Adaptación de Vampiro La Mascarada a nuevo Mundo de Tinieblas.

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Adaptación de V ampi ro: La M a scar ada a Nuevo Mundo de T inieblas

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Adaptación de Vampiro La Mascarada al Nuevo Mundo de Tinieblas. Si bien existe la Guia de Adaptación, hace un tiempo nos propusimos adaptar el sistema de Vampiro la Mascarada y algunos de sus aspectos generales para poder jugarlo con las Reglas de Nuevo Mundo de Tinieblas, la idea era conservar la ambientación y metatrama de Mascarada, pero con las virtudes del nuevo sistema. Para ello hubo que revisar las disciplinas, adaptandolas a este sistema. Aqui les dejamos el resultado. En el documento que les pasamos, no llegamos a adaptar las disciplinas con Sendas (Taumaturgia, Nigromancia y Hechiceria Koldunica) concentrandonos en el resto de las disciplinas que salen en el Libro Básico.

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    Adaptacin de

    Vampiro: La Mascaradaa Nuevo Mundo de Tinieblas

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    Adaptacin deVampiro: La Mascaradaa Nuevo Mundo de Tinieblas

    Crditos

    Creacin:

    Mefisto.

    Nizan.

    Maqueta:

    Aker Fdez.

    Adaptacin deVampiro: La Mascaradaa las reglas de Nuevo Mundo de Tinieblas.

    Originalmente creado para ser usado en partidasde rol por foro de:

    http://www.sociedadnocturna.net/index.php

    Nota del Maquetador:

    Ante todo quera agradecer la oportunidad que seme ha brindado maquetando este magnfico documento. Esesencial que no se pierda el viejo Mundo de Tinieblas.

    Aclaracin inicial:

    El trabajo realizado aqu no se puede considerarcompleto, hay cuestiones que pueden y quizs deban serrevisadas aunque muchas fueron puestas en practica. Aunfaltan por terminar las disciplinas Taumaturgia y Nigro-mancia dentro de las principales pero el trabajo determinar su adaptacin es demasiado arduo y considera-mos publicarlo con esta falta.

    Si quieren colaborar con el proyecto con correc-ciones o lo agregados, comunquense por Facebook atravs de la siguiente pgina:

    https://www.facebook.com/sociedadnocturnapage

    Todos los personajes, nombres, lugares, ilustraciones y textos son propiedad de sus respectivos autores.

    Mundo de Tinieblas y dems trminos, nombres y marcas relacionadas son propiedad de Withe Wolf, inc.

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    Adaptacin deVampiro: La Mascaradaa Nuevo Mundo de Tinieblas

    Adaptacin de

    Vampiro: La Mascaradaa Nuevo Mundo de Tinieblas

    ndice

    Captulo Uno: Ventajas Pgina 6

    Captulo Dos: Combate Pgina 9

    Captulo Tres: Salud Pgina 11

    Captulo Cuatro: Disciplinas Pgina 14

    Animalismo Pgina 14

    Auspex Pgina 16

    Dementacin Pgina 18

    Dominacin Pgina 20

    Extincin Pgina 22 Majestad Pgina 23

    Obtenetracin Pgina 26

    Ofuscacin Pgina 27

    Podero Pgina 29

    Protean Pgina 29

    Quimerismo Pgina 30

    Serpentis Pgina 32

    Vigor Pgina 34

    Vicisitud Pgina 34

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    Las ventajas son aspectos de tu personaje que lodiferencian de sus pares, para bien o para mal. A medidaque tu personaje se desarrolla, sus ventajas tambin lohacen llegando incluso a alcanzar niveles excepcionales.

    La mayora de las ventajas derivan de rasgosque son el resultado de aadir dos o ms Atributos. Otrostienen un valor bsico con el que todos los personajescomienzan el juego. Segn los Atributos de tu personajese incrementan a travs del gasto de puntos de experien-cia, as lo harn tambin sus ventajas. De la mismaforma, segn loas Atributos se vean disminuidos pormaldiciones sobrenaturales u otros extraos sucesos, lomismo le ocurrir a las ventajas correspondientes.

    Defensa

    Rasgos:La Defensa de tu personaje es igual asu Destreza o Astucia, el que sea menor. Descripcin: La Defensa de tu personaje seaplica como modificador negativo a las tiradas de Pelea,Armamento, y lanzar armas de tu oponente. Si resultaasaltado por mltiples oponentes, su Defensa al comple-to se aplica al primero que ataque, para despus reducir-se en uno por cada ataque posterior. La Defensa de tu

    personaje no puede ser usada contra Armas de Fuego(pistolas o arcos) a menos que se efecten en combatecuerpo a cuerpo; uno o dos metros. La defensa no seaplica si tu personaje es sorprendido o inmovilizado dealguna forma.

    Ejemplo: Sims se encuentra en una pelea debar con tres matones. Su Destreza es de 34 y su astuciade 2. Como se toma el menor de los Atributos, su Defen-sa es de 2. Sims hace lo posible para evitar sus golpes.El primer matn sufre un modificador de -2 a su tiradade ataque (la Defensa completa de Sims) mientras que elsegundo incurre en una penalizacin de -1. El tercero nose ver afectado.

    La Defensa no se ve afectada por las penaliza-ciones por heridas que pueda sufrir.

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    Salud

    Rasgos: Resistencia + Tamao. Descripcin:La Salud de un personaje reflejala capacidad de su cuerpo para hacer frente a las lesionesy mantenerse funcional. A medida que tu personaje sufradao, ya sea accidental o en combate, cada punto dedao infligido reduce su salud en uno. Cuando lospuntos de salud de tu personaje se vean reducidos a tres,sufre un modificador negativo a sus reservas de dados.Si continan descendiendo, este modificador se incre-menta en la misma medida, segn el personaje se vesacudido por el shock y el trauma. Cuando marquestodos los puntos de salud de tu personaje con daoagravado, tu personaje est muerto.

    Segn la Resistencia de tu personaje se incremente con el uso de los puntos de experiencia (o a travsde mejoras sobrenaturales de carcter temporal), susalud lo hace de la misma manera.

    Iniciativa

    Rasgos:Destreza + Compostura. Descripcin: La iniciativa de tu personajerefleja su tiempo de reaccin y la habilidad para pensar

    rpido en momentos crticos, ya sea una pelea de bar, untiroteo, o una embestida desesperada para evitar que unnio resulte atropellado. Cuando se requiera una tiradade iniciativa habrs de tirar un dado y aadir el resultadoal rasgo de Iniciativa de tu personaje. El total determinael orden en el que tu personaje interacta con el resto delos sujetos dentro de la escena. Una vez fijada la iniciati-va de tu personaje, no suele cambiar durante la escena.Siempre actuars despues de los personajes con mayorpuntuacin y antes que los de menor. Las excepcionesposibles obedecen a casos concretos: el mrito VentajaTctica, retrasar la accin de tu personaje, o si se da elcaso de que un personaje, ajeno a los eventos, decidaparticipar en la escena. Si dos personajes empatan, aquel

    con el rasgo de Iniciativa mayor, acta en primer lugar,Si son equivalentes cada uno tira un dado hasta quedesempaten.

    Captulo Uno:Ventajas

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    Ejemplo: El personaje de Paco tiene unaDestreza de 3 y una compostura de 2. Por tanto suiniciativa es 5. Durante el juego, el personaje de Paco seve acosado por un asaltante, y comienza la lucha. Pacotira un dado y aade el total a su iniciativa. El resultadodel dado es 7, as que su iniciativa total sera de 12. El

    Narrador tira un dado por el oponente y obtiene un 4. Suiniciativa es 4, con lo cual el total ser de 8. El persona-je de Paco acta en primer lugar y se continua de estamanera hasta que el combate finalice. Antes de eso, elNarrador decide que un Polica es alertado del alterca-do por algn vecino vigilante y llega a la escena delasalto justo a tiempo. En ese momento el Narradorvuelve a tirar el dado de iniciativa del asaltante, ascomo el del polica quien tiene una iniciativa de 5, losresultados son 6 para el Polica y 5 para el asaltante,personaje de Paco tiene que tirar nuevamente el dado deiniciativa para determinar el nuevo orden, y obtiene un3, de manera que el primero en actuar es el Polica(iniciativa total 11), despues el asaltante (iniciativa total

    9) y por ultimo el personaje de Paco (iniciativa total 8).

    Segn los atributos de tu personaje seincrementen con el uso de la experiencia, su Iniciati-va lo hace de la misma manera.

    Tamao

    Valor Bsico:5 (humano adulto) Descripcin: El Tamao de un personajedepende de su especie y edad. La media humana es 5.Un nio tiene 3. El tamao es uno de los dos componen-

    tes que se usan para determinar los niveles de Salud de tupersonaje (como se explic con anterioridad), lo querefleja su capacidad global para soportar el dao. Gene-ralmente, el Tamao de tu personaje no cambia a menosque sufra alguna transformacin sobrenatural.

    A continuacin se enlistan algunos niveles deTamao de ejemplo para algunas criaturas.

    Tamao: Criatura:1 Bebe humano ( hasta un ao)3 Nio humano ( de 5 a 7 aos)4 Lobo5 Humano

    6 Gorila7 Oso

    Velocidad

    Rasgos:Fuerza + Destreza + factor de especie( 5 para los adultos humanos, 3 para los nios humanos;ver a continuacin ms ejemplos) Descripcin:La Velocidad de tu personaje esel nmero de metros que puede recorrer en un solo turno.Este rasgo es una combinacin de su Fuerza (masamuscular), Destreza (coordinacin y agilidad) y el factorde especie que refleja su edad, configuracion fsica,

    Tamao, y otros factores. Otras especies como loscaballos y los leopardos tiene una configuracin fsicaque les pemite viajar a velocidades ms rpidas.

    Factor: Especie:1 Tortuga3 Nio que empieza a andar5 Humano adulto8 Lobo10 Carib12 Caballo14 Leopardo

    La Fuerza y Destreza de la criatura en cuestin seaaden al nmero anterior para determinar su Velocidad. La Velocidad de tu personaje representa elnmero de metros que puede moverse en un turno ademsde realizar una accin. Puede moverse y llevar acabo unaaccin, o efectuar primero la accin y luego moverse, perono puede moverse, realizar una accin y luego moverse denuevo (en el mismo turno). Alternativamente, puede moverse hasta el doblede su velocidad en un turno, pero en este caso no llevaraacabo accin alguna. Cuando tu personaje sufra una

    penalizacin por heridas, su Velocidad se reduce de lamisma manera.

