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Universidad Rafael Landívar
Facultad de Humanidades
Campus de Quetzaltenango
“AGRESIVIDAD EN ADOLESCENTES CIBERADICTOS
(ESTUDIO REALIZADO CON ADOLESCENTES QUE ASISTEN
A VIDEOJUEGOS DE LA ZONA 3 DEL MUNICIPIO DE
MAZATENANGO, SUCHITEPÉQUEZ)”
TESIS
María Aida Letona Méndez
Carné 15125-05
Quetzaltenango, marzo de 2012
Campus de Quetzaltenango
Universidad Rafael Landívar
Facultad de Humanidades
Campus de Quetzaltenango
“AGRESIVIDAD EN ADOLESCENTES CIBERADICTOS
(ESTUDIO REALIZADO CON ADOLESCENTES QUE
ASISSTEN A VIDEOJUEGOS DE LA ZONA 3 DEL MUNICIPIO
DE MAZATENANGO, SUCHITEPÉQUEZ)”
TESIS
Presentada a Coordinación de Facultad de
Humanidades
Por:
María Aide Letona Méndez
Previo a conferirle en el grado académico de:
Licenciada
El título de
Psicóloga
Quetzaltenango, marzo de 2012
Autoridades de la Universidad Rafael Landívar
del Campus Central
Rector Padre Rolando Enrique Alvarado S.J.
Vicerrectora Académica Doctora Lucrecia Méndez de Penedo
Vicerrector de Investigación
y Proyección Social Padre Carlos Cabarrús Pellecer S.J.
Vicerrector de Integración Universitaria Padre Eduardo Valdés Barría S.J.
Vicerrector Administrativo Licenciado Ariel Rivera Irias
Secretaria General Licenciada Fabiola Padilla de Lorenzana
Autoridades de la Facultad de
Humanidades
Decana M.A. Hilda Caballeros de Mazariegos
Vicedecano M.A. Hosy Benjamer Orozco
Secretario Lic. Ernesto Burgos Fetzer
Directora del Departamento
de Psicología M.A. Georgina Mariscal de Jurado
Directora del Departamento
de Educación M.A. Hilda Díaz de Godoy
Directora del Departamento de
Ciencias de la Comunicación Licda. Nancy Avendaño
Director del Departamento
de Letras y Filosofía M.A. Ernesto Loukota
Representantes de Catedráticos
ante Consejo de Facultad M.A. Patricia Melgar de López
Licda. Gladys de Corado
Miembros del Consejo
Campus de Quetzaltenango
Director de Campus Arquitecto Manrique Sáenz Calderón
Subdirector de Campus y
Coordinador de Integración
Universitaria de Campus Msc. P. José María Ferrero Muñiz S.J.
Coordinador Administrativo de Campus Licenciado Alberto Axt Rodríguez
Coordinador Académico de Campus Ingeniero Jorge Derik Lima Par
Asesora
Máster Ileana Armas de Ronquillo
Revisor de Fondo
Licenciado Hugo Leonel Pereira Gámez
Dedicatoria
A Dios: Que con su infinita bondad, me ha permitido alcanzar este
triunfo.
A mis Padres: Moisés Letona y María Aida Méndez de Letona
Gracias por el amor y apoyo incondicional durante mi vida.
¡El triunfo hoy alcanzado es de ustedes!
A mis Hermanas: Gracias por su apoyo incondicional.
A mis Abuelos: Gracias por su amor y apoyo incondicional
A mi Tía Ellie: Gracias por su apoyo incondicional .
A mis padrinos: Dr. Efraín Saravia y Dra. Clara Luz Victoria
Gracias por su amor y apoyo incondicional
A mi amiga Lucy: Gracias por tu apoyo incondicional, éxitos en tu vida
profesional.
A mis madrinas: Ileana Armas de Ronquillo
Claudia Matta de Arroyo
¡Gracias por su apoyo y dedicación durante la elaboración de
mi tesis!
Índice
Pág.
I. INTRODUCCIÓN ....................................................................................... 1
1.1 Agresividad ................................................................................................ 7
1.1.2 Causas....................................................................................................... 8
1.1.3 Consecuencias negativas de la agresividad .............................................. 8
1.1.4 Manifestaciones de la agresividad ............................................................. 9
1.1.5 Tipos de agresividad .................................................................................. 11
1.1.5.1 Nuestro cerebro y la agresividad ............................................................... 13
1.1.5.2 Bases biológicas de la agresividad ............................................................ 13
1.1.5.3 ¿Qué papel desempeña cada estructura cerebral en los comportamientos
agresivos? ................................................................................................. 15
1.1.6 Papel de los diferentes neurotransmisores ................................................ 16
1.1.7 Sistemas neurales de ataque y defensa .................................................... 16
1.1.8 El freno seretenergico ................................................................................ 17
1.1.9 Neurohormonas agonísticas y Neurohormonas de la benignidad ............. 17
1.1.10 Itinerarios de la agresividad ....................................................................... 18
1.1.11 Agresividad estable.................................................................................... 19
1.1.12 La agresividad como comportamiento-problema ....................................... 20
1.1.13 Agresividad en el adolescente ................................................................... 21
1.1.14 La agresividad en los trastornos psíquicos ................................................ 23
1.1.15 La agresividad en las enfermedades orgánicas ......................................... 23
1.1.16 Heredabilidad de la propensión agresiva ................................................... 24
1.1.17 Medidas de personalidad agresiva ............................................................ 25
1.1.18 Técnicas para reducir la agresividad ......................................................... 26
1.2 Adolescentes ciberadicto ........................................................................... 27
1.2.1 Ciberadicción ............................................................................................. 29
1.2.2 Causas....................................................................................................... 29
1.2.3 Consecuencias .......................................................................................... 31
1.2.4 Videojuegos y su relación con la escuela .................................................. 32
1.2.5 La adicción al videojuego ........................................................................... 34
1.2.6 ¿Cómo afecta el videojuego en el aprendizaje? ........................................ 35
1.2.7 La violencia por videojuegos ...................................................................... 36
1.2.8 Aislamiento y la pérdida de tiempo ............................................................ 37
1.2.9 Qué, quién, cómo, cuánto y con quien se juega a videojuegos ................. 37
1.2.10 El papel del videojuego .............................................................................. 38
1.2.11 La vida del jugador..................................................................................... 38
II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ...................................................... 40
2.1 Objetivos .................................................................................................... 41
2.1.1 General ...................................................................................................... 41
2.1.2 Específicos ................................................................................................ 41
2.2 Hipótesis .................................................................................................... 41
2.3 Variables de estudio .................................................................................. 42
2.4 Definición de las variables ......................................................................... 42
2.4.1 Definición conceptual ................................................................................. 42
2.4.2 Definición operacional................................................................................ 43
2.5 Alcances y Limites ..................................................................................... 43
2.5.1 Alcances .................................................................................................... 43
2.5.2 Limites ....................................................................................................... 43
2.6 Aporte ........................................................................................................ 44
III. MÉTODO ................................................................................................... 45
3.1 Sujetos ....................................................................................................... 45
3.2 Instrumentos .............................................................................................. 45
3.3 Procedimiento ............................................................................................ 45
3.4 Diseño de investigación ............................................................................. 46
3.5 Metodología Estadística............................................................................. 47
IV. PRESENTACIÓN DE RESULTADO ......................................................... 50
V. DISCUSIÓN DE RESULTADOS ............................................................... 54
VI. PROPUESTA ............................................................................................ 57
VII. CONCLUSIONES ...................................................................................... 65
VIII. RECOMENDACIONES .............................................................................. 66
IX. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................... 67
X. ANEXOS .................................................................................................... 71
Resumen
La agresividad es un impulso propio de la naturaleza del hombre por lo que tendría
características universales y estaría profundamente enraizado en la historia humana,
este planteamiento considera que existen dos pulsiones opuestas en interacción
permanente que serían la construcción destrucción o desintegración, las cuales serían
la base de todos los comportamientos agresivos.
La ciberadicción es la adicción al juego, ludopatía o juego patológico, como también se
le ha llamado, es un desorden adictivo caracterizado por la conducta descontrolada en
relación al juego de azar y a las compras.
La investigación fue descriptiva y se realizó con 40 adolescentes de la empresa
Fantasía de la zona 3 de Mazatenango Suchitepéquez; se evaluó por medio de la
prueba INAS-87 y una boleta de opinión respecto al nivel de adicción a los videojuegos
para identificar la influencia de una variable sobre otra.
El objetivo general fue establecer la influencia de la ciberadicción en la conducta
agresiva de los adolescentes; se comprobó que el 60% de la población evaluada se
encuentra con un nivel bajo de agresividad, por lo que la mencionada población puede
definirse como adolescentes con una personalidad estable y que sus niveles de
agresividad se encuentran en un parámetro que se puede definir como normal, los
juegos solo le sirven para entretenimiento.
Se recomienda hacer conciencia a los padres de familia para mejorar la relación con los
adolescentes por medio de la sana comunicación y tiempo de calidad. Así como
orientarlos en el uso de los videojuegos para desarrollar sus destrezas cognitivas
1
I. INTRODUCCION
Las características de Guatemala, han llevado a realizar diferentes estudios que
permiten mejorar el bienestar y calidad de vida de adolescentes.La agresividad es un
problema que a través de múltiples actividades, como la ciberadicción, provoca la
pérdida de valores humanos y como consecuencia un bajo rendimiento en sus
actividades cotidianas.
Diferentes investigaciones demuestran que la agresividad es causante de distintas
conductas que manifiesta el adolescente durante un videojuego o cuando hay
abstinencia por la adicción que presenta por éstos. Cada año aumentan a nivel mundial
los adolescentes ciberadictos, pues en los videojuegos disfrazan a los personajes y
cada uno tiene un papel para jugar, lo que llama la atención para seguirlo.
Por otro lado, en cuanto características de género, se afirma que el hombre tiene
carácter fuerte, se mantiene firme en sus decisiones, tiene dominio de si mismo y puede
controlar sus impulsos. No huye ni se paraliza, enfrenta las situaciones de riesgo y las
resuelve creativamente de una manera superior. En este caso, el ciberadicto no sólo es
el hombre sino muchas veces también la mujer, pero ésta posee poca agresividad
comparada con el hombre pues él posee más desarrollado su carácter, sin embargo los
dos al jugar pierden el sentido de todo lo que esta a su alrededor y no ven el tiempo
que han perdido en el juego, además de poner en peligro su salud porque lo aíslan del
mundo.
Este estudio tiene como finalidad, ayudar a los padres, maestros, y amigos a
comprender mejor al ciberadicto, para analizar de qué manera se les puede ayudarpara
combatir la los malos hábitos usados en el videojuego.
Por la importancia del tema, a continuación se presenta la opinión de algunos autores
que han abordado la problemática de la agresividad en el adolescente ciberadicto.
2
Rylands (2009) en el articulo las causas de la agresividad que aparece en la revista de
solo ciencia, explica que un estudio reciente que se ha beneficiado del uso de nuevas
tecnologías para obtener imágenes cerebrales ha desvelado que cierto cambio en la
actividad neuroquímica del cerebro puede estar relacionado con una agresividad
impulsiva mayor de lo normal (cuando alguien reacciona inesperadamente de forma
violenta ante una provocación mínima).
Reyes (2007) en el articulo Aproximación a los correlatos biológicos de la agresividad y
violencia humana que aparece en la revista IBIOMED explica que la conducta agresiva
y la violencia son dos fenómenos que guardan estrecha interrelación, en cuya
regulación intervienen diversas estructuras que forman parte del sistema nervioso, se
destaca la participación de la amígdala cerebral y el lóbulo frontal. Se han desarrollado
numerosas teorías que tratan de explicar la génesis de estos fenómenos, aceptándose
por la comunidad neurocientífica actual aquellas que interrelacionan los elementos
sociales, biológicos y genéticos y en las cuales el funcionamiento cerebral desempeña
un papel importante. A manera de complemento y como elementos demostrativos del
papel que pueden jugar las alteraciones cerebrales estructurales o funcionales del
cerebro en cambios en la conducta y la aparición de patrones de agresividad y
violencia, se ilustran casos reportados por la literatura internacional de pacientes con
lesiones cerebrales en la adultez o durante la infancia.
Cortez (2007) en el articulo Agresividad no la reprima, encáucela que aparece en la
revista salud y medicinas explica que la agresividad es un instinto natural, también es
posible afirmar que la manera de manifestarla depende de las experiencias y del
aprendizaje recibido en hogar, escuela, trabajo u otros grupos sociales, es decir, se
moldea a través de lo que se ha disfrutado o sufrido a lo largo de la vida.
De este modo, el manejo de los impulsos depende de la relación que se tenga con la
gente y, sobre todo, con los padres, por lo que, a grandes rasgos, se puede afirmar que
un niño que crece en un hogar donde las dificultades y diferencias se solucionan con
3
gritos y golpes, aprende que es a través de estas vías es como puede manejar su
agresividad y hacer frente a toda situación desfavorable; algo similar ocurre en aquellas
familias en donde la violencia se vale de formas más suaves, como el chantaje
emocional o la amenaza verbal.
