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TEORIA DE LAS DESICIONES TRABAJO COLABORATIVO NUMERO 2 PRESENTADO A: HAROLD MAURICIO JARAMILLO UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD 2011

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TEORIA DE LAS DESICIONESTRABAJO COLABORATIVO NUMERO 2

PRESENTADO A:

HAROLD MAURICIO JARAMILLO

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD

2011

INTRODUCCION

Para dar cumplimiento a lo solicitado en la Guía de Actividades en el trabajo colaborativo 2 de Teoría de las Decisiones, se ha seleccionado como producto similar de competencia a la cerveza nuestra Tipo B dos productos más, la

cerveza de competencia tipo A y la cerveza importada Tipo C para realizar el estudio comparativo con el tiempo a través de los diferentes temas revisados en la unidad 2 de módulo como son: Teoría de juegos, Cadenas de Markov y programación por metas.

Con los ejercicios que planteamos tratamos de mostrar la utilidad de las probabilidades en la toma de decisiones, además de programar decisiones con secuencia o metas escalonadas, y también la simulación de los procesos decisorios.

En esta unidad tendremos la oportunidad de conocer y emplear el manejo de las decisiones cuando solo tiene un competidor, como también cuando su producto tiene varios competidores y depende de su comportamiento con el tiempo.

Se hace un paralelo entre los diferentes modelos de planificación de varios objetivos o metas, observaremos la aplicación del algoritmo del caso para las áreas de producción y comercial, análisis de resultados, objetivos predominantes, su interpretaciones y conclusiones del proyecto.

Una cadena de Markov por tanto, representa un sistema que varia su estado a lo largo del tiempo, siendo cada cambio una transición del sistema, Dichos cambios no están predeterminados, aunque si lo esta la probabilidad del próximo estado en función de los estados anteriores, probabilidad que es constante a lo largo del tiempo, eventualmente en una transición, el nuevo estado puede ser el mismo que el anterior y es posible que exista la posibilidad de influir en las probabilidades de transición actuando adecuadamente sobre el sistema

OBJETIVOS

Realizar un estudio comparativo con el tiempo a través de las decisiones con cadenas de Markov; al mismo se debe realizar el análisis

desarrollando la correspondiente tabla de costos como si fueran dos productos exclusivos y tomar la decisión como una teoría de juegos.

Analizar la planeación y organización empresarial teniendo en cuenta diferentes objetivos mostrando los resultados con un algoritmo de los modelos de programación por metas.

Reconocer el pensamiento y la toma de decisiones según el pensamiento de markov.

Poder conocer a fondo los diferentes temas que nos muestra el modulo de Teoría de decisiones como son las Cadenas de Markov, Inventarios, Pronósticos, teoría de colas y de juegos

CONTENIDO

Introducción

Objetivos

Cuadro comparativo de los productos o servicios escogidos

Tabla de densidades de probabilidad para cada uno

Proceso decisorio de Markov

Tabla de costos unitarios para el juego

Proceso decisorio del juego (criterio empleado)

Planeación de objetivos múltiple

Algoritmo de la programación meta

Análisis de Resultados

Conclusiones

Bibliografía

1.- Con base en los resultados de la investigación de mercado del trabajo colaborativo 1, entregado anteriormente desarrollará un cuadro comparativo con los productos o servicios similares, el cuadro debe contener:

Positivo Negativo

Origen interno

FORTALEZAS Alta inserción del producto en los grupos etáreos más jóvenes, lo que implica, a futuro, un aumento casi constante del consumo. Bajo costo del producto en relación con otros productos alcohólicos. Poca variabilidad de la producción de las materias primas, que hacen más estable y previsible la producción de cerveza.

DEBILIDADES Se trata de uno de los productos (junto con el cigarrillo y el automóvil) más dependientes de la inversión en publicidad y afines, lo que no sólo genera una amenaza casi constante de empresas competidoras sino un mayor grado de inversión al respecto. Al encontrarse muy segmentada la producción internacional, se trata de una bebida que resulta dificultoso exportar, como bien ha mostrado la experiencia nacional hasta el momento.

