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Acciones Formativas para Alumnos de
Secundaria, Bachiller y Universitarios con
Altas Capacidades Intelectuales
PÁGINA DEJADA EN BLANCO INTENCIONADAMENTE A EFECTOS DE IMPRESIÓN REPROGRÁFICA
TALENTOS tiene su sede en el IES.Ramón&Cajal, de Murcia, donde atiende presencialmente, los miércoles de 18h-20h
Correo electrónico: [email protected]
Web: http://altascapacidadesmurcia.org/
Noviembre, 2016
Les presentamos la asociación ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES REGIÓN DE MURCIA.
Somos FAMILIAS con niños/as, jóvenes y adultos, detectados Atas Capacidades. La mayoría somos
madres y padres preocupados en dar respuesta a las necesidades de nuestros hijos/as, cuyo fin es
conseguir un desarrollo positivo, a resolver las circunstancias adversas y que entre todos, consigamos
que se sientan felices en cualquier etapa de su vida. Todo un RETO para el entorno.
A finales del año 2015, y para hacernos visibles ante la sociedad, un grupo de padres que
coincidían en los talleres extracurriculares de la Consejería, decide crear y registrar debidamente una
asociación que representara a todas las personas Altas Capacidades en la Región-de-Murcia, con los
mismos fines. En el transcurrir de los meses, surgen los grupos de trabajo y los delegados de zona; así
como la especial atención a las demandas de nuestros chavales, en la Sección Juvenil reflejado en el
Campo-de-Talentos de la web.
Con el fin de avanzar paralelamente al crecimiento de nuestros hijos/as, el pasado mes de
Septiembre 2016, TALENTOS firmó un convenio de colaboración con la Universidad Politécnica de
Cartagena; con el objetivo principal de promover el enriquecimiento de los niños/as y jóvenes con Altas
Capacidades en contenidos y competencias mediante un ambicioso proyecto, desarrollado por el
profesor Juan Suardiaz junto a varios profesores de esta Universidad, dirigido especialmente a jóvenes
estudiantes de ESO, Bachiller y Universidad, en las localidades de Murcia y Cartagena. Fruto de este
trabajo, nace el programa que aquí les presentamos, el cual es posible acercarlo a “cualquier Talento”,
gracias a la colaboración de las personas que han querido formar parte de este maravilloso proyecto.
¿Eres capaz? ¿Colaboras con el Talento del futuro?
Sumemos entre todos y consigamos que el talento de hoy, mañana sea una realidad.
LA JUNTA DIRECTIVA TALENTOS ALTAS CAPACIDADES INTELECTUALES REGIÓN DE MURCIA
Firmado, Dña. Maribel Hernández, Presidenta.
PÁGINA DEJADA EN BLANCO INTENCIONADAMENTE A EFECTOS DE IMPRESIÓN REPROGRÁFICA
Cartagena, Noviembre 2016
Un proverbio africano afirma: “Para educar a un niño hace falta la tribu entera”. Tras las
páginas de este catálogo que usted se encuentra leyendo ahora mismo le puedo asegurar que se
esconde, quizás no toda una tribu, pero sí un conjunto de personas muy comprometidas con la
formación del alumnado de la Región de Murcia que, en cierta medida, bien podrían considerarse como
tal. La base de esta “tribu” la constituyen los destinatarios últimos y verdaderos protagonistas de este
proyecto piloto, que no son otros que los alumnos identificados como estudiantes de Altas Capacidades
Intelectuales. El actual Decreto n.º 220/2015, de 2 de septiembre de 2015, por el que se establece el
currículo de la Educación Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia, en
su artículo 19 - dedicado a la Atención a la Diversidad – considera a este colectivo como un grupo que
presenta unas necesidades educativas especiales, para los que recomienda el desarrollo de actividades
extracurriculares acordes a sus necesidades formativas (artículo 22). Otro pilar fundamental de este
catálogo son las propias familias. Padres y madres concienciados con las necesidades especiales de sus
hijos y altamente proactivos a la hora de buscar iniciativas en línea con la propuesta de desarrollo de
actividades extracurriculares aconsejadas por este Decreto. El tercer gran pilar lo constituyen los
funcionarios y personal técnico de la Región, altamente implicados en los equipos específicos de apoyo
a este alumnado, así como los profesores y orientadores que velan por su formación en sus respectivos
centros educativos. El último y no menos importante grupo integrante de esta “tribu”, es el claustro
formado por profesores universitarios de las Universidades Públicas de la Región de Murcia y por
profesionales de los sectores tecnológico y educativo en el campo de las Altas Capacidades Intelectuales
que han recogido el desafío lanzado por estos padres, diseñando un conjunto de actividades formativas
que combina unos contenidos temáticos, impartidos por profesionales de reconocido prestigio y
experiencia probada, a unos precios asequibles que permitan la accesibilidad a éstos a cualquier familia
interesada en esta propuesta; requisito que los que participamos en este proyecto consideramos
indispensable en cualquier iniciativa que surja de cualquier universidad pública de nuestra Región.
La génesis de este catálogo tuvo lugar el pasado mes de julio cuando, tras un curso de verano
celebrado en la Universidad Politécnica de Cartagena (UPCT), una madre se acercó a felicitarnos a los
profesores que lo impartimos, a la par que lamentaba que durante el año no lanzáramos desde la UPCT
cursos similares orientados a la formación del alumnado pre-universitario y, en especial, a los
estudiantes de Altas Capacidades Intelectuales de la Región de Murcia. Al oír sus palabras, no pude
evitar recordar el artículo 2 de los estatutos de la UPCT, donde una de las funciones que se nos
encomienda como Universidad Pública de la Región de Murcia es “la difusión, valorización y
transferencia del conocimiento científico y técnico al servicio de la sociedad, de la cultura, de la calidad
de vida y del desarrollo económico, en particular de la Región de Murcia; así como la mejora del sistema
educativo de la Región de Murcia.”. En base a este compromiso, le comenté que si consideraba que las
actividades eran de su interés se podrían plantear una serie de iniciativas lanzadas desde la Universidad
que cubrieran esas necesidades y su respuesta fue proponerme colaborar con una asociación de padres
a la que ella pertenecía, orientada a dar respuestas a las inquietudes formativas y personales que
presentaban no sólo las personas con Altas Capacidades Intelectuales detectadas en nuestra Región,
sino también sus familias. De esta forma tuve mi primer contacto con la Asociación Talentos Altas
Capacidades Intelectuales de la Región de Murcia.
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A lo largo de estos meses, se ha estado trabajando de forma conjunta con objeto de programar
una serie de actividades lanzadas desde la Universidad orientadas a una formación integral de este
colectivo; quedando dicho compromiso avalado el pasado 16 de septiembre con la firma de un convenio
de colaboración destinado a tal fin por parte de la UPCT. Derivado de este convenio, surge este proyecto
formativo para el que se ha constituido un claustro de profesorado en el que participa no sólo
profesorado de la UPCT, sino también licenciados, e Ingenieros de empresas del sector tecnológico,
profesionales de la enseñanza en el ámbito de las Altas Capacidades Intelectuales, así como profesorado
de la Universidad de Murcia, que colaborará asesorando en las metodologías docentes y formativas.
Como podrá comprobar en las páginas sucesivas, se ha diseñado un conjunto de actividades
formativas destinadas a cultivar no sólo la parte tecnológica, sino también la humana. Los promotores
de este proyecto consideramos que una formación centrada solamente en la componente tecnológica
quedaría coja, por lo que como complemento a la oferta tecnológica se ofrece también un catálogo de
ofertas formativas en el campo humanístico que permitan también cultivar la persona y las habilidades
sociales, tocando, entre otras, temáticas como la inteligencia emocional o las artes plásticas, que
posibilitan una formación integral del estudiante. Quedan aún pendientes en el tintero varias, pues
como todo proyecto piloto debe arrancar con un punto de partida y posteriormente poder incorporar
alguna más si la iniciativa es del agrado de la comunidad a la que va destinada. Además, como es el caso
de actividades musicales, existe ya una oferta por parte de Conservatorios y Academias que
entendemos no procede duplicar. La idea de este catálogo es fundamentalmente sumar a lo que ya
existe sin aportar redundancia o replicar otras actividades ya probadas y que funcionan perfectamente.
Con objeto de facilitar la asistencia y seguimiento por parte de los estudiantes interesados se
han seleccionado dos sedes para impartirlos. Una localizada en Murcia y otra en Cartagena. Los talleres
están previsto desarrollarse los viernes por la tarde y en semanas alternas, con objeto de que los
estudiantes puedan compatibilizar estas actividades con otras extracurriculares que puedan tener o con
sus compromisos familiares, que tampoco deben ser desatendidos ni relegados a segundo plano.
Este conjunto de acciones formativas expuestas en el presente catálogo, se verán
complementadas con otra serie de acciones complementarias desarrolladas en el ámbito del convenio
firmado, como un conjunto periódico de charlas divulgativas, un ‘cine fórum’ mensual, así como una
Escuela de Verano orientada a estudiantes con Altas Capacidades Intelectuales que está previsto
celebrar durante el próximo mes de julio.