Abad (2007) en el articulo Agresividad que aparece en revista Desarrollo Humano
explica que una característica fundamental de todo ser humano que se expresa como la
voluntad de afirmarse y poner a prueba la capacidad para hacer frente a fuerzas
externas. La agresividad en su esencia más pura, se asocia con el impulso de auto
conservación, el impulso sexual y con el impulso de amor maternal, entre los
disparadores por excelencia. El instinto agresivo va acompañado de sentimientos de ira
generalmente, esto provoca una serie de cambios bioquímicos y fisiológicos que
afectan, el sistema nervioso, las glándulas adrenales, se libera glicógeno del hígado
que se transforma en glucosa y se emplea como fuente de energía, aumenta la
capacidad de coagulación de la sangre, se tiene una rápida eliminación de la fatiga, la
sangre corre del sistema digestivo hasta los músculos para prepararnos para la acción,
y otros. Todo esto ocurre sin que se pueda ser consciente de ello, es la reacción
automática a la agresividad que se ha despertado.
Mayo Abargues (2006) en el articulo El hombre, un ser agresivo que aparece en
internet, explica que los científicos han realizado investigaciones con monos y ratas
inyectándoles testosterona y han observado que al aumentar el nivel de testosterona,
aumenta el grado de agresividad. Así mismo, las investigaciones muestran que cuando
un mono es castrado la agresividad se reduce considerablemente.
Pero la agresividad puede ser provocada por numerosos motivos por el dolor, el
exceso de ruidos o de calor, la desmotivación y el aburrimiento, por el alcohol y las
drogas y por los conflictos de todo género. Tal vez de las situaciones adversas la más
instigadora sea la frustración, ya que genera ira y ésta conduce a la violencia. Una
persona frustrada reacciona agresivamente ante cualquier hostilidad que se le presente.
4
También puede ser estimulada por amenazas, burlas e insultos, aunque quien las
ejerce está de algún modo agresivo, pero ésta es una agresión no violenta.
López (2004) en su articulo la Agresividad humana que aparece en la Revista
electrónica Actualidades Investigativas en Educación explica que la agresividad
humana es una realidad concreta, se vive en carne propia y se visualiza en los otros.
Las condiciones sociales enajenantes la desencadenan. No es posible eliminar la
agresividad necesaria para la supervivencia de la especie, pero cada día parecen
necesitarse mayores dosis para procurar la integridad física y psíquica. De ahí que se
requieren canalizar los productos culturales, en beneficio de una reducción de la
represión sobrante; pero a partir de una transformación de la realidad material y de las
relaciones entre los individuos. Finalmente, el cambio evolutivo requerido en el nivel de
las estructurales biológicas y del comportamiento humano.
Plago (2010) en el articulo Adicción a las nuevas tecnologías, que aparece en la
Revista Magazine Bello explica que otro estudio de la Universidad de Santiago de
Compostela, en España, sobre menores y nuevas tecnologías en las áreas urbanas
cifra en un 12 por ciento el riesgo de éstos a caer en la ciberadicción y vincula el
consumismo con el uso abusivo de las nuevas tecnologías.
Los gastos de los hogares hoy en teléfonos móviles, conexiones a Internet,
ordenadores, consolas, televisiones de plasma, videojuegos, reemplazan a las compras
en libros, cine o música. Las nuevas tecnologías han creado una transformación social
del nivel de la revolución industrial, según señala la investigación sobre Psicología
Clínica de la universidad compostelana.
En China, por ejemplo, uno de cada siete internautas es hoy adicto a la red, el doble de
la media del año 2005, según un estudio de la Asociación de la Juventud China para el
desarrollo de la Red (CYAND). En el gigante asiático hay 384 millones de usuarios de
internet y un crecimiento anual del 30%. Un 15,6 por ciento de los jóvenes entre 18 y 23
5
años se considera adicto, aunque en la investigación se han encontrado ya conductas
de dependencia en niños de 6 a 12 años.
Bononato (2002) en el artículo Ciberadicciones que aparece en el Proyecto Hombre
Provincia de Cádiz explica que las personas afectadas por adicciones no tóxicas, una
vez que dejan de jugar o utilizar el móvil o el objeto concreto, sufren angustia, ansiedad,
nerviosismo, irritabilidad, en un principio se conectan a Internet por necesidad
académica por disfrutar, contactar amigos y producir satisfacción. Posteriormente el
dejar de hacerlo produce el síndrome de abstinencia y la conexión se realiza no busca
tanto la satisfacción, sino para evitar el malestar de estos síntomas.
Vicioso (2002) en el articulo Atrapados por los videojuegos, publicado en prensa libre
explica que el estudio asegura que la adicción puede ser atractivos ya que lo que atrae
de un videojuego es la espectacularidad, el realismo y la simplicidad de uso. La calidad
de las imágenes (en algunos, los personajes parecen de carne y hueso), el sonido, los
movimientos.
Martínez (2002) en el articulo Desafío a la maquina que aparece en la prensa libre
explica que los especialistas también señalan que esta adicción puede repercutir en el
cuerpo del jugador. En algunos casos, la afición desmesurada puede provocar estrés y
fatiga ocular. Además, la mala postura ante la máquina y prolongados estados
tensionales pueden dar lugar a dolores musculares e incluso provocar problemas de
columna vertebral. Cuando luchan con mucho esfuerzo por vencer a la máquina, el
juego ya no es agradable, sino produce estrés.
La aparente adicción también puede ser pasajera, en determinado momento, algunos
usuarios de videojuegos se pueden entusiasmar demasiado con un programa, le
dedican un tiempo desproporcionado, y hasta abandonan otros quehaceres. Sin
embargo, en la mayoría de los casos pasa en unos días, y todo vuelve a la normalidad.
6
Kietkik (2000) en el articulo Los ciberadictos que aparece en la Revista La Nación Line
explica que un ciberadicto presenta ciertos síntomas, cambios drásticos en los hábitos
de la vida, disminución generalizada de la actividad física, privación o cambios en los
patrones de sueño, rechazar actividades y negligencia respecto al trabajo y las
obligaciones personales.
Las consecuencias son muy parecidas al alcoholismo hay un deterioro de los vínculos
en general, y el de la familia en especial, y se puede llegar hasta abandonar los
estudios o perder el trabajo.Las personas no reconocen la adicción, pero si los
síntomas y también tienen el síndrome de abstinencia, hay agitación y a veces
temblores y sobre todo una necesidad inmanejable.
La ciberadicción está relacionada con el mal uso de los juegos y problemas de control
de impulsos en la relación hombre maquina.
García (1996) en el artículo Nuevas patologías en pediatría social que aparece en
Ciberpatologia explica que la capacidad de adicción de los videojuegos está en relación
inversa a la edad de inicio; cuanto más precozmente empiezan con la afición más firme
será con los años la dependencia de los mismos.
En cuanto a las peculiaridades del jugador masculino o femenino, es más frecuente en
el sexo más que en el femenino. A las chicas les gustan los juegos de características
eminentemente sociales mientras que a los varones les encantan más los que implican
la superación personal.
Parece que la motivación inicial de los niños es fundamentalmente mejorar la
autoestima y consideración ajena aparece ante los demás como expertos, si bien no
son pocos los que se aficionan a ellos en encuentros con amigos, por aburrimiento o
como un reto personal, todos estos son más tarde los factores que inducen en la
continuidad en la adicción y provocan la imposibilidad de dejarla.
7
Entre los efectos negativos propios de la adicción a los videojuegos está la agresividad,
además de los comunes tales como el fracaso escolar, el ensimismamiento y otros. La
ciberadicción causa aislamiento progresivo familiar y social, bajo rendimiento escolar o
laboral y trastornos de conducta en las esferas relacional, sexual, y otros.
Sobre el entorno, frecuentemente es causa de ruptura o desestructuración familiar,
pérdida de empleo y, frecuentemente, quebranto económico.
1.1 Agresividad
1.1.1 Definición
Laplanche (1996), establece que es tendencia o conjunto de tendencias que se
actualizan en conductas reales o fantasmaticas, dirigidas a dañar a otro, a destruirlo, a
contrariarlo, a humillarlo, etc. La agresión puede adoptar modalidades distintas de la
acción motriz violenta y destructiva; no hay conducta tanto negativa como positiva, tanto
simbólica como efectivamente realizada, que no pueda funcionar como agresión.
Zapport (1992), explica que la agresión es un impulso que es propia de la naturaleza
del hombre por lo que tendría características universales y estaría profundamente
enraizado en la historia humana, este planteamiento considera que existen dos
pulsiones opuestas en interacción permanente que serian la construcción destrucción o
desintegración, las cuales serian la base de todos los comportamientos agresivos. En
este sentido la conducta humana estará influida por el inter juego de ambos factores y
que poco irán desarrollando fuerzas dirigidas a la auto preservación y desarrollo o en
fuerzas auto destructivas, a través de formas y modos que podrían estar socialmente
aceptados o formas desviadas o patológicas. Desde ese punto de vista, la agresión
será un impulso primario, que durante el proceso de la inducción sufre decisivos
momentos de neutralización, desagresivizacion como transformación y canalización que
hace su energía sea canalizada hacia diversos objetivos.
8
1.1.2 Causas de la agresividad
Factores neurofisiológicos, biológicos y endocrinos.
Algunas enfermedades mentales.
La situación económica: pobreza, desempleo, discriminación, marcadas desigualdades
económicas, desequilibrio entre las aspiraciones y las oportunidades.
Las tensiones de una sociedad competitiva, donde se valora la acumulación de bienes
exclusivamente materiales.
La ausencia de proyectos o puntos de referencia.
Ambiente familiar deteriorado.
Un sistema escolar ineficaz
1.1.3 Consecuencias negativas de la agresividad
La agresividad tiene su origen en multitud de factores, tanto internos como externos,
tanto individuales como familiares y sociales (económicos y políticos, en este último
caso). La adicción a sustancias (las popularmente denominadas drogas) y los cambios
emocionales del individuo, tanto a un nivel considerado no patológico por los
especialistas en salud mental como a un nivel considerado patológico (neurosis,
depresión, trastorno maníaco-depresivo o trastorno bipolar) pueden generar también
comportamientos agresivos y violentos. La agresividad puede presentarse en niveles
tan graves que puede generar comportamientos delictivos, o por lo menos obligar a que
se remita a quien padece este tipo de conductas a un centro psiquiátrico.
La agresividad patológica puede ser autodestructiva, no resuelve problemas, no es
realista y es consecuencia de problemas emocionales no resueltos y también de
problemas sociales diversos. La agresividad es, como la ansiedad, un comportamiento
o conducta que, a cierto nivel, se considera normal, funcional y necesaria para la
supervivencia y la vida cotidiana pero que, a ciertos otros niveles, se considera
anormal, disfuncional y generadora de muchos otros problemas de salud. La
9
agresividad puede llegar a ser devastadora contra las personas que están alrededor,
cuando no se puede ser capaz de resolver un problema, estamos desesperados y,
para salir de la desesperación, se desarrolla una rabia terrible, que, si no es canalizada,
puede ser destructiva.
Aparte de causar daño físico a las víctimas, puede servir para coaccionar e influir en la
conducta de otras personas, para demostrar el poder que se tiene entre los
subordinados y para conseguir una reputación e imagen de líder. Una de las formas de
manejar la ansiedad es por medio del poder, y la agresividad genera miedo en los
demás. Y el miedo genera una sensación de poder.
Las personas que suelen ser muy agresivas necesitan ayuda por parte de profesionales
de la salud mental (psicólogos, psiquiatras, trabajadores sociales, neurólogos, incluso
etólogos). Entre otras muchas consideraciones, las frustraciones generan agresividad
porque no es posible conseguir aquello que se desea. La agresividad se puede dirigir
hacia lo que genera la frustración, ya sea mediante agresión física o verbal o indirecta,
se desplaza la agresión hacia una tercera persona o hacia un objeto.
Una persona agresiva impone su punto de vista, su definición del problema, sus
derechos o la satisfacción de sus necesidades, usando estrategias que generan miedo,
culpa o vergüenza. Esto lo hace mediante violencia física o violencia verbal. Es una
estrategia muy efectiva, pero si es demasiado explícita puede verse seriamente
castigada por la sociedad.
1.1.4 Manifestaciones de la agresividad
La agresividad puede manifestarse en cada uno de los niveles que integran al individuo
físico, emocional, cognitivo y social. Su carácter es polimorfo.
10
Se puede presentar en el nivel físico, como lucha con manifestaciones corporales
explícitas. En el nivel emocional puede presentarse como rabia o cólera,
manifestándose a través de la expresión facial y los gestos o a través del cambio del
tono y volumen en el lenguaje, en la voz. Desde un nivel cognitivo puede estar presente
como fantasías destructivas, elaboración de planes agresivos o ideas de persecución
propia o ajena. El nivel social es el marco en el cual, de una manera o de otra, toma
forma concreta la agresividad.
En el marco jurídico se puede entender como un acto contrario al derecho de otro. El
término agresor se aplica a la persona que da motivo a una querella o riña, injuria,
desafíos o provocar a otra de cualquier manera.
Como conducta social puede implicar lucha, pugnacidad y formar parte de las
relaciones de poder/sumisión, tanto en las situaciones diádicas (de dos personas) como
en los grupos.
En su sentido más estricto, puede entenderse como conducta dirigida a causar lesión
física a otra persona. La intención de causar daño puede manifestarse de distintas
maneras, unas más implícitas y ritualizadas, enseñar las uñas, gruñir, otras más
explícitas golpear, arañar. La agresividad presenta elementos de ataque y retirada. Por
ello, se implica con otras conductas de autoprotección. Amenaza, ataque, sumisión o
huida se presentan muy asociadas en la naturaleza.