Origen Externo

OPORTUNIDADES A diferencia del vino, la tasa de consumo de la cerveza (tanto nacional como internacional) es de marcada tendencia positiva. Posibilidad de producir tanto con alta utilización de tecnología como con procesos artesanales. Posibilidad de acceder a todos los estratos socioeconómicos.

AMENAZAS Alta concentración de la producción, con riesgos monopólicos.

Aparición de nuevas bebidas (energizantes) que apuntan específicamente a grupos etáreos juveniles que, de todos modos, aún se encuentran en un punto muy incipiente del proceso de inserción.

Las necesidades y la investigación de mercado Una cadena de Márkov es una secuencia X1, X2, X3,... de variables aleatorias. El rango de estas variables, es llamado espacio estado, el valor de Xn es el estado del proceso en el tiempo n. Si la distribución de probabilidad condicional de Xn+1 en estados pasados es una función de Xn por sí sola, entonces:

Donde xi es el estado del proceso en el instante i. La identidad mostrada es la propiedad de Márkov.

Cadenas de Markov Es una serie de eventos, en la cual la probabilidad de que ocurra un evento depende del evento inmediato anterior; En efecto, las cadenas de este tipo tienen memoria, "recuerdan" el último evento y esto condiciona las posibilidades de los eventos futuros. Esta dependencia del evento anterior distingue a las cadenas de Markov de las series de eventos independientes, como tirar una moneda al aire o un dado.

Proceso Decisorio El proceso decisorio corresponde a todas aquellas actividades estructuradas en pasos para llegar a la decisión.

Para la toma de la mejor decisión se realiza una balanza o cuadro comparativo entre los sistemas de investigación a aplicar para el correcto desempeño y en aras de tomar la mejor decisión.

Dando continuidad al trabajo y siguiendo la guía de actividades se procede a elaborar el cuadro comparativo de los productos escogidos, para el primer trabajo hemos escogido la fabricación de cerveza, y como producto en la competencia hemos seleccionado la cerveza de competencia A, nuestra cerveza B y la cerveza importada que sería la C. Eso con el fin de poder realizar el estudio comparativo.

Datos Obtenidos según encuesta.

Cuadro comparativo de los productos o servicios escogidos

Cerveza de Competencia A

Nuestra Cerveza B

Cervezas importadas C

Cerveza A Cerveza B Cerveza CTiempo en el mercado

50 años Por salir 10 años desde que se importa

Tipos de cerveza 1 tipo de cerveza

1 tipo de cerveza Varios tipos de cerveza

% de agua 91 % 88 % 88% - 92%% de alcohol 4 % 5 % 2,5%- 4%% de extracto de Malta

5 % 8 % 5% - 8%

El color del líquido amarillo oscuro amarillo medio amarillo claroSabor del Líquido amargo suave amargo medio amargo fuerte

Estudio comparativo con el tiempo a través de las decisiones con cadenas de Markov

Cerveza de Competencia A

Nuestra Cerveza B

Cerveza importada C

Durante 2 años, se tomo a 50 personas para analizar su comportamiento de consumo, en donde ellos consumieron la cerveza A, cerveza B y cerveza C, teniendo como resultado:

El 20% de las personas que toman regularmente la cerveza A, empezaron a consumir la cerveza B, y el 10% empezaron a consumir cerveza importada.

De las personas que consumen cerveza B el 20% pasa a consumir cerveza A y un 5% paso a consumir la cerveza C

De las personas que consumen cerveza C un 10% paso a consumir cerveza A y otro 10% a cerveza B

Se analizo la información y se construyo la matriz para determinar los porcentajes del mercado en un estado estable:

Matriz de transición

T=

Cerveza A

Cerveza B

Cerveza C

Cerveza A

0,7 0,2 0,1

Cerveza B

0,2 0,75 0,05

Cerveza C

0,1 0,1 0,8

Concluimos:

La diagonal de la matriz representa la población que no cambia de cerveza al pasar el tiempo.

La suma de los registros de cada fila de la matriz es 1, así que concluimos que la suma refleja el movimiento de toda la población para el estado relacionado en la parte izquierda de la fila.

