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S.E.P. D.G.E.S.T. D.I.T.D. INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE LIBRES Organismo Público Descentralizado del Gobierno del Estado de Puebla INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES “GRAFICACIÓN” PRESENTA: FLORES GONZÁLEZ ANDRES LIBRES, PUEBLA, FEBRERO 2012

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Primitivas Graficas

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S.E.P. D.G.E.S.T. D.I.T.D.

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE LIBRES

Organismo Público Descentralizado del Gobierno del Estado de Puebla

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

“GRAFICACIÓN”

PRESENTA:

FLORES GONZÁLEZ ANDRES

LIBRES, PUEBLA, FEBRERO 2012

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1.- Definición de: PLANO CARTESIANO A instancias de las matemáticas, el plano cartesiano es un sistema de referencias que se encuentra conformado por dos rectas numéricas, una horizontal y otra vertical, que se cortan en un determinado punto. A la horizontal se la llama eje de las abscisas o de las x y al vertical eje de las coordenadas o de las yes, en tanto, el punto en el cual se cortarán se denomina origen. La principal función o finalidad de este plano será el de describir la posición de puntos, los cuales se encontrarán representados por sus coordenadas o pares ordenados. Las coordenadas se formarán asociando un valor del eje x y otro del eje y [1].

Sistema de coordenadas Cartesianas Método para definir la posición de un punto por medio de su distancia perpendicular a dos o más líneas de referencia.

En geometría plana, dos líneas rectas, llamadas eje x y eje y, forman la base de un sistema de coordenadas Cartesianas en dos dimensiones. Por lo general, el eje x es horizontal y el eje y es perpendicular a él. Al punto de intersección de los dos ejes se le llama origen (O). Cualquier punto en este plano se puede identificar por un par ordenado de números que representan las distancias a los dos ejes. Por ejemplo, el punto (4, 2) es el punto que se encuentra alejado 4 unidades del eje y en la dirección positiva del eje x y a 2 unidades del eje x en la dirección positiva del eje y.

En tres dimensiones, se introduce un tercer eje, el eje z, para definir la altura o profundidad de un punto. En el sistema de coordenadas Cartesianas, los tres ejes se encuentran a ángulos rectos entre sí. Por ello, un punto se determina por tres números (x, y, z) [2].

PIXEL

Pixel, abreviatura de Picture Element, es un único punto en una imagen gráfica. Los monitores gráficos muestran imágenes dividiendo la pantalla en miles (o millones) de pixeles, dispuestos en filas y columnas. Los pixeles están tan juntos que parece que estén conectados.

El número de bits usados para representar cada pixel determina cuántos colores o gamas de gris pueden ser mostrados. Por ejemplo, en modo color de 8-bits, el monitor en color utiliza 8 bits para cada pixel, permitiendo mostrar 2 elevado a 8 (256) colores diferentes o gamas de gris.

En monitores de color, cada pixel se compone realmente de tres puntos -- uno rojo, uno azul, y uno verde. Idealmente, los tres puntos convergen en el mismo punto, pero todos los monitores tienen cierto error de convergencia que puede hacer que el color los pixeles aparezca borroso.

La calidad de un sistema de visualización depende en gran medida de su resolución, es decir, cuántos bits utilizan para representar cada pixel [3].

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Línea La línea es el elemento básico de todo grafismo y uno de los más usados, teniendo tanta importancia en un

grafismo como la letra en un texto. Representa la forma de expresión más sencilla y pura, pero también la

más dinámica y variada.

Está formada por la unión de varios puntos en sucesión, pudiéndose asimilar a la trayectoria seguida por un

punto en movimiento, por lo que tiene mucha energía y dinamismo. Su presencia crea tensión y afecta al

resto de elementos cercanos a ella [4].

Círculo Curva cerrada, perfectamente redonda, en la que todos los puntos están equidistantes de un punto fijo dentro de

la curva, al que se llama centro [5]

.

Polígono

Un polígono es la región del plano limitada por tres o más segmentos [6]

.

OpenGL

Desde el punto de vista del programador OpenGL es una API para interactuar con dispositivos gráficos y aceleradoras 3D. Contiene cerca de 150 comandos que nos ayudan a definir objetos, aplicar transformaciones a esos objetos, cambiar sus propiedades (color, textura, luz...), posición de la cámara... entre otros. Tambien hay que tener claro que OpenGL es una librería gráfica, no posee funciones para el control de Audio, Red o Control de Entrada.

¿Qué ofrece esta librería a los programadores?. Las principales posibilidades son:

� * Primitivas geométricas y raster: Nos permite utilizar todas las primitivas geométricas básicas: puntos, lineas, polígonos. Y del raster: un bitmap, imagen.

� * Â-splines: Las B-splines son usadas para dibujar lineas curvas [7].

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2.- Pixel

Es un único punto en una imagen gráfica [3]

. (.)

Línea La línea es el elemento básico de todo grafismo y uno de los más usados, teniendo tanta importancia en un grafismo como la letra en un texto [4]. Círculo Curva cerrada, perfectamente redonda, en la que todos los puntos están equidistantes de un punto fijo dentro de

la curva, al que se llama centro [5]

.

Polígono

Un polígono es la región del plano limitada por tres o más segmentos [6]

.

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3.- Pixel

Línea

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Circulo

Polígono

4.- Sintaxis de un pixel glBegin (GL_POINT);

glVertex2f (1.0, 3.0);

glEnd();

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1. http://www.masadelante.com/faqs/pixel 2. http://www.mathematicsdictionary.com/spanish/vmd/full/c/cartesiancoordinatesystem.htm

3. http://www.definicionabc.com/general/plano-cartesiano.php

4. http://www.desarrolloweb.com/articulos/1299.php

5. http://www.mathematicsdictionary.com/spanish/vmd/full/c/circle.htm

6. http://www.vitutor.com/geo/eso/pl_1.html

7. http://usuarios.multimania.es/andromeda_studios/paginas/tutoriales/tutgl001.htm