Los participantes en este proyecto piloto esperamos que sea de interés para los estudiantes y
familias de la Región. Esperamos poder cumplir las expectativas del colectivo de padres que nos
solicitaron la iniciativa. Gracias al tesón y esfuerzo de estas familias, lo que hace unos meses era una
idea que comentábamos sentados en torno a una mesa de café, es hoy un proyecto piloto que
esperamos sea de utilidad para los estudiantes y sus familias para los que ha sido diseñado, a la par que
permita complementar la estupenda labor que hacen los equipos específicos en el campo de las Altas
Capacidades de nuestra Región.
Fdo: Juan Suardíaz Muro
Investigador responsable del Convenio
UPCT-Talentos Altas Capacidades Región de Murcia
Acciones Formativas para Alumnos de Secundaria, Bachiller y Universitarios con Altas Capacidades Intelectuales
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1.- La asociación Talentos
Quiénes somos
Talentos nace como un colectivo de madres y padres preocupados en dar una respuesta
apropiada a las necesidades de nuestros hij@s EVALUADOS como Altas Capacidades
Intelectuales (AC).
Con el fin de dar mayor cobertura y tener ámbito regional, a principios del año 2016 se registra
la asociación “Talentos- Altas Capacidades Intelectuales Región de Murcia” con sede en la
ciudad de Murcia. Actualmente hay equipos de trabajo, “Delegados de zona”, en Murcia, Lorca,
Cartagena y comarca del Noroeste (Caravaca y Calasparra) También tenemos asociados en
Molina-de-Segura y San Pedro del Pinatar, siendo objetivo llegar al Altiplano, de Yecla y
Jumilla.
En el comienzo de nuestra andadura, contamos con la ayuda y apoyo de expertos en la
materia, especialmente en el funcionariado (técnicos y profesores) de la Región de Murcia con
los que es nuestra intención COLABORAR ACTIVAMENTE; esto implica:
1) Mantener y ampliar la formación emocional y participativa de los alumnos A.C a través de
TALLERES de ENRIQUECIMIENTO EXTRACURRICULAR que son fundamentales en su
desarrollo y positivamente valorados por toda la comunidad. Además, fomentar otras
ACTIVIDADES y CURSOS lúdicos, culturales e intelectuales.
2) Darnos a conocer y difundir el trabajo que realizan nuestros hij@s A.C con sus profesores en
los distintos Centros de Referencia, que son los colegios e institutos públicos adscritos al
programa de A.C.
3) Trabajar y colaborar con los expertos (técnicos y profesores) del equipo específico de Altas
Capacidades de la Región de Murcia como organismo coordinador y conocedor de las
habilidades de nuestros hij@s (desde su detección)
4) Darnos a conocer y solicitar apoyo a la Consejería-de-Educación, la Asamblea Regional, los
Ayuntamientos y cuantos organismos públicos puedan ayudar al desarrollo eficaz de la
educación en nuestros hij@s en particular, pero estamos seguros que servirá de base para la
sociedad en general.
Cómo trabajamos
• Cumpliendo la normativa vigente, son órganos de la asociación: la Asamblea General de
Socios/as y la Junta Directiva. Sin embargo, la estructura de trabajo es CIRCULAR, donde el
“Centro-de-atención” son nuestros hij@s como parte de un colectivo-común “Alta Capacidad”.
• El círculo central se nutre de la colaboración y el trabajo (unas veces voluntario y otras veces
profesional) por distintos cauces, en el que toda aportación positiva y constructiva tiene cabida.
Desde el respeto, la tolerancia, el conocimiento (citando fuentes) y el sentido de comunidad, se
trabaja en diversas áreas. Cualquier manifestación o actuación ilegal u ofensiva, será omitida y
rechazada.
Esta asociación tiene su domicilio-social en el municipio de Murcia, su sede está en el I.E.S.
Ramón y Cajal, donde se atiende todos los miércoles laborables de 18h – 20h. Las reuniones
de Asamblea General se realizan en el I.E.S. Saavedra Fajardo. Los Delegados-de-Zona
trabajan desde sus respectivas comarcas, con todos los medios posibles y apoyo de la Junta
Directiva.
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Talentos también tiene su sección-juvenil, donde grupos de chicos y chicas, entre 14 y 29 años,
están representados y participan en un espacio creado por ellos. Se ha formado una Escuela-
de-padres, que con ayuda de expertos, se realizan jornadas específicas para adultos.
Dónde estamos
La asociación TALENTOS Altas Capacidades Intelectuales Región de Murcia, tiene su
domicilio-social en el municipio de Murcia.
La SEDE: Para atender presencialmente, la oficina está abierta a cualquier persona interesada,
todos los miércoles laborables en horario de 18h a 20h en el IES Ramón y Cajal de Murcia,
donde se reúne La Junta Directiva.
Las reuniones de Asamblea General se realizan en el I.S. Saavedra Fajardo.
Las reuniones de los Delegados de Zona, en sus respectivas comarcas de Cartagena, Lorca,
Caravaca y Jumilla
Contacto
Página Web: http://altascapacidadesmurcia.org
Cartagena, mail delegado: [email protected]
Junta Directiva, Sección Jóvenes y consultas en general:
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2.- Planificación de las Acciones Formativas
Destinatarios de la Acción
Esta acción formativa constituye un proyecto piloto desarrollado por la Universidad Politécnica
de Cartagena, en colaboración con la Asociación Talentos Altas Capacidades de la Región de
Murcia.
Para que un estudiante pueda participar en esta iniciativa piloto, debe estar inscrito en la
Asociación (coste anual 15 euros). En las últimas páginas de este documento se incluye
formulario de registro. Se trata de una asociación sin ánimo de lucro destinada a asesorar a
familias con niñ@s, jóvenes y adultos, detectados Altas Capacidades. La cuota anual va
íntegramente destinada a financiar las actividades destinadas a tal finalidad.
Los talleres estarán limitados a un número máximo de 20 alumnos. Las plazas se irán
cubriendo por orden de solicitud. En caso de haber más solicitudes que plazas, se generará
una lista de espera, destinada a cubrir posibles vacantes.
Ubicación y desarrollo de los talleres
Por cada taller se realizarán dos ediciones en el periodo programado. Una de ellas se
desarrollará en Cartagena y la otra en Murcia. La ubicación definitiva asociada a cada una
de ellas se indicará a cada alumno una vez finalizado el proceso de matrícula.
A fin de favorecer el compatibilizar el desarrollo de los talleres con otras actividades
extracurriculares, cada taller se desarrollará en sesiones semanales alternas. Esto es,
realizado un taller una semana, la semana siguiente se descansará y la siguiente clase será la
semana siguiente a la de descanso.
Las sesiones se desarrollarán en cada sede los viernes, en horario de 17:00 a 20:00
Certificación
De todos los talleres desarrollados, siempre que se cumpla la asistencia y aprovechamiento
adecuado, se emitirá a cada uno de los asistentes certificado oficial por las horas formativas
adquiridas.
Proceso de matrícula
Para formalizar la matrícula se ha de seguir el siguiente proceso:
1.- Se ha de mandar correo electrónico a la dirección de email
“[email protected]" indicando los siguientes datos:
- Nombre del taller en el que desean matricular al alumno
- Sede (Murcia o Cartagena) en la que desean realizar el taller
- Nombre del alumno
- Nombre de los padres
- Email de contacto
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- Teléfono de contacto
- Domicilio Habitual
2.- En respuesta a su solicitud, se le mandará confirmación de recepción y se le podrá citar
para una evaluación de conocimientos previos (en especial para talleres de conceptos
avanzados). La matrícula en el taller correspondiente quedaría supeditada a la superación de la
entrevista de conocimientos previos.
3.- Una vez superada la evaluación de conocimientos previos y recibido justificante de ingreso
del importe del taller correspondiente, se procederá a la confirmación en firme de matrícula.
4.- Si durante el proceso de evaluación de conocimientos o por exceder el tiempo límite de
envío de justificante de ingreso del importe del taller queda excluido algún alumno, éste será
sustituido, si lo hubiera, por el siguiente candidato presente en la lista de espera del taller para
la sede solicitada.
Resumen de contenidos temáticos de los talleres ofertados
Talleres Tecnológicos para alumnado de secundaria, bachillerato y universidad:
1) Línea de Modelado 3D / Impresión 3D
Introducción al modelado 3D: Info-arquitectura y Animación con 3D Studio Max
(nivel medio)
Introducción a Solid Works (nivel avanzado)
Impresión 3D (nivel avanzado)
2) Línea de Electrónica/Robótica/Programación
Introducción a la electrónica y el pensamiento computacional con Arduino (nivel
medio)
Robótica con Arduino (nivel avanzado)
Internet de las cosas (nivel avanzado)
3) Línea de Diseño web y Aplicaciones Móviles
Desarrollo de aplicaciones móviles con AppInventor (nivel medio)
Programación Web Nivel 01: Programación web. Introducción a HTML5, CSS3
y JavaScript. (Nivel medio)
Programación Web Nivel 02: Lenguaje PHP y bases de datos (Nivel
Avanzado).