0,7 0,2 0,10,2 0,75 0.050,1 0,1 0,8

= * =

= * =

= * =

0,7 0,2 0,1 0,7 0,2 0,10,2 0,75 0.05 0,2 0,75 0.050,1 0,1 0,8 0,1 0,1 0,8

0,54 0,3 0,160,254 0,6075 0,0970,17 0,175 0,655

0,7 0,2 0,1 0,54 0,3 0,160,2 0,75 0.05 0,254 0,6075 0,0970,1 0,1 0,8 0,17 0,175 0,655

=

Observamos que en la matriz las tres filas tienen elementos idénticos.

Esto se denomina probabilidad de estado estable de la cadena de Markov.

Ahora desarrollaremos el ejercicio de Markov por medio del programa WinQBS, y determinaremos el resultado obtenido por el desarrollo descrito anteriormente:

Primero insertaremos los datos de la matriz de transición:

Donde colocaremos que es una matriz de 3X3 y le colocaremos nombre que en este caso la llamaremos cervezas:

Una ver nos muestra la matriz introducimos los datos:

0,346 0,384 0,2690,346 0,384 0,2690,346 0,384 0,269

Y por medio de la herramienta procederemos al desarrollo de la matriz por markov:

En donde podemos determinar que el resultado es el mismo que obtuvimos por medio del desarrollo anterior.

Con este resultado ya comprobado por una herramienta de software podemos concluir que el porcentaje de la muestra de población que se utilizo para el estudio es la siguiente:

El 34.62 % es consumidor de la cerveza A

El 38.46 % es consumidor de la cerveza B

Y el 26.92 % es consumidor de la cerveza

TABLA DE COSTOS UNITARIOS PARA EL JUEGO

Materiales:

Materiales Cantidad Precio/unidad totalBotella 1 50 50Tapa 1 10 10

Liquido 330 cc 100 200Impresión Logo 1 10 10

TOTAL 270

Maquinaria:

Maquinaria ValorUso de maquina por botella

50

TOTAL 50

Personal:

Actividad Valor por BotellaSueldos y salarios 80Prestaciones 20TOTAL 100

Administración:

Materiales 270Maquinaria 50Personal 10010% gastos Admin

42

5 % Contingencia

21

30 % Utilidad 126TOTAL 609

Ahora podemos empezar a realizar La teoría de juegos la cual es una Teoría matemática, que estudia las características generales de las situaciones competitivas y hace parte de la teoría general de decisiones como mecanismo para el manejo de las estrategias.

Y de esta forma poder determinar la mejor estrategia para utilizar al momento de realizar la salida en producción de nuestro producto el cual es la cerveza B.

Partiendo de los datos anteriores los cuales tenemos:

1- Estudio del nicho de mercado en el cual tenemos la probabilidad del consumo de cerveza por edades.

2- También tenemos una comparación de nuestra cerveza con la cerveza directamente competidora.

3- Por medio de una muestra poblacional de 50 individuos en un determinado tiempo podemos definir el comportamiento del consumo de cerveza y el porcentaje de participación del consumo en esa muestra poblacional.

4- Cotos unitarios por cerveza.

Plantearemos nuestra estrategia usando teoría de Juegos en donde un oponente se designa como jugador, cada jugador tiene un numero de elecciones llamadas estrategias. Los resultados a pagar de un juego se resumen como funciones de las diferentes estrategias para cada jugador, en donde la ganancia de un jugador es igual a la pérdida del otro.

Y estableceremos esta estrategia con nuestro jugador directo la cual es la cerveza B, para plantear la mejor estrategia para salir al mercado.

La Cerveza B tiene dos presentaciones en lata y en botella y la cerveza A tiene 4 presentaciones lata, botella y botella no retornable. Ambas Cervezas distribuirán sus productos de dos formas rurales y urbanas, las designaremos localidad 1 y 2 respectivamente. Sea n1 y n2 el número de cervezas designadas por la Cerveza A para las localidades 1 y 2 respectivamente. Sea también m1 y m2 el número de cervezas que la cerveza A envía a las mismas localidades. La ganancia de la cerveza A se calcula de la siguiente manera: si n1>m1 el recibe m1+2 y si n2>m2 el recibe m2+3. Por otro lado si n1<m1 el pierde n1+2, y si n2<m2 el pierde n2+1. Si el número de cervezas de ambos lados es el mismo recibe cero.