    Ejemplo: El personaje de Katy tiene una Fuerzade 2 y una Destreza de 2. El personaje es un humanoadulto, as que su velocidad es de 9 (2+2+5), con lo quepuede andar 9 metros o correr 18 en un turno. Si el perso-naje est herido y tiene solo tres puntos de salud restantes,incurre en un modificador de -1 a las reservas de dados yVelocidad, con lo que su rasgo se ve reducido a 8.

    Si la Fuerza o Destreza del personaje cambia atravs del uso de puntos de experiencia (o a travs de lamejora temporal durante el curso de la historia), su Veloci-dad cambia de la misma forma.

    Voluntad

    Rasgos:Compostura + Aplomo Descripcin:La Voluntad mide la confianza,determinacin y resistencia emocional del personaje.Alguien con una alta puntuacin de voluntad es unapersona centrada, dispuesta a conseguir sus objetivos ycapas de resistir sus impulsos oscuros. Sera tentadorllamar a un personaje as virtuoso, pero la Voluntad noequivale al altruismo. Un genio criminal o un asesino

    en serie podran hacer gala de una voluntad de aceroigual a la que podra tener un santo. No se hacen tiradas de Voluntad. Los puntosse gastan en diversas situaciones, aunque en la mayorade estas se trata de un esfuerzo por superar los obstcu-los en el camino del personaje a travs de la ms puradeterminacin. Adems se pueden invertir en obtenermodificadores positivos a la hora de resistir fuerzas dediverso tipo que afectan a tu personaje.

    Nota: la Voluntad no puede ser confundidacon el Aplomo. El Aplomo es el objetivo final de tupersonaje. Considralo como el propsito a largoplazo. La Voluntad refleja las metas a corto plazo, su

    habilidad para superar los desafos del da a da.Aunque, el Aplomo contribuye en la puntuacin totalde Voluntad de tu personaje.

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    Qu sera de un juego Narrativo sin conflicto?La Narracin est basada en los acontecimientos dramti-cos y entretenidos. La escena del drama es el conflicto, yasea en una pelea con los propios defectos de uno mismo ouna competicin externa entre personajes. La forma msextrema de conflicto es el combate. Dos o ms personajesluchan, intentando herir o matar al contrario. En el Mundode Tinieblas, un lugar sombro donde la salud y la felicidadde los otros se ignoran o desprecian por completo, laviolencia se propaga por todos lados.

    Turnos de Combate

    Las escenas de combate a veces pueden serextremadamente confusas, porque ocurren demasiadascosas al mismo tiempo. Estar al corriente de todas lasacciones y repercusiones es un gran reto. El combate casisiempre trascurre mediante una serie de turnos de tressegundos. El sistema de gestin de los turnos de combatese divide a su vez en dos etapas bsicas: Iniciativa y ataque.Esta divisin permite al Narrador seguir la pista de lasacciones y los resultados de los personajes.

    Posponer Acciones

    Tu personaje no tiene porque actuar en su posicin deiniciativa en un punto dado. Podra abstenerse de actuarhasta que algo suceda. Quiz espere hasta que un adversa-rio muestre la cara, o quiera correr a toda velocidad por unacalle durante una tregua en el tiroteo. En este caso, tupersonaje retrasa su posicin en la lnea de Iniciativaactivndose cuando elijas. el orden de iniciativa se reajustaal nivel que mejor refleje la duracin de su accin.

    Ejemplo: Si el personaje de Miguel tena en unprincipio la dcima posicin en la Iniciativa, pero l seabstiene de realizar la accin, el Narrador lo encaja enla secuencia de una posicin ms cercana para cuandola accin se lleve a cabo. Si el personaje de Laura tienela sexta posicin en la Iniciativa y Miguel acta inme-diatamente despus, el Narrador coloca a Miguel enquinto lugar. Si Miguel hubiese preparado una accin y

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    hubiese dicho "mi personaje hiere a Laura si esta ataca"entonces el personaje de Miguel va al sptimo puesto,justo detrs del personaje de Laura.

    Si dos o ms personajes posponen las accioneshasta un mismo momento en un turno, se decide su ordencomo si sus totales de iniciativa estuvieran empatados. Una accin pospuesta puede aplazarse al turnosiguiente para obtener un beneficio temporal. El persona-je que lo hace sacrifica la accin del primer turno (solopuede moverse hasta su Velocidad) con el propsito deActuar en cualquier momento que quiera en el turnosiguiente. Despus, el nivel de Iniciativa del personaje

    vuelve a la posicin normal.

    Ejemplo: Carlos y Sean estn enzarzados enuna pelea. Carlos tiene iniciativa 12 y Sean tiene 8.Turno tras turno, Carlos siempre actuara antes queSean. Sin embargo, si Sean quiere, podr perder suaccin en el primer turno. En ese turno solo podrmoverse hasta lo que su velocidad le permita. En elsegundo turno puede actuar en cualquier puesto deIniciativa que quiera; por ejemplo, Iniciativa 13 parapreceder a Carlos. En el tercer turno, su puesto deIniciativa vuelve a ser el octavo. Si quiere "saltar" otravez a Carlos, tiene que perderse otra accin.

    Un personaje puede posponer una accin hastael turno siguiente con el propsito de provocar un ataquecontra un oponente especfico. Un pistolero puedeesperar a que su objetivo cruce la calle, por ejemplo,aunque el objetivo sepa que el pistolero le espera y noexista el elemento sorpresa.

    Sorpresa

    Una pelea no siempre empieza con dos o msrivales frente a frente, plenamente conscientes de queestn a punto de aventarse al ruedo. Seguramente, estoocurra cunado las tensiones aumenten durante una

    conversacin. Estos enfrentamientos son la verdaderabase de un duelo o una invitacin a salir y resolver lascosas en la calle. Todos los participantes de dan cuenta deque va a comenzar una pelea y todos puede reaccionar.

    Captulo Dos:Combate

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    Otras veces, una pelea comienza con al menosuno de los bandos desprevenido. Alguien prepara unaemboscada a su victima o los enemigos se encuentran poraccidente. En estas circunstancias, solo el que sea rpidoy est alerta reacciona a tiempo para actuar o defenderse.Cuando tu personaje se adentra en una emboscada o dainesperadamente con un adversario, tienes que ver si escapas de responder. Haz una tirada de Astucia + Compos-tura. Si no obtienes xitos, tu personaje es cogido deimprovisto y no puede actuar en el primer turno decombate. Se realiza una tirada de Iniciativa en el turnosiguiente. Uno o ms xitos le permiten comportarse connormalidad y responder al encuentro. Un personaje al que se le coge por sorpresa notiene Defensa en el primer turno del combate. Su rasgo deDefensa no se resta de la reserva de dados de los atacan-tes, pero s su armadura (si tiene). Los personajes que ya estn en combate nopueden ser sorprendidos.

    Ataque Una tirada de ataque determina si tu personajese las arregla para acertar y hacer dao al objetivoprevisto. El tipo de ataque que realiza determina la reser-va de dados con que tiras,, como sigue:

    Combate cuerpo a cuerpo:ms personal imposible;incluye el combate sin armas (Fuerza + Pelea) y cuerpoa cuerpo (Fuerza + Armamento). El combate sin armasincluye cosas tan caticas como una lucha en un bar, otan organizadas como un combate de boxeo. Los perso-najes enfrentados utilizan sus cuerpos para luchar ydeben estar al alcance del otro (menos de un metro).

    Durante el combate cuerpo a cuerpo, los adversariosutilizan armas de mano, como cuchillos, botellas rotas,crucetas, espadas o sillas. La mxima distancia para estetipo de combate oscila entre uno y dos metros.

    Otra opcin para el combate armado es el mrito LuchaPrecisa. Dependiendo del arma o del estilo de ataqueempleado, y de la capacidad particular de tu personaje, laDestreza se combinar con el Armamento, en lugar de laFuerza. Tu personaje utiliza la precisin en vez de lafuerza bruta para dar en el blanco. Aun as, la intencines infligir dao.

    Combate a distancia: Este tipo de combate armado

    conlleva proyectiles y sus lanzadores (Destreza + Armasde Fuego, como pistolas, ballestas o arcos. Tambinpuede incluir lanzamiento de objetos (Destreza +Atletismo). El alcance de las armas de fuego cara segnel tipo de arma. El alcance de los objetos que se lanzandepende de la habilidad del atacante. En ambos casos elobjetivo debe estar a la vista.

    Reservas de Ataque

    Hay que tener en cuenta tambin los diversosfactores que intervienen al empuar un arma o realizaralguna maniobra especial que se intente llevar a cabo. A tu

    reserva se suma una cantidad de dados igual al valor de lasherramientas o elementos utilizados. Por ejemplo una espadacon puntuacin 3 suma 3 dados a tu reserva. Un truco miste-

    rioso y sobrenatural que beneficie al ataque de tu personajepodra sumar cuatro dados. Estos modificadores aumentanel nmero total de dados en tu reserva de ataque. Mientras tanto, el objetivo de tu personajeseguramente este intentando librearse del dao y llevarproteccin de algn tipo. En el combate cuerpo a cuerpo,el rasgo de Defensa del objetivo y el valor de cualquierarmadura que pueda tenerse en cuenta se resta de tureserva de ataque. Si las penalizaciones impuestas alataque de tu personaje exceden la Habilidad + Atributo +cualquier bonificacin implicada, la accin es excepcio-nalmente difcil. La nica manera de realizarla es medianteuna "tirada de oportunidad".

    Ejemplo: El mencionado personaje saca suespada en combate cuerpo a cuerpo. Su Fuerza 3 y Arma-mento 2, le otorgan cinco dados. Su espada, con valor 3,suma una bonificacin de +3 dados a esa reserva. Su adver-sario tiene Defensa 4 y lleva una armadura con valor 1. Esosignifica que se quitan cinco dados de la reserva del atacan-te, que se queda con 3 dados para atacar.

    Factores Circunstanciales

    Aparte de la Defensa y el valor de la armadura,hay otras condiciones que pueden afectar los esfuerzos detu personaje en combate. Las condiciones climatolgicasadversas pueden hacer difcil apuntar cuidadosamente a unenemigo. La oscuridad impide la visin. El Narrador decidqu "puntuacin" tienen estas condiciones medioambien-tales, la cual se resta de las tiradas de ataques. Es posibleque algunas condiciones o acontecimientos sean extrema-damente perjudiciales, impidiendo el mismo funciona-miento de tu personaje.

