Abyssal Journal #0

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Revista sobre Kings of War y los juegos de Mantic.

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Issue #0¡ Bienvenidos!

En este ejemplar número 0 del eZine Abyssal Journal pretendemosacercar el juego Kings of War a todos los interesados y curiosos queaun no han dado el paso y no lo han probado todavía. Quizás éstesea el comienzo de una nueva andadura. Para nosotros, el equipo deAJ, comienza desde luego una nueva etapa.

Esperemos que sea del agrado de todos vosotros.

¡ Gracias por leernos!

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CUALQUIER parte de "Abyssal Journal", siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga

ningún beneficio económico y (en caso de colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es

de "Abyssal Journal" y que se puede obtener gratis en la dirección http: //kowspain.mforos.com/

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algun particular fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos.

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aparezcan de un juego son, o es muy probable que sean TM, (R) o propiedad intelectual de la empresa

que los ha creado o distribuido.

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persona, y no se ha hecho con mala intención, sino únicamente a título informativo.

El proyecto Abyssal Journal nace del

interés generado en el foro de la

comunidad española e hispano-

hablante sobre el sistema de juego

con miniaturas (o wargame) Kings of

War, de la empresa inglesa Mantic

Games.

http: //kowspain.mforos.com

Cualquier persona interesada en

colaborar podrá hacerlo l ibremente

entrando en el foro antes indicado y

mostrando sus intenciones en el

apartado correspondiente, o a través

del correo electrónico:

abyssaljournal@hotmail .es

Los integrantes del Equipo de

trabajo Abyssal Journal son:

Chema Ruiz

(Blackbird)

Jose Javier Martínez

(Morgul l_)

Marcos Pimentel

(Moskagua)

1 Apartados de la revista

3 ¿Qué es Kings of War?

7 Diferencias KoW VS WHF

10 Huestes de Mantica

18 Miniaturas de ManticGames ¿Un soplo de airefresco?

22 ¿Qué nos deparaMantic para 2013?

23 Gran sorteoEjército del apocalipsis

24 Próximos eventos

24 Kowito!

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-- EE nn eessttee nn úú mm eerroo.. .. ..

En este apartado se comentarán algunascosas de números anteriores como la fede erratas o las fel icitaciones. Además seexpondrá todo el contenido de la revista amodo de índice.

-- NN oottii ccii aass yy nn oovveedd aadd eess

Cualquier novedad sobre Kings of War o eluniverso de Mantic tendrá cabida aquí,desde nuevos lanzamientos de miniaturas,revisiones de reglas o salida de nuevosjuegos o unidades. Si quieres estar altanto de todo lo que se cuece en elmundil lo de KoW, este es tu apartado.

-- LLooss ccaamm ppooss dd ee BB aassii ll eeaa

Esta sección tratará la parte estratégicadel juego, desde explicación de listaspersonales o informes de batal ladetal lados, hasta tácticas particulares dealgún ejército o tipo de unidad. Nuestrosmejores generales compartirán toda susabiduría con los generales más noveles.

-- EE vveenn ttooss

Apartado destinado a comentar torneos,seguimiento de campañas o inclusoconcursos que organicemos desde larevista con la participación de losaficionados. Dispondrá de un tablón paraanunciar cualquier evento de ese trimestrerelacionado con el juego o el hobby deMantic.

--EE ll ttaa ll ll eerr dd ee PPrrii mm aann ttoorr

Los artesanos nos mostrarán pequeñostutoriales y técnicas en cuanto a pintura,conversiones, modelismo o creación deescenografía para el juego. Desde trucossencil los hasta las técnicas másavanzadas para aprender y mejorar ennuestro arte con el pincel.

--PPrrooyyeeccttooss dd ee MM aann ttii ccaa

Sección donde será revisado todo elmaterial hecho por jugadores como reglasde la casa, l istas alternativas y demásmaterial no oficial así como proyectospersonales de nuestros colaboradores.

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A partir del siguiente número, la revista Abyssal Journal estará compuesta de variosapartados o secciones. Algunos serán fi jos en cada ejemplar y otros irán variando, por loque no siempre estarán presentes. Cada uno englobará un aspecto particular del hobbyintentando mostrar al lector los temas más amplios y variados posibles. Aquí os dejamosuna explicación de cada una de las secciones que encontraréis a partir del número 1 :

Apartados de la revista

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-- RReell aattooss dd eell aabbii ssmm oo

Los escribas nos traerán pequeñostrasfondos de sus ejércitos, historias debatal las o el devenir de sus campañas.Cualquier aficionado podrá enviarnos susrelatos para incluirlos en próximosnúmeros de la revista.

-- OO ttrraass FF rroonn tteerraass

El bloque destinado a todos los demásjuegos de Mantic como Warpath oDreadball . Se tratarán artículos diversossobre estos juegos englobando todos losapartados de reglas, mejoras, materialadicional, tal ler etc. . .

-- UU ttii ll ii dd aadd eess

Todo aquello que mejora y ayuda adesarrol lar el hobby será tratado aquí,programas para hacer l istas, programaspara jugar on line, música para partidasetc. . .

-- EE ll ppeerrssoonn aajj ee

Entrevista con alguna persona influyenteen el mundo de Kings of War.Intentaremos acercar al público a laspersonas que hay detrás de las cámaras.