Formularemos el problema como un juego de suma cero, hallando el valor de los juegos y las estrategias.

Además usaremos el programa WinQBS, para desarrollar el problema.

Cerveza AY1 Y2 Y3 Y4

X1 -3 2 -2 1Cerveza B X2 0 -3 -2 0

X3 1 -1 2 -4

Se iniciará un nuevo problema en el modulo Análisis de Decisión (DA), en el programa WinQBS.

Se elegirá Teoría de juegos, como se muestra en la figura, especificando el nombre del problema (Cervezas), especificando también tanto el número de estrategias para el Jugador 1 (3), como para el Jugador 2 (4).

Introducimos los datos en la tabla como podemos ver en la siguiente imagen:

Al presionar el icono:

Se verá la siguiente tabla:

Como se puede ver ninguna jugada es dominada por otra, por tanto no existe punto silla, quedando la matriz como estaba inicialmente:

Cerveza AY1 Y2 Y3 Y4

X1 -3 2 -2 1Cerveza B X2 0 -3 -2 0

X3 1 -1 2 -4

También se puede conocer los siguientes valores:

V = 0 $

Las estrategias mixtas óptimas del método Simplex serán:

Para el jugador 1 (Cerveza B)

X1 X2 X30,37 0,33 0,30

Para el jugador 2 (Cerveza A)

Y1 0,15Y2 0Y3 0,41Y4 0,44

Planeación de objetivos múltiple

El método de programación por objetivos permite intentar alcanzar varios objetivos de manera simultánea.

Existen numerosos ejemplos de aplicación en las ciencias de administración en los cuales se presentan objetivos múltiples con conflicto de intereses: estrategia de inversiones financieras (riesgo-rendimiento) , proyectos tecnológicos (costos, incremento de productividad, riesgo tecnológico), selección de la localización de una nueva planta industrial (ventas impositivas, costos de transporte), asignación de recursos humanos 8restricciones presupuestales, riesgos de incumplimientos

Metas

Fabricación de cervezaVariación

TIPO AVariación

TIPO BVariación

TIPO CVariación

"Capacitación: Adquirir aptitud y habilidad para el dominio y destreza en todo el proceso de la fabricación

Satisfacer los requerimientos del cliente en cuanto a calidad, innovación, variedad y sabor.

Aumentar el comercio de venta de cerveza en un 100% a nivel nacional.

Tendencia a la apertura de mercados para el comercio y la inversión internacional.

Objetivos

Algoritmo de la programación meta

En la Programación por Metas se toma como supuesto lógico una renuncia a la optimización por parte del decisor que a cambio establece unos niveles de aspiración para cada objetivo, de forma que si dichos niveles se verifican, las expectativas o deseos del decisor se verán satisfechos. También se suelen fijar una serie de preferencias determinadas por el decisor sobre los objetivos a optimizar, ordenando éstos según su importancia relativa.

Iniciamos nuestro análisis de producción y comercial con un pedido muestra de cinco supermercados de nuestras bodegas de cerveza B. La tabla indica el costo de transporte por unidad entre los supermercados, las capacidades de las bodegas y los requerimientos de los supermercados. Sin embargo el daño

Seleccionar personal idóneo y competente para delegar funciones.

Ofrecer la mejor calidad de cerveza y a precios cómodos.

Abrir mercados a nivel nacional, fortaleciendo la competencia y calidad.

Utilización de un plan de marketing, para penetrar el mercado.

de uno de los vehículos, ha impedido las entregas desde la bodega A hasta el supermercado 5, desde la bodega B hasta el almacén 2 y desde la bodega C hasta el almacén 4. Debemos determinar dentro de estas limitaciones el esquema óptimo de entregas.

Tabla.

Tabla básica Win QSB Con las restricciones impuestas.

Tabla - Solución: Se Utiliza el método Vogel.

Interpretación del Resultado:

Se observa que el esquema óptimo de entregas es:

La bodega A surte a los supermercados 1, 2 y 4 con envíos de 75, 345 y 90 unidades a un costo de $150, $1035 y $360 respectivamente.

