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    Estrategia (ajedrez)La estrategia de ajedreztiene que ver la evaluacin de posiciones de ajedrezy con laelaboracin de objetivos y tcticas a largo plazo para los movimientos futuros. Durante laevaluacin, un jugador tiene que tener en cuenta el valor de las piezas en el tablero,la estructura de peones, la seguridad del rey, la posicin y control de casillas clave y de gruposde casillas (diagonales, columnas abiertas, debilidad de las casillas blancas o negras, etc).

    La estrategia ms bsica es contar el valor total de las piezas de ambos bandos. Los puntoscon los que se valoran estas piezas estn basados en la eperiencia. !ormalmentelospeonesse considera que valen un punto, los caballosyalfilestres, las torrescinco yla damanueve, la diferencia entre una torre y una pieza menor (caballo o alfil) sedenomina calidad."l valor equivalente del reyen el finales cuatro puntos. "stos valoresbsicos son modificados por otros factores como laposicin de las piezas(p.ej. los peonesavanzados normalmente son ms valiosos que estos en la posicin inicial), la coordinacinentre piezas(p.ej. un par de alfiles normalmente se coordinan mejor que un alfil y un caballo) oel tipo de posicin(los caballos son generalmente mejores en posiciones cerradas conmuc#os peones mientras que los alfiles son ms poderosos en posiciones abiertas).

    $tro factor importante en la evaluacin de posiciones de ajedrez es la estructura de peonesoesqueleto de peones. %omo los peones son las piezas ms inmviles del ajedrez, laestructura de peones es relativamente esttica y en gran manera determina la naturalezaestrat&gica de la posicin. Las debilidades en la estructura de peones, como lospeonesaislados,dobladoso retrasadosy los agujeros o holes, una vez creados, normalmente ladebilidad es permanente. 'or tanto, #ay que tener un cuidado especial para evitar dic#asdebilidades a menos que se compensen por otras ventajas, como la posibilidad de llevar acabo un ataque.

    ndice

    ocultar

    * +alor de las piezas

    "valuacin de posiciones

    - Defendiendo piezas

    %ambios de piezas

    / 'iezas espec0ficas

    o /.* 'eones

    o /. %aballos

    o /.- 1lfiles

    o /. 2orres

    o /./ Dama

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    o /.3 4ey

    3 %itas

    5 +&ase tambi&n

    6 Lecturas adicionales

    7 "nlaces eternos

    Valor de las piezaseditar

    La ventaja de material se aplica estrat&gica y tcticamente. 8eneralmente una ventaja depiezas o un conjunto de piezas ms potentes significa ms oportunidades de victoria. 9naestrategia fundamental y una regla tctica es capturar las piezas del oponente mientras que seconserva una propia que sea capaz de dar mate, incluso un pen.

    Los alfiles y los caballos son piezas menores. 9n caballo tiene aproimadamente el mismo

    valor que un alfil, pero menos que una torre. Las torres y la dama se llaman piezas mayores.Los alfiles son normalmente considerados como ligeramente superiores a los caballos enposiciones abiertas, especialmente #acia el final de la partida cuando muc#as de las piezasson capturadas, mientras que los caballos tienen ventaja en posiciones cerradas. La posesinde lapareja de alfileses un arma particularmente poderosa, especialmente si el oponente nola tiene.

    2res peones son ms :tiles que un caballo en el final, pero en el medio juego un caballo esms potente. Dos piezas menores son ms fuertes que una sola torre. Dos torres son un pocoms fuertes que una dama.

    9n sistema simple para valorar material es;

    Pieza Valor

    Pen 1

    Alfil 3

    Caballo 3

    Torre 5

    Dama 9

    Rey

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    Piezas especficaseditarPeoneseditar

    Artculos principales:'en (ajedrez)y"structura de peones.

    "n el final,lospeones pasados(aquellos que no pueden ser entorpecidos #acialacoronacin) son fuertes, especialmente si estn avanzados. 9n pen pasadoen la

    s&ptima fila es tan fuerte como una torre (si est bien defendido) porque obliga al rival aestar pendiente del mismo y frecuentemente decide las partidas.