-- RReeffll eexxii oonn eess dd ee KKoowwii ttoo

Nuestra mascota nos enseñará a unir lavida cotidiana con el hobby de una maneramuy especial. Puedes conocerlo al final deesta misma revista.

--EE nn eell pprróóxxii mm oo nn úú mm eerroo.. .. ..

En el último bloque daremos un adelantode lo que veremos en el siguiente númerode la revista.

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Sin duda uno de los puntos fuertes deKoW son sus reglas sencil las, y el hechode que los traductores sean jugadoresaficionados ha ayudado mucho. La políticade publicar una versión mini de todas lasreglas para descarga gratuita es todo unacierto y ha permitido que muchosjugadores potenciales lo lean y pruebenantes de apostar por él. En realidad, comomuchos sabréis, no es algo nuevo. GWhizo eso mismo con juegos que tuvierondispar seguimiento, como BattlefieldGothic o Necromunda. Pero en todo casoes muy de agradecer esa forma de captaradeptos a su sistema.

Esta es la 3ª edición de las reglas, aunquede una a otra versión suelen pasar unoscuántos años. Ya han anunciado quemínimo hasta 201 5 no habrá cambio dereglas.

Comentar que hay dos tipos dereglamento, uno de bolsi l lo (inglés yespañol) de acceso gratuito y otro en tapadura (inglés). El minireglamento incluyetodas las reglas del juego así como unavance de 4 listas. El l ibro de tapa duracontiene aparte de esto, todos losartefactos mágicos, las l istas completas yun apéndice con reglas avanzadas queincluye apartados como jugar con tiempolimitado, organizar partidas multi jugador,cómo organizar campañas y torneos,cómo jugar asedios etcY

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Además en la web de Mantic hancolgado para descarga gratuita tantoel reglamento básico como las l istascompletas de todos los ejércitos. Enbreve subirán la versión en español.

http: //www.manticgames.com/Hobby/Gaming.html

¿Qué es Kings of War?Desde el equipo de Abyssal Journal vamos a tratar de resumiros un tanto, la dinámica deljuego de Kings of War. He aquí el resultado de dicho trabajo:

En el mundo de Mantica (el entorno dejuego de KoW), actualmente hay 8ejércitos (Reinos de los Hombres, Elfos,Enanos, Estirpe del Crepúsculo (EO),Enanos Abisales, Orcos, Goblins y NoMuertos) pero ya existen l istas no oficialespara cualquier raza de WF que la genteusa sin problemas porque han sidodesarrol ladas con mucho esmero y deforma muy consensuada. En el foro dekowspain.mforos.com estamos subiendodichas l istas, traducidas de los originalescreados por usuarios de warseer.

La forma de hacer las l istas essencil l ísima. Normalmente las unidadestienen varios subtipos según su tamaño,es decir que en KoW no se incluyensoldados individualmente uno a uno, sinoen bloques. Por ejemplo una unidad deEnanos Acorazados tiene 3 subtipos:Tropa (1 0 enanos) Regimiento (20enanos) y Horda (40 enanos).

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Así, en la l ista podemos incluir lasunidades que queramos, y la únical imitación la tenemos con los personajes ymáquinas de guerra. Esto significa quepodemos hacer una lista incluyendosolamente un tipo de unidad, sin metersiquiera personajes.

La l imitación consiste en que por cadaunidad sólida que incluyamos, podemosponer un personaje y una máquina deguerra. Se considera unidad sólida a lasinfanterías de 20 miniaturas o más,caballerías de 1 0 miniaturas o más, y lasinfanterías y caballerías grandes con 3 omás miniaturas.

Además podemos incluir artefactosmágicos, concretamente uno por unidad opersonaje, pero no se pueden repetir,además de que ni máquinas de guerra nimonstruos pueden llevarlos.

Hablando de unidades cabe mencionar losaspectos relacionados con el perfi l de lasmismas. Veamos en que consiste:

Velocidad: La distancia que pueden moverlas unidades, expresada en pulgadas.

Combate: El resultado necesario paraimpactar en combate.

Disparo: El resultado necesario paraimpactar con disparos.

Defensa: El resultado que debe sacar eladversario para herirnos.

Ataques: Número de ataques de la unidad.

Coraje: Atributo con dos valores que midela entereza de la unidad, así como sucapacidad de aguantar antes de quedaraturdidos (primer valor) o derrotados(segundo valor)

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Por ejemplo:

Es muy fácil de aprender y muy intuitivo ala hora de jugar ya que nos dice lo quedebemos sacar en las tiradas sinnecesidad de tablas.

Analizados estos conceptos básicos,veamos como es el sistema de juegopropiamente dicho:

Para los que están acostumbrados a otrossistemas, el juego resulta muy sencil lo.Las fases son movimiento, disparo ycombate cuerpo a cuerpo. La magia hasido integrada como parte del disparo.

Otro factor muy distinto es que lasunidades no sufren bajas, sino queacumulan daño, por lo que no se retiranminiaturas (esto permite jugar conplaquetas en vez de con bandejas deminis sueltas si se desea). La unidad tieneX ataques, y siempre los realiza todosindependientemente del daño sufrido o desi contacta media unidad o toda.