4) Línea Modelado Científico 3D
Diseño en 3D con Autocad (Nivel medio)
Modelado de Sistemas de Iluminación con Dialux (Nivel avanzado).
Modelado de túneles de Viento con FlowDesign (Nivel avanzado).
Talleres de Humanidades para alumnado de secundaria, bachillerato y universidad:
1) Línea Humanidades 01
Fotografía creativa.
Comunicación Oral y Escrita
Jóvenes Reporteros
2) Línea Humanidades 02
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Medievalízate
Inteligencia Emocional
Taller de creatividad: de las emociones al VideoArte
3) Línea Humanidades 03
Taller de artes plásticas.
Taller de creación de cómics.
Talleres Tecnológicos para alumnado de primaria:
Taller de robótica con Lego (nivel básico/medio)
Taller de desarrollo de videojuegos con Scratch (nivel avanzado)
Taller de desarrollo de aplicaciones móviles con AppInventor (nivel avanzado)
Taller de competencias en idioma extranjero: Fomento de la lectura en
entornos bilingües para alumnos de primaria (nivel básico/medio)
Distribución temporal de los talleres y precios
Para cada una de las distintas sedes (Cartagena y Murcia) se ha planificado una distribución en
semanas alternas (semana 1 y semana 2), desarrollando talleres en paralelo en cada una de
las sedes.
La distribución asociada a cada semana alterna en cada una de las sedes es la siguiente, junto
a horas y precio por alumno asignado es la siguiente:
Semana 01
Nota: Los cursos ofertados esta primera semana son todos de 3 horas los viernes (de 17:00
a 20:00), salvo los talleres Medievalízate e Inteligencia emocional que tendrán una
duración de 1,5 horas, permitiendo que el estudiante se pueda matricular en ambos si lo desea
ya que uno empieza al finalizar el otro (Medievalízate, de 17:00 a 18:30 e inteligencia
emocional de 18:30 a 20:00).
D01 D02 D03 D04 D05 D06 D07 D08 D09 D10 D11 D12
Línea Modelado 3D
Introducción al Modelado
SolidWorks
Impresión 3D
Línea Electrónica/Robótica/Programación
Introducción electrónica y Pensamiento Computacional
Robótica con Arduino
Internet de las cosas
Línea Humanidades 01
Comunicación Oral y Escrita
Fotografía Creativa
Jóvenes Reporteros
Línea Humanidades 02
Taller de comics
Medievalízate
Inteligencia Emocional
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Nota2.- Para el taller de fotografía los estudiantes deberán llevar móvil con cámara o cámara
fotográfica propia.
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Semana 02
Nota: Todos los cursos ofertados esta segunda semana son todos de 3 horas los viernes (de
17:00 a 20:00),
Nota 2.- Para el taller de diseño de Aplicaciones móviles con Android, los participantes deberán
llevar su propio móvil y el cable de conexión al PC propio del móvil con objeto de poder
programar y probar sus propios diseños.
Calendario de Actividades en la Sede de Cartagena
Inicio de clases: 02 de diciembre de 2016
Semana 01
Fechas de impartición de talleres de la semana 01 en Cartagena
D01 D02 D03 D04 D05 D06 D07 D08 D09 D10 D11 D12
Línea Electrónica/Robótica/Programación
Desarrollo de Aplicaciones Móviles con AppInventor
Programación Web Nivel 01: HTML5, CSS3 y JavaScript
Programación Web Nivel 02: PHP y Bases de Datos
Línea Modelado Científico 3D
Modelado en 3D con Autocad
Modelado 3D de Iluminación con Dialux
Modelado 3D de túneles de viento con FlowDesign
Línea Humanidades 03
Taller de artes plásticas
Taller de Cine
Talleres Primaria
Taller de Lego
Taller de videojuegos con Scratch
Taller de iniciacion a AppInventor
Fomento de la lectura en entornos bilingües para alumnos de primaria
D01 D02 D03 D04 D05 D06 D07 D08 D09 D10 D11 D12
02/12/2016 13/01/2017 27/01/2017 10/02/2017 24/02/2017 10/03/2017 24/03/2017 07/04/2017 28/04/2017 12/05/2017 26/05/2017 16/06/2017
Línea Modelado 3D
Introducción al Modelado
SolidWorks
Impresión 3D
Línea Electrónica/Robótica/Programación
Introducción electrónica y Pensamiento Computacional
Robótica con Arduino
Internet de las cosas
Línea Humanidades 01
Comunicación Oral y Escrita
Fotografía Creativa
Jóvenes Reporteros
Línea Humanidades 02
Taller de comics
Medievalízate
Inteligencia Emocional
Acciones Formativas para Alumnos de Secundaria, Bachiller y Universitarios con Altas Capacidades Intelectuales
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Día 01 02/12/2016 Día 05 24/02/2017 Día 09 28/04/2017
Día 02 13/01/2017 Día 06 10/03/2017 Día 10 12/05/2017
Día 03 27/01/2017 Día 07 24/03/2017 Día 11 26/05/2017
Día 04 10/02/2017 Día 08 07/04/2017 Día 12 16/06/2017
Nota: Los cursos ofertados esta primera semana son todos de 3 horas los viernes (de 17:00
a 20:00), salvo los talleres Medievalízate e Inteligencia emocional que tendrán una
duración de 1,5 horas, permitiendo que el estudiante se pueda matricular en ambos si lo desea
ya que uno empieza al finalizar el otro (Medievalízate, de 17:00 a 18:30 e inteligencia
emocional de 18:30 a 20:00).
Nota2.- Para el taller de fotografía los estudiantes deberán llevar móvil con cámara o cámara
fotográfica propia.
Semana 02
Fechas de impartición de talleres de la semana 02 en Cartagena
Día 01 16/12/2016 Día 05 03/03/2017 Día 09 05/05/2017
Día 02 20/01/2017 Día 06 17/03/2017 Día 10 19/05/2017
Día 03 03/02/2017 Día 07 31/03/2017 Día 11 02/06/2017
Día 04 17/02/2017 Día 08 21/04/2017 Día 12 30/06/2017
Nota: Todos los cursos ofertados esta segunda semana son todos de 3 horas los viernes (de
17:00 a 20:00),
Nota 2.- Para el taller de diseño de Aplicaciones móviles con Android, los participantes deberán
llevar su propio móvil y el cable de conexión al PC propio del móvil con objeto de poder
programar y probar sus propios diseños.
D01 D02 D03 D04 D05 D06 D07 D08 D09 D10 D11 D12
16/12/2016 20/01/2017 03/02/2017 17/02/2017 03/03/2017 17/03/2017 31/03/2017 21/04/2017 05/05/2017 19/05/2017 02/06/2017 30/06/2017
Línea Electrónica/Robótica/Programación
Desarrollo de Aplicaciones Móviles con AppInventor
Programación Web Nivel 01: HTML5, CSS3 y JavaScript
Programación Web Nivel 02: PHP y Bases de Datos
Línea Modelado Científico 3D
Modelado en 3D con Autocad
Modelado 3D de Iluminación con Dialux
Modelado 3D de túneles de viento con FlowDesign
Línea Humanidades 03
Taller de artes plásticas
Taller de Cine
Talleres Primaria
Taller de Lego
Taller de videojuegos con Scratch
Taller de iniciacion a AppInventor
Fomento de la lectura en entornos bilingües para alumnos de primaria
Acciones Formativas para Alumnos de Secundaria, Bachiller y Universitarios con Altas Capacidades Intelectuales
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Calendario de Actividades en la Sede de Murcia
Inicio de clases: 16 de diciembre de 2016
Semana 01
Fechas de impartición de talleres de la semana 01 en Murcia
Día 01 16/12/2016 Día 05 03/03/2017 Día 09 05/05/2017
Día 02 20/01/2017 Día 06 17/03/2017 Día 10 19/05/2017
Día 03 03/02/2017 Día 07 31/03/2017 Día 11 02/06/2017
Día 04 17/02/2017 Día 08 21/04/2017 Día 12 30/06/2017
Nota: Los cursos ofertados esta primera semana son todos de 3 horas los viernes (de 17:00
a 20:00), salvo los talleres Medievalízate e Inteligencia emocional que tendrán una
duración de 1,5 horas, permitiendo que el estudiante se pueda matricular en ambos si lo desea
ya que uno empieza al finalizar el otro (Medievalízate, de 17:00 a 18:30 e inteligencia
emocional de 18:30 a 20:00).
Nota2.- Para el taller de fotografía los estudiantes deberán llevar móvil con cámara o cámara
fotográfica propia.