El término violencia se refiere a un tipo de agresividad que está fuera o más allá de lo
natural en el sentido adaptativo, caracterizada por su ímpetu e intensidad.
Para Weisinger (1990), en la raíz de la conducta agresiva está la ira, la define como una
sensación de disgusto debida a un agravio, malos tratos u oposición. Y que
normalmente se evidencia en un deseo de combatir la posible causa de ese
sentimiento.
11
Se considera la existencia de cuatro emociones básicas; alegría, tristeza, miedo y rabia,
esta última sería la más próxima a la ira, cuando se manifiestan en sentido pleno, la
rabia es una emoción incompatible sincrónicamente con la tristeza, del mismo modo
que lo son entre sí el miedo y la alegría. Tanto la rabia como la alegría tienen un
carácter expansivo. Por su parte, la tristeza y el miedo se manifiestan corporal y
cognitivamente con carácter retroactivo.
1.1.5 Tipos de agresividad
Agresión hostil (hostilidad)
Es emocional y generalmente impulsiva, es un comportamiento que causa daños al
otro, independientemente de cualquier ventaja que se pueda obtener.
Agresión hostil cuando, por ejemplo, un elemento que conduce un vehículo colide
propositivamente en la trasera del automóvil que lo ultrapasó. Este comportamiento sólo
trajo desventajas para el propio; tiene que pagar los daños de su coche, del coche del
otro conductor, también puede tener problemas con la justicia. El término rabia puede
designar ese sentimiento en oposición a la agresión premeditada.
Agresión instrumental
Es aquella en que es planeado un objeto, que tiene por fin conseguir algo
independientemente del daño que pueda causar. Es, frecuentemente, no impulsiva.
Como ejemplo de agresión instrumental el asalto a un banco; puede ocurrir en el
decurso de la acción una agresión, pero no es ese el objetivo, su fin es conseguir el
dinero, la agresión que pueda surgir es un subproducto de la acción.
Agresión directa
El comportamiento agresivo se dirige a la persona o al objeto que justifica la agresión.
En la agresión sexual el objeto anhelado se confunde con el motivo de la agresión en
12
la categoría arriba descrita. Los motivos fútiles se oponen a la defensa de la vida como
criterio de gravedad del acto agresivo.
Agresión desplazada
El sujeto dirige la agresión a un blanco que no es responsable por la causa que le dio
origen, en animales también se observa ese mecanismo de control de los impulsos
agresivos.
Auto-agresión
Conducta que incluye el daño tisular o alteración deliberada del propio cuerpo sin
intención de cometer suicidio.
Los tipos de lesiones que mas frecuente son los cortes con objetos cortantes en el
antebrazo, por ejemplo laceraciones superficiales sin intención suicida, cortes
profundos que a veces involucran vasos sanguíneos mayores, nervios y tendones. A
veces, pero no siempre asociados con importante intencionalidad suicida, y la auto
mutilación en psicosis. El sujeto desplaza la agresión para si mismo.
Agresión abierta
Este tipo de agresión, que se puede manifestar por la violencia física o psicológica, es
explicita, es decir, se concretiza, por ejemplo, en estancamientos, ataques a la auto-
estima, humillaciones.
Agresión disimulada
Este tipo de agresión recurre a medios no abiertos para agredir. El sarcasmo y el
cinismo son formas de agresión que visan provocar el otro, se hiere en su auto-estima,
generando ansiedad. La teoría psicoanalítica tiene como explicación de esta forma de
agresión la motivación inconsciente.
13
Agresión inhibida
La agresión inhibida se puede desplazar a otros objetos rara vez afirman que esa
agresión desplazada es un sustituto efectivo para la confrontación directa con el
agente que provoca la frustración. Por grande que sea el desplazamiento, el
denominado debe reprimir todos los días su cólera ante el denominador.
La agresión inhibida frente a la autoridad se manifestaría frente al propio súbdito, y la
hostilidad contra el poderoso se desahogaría contra el débil.
Como el propio nombre indica, el sujeto no manifiesta agresión para con el otro, pero se
dirige a uno mismo.
1.1.5.1 Nuestro cerebro y la agresividad
La agresividad constituye un tema de estudio privilegiado para los científicos, que
investigan su origen en las estructuras cerebrales, los mecanismos neurobiológicos, las
hormonas y los genes.
1.1.5.2 Bases biológicas de la agresividad
Numerosos sistemas orgánicos intervienen, generan la conducta agresiva. El cerebro
es un órgano de extraordinaria complejidad cuyo funcionamiento se va esclareciendo
en las últimas décadas. Sin lugar a dudas nuestras funciones cerebrales nos hacen ser
lo que somos.
Se sabe últimamente que hay estructuras cerebrales que se completan recién después
de los primeros años de vida. El cuerpo calloso con sus millones de fibras que conectan
los dos hemisferios cerebrales se termina de configurar cerca de los dos años de vida
ya señalado. Esto tiene una gran importancia crucial para esclarecer como los vínculos
tempranos de un bebe con la madre si la hay o con quienes rodean al bebe.
14
Los afectos son los primitivos productores de la motivación humana y poseen las
siguientes propiedades: son neurofisiologicamente generados por señales similares a
las sensaciones pero no ocurriendo en los clásicos sistemas sensoriales sino en las
estructuras límbicas. La activación neurobiológica de los afectos, gatilla estereotipos
motores como la expresión facial, la postura el tono de la voz las cuales transmiten a su
vez los datos físicos que subyacen a la empatía y a la comunicación emocional. Estas
ideas generan hipótesis derivadas que el comportamiento y a la comunicación no verbal
los padres evocan en los niños los afectos que guían el desarrollo del carácter.
A las primeras experiencias humanas entre las cuales se ha destacado los primeros
vínculos con la madre se yuxtaponen a través de mecanismos recientemente
descubiertos, la plasticidad cerebral motivo por el cual cualquier cosa aprendida
constituye un cambio anatómico en el cerebro. El desarrollo neurológico de la corteza
pre frontal se completa alrededor de los 20 años de edad.
Es en nuestro cerebro donde nos percatamos de la realidad social que nos rodea es en
el cerebro donde se generan nuestros pensamientos razonamientos, nuestro carácter y
nuestro comportamiento.
La agresividad es modulada en varios niveles cerebrales desde el hipotálamo ubicado
en la parte inferior del cerebro hasta la corteza cerebral.
En el circuito límbico, en el circuito emocional la amígdala en particular desempeña
funciones reguladoras de la agresividad. Los neurotransmisores cuyo conocimiento
permitió la extraordinaria acción de la psicofarmacología también tienen un extenso
lugar los procesos neurofisiológicos de la agresividad. La serotonina en particular se
destaca como modulador de la agresividad, siendo también importantes la dopamina y
las vías dopaminergicas ascendentes.
15
1.1.5.3¿Qué papel desempeña cada estructura cerebral en los comportamientos
agresivos?
La amígdala cerebral interviene de un modo u otro según la parte concernida;
La parte cortico mediana tendría una influencia inhibidora sobre la agresividad de
naturaleza apetitiva;
La parte central tendría una influencia facilitadora sobre esta agresividad;
La parte baso lateral, en cambio, facilitaría la agresión de naturaleza aversiva.
La amígdala intervendría entonces en dos procesos distintitos; la integración de las
informaciones sensoriales en función de la experiencia pasada y el registro de sus
consecuencias sobre el pensamiento.
El hipocampo tendría una influencia moduladora, y una función facilitadora sobre la
agresividad. El septum tendría un cambio, un papel inhibidor para la agresividad. Su
ablación induce la aparición, más o menos transitoria, de todos los síntomas de
hiperactividad.
El hipotálamo seria, al igual que la amígdala, ambivalente desde el punto de vista
funcional: el hipotálamo lateral desempeñaría un papel en el desencadenamiento inicial
de un comportamiento de agresión, mientras que el hipotálamo ventro mediano
constituiría un sistema de refuerzo negativo y, por consiguiente, inhibidor de la
agresividad.
Los bulbos olfativos ejercen habitualmente una influencia inhibidora a través de la
amígdala.
16
1.1.6 Papel de los diferentes neurotransmisores
Las células nerviosas o neuronas, están ligadas entre si por las prolongaciones de su
cuerpo celular; los axones y las dendritas. En el punto de contacto con otra neurona o
sus prolongaciones, se establece una zona de intercambios, o sinapsis, a través de la
cual circula la información vehiculada por diferentes neurotransmisores. Estos últimos
participan de forma variable y compleja en los comportamientos de agresión.
Estos últimos participan de forma variable y compleja en los comportamientos de
agresión. Entre tales neurotransmisores, la serotonina va a retener particularmente la
atención por el papel fundamental de inhibición que juega en los comportamientos
agresivos.
Otros neurotransmisores desempeñan también un papel con respecto a la agresividad.
Se trata de la noradrenalina, cuyas variaciones parecen tener una repercusión sobre el
comportamiento agresivo, por sus efectos sobre la vigilia y el estrés;
La acetilcolina, que también se encuentra en relación directa con la agresividad, aunque
ello puede deberse a su acción sobre la reactividad emocional;
El GABA, que desempeña un papel clave en la inhibición del comportamiento agresivo;
La dopamina, que posee una acción sobre la alerta comportamental, a través del
sistema mesolimbico;
Las encefalinas, implicadas de manera compleja en la agresividad, ya que parecen más
bien inhibidoras.
1.1.7Sistemas Neurales de Ataque y Defensa
El cerebro humano contiene regiones especializadas en modular y organizar el ataque y
la defensa, existe una larga y solida tradición de investigación, en animales que a través
17
de métodos de lesiones y estimulaciones selectivas en zonas particulares del cerebro
instintivo/ afectivo ha podido localizar sistemas neurales que median la expresión de la
agresividad. Es decir, agrupaciones neuronales que disparan y coordinan el conjunto
de patrones musculares y descargas endocrinas que distinguen a las reacciones
agresivas.
1.1.8 El freno serotenergico
Las vías neurales que usan la serotonina como mensajero principal cumplen funciones
muy diversas, pero en lo que concierne a la agresividad tienen un papel inverso al de
los andrógenos; se dedican a la contención de las salidas agonísticas.
Uno de los datos neurohormonales mejor replicados de toda la psiquiatría es la
asociación entre niveles anormalmente bajos en la funcionalidad de la serotonina
central y la impulsividad agresiva.
1.1.9 Neurohormonas agonísticas y neurohormonas de la benignidad
Existen otros muchos engranajes neurohormonales de inducción/contención de la
agresión, por ejemplo, hay datos que indican que la insulina, a través de sus acciones
sobre los niveles de azúcar circulante o directamente sobre territorios concretos del
cerebro afectivo, tiende a promover irritabilidad. Incluso el archifamiliar colesterol tiene
una relación consistente con la agresividad; las dietas alimentarias restrictivas que
inducen cifras crónicamente bajas de colesterol facilitan la aparición de irritabilidad
sostenida y proclividad a verse envuelto en accidentes letales, incluyendo las conductas
suicidas.
Las hormonas que promueven la conducta afiliativa y los vínculos modulan, en cambio
losmúltiples manifestaciones de la benignidad cotidiana. La oxitocina, la proclatina y los
opiáceos endógenos cuentan ya con una extensa evidencia a su favor en ese sentido.
18
Son engranajes neuroquímicos al servicio de la empatía, la confraternización y la
conciliación antigresiva.
Por una parte están los que se dedican a acentuar los agonismos a través de pautas de
ataque o defensa agresiva, y por otra los que se dedican a promover lazos afectivos o
de cooperación dual, familiar o grupal. De ahí que sea difícil identificar sistemas
neurales perfectamente delimitados en exclusiva a la agresión y a la violencia. Mas que
difícil, imposible. En realidad, tal pretensión derivada de una concepción demasiado
simplista del trabajo neural.
1.1.10 Itinerarios de la agresividad
El cerebro humano tiene una larguísima etapa de crecimiento madurativo, algunas de
sus funciones tardan meses o años en implantarse, mientras que otras necesitan tan
solo unos cuantos días o semanas para estar plenamente activas. La regulación de la
bipedestación requiere, por ejemplo, alrededor de un año para afianzarse en la mayoría
de los niños, y la emisión del lenguaje bien elaborado, entre 2 y 3 años.
Cabe pensar que los engranajes esenciales de la agresividad, al estar relacionados con
mecanismos críticos para la supervivencia, deben quedar fijados de manera bastante
temprana. Hay muchos datos que indican que así ocurre en realidad, pero su
maduración no esta culminada al nacer. Hay por lo tanto un amplio campo para que
influencias pre y postnatales de muy diversa índole puedan modular la organización y la
expresión de los sustratos neuroendocrinos de la agresividad. Por otra parte, el camino
entre los genes prescriptores, los productores de esos genes y la conformación mas o
menos reglada de los sistemas neurales de la agresividad que dependen en buena
medida de ellos esta todavía por recorrer en la gran mayoría de los casos. Y las
complejas interacciones entre otros procesos y la influenza de determinados episodios,
de los métodos de crianza o de la experiencia social tan solo ahora comienzan a ser
investigadas.
19
El cerebro tiene, estructuras y resortes dedicados a poner en marcha estrategias
agresivas en determinadas circunstancias. Contiene gatillos muy sutiles para activar los
automatismos de crisis en momentos singulares del periplo vital. La propensión a
interactuar con los demás en clave violenta, competitiva o conciliadora es altamente
variable en los humanos. Y tales diferencias aparecen como resultado de la acción de
muchos factores.