Como ya se ha indicado antes, elmovimiento se mide en pulgadas, y unaspecto muy a tener en cuenta es que sepuede medir cualquier distancia encualquier momento de la partida.

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Disponemos de 5 tipos de movimientos:

- Avanzar nuestra velocidad, con un girogratis- Avanzar el doble de nuestra velocidad enlínea recta- Avanzar a mitad de velocidad hacia unlado- Avanzar a mitad de velocidad hacia atrás- Cargar

Además podemos quedarnos quietos (úti lsi queremos disparar) o encararnos en elmismo sitio.

Lo novedoso de este juego es el sistemade giros. Una unidad puede girar desde sucentro hasta 90º una vez en sumovimiento y de forma gratuita. Esopermite que giremos y movamos, omovamos y giremos o que el giro sea enmitad del movimiento. Libertad total, sinpivotajes extraños que complican muchola partida y la enlentecen.

Las cargas no se declaran todas juntas,sino que se intercalan con el movimiento.O sea podemos mover una unidad, cargarcon otra, luego mover otra, cargar con otraetcY

Las cargas son muy sencil las de resolverpor varios motivos. Tenemos dos giros de90º gratis, movemos al doble demovimiento y para cargar, la unidad debeestar en nuestro arco de visión, y ser vistapor nuestro líder (la mini central de laprimera fi la). Se mide desde la peana dellíder de nuestra unidad hasta el punto máscercano de la unidad enemiga, y si l lega,se colocan centradas (movimiento demáquina de escribir) para trabar toda launidad. Si hay cargas múltiples, sedistribuyen las unidades lo másequitativamente posible.

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Al igual que en otros sistemas de juego,existe el concepto de cargas por flanco oretaguardia, pero en lugar de darmodificadores al resultado del combate, seobtienen ataques extra. Dichos ataquesextra son los suficientes como para quesea realmente interesante conseguirflanquear a las unidades enemigas, ya queal cargar por flanco se duplican y al cargarpor retaguardia, se tripl ican.

Tras mover y cargar, viene la fase dedisparos y magia. Comentar que esta fasees divertida, pero no es tan eficaz como enotros wargames, y eso que incluye lamagia. Las unidades disparan de formasimilar (visión, modificadores, cobertura. . ).Para ello, lanzan tantos disparos comoataques tengan, teniendo que superar suatributo de Disparo. Luego para herir, sedebe superar la Defensa del objetivo. Alfinal de la fase, las unidades que hansufrido daño deben superar Coraje (lolanza el que dispara).

La magia está incluida en esta fase. Losmagos y hechiceros tienen poderes, ytodos se resuelven de forma parecida alos disparos. Por ejemplo, muchos magostienen la regla especial ZAP! que no esmás que un rayo o similar. Puede ser ZAP3, 4, 5 etcY indicando el número deproyecti les que lanza. Su alcance es 24” eimpactan siempre a 4+. Vamos que si unmago sabe lanzar bolas de fuego, pues laslanza y listo. Eso sí, sólo puedes usar unataque a distancia (o hechizo) por turno.

Hay poderes de curación, de movimiento,de defensa, al ientos etcY aunque nadaexagerados ni desequil ibrantes. Ademáslos personajes magos salvo los vampirosson bastante flojetes.

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Y por último, l legamos a la sangrienta fasede combate cuerpo a cuerpo. Al igual queel disparo, es sencil lo de resolver y sinduda lo más diferente a muchoswargames, en especial WHF, por dosmotivos principalmente: sólo ataca launidad que carga y no hay reacciones a lacarga, vamos que no se puede huir.

Una vez que cargamos, lanzamos tantosdados como el valor de ataques de launidad, independientemente de las minisen contacto, sólo cuenta que la unidadesté en combate para lanzar todos losdados.

Debemos obtener nuestro valor decombate para impactar, siendo los 1 fal losautomáticos siempre. Después debemossuperar la Defensa del objetivo para herir,de la misma forma que en disparo. Unavez terminado el combate, si hemoscausado daño tiramos el Coraje, pudiendoaturdir, derrotar o no causar ningún efectoen la unidad.

Si derrotamos a la unidad (la aniqui lamos)podemos avanzar 1 D6 pulgadas, oretroceder 1 D3 o cambiar deencaramiento. Sin embargo, si nocausamos efecto o simplemente aturdimosal rival, tendremos que retroceder 1pulgada. Es decir, tras los combates,ninguna unidad queda en contacto. Estoes así en todas las fases del juego, aveces las unidades entran en contacto encombates, pero siempre se deben separar1 pulgada tras esta fase.

En cargas múltiples, todos los que carganatacan, y tras esto se hace un chequeo decoraje común.

Y bueno, con esto ya os podeis hacer unaidea de cómo funciona el sistema. Es más,me atrevería a decir que ¡ Casi estáis l istospara jugar vuestra primera batal la!

Ahora sólo falta elegir un ejército.

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Saludos desde El Abismo.

En esta ocasión voy a tratar de hacer unacomparativa entre Kings of War yWarhammer Fantasy, el wargame dereferencia para muchos de los que seinician en KoW.