    Vanse tambin:'en aislado,'eones doblados,'en retrasadoy'eones conectados.

    CaballoseditarArtculo principal:%aballo (ajedrez)

    Los caballos son piezas a las que se persiguen fcilmente con movimientos de peones.'or tanto, es importante para los caballos estar situados en =agujeros= en la posicinenemiga donde no puedan ser atacados por un pen. 9na vez que se identifica unagujero, se deber realizar una maniobra para llevar a un caballo a esa ubicacin. 9ncaballo en la quinta fila que no pueda ser atacado por un pen es una fuerte ventaja y elmismo caballo en la seta fila es prcticamente igual que una torre. 1 menos que #ayauna buena razn para ello, los caballos no debern colocarse en el etremo o lasesquinas del tablero porque se reduce en gran medida el n:mero de casillas quecontrolan.

    AlfileseditarArtculo principal:Bianc#etto

    9n alfil siempre permanece en casillas del color en el que empezaron. "sto no es unagran preocupacin para un jugador que sigue teniento ambos alfiles, pero si slo tenemosuno, las casillas del color contrario son ms dif0ciles de controlar. %uando esto ocurre, lospeones deben moverse a casillas del color contrario. 1s0, no bloquearn al propio alfil y lospeones enemigos enfrentados a ellos se colocarn en casillas del color de nuestro alfilsiendo ms vulnerables.

    ?i no #ay ninguna casilla buena obvia para desarrollar el alfil, se puede considerardesarrollarlo enfianc#etto; pen g- y alfil g, u otras posiciones anlogas (pen en b- alfilen b y para las negras pen en g3, alfil en g5 y pen en b3, alfil en b5). "sta estructuraforma una fuerte defensa para el rey enrocado y el alfil frecuentemente ejerce presinsobre las grandes diagonales (#*Ca6 o a*C#6). Despu&s de un fianc#etto, no se debepermitir cambiar el alfil fianc#etado fcilmente (a no ser que se cambie por el alfil delcontrario del mismo color y se ocupe con el rey dic#a casilla) porque los agujerosalrededor del rey pueden ser fatales.

    'ara decidir si un caballoo un alfiles ms poderoso en una posicin dada, se tienen queanalizar varios aspectos; si la partida es =cerrada= con varias formaciones de peonesentrelazadas, los caballos sern ms fuertes porque pueden saltar sobre los peonesmientras que los alfiles estn bloqueados. 9n alfil es tambi&n d&bil si est

    permanentemente bloqueado por sus propios peones, que estn colocados en el colorequivocado. "n una partida abierta con accin en ambos lados del tablero, los alfilessern ms fuertes que los caballos debido a su mayor recorrido. "sto es realmente notorioen el final,si las peones pasados corren en ambos flancos, los alfiles normalmente sernsuperiores a los caballos.

    9nfinalen que las dos partes tienen alfiles de distinto color es casi siempre tablas inclusoaunque un bando tenga dos peones de ventaja. Debido a que los peones se pueden pararfcilmente en las casillas del color contrario.

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    TorreseditarArtculo principal:2orre (ajedrez)

    Las torresson potentes en las columnas abiertas o semiabiertas (las columnas que nocontienen peones del propio color o de ning:n color). Las torres en la s&ptima fila puedenser muy poderosas ya que atacan peones que slo pueden ser defendidas por otraspiezas, no por otros peones y pueden bloquear al rey enemigo. 9n par de torres blancasen la s&ptima fila (o negras en la segunda) es frecuentemente un signo de una posicinganadora.

    "n el final,si eiste un pen pasado, &ste es un candidato para la promocin, las torres,amigas y enemigas de los peones a la vez, generalmente permanecen detrsdel pen envez de enfrente de &l, ver la regla de 2arrasc#.