1.1.11 Agresividad estable
La conducta agresiva es esporádica y circunscrita, los animales y los humanos no
pueden andar luchando y lastimándose continua e indefinidamente; no han sido
diseñados para eso. La agresión cumple funciones restringidas y en cuanto
desaparecen las incitaciones externas e internas o se resuelve el contencioso en curso,
se cierra el repertorio agonístico y se pasa a otra cosa. Siempre y cuando las secuelas
del combate lo permitan, evidentemente. Pero hay individuos, no obstante, que emiten
salidas agresivas con gran frecuencia; se enzarzan en disputas en cadena y circulan
con aires amenazantes o disruptivos de manera casi continua. Ahí tenemos un criterio
explicito de anormalidad; los personajes agresivos tienden a presentar perfiles
agonísticos con mucha frecuencia que los placidos. Y lo hacen además a lo largo de
todo el periplo vital.
Uno de los resultados más consistentes en el estudio de la agresividad es la
demostración de que se trata de un atributo estable en el tiempo, es decir que los
individuos que presentan índices altos de agresividad de pequeños tienen una
considerable probabilidad de seguirlos presentando durante la adolescencia, la juventud
y también en la edad adulta. Con el declive de energía física que acompaña a los
primeros signos de madurez, se produce un descenso considerable en todas las
manifestaciones de la agresividad, aunque la gente de casta brava suele mantener
activados los resortes de la combatividad hasta edades muy avanzadas.
20
1.12 La agresividad como comportamiento−problema
Se trata de una reacción ampliamente extendida en los comportamientos humanos.
Incluso es posible observar que determinadas personas, caracterizadas por su
tranquilidad y aplomo, se enfurecen, con gran asombro de todo el mundo.
En un primer momento, conviene distinguir entre la cólera, la agresividad y el
comportamiento agresivo. La cólera es una emoción y, por tanto, algo que se
experimenta frecuentemente como consecuencia de un acontecimiento exterior. Puede
implicar un comportamiento agresivo según el siguiente esquema:
Acontecimiento exterior →sentimiento de cólera→ comportamiento agresivo.
La cólera no siempre implica un comportamiento agresivo, sino que puede expresarse
mediante un comportamiento imperturbable: el sujeto expresa sus pensamientos o sus
sentimientos de forma tranquila respetando la posición del otro.
La noción de agresividad evoca las de pulsión, emoción y comportamiento, mas
amplias y vagas. Cuando se utiliza el término de agresividad, nos referimos
sencillamente a un comportamiento, sin connotación teórica. De una reacción de cólera
no siempre se sigue un comportamiento agresivo.
Aparte de los trastornos de la personalidad, tal agresividad permanente manifiesta a
menudo la incapacidad de decir no y afirmarse de otro modo. Esta estrategia →la mejor
defensa es el ataque← equivale de hecho a una frustración anticipada: La gente quiere
burlarse de mí, dirán que no valgo nada.
La agresividad permanente induce modificaciones comportamentales en los demás:
adoptan una comunicación predeterminada por su reacción o no se atreven ya a pedirle
nada. La reacción demostrativa tiene, al menos el mérito de poder ser reparada se dan
21
explicaciones se encuentran soluciones. Cuando la agresividad hacia una persona se
expresa de forma insidiosa, mediante reflexiones bien dirigidas o bien en el registro no
verbal, es poco constructiva e implica consecuencias relacionales negativas.
1.1.13 Agresividad en el adolescente
El adolescente se encuentra en el periodo, sin duda mas perturbador de la existencia
humana. Es el periodo de las modificaciones puberales, el despertar sexual, el deseo
de independencia y la afirmación de si mismo.
Másallá de las modificaciones físicas, se asiste a la reactualización, tras la fase de
latencia, de toda la problemática edipica y el juego de identificaciones. Este acceso
pusional viene acompañado de agresividad y sentimientos ambivalentes. El
adolescente se encuentra no tanto en el registro de la palabra como en el de la acción.
Esta a la búsqueda de su propia identidad. La persecución del placer y el deseo sexual
reactivan las fantasíasedipicas teñidas de agresividad y culpabilidad. En el adolescente
es más difícil que en el niño discernir lo que pertenece al orden de lo imaginario de lo
que pertenece a la fantasía agresiva.
En la adolescencia, los límites educativos y la organización progresiva de su
personalidad permiten que el individuo ponga en funcionamiento sus facultades de
juicio para conformar su imaginario. El imaginario y las fantasías adquieren entonces
una forma mas adulta.
La agresividad combativa es un rasgo frecuente en el varón. El adolescente intenta
afirmarse, volverse autónomo y choca a menudo con la autoridad de los padres. Si esta
crisis permite al joven acceder a una posición de adulto, la agresividad adquiere en
ocasiones proporciones impresionantes, mediante conflictos y hostilidad permanentes
que impiden cualquier tipo de comunicación. El desmoronamiento del clima familiar
puede provocar el nacimiento de comportamientos agresivos, ya sea por parte de los
22
padres con propósito correctivo, ya que por parte del adolescente que se siente inmerso
en una incomprensión total.
El adolescente puede recurrir a la violencia para señalar su pertenencia a un grupo. Por
ejemplo, en la pugna entre pandillas rivales. Una infracción como el robo tiene, a veces
el valor de un ritual iniciático por medio del cual el adolescente muestra a los demás
que también es capaz de transgredir la ley. La agresividad puede asimismo servir de
soporte a una identificación del adolescente con los modelos sobre representados en
los medios de comunicación.
Al comienzo, las conductas violentas del adolescente, trifulcas, expediciones punitivas,
chantaje, robos con violencia y agresiones sexuales se inscriben con mayor frecuencia
en un contexto colectivo, antes de individualizarse a medida que la edad va en
aumento. La naturaleza de las conductas heteroagresivas evoluciona también con la
edad. Primero de naturaleza impulsiva, se vuelve luego mas razonadas entre los de
mayor edad, que participan a menudo en la antisocialidad. Factores sociales como el
estrés, los malos tratos, las situaciones de fracaso, pero también la proporción creciente
de alcoholismo y toxicomanía son responsables del aumento de este tipo de
delincuencia.
El chantaje utiliza la agresividad, incluso la agresión directa, para conseguir sus fines,
es decir, obtener de la victima, objetos o dinero Los chantajistas son con mayor
frecuencia jóvenes con fracaso escolar, que por lo general la toman con otros
escolares. La agresividad verbal y después la agresión física se utiliza como medios de
intimidación.
23
1.1.14 La agresividad en los trastornos psíquicos
Los rasgos de personalidad se convierten en los trastornos de la personalidad cuando
son rígidos, inadaptados y comportan una alteración significativa del funcionamiento
psíquico o un sufrimiento subjetivo. Las nuevas clasificaciones de las enfermedades se
refieren a criterios diagnósticos objetivos, mientras que las precedentes, que
descansaban sobre una visión teórica del funcionamiento psíquico, distinguían
clásicamente entre la neurosis, las psicosis y las depresiones. Ahora se habla de
personalidades patológicas al margen de las enfermedades mentales bien
individualizadas. La agresividad se presenta en grados y bajo forma variables en
numerosos trastornos de la personalidad, como las personalidades neuróticas, la
personalidad psicótica, la personalidad fronteriza pero también en enfermedades
mentales como la esquizofrenia, la paranoia, etc.
1.1.15 La agresividad en las enfermedades orgánicas
Las manifestaciones psiquiátricas sobreviven en ocasiones en el curso de
enfermedades orgánicas, la agresividad puede acompañar a diferentes afecciones; un
traumatismo craneal, un accidente vascular cerebral, la confusión mental por la
angustia y la agitación que la acompañan, los estados demenciales como la
enfermedad de Alzaheimer, ciertas enfermedades neurológicas como la esclerosis en
placa, ciertos tumores cerebrales, la epilepsia del lóbulo temporal.
El furor epiléptico consiste en un estado de agitación extrema que sobreviene en el
transcurso de una crisis. Durante la crisis, la agresividad se expresa mediante de
ambulaciones intempestivas o motivos involuntarios como empujar o dar golpes. Tras la
crisis, sus manifestaciones son más variadas. El sujeto permanece en estado de
confusión. Las tentativas para contenerlo podrían exacerbar su tendencia a la agresión.
24
Sin embargo, ciertos estudios solo encuentran una incidencia débil de la epilepsia sobre
la agresión.
1.1.16 Heredabilidad de la propensión agresiva
Todo eso nos lleva a explorar la carga de influencia genética que pueda haber detrás
de determinadas proclividades temperamentales. La propensión combativa es uno de
los rasgos esenciales del temperamento y puede detectarse, como hemos visto, desde
edades muy tempranas. Es importante dejar bien sentado, no obstante, que nos
estamos refiriendo a proclividades o disposiciones que caen dentro del rango de la
estricta normalidad. Un rango que permite, por descontado, una enorme variabilidad.
Mediante los métodos mas clásicos y tradicionales de manipulación genética, basados
en la crianza selectiva, se han obtenido cepas diferenciadas de roedores que muestran
una combatividad extrema o muy reducida. A base de aparear de manera dirigida a
machos y hembras agresivos, por una parte y machos y hembras mansas o dóciles, por
otra se han obtenido líneas temperamentalmente consistentes que distinguen a
diversas cepas de ratas y ratones de laboratorio como agresivas o no agresivas.
Hasta el punto de que hoy en día, si un determinado equipo de investigación pretende
trabajar con animales combativos o dóciles, no tiene as que consultar los catálogos de
las industrias dedicadas a las dedicadas a la crianza especializada.
Pero hay otras que han surgido a base de cruzar animales por características de
conducta indirectamente relacionadas con la agresividad. Así por ejemplo, la selección
genética que ha llevado a obtener líneas de ratas temerosas y atrevidas ha producido
distinciones en la propensión agresiva como resultado colateral.
De manera que la línea miedosa suele ser dócil y manejable, mientras que los animales
de la cepa atrevida presentan umbrales fáciles para la agresión. Hay que agregar aquí
25
de paso que pueden establecerse paralelismos consistentes entre los perfiles de
comportamiento y neurohormonales de las sublineas de roedores ofensivos sumisivos o
atrevidos y los patrones extremos que a través del tiempo se ha analizado.
Evidentemente todo ello no extrañara en absoluto a los conocedores de las prácticas
para obtener reses bravas entre los ganaderos que se dedican a la crianza de toros de
lidia, o a los que se dedican a criar perros de presa ahora que se ha puesto de moda
con la gran difusión de la veterinaria aplicada a la defensa urbana.
Debe tener en cuenta, sin embargo que como lo que se selecciona es un rasgo
conductual y temperamental muy complejo, hay otras características además de la
proclividad agresiva o de la docilidad, que distinguen a los animales obtenidos mediante
estas técnicas ganaderas tradicionales.
Entre los humanos no se da tipo de selección estrictamente dirigida. Es más se han
puesto de momento para considerarque tales prácticas de manipulación genética cada
vez mas refinados son moralmente indeseables para los intereses de la humanidad.
Por consiguiente, no hay ni habrá datos equiparables a los disponibles en mamíferos
cercanos a los humanos. Pero como la organización de los sistemas neuroendocrinos
de la agresividad es bastante similar en todos los mamíferos, como se ha visto es
razonable suponer que buena parte del talente combativo deriva también en los
hombres y las mujeres de proclividades o propensiones de origen innato.
1.1.17 Medidas de personalidad agresiva
La evidencia sobre la heredabilidad de los rasgos del carácter que se asocian a la
agresividad es abundante. La impulsividad, la baja percepción de riesgo y la búsqueda
de sensaciones excitantes, por ejemplo son rasgos temperamentales ligados a la
combatividad y muestran una carga genética que oscila entre el cuarenta y cinco por
26
ciento, y la empatía, la amabilidad y la afectividad presentan heredabilidades que se
mueven dentro de estos rangos.
Por otra parte, los estudios de concordancia temperamental entre gemelos también
surgieron una participación de la influencia genéticas que ronda estas cifras. Y cuando
se comparan los perfiles de carácter de las criaturas adoptadas respecto de los padres
biológicos o de los adoptivos, se encuentran una mayor concordancia entre los sujetos
genéticamente emparentados. En conjunto los datos apoyan una mediación genética en
la heredabilidad de diversas propensiones ligadas a la agresividad, que se manifiesta
de manera más potente en la adolescencia y al llegar a adultos.
En la primera infancia, en cambio, los datos disponibles son muchos menos taxativos.
1.1.18Técnicas para reducir la agresividad
Método catártico como el impulso agresivo no se puede remediar, pues las personas
dan rienda suelta al impulso agresivo en acciones socialmente permitidas, así,
descargan y reducen la probabilidad de comportarse agresivamente luego.
Un ejemplo de acto catártico directo es lo que menciona Fesbach, el cual dice que en
algunas circunstancias participar en actividades no peligrosas para los demás como
gritar puede reducir las explosiones emocionales agresivas; aunque estos efectos son
temporales, pues es más probable que vuelvas a explotar si piensas o aparece de
nuevo esa provocación. Pero, la agresividad no se reduce ni observando películas
violentas ni quebrando objetos ni agredir verbalmente, sino que puede potenciarla. Por
tanto, la catarsis no es un medio efectivo para reducir la agresividad.