Para empezar, el juego diseñado porAlesio Cavatore es de una sencil lez casiextrema, muy alejado de la complej idad dereglas generales, especiales y específicasde raza de WH. Con la compra de un solol ibro, el reglamento, tienes acceso a todoel material disponible para jugar. Nonecesitas estar pendiente de mirar todoslos meses las nuevas erratas, ni apenaslas FAQs, dado que es un juego muy claroen la lectura de reglas. Igualmente dentrodel ejemplar mencionado, tienes las ocholistas de ejercito oficiales, con lo que teahorras también la compra de librosadicionales.

Pero no se puede caer en el error depensar que la sencil lez de reglas equivalea un juego simple. Ni mucho menos. Latáctica, especialmente en la fase demovimiento y en el despliegue previo, sonimportantísimas y marcan la diferenciaentre jugadores tácticos. Y esa es otradiferencia con WH, sin menospreciar anadie, actualmente WH en su 8ª ediciónse ha convertido en un juego en el que unsolo mago o una superunidad bienfundamentada con apoyos, hace casi todoel juego.

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La esencia de pequeñas unidades y bienpensados movimientos que teníamos en la6ª edición, ya hace tiempo que no existe.Los despliegues suelen derivar en unamontonamiento de grandes unidades,que terminan no teniendo otra opción queir hacia adelante o permanecerestacionarias. Esto no lo encontraremosen KoW. Aun jugando a 2000 puntos, unacifra un tanto alta para este juego, haysuficientes espacios en el tablero, comopara seguir disfrutando de la fase demovimiento.

Buscando más diferencias, y recuperandomi comentario anterior sobre los magos,he decir que en este sistema de juego, losmagos tienen un cometido muy sencil lo:recuperar puntos de daño en unidadescercanas o hacer ataques mágicos a ciertadistancia. Eso si, no son capaces, por sisolos, de destruir una unidad a la primera.Nada de Soles purpura, ni Pozos, ni nadapor el esti lo. Son, por tanto, más tácticosque ofensivos, al contrario que sushermanos de WH. Aun así, en algunoscasos y con algún artefacto mágico,pueden lanzar su ataque a distanciaconsiderable, siendo un elementoimportante para ir forzando chequeos decoraje desde los primeros compases de labatal la.

DiferenciasKoW VS WHF

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Y para los amantes de las caballerías,KoW te proporciona un buen uso paraellas. Las prácticamente desaparecidas enla 8ª edición de Fantasy, en el sistema deCavatore tienen un papel importante y sontemidas por las infanterías, por su facil idadpara flanquear. Lógico, si juegas conunidades pequeñas (según el actualestándar de WH), es normal que quedenmuchos espacios l ibres para maniobrarcon unidades rápidas. No solo caballerías,sino todo tipo de unidades voladoras,lógicamente.

Eso si, un punto de unión entre ambossistemas, es el uso de unidades tipoHorda. Unidades de gran tamaño, capacesde soportar una buena cantidad de daño.En ambos sistemas ese tipo de unidadtiene un frontal de minis idéntico, tantopara infanterías como para caballerías. Noson imprescindibles, aunque ayudan atener un flanco o un centro bastanteresistente.

Pero continuando con las diferencias, otropunto de separación sería el de losPersonajes o Heroes. Su uso es necesarioen ambos juegos, pero en WH pueden serletales, gracias a sus combos de objetosmágicos, mientras que la restricción deKoW de un solo objeto por unidad l imitaimposibi l ita la presencia de Heroesasesinos de Unidades/Personajes.Exceptuando quizás algún personaje nomuerto que con su montura voladora,puede ser más ofensivo y peligroso.

Otro hecho diferenciador y bastantesingular, incluso extrapolándolo a otroswargames, es la gran l ibertad que hay enla creación de listas. La única restricciónque se aplica es en cuanto a que lacantidad de héroes y/o monstruos, estál imitada por la cantidad de unidadessólidas que se incluyan en la l ista,entendiendo por unidades sólidas aquellasque tienen 20 o más miniaturas deinfantería, 3 o más de infantería grande o1 0 o más de caballería. Salvando esalimitación podemos usar unidades de todotipo, hacer l istas sin héroes, usar un únicotipo de unidad para todo el ejercito, etc.Por lo tanto no existe una catalogación detipos de unidad en base a suespecial ización o rareza. Esto provocauna enorme variedad de ejércitosdesplegados en los escenarios de juego,dado que las combinaciones son enormes.

¿Y la psicología? Pues en algunosaspecto parece que no exista, aunque nosea así. Realmente hay algunas accionesque tienen que ver con aspectospsicologicos tales como aturdimiento ychequeos de coraje, pero poco más. Nadade huidas, atravesar unidades,persecuciones, chequeos de pánico,l iderazgos, etc. . .A modo de resumen, decirque las unidades sufren puntos de daño alo largo de la partida, pero nunca se retiranbajas, de forma que siguen siendooperativas. Eso si, tras recibir daños, yasea por combates o ataques a distancia, elrival hace un chequeo de coraje lo queimplica que la unidad puede quedaraturdida o incluso ser retirada del juego.

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Por último, me gustaría destacar lasencil lez en la secuencia de turno. EnKoW se produce un hecho algo insól ito enlos wargames en general. Cada jugadoractúa única y exclusivamente en su turno.No hay interacción del rival en el turnocontrario. Además de los lógicosmovimientos, todas las tiradas de dados,incluidos los chequeos de coraje, lo haceel jugador que está en su turno activo. Elcontrario es en este caso, un meroobservador. Lejos de ser un inconveniente,lo considero una ventaja, toda vez que tepermite preparar tus siguientes accionesmientras el enemigo juega su turno.

