de forma que no sean una

    distraccin para el resto del pblico. Un comn error de muchos magos es dar instrucciones pococlaras a un espectador. Las correcciones posteriores y las dudas destruirn el "punto de tensin"necesario.

    Para relajar la tensin del pblico, es imprescindible que el mago se relaje y acte demanera ms informal. Inclnate hacia atrs y sonre con espontaneidad. Usa la participacin delpblico. Las risas y los aplausos son siempre "puntos de relajacin". Incrementar la tensin es unade las tcnicas principales para remarcar los efectos de los juegos. Por el otro lado, el relajamientode la tensin es una de las tcnicas principales para remarcar los efectos de los juegos. Por el otrolado, el relajamiento de la tensin es una de las tcnicas principales de la "misdirection". Peroninguna de ellas funcionar sin la otra, ya que se necesitan para ofrecer el contraste.

    La razn ms comn para que alguien se aburra, es que dicha persona sienta que notiene influencia en lo que est ocurriendo en dicho momento, o sea, que est siendo ignorada odejada a un lado. Esto que acabas de leer tambin puede aplicarse a la forma en que muchosmagos hacen sus sesiones de Magia. Ellos ignoran al pblico, y parece que hacen los juegos paraellos mismos.

    La regla de "oro" es mirar siempre al pblico, a menos que haya una poderosa razn parano hacerlo, en un juego determinado. A los magos introvertidos les costar ms trabajo que a losextrovertidos, pero es indispensable para el xito del mago que su pblico se sienta participe delo que esta ocurriendo. De esta forma no tendrs ningn problema para mantener el inters en tu

    sesin. El mago tiene que dar la sensacin de que est interesado por su pblico. Si se ignoran lasreacciones de los espectadores, stos entendern que el mago les deja de lado, y por tantoperdern el inters.

    Tienes que comunicarte con el pblico. Haz un esfuerzo para revelar tu carcter amable alo largo de tu sesin, aunque es primordial causar esta sensacin al principio de la misma. Si as lohaces, tienes el xito asegurado.Vamos ahora a analizar la 2 pregunta: "Puede el pblico apreciar el efecto de un juego?".

    Todos los espectadores tienen que poder ver y or al mago sin esfuerzo alguno. Lo idealsera que el mago antes de una actuacin pudiera ver la Sala dnde actuar, y de esta forma

    decidir si le interesa actuar en dicho lugar. Sin embargo, esto no es siempre posible. Pero el magosabe las cosas que normalmente producen molestias, y por tanto puede evitarlas ponindolesremedio. Por ejemplo, cundo el mago est sentado y hace un juego con las cartas, la molestiams comn es que muchas personas no pueden ver con comodidad al mago, ni siquiera lasuperficie de la mesa.

    Cundo yo me encuentro con este problema, lo que hago es evitar que el Clmax final deljuego ocurra encima de la mesa. En dicho punto, las cartas necesarias las sostengo en las manos,de forma que todo el pblico pueda ver el desenlace final del juego claramente. Obviamente, losefectos simples son ms fcilmente comprendidos que los efectos complejos. Pero yo creo queesto no es una razn para hacer solamente efectos simples. Lo nico que tienes que procurar esestar ms atento cundo haces juegos ms complejos.

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    Yo uso un "test" para simplificar un juego al mximo. Primeramente intento describir elefecto del juego en pocas palabras. Si el efecto es demasiado complejo para resumirlo en pocaspalabras, lo que hago es dividirlo en varias Fases, con un Clmax final en cada una de ellas, y es deesta forma como presento el juego al pblico. Con todo esto quiero decir que el mago tiene quepresentar claramente el juego, y el pblico tiene que saber en todo momento lo que est

    ocurriendo.

    Los espectadores pueden apreciar que el juego presentado merece un aplauso?Normalmente cuando se llega al Clmax de un juego, hay unos hechos preestablecidos en loscules el pblico percibe que algo "mgico" ha ocurrido. Los espectadores no vern nada mgicosi el mago muestra los 4 Ases reunidos en un montn, a menos que antes el mago hayademostrado claramente que dichas 4 cartas estaban separadas en otros montones.

    Si un juego es complejo, puedes contar una "historia" para atar las distintas Fases delmismo.

    Los hechos ms importantes tiene que ser recapitulados mientras se acerca el Clmaxfinal, de modo que el pblico pueda recordarlos y disfrutar as! de la sorpresa final. Esta"recapitulacin" de lo ocurrido a los largo del juego es muy importante, ya que si el pblico haolvidado algunos detalles, el Clmax final quedar disminuido. El "resumen" puedes hacerla deforma directa: "Ud. ha mezclado las cartas. Ud. ha mirado la carta que ha deseado...etc.etc." Obien puedes hacerla de forma indirecta:" Quin ha mezclado las cartas? Ha elegido Ud.libremente cualquier carta?" De nuevo, es mejor ser reiterativo que dejar confuso al pblico.