En la catarsis directa participa en la agresividad, y en la catarsis indirecta observa la
agresividad.
27
Fortalecer controles cognitivos en las intervenciones agresivas pedir disculpas o admitir
una equivocación hace disminuir la agresividad. Pero si esto ocurre diariamente, la
persona que siempre pide perdón, a largo plazo tendrá su autoestima por los suelos y
destrozado su auto concepto. Por lo que el pedir perdón es mejor para un hecho
puntual.
Fortalecer controles cognitivos mediante el estar alerta si observas que una persona
borracha es más probable que sea agresiva, hay que prevenir su posible agresividad
teniendo tacto con ella.
La pre atribución hay que enseñar a las personas a atribuir las provocaciones de los
demás a causas no intencionales (causas externas al sujeto. Ejemplo me insulta porque
está cansado.
Evitar pensamientos o recuerdos desagradables y negativos es decir, la rumiación.
Aprender conductas socialmente positivas exponiendo modelos y situaciones no
agresivas.
Entrenar en habilidades sociales básicas hay personas que no saben afrontar la
agresividad ni aguantar crítica. Que una persona sea agresiva no quiere decir que sea
mala, sino que carece de habilidades sociales.
Realizar respuestas incompatibles o suscitar un estado emocional positivo el humor en
una situación tensa, sentimientos de empatía, excitación sexual.
1.2 Adolescente Ciberadicto
Castells (2008) explica que el término corresponde al adolescente que reúne las
características de sentir gran satisfacción y euforia cuando esta frente al ordenador y
busca las sensaciones nuevas que le ofrece la red, piensa en internet cuando está
28
haciendo otras cosas y se siente preocupado por lo que ocurre en la red, suele tenerlo
en secreto o miente sobre el tiempo real que pasa conectado a la red, que puede llegar
a ser de 20 a 40 horas semanales o más, descuida la vida de relación con la familia,
amigos, estudio o trabajo y destina todas las horas de ocio a conectarse al juego,
cuando pasa un tiempo sin entrar a la red del juego está inquieto, angustiado o
deprimido e intenta cortar con la red y no lo consigue, porque es incapaz de controlar el
uso de la conexión.
El adolescente adicto a un tipo de pantalla fácilmente se hará adicto a otras, al igual
que sucede con las adicciones a sustancias químicas en que solapan las drogas de
consumo o se asciende a cada una de ellas cada vez mas adictiva. Por ejemplo el
alcohol se pasa al tabaco, del tabaco a la marihuana y a la cocaína y así
sucesivamente. Entre los factores predisponentes para convertirse en adicto a las
pantallas destacan las dificultades de relación, la falta de encaje social o escolar y la
carencia de cuidados parentales. Por sexo, los adolescentes varones son más
propensos al juego y a la pornografía mientras que las mujeres lo son a las amistades
personales íntimas que encuentran en la red. En cuanto al tipo de juego o contenido
cabe señalar que cuanto más interactividad hay, mayor es el riesgo de adicción.
Los síntomas generales son comunes: aislamiento progresivo, incomunicación con
amigos, familiares, agresividad, bajo rendimiento escolar o laboral. Es fácil adivinar que
este adolescente utiliza las pantallas para escapar de sus problemas personales.
Algunos adictos realizan movimientos voluntarios o involuntarios de las manos y de los
dedos similares a los que efectúan con un teclado o unos mandos.
Los padres han de estar atentos a los incipientes síntomas que conducen a la adicción,
y han de fomentar la relación social del adolescente tímido e inhibido que rehúsa los
contactos con sus amistades. Asimismo deben participar con el hijo adolescente en el
uso de las pantallas, búsqueda conjunta de información, juegos interactivos en familia.
No han de permitir que el hijo se asile en su habitación, arropado por instrumentos
29
electrónicos que deben ubicarse en lugares comunes de la casa: sala de estar, rincón
del pasillo.
1.2.1 Ciberadiccion
En el diccionario Larrousse (2008) se explica que la adicción al juego, ludopatía o
juego patológico, como también se le ha llamado, es un desorden adictivo caracterizado
por la conducta descontrolada en relación al juego de azar y a las compras. La
inversión de tiempo, energía y dinero en las actividades de juego aumenta con el
tiempo y la persona se va realizando más dependiente del juego para enfrentar la vida
cotidiana.
La negación se presenta como es usual en las adicciones y muchas veces toma la
forma de fantasías de ganar mucho dinero a través del juego, y de racionalizaciones de
jugar para ganar dinero y así poder pagar las deudas de juego que se han acumulado.
El descontrol progresivo y los gastos desmesurados de dinero llevan a problemas
económicos y familiares severos y a mucho stress psicológico a las personas adicta.
Esto casusa depresión y ansiedad que muchas veces corre en peligro la vida del adicto.
La adicción al juego es la adicción mas relacionada con intentos de suicidio.
1.2.2 Causas
Cuando se exponen las causas de un evento siempre es importante tener en cuenta
dos tipos de relaciones que pueden tener dos o más variables y son la de la correlación
y casualidad; siendo la primera la ‘Correspondencia o relación reciproca entre dos o
mas cosas o series de cosas’. Y la segunda la ‘Causa, origen, principio’
Visto de otra manera, las relaciones de casualidad y correlación se pueden entender y
diferenciar con el siguiente ejemplo, un árbol necesita de una semilla para germinar
(causa), y se ve afectado por varios factores d su entorno, tales como la disponibilidad
30
de agua y luz, el tipo de terreno, el clima, que contribuyen a su desarrollo o por el
contrario, lo obstaculizan (correlación).
Aplicándolo al contexto de la adicción a los videojuegos ¿Cuáles son las causas
directas que la provocan, y cuales son los factores del entorno de los adolescentes que
están vinculados a esta?
Relación videojuego- jugador como causa esencial
Es común hablar que en otras patologías de adicción se presente un factor psicoactivo
que genere la dependencia física al elemento (como la nicotina del tabaco), pero a
diferencia de estos, en la dependencia a los videojuegos, al igual que en las
ciberadicciones en general, el factor desencadenante consiste en una interacción
constante e interdependiente de dos elementos bastantes evidentes que, puestos en
conjunto conforman el circulo de la adicción, el videojuego y el jugador. El Dr Manuel
Gonzalez Ascoy de la UNAM, refiriéndose a la adicción a los medios tecnológicos lo
explica así; su uso para el trabajo, juego o compras, no constituye una adicción como
tal, pues siempre debe haber una característica de personalidad que haga a la persona
mas propensa a engancharse. Esta afirmación resulta mas evidente si se tiene en
cuenta que en toda la adicción el factor principal es el placer, que solo se consigue
gracias a un objeto que posee características que agradan a una persona.
Esto se puede explicar de la siguiente manera, el videojuego vende (literalmente pues
ofrece una recompensa) unos objetivos al jugador, además posee características que
los hacen atractivo y por su parte al jugador le debe proporcionar gran placer el hecho
de usarlos, sin contar que, en caso de darse la adicción, debe ser una persona con
problemas de autocontrol. De esta manera, ambas partes aportan una serie de
ingredientes indispensables que permiten, en su combinación, preparar el ‘pastel’ de la
adicción a los videojuegos.
31
1.2.3 Consecuencias
Con excesiva frecuencia se responsabiliza a los videojuegos de producir cambios en el
carácter de sus jugadores, convirtiéndoles en sujetos aislados, introvertidos y
desinteresados por todo aquello que ocurre a su alrededor.
En otras ocasiones los augurios son aún más negativos, asegurándose que tarde o
temprano serán víctimas de la depresión y de todo tipo de patologías psiquiátricas.
Nada más alejado de la realidad. Actualmente estamos en condiciones de asegurar
como la práctica de esta forma de entretenimiento no supone especiales variaciones en
el carácter de sus jugadores, ni tampoco estos constituyen un grupo substancialmente
característico respecto a sujetos de similares características no interesados en esta
actividad.
El único rasgo de personalidad en el que los jugadores de videojuegos muestran
diferencias es en el de la extroversión, y lo hacen de tal manera que los jugadores
presentan mayor nivel de extroversión que los no jugadores. Esta situación resulta
diametralmente opuesta a la creencia en un posible aislamiento.
También resulta un hecho comprobado el que los jugadores habituales no dedican
menos tiempo a otras actividades sociales, culturales o de ocio que se pudieran
considerar mas constructivas, puesto que los jugadores acostumbran incluso a superar
en estos aspectos a los no jugadores.
El comportamiento de jugadores y no jugadores ha sido también comparado sin que
nunca haya sido posible hallar una mayor incidencia de trastornos psiquiátricos o
comportamentales en este grupo, incluso se han considerado pequeñas alteraciones de
la conducta que tradicionalmente tienen un interés secundario en el estudio de las
alteraciones comportamentales.
32
Los jugadores de más alta frecuencia presentaron mayores necesidades de aislamiento
y escape, lo que no ocurría con jugadores de menor frecuencia.
Según Selnow (1990) estos establecían algo parecido a una relación interpersonal con
la máquina de videojuegos, no obstante esta relación se percibió como menos
gratificante y excitante que la que se establece con los humanos. Una muestra de esta
tendencia a atribuir propiedades humanas a ordenadores y consolas se hallan en las
conversaciones que establecen los jugadores con la máquina. De este modo se ha
podido establecer como los jugadores efectúan un comentario cada 40 segundos, se
aumenta notablemente cuando se trata de juegos difíciles, que exigen un mayor grado
de pericia. Esta situación posee una doble vertiente puesto que por un lado está
relacionada con la atribución de propiedades antropomórficas a la máquina y con un
elevado grado de interacción entre sujeto y videojuego.
1.2.4 Videojuegos y su relación con la escuela
Los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y
autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el ámbito
educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados
objetivos educativos. Se debe observar algunas de sus posibles aplicaciones, y tomar
en cuenta también algunos de sus riesgos más específicos.
- Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la
orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los
más pequeños. Riesgos a considerar por parte del profesorado: nerviosismo, estrés y
hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que
encuentran para controlar a los personajes del juego. Conviene limitar el tiempo que se
dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeños para
ayudarles y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva.
33
- Los puzzles, como el tetris, y los programas constructores desarrollan la percepción
espacial, la imaginación y la creatividad. No observamos riesgos específicos para este
tipo de juegos.
- Los simuladores (deportes, aviones...) permiten experimentar e investigar el
funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. Además de controlar posibles
estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes
que están ante un modelo (representación simplificada de la realidad - a veces
presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo
constituyen una aproximación a los fenómenos que se dan en el mundo físico. La
realidad siempre es mucho mas compleja que las representaciones de los mejores
simuladores.
- Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero,
vidas, armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de
actuación para lograr unos objetivos. Quizá los mayores peligros de estos juegos sean
de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven.
Resulta conveniente organizar actividades participativas en clase que aseguren que
todos los estudiantes se dan cuenta de ello.
- Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir una fuente
de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más
sistemática en clase. También aquí la principal preocupación de los educadores será
promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego.
Además de estos videojuegos existen juegos educativos diseñados específicamente
para facilitar determinados aprendizajes, como por ejemplo Viaje por la Europa de los
ciudadanos que pretende enseñar el funcionamiento de las instituciones de la Unión
Europea y las principales características de sus países miembros. Los juegos
educativos, si están bien diseñados, no deben presentar ningún riesgo específico.
34
Si se dispone de un rincón de los videojuegos en la clase, los profesores pueden
premiar a los alumnos que han realizado un determinado trabajo o han mejorado un
comportamiento permitiéndoles jugar durante un rato. No obstante el profesorado debe
organizar sistemas de gestión de la clase que aseguren a todos los alumnos el acceso
de una u otra forma al "rincón". No hay que olvidar que, además de su carácter lúdico y
motivador, estas actividades con los videojuegos tienen también una dimensión
formativa que debe estar al alcance de todos los estudiantes.
Los videojuegos más conocidos por todos también se pueden aprovechar para,
después de jugar con ellos, analizar los valores que presentan y debatir en clase sobre
ello. El profesorado debe promover reflexiones y discusiones que permitan comprender
a todos los alumnos los peligros y las consecuencias de aceptar en la vida real los
contravalores que asumen en los videojuegos.
Y como cualquier otro juego, pueden utilizarse como instrumento para la sociabilización
de los niños y jóvenes. Hay que evitar, no obstante, que este entusiasmo por los
videojuegos (aunque de lugar a ricas actividades grupales) pueda significar un
abandono de las actividades mas específicamente educativas que se realizan en la
escuela.
Por todo ello se afirma que, con independencia de sus características, los efectos
positivos o negativos del uso de los videojuegos en la escuela dependerán del
profesorado, de su habilidad y acierto en la selección de los mismos y en establecer el
momento y la forma oportuna de utilización.
1.2.5 La adicción al videojuego
Difícilmente los videojuegos pueden provocar la adicción por si mismo, porque tal y
como esta definido el concepto de adicción siempre se refiere a substancias y no a
conductas.
35
Los investigadores en este campo sostienen un profundo debate, tanto los que piensan
que los videojuegos pueden provocar adicción como los que lo rebaten fuertemente.
Según Lacoste (1999) el perfil clínico de los adolescentes que sufren estas dificultades
es muy similar a la de los adictos químicos.