Lógicamente esto redunda en una mayorrapidez de juego. Es fácil que una partidaa 1 000 puntos no pase de una hora, hechoque permite que los torneos puedanjugarse a 4 rondas, lo que otorga másfiabil idad en la clasificación general final.Tengamos en cuenta que el sistema detorneo habitual es el Suizo, sistemauti l izado para torneos de ajedrez en losque generalmente se recomienda jugar almenos 7 rondas. Además, ya quemencionamos el ajedrez, cabe destacarque esa forma de jugar, sin interaccionesdel jugador contrario, posibi lta jugar conrelojes de control del tiempo, del mismotipo a los uti l izados en el ajedrez. Es muyhabitual su uso en torneos de KoW ygenera una facil idad de control de tiemposde partida, excelente para losorganizadores.

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miniaturas o más, y tropas deinfantería/caballería grande con 3 o másminiaturas.

Aunque no es obligatorio incluirpersonajes (puedes jugar sin GeneralY )siempre es recomendable. Lo que significaque las posibi l idades de las l istas son casiinfinitas, pudiendo hacer ejércitostemáticos con uno o dos tipos de unidadessi lo deseamos. Además puedes incluiral iados sin problemas, mezclando 2 listascon el mismo alineamiento o con neutrales(en torneos no se suelen permitir al iados,por las posibi l idades devastadoras).

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Tras conocer un poco sobre el sistema de juego de Kings of War, la siguiente preguntaque nos viene a la cabeza es ¿Qué ejércitos encontramos para desplegar en las mesasde juego? Pues bien, aquí veremos todo lo que nos ofrecen. Empezaremos viendo laestructura de los ejércitos a la hora de hacer las l istas y pasaremos a comentar ejércitopor ejército.

Huestes de ManticaUna visión global de los ejércitos de Kings of War

Estructura de las huestes

Solo existe un requisito a la hora de hacerlas l istas de ejército, y es que únicamentepodemos incluir un Héroe/Monstruo y unamáquina de guerra por cada “unidadsólida” que esté presente en la l ista. Porejemplo, si incluimos 5 unidades sólidas,podremos tener hasta 5 personajes yhasta 5 máquinas de guerra.

Pero ¿Qué es una unidad sólida? Seconsidera unidad sólida cualquierregimiento de infantería con 20 miniaturaso más, regimientos de caballería con 1 0

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Pudiendo incluir criaturas del bosque paraluchar a su lado, como los Pueblos delbosque, duendes y hadas con formahumanoide; o los Caminantes de laforesta, pequeños ents, lentos peropesados. Aunque la unidad más temible,sin lugar a dudas, son los Jinetes deDraco, caballeros elfos sobre gélidosdracos alados. Su alta movil idad y su granhabil idad en el combate cuerpo a cuerpolos convierte en uno de los tipos decaballería pesada más letales de todaMantica.

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ElfosLos elfos son la raza más antigua de todaMantica. Han levantado ciudades ycantado canciones desde tiemposinmemoriales, antes incluso de la llegadade los celestians. Pero son un pueblo endecadencia. Muchas de sus tierrasancestrales han caido bajo el manto delolvido. Aun así, los elfos son poderosos,maestros de la magia incomparables.

Los elfos conservan la discipl ina yentrenamiento propios de la raza. Todoslos elfos poseen la regla Élite, lo que lespermite repetir tiradas para impactarfal l idas durante toda la partida.

En cuanto a sus atributos, son frágiles,con una defensa que rara vez supera 4+,pero son excelentes guerreros y poseenlos mejores arqueros del juego.

El eje central de sus l istas sonlos lanceros y los arqueros.

Encontramos 8 listas de ejército, con los siguientes alineamientos:

Buenos: Elfos y EnanosNeutrales: Reinos humanosMalvados: Orcos, Goblins, Enanos abisales, Estirpe del Crespúsculo y No Muertos

Pasamos a comentar cada ejército, sus puntos fuertes y características más destacables.

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Reinos de losHombres

De todos los pueblos nobles, los hombresson los más numerosos. Se puedenencontrar hombres en todas partes, desdelos desiertos ardientes, el helado norte y lasalvaje selva... hasta las tranquilasllanuras y agrestes montañas, allí loshombres moran. Pueden ser los mejoresamigos de los elfos, asi comoincondicionales aliados del abismo. Loshombres son cualquier cosa menospredecibles.

¡ Valor y coraje! Esto es lo que distingue alos reinos humanos de los demás ejército.Sus líderes son capaces de mantener enorden a sus tropas mucho mejor que elresto de personajes.

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EnanosLos enanos son un pueblo antiguo,solamente comparable en edad a los elfos.A pesar de su historia, los Enanos hanhabitado en salones bajo tierra, forjandoun gran imperio subterráneo bajo los piesde los pueblos de la superficie, quepermanecen ignorantes de la verdaderaextensión del reino Enano.

Por todos es bien sabido que los enanostienen la cabeza muy dura, son más tercosque una mula, y así viene reflejado en suregla racial. Todo el ejército es Tozudo, loque les permite sobreponerse al estado deaturdidos.