    Tambin es posible que las condiciones propiasde una situacin mejoren las posibilidades para que tupersonaje realice un ataque con xito. De hecho ya ganasbonificaciones de dados por el uso de un arma o de unefecto especial. Adems, el Narrador puede anunciarbeneficios extra. Quiz la mano de tu personaje est guiadapor un hechizo sobrenatural o tenga una mira telescpicaen el rifle. Estas condiciones te otorgan dados adicionales,cuyo numero generalmente queda establecido por elNarrador.

    Esquiva

    La esquiva funciona de alguna manera fueradel orden normal de Iniciativa del Turno. Puedes decla-rar una esquiva para tu personaje en cualquier momentodel turno, incluso antes de su puesto en la lista de turnos,suponiendo que no haya actuado todava.

    La accin en el turno de tu personaje se empleaen esquivar durante todo el turno anticipando ataques yapartndose de donde pueda hacerse dao. Duplica surasgo de Defensa, as si el mas bajo de tus rasgos deDestreza y Astucia es 2, su Esquiva para el turno es 4. Elnumero de resta de los nuevos combates cuerpo a cuerpoy de los ataques con armas arrojadizas. Como con la Defensa, cada ataque posterior alprimero reduce la Esquiva en uno. Si por ejemplo recibe3 ataques en un turno, y tu esquiva es de 4, entonces elprimer ataque recibe un -4, el segundo un -3 y el terceroun -2.

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    Posibles Modificadores Alcance:-2 a alcance medio, -4 a largo alcance Apuntar:+1 por turno hasta un mximo de +3 Ataque con "Mano Mala":-2 de penalizacin Ataque Desaforado: +2 a los ataques conarmamento o pelea. La Defensa del personaje no se aplica.

    Disparar a Cubierto:La calidad de cobertura delpropio tirador (-1, -2 o -3) reducida en uno como penalizacinal responder el fuego (sin modificador, -1 o -2). Disparar hacia un combate cuerpo a cuerpo:-2por combatiente que se evite con un disparo aislado (no aplica-ble para el fuego automtico). Esquiva:Duplica la Defensa del personaje. Fuego Automtico -Rfaga corta: Tres balas paraun nico objetivo con una bonificacin de +1 a la tirada. Fuego Automtico -Rfaga larga:Unas 20 balaspara tantos objetivos como quiera el que dispara, dependiendode la aprobacin del narrador. Se aplica una bonificacin de +3a cada tirada de ataque; -1 por cada objetivo, si hay ms de uno. Fuego Automtico -Rfaga media:Unas 10 balas

    entre uno y tres objetivos, con una bonificacin de +2 a cadatirada de ataque; -1 por cada objetivo si hay ms de uno. Objetivo especfico:-1 Torso, -2 pierna o brazo, -3cabeza, -4 mano, -5 ojo. Objetivo Sorprendido o Inmovilizado: No seaplica la Defensa. Objetivo Tumbado: -2 para acertar ataques encombate a distancia; +2 para acercar ataques dentro de ladistancia de cuerpo a cuerpo. Ocultacin o Cobertura:-1 Precaria, -2 parcial, -3sustancial. Si la cobertura es completa todo el dao lo recibe labarrera de proteccin. Perforacin de Armadura:Ignora una cantidad dearmadura del objetivo igual a la puntuacin del objeto.

    Sacar un arma: Requiere una accin (un turno) sinun Mrito, y podra invalidad la Defensa. Tocar a un objetivo:Destreza + Pelea o Destreza +Armamento; la armadura puede o no aplicarse, la Defensa seaplica. Voluntad:+2 a un rasgo de Aguante (Resistencia,Aplomo, Compostura o Defensa) en una tirada o situacin.

    Sumario de Presas Se tira Fuerza + Pelea - Defensa del adversario parasujetar al objetivo. La siguiente accin del objetivo puede utilizarla paraliberarse de la presa. Efectuando una tirada de Fuerza + Pelea -

    Fuerza del atacante. Cualquier xito significa la liberacin. O, el objetivo puede intentar aplicar una maniobradominadora sobre el atacante, participando en el agarre en vezde intentar liberarse. Efectuando una tirada de Fuerza + Pelea -Fuerza del Atacante. Cualquier xito permite una maniobra(ver mas adelante). Si el atacante sigue agarrado al objetivo y tieneoportunidad de hacerlo, puede intentar llevar a cabo unamaniobra dominante contra la vctima. Efectuando una tiradade Fuerza + Pelea - Fuerza del adversario. Cualquier xitopermite realizar una maniobra (ver mas abajo).

    Posibles maniobras. Elije una:Tirar al adversario al sueloDaar al adversarioMorder al adversarioInmovilizar al adversarioSacar un arma

    Atacar con un arma desenfundadaApuntar una arma desenfundadaDesarmar al adversarioUsar al adversario como proteccin en los ataques a distancia

    Siempre existe la opcin de intentar liberarse en vez derealizar una maniobra dominante.

    Dao

    Contundente: Puos, garrotes, caidas, todos sonejemplos de objetos o situaciones que pueden infligir daocontundente. Cualquier cosa que inflige dao contundente enlos mortales tambin causa el mismo tipo de dao a los vampi-ros. A diferencia de los mortales, el dao por armas de fuego, seconsidera de este tipo. Tambin a diferencia de ellos, un vampi-ro no cae inconsciente por recibir dao contundente en suultimo punto de salud.

    Letal:Cuchillos, cierras, botellas rotas y otras armassimilares que infligen dao letal en mortales tambin lo infligen

    los vampiros. Cortar y rebanar es casi tan malo para losno-muertos como para los vivos. Aunque las armas de fuego nocausan dao letal en los vampiros, la excepcin es cuandoalguien pone un arma de alto calibre en la cabeza de un vstagoy decide volarle la tapa de los sesos, eso ciertamente es conside-rado dao letal. A diferencia de los mortales, los vampiros no sedesangran cuando su ultimo punto de salud es ocupado pordao letal, simplemente quedan en letargo.

    Agravado:Ciertas armas tales como aquellas quehan sido mejoradas por medios msticos como garras dehombre lobo, o aquellas garras que pueden usar los vampirosque tiene Protean, infligen dao agravado a los vampiros.Muchas Disciplinas raras, rituales y otros efectos magicospueden infligir dao agravado tambin. Si el ltimo punto deSalud es ocupado con dao agravado, el vampiro sufre laMuerte Definitiva.

    Lucha a ciegas

    A veces ocurre que tu personaje no puede ver, peroaun as necesita defenderse o tratar de encontrar un adversarioamenazante. Quiz est en la ms absoluta oscuridad, un densohumo cubra la zona o se le haya daado la visin. Talessituaciones hacen que tu personaje sea una presa fcil para lascosas del mundo que le acechan. Razones de ms para que sedefienda, incluso a ciegas. Los personajes que no pueden ver deben atacar a losenemigos casi como si fueran adversarios totalmente escondi-

    dos. No se les puede apuntar; los tiros se producen en la oscuri-dad, literalmente, Tu personaje elige la direccin hacia la quedirige su ataque adivinando dnde se puede encontrar suobjetivo planeado. El Narrador sabe donde se encuentra el objetivo ysecretamente hace una "tirada de oportunidad" si tu personajeataca en la direccin correcta aproximadamente. Un xitoquiere decir que tu personaje acierta y hace uno o mas nivelesde salud de dao, dependiendo de cuantos 10's salen en latirada. Por supuesto, si un 1 sale, un fallo dramtico ocurre,cuyas circunstancias se dejan a discrecin del Narrador. Sin embargo, existen algunas maneras de darsecuenta de la posicin del objetivo, en vez de realizar ataques sinrumbo fijo. La gente corriente puede recurrir a sus otrossentidos. Las criaturas sobrenaturales con habilidades inhuma-

    nas pueden tener los sentidos ms desarrollados, puedenfuncionar a la perfeccin sin ser perjudicados por la falta devisin, o pueden ser capaces de ver en la oscuridad.

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    El nuevo sistema ofrece una ventaja nuevallamada Salud la cual merece una mencin aparte. Es unsistema que puede parecer algo complicado en un princi-pio pero en realidad solamente se trata de seguir unaserie de controles que tienen el propsito de ayudarnos allevar un seguimiento del estado fsico en el que seencuentra nuestro personaje.

    En general, cuanto mas grande y resistente seael personaje, mayor ser el castigo que pueda soportarantes de "besar la lona".

    Una persona promedio tiene Tamao 5 y Resis-

    tencia 2, lo que suma una Salud total de 7, que es lamedida que vamos a utilizar en los ejemplos que sedarn ms adelante para ilustrar las diferentes situacio-nes que podemos encontrar en el juego.

    Recibir Dao:Penalizaciones por Heridas

    Cuanto mayor sea el dao recibido por unpersonaje, ms mermadas estarn sus capacidades.Llegara un punto en el que se impondrn penalizacionesa sus tiradas. Cuanto mas dao sufra el personaje, msdifcil le ser actuar a pleno rendimiento. Las heridas se

    marcan de arriba para abajo en la tabla de salud de tupersonaje, as que las heridas en la parte baja de la tablade tu personaje indican si sufre alguna penalizacin porel dao recibido.

    * Antepenltimo lugar de la tabla: -1* Penltimo lugar de la tabla: -2* ltimo lugar de la tabla: -3

    Salud

    --------

    -- -1-- -2-- -3

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    Resta la penalizacin de dados sealada para laSalud actual de tu personaje de la reserva de dados para cadaaccin que este lleve a cabo (incluyendo los resultados de lastiradas de iniciativa, pero no las de Resistencia; ver "incapa-citacin" ms adelante) hasta que sus heridas se curen. As que si tu personaje empieza con 7 niveles deSalud y sufre cinco untos de dao (hay una herida marcadaen en el antepenltimo lugar de la tabla) sus acciones sufrenuna penalizacin de -1 hasta que recupere su quinto nivel deSalud. Si tu personaje recibiera ms dao, sufrira rimerouna penalizacin de -2 y despus de -3 al tacharse el penlti-mo y ltimo lugar. Estas penalizaciones tambin afectan almovimiento reduciendo el rasgo de Velocidad de tu perso-naje en la cantidad sealada. Las penalizaciones por heridasno se aplican a la Defensa de tu personaje o a otros rasgos deAguante (Resistencia, Aplomo, Compostura), cuando estosrasgos se sustraen como penalizaciones a la reserva de dadosde tu oponente.