Pero también es cierto que si se acepta el diagnostico de adicción patológica que es el
concepto propuesto para las teorías adicciones sin sustancias entonces esta puede
surgir con cualquier objeto o persona. Lo cual elimina cualquier supuesto de que los
videojuegos pueden ser la causa de ninguna adicción dado de que si cualquier cosa
puede ser adictiva, entonces la fuente de la dependencia no estaría en el objeto sino en
la propia persona adicta.
En el caso de los videojuegos se puede descuidar la vida familiar, dejar de lado
objetivos personales, sentirse uno mal cuando no realiza la actividad preferida,
despreocuparse, de uno mismo, adoptarse a un estilo de vida solitario, insensibilizarse
ante los problemas de los otros e incluso tener problemas físicos.
1.2.6 ¿Cómo afecta el videojuego en el aprendizaje?
La potente estimulación sensorial de los videojuegos y sus retos, afectan a los estados
emocionales. Los estados emocionales son miedo, rabia, alegría, frustración y
modifican su conducta y pensamientos.
El sistema límbico, la amígdala y el hipotálamo son las responsables de las
experiencias de las diferentes emociones, los órganos neurovegetativos aceleran el
ritmo cardiaco, aumento del ritmo respiratorio, dilatación de pupilas, sudoración entre
otros.
36
1.2.7 La violencia por videojuegos
La preocupación no surge de la nada, de forma regular los medios de comunicación
intentan relacionar los contenidos de los videojuegos con actitudes violentas y cuando
pueden relacionan las agresiones producidas por adolescentes y nunca por adultos
con alguna de sus aficiones; películas violentas, videojuegos violentos, juegos de rol,
información encontrada en Internet.
Para Barker y Petley (2001), el adolescente no puede saber cuáles son los efectos de la
violencia en los medios sin peguntarse también donde, cuando y en qué contexto
aparece algo que es violencia y sobre todo quien y como interpreta algo violento. Para
ellos la pregunta genéricamente y de forma descontextualizada es totalmente
improcedente y además asume con anterioridad al efecto, que hay algo que la
violencia, cuando en realidad lo que para algunos es violencia y para otros no lo es,
además que la violencia no tiene el mismo sentido en todos los contextos.
No se trata pues de validar o dar culto a todo tipo de violencia u otros valores poco
deseables en los videojuegos, pero si que es necesario recordar que el juego en sus
diferentes soportes y formatos actúa como un mecanismo de interpretación y
comprensión del mundo que nos rodea.
Turnbull y Buckighman (2001) afirman que acusar a los medios, de la violencia presente
en la sociedad se ha convertido en una forma ritual para evitar las responsabilidades
éticas y morales de quien formula la acusación de políticos, familias, maestros,
empresarios e incluso los propios medios. Es decir que dirigir, la mirada hacia la
violencia mediática es una forma de distraer la atención de los problemas sociales que
si son una causa mucho más razonable de violencia que no la mera imitación de la que
se ve en televisión por ejemplo.
37
1.2.8 Aislamiento y la pérdida de tiempo
A menudo, las apelaciones a la adicción esconden en realidad, una preocupación por el
hecho de que videojugar excesivamente pueda separar a los ciberadictos de su entorno
natural, lo que es concebido como un problema.
Pues no se trata de que un espacio virtual sustituya al espacio físico sino que la
tecnología propicia la creación de espacios físicos, tradicionales en los que la
tecnología es la excusa para el encuentro. Así pues y al contrario de lo que se puede
pensar a menudo la tecnología no solo refuerza la relación física extendiéndola mas allá
del encuentro físico, sino que provoca con los videojuegos no son una excepción.
De todas formas, jugar con videojuegos si tiene utilidades por ejemplo en algunos
hospitales empiezan a usarse videojuegos como distractores para reducir tanto la
ansiedad como incluso la cantidad de analgésico requerido.
El videojuego en si mismo no aísla pero en cambio si que propicia la relación,
sociabilidad, interacción y socialización y se están aprovechando también otras de sus
utilidades en varios campos.
1.2.9 Qué quién, cómo, cuánto y con quién se juega a videojuegos
El juego tiene lugar en diferentes espacios, se dice que el juego se despliega de
manera diferente según donde se juega. Generalmente ese donde, implica el que, el
quien, el como y el cuanto. Algunos espacios de juego pueden ser específicos como los
cibercafés, otros pueden ser espacios de juego conquistados para tal fin, como la calle.
Otros son los espacios en los que se quedo recluido el juego cuando la calle paso a ser
un espacio inhóspito es decir las casas.
38
El juego se ha encerrado en las casas a medida que la gente se ha encerrado en ellas
al huir de unas calles demasiado transitadas o demasiados publicas porque contradicen
el nuevo deseo de intimidad y aislamiento de las familias modernas o demasiados
caóticas porque no sintonizan con el ocio organizado de la actualidad.
Pero lo cierto que estar encerrado en casa jugando es un hecho relativo cuando se trata
de los juegos multiusuario, los juegos online o simplemente cuando se comparte un
videojuego con los amigos o con la familia.
1.2.10 El papel del videojuego
El rol que cumple el videojuego en la dependencia consiste en hacer que su usuario
quede introducido por completo en el, para lo cual plantea problemas que este debe
resolver a cambio de una recompensa e intenta hacerle creer que se encuentra en un
mundo real. Son bastante notorios aquí los aspectos mencionados anteriormente que
hacen divertido a un juego electrónico. De lo cual se desprende la evidente afirmación
que entre mas diversión pueda generar será más adictivo.
Existen también factores adicionales que hacen un videojuego más capaz de generar
adicción. Los juegos online tiene a su favor el hecho de ocurrir en tiempo real, lo que
hace que el jugador crea que necesita estar jugando todo el tiempo, porque de lo
contrario perderá, siendo más difícil que haga pausas para realizar otras actividades.
Este aspecto se ve intensificado cuando, además de ser en tiempo real, existe una
comunidad de usuarios virtuales que juegan junto a la persona, y hacer amigos y
enemigos cibernéticos.
1.2.11 La vida del jugador
La vida del jugador gira en torno al videojuego, centrando en él todo el pensamiento y
recurriendo incluso a mentiras o artimañas para seguir jugando. En este punto, se
39
antepone el uso del videojuego a otras actividades como el deporte, la lectura o el
contacto con los amigos. Se produce incluso una ruptura con la vida social, llevando a
un aislamiento de consecuencias nefastas (potenciación del individualismo). En los
casos más graves, la práctica excesiva de estos juegos lleva al adolescente a una
huida del mundo real encerrándose en otro virtual.
La atención puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un cansancio del sistema
nervioso con aparición de síntomas de depresión o ansiedad. Se produce en esos
casos un deterioro en el rendimiento académico significativo apreciándose defectos en
la capacidad de atención y un desinterés llamativo por las actividades escolares. Por
último, estos adolescentes pierden el control sobre sí mismos lo cual da lugar incluso a
la aparición de síntomas de abstinencia cuando no pueden practicarlos o se les priva de
su uso, unido a un comportamiento impulsivo y violento.
El uso excesivo de los videojuegos se ha relacionado también con un mayor riesgo de
desarrollar un sedentarismo nocivo para la salud del adolescente. Este sedentarismo
ayudado por el consumo de alimentos perjudiciales y desencadena la aparición de
sobrepeso y obesidad.
40
II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Es importante conocer el contexto cultural de país para tomar en cuenta el tipo de
sociedad en el que vive (cultura, costumbre, lugar territorial) para darse cuenta que los
adolescentes tienen como hobbies todo lo que es nuevo e innovador que le permita
desarrollar sus habilidades y destrezas de manera diferente a las que esta
acostumbrado.
Actualmente la vida es más agitada, eso lleva a ver que el joven modifica su manera de
ver como expresa su creatividad, por medio de la tecnología que esta a su alcance con
mayor facilidad, en este caso los videojuegos pueden promover en el joven una
distracción adecuada cuando tiene limite de tiempo cuando lo sobrepasan provoca
distintos factores estresantes que lo convierte en una adicción y que en la mayoría de
los casos se convierte en agresividad pasiva y negativa, demostrándolas en diferentes
formas.
Los videojuegos establecen un mal ejemplo y pueden ser particularmente influyentes
porque un jugador toma del papel de héroe o villano.
También se puede decir que se tiene un aprendizaje social, sostiene que jugar con
videojuegos agresivos estimula este tipo de conductas, esperándose, por tanto, un
incremento en la probabilidad de que estos jóvenes cometan actos violentos en su vida
cotidiana.
Los videojuegos están basados en una fuerte dosis de competición que se refleja en
varios niveles, que pueden manifestarse simultáneamente.
Las salas de videojuegos de Mazatenango son muy visitados por jóvenes que gustan
de este tipo de distracción su comportamiento, según los juegos que utilizan, algunas
veces es de euforia, otras de emoción y en variadas ocasiones de agresividad.
41
El gasto económico para jugar es excesivo si se considera la visita diaria en la semana
y los padres de familia no se enteran de las actividades que realizan sus hijos fuera de
casa lo que facilita una mala comunicación y como consecuencia pérdida de valores
personales, familiares y sociales.
Por la importancia del tema surge la siguiente pregunta de investigación ¿De qué
manera se relaciona la ciberadicción en la conducta agresiva de los adolescentes?
2.1 Objetivo
2.1.1 General
Establecer la relación de la ciberadicción con la conducta agresiva de los adolescentes.
2.1.2 Específicos
Identificar el nivel de ciberadicción en los adolescentes jugadores frecuentes de
videojuegos en planeta fantasía.
Determinar si la ciberadicción tiene relación con la agresividad de la población
evaluada.
Identificar los beneficios de videojuegos para el desarrollo cognitivo.
Diseñar una propuesta de videojuegos educativos para el desarrollo de destrezas
cognitivas.
2.2Hipótesis
H1 La ciberadicción se relaciona con el nivel de agresividad de los adolescentes.
Ho La ciberadicción no se relaciona con el nivel de agresividad de los adolescentes
42
2.3 Variables de Estudio
Agresividad
Adolescentes Ciberadictos
2.4Definición de las variables
2.4.1 Definición Conceptual
Agresividad
Laplanche (1996), establece que es tendencia o conjunto de tendencias que se
actualizan en conductas reales o fantasmaticas, dirigidas a dañar a otro, a destruirlo, a
contrariarlo, a humillarlo, etc. La agresión puede adoptar modalidades distintas de la
acción motriz violenta y destructiva; no hay conducta tanto negativa como positiva, tanto
simbólica como efectivamente realizada, que no pueda funcionar como agresión.
Zapport (1992), explica que la agresión es un impulso que es propia de la naturaleza
del hombre por lo que tendría características universales y estaría profundamente
enraizado en la historia humana, este planteamiento considera que existen dos
pulsiones opuestas en interacción permanente que serian la construcción destrucción o
desintegración, las cuales serian la base de todos los comportamientos agresivos. En
este sentido la conducta humana estará influida por el inter juego de ambos factores y
que poco irán desarrollando fuerzas dirigidas a la auto preservación y desarrollo o en
fuerzas auto destructivas, a través de formas y modos que podrían estar socialmente
aceptados o formas desviadas o patológicas. Desde ese punto de vista, la agresión
será un impulso primario, que durante el proceso de la inducción sufre decisivos
momentos de neutralización, desagresivizacion como transformación y canalización que
hace su energía sea canalizada hacia diversos objetivos.
43
Adolescentes ciberadictos
Castells (2008) explica que el término corresponde al adolescente que reúne las
características de sentir gran satisfacción y euforia cuando esta frente al ordenador y
busca las sensaciones nuevas que le ofrece la red, piensa en internet cuando está
haciendo otras cosas y se siente preocupado por lo que ocurre en la red, suele tenerlo
en secreto o miente sobre el tiempo real que pasa conectado a la red, que puede llegar
a ser de 20 a 40 horas semanales o más, descuida la vida de relación con la familia,
amigos, estudio o trabajo y destina todas las horas de ocio a conectarse al juego,
cuando pasa un tiempo sin entrar a la red del juego está inquieto, angustiado o
deprimido e intenta cortar con la red y no lo consigue, porque es incapaz de controlar el
uso de la conexión.
2.4.2 Definición Operacional
Las variables de estudio de la presente investigación se operacionalizarón mediante el
test inas-87 para evaluar el nivel de la agresividad de los evaluados y una boleta de
opinión respecto al nivel de adicción a los videojuegos de adolescentes comprendidos
entre las edades de 12 a 14 años.
2.5 Alcances y limites
2.5.1 Alcances
El estudio se realizócon adolescentes que participan en videos juegos de la Plaza
América zona 3 deMazatenango.
2.5.2 Limites
El poco apoyo de la sala de juegos para pasar la prueba.
44
2.6 Aporte
A los estudiantes de la Universidad Rafael Landivar como un documento de apoyo
investigativo para posteriores estudios que apoyen el desarrollo cognitivo a través de
los videojuegos.
El estudio será de utilidad a los padres de familia para que identifiquen el peligro de dar
mucha libertad a sus hijos en el uso de videojuegos, lo que puede volverlos ciberadictos
y dañar sus valores morales.
En el ámbito educacional, Impulsar el uso de videojuegos educativos a través de los
docentes, para crear en el estudiante el gusto por el desarrollo de sus habilidades
motrices y cognitivas. Para esto se propone una guía de video juegos que cumplen con
esta función.