La bodega B surte al supermercado 3 con envió de 180 unidades a un costo de $540.

ALMACEN A B C No.Requerido

1 $2 $4 $6 75

2 $3 $8 $7 3453 $4 $3 $8 180

4 $4 $6 $3 90

5 $2 $6 $5 210

Capacidad 850 300 450

La bodega C surte al supermercado 5 con un envió de 210 unidades con costo de $1050.

El costo mínimo de los envíos es $3.135.

Análisis de Resultados e Interpretación

Primero se observo los productos de la competencia en el mercado, el cual solo se tiene una marca monopolio en el país y una serie de marcas importadas que las asociamos como cerveza C, para facilitar nuestro estudio; lo cual nos ayudo a identificar qué tipo de cerveza incluir en el mercado, una cerveza de 5% de alcohol y de color amarillo medio y sabor amargo medio, la cual con estudios posteriores podemos ratificar que: es un tipo de cerveza que no existía en el mercado y que es optima para el nicho de mercado de personas jóvenes, los cuales nos interesa atacar porque es un mercado fuerte en el consumo de cerveza.

Por medio de la encuesta realizada identificamos que nuestra cerveza es bien recibida entre las personas de 25 a 30 años, lo que ratifica que nuestro producto está bien dirigido, ya que la preferencia de las demás cervezas esta en otro nicho del mercado podemos atacar un sector fuerte de mercado en donde la aceptación de las demás cervezas no es tan fuerte.

Además de realizar esta encuesta decidimos tomar una muestra poblacional en donde en un periodo de dos años analizamos el comportamiento de consumo arrojando los siguientes datos:

El 34.62 % es consumidor de la cerveza A

El 38.46 % es consumidor de la cerveza B

Y el 26.92 % es consumidor de la cerveza C

Colocándonos en un muy buen porcentaje de aceptación de nuestra cerveza, en esa muestra poblacional, y nos da una muy buena idea de cómo se comportaría el mercado.

Realizando un estudio de estrategias de cómo incursionar en el mercado por medio de la teoría de los juegos, llegamos a la conclusión de que tenemos muy buenas posibilidades de llegar al mercado teniendo un bajo riesgo de perder la inversión.

Y por ultimo analizando el costo por unidad de cada cerveza mas el costo de distribución por medio de la programación meta, obtenemos una utilidad buena a bajo costo para nuestros clientes.

Podemos concluir que la incursión de nuestra cerveza al mercado es bastante factible dándonos muy buenos resultados, con un bajo costo.

CONCLUSIONES

El desarrollo de la actividad permite reforzar los conocimientos adquiridos en el estudio de la Unidad 2 al aplicarlos en el desarrollo de un ejercicio concreto.

En este trabajo podemos apreciar la importancia de cada uno de los temas vistos en la unidad 2 del módulo teoría de las decisiones.

Las cadenas de markov se basa en que la probabilidad de que ocurra un evento depende del evento inmediato anterior.

Se adquirieron conocimientos para el desempeño como Ingenieros con capacidad para la solución a problemáticas que se presenten.

Poder tener más herramientas y conocimientos para poder en un futuro tener poder decisión ante problemas o situaciones complejas de los temas que se llegasen a presentar en nuestro campo profesional.

Poder conocer a fondo la temática que maneja la unidad n 2 del curso de teoría de decisiones.

Saber como involucrar medologias nuevas para poder analizar de forma critico una idea o producto.

Conocer y poner en practica conceptos y habilidades de investigacion

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Módulo Teoría de las Decisiones, Universidad Nacional abierta y a distancia UNAD.

Aula Virtual, Campus 10, Teoría de las Decisiones.

http://www.iesxunqueira1.com/Download/pdf/ejmarkov.pdf

http://www.fbarreiro.com/joom2/index.php?option=com_content&view=article&id=53&Itemid=60

http://www.zweigmedia.com/MundoReal/cprob/cprob2.html

http://www.mailxmail.com/curso-elaboracion-produccion-cerveza/ caracteristicas-identidad-cerveza