    Aplicacin del Dao

    Cuando se registran las heridas de tu personajeen la hoja de personaje, marca con una "/" para lascontundentes, una "X" para las letales y un "*" para eldao agravado. Esas marcas se colocan en los distintos

    niveles de la tabla de Salud de tu personaje. En lo que a supervivencia se refiere el dao letales incapacitante y el dao agravado es definitivamentefatal. Si la tabla de Salud de tu personaje vampiro estllena de "X", este se encuentra en letargo. Cualquierherida subsiguiente convertir las "X" de los niveles enasteriscos. Una vez que todos los niveles se encuentrenmarcados con asteriscos el personaje estar Muertodefinitivamente. Cuando tu personaje tiene una mezcla de heridascontundentes, letales y agravadas, marca las heridas msgraves en la parte superior de la tabla, y empuja cualquierdao de menor gravedad hacia abajo. Por ejemplo, sianotas que tu personaje ha sufrido un punto de daocontundente en el primer nivel (de arriba hacia abajo) yentonces recibe un punto de dao letal, marca el primernivel con una "X" para indicar el dao letal y mueve el

    Captulo Tres:Salud

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    dao contundente hacia abajo poniendo una "/" en elsiguiente nivel. Cualquier herida contundente que vengaluego se anotara en el tercer nivel y en los siguientes haciaabajo. Cualquier nueva herida letal que se produzca haceque todo se mueve hacia abajo otra vez hasta que todoslos niveles estn marcados con una "X" o una "/".

    El dao agravado funciona del mismo modo.Digamos que tu personaje ya ha recibido un punto dedao letal (primer nivel de la tabla) y un punto de daocontundente (segundo nivel de la tabla). Entonces sufreun punto de dao agravado. Al ser la herida ms grave queha recibido, el dao agravado va en el nivel ms superior,el letal se mueve hacia abajo hasta el segundo nivel y elcontundente pasa al tercero. Cualquier otra herida agrava-da har que la letal y la contundente se muevan haciaabajo. Y esa es la primera regla para llevar la cuenta dela Salud de tu personaje: una herida ms grave siempre"empuja" a la menos grave hacia abajo. Las heridas quecomo resultado de eso son empujadas ms all del ultimo

    nivel de la tabla se ignoran. Llevar la cuenta de la Salud de tu persnaje puedeparecer complicado en un principio, pero es fcil deaprender a hacerlo una vez te lo propones. El sistematambin hace fcil registrar la recuperacion de las heridas.Si estas se sufren de arriba hacia abajo, se curan de abajohacia arriba. El sistema tambien hace fcil registrar losefectos sobrenaturales que conceden Salud extra (ver"Niveles de Salud temporales"). Digamos que tu personaje con 7 niveles de Saludesta en baja forma con la siguiente tabla:

    Salud

    XXX// -1/ -2/ -3 Sufre otro punto de dao letal. La nueva lesinempuja a las heridas contundentes hacia abajo. Puestoque los siete niveles de Salud del personaje estn marca-das con heridas, uno de sus puntos de dao contundentesale del limite inferior de la tabla y se ignora. La tabla delpersonaje se convierte en:

    Salud

    XXXX/ -1/ -2/ -3 O si la tabla del personaje tiene esta pinta:

    Salud

    **XX

    X -1/ -2/ -3

    Y sufre otro punto de dao agravado (*), sutabla se convierte en esto:

    Salud

    ***XX -1X -2/ -3 Sus heridas letales y contundentes, menosgraves son empujadas a la derecha por la nueva heridaagravada, u una herida contundente sale de la tabal y seignora. Una vez que todos los niveles de la tabla deSalud del personaje estan llenos y no hay heridas menosgraves que empujar hacia la derecha, cualquier nuevalesin incrementa la herida menos grave del que elpersonaje ya tiene. Esos incrementos tienen lugar de

    arriba hacia abajo. Esa es la segunda regla para llevar lacuenta de salud de tu personaje. Digamos que la tabla de salud de tu personajees as:

    Salud

    **XX/ -1/ -2/ -3 Entonces sufre un punto de dao contundente.

    No hay niveles vacos para marcarlo y no hay heridasmenos graves que empujar a la derecha (la herida menosgrave que tiene es contundente y la nueva lesin quesufre es igual). El nuevo punto de dao contundenteincrementa la herida menos grave ms superior hasta elsiguiente nivel de gravedad. En este caso, eso quieredecir que la herida contundente en el quinto nivel deSalud de la tabla asciende a herida letal y su tabla quedaas:

    Salud

    **XXX -1/ -2/ -3 Si tu personaje sufre entonces tres puntos msde dao contundente, los dos primeros de estos puntosincrementan sus dos anteriores heridas contundentes, deesta forma:

    Salud

    **XXX -1X -2X -3

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    El tercer punto incrementa la herida menossevera ms superior que le queda. en este caso, la heridaletal en su tercer nivel se convierte en una herida agravada,as:

    Salud

    ***XX -1X -2X -3 Si tu personaje contina sufriendo ms daocontundente o letal, otra herida letal se le convertir enagravada por cada nuevo punto de dao. Si sufre msheridas agravadas, ests empujaran hacia abajo lasheridas letales, como especifica la primera regla parallevar la cuenta de la Salud. Al incrementarse las heridas contundentes y

    letales a medida que se va sufriendo ms dao, es posibleser golpeado hasta la muerte (incluso recibiendo solodao contundente). Todos los niveles de tu tabla de Saludse llenan con barras. Cuando las llenas todas, vuelves alprincipio y conviertes cada una de ellas en una X, dearriba hacia abajo, mientras que tu personaje siguerecibiendo una paliza y sufre ms heridas contundentes.Cuando todos los niveles estn marcados con una X, tupersonaje est definitivamente vencido, en letargo. Elsufrimiento de ms dao incrementa cada herida letalhasta una herida agravada. Las X se convierten enasteriscos.

    Recuerda que antes de que cualquier herida se

    convierta en una ms grave, todos los niveles de Salud detu personaje deben estar marcados, y no puede haberheridas menos graves que empujar a la derecha.

    Niveles de Salud Temporales

    Es posible que tu personaje consiga niveles deSalud extra que le hagan ms resistente por un cortolapso de tiempo. Un hechizo o efecto sobrenaturalpueden incrementar su Resistencia, su Tamao o inclusosu rasgo de Salud directamente. Esa bonificacin deniveles de salud se aade a la parte inferior de la tabla deSalud de tu personaje.

    Se plantea la cuestin, sin embargo de quocurre si sufre heridas en esa Salud adicional y el efectosobrenatural se desvanece. Mientras que los niveles desalud se pierden, las heridas marcadas en ellos no. Tupersonaje vuelve a tener sus puntos de salud normales.Cualquier herida que se hubiera asignado a los nivelesextra incrementan ahora las heridas menos graves que elpersonaje tiene en su tabla de salud de arriba hacia abajo. Imagina que tu personaje obtiene dos niveles deSalud extra gracias al uso de un efecto sobrenatural. SuSalud normal de 7 aumenta hasta 9. Ahora tiene diezniveles en su tabla. Le han estado dando una buenatunda, y tiene heridas en ocho de sus nueve casillas, tal

    como sigue:

    Salud

    **XXX

    // -1/ -2-- -3 Cuando el efecto se agota, el personaje pierde susdos niveles de salud extra de abajo. Eso quiere decir que todossus nuveles de salud normal tienen heridas marcadas. Puestoque a uno de sus niveles de Salud extra se le asign una heridacontundente, esta incrementa la herida menos grave de las quequedan en sus niveles de Salud normal. En este caso sera laherida contundente de su sexto nivel, que se convierte en unaherida letal. Su tabla de Salud se queda as:

    Salud

    **XXX -1X -2/ -3 Si hubiera sufrido dao contundente en losdos niveles de salud extra, su tabla se hubiera llenadode eridas agravadas y letales al perderse los dosniveles de Salud extra, tal como sigue:

    Salud

    **XXX -1X -2X -3 En el primer caso, tu personaje aun puede actuar(sin embargo si fuera humano podra caer inconsciente, ver"incapacitacin"). En el segundo, estara en letargo.

    Incapacitacin

    Cuando todos los niveles de Salud de un personajehumano estn marcados y tiene una herida contundente en sultimo nivel, este hace una tirada refleja de Resistencia cadaturno para permanecer consciente. Los vampiros sin embargono necesitan hacer esta tirada pues el cuerpo de un vampiro notiene las mismas limitaciones que aquel de un ser vivo. Sinembargo un vampiro aun siente el dolor y el trauma por lo quesigue sufriendo de penalizaciones.

    Si el ultimo nivel de Salud de un personaje humanoest marcado con una herida letal comenzara a desangrarse.Los vampiros, al no estar vivos no sufren el de desangramientopero entra en Letargo automticamente. Cuando el ultimo nivel de Salud de un personaje

    humano o vampiro est marcado con un asterisco, quiere decirque todos sus niveles de salud tiene heridas agravadas y muerede inmediato, los vampiros llaman a esto la Muerte definitiva.

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    Los mortales que se vean inmersos en el sudario,necesitan superar una tirada de Compostura + Aplomopara permanecer en el interior, si fallan tendrn queintentar huir sobrecogidos por el terror.

    Mientras el objetivo se encuentre dentro delsudario su Resistencia se ver reducida en dos puntos,

    afectando todas las reservas de dados basadas en Resisten-cia y tambin la salud.

    Pasear en las Sombras

    Descripcin: El vampiro puede meterse dentrode una sombra y emerger en otra. Coste:1 Vitae Reserva de dados:--- Accin: Instantnea

    Sistema

    La sombra donde el se quiere emerger debe estaren la linea de visin del personaje.

    La distancia entre ambas sombras no cuenta paradeterminar la cantidad de metros que un personaje sepuede mover por turno por su velocidad.

    Ropas y objetos pequeos que pueden sertransportados en una mano pueden viajar con el personaje,pero otras personas y objetos demasiado grandes nopueden.

    Forma Tenebrosa

    Descripcin: La maestra del vstago en Obtene-bracin le permite convertirse en la propia oscuridad. Coste: 1 Vitae Reserva de Dados: ---

    Sistema

    Los vampiros en esta forma necesitan un xito adicionalpara superar cualquier tirada de Rtschreck relacionadacon el fuego y luz solar.

    En forma tenebrosa el personaje es inmune acualquier ataque fsico. Pero los ataques de naturaleza

    mstica, pueden afectarle de manera normal. El fuego y laluz solar infligen siguen dandole de forma habitual.

    Un vampiro en forma niebla no puede atacarfsicamente a nadie. Ni siquiera a otro vampiro usando estepoder. Sin embargo las Disciplinas que no requierencontacto fsico pueden funcionar normalmente.

    El vampiro puede deslizarse por grietas y rendijasincluso trepar paredes y muros sin dificultad alguna, ypueden ver en completa oscuridad sin ninguna penaliza-cin.