    DamaeditarArtculo principal:Dama (ajedrez)

    Las damas son las piezas ms fuertes de una partida de ajedrez. ?on etremadamenteverstiles y puede amenazar muc#as piezas a la vez. 'or esta razn, los matesinvolucrando la dama son muc#o ms fciles de conseguir que estos que no la tienen. Lap&rdida de la dama normalmente dar como resultado la p&rdida de la partida,generalmente es deseable retardar el desarrollo de la dama #asta que est&n desarrolladosloscaballosy losalfiles.!o obstante, es importante recordar que la p&rdida de la dama nosiempre conduce a la p&rdida de la partida. 8eneralmente a los jugadores tcticos no lesgusta cambiar la damas, sin embargo, a los jugadores posicionales s0 les gusta cambiarlas damas ya que as0 evitan la aparacin de combinaciones.

    ReyeditarArtculo principal:4ey (ajedrez)

    Durante elmedio juego, el rey suele permanecer en una esquina detrs de sus peones. "lmovimiento de estos peones debe evitarse porque debilita la posicin del rey, aunque siesta debilidad se compensa con otras ventajas puede realizarse en ciertos casos. ?inembargo, cuando las torresdejan la primera fila, #ay un peligro de que una torreenemiga

    invada dic#a fila dandojaque mate, as0 que algunas veces es necesario mover uno de lospeones para evitar la amenaza de mate, este mate es conocido como mate del pasillo.

    "n el final,el rey se convierte en una pieza fuerte. %on el material reducido, no sonpreocupantes los mates rpidos y moviendo el rey #acia el centro del tablero le da msoportunidades de escapar de los ataques y permite al rey controlar un mayor n:mero decasillas importantes.

    Cmo ganar casi siempre en

    ajedrezSer un maestro del ajedrez no ocurre de la nada. Necesitas aprender a proteger

    tus piezas y ser ms agresivo contra tu oponente. A pesar de que nunca se puede

    estar completamente seguro de que ganars una partida, este artculo te ayudar

    a mejorar tus oportunidades de ganar encasitodas las partidas de ajedrez.

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    https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Estrategia_(ajedrez)&action=edit&section=9https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Estrategia_(ajedrez)&action=edit&section=9https://es.wikipedia.org/wiki/Torre_(ajedrez)https://es.wikipedia.org/wiki/Torre_(ajedrez)https://es.wikipedia.org/wiki/Final_(ajedrez)https://es.wikipedia.org/wiki/Final_(ajedrez)https://es.wikipedia.org/wiki/Regla_de_Tarraschhttps://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Estrategia_(ajedrez)&action=edit&section=10https://es.wikipedia.org/wiki/Dama_(ajedrez)https://es.wikipedia.org/wiki/Caballo_(ajedrez)https://es.wikipedia.org/wiki/Caballo_(ajedrez)https://es.wikipedia.org/wiki/Alfilhttps://es.wikipedia.org/wiki/Alfilhttps://es.wikipedia.org/wiki/Alfilhttps://es.wikipedia.org/wiki/Combinaci%C3%B3n_(ajedrez)https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Estrategia_(ajedrez)&action=edit&section=11https://es.wikipedia.org/wiki/Rey_(ajedrez)https://es.wikipedia.org/wiki/Medio_juego_(ajedrez)https://es.wikipedia.org/wiki/Medio_juego_(ajedrez)https://es.wikipedia.org/wiki/Torre_(ajedrez)https://es.wikipedia.org/wiki/Torre_(ajedrez)https://es.wikipedia.org/wiki/Jaque_matehttps://es.wikipedia.org/wiki/Jaque_matehttps://es.wikipedia.org/wiki/Mate_del_pasillohttps://es.wikipedia.org/wiki/Final_(ajedrez)https://es.wikipedia.org/wiki/Final_(ajedrez)http://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrezhttp://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrezhttps://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Estrategia_(ajedrez)&action=edit&section=9https://es.wikipedia.org/wiki/Torre_(ajedrez)https://es.wikipedia.org/wiki/Torre_(ajedrez)https://es.wikipedia.org/wiki/Final_(ajedrez)https://es.wikipedia.org/wiki/Regla_de_Tarraschhttps://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Estrategia_(ajedrez)&action=edit&section=10https://es.wikipedia.org/wiki/Dama_(ajedrez)https://es.wikipedia.org/wiki/Caballo_(ajedrez)https://es.wikipedia.org/wiki/Alfilhttps://es.wikipedia.org/wiki/Combinaci%C3%B3n_(ajedrez)https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Estrategia_(ajedrez)&action=edit&section=11https://es.wikipedia.org/wiki/Rey_(ajedrez)https://es.wikipedia.org/wiki/Medio_juego_(ajedrez)https://es.wikipedia.org/wiki/Torre_(ajedrez)https://es.wikipedia.org/wiki/Torre_(ajedrez)https://es.wikipedia.org/wiki/Jaque_matehttps://es.wikipedia.org/wiki/Mate_del_pasillohttps://es.wikipedia.org/wiki/Final_(ajedrez)http://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrezhttp://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez
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    Pasos