Semana 02
D01 D02 D03 D04 D05 D06 D07 D08 D09 D10 D11 D12
16/12/2016 20/01/2017 03/02/2017 17/02/2017 03/03/2017 17/03/2017 31/03/2017 21/04/2017 05/05/2017 19/05/2017 02/06/2017 30/06/2017
Línea Modelado 3D
Introducción al Modelado
SolidWorks
Impresión 3D
Línea Electrónica/Robótica/Programación
Introducción electrónica y Pensamiento Computacional
Robótica con Arduino
Internet de las cosas
Línea Humanidades 01
Comunicación Oral y Escrita
Fotografía Creativa
Jóvenes Reporteros
Línea Humanidades 02
Taller de comics
Medievalízate
Inteligencia Emocional
D01 D02 D03 D04 D05 D06 D07 D08 D09 D10 D11 D12
23/12/2016 13/01/2017 27/01/2017 10/02/2017 24/02/2017 10/03/2017 24/03/2017 07/04/2017 28/04/2017 12/05/2017 26/05/2017 16/06/2017
Línea Electrónica/Robótica/Programación
Desarrollo de Aplicaciones Móviles con AppInventor
Programación Web Nivel 01: HTML5, CSS3 y JavaScript
Programación Web Nivel 02: PHP y Bases de Datos
Línea Modelado Científico 3D
Modelado en 3D con Autocad
Modelado 3D de Iluminación con Dialux
Modelado 3D de túneles de viento con FlowDesign
Línea Humanidades 03
Taller de artes plásticas
Taller de Cine
Talleres Primaria
Taller de Lego
Taller de videojuegos con Scratch
Taller de iniciacion a AppInventor
Fomento de la lectura en entornos bilingües para alumnos de primaria
Acciones Formativas para Alumnos de Secundaria, Bachiller y Universitarios con Altas Capacidades Intelectuales
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Fechas de impartición de talleres de la semana 02 en Murcia
Día 01 23/12/2016 Día 05 24/02/2017 Día 09 28/04/2017
Día 02 13/01/2017 Día 06 10/03/2017 Día 10 12/05/2017
Día 03 27/01/2017 Día 07 24/03/2017 Día 11 26/05/2017
Día 04 10/02/2017 Día 08 07/04/2017 Día 12 16/06/2017
Nota: Todos los cursos ofertados esta segunda semana son todos de 3 horas los viernes (de
17:00 a 20:00),
Nota 2.- Para el taller de diseño de Aplicaciones móviles con Android, los participantes deberán
llevar su propio móvil y el cable de conexión al PC propio del móvil con objeto de poder
programar y probar sus propios diseños.
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Listado de precios
Duración (horas) Precio (euros)
Línea Modelado 3D Introducción al Modelado 12 60
SolidWorks 12 60
Impresión 3D 12 70
Línea Electrónica/Robótica/Programación Introducción electrónica y Pensamiento Computacional 12 65
Robótica con Arduino 12 70
Internet de las cosas 12 70
Línea Electrónica/Robótica/Programación Desarrollo de Aplicaciones Móviles con AppInventor 12 60
Programación Web Nivel 01: HTML5, CSS3 y JavaScript 12 60
Programación Web Nivel 02: PHP y Bases de Datos 12 60
Línea Modelado Científico 3D Modelado en 3D con Autocad 12 60
Modelado 3D de Iluminación con Dialux 12 60
Modelado 3D de túneles de viento con FlowDesign 12 60
Línea Humanidades 01 Comunicación Oral y Escrita 15 70
Fotografía Creativa 9 50
Jóvenes Reporteros 12 60
Línea Humanidades 02 Taller de comics 18 75
Medievalízate 9 50
Inteligencia Emocional 9 55
Línea Humanidades 03 Taller de artes plásticas 15 85
Taller de Cine 15 80
Talleres Primaria Taller de Lego 12 60
Taller de videojuegos con Scratch 12 60
Taller de iniciación a AppInventor 12 60 Fomento de la lectura en entornos bilingües para alumnos de primaria 12 60
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Nota1: Los precios indicados incluyen el material fungible necesario para el desarrollo de las
actividades, en especial las de artes plásticas.
Nota2.- Para el taller de fotografía los estudiantes deberán llevar móvil con cámara o cámara
fotográfica propia.
Nota3.- Para el taller de diseño de Aplicaciones móviles con Android, los participantes deberán
llevar su propio móvil y el cable de conexión al PC propio del móvil con objeto de poder
programar y probar sus propios diseños.
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PÁGINA DEJADA EN BLANCO INTENCIONADAMENTE A EFECTOS DE IMPRESIÓN REPROGRÁFICA
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Detalle de los contenidos
temáticos de cada taller formativo
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PÁGINA DEJADA EN BLANCO INTENCIONADAMENTE A EFECTOS DE IMPRESIÓN REPROGRÁFICA
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01 Taller de introducción al modelado 3D: Info-arquitectura y Animación
con 3D Studio Max
Objetivo: El alumno será capaz de modelar en 3D diversos elementos arquitectónicos
haciendo uso de la información contenida en un archivo y así mantener las mismas
especificaciones del proyecto dibujado, también conocerá los métodos para ambientar y
representar una escena arquitectónica fotorrealista, recorridos virtuales e interactivos.
Proyecto: el proyecto del taller constará en el modelado, texturizado, creación de ambiente,
renderizado y postproducción de una edificación a definir por el profesorado.
Contenido Temático
1- Introducción.
a. Conceptos Básicos
b. Interfaz
c. Menús
2- Modelado
a. Primitivas.
b. Operaciones Booleanas.
c. Splines
3- Materiales
a. Editor De Materiales
b. Materiales Compuestos
4- Luces Y Camaras
5- Vray
a. Luces Vray
b. Camaras Vray
c. Materiales Vray
6- Animación
a. Conceptos Básicos
b. Animación Por Claves
c. Recorrido Virtual
7- Postproducción
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02 Taller de introducción a SolidWorks
Objetivo: El alumno será capaz de diseñar cualquier pieza y/o superficie, realizar el
ensamblaje de todas y cada una de sus partes y de sacar los planos acotados y normalizados
para su lectura en cualquier proceso de fabricación.
Proyecto: el proyecto del taller constará en el modelado y la definición de la carcasa de un
producto, la cual deberá de ser diseñada y proyectada para albergar un sistema electrónico y
que, a su vez, pueda ser imprimida por adición mediante una impresora 3D.
Contenido Temático
1- Introducción.
a. Conceptos Básicos
b. Interfaz
c. Planos
2- Croquizado
a. Tipos De Croquis.
b. Herramientas
3- Modelado de Piezas 1
4- Modelado de Piezas 2
5- Operaciones
a. Extrusión
b. Revoluciones
c. Redondeos Y Chaflanes
d. Taladros
e. Vaciados
f. Nervios
6- Ensamblaje
a. Ascendente Y Descendente
b. Relaciones De Posición
c. Subensamblajes
7- Creación De Planos 2D
a. Acotación
b. Vistas
c. Cortes
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03 Taller de impresión 3D
Objetivos: A través del presente curso el alumno adquirirá los fundamentos tecnológicos
necesarios para desenvolverse con soltura en el ámbito de la impresión 3D. Para ello, se
ofrecerá una visión general del abanico de tecnologías existentes, se dará una descripción de
los conocimientos estructurales de las impresoras 3D y de los materiales termoplásticos que
utilizan y se darán a conocer las alternativas de software para el control de impresoras 3D y
sus funcionalidades básicas.
Proyecto: el proyecto del taller constará en todo el proceso creativo y de diseño de un modelo
3D, del que posteriormente será obtenido un modelo real mediante impresión 3D.
Contenidos temáticos
1. Tecnologías de impresión 3D.
2. Estructura de una impresora 3D.
3. Materiales termoplásticos para impresión 3D.
4. Software de impresión 3D.
5. Utilización básica de una impresora 3D.
6. Aplicaciones de la impresión 3D.
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04 Introducción a la Electrónica y al pensamiento computacional
Objetivos: A través del presente curso el alumno adquirirá conocimientos sobre los principales
componentes electrónicos, aprendiendo a realizar montajes con diferentes dispositivos, así
como los conceptos fundamentales de programación, dominando con soltura las sentencias de
control más habituales de un programa y realizando programas de monitorización y control de
diferentes sistemas electrónicos.
Proyecto: Se realizarán diferentes montajes prácticos con sensores y componentes
electrónicos, que posteriormente se monitorizarán y controlarán por medio de la programación
mediante lenguaje Processing en la plataforma Arduino.
Contenidos temáticos
1. Introducción a la electrónica
2. Componentes pasivos: Resistencias, bobinas y condensadores
3. Diseño y simulación de circuitos electrónicos
4. Sensores y Actuadores
5. Introducción a la plataforma Arduino
6. Estructuras de programación más habituales.
7. Técnicas de diseño de programas.
8. Desarrollo de sistemas electrónicos controlados por Arduino.
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05 Taller de Robótica con Arduino
La robótica y microrobótica son dos disciplinas que, en pocos años, han pasado de ser
concebidas como ciencia ficción a formar parte de nuestra vida cotidiana. En la actualidad,
podemos escuchar numerosas noticias relacionadas con implantes microrrobóticos, pequeños
coches autodirigidos que pasean por el planeta Marte, etc., también podemos comprar en un
centro comercial un robot que nos limpie la casa, ver como la industria los ha incorporado en
numerosos procesos de fabricación, o como son utilizados en aplicaciones que entrañan un
determinado peligro como la desactivación de bombas o el manejo de sustancias radioactivas,
entre otras.