    Un vampiro en forma tenebrosa puede envolver a

    un objetivo, afectndole de la misma manera que el Suda-rio de la Noche. Si este es un vstago tambin tendr quesuperar un control contra Rtschreck.

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    Ofuscacin

    Este asombroso poder permite a los Vstagosesconderse a la vista de los dems. Con solo desear permane-cer oculto un vampiro puede desaparecer, aun en medio deuna multitud. El inmortal no se vuelve realmente invisible,sino que hace que todos crean que se ha desvanecido. Otros

    usos de la Ofuscacin incluyen el cambio de los rasgos de unVstago y la ocultacin de objetos y otras personas.Muy pocos mortales y criaturas sobrenaturales

    pueden penetrar el manto de la Ofuscacin. Los animales,que funcionan de forma ms instintiva, suelen percibir (ytemer) la presencia del vampiro, aunque no sean capaces dedetectarlo con sus sentidos normales. Los nios y otrascriaturas inocentes que no conozcan el engao tambinpodran ser capaces de atravesar el poder, siempre a discre-cin del Narrador.

    Toque de Sombras

    Descripcin: Este nivel de ofuscacin permite

    ocultar objetos pequeos, ya sea que esten a su alcance oque los lleve consigo. Coste: --- Reserva de dados:Astucia + Fulleras + Ofusca-cin Accin: Instantnea

    Resultados de la tirada

    *Fallo dramtico: El intento falla y de hecho el personajeatrae la atencin hacia el hecho de que esta intentandoesconder algo. Cualquier intento de usar Ofuscacinposteriormente sobre las personas que han presenciado elfallo dramtico sufren una penalizacion de -1 por el restode la escena.

    *Fallo: El intento falla.

    *xito: El personaje puede ocultar un solo objeto, a menosque alguien busque de forma activa ese objeto especfico.De hecho, "especifico" es muy literal en este caso - unpersonaje buscando un "libro ofuscado" no lo encuentra,aunque si esta buscando "El ejemplar encuadernado enpiel del Necronomicon del siglo XII, de Augusto Giovan-ni" y lo ha visto antes, entonces puede que lo encuentre.

    *xito excepcional: Un xito excepcional indica que lepersonaje oculta el objeto aun cuando un alguien que lobusque sepa exactamente lo que esta buscando.

    Nota:El personaje debe de declara que objetoespecifico esta intentando ocultar y el poder debe deinvocarse por separado para cada objeto especifico. Unavez invocado el poder dura una escena o antes si es descu-bierto prematuramente.

    Modificadores

    Un objeto diminuto o que se pueda ocultarfcilmente en la palma de la mano. +2

    Un objeto que puede ser escondido en losbolsillos de un pantaln. +1

    Un objeto que se pueda esconder dentro de losbolsillos de una chaqueta o apretado dentro de los pantalo-nes. (Sin modificador)

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    Un objeto que se pueda esconderse apenas dentrode un bolsillo grande de una chaqueta larga.-1

    Algo que pueda esconderse debajo de una gabardina. -2

    Algo demasiado para poder esconderlo naturalmente peroque pueda llevarse con uno fcilmente.-3

    El "objeto" es en realidad un espacio o ideal abstracto, talcomo un corredor o un portal a otra habitacin. Si unapuerta cerrada sella el portal, este no se somete a la penali-zacin puesto que todo lo que el vastago tiene que hacer esesconder la puerta, no el portal en si. -3

    El objeto es tan grande como el mismo vampiro, como unamotocicleta. -4

    Un objeto mas grande que el propio vampiro, tal como unautomvil o un contenedor, pero no mas grande que cincoveces el tamao del vampiro. -5

    Mscara de Tranquilidad

    Descripcin:Un vampiro que domine este poderes capaz de enmascarar su apariencia el personaje pareceun humano a simple vista. Parece que respira y tiene uncolor saludable. Coste:--- Reserva de dados:Manipulacin + Subterfugio+ Ofuscacin - Aplomo de la victima Accin:Instantnea-

    Nota: Para afectar un grupo se toma el cuenta lamayor puntuacin de aplomo entre los presentes.

    Resultado de la tirada

    *Fallo dramtico: El personaje est convencido de que elpoder ha funcionado cuando de hecho no es as.

    *Fallo: el poder no ha funcionado y el vampiro esconsciente de ello. El blanco ve al personaje tal y como esen realidad.

    *xito: Cualquier xito obtenido permite al vampirohacerse pasar por algn humano sin importancia. Nota:Los Nosferatu solo pueden reducir su penalizacin hasta-2... Siguen siendo feos, pero al menos parecen humanos.

    *xito excepcional: El engao es tan poderoso que ganaun bono de +1 a todas sus tiradas sociales basadas en supresencia. Nota: Los Nosferatu no reciben estos beneficiospor su debilidad de clan.

    Nota: Este poder tiene la restriccin de que elpersonaje no puede hacerse pasar por alguien de grannotoriedad, como un artista, poltico, o persona famosa.Simplemente es alguien del montn.

    Modificadores

    El vampiro conserva su altura y peso, conalgunos cambios en sus rasgos. Los Nosferatu podrnparecer humanos (aunque feos). Sin modificadores

    Aspecto diferente al propio; la gente no le reconocer. -1 Transformacin completa, incluyendo gestos,movimientos, aspecto y voz. -2

    Alteraciones profundas (sexo opuesto, edad muydiferente, cambio importante de tamao). -3

    Presencia Invisible

    Descripcin:Este poder permite a un vampiro

    pasar desapercibido por la gente a su alrededor y moversesin ser detectado. Inclusive desvanecerse bajo la mirada dealguien. Coste:--- Reserva de dados: Inteligencia + Sigilo +Ofuscacin

    Accin: Instantnea.

    Resultados de la tirada

    *Fallo dramtico: El personaje cree que se ha desvanecidopero no lo ha hecho.*Fallo: El personaje no se desvanece para nada y lo sabe.

    *xito: El personaje se desvanece. Cualquier testigomortal reconstruye la escena en su memoria para justificarla desaparicin del personaje si sus xitos sobreasan laVoluntad del objetivo

    *xito excepcional: Un xito excepcional indica lo mismopero con la posibilidad de que cualquier testigo que seavampiro reconstruya la escena en su memoria para justifi-car la desaparicin del personaje si sus xitos sobrepasanla voluntad del objetivo.

    Modificadores

    El personaje esta solo cuando activa este poder. +2

    El personaje se desvanece frente a un testigo mortal. (Sinmodificador)

    El personaje se desvanece frente a un vampiro. -1

    Por cada testigo mortal despus del primero. -1

    El Familiar Extrao

    Descripcin: Con este poder, un vampiro puedeproyectar la imagen de quien el sujeto espere ver con msprobabilidad dadas las circunstancias en las que se encuen-tran.

    Coste: 1 Voluntad Reserva de dados: Astucia + Subterfugio +Ofuscacin - Aplomo del objetivo. Accin: Instantnea.

    Resultados de la tirada

    *Fallo dramtico: Un fallo dramtico indica que el usuariocree haber adoptado otra identidad, cuando en realidad esreconocido por quien es en verdad.

    *Fallo: Indica que no se ha podido adoptar otra apariencia,y el personaje lo sabe. Cualquier observador lo identificapor quien es en verdad.

    *xito: Permite al personaje ser reconocido por el objetivocomo alguien ms por lo que reste de la escena

    *xito excepcional: Permite al personaje se reconocido

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    como alguien ms por el resto de la noche.

    Nota:Si se encuentra con ms de un observador,el personaje debe elegir uno y esperar que los otros esperenver a la misma persona. Un xito indica que asume laapariencia de quien sea que la persona elegida esteesperando ver, y los dems observadores ven a esa persona

    tambin, aun cuando ni siquiera la conozcan. Sin embargoel personaje no tiene conciencia de quien es el individuopor quien le han tomado, y puede que no tenga la habilidadpara mantener el engao por mucho tiempo.

    Modificadores

    El objetivo esta sujeto a un vnculo de sangre. +2

    El personaje sabe con certeza a quien espera ver el objeti-vo. +1

    El personaje no tiene idea de a quien espera ver el objetivo.(sin modificador)

    El personaje hace un despliegue de emociones o tomaacciones inapropiadas para las circunstancias. -1

    El personaje hace algo completamente ajeno a lo que seespera de la persona que esta aparentando ser. -2

    Encubrimiento de la Concurrencia

    Descripcin:Con este poder, un vampiro puedeextender los poderes que le confiere Presencia Invisible aotras personas.

    Coste:1 Voluntad Reserva de dados: Inteligencia + Sigilo +Ofuscacin.

    Nota:Un vampiro puede ocultar a a un numerode personas igual a su nivel de Ofuscacin, sin contarse ael mismo. Puede intentar ofuscar a ms pero sufrir penali-zaciones por ello.

    Resultado de la tirada.

    *Fallo dramtico: El personaje cree que el y los elegidoshan desaparecido cuando en realidad no lo han hecho.

    *Fallo: Indica que no se han podido desvanecer, y lo saben

    *xito: El grupo consigue desvanecerse. Los testigosreconstruyen la escena en su mente para justificar su

    desaparicin, si los xitos de la tirada de invocacinsuperan la voluntad de los observadores.

    *xito excepcional: Igual que lo anterior, pero el vampiropuede recuperar el punto de fuerza de voluntad que hagastado para activar el poder.

    Modificadores

    El personaje se encuentra solo con aquellos a losque les extiende el poder cuando se activa. +1

    Los personajes se desvanecen frente a un solotestigo. (sin modificador)

    Por cada testigo adicional al primero. -1

    Cada persona ofuscada que exceda su capacidad. -1

    Podero

    Descripcin: Los vampiros dotados con estaDisciplina poseen una fuerza sobrenatural. Podero permi-te saltar enormes distancias, levantar grandes pesos ygolpear a los enemigos con terrible contundencia. Inclusolos niveles menores otorgan a los Vstagos una capacidad

    fsica que va ms all de sus limitaciones humanas.Coste:1 Vitae por escena. Reserva de dados:--- Accin:Reflexiva.

    Nuevo Sistema

    Solo puede ser invocada una vez por escena.

    Cada punto en Podero incrementa la Fuerza delpersonaje por uno mientras la disciplina esta activa. Notaque tambin ciertos rasgos derivados (tales como Veloci-dad) se ven afectados por el uso de Podero

    Finalmente, tambin se aplica la puntuacin

    Podero cuando se calcula la suma de metros alcanzados alrealizar un salto.

    Protean

    Esta Disciplina permite al vampiro manipular suforma fsica. Algunos Vstagos consideran que se trata deuna conexin aumentada con el mundo natural, pero otroslo ven como una magnificacin de la marca de Can.

