91 Categorías LIPOLI 2015

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1.- LIBRE: Tipo comparada mixta o continuada. Género, estilo y modalidad libres. 2.- CON FINAL INDICADO (FELIZ O TRÁGICO): como la anterior, pero a un silbatazo del árbitro el público vota para decidir el tipo de final. (Puede ser con cualquier género o categoría). 3.- CON FRASES DE INICIO Y FINAL: como el anterior pero condicionada a las frases indicadas con las que debe comenzar y terminar la impro. (Puede ser con cualquier género o categoría). 4.- MUSICAL: Es una categoría libre supeditada a la música que deberá ser cantada en los segmentos que ésta dure. 5.- ÓPERA: improvisación totalmente cantada (no necesariamente se debe cantar en opera, puede ser en cualquier género o estilo musical). 6.- RIMA o VERSO: Verso libre pero rimado, sin abusar de diminutivos aumentativos y gerundios. 7.- GENEROS DE CINE O CORTOMETRAJES: según se indique (western, terror, mudo, romántico, luchadores, ficheras, circense, negro, Woody Allen, fantástico, mexicano, hipermelodrámatico o telenovela, 911, etc.). 8.- HISTORIA CONTADA EN CAPÍTULOS: libre pero con saltos de tiempo definidos. Al inicio de la improvisación el árbitro indicará el orden que llevarán los capítulos. 9.- REVERSA EN TIEMPOS: empezando por el final se cuenta la historia hasta su origen, puede ser en capítulos. 10.- LENGUAJE INVENTADO: Tal como su nombre lo indica. Pueden ser 2 o más jugadores. No se contará como lenguaje inventado la sucesión idéntica de sonidos, de preferencia construir silabas.

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91 categorias de LIPOLI IPN 2015, para la competencia de Improvisación

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1.- LIBRE: Tipo comparada mixta o continuada. Género, estilo y modalidad libres.

2.- CON FINAL INDICADO (FELIZ O TRÁGICO): como la anterior, pero a un silbatazo del árbitro el público vota para decidir el tipo de final. (Puede ser con cualquier género o categoría).

3.- CON FRASES DE INICIO Y FINAL: como el anterior pero condicionada a las frases indicadas con las que debe comenzar y terminar la impro. (Puede ser con cualquier género o categoría).

4.- MUSICAL: Es una categoría libre supeditada a la música que deberá ser cantada en los segmentos que ésta dure.

5.- ÓPERA: improvisación totalmente cantada (no necesariamente se debe cantar en opera, puede  ser en cualquier género o estilo musical).

6.- RIMA o VERSO: Verso libre pero rimado, sin abusar de diminutivos aumentativos y gerundios.

7.- GENEROS DE CINE O CORTOMETRAJES: según se indique (western, terror, mudo, romántico, luchadores, ficheras, circense, negro, Woody Allen, fantástico, mexicano, hipermelodrámatico o telenovela, 911, etc.).

8.- HISTORIA CONTADA EN CAPÍTULOS: libre pero con saltos de tiempo definidos. Al inicio de la improvisación el árbitro indicará el orden que llevarán los capítulos.

9.- REVERSA EN TIEMPOS: empezando por el final se cuenta la historia hasta su origen, puede ser en capítulos.

10.- LENGUAJE INVENTADO: Tal como su nombre lo indica. Pueden ser 2 o más jugadores. No se contará como lenguaje inventado la sucesión idéntica de sonidos, de preferencia construir silabas.

11.- LENGUAJE INVENTADO CON SUBTÍTULOS: dos jugadores improvisan con lenguaje inventado y otros dos traducen o interpretan lo dicho para el público (no se deben encimar los diálogos con sus interpretaciones).

12.- DOBLAJE: como en lenguaje inventado con subtítulos, solo que aquí no hay palabras. Los doblajes deben ir sincronizados con la boca de los que no pueden hablar.

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13.- DOBLAJE MUSICAL: como el anterior pero cantando.

14.- DOBLAJE DE PENSAMIENTO: 2 jugadores improvisan y cada uno dice lo que realmente piensa a manera de "apartes" o con otro recurso que lo haga patente (mientras uno dice su pensamiento el otro debe congelarse).

15.- CAMBIO DE CHIP O ESTATUARIA: Por ronda o de uno a dos minutos. A partir de una posición, crear improvisaciones breves, complementando cada improvisador la siguiente posición y creando una nueva situación. Lo ideal es moverse constantemente.

16.- SALTO DE EDADES: a un silbatazo los jugadores envejecen o rejuvenecen según lo indique el árbitro.

17.- SUSTITUCIÓN  EN UN CAMPO SEMÁNTICO: Con un tema dado, se usa el mayor número de palabras relativas a un género de cosas (herramientas, enfermedades, animales, ciudades, plantas, panes, nombres propios, etc.).