    1.

    1Nunca regales tus piezas, o hagas un mal trato.El valor de las piezas es:

    pen= 1, alfil =3, caballo = 3, torre= 5, reina= 9. El rey, obviamente, no se puede

    tomar, pues de eso trata el juego. Inspecciona cada movimiento que hagas.

    Realiza el movimiento en tu mente. Ese movimiento pone alguna de tus piezas

    en peligro?

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    2.

    2Toma sigilosamente las piezas de tu oponente.Incluso si tienes un pen ms

    que l, todava puedes ganar el juego. Con esto en mente, incluso si ests abajo

    por, digamos, un caballo, todava puedes ganar el juego. Simplemente busca

    peones aislados que podras tomar. Sin embargo, no bajes la guardia ni te vayas

    completamente al ataque. Sigue la regla general: 60 % ataque, 40 % defensa.

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    3.

    3Mueve tus piezas hacia adelante.El ajedrez es como una guerra medieval.

    Necesitas empujar a tu oponente e invadir su territorio con el objetivo de acercarte

    ms y ms a su rey. Si ests en guerra, y ests siendo empujado mientras tu

    oponente avanza, ser bueno para ti? No, eso ayudar a tu oponente a ganar.

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    4.

    4Usa todas tus piezas!Una torre vale 5 puntos, y suele abandonarse en la

    esquina, sola, haciendo nada. Un desperdicio de 5 puntos! Sin embargo, si la

    mueves hacia el centro y los lados, estars dominando y atacando una de las filas

    ms importantes del tablero, el centro. Combina esto con tu otra torre y la reina, y

    estars atacando las otras partes del tablero.

    o En los torneos se aplica la regla de tocar y mover la pieza. Esta regla

    significa que si tocas una de tus piezas, tendrs que moverla (si es posible). Lo

    mismo aplica con las piezas de tu oponente, si tocas alguna, tendrs que tomarla

    de alguna forma. Si no la tomas, sers penalizado bajo las mismas reglas de hacer

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    un movimiento ilegal. Esto significa perder instantneamente (que es la regla usual

    para el ajedrez rpido) o ser penalizado con restar tiempo.

    5No toques una pieza si no sabes a dnde la vas a mover!No solo por el

    problema de la regla de tocar y mover, sino que adems te hace ver inseguro.

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    6Practica, practica, practica!No es necesario practicar con otras personas,

    puedes instalar un juego en tu computadora, y practicar contra la mquina. En las

    versiones ms recientes de Windows y Mac, ya viene instalado un juego. Usa esto

    para practicar!

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    Consejos

    Juega con la confianza de que vas a ganar!

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    Solo sigue practicando y no regales ninguna pieza! Sigue avanzando e

    invade el tablero!

    Jams arriesgues tu rey, es la pieza ms valiosa del tablero.

    Si has seguido todos estos pasos y an as pierdes, deja que la

    computadora haga el primer movimiento y pide una pista en cada turno que

    tengas. Sin embargo, si quieres sentir la satisfaccin de vencer a la computadora

    por ti mismo, simplemente sigue practicando.

    Cuando ests listo, juega en torneos! Puedes perfeccionar tus habilidades

    mientras que recibes una calificacin oficial de ajedrez.

    Aprende a usar las piezas correctamente.