Este ejército se estructura a base deunidades de guerreros enanos muyresistentes (Defensa 5+) y un buendisparo con máquinas de guerra(lanzallamas, cañón y cañón órgano). Esquizás el ejército más lento del juego, conVelocidad 4, pero esto se compensa consu mortal maquinaria de guerra.Precisamente, por el hecho de ser tanlentos, destaca la unidad de Berserkersj inetes de tejón (o Berserker Brock riders),su nombre lo dice todo,

fanáticosenanos sobre grandes bestias

salvajes y furiosas.

Y de entre su maquinaria de guerradespunta el Mastodonte de Acero, segúnsu propia descripción: Los Mastodontes deAcero son una innovación en los vehículosde guerra. Están propulsados por el poderde un motor de combustión interna yalimentado por la negra sangre de latierra. Protegidos por gruesas planchas demetal y equipados con lanzallamas, sonuna pesadil la para los enemigos de losEnanos.

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GoblinsLos goblins son una molestia persistente,y a veces, una amenaza real para todaslas demás criaturas. La mayor parte de losgoblins están al servicio de los Orcos. Sondesplegados en batalla por sus amos paradesgastar al enemigo con su enormesuperioridad numérica antes de la llegadade los Orcos a la matanza. Y donde noson esclavizados por los orcos, formansus propios reinos y pequeñas tribus.

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Sus atributos son bastante normales, nadaque destaque, pero la variedad de tropas yopciones le da a esta l ista neutral unpotencial inigualable. Desde lanceros,piqueros, muros de escudos,mosqueteros, mil icianos, penitentesYhasta caballerías pesadas en horda, todotipo de máquinas de guerra y para colofón,unos ogros muy potentes que le dan a lal ista una versati l idad increíble. Estavariedad hace que podamos crear l istastemáticas muy diversas, desde ejércitos“históricos” (romanos, griegos,medievales, napoleónicosY ) hastaejércitos únicamente de ogros.

Con esta variedad y siendo el únicoejército neutral, se convierten en

"El Aliado Perfecto"

OrcosLos orcos son las criaturas más viles detodas, la maldad creada para la guerra. Sedeleitan en la destrucción, toda su esenciaanhela la violencia, mente y cuerpo.Desprecian la belleza y la bondad,encontrando su presencia dolorosa, yhacen todo lo posible para convertir lo queestá bien en el mundo en cenizas. Se diceque si alguna vez alcanzaran esteobjetivo, luego se pelearían entre sí en lasruinas de las otras razas, conduciendolesen última instancia a la autodestrucción.

Cuando pensamos en los orcos, nosimaginamos ingentes hordas de bestiasaplastando todo lo que encuentran a supaso, y efectivamente, este ejército nodefrauda.

Todas las unidades poseenFuerza Demoledora (1 ) como

regla racial

un detal l ito nada desdeñable.

Regimientos y más regimientos de orcos,hordas de estas brutales criaturasavanzan a la batal la, acompañadas decarros de jabalíes, vagones de guerra yjinetes sanguinarios, l iderados por osadoscaudil los, que guardan más de un as en lamanga.

No podemos pasarsin nombrar a lostraviesos orquetes,duendecil los malévolosde poca importancia,pero una fuente intermi-nable de molestiaspara cualquier enemigo.

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Enanos del abismoNo todos los enanos muestran la mismafortaleza. Durante la Guerra de los Dioses,el Padre de las Mentiras, grande entre losseñores del abismo, vio una debilidad enel corazón de los enanos. Es la codicia, undeseo perverso por el oro, que sólo puedeser saciado con el duro trabajo... de otros.Así comenzaron a reclutar esclavos, paraextraer las entrañas de las montañas, abase de violencia y castigos.

A diferencia de sus hermanos de lasuperficie, los enanos del abismo notienen como regla racial la tozudez, sino lacrueldad, porque estos pequeñajos tienenmuy mala leche.

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-¡ Al ataque! - ¿Cómo dice señor, alestanque? Y así, una y otra vezY losgoblins son duros de oído, y parece queno entienden muy bien las órdenes que seles da, sobre todo cuando implica entraren combate. Hacerse los locos es la reglaracial de los goblins, una fuente risas paraunos y de desesperación para otros.

Con equipo variado, pero siempre de lapeor calidad, los goblins forman diferentesunidades para luchar, como las estacas ola chusma. . . Tras muchas derrotas, vieronque esto no era suficiente, así querecurrieron a

bestias salvajes, comopulgosos, bocones y

espantajos.

Y como todo buen cobarde, no puedenpasar sin unas letales (y en este casofiables!) máquinas de guerra para disuadira los curiosos que se acerquen.

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Estirpe delCrepúsculo

Los elfos son capaces de hacer tanto elbien como el mal. Hay algunos a los que lamaldad les resulta irresistible. Durantemucho tiempo, la Estirpe del Crepúsculoformaba una red de intrigas secretasdentro de la respetable sociedad de losElfos. Se reunían bajo el cielo oscuro paracelebrar sus aquelarres.

El lado oscuro de los elfos l iberado paral levar a cabo los más perversos deseos.Su crueldad no conoce límites. Tal es así,que la regla racial que poseen es “Cruel”,para matar y rematar a sus víctimas.