18.- ARQUERO: Por ronda. Se reciben propuestas de cada uno de los jugadores del equipo contrario debiendo resolverlas en lo inmediato y brevemente.

19.- GOLEADOR: Por ronda; a diferencia del arquero que recibe propuestas, el goleador debe hacer propuestas a cada miembro del equipo contrario.

20.- HISTORIA SINTETIZADA EN TIEMPOS: se cuenta una historia en determinado tiempo, luego se cuenta la misma historia en menos tiempo cada vez.

21.- ALFACHARLA: Improvisación con tema en la que cada frase inicia con la letra siguiente del alfabeto. Un minuto y medio en promedio.

22.- ALFACHARLA INVERSA: lo mismo pero las letras van del final al inicio del alfabeto.

23.- SWITCH: Tipo comparada o mixta. Uno a dos minutos. A una señal del árbitro, los improvisadores toman el rol del otro.

24.- SEMANA INGLESA: En 5 segmentos (en cada segmento un improvisador distinto) como el juego de la secundaria. Termina el segmento con beso o bofetada. Tiempo discrecional.

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25.- MONÓLOGO: tipo comparada. Un actor de cada equipo improvisa sobre el mismo tema. El monologo debe plantear un solo personaje.

26.- INTERCAMBIO DE PERSONAJES: al sonar el silbato, todos cambian de personaje con los demás jugadores siguiendo la misma historia.

27.- OBJETO: se proporciona un objeto y se realiza una improvisación usándolo con el mayor número de variantes, se debe justificar su cambio.

28.- SI LA DIGO TE SALES: cada que se menciona una palabra determinada un jugador sale o entra a la improvisación. La salida debe ser justificada.

29.- EL EXTRAÑO VISITANTE: un equipo realiza su improvisación y en un momento dado el equipo contrario (vía entrenador o capitán) le envía un personaje inesperado con un objetivo definido. El equipo en turno deberá mantener su impro salvando el obstáculo que representa el nuevo personaje.

30.- EL PEOR OFICIO: En rondas, por equipos, se ejecutan improvisaciones sobre una actividad determinada, buscando hacer lo más incorrecto del mismo.

31.- LA PEOR FRASE: En rondas, por equipos, lo peor que se puede decir en una circunstancia y/o lugar.

32.- HISTORIAS PARALELAS: A partir de un mismo título dos o más jugadores contrarios improvisan una historia diferente, arrebatándose la palabra y teniendo que usar la frase en la cual arrebataron la historia, congelando al equipo contrario hasta que, éste a su vez, arrebate nuevamente la palabra.

33.- SOUFLE DE IMPRO: 2 jugadores de cada equipo, colocados en las esquinas de la cancha, improvisaran historias que deben continuarse, según vayan coincidiendo los jugadores que saltan al campo de juego. Deben participar con espontaneidad, sin dejar que pasen más de 3 segundos o recibirán penalización.

34.- EFECTOS DE SONIDO: Un jugador hace todos los sonidos que pueda para ambientar, proponer, o crear circunstancias en la impro que su equipo realiza.

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35.- VI LO QUE HICIERON: 2 o más jugadores, ven desde la cabina una improvisación que no pueden escuchar. Luego la ejecutan de acuerdo a lo que piensan dijeron sus predecesores.

36.- HISTORIA CON POSICIÓN INDICADA: Se cuenta una historia cuya condicionante es que siempre haya un jugador de pie, otro sentado y uno más acostado. Lo ideal es que siempre estén cambiando de posición de manera justificada.

37.- METRO CUADRADO: Se delimita un espacio de un metro cuadrado e intervienen 4 a 6 improvisadores. No se puede salir de ese espacio. El objetivo es crear el mayor número de situaciones donde sea coherente la aglomeración en un lugar determinado o respetando un tema. Gana el equipo que plantee más situaciones en un minuto o dos.

38.- COMBO: Se improvisa una historia en un género de cine inicial, luego se repite en uno o varios géneros más, tratando de analogar y apegarse al máximo a la historia original.

39.- HISTORIAS DE OFICIOS o AGOTAR EL TÍTULO : Contar el mayor número de pequeñas anécdotas en el tiempo indicado por el árbitro, relativas al oficio o título asignado.

40.- SIAMESES: Dos jugadores, unidos por alguna parte del cuerpo, realizan una actividad contando una pequeña historia, salvando las dificultades de la unión (bañarse, cambiar el aceite de un coche, hacer una declaración de amor, etc.).

41.- PAPELITOS: Dos o más jugadores hacen una improvisación en la que integran (a sus diálogos) el mayor número de títulos escritos por el público.

42.- INTERROGACIÓN: Se improvisa única y exclusivamente con preguntas dialogadas; Cualquier afirmación o frase que no sea una pregunta directa, se considera penalización.