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    Discusin

    Cmo jugar ajedrez para

    principiantes3 partes:Entender el juego, el tablero y las piezasComenzar a jugar Incorporar una estrategia

    El ajedrez es un juego increblemente divertido y adictivo que requiere habilidad y

    estrategia. Existe desde hace siglos como un juego hecho para intelectuales y

    eruditos; sin embargo, para jugarlo no hace falta tener el nivel de un genio (inclusolos nios pueden jugarlo bien). Si sigues los pasos a continuacin, al final de esta

    gua estars diciendo Jaque mate!

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    Parte 1 de 3: Entender el juego, el tablero y las piezas

    1.

    1Conoce todas las piezas y sus movimientos.Cada tipo de pieza se mueve de

    manera distinta. Aqu te mostramos el nombre de cada una de ellas y cmo se

    mueven (con una o dos excepciones que trataremos ms adelante):

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    o El pen: la pieza ms bsica del juego (comienzas con 8 de ellos).

    En su primer movimiento puede avanzar una o dos casillas, luego de eso, avanza

    solo una. Los peones solo pueden atacar a otras piezas que se encuentran a una

    casilla en diagonal de distancia, y no pueden retroceder.

    o La torre: se parece a la torre de un castillo. Puede moverse horizontal

    y verticalmente tantas casillas como sea posible y puede atacar a las piezas en su

    camino.

    o El caballo: es la pieza ms complicada del juego. Se mueve en forma

    de L, es decir, dos casillas horizontales y una vertical, o viceversa, en cualquier

    direccin. El caballo esla nica pieza que puede saltar por encima de otras. Solo

    ataca a las piezas que se encuentran en las casillas dnde aterriza.

    o El alfil: solo se mueve en diagonal, pero puede hacerlo por una

    cantidad ilimitada de casillas hasta que ataque a otra pieza. Tiene la forma de la

    mitra de un obispo.

    o La reina: es la pieza ms poderosa (generalmente tiene una corona

    ms femenina). Puede moverse horizontal, vertical o diagonalmente por una

    cantidad ilimitada de casillas y atacar desde cualquiera de estas direcciones.

    o El rey: solo puede moverse una casilla por turno en cualquier

    direccin y ataca de la misma manera. Es la pieza queno querrs perder de

    ninguna manera, ya que hacerlo significa la derrota en el juego.

    o Recuerda los puntos fuertes de cada pieza. El rey es invaluable y debe ser protegido.

    La reina es la pieza ms verstil y es la ms til para apoyar

    piezas, y, a menudo utilizada parabifurcacin. La reina combina la potencia de un

    obispo y una torre en una sola pieza. Ella se considera que es la ms valiosa,

    junto al Rey.

    Los caballos son excelentes para los ataques sorpresa.Su

    movimiento es a menudo olvidado y confuso para los jugadores novatos.

    Los alfiles tienden a ser excelentes en una posicin abierta.Sin embargo, muchos jugadores novatos a menudo subestiman los alfiles y no

    hacen pleno uso de ellos.

    Las torres son fuertes y tienen una larga gama de movimiento.

    Funcionan mejor en las posiciones abiertas.

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    Los peones pueden parecer insignificantes, pero pueden ser

    geniales para atrapar a un oponente cuando es sacrificado para capturar una

    pieza ms valiosa. Si se juega bien, un pen, incluso puede dar jaque mate al rey!

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    2

    Comprender qu se entiende por "jaque".Si el rey est en jaque, est bajo elataque de piezas de su oponente. Cuando tu rey est en jaque,

    debesmoverlopara sacarlo de jaqueen tu siguiente turno"'. Puedes salir de

    jaque por tres mtodos:

    Moviendo tu Rey a una casilla segura. Una casilaseguraes

    donde tu rey no estar bajo jaque.

    Capturando la pieza que est causando el jaque.

    Bloqueado una de tus piezas. Estonofunciona para peones y

    caballos.

    Sinopuedes hacer nada de lo anterior, y tu rey aun est en

    jaque, entonces el juego habr terminado y tu habrs perdido.