    Normalmente los vampiros pueden emplearotras disciplinas estando transformados: un Vstago enforma de lobo podr leer auras y comunicarse con otrosanimales. Sin embargo, en algunas situaciones el Narradorpuede decidir que un inmortal no puede emplear alguno sesus poderes. Despus de todo, un vampiro en forma deniebla no podr usar Dominacin, ya que no tiene ojos conlos que contactar.

    Las ropas y objetos personales del Vstagotambin cambiarn con la transformacin, siendo presu-miblemente absorbidos en su sustancia. Los vampiros nopueden transfigurar as objetos grandes u otras criaturas:Protean es una expresin personal de los poderes de lano-muerte.

    Carne Marmrea

    Descripcin: La piel de un vampiro con Carne

    Marmrea se convierte en esencia en una especie de arma-dura flexible, aunque su aspecto no se diferencia de la piely los msculos normales.

    Coste:1 Vitae por escena. Reserva de dados:--- Accin:Reflexiva.

    Sistema

    Solo puede ser invocada una vez por escena.

    Carne Marmrea "degrada" un numero de daosletales por escena igual a los puntos que tenga en Resisten-cia, convirtindolos en dao contundente. Los daosletales que superen o excedan la puntuacin de Resisten-

    cia, permanecen letales. Esto no aplica a las heridas letalesque el vampiro posea previamente a la activacin de estepoder.

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    No se puede degradar los daos que ya vienendegradados por la Disciplina Vigor. Es decir, si ambasestn activadas, y algn dao agravado es degradado aletal, este no puede ser degradado a contundente. Tieneque ser dao directo

    Fusin con la Tierra Descripcin: El vampiro se hundir literalmenteen el suelo y transmutar su sustancia para vincularse a l.

    Coste: 1 Vitae Reserva de dados:--- Accin: Instantnea

    Sistema

    La fusin se lleva acabo en un turno

    En este estado el vampiro es inmune a la luz del Sol.

    Se debe superar una tirada de Moralidad para quetu personaje este al tanto de la presencia de otros dentro oal rededor de su lugar de descanso.

    Cualquier intento para localizar al personaje eneste estado sufre un modificador de -3

    Gastando 3 puntos de experiencia adicionales elpersonaje puede elegir otra substancia diferente a la tierrapara fundirse con ella, de la siguiente lista: Madera, Agua,Piedra, Concreto. De modo que si inviertes 12 puntos deexperiencia puedes fundirte con las cinco diferentessustancias.

    Garras Salvajes

    Descripcin:Las uas del vampiro se transfor-man en unas garras largas y afiladas Coste:1 Vitae Reserva de dados:--- Accin: Reflexiva

    Sistema

    Estas garras ofrecen un bono de +1 al combate cuerpo acuerpo desarmado.

    El dao que provocan es agravado

    Las garras duran una escena a menos que el vampirodecida retraerlas prematuramente.

    La Forma de la Bestia

    Descripcin:Con este poder un vampiro puedetomar la forma de un animal ordinario. Comnmente unlobo o murcilago. Coste: 1 Vitae Reserva de dados:--- Accin:Instantnea

    Sistema

    Dormir en forma animal requiere el gasto de unpunto extra de Vitae al despertar.

    Puede usar cualquier disciplina excepto, Tauma-turgia y Dominacin.

    Como Lobo el vampiro puede infligir +1 a todoslos ataques con garras y dientes, provocando dao letal. Lavelocidad se duplica y se aade un bono de +2 a cualquiertirada de percepcin ( Astucia + Compostura).

    Como murcilago la fuerza del vampiro sereduce a 1, pero puede Volar a una velocidad de 20, se

    aaden tres dados a todas las tiradas para escuchar, y laDefensa se incrementa en 2.

    Se puede combinar con Garras Salvajes, gastan-do 1 Vitae extra. Pero el bono de ataque no se acumula.Solo cambia el dao de letal a agravado.

    Cuando se adquiere solo se puede adoptar formade Lobo o Murcilago, pero gastando 3 puntos deexperiencia adicionales se puede elegir otra forma adiscrecin del narrador.

    Cuerpo de Niebla

    Descripcin: Permite que el cuerpo de unvampiro se transforme en una masa de niebla.Coste: 1 Vitae

    Reserva de dados:--- Accin:Instantnea

    Sistema

    Vientos fuertes pueden hacer que el vampiro semueva en direcciones que no quiere moverse. Para resistirse tira Fuerza. Un viento ligero no tiene modificadores. Unviento fuerte impone un -1. Una gran violenta rfaga deviento impone un -3. Un xito permite al vampiro moversecomo guste por un turno, incluso en contra del viento.

    En forma de niebla el personaje es inmune acualquier ataque fsico. Pero los ataques de naturalezamstica, pueden afectarle de manera normal. El fuego y laluz solar infligen un punto de dao menos que lo normal.

    Un vampiro en forma de niebla no puede atacarfsicamente a nadie. Ni siquiera a otro vampiro usando estepoder. Sin embargo las Disciplinas que no requierencontacto fsico pueden funcionar normalmente.

    En esta forma el vampiro se puede deslizar porrendijas y grietas sin problemas, as como trepar paredes ymuros sin dificultad.

    Un vampiro en forma de niebla no puede ser

    embotellado o atrapado en parte por alguien tratando decontener o separar su forma (A menos que se tenga unahabitacin hermticamente sellada, lo suficientementegrande para contener toda la esencia del vampiro).

    Quimerismo Se trata del arte de la conjuracin; el vampiropuede acceder a sus reservas interiores y dar vida a losfantasmas. Estas imgenes falsas pueden confundir tanto alos sentidos mortales como al equipamiento de deteccin.Si el poder del Cainita es lo suficientemente fuerte, lasilusiones creadas sern capaces de engaar incluso a lossentidos agudizados de los vampiros. Aunque pueden ser

    detectadas por una vctima que "demuestre" la falsedad dela imagen (por ejemplo, una persona que se encuentre unmuro ilusorio, que exprese su incredulidad y que loatraviese con la mano eliminar la ilusin).

  • 5/28/2018 Adaptacin de Vampiro La Mascarada a nuevo Mundo de Tinieblas.

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    Ignis Fatuus

    Descripcin: El vampiro puede conjurar unespejismo esttico menor. Coste:1 Vitae Reserva de dados:--- Accin:Reflexiva.

    Sistema:

    El espejismo tiene que ser un objeto y tiene queser esttico. No se pueden crear ilusiones de personas, nianimales, ni fuego, ni agua en movimiento.

    El espejismo permanecer hasta que el personajeabandone los alrededores

    El espejismo es una ilusin ptica y por lo tantocarece de sustancia, de modo que cual cualquier intento detocarlo provocara su desaparicin.

    Fata Morgana

    Descripcin:El vampiro extiende su poder deilusionismo a todos los sentidos. Coste: 1 Vitae Reserva de dados: Astucia + Subterfugio +Quimerismo

    Accin:Reflexiva.

    Resultado de la tirada

    *Fallo dramtico: No se puede crear el efecto ilusorio. Elpersonaje no puede usar Fata Morgana por el resto de lanoche.

    *Fallo: No se puede crear el efecto ilusorio. El personajeno puede usar Fata Morgana por el resto de la escena.

    *xito: La ilusin se crea como el personaje lo desea.

    *xito excepcional: La ilusin permanece hasta una horadespus de que el personaje ha abandonado los alrededo-res.

    Modificadores:

    El objeto es simple (Una moneda, una firma enun documento, un pedazo de tela, un palo de escoba). +2

    El objeto es esta compuesto de varios objetossimples (Una cama, un fajo de billetes, una revista). (Sinmodificador)

    El objeto tiene muchos detalles y maticesdiferentes. (Una fotografa, una tiara de diamantes, Unapintura famosa, El diseo de un automvil) - 1

    La forma del objeto es esencialmente distinta. -2

    El tamao del objeto es esencialmente distinto. -3

    Sistema:

    El personaje no puede aun darle sustancia a una

    ilusin, pero puede cambiar la apariencia de algn objetomaterial. No as la apariencia de seres vivos.

    El objeto en cuestin no puede moverse por s

    mismo, pero puede ser manipulado por otra persona si es losuficientemente simple. Por ejemplo una moneda de cobreque parece una moneda de oro. Una pedazo de franela queparece de de ceda. Un sucio catre que parece una cama condosel.. Una cuerda de camo que parece una cadena deacero. Un palo de escoba que parece un sable de plata, etc,etc.

    Las propiedades fsicas del objeto no cambian, solosu apariencia. Es decir que un palo de escoba que parece unsable de plata no puede cortar a una persona, y seguramentese romper al chocar con una espada de verdad.

    La ilusin permanece hasta que el sujeto abandonalos alrededores.

    Aparicin

    Descripcin: El vampiro puede dotar de "vida" asus ilusiones hacindolas ms potentes. Coste:1 Vitae Reserva de dados: Inteligencia + Pericias +

    Quimersmo. En caso de utilizarlo con Ignis Fatus. Accin: Instantnea.

    Resultado de la tirada

    *Fallo dramtico: No se puede crear la ilusin. El persona-je no puede usar Aparicin durante el resto de la noche.

    *Fallo: No se puede crear la ilusin. El personaje no puedeusar Aparicin por el resto de la escena.

    *xito: El personaje crea la ilusin como desea.

    *xito: La ilusin del personaje es tan potente que perma-nece por una hora incluso despus de que el personaje haabandonado los alrededores.

    Modificadores:

    Ignis Fatus sobre objetos animados simples (unreloj de pndulo, una bandera ondeando, un fuego en lachimenea, una fuente). Fata Morgana sobre la aparienciade un lugar con pocos objetos (Cubculo u oficina deltrabajo). +1

    Ignis Fatus sobre objetos animados complejos(un automvil, una motocicleta). Fata Morgana sobrelugares pequeos. (un apartamento de soltero, stano).(sin modificadores).

    Ignis Fatus sobre un solo animal o persona. FataMorgna sobre un lugar mediano y con muchas cosas ydetalles (Una casa de clase media, un callejn, un jardn).-1

    Ignis Fatus con un gran conjunto de objetosanimados (un campo lleno de molinos de viento, unahuerta con arboles agitados por el viento). -1

    Ignis Fatus con un pequeo conjunto de anima-les o personas (dos perros guardianes, un grupo de perso-nas en dentro de un automvil). Fata Morgana con lugarmuy grande (Un parque, una Pequea Mansin) -3

    Un gran conjunto de personas o animales (unaestampida de caballos, o una gran turba de gente afuerade un edificio). Fata morgana con un lugar enorme (UnaMansin, Un Bosque). -5

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    Sistema:

    El personaje puede usar Ignis Fatus con objetosanimados, as como hacer que aparezcan fuegos imagina-rios y agua en movimiento.