45
III. METODO
3.1 Sujetos
El estudio se realizó con una muestra de 40 sujetos que corresponden a 45 jóvenes que
conforman la población total que asiste a los videojuegos de la Plaza Las Américas de
la zona 3 de Mazatenango. Adolescentes de 12 a 14 años, de ambos sexos, del ciclo
escolar primario y secundario. De diversas religiones, entre la etnia indígena y ladina;
en su mayoría con un nivel socioeconómico bajo.
3.2 Instrumento
Se utilizó el test de INAS-87 para adolescentes elaborado por Rodas Velásquez
adaptada en Guatemala. Este test mide la agresividad de los adolescentes.
La evaluación consta de 39 elementos, no hay tiempo señalado pero normalmente
tardan las personas 20 minutos en su contestación. El lugar tiene que ser cómodo y con
suficiente iluminación natural o artificial.
El inventario esta suficientemente claro en su lenguaje, para obtener que no haya
dudas, o que estas sean las menos posibles.
Una boleta de opinión respecto al nivel de adicción a los videojuegos de adolescentes.
3.3 Procedimiento
Elección de tema.
Determinación del instrumento a utilizar
Selección de la muestra
46
Recopilación de información teórica
Elaboración de sumarios.
Aprobación de sumarios
Investigación de antecedentes y marco teórico.
Corrección, ampliación y depuración de la información teórica.
Planteamiento del problema
Método e introducción
Índice
Interpretación y presentación de resultados
Discusión, conclusiones y recomendaciones
Propuesta.
Referencias bibliográficas.
Anexos.
3.4 Diseño de Investigación
Esta investigación es de tipo descriptivo. Achaerandio (2002) explica que la
investigación es descriptiva la que estudia, interpreta y refiere a los fenómenos,
relaciones, correlaciones, estructuras, variables independientes y dependientes. Abarca
todo tipo de recolección científica de datos con el ordenamiento, tabulación,
interpretación y evaluación de estos. La descripción de lo que es, se entiende en un
sentido más complejo, que una simple descripción ingenua de los datos que aparecen.
La investigación descriptiva examina sistemáticamente y analiza la conducta humana
personal y social en condiciones naturales, y en los ámbitos sociales, económicos,
políticos, religiosos; así como la familia, la comunidad, el sistema educativo formal, el
trabajo u otros. Busca la resolución de algún problema, o se emplea para alcanzar una
meta del conocimiento. Suele comenzar con el estudio y análisis de la situación
presente. También para esclarecer lo que se necesita alcanzar (metas, objetivos,
47
finales e intermedios) y para alertar sobre las medidas o vías que se requieren para
alcanzar estas metas y objetivos.
3.5 Metodología Estadística
Para el presente trabajo se usó como metodología estadística el coeficiente de
correlación de Pearson y el método de proporciones.
Pagano (2006), establece que es un índice estadístico que mide la relación lineal entre
dos variables cuantitativas. A diferencia de la covarianza, la correlación de Pearson es
independiente de la escala de medida de las variables.
Los valores de la correlación van de + 1 a - 1, y pasa por el cero, el cual corresponde a
ausencia de correlación. Los primeros dan a entender que existe una correlación
directamente proporcional e inversamente proporcional, respectivamente.
De lo anterior se refiere que
+1 ó -1= Correlación perfecta.
0.95 = Correlación fuerte.
0.80 = Correlación significativa.
0.70 = Correlación moderada.
0.50 = Existe una relación parcial.
El coeficiente de correlación lineal de Pearson se define matemáticamente con la
ecuación siguiente
Donde
48
r = coeficiente de correlación de Pearson.
∑xy = sumatoria de los productos de ambas variables.
∑x = sumatoria de los valores de la variable independiente.
∑y = sumatoria de los valores de la variable dependiente.
∑x2 = sumatoria de los valores al cuadrado de la variable independiente.
∑y2 = sumatoria de los valores al cuadrado de la variable dependiente.
N = tamaño de la muestra en función de parejas.
Además, para complementar los resultados demostrados por la correlación y para
aceptar o rechazar la H1 se aplicara la prueba χ² ji cuadrada de Pearson.
Pagano (2006), la considera como una pruebano paramétrica que mide la discrepancia
entre una distribución observada y otra teórica (bondad de ajuste), donde se indica en
qué medida las diferencias existentes entre ambas, de haberlas, se deben al azar en el
contraste de hipótesis. También se utiliza para probar la independencia de dos
variables entre sí, mediante la presentación de los datos en tablas de contingencia.
La fórmula de la ji cuadrada es la siguiente
Cuanto mayor sea el valor de χ2, menos verosímil es que la hipótesis sea correcta. De
la misma forma, cuanto más se aproxima a cero el valor de chi-cuadrado, más
ajustadas están ambas distribuciones.
Los grados de libertad gl vienen dados por gl= (r-1)(k-1). Donde r es el número de filas
y k el de columnas. Se acepta H0 cuando el valor estadistico encontrado es menor al
valor en tabla respecto a los grados de libertad utilizados. En caso contrario se rechaza.
Método de proporciones
Significación
49
1. Nivel de Confianza
99 % Z= 2.58
2. Error de Proporción
N
3. Razón Critica = Rc = p
4. Comparar el nivel de confianza. Rc>< nivel de confianza
Fiabilidad
Significación
1. Nivel de Confianza
99 % Z= 2.58
2. Error de Proporción
N
3. Error Muestral = ε nivel de confianza *
4. Intervalo Confidencial = p + ε = Ls
p - ε = Li
50
IV. PRESENTACION DE RESULTADOS
La siguiente tabla demuestra los resultados obtenidos de la aplicación del trabajo de
campo, en donde se aplico el test INAS-87 para adolescentes y una boleta de opinión
respecto a la agresividad de los adolescentes ciberadictos que asisten a los
videojuegos de la plaza Américas de la zona 3 de Mazatenango, en donde se aplicó el
coeficiente de correlación lineal de Pearson.
N R N.C ∑r R.C Significación E Intervalo
de
Confianza
Fiabilidad
40 0.07 99%=
2.58
0.16 0.44 No
Significativa
0.41 0.25- 0.57 Fiable
Fuente: Trabajo de campo
Para 40 sujetos, los resultados fueron los siguientes: se obtuvo un coeficiente de
correlación inicial de 0.07 la cual significa una correlación débil, se utilizó el nivel de
confianza del 99 %. Se encontró un valor en tabla de 2.58 para lo cual N obtuvo un
error típico del 0.16 y una razón critica de 0.44 la cual es menor al valor en tabla
obtenido por el nivel de confianza, lo que demuestra que los resultados obtenidos no
son significativos.
Se obtuvo además un error muestral de 0.91 y en Intervalo de Confianza que parte de
0.25 a 0.57, y al ser datos que se amplían, indican que dichos resultados cotejados son
fiables.
Ciberadiccion Agresividad
X Y X
2 Y
2 XY
6 23 36 529 138
6 6 36 36 36
8 13 64 169 104
6 9 36 81 54
51
6 6 36 36 36
6 6 36 36 36
6 9 36 81 54
8 17 64 289 136
6 4 36 16 24
6 7 36 49 42
6 9 36 81 54
4 17 16 289 68
6 8 36 64 48
4 12 16 144 48
4 13 16 169 52
2 19 4 361 38
4 7 16 49 28
6 10 36 100 60
6 13 36 169 78
8 16 64 256 128
4 11 16 121 44
4 10 16 100 40
2 1 4 1 2
6 8 36 64 48
6 7 36 49 42
4 7 16 49 28
2 16 4 256 32
2 10 4 100 20
6 7 36 49 42
6 8 36 64 48
6 9 36 81 54
2 5 4 25 10
6 7 36 49 42
2 7 4 49 14
2 3 4 9 6
4 8 16 64 32
4 26 16 676 104
4 9 16 81 36
4 12 16 144 48
4 16 16 256 64
∑ 194 411 1060 5291 2018
52
r=
(40) (2018) - (194) 411)
( (40) (1060) - (194)₂ ) ( (40) (5291) - (411)₂)
r=
80720
79734
4760 * 42719
r=
986
14259.82
r=
0.07
Los resultados obtenidos en la boleta de opinión para comprobar la fiabilidad y
significación de las variables de estudio se presentan en el siguiente cuadro
No. Item F % p q p E Li Ls Rc Sig Fiable
1 Rural 15 37 0.37 0.63 0.07 0.19 0.18 0.56 5.28 SI NO
Urbana 25 62 0.62 0.38 0.07 0.19 0.43 0.81 8.85 SI NO
2 Horas
2 7 17 0.07 0.83 0.03 0.09 0.02 0.16 2.33 NO NO
53
4 12 30 0.12 0.7 0.04 0.11 0.01 0.23 3 SI NO
6 18 45 0.18 0.55 0.04 0.12 0.06 0.3 4.5 SI NO
8 3 7 0.03 0.93 0.02 0.06 0.03 0.09 1.5 NO NO
3 Dias
1 4 10 0.04 0.9 0.03 0.07 0.03 0.11 1.33 NO NO
2 7 17 0.07 0.83 0.03 0.09 0.02 0.16 2.33 NO NO
3 24 60 0.6 0.4 0.07 0.19 0.41 0.79 8.57 SI NO
4 5 12 0.12 0.88 0.05 0.13 0.01 0.25 2.4 NO NO
4 Agresividad
Si 19 47 0.47 0.53 0.07 0.2 0.27 0.27 6.71 SI NO
No 21 52 0.52 0.48 0.07 0.2 0.32 0.72 7.42 SI NO
54
V. DISCUSION DE RESULTADOS
Durante las últimas décadas, la necesidad de estudiar la posible aparición de conductas
agresivas en los adolescentes que padecen de una adicción a los videojuegos ha
tomado mayor importancia especialmente en los países desarrollados en donde el uso
de los videojuegos es prácticamente un estilo de vida, sin embargo este país no se
queda atrás en estas circunstancias, debido a que las normas culturales de la sociedad
cada vez se adaptan más a estas circunstancias sin importar que los habitantes sean
del área rural o urbana.
En relación al objetivo general de este estudio los resultados obtenidos en la presente
investigación se puede evidenciar que existen elementos que pueden influir en la
agresividad de los adolecentes, y que estos no se ven relacionados con el uso excesivo
de videojuegos durante el día, sino que pueden ser elementos sociales, familiares y
personales que pueden generar este tipo de conductas, por lo que quedan las puertas
abiertas para poder hacer más investigaciones que puedan mostrar las causas de las
conductas agresivas.
El objetivo especifico que propone establecer el nivel de ciberadicción en los
adolescentes jugadores frecuentes de videojuegos en planeta fantasía de la zona 3 de
Mazatenango, se comprueba cuando el estudio señala que el 60% de la población
evaluada se encuentra con un nivel bajo de agresividad, dato significativo, por lo que
dicha población puede definirse como adolecentes con una personalidad estable y que
sus niveles de agresividad de encuentran en un parámetro que se puede definir como
normal. Mientras que el 27.50% de los evaluados se encuentran con un nivel de
agresividad medio alto, el cual se puede catalogar como impulsos de agresividad que
dicha persona puede tener en algunas circunstancias donde su umbral de tolerancia se
ve comprometido.
55
Según la opinión del 47 % de los jugadores esta actividad provoca en ellos un nivel
significativo de agresividad pero solo cuando se juega, no precisamente en contra de
otros.
Los datos de la correlación demostraron que el 12.50% de los evaluados poseen un
nivel alto de agresividad, el cual se manifiesta de manera permanente en su estilo de
vida, por lo que dichas personas manejan una tolerancia baja a los diferentes estímulos
y por ende su agresividad se manifiesta en todos los aspectos de su diario vivir, lo que
se confirma también en opinión del 21 % de los entrevistados.
Abarges(2006) establece, en relación a estos resultados, que la agresividad puede ser
provocada por numerosos motivos, el dolor, el exceso de ruidos o de calor, la
desmotivación y el aburrimiento, el alcohol y las drogas y por los conflictos de todo
género, tal vez de situaciones adversas la mas instigadora sea la frustración, ya que
genera ira y esta conduce a la violencia.
En concordancia a la cantidad de horas que un adolecente permanece en la actividadde
videojuegos de manera ininterrumpida para poder clasificar la ciberadicción que
poseen, el estudio de campo arrojo los siguientes resultados.
De los 40 sujetos evaluados, se hizo un promedio de horas juego y de días a la semana
en que ellos jugaban, se resalto que un 60% de los evaluados juegan entre 4 y 6 horas
al día en un promedio de 3díasa la semana, por lo que al realizar un estándar general,
se puede afirmar que los adolecentes juegan en promedio un total de 2.12 horas a día,
resultado que se mantiene dentro de los rangos normales en las que un adolecente
dedica a los videojuegos y que dicho tiempo aplicado al tiempo real, equivale a menos
del 10% del total de horas que tiene un día, por lo que no se puede considerar una
ciberadicción.
56
Uno de los objetivos específicos pretendía identificar los beneficios de videojuegos para
el desarrollo cognitivo; el estudio del adolescente en este caso arrojo que el 68.60% de
los evaluados establecían que el uso de los videojuegos tenia fines exclusivos de
entretenimiento, por lo que es necesario evaluar otras alternativas que puedan utilizar
los adolecentes para entretenerse en sus tiempos libres y mejorar su nivel académico y
su desarrollo personal integral.
En el objetivo, determinar si la ciberadicción tiene relación con la agresividad de la
población evaluada, el 19% de los evaluados indicaron que si era posible que el uso de
los videojuegos podrían alterar su agresividad, sin embargo, el estudio no encontró
evidencia de la mencionada afirmación.