Respecto al ejército, su composición seasimila mucho a la de los elfos en cuantoa unidades básicas se refiere. Destaca suvariedad de caballería, contando conjinetes l igeros, caballeros pesados yjinetes de arañas demoníacas depesadil la. Apoyados por otros monstruosconvocados desde los fondos del Abismo,este ejército hará las delicias de los mássádicos y retorcidos generales.

Pero aquí no acaba todo. Desde las másprofundas grietas del abismo

resurgen invocados losmismísimos demonios

abisales

a los cuales podremos personalizar paracrear la criatura de guerra definitiva.

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La lista de ejército es muy variopinta, sinalejarse demasiado del concepto de enanomaligno que tenemos en mente. Disponende prácticamente los mismos tipos detropas de combate que los enanos, peroen cuanto a los disparos, difieren mucho.Aquí solo encontramos una unidad conarmas a distancia (a parte de lasmáquinas de guerra), son losdiezmadores. Con ese nombre ya nos dahasta reparo acercarnos a pedirles la hora.Literalmente ¡ Escupen fuego!

Sabiendo combinar las tropasque nos ofrecen, la lentitud no

es característica en esteejército enano.

Para más inri, no se encuentran solos.Disponen de la ayuda voluntaria, o no, deotras criaturas del abismo, como orcos,gárgolas e incluso golems de obsidiana. Ycomo su ética y moral dista mucho de lanuestra (o eso esperoY ) no dudan enexperimentar y mezclar diferentesespecies, dando como fruto a los mestizosabisales, unas criaturas mitad cuadrúpedodel abismo y mitad enano.

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"Terroríficamente muertos" es la reglaracial que posibi l ita a las huesudascriaturas de este ejército al imentarse desus enemigos durante la batal la, paraalargar aún más la agonía.

Pero mientras se acercan las hordasputrefactas nos dará tiempo a reaccionar,pues la mayoría sus unidades sontambaleantes y no podrán correr a lalucha, a menos que estén acompañadasde otras criatura de la nocheY

Todo tipo de criaturas se reúnenpara devastar las tierras de

Manticazombis, gouls, esqueletos, regresados,vampiros, hombres lobo, momias,espectros, fantasmasY Todos ellos,séquito de los malévolos nigromantes,reyes renegados y vampiros, estosúltimos, los personajes más poderosos deljuego. Una gran variedad de no muertosdonde escoger para formar nuestra huesteinmortal.

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No muertosLa nigromancia es la más abominable detodas las artes mágicas, y los que lapractican son odiados y temidos en igualmedida. En todos los lugares civilizados,su uso está prohibido. Aquellos que sondescubiertos estudiando estas artesoscuras muy probablemente se veanarrastrados en hierro embrujado a unaejecución dolorosa. La nigromancia ofrecela inmortalidad a aquellos que la dominan,no importa que pocos lleguen realmente aconseguirlo, y que el precio del fracasosea una condena eterna de frío yoscuridad.

Los muertos se levantan y vuelven a andarentre nosotros. Zombis, zombis y mászombis. Interminables hordas de criaturasdevueltas a la vida para traer la muerte,irónico ¿no creen?

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Allá por el 2009 empezó a hablarse de unanueva marca de miniaturas que iba aaparecer y supondría una verdaderaalternativa a la hora de construir grandesejércitos. Y si la memoria no me fal la, fue afinal de año (¿noviembre?) cuandopudimos empezar a disfrutar de susminiaturas.

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Con los No muertos, su segundo ejército,mucha gente levantó las orejas y prestóatención a esta marca. La gama de Nomuertos ha sido admirada desde quesalió, sobre todo sus zombis y gouls. Danuna verdadera sensación de horda yterror, una avalancha de criaturas delinframundo ansiosas de desgarrar y comerla carne de sus víctimas.

Miniaturas de Mantic Games¿Un soplo de aire fresco?

Una pequeña revisión de las miniaturas para Kings of War

Mantic se lanzó al mercadocon una apuesta arriesgada,la polémica gama de Elfos,regalando una pequeñamatriz con 2 exploradorescomo muestra a todo el queles mandase un mail con susdatos (yo!). Muchos dijeronque eran muy delgados,demasiado. Otros que lasproporciones no erancorrectas, muy exageradas(Y ), pero para otros, eranuna verdadera alternativapara hacerse un ejércitoélfico, un soplo de aire frescoen un mercadohomogeneizado en cuanto aestética de las miniaturas.

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Tras éstos, aparecieron los Enanos, donde dejaron bien claro que querían alejarse delas redundantes estéticas de fantasía a la que estábamos acostumbrados,popularizadas por otras marcas de miniaturas. Con un aspecto más sobrio y nadanórdico, los enanos se presentaban con armaduras planas y mejor proporcionados,con unas piernas bien distinguibles y aun así, robustos.

Más tarde fueronapareciendo losOrcos, bien recibidospor unos, mal porotros, principalmentepor no ser del mismoesti lo que los demásorcos del mercado.Sorprendió el hechode que uti l izasenpeana de 25mm, ¿Seharía porcompatibi l idad conotros sistemas?

Aquí marcaron definitivamente su esti lo propio de miniaturas, con un airecaricaturesco o esti lo cómic, de ahí las proporciones y rasgos acentuados en toda sugama. Si volvemos la vista atrás a la gama de Elfos, vemos que encajanperfectamente en este mundo creado por Mantic.