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    3Entiende el concepto.En ajedrez, tu propsito es capturar al rey de tu oponente y

    viceversa. Si bien este es el objetivo primario, el segundo es, obviamente, evitar

    que tu rey sea capturado. Todo esto se lleva a cabo capturando tantas piezas del

    oponente como sea posible. Cuando alineas una pieza con el rey enemigo, pero

    este an tiene posibilidades de escapar al ataque, se llama jaque, por el

    contrario, cuando no puede hacerlo, se llama jaque mate, lo que significa que

    has ganado el juego.

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    El ajedrez es un juego que requiere inteligencia y estrategia.

    Existen muchos movimientos y reglas que los principiantes no podrn anticipar o

    entender al principio. S paciente! Mientras ms juegues, ms divertido se vuelve.

    4Prepara el tablero.Ahora que conoces la funcin de todas las piezas, puedescolocarlas en el tablero. Alnealo para que cada jugador tenga un cuadrado de

    color claro en la parte inferior derecha. Aqu te mostramos cmo colocar tus

    piezas:

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    Coloca todos los peones en la segunda lnea frente a ti para

    que tengas un muro de ellos entre t y tu oponente.

    Coloca las torres en las esquinas de tu lado del tablero.

    Coloca un caballo al lado de cada torre y un alfil al lado de

    cada caballo.

    Coloca la reina en una de las dos casillas restantes segn su

    color (por ejemplo, si tienes a la reina negra, debes colocarla en la casilla negra; si

    tienes a la blanca, debes colocarla en la casilla blanca).

    Por ltimo, coloca el rey en la ltima casilla restante. Verifica

    que tu oponente tenga la misma disposicin de piezas.

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    5SI vas a jugar seriamente, considera aprender el sistema de filas y

    columnas.Cada casilla del tablero tiene una letra y un nmero correspondiente.

    Cuando alguien dice algo como Caballo a C3, ese C3 es parte de este sistema;

    esto hace referencia a algo mucho ms fcil. As es como funciona.

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    Parte 2 de 3: Comenzar a jugar

    1.

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    1Las blancas se mueven primero.Es as de sencillo. Elige cualquier pieza que te

    gustara mover para iniciar el ataque, o apertura. Las blancas realizan el primer

    movimiento y luego las negras hacen lo propio. La apertura es una de las partes

    ms importantes del juego. No hay forma correcta de hacerla, todos tienen su

    propio estilo y t encontrars el tuyo. Sin embargo, existen unas cuantas cosas

    que hay que tener en cuenta:

    o Evita atacar por ahora. En tu apertura solo colocars tus piezas en

    sus posiciones ms tiles. Querrs posicionarlas en casillas adecuadas y seguras.

    o Por lo general, solo haz uno o dos movimientos con tus peones.

    Luego concntrate en tus piezas ms poderosas (alfiles, caballos, reina y torres).

    El desarrollo (sacar todas tus piezas) no est completo hasta que todas ellas se

    hayan movido.

    o Gran parte de tu apertura depende de tu oponente, tendrs que

    sentir el juego. As que observa y trata de anticipar sus movimientos. Este juego se

    trata ms de la premonicin que de cualquier otra cosa.

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    2Incorpora a tu juego la regla captura al paso.Es decir, si lo prefieres. Muchos

    principiantes no se preocupan por ello. Sin embargo, si deseas saber cmo hacer

    este juego un poco ms complicado de lo que ya es, aqu te mostramos la forma:

    o Como recordars, tu pen puede avanzar 2 casillas en su primer

    movimiento. Supongamos que haces precisamente eso, aterrizando junto al pen

    de tu oponente. En el siguiente movimiento (y solo en el siguiente) tu oponente

    puede capturar a tu pen al paso. S, generalmente los peones solo pueden

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    atacar en diagonal, pero por esta nica vez, puede hacerlo al paso y an aterrizar

    en la misma casilla diagonal.

    o De nuevo, esto solo ocurreinmediatamentedespus de que un pen

    haya hecho su movimiento inicial de 2 casillas. Si pasa un turno, se pierde la

    oportunidad.