Varias disciplinas se unen: La electrónica, la mecánica, la informática e incluso la medicina
empiezan a tomar cartas en la importancia que los robots y microrrobots tienen y tendrán en
nuestro día a día.
El presente curso pretende cubrir una laguna que muchos alumnos de las anteriormente
mencionadas disciplinas tienen; y es que pese a que algunos estudian los robots y microrrobots
a nivel teórico, pocas veces tienen la oportunidad de fabricarse uno propio, abarcando todos
los aspectos constructivos: Diseño, implementación, programación y puesta en marcha. Este
es el objetivo perseguido: que el alumno tome conciencia de la importancia del sector de la
robótica y microrobótica a través de la implementación de un microrrobot; para ello se dará un
enfoque totalmente práctico al curso, programando un sistema embebido de bajas prestaciones
en un sencillo lenguaje y dando nociones fundamentales de la electrónica necesaria para
controlar los elementos básicos que constituyen las aplicaciones microrrobóticas.
Un curso práctico y ameno, dirigido a una amplia comunidad que persigue un ambicioso fin, sin
renunciar al rigor científico que suponen tales disciplinas.
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06 Taller de Internet de las cosas
Después de la red de redes (World Wide Web,
WWW) y del Internet móvil, estamos inmersos en
una tercera, y potencialmente más disruptiva, fase:
el llamado Internet de las Cosas (Internet of Things ,
loT). loT hace referencia a un mundo conectado
hasta el último extremo, donde objetos y seres
físicos interaccionan con entornos virtuales de datos
en el mismo espacio y tiempo. Soñamos con poder
medir y controlar por completo nuestro entorno.
(esto será posible usando la información extraída a
través de millones de sensores que poblarán cada
rincón de nuestro entorno y que podrán estar integrados en cualquier objeto de nuestra vida
cotidiana . Sin embargo, conseguir esto va a requerir una estructura tremendamente compleja:
Internet de las Cosas. Su planificación y ejecución están dando ya sus primeros pasos.
En un sentido más técnico, lo que da lugar a loT es la integración de sensores y dispositivos en
objetos cotidianos que quedan de esta manera conectados a Internet a través de redes fijas e
inalámbricas. El hecho de que Internet esté presente al mismo tiempo en todas partes, permite
que la adopción masiva de esta tecnología sea más factible. Dado su tamaño y coste, los
sensores son fácilmente integrables en hogares, entornos de trabajo y lugares ·públicos. De
esta manera, cualquier objeto es susceptible de ser conectado y "manifestarse" en la Red
constituyendo un mercado de miles de millones de euros y que se estima que en el 2020 se
superará ostensiblemente el billón de objetos conectados.
Así pues se han establecido las bases de la denominada sociedad ubicua, en la que los objetos
hablan con nosotros y también entre sí mismos. ¿Constituirá el Internet de las Cosas una
tecnología de uso general como lo fue la electricidad o los automóviles? Un 69% de los
expertos del Future Trends Forum piensa que el loT se adoptará en menos de cinco años en
los sectores de retail y logística, por ejemplo. También sostienen que las industrias
aeroespacial, automovilística y de aviación tardarán más de ocho años en adoptar esta
tecnología, probablemente porque la naturaleza de estas industrias requiere de estándares
más formales para aceptar innovaciones
El presente curso, además de mostrar el actual estado del arte del llamado Internet de las
cosas y sus posibles aplicaciones en sectores emergentes como las smartcities o la domótica,
pretende dar a conocer las diferentes tecnologías involucradas. Se describirán las
características y funcionalidad de los dispositivos loT. Por último, a través de una práctica en
grupo, el alumno también podrá adquirir las nociones básicas para crear sus propios
dispositivos conectados usando la plataforma arduino Yún.
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07 Taller de Desarrollo de aplicaciones móviles con AppInventor
Objetivo: El paradigma tecnológico ha cambiado y con él la sociedad. Desde la entrada de las
telecomunicaciones en nuestras vidas, la tecnología ofrece la posibilidad de comunicarnos o de
crear nuevos modelos de negocio como nunca antes habíamos imaginado.
El teléfono móvil es, con diferencia, el sistema tecnológico que más fuerte ha irrumpido en
nuestra sociedad en estos últimos años y su uso en nuestro día a día ha despertado la
posibilidad de que miles de personas lancen sus creaciones en modo de aplicaciones (apps).
Jugar con Candy Crash, gestionar los equipos de trabajo con trello o comunicarnos a través de
Whatsapp enriquecen nuestro día a día y nuestra sociedad.
Con este curso se pretende asentar las bases para la creación de apps y compartir desde un
enfoque lúdico la realidad de este nuevo mundo móvil.
Para facilitar el acercamiento de este mundo a los más jóvenes se hará uso de la conocida
aplicación del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) APP Inventor
(http://appinventor.mit.edu/) que permite simplificar al máximo los, a veces complejos,
conceptos de la programación. APP Inventor ha recibido numerosos premios y críticas muy
positivas por la asombrosa capacidad de simplificación del proceso de diseño de aplicaciones
para móviles, reduciéndolo a prácticamente un juego el proceso de desarrollo de apps.
Contenido:
1. La tecnología móvil en la actualidad. La tercera revolución industrial. El cambio en el que vivimos.
2. Repaso básico de la programación. Sentencias y variables, estructuras de
control, bucles. Ejemplo práctico
3. Introducción al desarrollo de aplicaciones para móviles.
4. Introducción a APP Inventor.
5. Realización de caso práctico.
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08 Taller de Programación Web Nivel 01: Programación web. Introducción
a HTML5, CSS3 y JavaScript
Objetivo: Este taller es el primero de la serie dedicada a la programación web básica. En él, se
introducirá al alumno en los conceptos básicos de las tecnologías web y se le proveerá con un
entorno de desarrollo adecuado. Se presentará el concepto de arquitectura cliente-servidor y
los mecanismos básicos de transferencia involucrados en la web, así como las diferentes
tecnologías que se utilizan.
De forma práctica, los alumnos llevarán a cabo una serie de ejercicios y tareas guiadas de
forma paralela a las explicaciones para familiarizarlos con el lenguaje de marcado HTML, las
hojas de estilo en cascada CSS y el código en el lado del cliente, JavaScript.
Al término de este taller, los alumnos serán capaces de programar sus propias páginas web
sencillas en lenguaje HTML5 enriquecidas con estilos propios y elementos como imágenes,
vídeos y enlaces.
Contenido:
Módulo 1. El entorno de desarrollo
Introducción a los IDEs para el desarrollo web
Puesta en marcha de un entorno de desarrollo local
Las etapas de desarrollo y producción. Diferencias
Módulo 2. Introducción al lenguaje de etiquetas HTML. HTML5
Introducción. La sintaxis de HTML
Las diferentes etiquetas en HTML. Nuevas etiquetas de HTML5
Formularios web
Nuestra primera página en HTML5
Módulo 3. Introducción a las hojas de estilo en cascada CSS. CSS3
Introducción. La sintaxis de CSS
Selectores
Características de CSS3. Diseño de webs con CSS
La importancia de la estandarización: los frameworks CSS
El framework CSS Twitter Bootstrap
Adaptación de nuestra primera página a Bootstrap
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Módulo 4. Introducción a la programación en el lado cliente: JavaScript
Introducción. La sintaxis de JavaScript
La necesidad de JavaScript como lenguaje de programación cliente
El framework jQuery
Sintaxis de jQuery: selectores, eventos, animaciones
Módulo 5. Conclusiones y siguientes pasos
Conclusiones sobre el curso
Siguientes pasos
Enlaces de interés
Bibliografía recomendada
Nota: El curso es eminentemente práctico, y a lo largo de todos los módulos se intercalan de
forma paralela etapas de explicación de conocimientos con la aplicación práctica de los
mismos mediante ejercicios y supuestos, siempre orientados hacia un objetivo final: la
obtención de una página web sencilla programada íntegramente por los alumnos.
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09 Taller de Programación Web Nivel 02: Lenguaje PHP y bases de datos.
Objetivo: Este taller es el segundo de la serie dedicada a la programación web. Resulta muy
recomendable haber realizado el primero de ellos. En él, se introducirá al alumno en los
conceptos relacionados con la parte servidor de las tecnologías web y se dará una introducción
básica a los motores de bases de datos. Así, se les mostrará la necesidad de una parte en el
servidor para hacer la web dinámica y el almacenamiento de los datos persistente.
De forma totalmente práctica y guiada, los alumnos llevarán a cabo la programación de varios
scripts en lenguaje PHP e incluso interactuarán con una base de datos para el acceso a
diferente información.
Al término del taller, los alumnos serán capaces de entender y cerrar el círculo cliente (HTML +
CSS + JS) – servidor (PHP + BD) y, por tanto, de desarrollar servicios web siguiendo la
arquitectura de la web.