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Algo antes de los Orcos Mantic apostópor uno de los ejércitos con máspersonalidad y, a la vez, olvidados de losmundos de fantasía, los enanosmalvados o, en este caso, Enanosabisales. En esta gama, y al igual que enla Estirpe del crepúsculo, usan matricesde sus respectivas razas, peroañadiendo bits o piezas de metal, comocascos, armas, capas, etcY Este hechoencarece sensiblemente su precio, y noha gustado del todo a los aficionados.Esperamos que más tarde o mástemprano, terminen siendocompletamente de plástico con suspropias matrices.

Y una de las últimas razas en aparecer han sido los Goblins. Más similares a lo queestamos acostumbrados, pero con ese toque característico. Mezclan perfectamente elesti lo de Mantic con los estándares establecidos para con los goblins.

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Hay que decir, que en estos 3-4 años quetiene de vida la empresa, han trabajadomucho, ofreciéndonos bastantes miniaturaspara los siete ejércitos comentados. Aunquefaltan todavia muchas unidades por sacar,se espera que tras el crowdfunding enKickstarter empezarán a verse (de hecho yase han mostrado algunos greens). El ejércitode Reinos humanos aun no posee gama deminiaturas oficial . Según ha comentadoMantic, las primeras unidades saldrán en201 3. Toda una suerte para aquellos que lesguste este ejército, pues se aprecia unasignificativa mejoría en la calidad de losultimos lanzamientos.

Hay un curioso fenómeno con las miniaturasde Mantic. Son igualmente aplaudidas ycriticadas por la misma razón, y ésta essacar ejércitos y razas compatibles conotros sistemas o similares en composición,pero distintos en estética.

Entonces por un lado leemos en foros yblogs de internet:

Gustan las miniaturas de Mantic porque:

Son totalmente compatibles y usables enmuchos sistemas de juego a parte de KoW

Son una alternativa a otras marcasSu estética es un soplo de aire fresco en

el mercadoSu relación calidad/precio es inmejorable

No gustan las miniaturas de Mantic porque:

Sacan las mismas miniaturas que otrasmarcas (razas, unidadesY )

Su estética difiere de la acostumbradaSu relación calidad/precio no es suficiente

Personalmente, veo la aparición deMantic en el mundo de las miniaturas ungran acierto, y su gama de miniaturas,en general, me gusta. Pero como decíaun amigo, para gustos los colores : )

Y a ti ¿Qué te parecen sus miniaturas?

Saludos

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Sacado del blog de Mantic, día 1 deEnero. De las propias palabras de Ronnieleemos:

Este año tendremos los nuevos ogros, elejército humano y más o menos 20unidades nuevas (empezando con Goblinsen enero) para Kings of War.

DreadBall va a organizar su primer torneomundial, así como Kings of War. Además,habrá una actual ización de la página web.

Quizás veamos un juego de escaramuzasambientado en el universo Warpath quellegue a lo grande,con nuevos modelos, unmontón de unidades de élite. Un juegosimple pero desafiante con uno o dosdesarrol los durante el juego muyemocionantes.

Por supuesto Warpath se beneficiaráenormemente de una gama de vehículosde plástico, más unidades y un par deejércitos nuevos.

http: //www.manticblog.com

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¿Qué nos depara Mantic para 2013?

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Así es, Mantic sortea en febrero un lote que podrás ganar muy fácilmente, un Megaejército Zombie Apokalypse– un paquete Zombie que contiene a Mortis, un héroeapokalíptico y suficientes piezas de Marines de la Corporación, Enforces, gouls yzombis para convertir casi 1 00 de estos impresionantes marines zombis (más de£1 00 en minis).

Para tener la oportunidad de recoger todo este botín y participar en el sorteo, todo loque tienes que hacer es simplemente introducir tus datos en el formulario de la webabajo indicada antes del 4 de febrero, donde anunciarán al afortunado ganador alazar que ganará este ¡ Increíble Premio!

http: //www.manticgames.com/Competitions.html

¿¿TTee gguussttaa eell AAppooccaalliippssiiss zzoommbbii??¡¡EEssttááss ddee eennhhoorraabbuueennaa!!

MMaannttiicc cceelleebbrraa uunn ssuuccuulleennttoo ssoorrtteeoo eenn bbrreevvee

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Como otros muchos proyectos, tener unamascota es siempre un punto a favor paraanimar un poco a los seguidores. En estecaso decidimos que una buena "marca deidentidad" son los mastines enanosarrojadizos, esos entrañables bulldogs queacribi l lan a los enemigos a mordiscos y deahí nació la idea de KoWito, el perro másgandul del panorama actual, pero con unhumor genial. Sus reflexiones nosacercarán a todo tipo de temas, desde lavida cotidiana de una mascota a lasnoticias más actuales, pero siempreasociándolo a nuestro hobby favorito:

KoWitoLa mascota de Abyssal Journal

Próximos eventos

Clash of Kings , Torneo Nacional UK

9 y 10 de Febrero, Stockport (Reino Unido)

III Jornadas Betula Lúdica1 de Marzo, Úbeda (Jaén)

III Torneo KoW Quimera16 de Marzo, Madrid

IV Antebellum23 de Marzo, Almería

Más información:http: //kowspain.mforos.com