    Una vez todas las fases intermedias de un juego han sido comprendidas y asimiladas porel pblico, el mago tiene que crear forzosamente un ltimo "punto de tensin" para indicar quese acerca el Clmax del juego. Esto puede ser hecho con palabras, con silencio, o con una mirada,

    pero es indispensable hacer todo lo posible para que la atencin del pblico se concentre sobrelas cosas que le interesan al mago. Luego viene la relajacin a travs de la risa, el aplauso, etc. etc.

    Algunas veces yo he visto juegos increbles, y en cambio el pblico no ha respondidocomo se merece el efecto. Esos juegos son normalmente los que tienen finales sorprendentes,como puede ser el cambio de color de una baraja.

    Los psiclogos dicen que una persona ver ms fcilmente lo que ella espera ver, y oir loque ella espera or. Un Clmax sorprendente es insospechado por el pblico, y por tanto necesitaun cuidado y una preparacin especial para que pueda ser comprendido y apreciado por elpblico.

    Algunas sorpresas son ms fcilmente comprendidas y aceptadas que otras. Las bolasgigantes que aparecen en las rutinas de Cubiletes son ms o menos esperadas, debido a lanaturaleza del juego. Pero si el mago hace algo demasiado sorprendente, el espectador dir queno estaba vigilando para ver la aparicin de semejante cosa, y a menudo quedar defraudado enlugar de sorprendido. Esto puede ocurrir fcilmente con los juegos de "cambios de color", ya queson insospechados. Por ese motivo hay que preparar antes las mentes de los espectadores paraque cundo vean el efecto queden sorprendidos, pero interiormente dirn: "Ah, claro, esto teniaque ocurrir...

    A mi modo de ver, el Clmax ideal es aqul que el pblico adivina en un 50%. Losespectadores piensan: "Es imposible que ahora ocurra esto..." y entonces el mago hace que ocurra

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    como por arte de Magia. La sorpresa que los espectadores han anticipado en sus mentes, se haconvertido en realidad. Y esta es la mejor sorpresa que puede ofrecerse al pblico.

    Se ha discutido mucho sobre los "doble Clmax", ya que pueden presentar dificultades.Muchas veces el mago refuerza la atencin sobre el 1er Clmax de una forma muy poderosa, y

    cundo se produce esta primera sorpresa el pblico se relaja y su atencin disminuye. Al venir el2 Clmax, hay que recuperar la atencin perdida, y eso va en detrimento del efecto. Demasiadonfasis sobre el 1er Clmax puede arruinar el juego. Lo mejor es no destacar el 2 Clmax. Con ellono se pierde el aplauso del pblico, sino que se reserva para el 2 Clmax.

    Lo que acabas de leer son algunas de mis respuestas a las preguntas sobre"Presentacin". Tal como he dicho, lo mejor es que cada mago descubra sus propias respuestas.Yo creo que es ms importante tener una teora de "Presentacin", que tener una teora"perfecta" sobre Presentacin.

    Si un mago tiene sus propias ideas, todos sus esfuerzos irn en la misma direccin. Por

    contra, si el mago no tiene ideas sobre Presentacin, sus esfuerzos se diluirn unos contra otros.Es lo mismo que ocurre en el juego del Ajedrez: es mejor tener un mal plan de estrategia paravencer al contrincante que no tener ningn plan.

    Muchos magos caern en el error de querer probar demasiadas cosas a la vez, y quedandescorazonados. Si un mago hace diez cambios a la vez, intentando mejorar su sesin, y hay algoque no va bien, nunca sabr de los diez cambios cul es el peor. Lo ideal es hacer un par decambios a la vez, y luego probar la sesin. De esta forma, es mucho ms fcil corregir un error ysaber en qu direccin tienes que actuar. As pues, hazte constantemente estas dos preguntasque hemos analizado. Los "puntos negros" los encontrars enseguida, y podrs dirigir todos tusesfuerzos haca la solucin de los problemas. Y puedes estar seguro que esto te llevar a ser un

    mejor mago.

    LA "MISDIRECTION"

    Hay muchos magos que tienen un concepto errneo de lo que es la "misdirection" o Elloscreen que es una medida de emergencia que tiene que utilizarse para cubrir un movimiento quees demasiado malo para ser realizado a la vista del pblico. John Ramsay fue un maestro de la"misdirection" y no necesitaba que esta fuese muy fuerte en un momento determinado. Susecreto era que l estaba haciendo "misdirection" todo el tiempo.

    Esto nos lleva a centrar la atencin sobre varios puntos acerca de la "misdirection".Primeramente, los magos tienen una tendencia a dividir los movimientos o pases de sus juegosen dos categorias: los que necesitan "misdirection" y los que no la necesitan. Ellos creen que latcnica del "doble lift" no necesita de "misdirection", ya que dicha tcnica puede realizarse de talforma que el pblico no vea diferencia alguna en el levantamiento de una o ms cartas.