Contenido:
Módulo 1. El entorno de desarrollo
Introducción a los IDEs para el desarrollo web
Puesta en marcha de un entorno de desarrollo local
Las etapas de desarrollo y producción. Diferencias
Módulo 2. Introducción al lenguaje PHP
Introducción. La sintaxis de PHP
o Variables, constantes, operadores y comentarios
o Tipos de datos
o Estructuras de control
o Arrays
o Funciones y clases
Recepción de variables de formularios en PHP
Generación de interfaces dinámicas en HTML + PHP.
Nuestros primeros scripts en PHP
Módulo 3. Introducción a las bases de datos. MySQL
Introducción. La necesidad de un almacenamiento persistente
La sintaxis SQL. Operaciones básicas con MySQL
o Creación de registros (INSERT)
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o Consulta de registros (SELECT)
o Modificación de registros (UPDATE)
o Eliminación de registros (DELETE)
El lenguaje SQL para filtrar datos
Interconexión PHP + MySQL
Nuestra primera aplicación web
Módulo 4. Conclusiones y siguientes pasos
Conclusiones sobre el curso
Siguientes pasos
Enlaces de interés
Bibliografía recomendada
Nota: El curso es eminentemente práctico, y a lo largo de todos los módulos se intercalan de
forma paralela etapas de explicación de conocimientos con la aplicación práctica de los
mismos mediante ejercicios y supuestos, siempre orientados hacia un objetivo final: la
obtención de una página web sencilla programada íntegramente por los alumnos.
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10 Taller de Diseño en 3D con Autocad
Objetivo: AutoCAD es fácil de manejar y muy versátil. Estas dos características han convertido
a AutoCAD en el programa de diseño asistido por ordenador más utilizado en los ámbitos
científico, técnico, creativo y artístico.
En este taller se presentará de una manera eminentemente práctica las principales
características de esta herramienta de diseño, ofreciendo una formación para el diseño tanto
en el campo 2D como en el 3D.
Contenidos:
0.- Presentación.
Introducción a los programas de Autodesk
1.- Introducción
Comenzar a Dibujar. Líneas y polilíneas. Panel de Autocad, funciones paso a paso,
teclado.
2. - Precisión en el dibujo.
Coordenadas (X,Y), ejemplo Hundir la flota, Dibujar elementos sencillos Modos de
introducción de datos: por ratón, por teclado, y mixtos. Sistemas de Coordenadas.
Métodos de selección de entidades, Rejilla. Limitaciones angulares. Aceleradores de
trabajo. Visualización de planos: ampliación y encuadre de áreas y detalles
3. - Entidades y edición complejas.
Dibujar tangentes, pinzar elementos. Extrusión 3D, Suma 3D, resta 3D, intersección
3D. Creación de formas complejas: curvas, polígonos, elipses. Modificación de
geometría
4. - Gestión de proyectos.
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Presentaciones, Ventanas, modelos, ayudas al dibujo. Control de las propiedades de
los objetos. El color, asignación simbólica y representativa. Grosor de las líneas. Tipos
de línea. Tamaño de las líneas discontinuas. Organización de proyectos por capas. El
administrador de propiedades de capas. Control de la visibilidad e impresión de las
entidades. Creación y configuración de los parámetros por defecto de diferentes
proyectos. La ficha de plantilla. Limpieza de definiciones. Ayudas al dibujo 2.
Anotaciones, escritura y textos. Configurar estilos de texto. Secciones y rayados. Los
patrones de sombreado. Directrices para crear e insertar un bloque.
5.-Impresión de proyectos.
Imprimir, Vista previa, etc. Impresión y ploteado de planos. Configurar presentaciones.
Configuración de página. Maquetación de varias vistas. Cuadro de rotulación. Calculo
de la escala. Estilos de impresión.
Ejercicios Paso a Paso Ejercicios de Modelado 3D, paso a paso.
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11 Taller de Modelado de Sistemas de Iluminación con Dialux
Objetivo:
DIALux es un programa de diseño tridimensional con el que es posible recrear efectos
luminosos reales. El programa toma como base los datos CAD de otros programas
arquitectónicos y exporta cómodamente los resultados de nuevo al programa original.
Este software está siendo utilizado por miles de diseñadores de iluminación en todo el mundo,
y facilita la tarea de diseñar sistemas de iluminación tanto para interiores como exteriores.
Contenidos:
0.- Presentación
Dialux Software gratuito para diseño de Iluminación Interior
1.- Introducción
Bajo coste computacional VS grandes Resultados
2.- Tipos de Luminarias.
Definición de Lux, lumen, deslumbramiento, etc.
3.- Fabricantes .
Aprender a analizar catálogos y precios
4.- Espacios y diseños 3d
Gran librería de espacios prediseñados que permiten obtener un resultado gráfico muy
profesional
5.- Cálculos luminotécnicos
Entornos deportivos, de interior, etc.
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12 Taller de Modelado de Túneles de Viento con Flowdesign
Objetivo:
Flow Design es un software técnico orientado al denominado “Prototipado Digital” (Digital
Prototyping). Permite simular pruebas de flujo de aire y de túnel de viento alrededor de
edificios, vehículos, equipos exteriores o cualquier otra estructura virtual. De esta manera,
constituye una gran herramienta de ayuda a la ingeniería, pues gracias a la rápida generación
de información y a sus intuitivos controles permite conocer y evaluar mejor la calidad de un
diseño que precisa ciertas características aerodinámicas durante las primeras fases del
proceso de desarrollo.
Contenidos:
0.- Presentación.
Flowdesing Características técnicas e Instalación.
1.- Introducción.
Conceptos básicos coeficiente de arrastre y fuerza de arrastre
2.- Desarrollo de modelos de simulación.
Introducir varios modelos, cambiar velocidad, inclinación, interpretar resultados
gráficos.
3.- Ejemplos.
Posibilidad de hacer un diseño propio y hacer comparaciones. Ejercicios paso a paso.
Configuración de colores, líneas, simulación 2D y 3D.
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13 Taller de Fotografía Creativa
Objetivo:
El taller quiere ser una primera incursión en el mundo de la fotografía. Es una iniciación al
lenguaje fotográfico, que de una manera lúdica los chicos y chicas podrán descubrir cómo se
construyen las imágenes.
La mirada y la fotografía son unos instrumentos muy potentes para comunicar de forma gráfica.
La fotografía no sólo está al alcance de los jóvenes, para ellos es un vínculo de comunicación a
través de las redes sociales. El objetivo del taller es investigar y conocer mejor este medio que
les es tan familiar. Detrás de cada imagen hay, muy a menudo, una construcción más
elaborada de la que ésta aparenta a primera vista.
Poco a poco iremos desgranando y conociendo todas las decisiones que se toman, de forma
consciente o no, en hacer una fotografía y, así, tendremos más herramientas tanto a la hora de
crear como de leer imágenes.
Nota importante: Para el taller práctico cada alumno tendrá que llevar una cámara digital y/o
móvil con cámara.
Contenidos:
1. Iniciación a la fotografía. Conceptos artísticos.
- Conceptos básicos. El lenguaje visual. - El poder de la imagen. - Formas de composición. - Encuadre. - El lenguaje del color. - Narrativa fotográfica.
2. Aprender a utilizar la cámara de fotos y las redes sociales.
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2.1. La técnica fotográfica. Sacar el máximo partido a la cámara.
- Tiempo de exposición. - Profundidad de campo. - Apertura del diafragma. - Obturación. - Control de la luz.
2.2. Redes sociales, un medio para dar a conocer tus fotos.
- Instagram, Facebook, 500px, Flickr, Pinterest.
3. De los inicios de la fotografía a su consideración como arte.
- El origen de la fotografía y su evolución. - La fotografía como obra de arte. Características. - Descubrir lo que nos rodea con una mirada curiosa, inquieta y artística.
4. Actividad práctica. La fotografía digital y su difusión.
- Taller práctico de fotografía digital. Se elegirá un entorno donde poder aplicar los conocimientos adquiridos.
- Concepto y creación de la marca personal.
5. Aprender de la observación.
- Análisis y comparación entre los diferentes tipos de fotografía y sus autores. - Visualización y puesta en común de las fotografías realizadas en el taller práctico.
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14 Taller de Comunicación Oral y Escrita
Objetivo:
Proporcionar a los alumnos conocimientos y técnicas que les permitan elaborar y exponer
trabajos, tanto en grupo como individualmente, relacionados con la actividad académica y con
su futura actividad profesional.
Para ello, de una forma eminentemente práctica y colaborativa, se instruirá a los asistentes
para adquirir pautas para la redacción y presentación de trabajos narrativos y académicos, se
enseñarán técnicas que permitan mejorar las presentaciones orales, practicarán las técnicas
adquiridas tanto en comunicación oral como escrita y aprenderán a analizar el resultado de los
trabajos realizados.
Contenidos:
1. Diferencias entre lenguaje oral y escrito. La escritura formal y la creativa. La norma y el
uso.
2. Estructura del texto. Tipología Textual. PRÁCTICA: Cuerpo y propiocepción.
3. Buscar y encontrar las fuentes. PRÁCTICA: Técnica Vocal.
4. Estilo. Repaso diacrónico. Ortografía. PRÁCTICA: Con el público, para el público.
Clown.