    Las ilusiones tambin pueden representar a

    animales y personas, aunque stas siguen sufriendo lasmismas limitaciones al carecer de sustancia. Por ejemplo,puedes hacer que parezca que hay varios policas patru-llando un edificio, o que parezca que hay perros guardia-nes cuidando la entrada de tu refugio. Pero cualquierinteraccin con estas ilusiones har que se desvanezcan.

    Le personaje puede usar Fata Morgana conlugares enteros, como habitaciones, jardines, salones, etc.

    En adicin a lo anterior el personaje tambinpuede hacer que las ilusiones estn acompaadas desonidos simples y repetitivos, como el sonido de unacascada, unos perros ladrando, o un murmullo general devoces sin sentido.

    Permanencia

    Descripcin: Permite a un espejismo o ilusinpermanecer aunque el vampiro no se encuentre presente. Coste:1 Voluntad

    Reserva de dados:--- Accin:Instantnea.

    Sistema:

    Este poder se usa en conjunto con los anteriores.

    Este poder se tiene que activar por cada ilusin

    que el personaje quiera mantener.Puede mantener tantas ilusiones al mismo tiempo

    como puntos tenga en Aplomo.

    Si una ilusin con permanencia es detectada, estadesaparece sin importar cuanto tiempo haya transcurridodesde la activacin.

    El personaje puede decidir terminar una ilusincuando lo desee.

    Realidad Horrenda

    Descripcin:En vez de crear simples ilusionesel vampiro puede proyectar poderosas alucinacionesdirectamente en la mente de la vctima. Coste:1 Voluntad. Reserva de dados:Inteligencia + Subterfugio +Quimerismo - Aplomo del Objetivo Accin:Instantnea.

    Resultados de la tirada

    *Fallo dramtico: El poder no funciona y el objetivo sehace inmune a cualquier uso de Quimerismo durante elresto de la noche.

    *Fallo: No puede proyectar las alucinaciones en la mente

    del objetivo. No puede usar Realidad Horrenda sobre elobjetivo durante el resto de la escena.

    *xito: El personaje proyecta una terrible alucinacin que

    puede atacar o daar a la vctima como el lo desee. Elobjetivo puede resistirse a esta alucinacin con una tiradareflexiva de Aplomo + Compostura durante cada turnointentando superar los xitos que obtuvo el invocador.

    *xito excepcional: La alucinacin es tan poderosa, que lavctima no ignora cualquier intento por parte de alguien

    ms de convencerlo de que lo que esta viendo no es realpor ms disparatada y antinatural que parezca la alucina-cin. La tirada reflexiva tiene un -1 de penalizacin.

    Modificadores

    Dependiendo de que tan real o disparatada sea lanaturaleza de la alucinacin. Puede que sea tan real comoun intento de violacin en un callejn oscuro tanfantasiosa como un dinosaurio que intenta perseguirlo enuna avenida de la ciudad para devorarlo. +2 a -5La vctima esta sola y no hay nadie que pueda convencerlade que lo que ve es falso. + 1Alguien trata de convencer a la persona de que lo que veno es real. -1

    Nota:La alucinacin solamente dura una escena,pero los efectos pueden durar mucho ms. Si el objetivollega a recibir ser daado por su alucinacin, an cuandotodo se lo haya imaginado este dao se considera realmientras que la vctima no se convenza de que lo que viono era real. Esto puede tomar mucho tiempo inclusive conintensa terapia psicolgica.

    Serpentis

    Serpentis es el legado de Set, su don para sushijos.

    Los Seguidores guardan celosamente los secretosde la Disciplina, enseando el arte reptiliano solo aaquellos a los que consideran dignos (casi nunca aextraos). Muchos Cainitas temen a los Setitas por estospoderes de la serpiente y el tentador.

    La Disciplina puede evocar en los dems unterror casi primordial, especialmente en aquellos querecuerdan la historia del Edn. Despus de todo, sisean losSetitas, la serpiente es un mal an ms antiguo que elpropio Can...

    Los Ojos de Gorgona

    Descripcin: Cualquiera que se encuentre conesta misteriosa mirada quedar inmovilizado hasta que elvampiro deje de mirarlo. Coste: 1 Vitae Reserva de dados:Normalmente no se necesitatirada pero si la victima es sobrenatural una tirada enfrenta-da de Presencia + Persuasin + Sepentis contra Aplomo +Resistencia Sobrenatural (Potencia de Sangre, InstintoPrimario, Gnosis, etc) Accin:Enfrentada/Reflexiva, resistencia reflexiva

    Sistema

    La duracin de este poder es de una escena ohasta que el personaje decida desactivarlo.

    El vampiro necesita mirar a su vctima a los ojospara que este poder tenga efecto sobre esta.

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    La persona que mire al vampiro a los ojos nopodr moverse. Si la victima es de una raza sobrenaturalpuede intentar resistirse con una tirada enfrentada.

    Si el objetivo es atacado, sea humano o no, estepodr intentar liberarse del control del personaje con unatirada de Aplomo + Compostura.

    Lengua del spid

    Descripcin: El personaje puede extender sulengua a voluntad, dividindola adems en dos como lasde las serpientes.

    Coste: 1 Vitae Reserva de dados:--- Accin:Instantnea.

    Sistema

    La Lengua puede usarse como un arma de filo de

    hasta cincuenta centmetros, que puede infligir dao letal. La tirada para atacar con la lengua es Destreza +Pelea, y tiene un modificador innato de +2

    Si el personaje logra herir al enemigo puedebeber el turno siguiente la sangre del objetivo como sihubiera mordido.

    El personaje tambin puede usar su lengua para"ver" en la oscuridad y reducir todos las penalizaciones porlucha a ciegas.

    Piel de Reptil

    Descripcin: El personaje puede transformar susuperficie en una piel escamosa y moteada. Un Vstago enesta forma logra una mayor flexibilidad y resistencia aldao. Coste: 1 Vitae Reserva de dados:--- Accin: Instantnea

    Sistema

    El vampiro gana un bono de +1 a todas las tiradasde Destreza que no involucren el uso de armas de fuego.

    El vampiro gana una armadura natural con valorde 3, para ataques cuerpo a cuerpo y 1 para armas defuego. La armadura protege incluso de ataques que puedenhacer dao agravado, pero no funciona contra el dao porel fuego o el sol.

    Puede intentar atravesar cualquier abertura por laque quepa su cabeza. Dislocando sus hombros a voluntadsin sufrir daos.

    Forma del Basilisco

    Descripcin: El vampiro puede cambiar su

    forma para convertirse en una enorme serpiente negra. Coste:1 Vitae Reserva de dados:--- Accin: Instantnea

    Sistema

    El personaje se transforma en una serpiente negrade de largo y con sesenta centmetros de circunferencia.

    Dormir en forma de serpiente requiere el gasto deun punto extra de Vitae al despertar.

    Puede usar cualquier disciplina excepto, Tauma-turgia y Dominacin.

    Como Serpiente el vampiro puede infligir +1 atodos los ataques de mordisco, provocando dao agravado.

    Se aaden +2 a todas las tiradas de Percepcinque no tengan que ver con el odo, y a las que tengan quever con el odo se les resta -2.

    Se puede combinar con Piel de Reptil, gastando 1Vitae extra.

    Todas las tiradas de Presa tienen un bono de +1.

    El Corazn de las Tinieblas

    Descripcin: El personaje puede retirar sucorazn o el de otro vampiro, de su cuerpo. Coste: 1 Voluntad Reserva de dados: Destreza + Medicina +Serpentis.

    Accin: Extendida (El personaje tiene queacumular tantos xitos como la salud del objetivo, perodispone de un tiempo limitado. Se pueden hacer tantastiradas como puntos de Voluntad tenga el objetivo, cadatirada representa media hora de tiempo invertido)

    Resultados de la Tirada:

    *Fallo Dramtico: El vampiro no ha podido extraer elcorazn del objetivo, el objetivo y este cae en letargo.

    *Fallo: No se suman xitos al total, consumiendo eltiempo que el vampiro tiene para realizar el proceso.

    *xito: Se suman los xitos al total y se progresa en latarea.

    *xito Excepcional: Se logra un gran avance en el procesoy se ahorra bastante tiempo. Se considera que el objetivotiene un punto adicional de voluntad.

    Nota:Si el proceso no se puede completar en eltiempo estipulado por la voluntad del objetivo, este recibeun nmero de daos letales igual al nmero de xitos queha logrado acumular hasta el momento el personaje +1. Yno puede volver a intentarse el proceso en el hasta quehaya transcurrido un mes completo.

    Sistema:

    Una vez que el corazn est fuera, el vampiro esinmune a ser estacado en el torso

    Recibe un +2 en todas las tiradas para evitar el

    frenes de cualquier tipo.Si el corazn es estacado, el personaje cae inme-

    diatamente en letargo

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    El corazn es inmune al dao de cualquier fuenteexcepto el fuego o la luz del sol. Si es expuesto a la luz delsol o se le echa al fuego, el vampiro es destruido inmedia-tamente.

    Vigor

    Descripcin: Todos los vampiros poseen unaconstitucin preternatural que hace que el dao mortalparezca inconsecuente. Vigor otorga una fortaleza y unadureza an mayores.

    Los Vstagos con este poder pueden ignorar losms fuertes puetazos y apenas sentir una rfaga de balas.Esta Disciplina tambin ayuda a proteger de cosas quetodos los vampiros temen, como el fuego, la luz del sol ylas cadas a velocidad terminal.

    Coste: 1 Vitae por escena. Reserva de dados:--- Accin: Reflexiva.

    Nuevo Sistema

    Solo puede ser invocada una vez por escena.

    Cada punto en Vigor incrementa la Resistenciadel personaje por uno mientras la disciplina esta activa.Nota que tambin ciertos rasgos derivados (tales comoSalud) se ven afectados por el uso de Vigor.

    Finalmente, Vigor "degrada" un numero dedaos agravados por escena igual a los puntos que tenga enResistencia, convirtindolos en dao letal. Los daosagravados que superen o excedan la puntuacin de Resis-tencia, permanecen agravados. Esto no aplica a las heridasagravadas que el vampiro posea previamente a la activa-cin de la disciplina.

    Visicitud

    Vicisitud es el poder de los Tzimisce, ya queprcticamente ningn otro clan dispone de l. Es similar enmuchos aspectos a Protean, y permite a los Demoniosesculpir tanto su carne y sus huesos como los de los dems.