    Los magos clasifican los movimientos como "limpios" o "sucios", pero yo creo que no hayningn movimiento "limpio" en este sentido. El mago deber siempre desviar la atencin no slode alguna cosa que puede ser detectada, sino tambin de alguna cosa que pueda levantarsospechas, como puede ser el inicio de un movimiento secreto.

    Podemos tomar como ejemplo al "doble lift". Supongamos que vas a realizar estemovimiento, el cul necesita una "preparacin". Como no es muy normal que el mago sostenga la

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    baraja con sus dos manos, es mejor hacer la "preparacin" mientras se habla con el pblico, deeste modo desviando la atencin de la baraja. Ahora hay que hacer la vuelta de las dos cartas.Yo prefiero hacer primero la vuelta sin mirar a la baraja. Luego bajo la vista hacia ella, y escundo toda la atencin estar sobre las cartas. Aqu hago un comentario sobre el valor de lacarta que est a la vista, y mientras hablo con el pblico doy de nuevo la "vuelta" a las cartas.

    Todos los espectadores ven el giro de la carta (s), pero como el mago no presta atencin almovimiento, el pblico tampoco observa nada anormal en este punto.

    Todos los magos debemos de reconocer que no es nada natural ni lgico girar una cartasobre la baraja y luego colocarla encima de la mesa. Se han ideado muchas astucias parasolucionar este problema, y una de ellas podra ser aplicando la "misdirection". Para ello, el magoseala la identidad de la carta, explicando que dicha carta se transformar en la carta elegida. Elmago pregunta al espectador." No es esta su carta?" "Recuerda la carta que ha elegido?".Mientras se hacen estas preguntas, el mago ha girado ya la carta(s) boca abajo sobre la baraja, yluego la coloca encima de la mesa. De nuevo, el pblico ve como el mago gira la carta y la colocaen la mesa, pero la serie de movimientos "extras" que hace el mago no quedan registrados en sus

    mentes, puesto que el mago ha "desviado" la atencin con su charla mientras se hacan dichosmovimientos. El resultado de todo esto es que el trabajo "sucio" aparentemente parece ms"limpio" de lo que es en realidad.

    Aunque no haya nada especifico que requiera "misdirection", el mago debe mantenersiempre el control de la atencin del pblico. T no puedes conducir o guiar un barco en mediode una fuerte corriente. Por ms que muevas el timn del mismo no solucionars nada. Pero unavez las aguas vuelvan a la normalidad, con un ligero golpe de timn lo llevars al rumboadecuado. Y lo mismo ocurre con las "misdirection"; si el mago pierde el control de la atencin delpblico, necesitar un elefante para crear "misdirection". Por el contrario si el mago tiene elcontrol todo el tiempo, slo se necesita una mirada y nada ms.

    Hay dos clases de "misdirection": la directa y la indirecta. La primera de ellas es la que seaplica en el momento justo de hacer el movimiento, y no durante la fase de ejecucin del mismo.

    Normalmente se usa una mirada para llevar a cabo este tipo de "misdirection", aunquetambin sirve la relajacin y la sonrisa del mago en el momento oportuno.

    La "misdirection" indirecta se realiza antes y despus de ejecutar el movimiento, y nodurante la fase de ejecucin del mismo. Normalmente se usa la "charla" para despistar la mentedel espectador, aunque tambin son vlidas las reglas siguientes:

    1) Educar al pblico para que acepte una accin del mago como natural y lgica, y quebajo circunstancias normales podra parecer sospechosa.

    2) Hacer que el pblico sospeche o vigile una cosa sin importancia, mientras el magohace lo que le interesa que pase inadvertido.

    La posicin del mago en la mesa es tambin muy importante a efectos de Presentacin yMisdirection. Se ha discutido mucho sobre los mritos de actuar sentado o de pie delante de unpblico. Si un mago acta de pie y las personas estn cerca de la mesa, habr una distancia muygrande entre la cara del mago y la superficie de la mesa. Sin embargo, esto puede superarse si elmago sostiene sus manos cerca de su cintura mientras est actuando. En caso contrario, elpblico tiene que mirar constantemente hacia arriba y hacia abajo entre las dos reas de inters

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    (cara del mago y mesa), y al hacer esto el mago pierde "enfoque", pierde "misdirection", ytambin se pierde el valor de la "presentacin".

    Cundo se acta sentado, las manos y la cara del mago estn en el mismo radio deaccin, y por tanto no se produce la mala situacin anterior. Sin embargo, al actuar sentado el

    mago pierde visibilidad, particularmente cundo hay un gran nmero de personas viendo laactuacin. Para compensar esta prdida de visin, es ideal el uso de un cojn en la silla donde sesienta el mago.

    Con ello se gana en altura, y de esta forma el mago puede mostrar al pblico msfcilmente las cartas sin forzar las muecas y sin adoptar una posicin poco natural. En la figura 1puedes ver la posicin forzada de un mago que est sentado demasiado bajo en la mesa. Porcontra, en la figura 2 puedes ver al mismo mago en una posicin ms elevada, desapareciendo alinstante la poca naturalidad de su figura.