5. Atisbo a la narrativa y la poesía. PRÁCTICA: Exposición final.
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15 Taller de creación de Cómics
Objetivos:
– Fomentar la curiosidad intelectual hacia el cómic y la creatividad.
– Favorecer el desarrollo de las inquietudes creativas y personales de cada alumno.
– Acercar a los alumnos al mundo del cómic como un medio de experimentación sin límite.
– Acercar el uso de herramientas digitales especializadas en el dibujo al aula.
– Apostar por el desarrollo personal y el aprendizaje autónomo y colectivo de los alumnos.
– Generar dinámicas donde el alumno pueda reconocer y trabajar sobre emociones y
sentimientos a través del cómic.
– Crear en colectivo un fanzine que reúna los mejores trabajos de los alumnos durante el
curso.
Contenidos:
En este taller nos vamos a adentrar en el mundo del cómic, conociendo diferentes estilos y
autores pero sobre todo aprendiendo a narrar y a dibujar nuestras propias historias,
expresando y plasmando nuestras emociones y en definitiva ¡convirtiéndonos en dibujantes de
cómic!
Durante el taller conoceremos al duende de los cómics, un personaje muy travieso que irá
haciendo de las suyas en el aula, aunque como sabe tanto nos enseñará muchos trucos que
harán que avancemos en este universo de viñetas.
Con el cómic los alumnos desarrollan habilidades creativas de dibujo, escritura, composición y
la creación de una historia con imágenes. Nos reuniremos en asamblea (método freinet) al final
de cada clase, será el momento perfecto para plantear problemas y soluciones sobre el taller.
En las actividades trataremos diversos temas como: la comida, la sorpresa y al azar, el
surrealismo, la creatividad etc. También nos centraremos en trabajar las emociones a través
del cómic. En las últimas sesiones del taller trabajaremos para crear un fanzine (revista) con
todos los proyectos que hemos realizado en el taller, para que experimenten el curso como
algo dinámico y vivo, ya que al final cada uno se lleva bajo el brazo su primer cómic!
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16 Taller de artes plásticas
Objetivos:
El taller propuesto se divide en cinco sesiones donde cada una de ellas se dedica a una técnica
artística. Consiste en conocer a través de la experimentación y la manipulación técnicas que
nos ayuden a expresar nuestras emociones. El arte, las matemáticas y la literatura se unen con
un mismo objetivo, ser capaz de expresar utilizando el lenguaje artístico y su conexión con
otras áreas. Para ello, se marcan los siguientes objetivos:
- Desarrollar la creatividad a través de la utilización de diferentes técnicas artísticas que
permiten desarrollar y conocer diferentes lenguajes plásticos.
- Desarrollar la creatividad utilizando diferentes técnicas artísticas.
- Identificar aspectos importantes de la psicología del color.
- Conocer el lenguaje visual (pesos, direcciones, tensiones...), para realizar nuestra obra.
- Acercar al alumnado a artistas plásticos modernos y contemporáneos.
- Valorar el trabajo propio y el de los compañeros/as.
Contenidos:
1.- Técnicas de collage.
Autores que trabajan esta técnica. Diversas actividades en torno al collage, trabajando de
forma individual y colectiva: técnica pop up, cartel publicitario...
2.- Técnicas de estampación y estarcido
Creación de nuestra obra-cuento a partir de ejercicios que fomentan la creatividad utilizando
esta técnica.
3.- Técnicas con acrílico.
Exposición de aspectos relevantes sobre el color (paleta) y la forma. Cada alumno/a realiza
su obra que formará parte de una mayor con la unión de todas. La obra será realizada a
partir de un trabajo minucioso de puntos y líneas.
4.- Acuarela al aire libre.
Trabajamos la arquitectura utilizando la acuarela
5.- La instalación.
Basándonos en la obra de Eulalia Valdosera, realizamos una instalación con material
reutilizable y luz.
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17 Taller de creatividad: de las emociones al videoarte
Objetivos:
Construcción de un ideario artístico personal a través de las emociones básicas de cada
individuo, con el cine como herramienta, persiguiendo para ello los siguientes objetivos
específicos:
- Explorar nuestro interior y el de los demás con una visión artística.
- Conocer las bases generales del paso de la fotografía al cine.
- Conocer las características generales del cine: composición y estética.
- Conocer las características generales del videoarte: composición y estética.
- Analizar los elementos claves de la creación artística de la imagen fija y la imagen en
movimiento.
- Identificar emociones representadas en el cine clásico, contemporáneo y el videoarte.
- Explorar y descubrir el entorno emocional que les rodea, además de aprender a
canalizarlas a través de la herramienta cinematográfica.
- Identificar los tiempos necesarios para la creación artística, desde la idea hasta la
proyección.
- Mostrar interés por la cultura cinematográfica.
- Mostrar interés por la creación artística.
- Cooperar en la realización de actividades plásticas y digitales, respetando las aportaciones
de todos.
- Valorar las creaciones propias y las de los compañeros.
Contenidos:
Videoarte: parámetros técnicos. Evolución.
Lenguajes cinematográficos.
El guión cinematográfico. Historia, idea y construcción.
El guión literario.
El guión técnico.
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Planificación de un rodaje. Procedimientos.
El sonido diegético y extradiegético.
El arte del montaje.
El arte de la postproducción.
Formatos de archivos. El cine digital.
Reconocimiento y diferenciación de piezas cinematográficas y piezas videoartísticas.
Creación de piezas cortas audiovisuales propias a partir de los conocimientos
adquiridos.
Selección de rasgos significativos del cine y el videoarte.
Aplicación de diferentes técnicas narrativas a las ideas planteadas para el cortometraje.
Localización de elementos y conceptos narrativos en los diferentes ejemplos
cinematográficos propuestos por el tutor.
Aplicación de los conceptos narrativos adquiridos en la construcción de un guión de
cine y videoarte.
Percepción de las emociones representadas en las obras de sus compañeros con su
posterior análisis.
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18 Taller Jóvenes Reporteros
Objetivos:
Los diferentes contenidos y formatos usados en la profesión periodística esconden claves y
utilidades para hacer llegar con mayor eficacia nuestro mensaje al mayor número de personas
posibles.
En este sentido, un conocimiento y buen manejo tanto del lenguaje informativo como del
abordaje de algunos de sus géneros, ayudan al propósito de la difusión de informaciones de
toda índole desde diferentes enfoques y puntos de vista.
Así, conocer las diferentes herramientas de la profesión periodística es clave para todas
aquellas personas que se enfrentan a trabajos escritos y/o que usan la escritura en sus
quehaceres diarios (elaboración de memorias, expedientes, colaboraciones escritas, opiniones
en boletines, medios, folletines, comunicaciones de empresas, etc.).
En este taller está previsto aprender no sólo técnicas de escritura de estilo periodística y
métodos para redactar una noticia para la prensa escrita, sino que también está previsto
enseñar técnicas válidas para el conocimiento del periodismo gráfico. Para ello, el asistente se
instruirá también en técnicas de comunicación y manejo de situaciones en cámara para
dominar situaciones como la posición en cámara, la proyección de voz, la locución y la
entonación.
El taller será eminentemente práctico. Desde el primer día los asistentes estarán redactando
noticias de la actualidad del momento y los resultados quedarán reflejados en un blog diseñado
a tal efecto.
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19 Taller de Inteligencia Emocional
Objetivos:
La competencia emocional ayuda a formar personas más sanas, capaces de hacer frente por sí
solas a sus problemas y de analizar los sucesos de su vida.
La inteligencia emocional, es decir: expresar, conocer y encauzar adecuadamente las
emociones es un tema necesario y beneficioso. Uno de sus mayores teóricos (Goleman)
afirma: «La investigación científica ha demostrado que la autoconciencia, la confianza en uno
mismo, la empatía y la gestión más adecuada de las emociones e impulsos perturbadores no
sólo mejoran la conducta del niño, sino que también inciden muy positivamente en su
rendimiento académico. »
Contenidos:
1. Introducción. Mis emociones. Práctica de lo aprendido a través del juego Bosque
Encantado
2. El detective de los pensamientos
3. Aprendiendo a controlarme
4. Puedo cometer errores
5. Aprendo a cambiar mis pensamientos
6. Controlando mi cuerpo. Actividades físicas y sensaciones agradables.
7. Decir “no” puede ser positivo.
8. Tengo obligación de defender mis derechos
9. Cómo ser asertivo
10. El camino para resolver mis problemas.
11. Role Playing. Poniendo en práctica
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20 Taller Medievalízate: Recordemos la Edad Media que no nos han
contado
Objetivos:
La Edad Media es el período histórico que se sitúa entre la caída del Imperio romano de
Occidente (476) y el descubrimiento de América (1492). Coincide en España con uno de los
periodos más ricos, variados y de cambios para la sociedad. Rebobinemos. ¿La Edad Media
no era una época de oscuridad, tristeza, pinturas feas e injusticias?.