    Aunque este poder permite conseguir efectosespectaculares y horrendos, hay que sealar que es necesa-rio tocar a la vctima, y a menudo esculpir fsicamente susnuevas facciones. Esto se aplica tambin al uso personal

    de la Disciplina. Los Tzimisce ms habilidosos con Vicisi-tud suelen ser inhumanamente bellos; los dems sonsimplemente inhumanos.

    Nota:Los Nosferatu siempre "curan" las altera-ciones de la Vicisitud, al menos aquellas que les dan unmejor aspecto. Esta Disciplina no permite ignorar la viejamaldicin del clan. Quiz lo pudiera conseguir el Antedi-luviano del clan Tzimisce, pero se rumorea que fuedestruido hace mucho tiempo.

    Semblante Maleable

    Descripcin:Con este poder puede alterar sus

    propios parmetros corporales: altura, constitucin, voz,rasgos faciales, etc.Coste:1 VitaeReserva de dados:No necesita tirada de activa-

    cin pero para efectuar los cambios anatmicos se necesitaesculpir la carne con una tirada de Destreza + Pericias +Visicitud.

    Accin:Instantnea o Extendida

    Resultados de la tirada:

    *Fallo dramtico: El personaje no puede alterar ningunade sus caractersticas y no puede volver a usar este poderpor el resto de la noche.

    *Fallo: El personaje no puede alterar sus caractersticas.

    *xito: Se consigue alterar sus rasgos en una parte espec-fica de su anatoma.

    *xito excepcional: El personaje es capaz de alterar tantosrasgos como desee.

    Modificadores

    El personaje hace cambios sutiles a su apariencia.

    (sin modificadores) El personaje hace cambios notables en su fsico,como color de piel, color de cabello, color de ojos, tono devoz. -1

    El personaje intenta obtener el mrito AparienciaImpactante de dos crculos. -2

    El personaje incrementa o disminuye altura en unmximo de 30 cm. Incrementa o disminuye su peso en unmximo de 5 kg. -3

    El personaje intenta obtener el mrito AparienciaImpactante de cuatro crculos.-4

    Intenta imitar con lujo de detalle a alguien conuna fisionoma similar y dentro de los lmites anteriores. -5

    Sistema

    El personaje solo puede alterar su propio cuerpono as el de los dems. Dura una escena.

    La activacin de este poder dura una escena, msno los efectos. Es decir que un personaje puede activar elpoder en una escena hacer los cambios en cualquiermomento que desee dentro de la escena. Los cambiosduran una noche entera.

    Aunque el personaje su altura o peso no puedeobtener el mrito Gigante, ni aadir bonos a sus atributosfsicos.

    Para mantener los cambios el personaje necesitagastar 1 Vitae adicional al despertar. Si el personaje nohace este gasto ya sea por deseo propio o por que nopuede, su aspecto vuelve a la normalidad

    Moldear la Carne

    Descripcin:Este poder es similar a SemblanteMaleable, pero permite al vampiro realizar alteracionesdrsticas y grotescas sobre si mismo y otras criaturas. Coste: 1 Vitae Reserva de dados:Destreza + Pericias + Visicitud- Resistencia del objetivo si se usa sobre alguien a la fuerza.

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    Accin:Instantnea o Extendida

    Sistema

    El personaje puede alterar su propio cuerpo ascomo el de los dems, durante una escena y no necesitagastar Vitae para mantener los cambios que se haga sobre

    si mismo Un vampiro puede usar este poder para movertrozos de piel, grasa y tejido muscular, proporcionandoproteccin, flexibilidad o potencia extra. Por cada xitologrado en la tirada el vampiro puede recolocar un puntoen uno de los atributos fsicos del objetivo. Notar que hayrasgos que dependen de estos atributos (velocidad, salud einiciativa) y que tambin se modificaran. Adems nopuede dejar atributos en cero.

    Para usarlo sobre alguien a la fuerza el personajedebe de apresar al objetivo antes, de lo contrario no sepuede utilizar este poder.

    Cada xito en la tirada para deformar un objetivoaade un -1 a todas las tiradas sociales del objetivo quetengan que ver con la apariencia fsica. No as a las deIntimidacin o Compostura.

    Los cambios en objetivos humanos son perma-nentes. Los vstagos pueden corregir las deformacionescausadas por el uso de este poder. El objetivo necesitaconsiderar cada xito de la tirada como un nivel de daoagravado (aunque no afecte como tal a la salud de lavctima) y "curarlo" como tal.

    Resultados de la Tirada:

    *Fallo dramtico: El vampiro no puede alterar la carne del

    objetivo. El objetivo se vuelve inmune a moldear la carnepor el resto de la noche.

    *Fallo: No se puede alterar la carne del objetivo.

    *xito: El vampiro puede moldear piel, grasa, musculo ycartlago como desee.

    *xito excepcional: El vampiro hace cambios de tantacalidad que el objetivo necesita gastar 1 Voluntad ademsde la Vitae que necesite si quiere volver a la normalidad.

    Modificadores

    El personaje tiene todo el tiempo necesario para

    esculpir los cambios en su objetivo. + 2 La alteracin es sobre el propio personaje. +1

    Alteraciones rpidas y sucias para deformar. Sinmodificadores.

    Las alteraciones son para mejorar la aparienciadel objetivo. -1

    Se quiere obtener el mrito Apariencia Impactan-te de dos crculos. -2

    Intenta imitar con lujo de detalle a alguien conuna fisionoma similar. -3

    Intenta obtener el mrito Apariencia Impactantede cuatro crculos. -4 El objetivo es un Nosferatu. -5

    Moldear Hueso

    Descripcin: Permite a un vampiro manipular elhueso del mismo modo que la carne.

    Coste:1 Vitae Reserva de dados:Fuerza + Percias + Visisitud

    - Resistencia de la vctima si se usa a la fuerza. Accin:Instantnea

    Sistema

    El personaje puede alterar su propio cuerpo ascomo el de los dems, durante una escena y no necesitagastar Vitae para mantener los cambios que se haga sobresi mismo

    Un vampiro puede usar este poder para dar alobjetivo (o a s mismo) pas de hueso en sus nudillos o encualquier parte de su cuerpo. Ambas aplicaciones infligenun nivel de dao letal.

    Este poder se puede usar junto con Moldear laCarne para evitar infligir dao al objetivo o a uno mismo.

    Para usarlo sobre alguien a la fuerza el personajedebe de apresar al objetivo antes, de lo contrario no sepuede utilizar este poder.

    Cada xito en la tirada para deformar un objetivoaade un -1 a todas las tiradas sociales del objetivo quetengan que ver con la apariencia fsica. No as a las deIntimidacin o Compostura.

    Cada xito en la tirada para deformar un objetivopuede reducir la destreza del objetivo en -1, modificandotambin los rasgos que dependan de este atributo(velocidad, iniciativa).

    Los cambios en objetivos humanos son perma-nentes. Los vstagos pueden corregir las deformacionescausadas por el uso de este poder. El objetivo necesitaconsiderar cada xito de la tirada como un nivel de daoagravado (aunque no afecte como tal a la salud de lavctima) y "curarlo" como tal.

    El personaje tambin puede causar que la cajatorcica de un objetivo se curve hacia el interior, atravesan-

    do el corazn. Causando la muerte inmediata de unhumano o reduciendo a la mitad la reserva de Vitae de unvstago, causando 3 daos letales de forma automtica.

    Resultados de la Tirada:

    *Fallo dramtico: El vampiro no puede alterar la estructuraosea del objetivo. El objetivo se vuelve inmune a moldeael hueso por el resto de la noche.

    *Fallo: No se puede alterar la estructura sea del objetivo.

    *xito: El vampiro puede moldear el hueso como desee.

    *xito excepcional: El vampiro hace cambios de tantacalidad que el objetivo necesita gastar 1 Voluntad ademsde la Vitae que necesite si quiere volver a la normalidad.

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    Modificadores

    El personaje tiene todo el tiempo necesario paraesculpir los cambios en su objetvo. + 2

    La alteracin es sobre el propio personaje. +1

    Alteraciones rpidas y sucias para deformar. Sinmodificadores.

    Las alteraciones son para mejorar la aparienciadel objetivo. -1

    Se quiere obtener el mrito Apariencia Impactan-te de dos crculos. -2

    Intenta imitar con lujo de detalle a alguien sinimportar su tipo de fisionoma -3

    Intenta obtener el mrito Apariencia Impactantede cuatro crculos. -4

    El objetivo es un Nosferatu. -5

    El personaje quiere curvar la caja torcica haciael interior. -5

    Forma Horrenda

    Descripcin:Este poder convierte al vampiro enun monstruo horripilante y poderoso fuera de este mundo. Coste:1 Vitae Reserva de dados:--- Accin: Instantnea

    Sistema

    Todas las tiradas de intimidacin ganan un bono de +3

    El personaje aumenta su tamao a 7 y con ellomodifica tambin su rasgo de Salud.

    La iniciativa del personaje se bonifica con un +2

    La velocidad del personaje cambia a Fuerza +Destreza + 9 el factor de especie es de una criatura que noes de este mundo

    Todos los ataques cuerpo a cuerpo del personajetienen un bono de +2. Y el dao que haga con puos garras

    y piernas ser considerado letal debido al filo de las protu-berancias seas de la criatura.

    El personaje en esta forma pierde automtica-mente cualquier tirada social que no tenga que ver con laintimidacin o la Compostura.

    Forma de Sangre

    Descripcin:El vampiro puede transformar sucuerpo o parte de este en un charco de sangre "viva". Coste:1 Vitae Reserva de dados: --- Accin: Instantnea.

    Sistema

    El Vstago puede transformar cualquier parte des mismo. El tronco se convierte en tres puntos de vitae,

    cada pierna se convierte en dos puntos de Vitae, los brazosy la cabeza tienen el equivalente a un punto de Vitae.

    Esta vitae puede recuperar su antigua formasiempre que est en contacto con el vampiro.

    Si la sangre ha sido utilizada o destruida el Vsta-

    go deber gastar un nmero de puntos de sangre igual alequivalente para recuperar el miembro perdido.

    Un vampiro que adopte por completo esta formaes inmune a los ataques fsicos pero s arder si se leexpone al sol o al fuego.

    El Vstago podr fluir por el suelo, gotear de lasparedes o atravesar las menores fisuras.

    Se pueden emplear las Disciplinas mentalessiempre que no sea necesario el contacto ocular o la comu-nicacin verbal.

    Si un vampiro en esta forma "empapa" a un

    mortal o animal, ste deber superar una tirada deCompostura o huir aterrorizado.