García (1996) establece que la ciberadicción causa aislamiento progresivo familiar y
social, bajo rendimiento escolar o laboral y trastornos de conducta en las esferas
relacional, y otros. Por lo que esta teoría no puede aplicarse en el presente estudio ya
que los resultados numéricos establecen que no existe ciberadicción.
Sin embargo un punto importante que se debe resaltar en esta investigación es que un
25% de los evaluados indicó que para poder asistir a las salas de videojuegos deben
robar dinero en sus casas para poder llevar a cabo dicha actividad. Lo que evidencia la
generación de conductas antisociales las cuales podrían ser tomadas en cuenta para la
realización de otras investigaciones de este tipo. Y que a pesar de no generar
ciberadicción o agresividad, demuestran los malos hábitos que un adolecente puede
llegar a desarrollar por el gusto de este pasatiempo.
Por los anteriores resultados, se comprueba la hipótesis nula que indica que la
ciberadicción no influye en los niveles de agresividad de los adolecentes.
57
VI. PROPUESTA
Videojuegos educativos para el desarrollo de destrezas cognitivas
6.1 Introducción
Los videojuegos son artículos que los adolecentes utilizan con fines de entretenimiento
los cuales se presentan en el mercado en diferentes formatos, categorías y
clasificaciones tanto en consolas como en juegos.
La posición actual de la sociedad en relación a este tema se marca de manera
considerable en relación a permitir que los niños y adolescentes jueguen por períodos
prolongados. Los padres pretenden evitar que sus hijos sean víctimas de la violencia y
de otros flagelos como las drogas, las pandillas juveniles y otros.
Es de suma importancia que los padres de familia y los adolescentes detecten el valor
que pueden tener los videojuegos para mejorar la creatividad, los procesos de
pensamiento y otras habilidades que benefician las capacidades intelectuales y que
además pueden servir de sana recreación.
6.2 Justificación
La investigación demostró que los niveles de agresión no se relacionan con el tiempo
de juego ni con el tipo de juego que el adolecente prefiera. Esto puede aprovecharse
para redirigir el gusto por los videojuegos hacia el aprendizaje y desarrollo de procesos
cognitivos.
Son muchas las miradas que necesita el fenómeno de los videojuegos: educativas,
psicológicas, sociológicas, narrativas. Por otra parte, el extender el concepto de
videojuego referido a la educación y ampliarlo a otro tipo de juegos hipermedia, que
58
pueden ser de gran utilidad para el aprendizaje, facilita la confianza de los adultos en su
utilización.
Los programas educativos permiten que niñas y niños se familiaricen con la narrativa
audiovisual. Pueden crearlos ellos mismos con instrumentos tan cercanos como sus
teléfonos móviles y complementados con otros precedentes de las mismas bases de
datos de estos programas o de otras como Flickr (2007) o específica para el mundo
educativo como la que ofrece el CNICE (Centro Nacional de Información y
Comunicación Educativa).
A la par de la enseñanza de videojuegos educativos se deben promover las buenas
lecturas literarias, hipermedia y audiovisuales, y también la practica tutorial para que no
se pierdan las habilidades y destrezas ya adquiridas como la fluidez de lectura.
6.3 Objetivos
6.3.1 Generales
Promover los juegos educativos para mejorar habilidades y destrezas cognitivas
en los adolescentes.
6.3.2 Específicos
Incentivar el uso de videojuegos educativos en los adolescentes.
Sugerir videojuegos educativos, procedimiento y función que realizan en el desarrollo
de destrezas cognitivas.
59
6.4 Actividades a desarrollar
A continuación se presenta videojuegos educativos utilizados por autores que afirman
su beneficio en el desarrollo de habilidades y destrezas cognitivas.
La importancia del juego proviene principalmente de sus posibilidades educativas. A
través del juego el adolescente revela al educador, su genuino carácter, sus defectos y
virtudes.
Con el juego, los adolescentes se sienten libres, dueños de hacer todo aquello que
espontáneamente desean, a la vez que desarrollan sus cualidades.
A través del juego se pueden inculcar muchos principios y valores: generosidad,
dominio de sí mismo, entusiasmo, fortaleza, valentía, autodisciplina, capacidad de
liderazgo, altruismo.
Juegos para aprender creando
Un ejemplo de juegos sencillos y atractivos es toda la serie de Juegotes creados por
Barcelona Multimedia. Estos videojuegos en CD-ROOM y DVD presentan numerosas
aventuras de Noemí y el piloto Boris, que conduce la avioneta con la que ambos
recorren el mundo. Los jugadores han de ayudar a Noemí y al piloto Boris a superar los
múltiples obstáculos que se encuentran en sus viajes, deben salvarlos de accidentes
que sufre la avioneta en singulares parajes que les introducen indirectamente en
conocimientos de geografía. Las pruebas que han de superar tienen que ver con la
observación, la memoria, la orientación, la deducción, la lengua, la música.
Incluso los juegos más simples tienen más impacto del que se podría pensar Estallo,
(2007). Con una actitud un tanto crítica se ha atribuido a los videojuegos una naturaleza
esencialmente sensomotora, haciéndoles aparecer como simples juegos de
coordinación óculo-manual, asegurándose la no intervención de la inteligencia. Sin
60
embargo, se ha de reconocer la importancia para el desarrollo cognitivo de las aptitudes
sensomotrices, entre las que se incluye la coordinación óculo-manual, lo que constituye
en la teoría de Piaget la base para posteriores estadios del desarrollo. Pensemos que
para la obtención de un permiso de conducir es necesario superar una prueba de
coordinación óculo-manual, que muchos lectores recordaran por su semejanza con un
videojuego.
Secuencia Formativa: metaconocimiento para los alumnos, información valiosa
para el profesor.
Presentación del juego
El profesor o la profesora presenta el videojuego a los alumnos; de que va, que
pretende el jugador. Se trata de presentar el juego, no los objetivos educativos.
Sesión de juego:
Los alumnos juegan. El profesor observa y anota lo que piensa que es importante.
Debate final:
Al acabar la sesión, puesta en común: ¿Qué hemos aprendido jugando hoy?
Este planteamiento se puede enfocar de dos maneras:
La simplista, la del que utiliza el videojuego para llenar un rato o una sesión sin una
intencionalidad educativa especifica y clara. Evidentemente, el provecho que se puede
obtener de esta sesión es muy bajo.
La consciente, la del profesor que conoce el potencial educativo de los videojuegos,
que pretende potenciar algunas competencias de sus alumnos usando este mediador.
La segunda línea requiere que el profesor tenga la valentía de afrontar un cambio
importante en la manera tradicional de dar clase:
61
Debe confiar en el mediador, dejando que sea este quien vaya dirigiendo el aprendizaje
de los alumnos que juegan.
Debe observar cómo se va produciendo este proceso; recoge datos que permitan
evaluar si se produce aprendizaje y de qué modo se produce.
Debe permitir que al acabar el juego los alumnos expresen sus opiniones sobre lo que
creen que han aprendido, lo cual acostumbra a ir asociado a elementos emocionales
muy potentes que se evidencian sin dificultad.
Las respuestas de los alumnos en la puesta en común no deben caer en el olvido, sino
que deben permitir un trabajo posterior del profesor, en el sentido de orientarle acerca
de cómo enfocar algunos pasos.
Preparación de las sesiones
La primera sesión se destinara a la presentación del juego, la explicación de los
diversos elementos que aparecen en la pantalla y de los objetivos que se pretende
conseguir.
De forma intermitente, cada dos o tres sesiones se realizara una puesta en común para
reflexionar sobre los conocimientos adquiridos y aclarar posibles dudas que hayan
aparecido en alguno de los grupos.
Es interesante confeccionar un diario de sesiones donde se va anotando la información
que les proporciona el programa sobre las diversas civilizaciones y las observaciones e
incidencias de cualquier tipo que se producen a medida que van realizando diferentes
partidas. Este diario les servirá, a posteriori, para la elaboración de un trabajo final
sobre alguno de los aspectos más interesantes trabajados en el videojuego.
62
La misión del profesor será de observador de la dinámica de los diferentes grupos.
Solamente intervendrá en caso de que los alumnos necesiten ayuda, para orientarles
tanto en la reflexión como en el análisis de los contenidos de las diferentes áreas que
interactúan en el desarrollo del juego, y para resaltar cualquier aspecto que desee
enfatizar.
Ejemplo y funciones de videojuegos
Deportes
FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix, Need For Speed.
Permiten la ejercitación de diversas habilidades de coordinación psicomotora y
profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.
Juegos de aventura y rol
King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, TombRaider, Pokémon.
Pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia
determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en
clase.
Puzzles y juegos de lógica
Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.
Actividad a desarrollar a partir de un videojuego
Área de conocimiento del medio social
Análisis del espacio en el territorio.
Proporcionalidad y estimación para la gestión equilibrada de los recursos
económicos y el desarrollo de edificios, soldados, aldeanos, granjas y demás
elementos.
63
6.6 Recursos
Humanos:
Directores
Profesores
Estudiantes
Laboratorio de Computación
6.7 Cronograma de actividades
Actividades Duración Responsable Evaluación
Pedir autorización de
autoridades de institutos por
cooperativas para presentar
el proyecto a su personal
docente y padres de familia.
1 hora
Maria Aida Letona M.
Presentación de la propuesta
a profesores y padres de
familia del establecimiento por
cooperativa.
1 Hora
Maria Aida Letona M.
Practica de videojuegos
educativos con un grupo de
estudiantes del
establecimiento.
4 Horas
dosificadas en una
semana.
Maria Aida Letona M.
Docente de grado
Ficha de
observación
con aspectos
que verifiquen
el logro de
objetivos en la
practica de los
videojuegos.
64
6.8 Evaluación
Utilización de instrumentos como listas de cotejo y rubricas para comprobar el
aprendizaje y beneficio de videojuegos educativos en el desarrollo de destrezas
cognitivas.
65
VIII. CONCLUSIONES
1 La falta de orientación en el uso de video juegos facilita que los adolescentes
utilicen temas que alteran su nivel de agresión, lo que facilita una deficiente
relación interpersonal con las personas con quienes convive.
2 Los niveles de agresión no se relacionan con el tiempo ni con el tipo de juego
que el adolecente practica en su vida cotidiana, esto sucede porque en el
ambiente familiar no existe comunicación efectiva debido al trabajo de los padres
que no se dan cuenta de la ausencia de sus hijos que pasan bastante tiempo en
la actividad del video juego.
3 En búsqueda de entretenimiento, los jóvenes utilizan salas de video juegos, los
propios teléfonos celulares o cualquier otro instrumento que les sirva para esta
actividad, que al no ser supervisados por adultos corren el peligro de
convertirse en adicción.
4 Utilizado de manera correcta, los videojuegos ayudan a desarrollar habilidades y
destrezas cognitivas, como el desarrollo motor, visual, espacial y de lectura.
5 Los adolescentes jugadores frecuentes de videojuegos en el planeta fantasía de
la zona 3 de Mazatenango, no presentan niveles de agresividad, en general, se
demostró que solo los utilizan para fines de entretenimiento.
66
VIII. RECOMENDACIONES
1 Promover técnicas de control de agresividad a los padres de familia y
maestros, para que puedan orientar a los adolescentes en el manejo de sus
impulsos.
2 Que los padres distribuyan mejor el tiempo para compartir con sus hijos y
dirigir su capacidad intelectual al uso de los videojuegos que desarrollan sus
destrezas cognitivas.
3 Que los adultos incentiven a los adolescentes en la búsqueda de otro tipo de
diversión como el deporte, lectura o actividades que beneficien a su salud
mental y a la sociedad.
4 Que los videojuegos sean utilizados como herramientas didácticas, en los
establecimientos educativos, para inculcar en los adolescentes, valores,
trabajo en equipo y contenidos pedagógicos sin por ello descuidar otras
estrategias escolares.
5 Que los padres de familia creen ambientes adecuados para una mejor
utilización de los videojuegos.
67
IX. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
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Zapport citado por Zaczyk (2002) La agresividad, comprenderla y evitarla (2da edición)
Editorial paidos
71
X. ANEXOS
Boleta de opinión
UNIVERSIDAD RAFAEL LANDIVAR
CAMPUS DE QUETZALTENANGO
LICENCIATURA EN PSICOLOGIA GENERAL
Este cuestionario tiene como propósito de verificar los niveles de agresividad, los datos
que usted consigne se usarán específicamente para el estudio de tesis titulado
“Agresividad en Adolescentes ciberadictos”. Este cuestionario es anónimo, se le solicita
contestar con sinceridad y objetividad, los resultados serán manejados con
confidencialidad.
Gracias por su colaboración.
1) Sexo: ___________________
2) Edad:___________________
3) Rural:___________________ Urbana:_________________
4) ¿Cuantas horas al día juega videojuegos?
2 4 6 8 10
5) ¿Cuantos días a la semana generalmente juega?
1 2 3 4 5 6 7
6) ¿Que tipo de videojuegos prefiere jugar?
Plataforma Puzzle Simuladores Estrategias
72
7) ¿De donde consigue el dinero para pagar el videojuego?
8) ¿Por qué le gusta jugar a los videojuegos?
9) ¿Cree que el uso excesivo de los videojuegos puede afectar su
agresividad?
Si No
10) ¿Cuál es el nombre del video juego que le gusta más jugar?