La Edad Media comprendía culturas riquísimas en conocimiento y técnicas. En España en
concreto los encontramos las tres civilizaciones más importantes: Cristianismo, Islam y
Judaísmo.
Todos ellos seguían conociendo los mitos de la antigua Grecia y Roma, edificaban
construcciones igual de majestuosas y tenían asimilado un arte y una cultura mucho superior al
Imperio Romano, por ejemplo, tenemos partituras musicales, tratados de juegos de azar,
filosofía…
El Taller Medievalízate pretende rescatar las particularidades de la Edad Media y disfrutar de
esta época tan grande y tan denostada a través de actividades en los diversos ámbitos
culturales: literario, musical, artístico, científico y emocional.
Contenidos:
1. El clero, la clase culta que controlaba los libros.
No hay ordenadores, ni impresoras, ni máquinas de escribir, ni bolígrafos ¡ni siquiera
lápices! ¿Cómo se escribía entonces? ¿y cómo se escribía y leía un libro?
Actividad: Fabricación de plumas de escritura.
Actividad: Escritura gótica
2. La decoración amanuense
Los libros no eran por entonces muy divertidos y todo el mundo necesitaba ejemplo y como
se dice hoy “libros con fotos”. Los religiosos se esforzaban todo lo que podían por hacer
que todos leyeran a gusto.
Actividad: Pinturas artesanales (pigmentos, aceites y acabados)
Actividad: Miniaturas y marcos. Poco a poco…
3. El arte y la imaginación
La técnica muchas veces se quedaba atrasada para la desbordante imaginación de los
artesanos. Recurrían muchas veces al humor o a la fantasía para hacer ver su genialidad.
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Actividad: Cuentacuentos mitológico y de símbolos.
Actividad: Cadáver exquisito. Recrear seres antropomorfos y fantásticos.
Actividad: Fractales arabescos. Imágenes repetitivas de la geometría o figuras simples de
la naturaleza.
4. Música, emociones, mensajes.
La música era el recurso universal, los cultos entendían la letra, el vulgo sentía la melodía,
todos comprendían la tristeza, el dolor, el miedo…que la música quería transmitir.
Actividad: Con instrumentos simples trataremos de reconstruir algunas obras medievales y
prerrenacentistas españolas. Cantigas de santa María, Coplas de Juan de la Encina, Canto
gregoriano…
Actividad: La música iba ligada a cada momento del año, traigamos algunas canciones
medievales y cambiémosle la letra para que sean actuales.
5. Simbología heráldica. La nobleza y la caballería
Cada familia tenía un honor y unas características que la identificaban mediante su escudo
heráldico. Esta propiedad pasó luego a los apellidos comunes, pero antes se ganaban los
atributos y las imágenes por gestas o habilidades.
El destino del caballero andante. Conocer historias de caballerías mediante la lectura.
Actividad: Vocabulario heráldico y significado de los símbolos
Actividad: Diseña tu propio escudo heráldico mediante los símbolos tradicionales o algunos
nuevos que inventes. Explica y demuestra frente a tus compañeros tus habilidades o
historia familiar.
6. El teatro, la vida.
El teatro es la Edad Media supuso el mayor método de entretenimiento para todo el pueblo.
Todas las obras trataban de elementos divertidos o moralizantes, para que pudieran
aprender al tiempo que reírse.
Actividad: Lectura y Preparación de una breve Farsa medieval.
Actividad: Creación de títeres de cachiporra (calcetines, telas, costura, cartulina, etc.)
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21 Taller de competencias en idioma extranjero: Fomento de la lectura en
entornos bilingües para alumnos de primaria
Objetivos:
Está comprobado que la lectura libre y placentera, no como ejercicio de clase, es la manera
más eficaz de adquirir vocabulario y utilizar expresiones de forma correcta, tanto en la lengua
propia como en otras. Sin embargo, la variedad de opciones de ocio hace que muchos niños,
incluso de altas capacidades, no incluyan la lectura entre sus hábitos de tiempo libre. En este
taller se usará un libro de cuentos en inglés y en español, concebido no como material de clase
sino, precisamente, para lectura libre. Teniendo en cuenta las estrategias de lectura disponibles
para el profesor, pero concebidas de modo lúdico, los alumnos trabajarán con el texto de
diversas maneras, potenciándose la adquisición de vocabulario mediante el juego, y
adquiriendo autonomía para, en el futuro, asomarse por sí mismos a este tipo de publicaciones
bilingües.
Contenidos:
1. Meet the characters: The "Find someone who " game. (Conoce a los personajes: El juego
"Find someone who".)
2. Games for reading skills: Skimming for gist, scanning for specific information, intensive
reading, dealing with vocabulary, making inferences. (Juegos para las habilidades de la
lectura: Analizando la esencia del texto, exploración para la información específica, lectura
intensiva, ocupándose del vocabulario, haciendo inferencias.)
3. Dramatization of texts: characters' impersonation (in speech and style) and presentation of
short sketches. (Dramatización de textos: personificación de personajes (en el habla y el
estilo) y presentación de dibujos cortos.)
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22 Taller de robótica con LEGO para alumnos de primaria
Objetivos:
La robótica educativa presenta la tecnología a los niños y niñas de una forma lúdica,
animándoles a ser los futuros científicos, ingenieros y programadores. Una actividad,
innovadora y, sobre todo, muy divertida, diseñada para desarrollar las competencias y
habilidades necesarias para afrontar los desafíos del siglo XXI.
Con una metodología propia, elaborada con profesionalidad y mucho cariño, nuestros alumnos
aprenden jugando. Siempre a través del juego y ejemplos prácticos veremos los tres pasos
para realizar nuestras creaciones: el montaje del robot, la creación del programa, y el envío del
programa al cerebro de nuestro robot para hacerlo cobrar vida.
Durante este curso vamos a crear varios robots-modelo que sean entretenidos de montar y
divertidos para jugar con ellos. El objetivo primordial del curso es que los niños se diviertan
mientras fomentamos cierta curiosidad por la ciencia y la informática.
Contenidos:
1. Descripción del material y técnicas de trabajo.
2. Metodología didáctica de LEGO Education (Las 4 Cs).
3. Técnicas de construcción y ensamblaje con LEGO.
4. Geometría LEGO Technic: largueros, proporciones y elementos de unión.
5. Engranajes, poleas y sistemas de transmisión del movimiento.
6. Actividades de fundamentos de mecánica.
7. Sensores y actuadores.
8. Control directo y secuencias de programación.
9. Condicionales y estructuras de repetición.
10. Actividades creativas, narraciones y manualidades.
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23 Taller de desarrollo de videojuegos con Scratch para alumnos de
primaria
Objetivos:
Scratch es un entorno de aprendizaje de programación desarrollado por el Media Lab del MIT.
Con Scratch puedes programar tus propias historias interactivas, juegos y animaciones.
Scratch es una herramienta fundamental para introducir a los jóvenes de 6 a 12 años en el
mundo digital de la programación a la vez que se desarrollan otros aspectos artísticos y
creativos.
Es una programación que se realiza a través de objetos y bloques de colores, consiguiendo
que el método sea muy visual e intuitivo. Esto permite que, a la vez que se va implementando
el código, se observe el resultado que se va obteniendo. Los bloques representan distintas
acciones, que quedan enlazadas como si fuesen las piezas de un puzle.
Contenidos:
1. Conceptos básicos: disfraces y escenarios.
2. Programación orientada a eventos con Scratch.
3. Secuencialidad, test condicionales y bucles.
4. Sensores y operadores.
5. Comunicaciones entre objetos y objeto-escenario.
6. El uso de variables.
7. Aventuras y videojuegos con Scratch.
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24 Taller de desarrollo de aplicaciones móviles con AppInventor para
alumnos de primaria
Objetivos:
La programación es el lenguaje más universal de este mundo. A diario estamos en contacto
con todo tipo de dispositivos programados que nos rodean y acompañan en nuestra vida.
Aprende a programar permite comprender como han sido diseñados los dispositivos que te
rodean y como interactuar con ellos. La programación enseña a pensar, permite desarrollar
habilidades que cognitivamente tienen un valor muy elevado, y resulta especialmente eficiente
cuando se comienza a edades tempranas.
En este taller se aprenderá a programar aplicaciones móviles con AppInventor. Se trata de un
framework creado inicialmente por el MIT (Instituto tecnológico de Massachusetts) y fue cogido
por google, para que cualquier persona con interés pueda crearse su propia aplicación móvil.
Las aplicaciones realizadas por los alumnos a lo largo del curso se podrán instalar en cualquier
dispositivo Android y estarán accesibles desde casa.
En este taller también se fomenta la creatividad y los alumnos tendrán la oportunidad de
desarrollar su propia aplicación con todos los conocimientos que hayan aprendido durante el
curso.
Contenidos:
1. Introducción a Android
2. Diseño previo de una aplicación
3. Programación por bloques
4. Variables, Bucles y Eventos
5. Diseño de Interfaces Gráficas
6. Trabajando con componentes Multimedia
7. Animaciones
8. Comunicando con sensores
9. Diseño de Juegos