    3Trnense.Y as se desarrolla el juego! T y tu oponente se turnan, tratando de

    capturar al rey del otro y a las dems piezas en el camino. Si puedes dejar a su

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    reina fuera del juego y mantenerlo a la defensiva, te colocars en una posicin

    ventajosa, aunque existe una infinidad de posibilidades para ganar.

    o Podra parecer que los peones solo obstaculizan el camino, pero nointentes sacrificarlos todava. Si uno de ellos llega al otro lado del tablero, se

    convierte en una pieza distinta (menos el rey)! Por lo general, la gente opta por

    una reina, pero puedes convertirlo en la pieza que desees. Si haces que tu pen

    se escabulla hasta el otro lado sin que tu oponente se percate, puedes cambiar

    completamente el rumbo del juego.

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    4Siempre piensa en una jugada adelante.Si mueves tu caballo all, qu ocurre?

    expone otras piezas para la siguiente jugada de tu oponente? Tienes tiempo

    para jugar a la ofensiva o necesitas proteger a tu rey (o tal vez a la reina)? Qu

    ideas parece estar tramando tu oponente? Cul crees que es el rumbo del juego

    en los siguientes movimientos?

    o Este realmente no es un juego en el que puedas mover tus piezas

    sin pensar, ellas se afectan entre s de una manera u otra. Tendrs a un pen

    obstruyendo el ataque de tu alfil, tu caballo defendiendo a tu rey y la torre de tu

    oponente a punto de atacar a tu reina si no haces algo al respecto. As que planea

    tu siguiente movimiento y uno despus de ese, y si puedes, tambin los de tu

    oponente.

    o Siempre ten un movimiento de respuesta, de ser posible. Puedes

    colocar tu pen en el camino del alfil enemigo si con eso puedes capturarlo con tu

    caballo. A veces se deben realizar sacrificios bien planeados.

    5

    Aprende a enrocar.Recuerdas que dijimos que haban unas cuantas

    excepciones cuando hablbamos del movimiento de las piezas? Bueno, adems

    del movimiento de captura al paso del pen, existe otro llamado enroque. Se

    produce cuando tu torre y tu rey intercambian posiciones, este movimiento protege

    al rey y habilita a la torre para que pueda capturar algunas piezas. Es un

    movimiento muy, muy til.

    o Puedes enrocar solo si:

    No se ha movido el rey o la torre que usars para enrocar.

    El rey no est bajo jaque.

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    6Gana el juego al hacerle un jaque mate a tu oponente.Esto significa que has

    puesto al rey en jaque pero esta vez no puede escapar. Cuando esto suceda, di

    con gran euforia jaque mate!. En este punto tu oponente le da un pequeo golpe

    a su rey para que caiga en seal de derrota. Bum!

    Se produce tablas cuando bsicamente el juego termina en un

    empate. Ocurre cuando tu rey puede quedar en jaque una y otra vez, pero solo te

    la pasas yendo de un lado a otro sin poder hacer nada ms al respecto.

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    Hay algunas otras maneras en que un juego puede terminar

    en empate.

    Por acuerdo. Si ambos jugadores estn de acuerdo en que ya

    no pueden ganar o llegar a un mtodo para ganar, ellos se ponen de acuerdo para

    empatar.

    Mediante la repeticin. Si la mismoposicindel tablero de

    ajedrez, se produce en tres puntos diferentes en un juego, el juego es declarado

    un empate. Por ejemplo, si ambos jugadores solo siguen moviendo sus caballos

    de ida y vuelta a las mismas casillas, el juego ser declarado un empate.

    Por la regla de los 50 movimientos. Si ningn jugador hace un

    movimiento de pen o captura una pieza para 50 movimientos consecutivos, el

    juego ser declarado como un empate. Esto evita que el jugador juegue sin parar,

    o cansar al otro jugador hasta sacarlo.

    Por material insuficiente. Si ninguno de los jugadores tiene

    material suficiente para dar jaque mate al rey, el juego se considera un empate.

    Por ejemplo, un caballo y un solo rey no puede dar jaque mate al enemigo solitario

    rey.

    Si se capturan todas las otras piezas, excepto los reyes y

    estn fuera del tablero. Este es un ejemplo de material insuficiente y un rey no

    puede dar jaque mate o darle jaque al otro rey por s mismo. El juego termina en

    empate.

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    Parte 3 de 3: Incorporar una estrategia

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    1.

    1Utiliza todas tus piezas.Suena bastante lgico, no? Pero uno de los ms

    grandes errores de novatos es usar nicamente unas cuantas piezas. Cuando eso

    sucede, el resto solo se queda en el camino y termina siendo presa fcil de tu

    oponente. As que mantn el tablero en movimiento y a tu oponente alerta, y utiliza

    todo tu ejrcito.

    o En tu apertura, coloca unos cuantos peones una o dos casillas

    delante y luego comienza a mover tus otras piezas. Esto permite que ms piezas

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    en la primera fila puedan ingresar fcilmente al campo de juego, dndote ms

    poder ofensivo.

    2Controla el centro.Dado que muchas piezas pueden moverse en casi cualquier

    direccin, controlar el centro es mucho ms ventajoso que controlar los lados. Si te

    apoderas de l, tu oponente tendr muchos menos lugares buenos y seguros

    donde moverse. Su poder se reducir tremendamente si solo juega de derecha a

    izquierda. As que apodrate del centro lo ms pronto posible!

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    o Es por ello que muchas personas comienzan el juego moviendo los

    peones del medio. Solo asegrate de no dejar una abertura para que un alfil bien

    posicionado te haga un jaque mate automtico!

    3No sacrifiques tus piezas innecesariamente.Obvio, no? Si debes sacrificarlas,hazlo en un intercambio. Nunca renuncies a una sin pensarlo, todas son valiosas,

    lo notes o no. Existe un sistema de puntos, por si te interesa. Mientras ms

    valiosas sean, ms puntos valen:[1]

    http://es.wikihow.com/jugar-ajedrez-para-principiantes#_note-1http://es.wikihow.com/jugar-ajedrez-para-principiantes#_note-1http://es.wikihow.com/jugar-ajedrez-para-principiantes#_note-1
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    Protege a tu rey.Con suerte, es algo obvio a estas alturas. Si no haces nada ms

    (si no te encuentras a la ofensiva), debes proteger a tu rey. Llvalo a la esquina

    haciendo un enroque, protgelo bien y comienza a derribar las fuerzas de tu

    oponente con tus piezas disponibles. Querrs hacer que retroceda en lugar de

    atacarte lo ms pronto posible.

    El rey no puede hacer mucho por su cuenta; es por ello que

    casi siempre necesita que una o dos piezas lo protejan. Mantn una pieza

    pendiente de tu rey en todo momento.

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    Consejos

    Las cuatro casillas centrales son el mejor lugar para posicionar tus piezas

    porque pueden hacer ms movimientos hacia el centro del tablero que cerca de

    los bordes. Al aumentar la cantidad de movimientos que puedes hacer, tambin

    limitas las opciones de tus oponentes.

    Siempre procura tener muchas piezas avanzadas en el centro del tablero.

    Mientras ms peones dejes atrs, mejor defenders a tu rey.

    Asegrate de observar detenidamente los movimientos de tu oponente.

    Ellos determinan los movimientos que debes hacer, no lo que te gustara realizar

    en tu mente.

    Ninguna de las pautas de juego estn escritas en piedra, no hay manera

    especfica para ganar en el ajedrez.

    No te frustres si pierdes mucho. El ajedrez toma tiempo y muchos maestros

    han tenido una experiencia de ms de 10 aos!

    No busques un jaque mate rpido. Hay una buena probabilidad de que tu

    oponente te va a castigar por tratar de dar jaque mate a l rpidamente.

    Aprende de tus errores. Est obligado a cometer errores como un novato.

    Incluso grandes maestros cometen errores y pierden partidas.

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    Puedes considerarte completamente desarrollado, si tu rey enrocado, tus

    alfiles y caballos no estn en sus casillas de origen y sus torres est