43.-COMODÍN: tipo comparada. Género literario, cinematográfico o cliché. El equipo improvisa en algún género que tenga trabajado con tema dado en el momento, es decir, actúa lo ya preparado integrando a su historia el título dado en el momento.

44.- TAXI: un personaje conocido sube al taxi y el chofer debe adivinar quién es a través de la conversación y las acciones del pasajero, pero el chofer no puede voltear.

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45.- POLIGLOTAS: La improvisación comienza con lenguaje inventado o español y al silbatazo cambia a la otra variante.

46.- EL ÚLTIMO APAGA LA LUZ o 4-3-2-1: Se realiza una improvisación con 4, luego se realiza la misma improvisación con 3, después  2 y por último un improvisador, el objetivo es mantener la improvisación inicial rescatando los personajes que fueron saliendo.

47.- TITULO DE REMATE: Se da un lugar y se inicia la impro. Al hacer pausa se da un título con el que se debe rematar la improvisación, es decir la impro debe terminar con esa frase.

48.- NÚMERO DE PALABRAS: Se determina un n° de palabras (4, 5, 8, 10, etc.), únicas que se deben decir durante la impro. Se pueden usar interjecciones. Se pueden hacer sonidos onomatopéyicos de las acciones.

49.- TRANSGENERO: Impro del tipo continuada en 4 jornadas, el equipo que releva continúa la historia con el género que se le indique. Hay cambio de género en cada sustitución.

50.- TRAILER: se realiza una improvisación, en la que el titulo dado en el momento será una película, y los improvisadores tienen que realizar el tráiler de la película.

51.- AVANCES O DON GATO: se plantea una pequeña improvisación antes de dar el título. Posteriormente, ya con título, se realiza una improvisación en la que se debe incorporar la escena que se planteó previamente.

52.- SABOTAJE: se plantea un objetivo que debe conseguir el protagonista de la impro, los demás tratarán de impedirlo u obstaculizarlo a lo largo de la impro (ejemplos: boda, graduación, cita, reunión,  junta de trabajo, etc.). 

53.- MORALEJA: se realiza una improvisación  libre con la condicionante de que el titulo dado en el momento sea la moraleja de la historia.

54.- PUNTO DE ENCUENTRO: Primero cuatro jugadores realizan un monólogo libre marcando un personaje. Después se asigna un título a respetar y un lugar en el que los personajes deben coincidir.

55.- BIPOLARIDAD: Realizar una improvisación en la que cada integrante debe marcar un estado de ánimo o una personalidad.

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Después se realizará la misma improvisación pero en el estado de ánimo contrario.

56.- SWITCH DE PERSONALIDAD: Se realiza un dialogo en el que cada improvisador marca un estado de ánimo o una personalidad. A la indicación del árbitro se cambia al estado de ánimo opuesto.

57.- JUGLAR: es una improvisación mixta dividida en 6 jornadas, en cada una de las jornadas, por turnos, pasará un improvisador (distinto) de cada equipo. El árbitro le asignará a cada jugador un título con el cual debe crear un cuento, que relatará siempre en 3era persona.

58.- TROVADOR: es una improvisación mixta dividida en 6 jornadas, en cada una de las jornadas, por turnos, pasará un improvisador (distinto) de cada equipo. El árbitro le asignará a cada jugador un título, con el cual debe crear una historia, que cantará  y relatará siempre en 3era persona.

59.- JUICIO: Improvisación dividida en 3 segmentos en la que el titulo dado en el momento es un crimen. Primero se realiza una escena en la que se comete el crimen, luego una en la que se atrapan al delincuente y por último su juicio (el público vota para determinar si el acusado queda en libertad o es encarcelado).

60.- FRONTERAS: Se delimita un lugar, un terreno o un espacio (el mar, la luna, un bosque, una ciudad, una montaña, etc.) a respetar. Los improvisadores deben marcar el lugar asignado y desarrollar una improvisación con un tema dado en el momento.

61.- PASA LA BOLA: es un monologo continuado de un solo personaje. A la indicación del árbitro el improvisador en turno será relevado por otro compañero, continuando la misma historia del improvisador anterior.

62.- AFICIONADOS: es una improvisación mixta dividida en 6 jornadas, en cada una de las jornadas, por turnos, pasará un improvisador (distinto) de cada equipo. El árbitro le asignará a cada jugador un género musical (ritmo que debe respetar durante toda su impro) y un título a respetar.

63.- ACCIDENTES: se plantea un lugar y se realiza una improvisación libre con la condicionante de que a la indicación del árbitro ocurra un accidente justificado. Se tomará como penalización la repetición continua del mismo accidente.

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64.- TETRIX: Se realiza una improvisación en la que se deben acomodar escenas marcadas por el árbitro o por el público, en cada cambio de escena se relevan los improvisadores.

65.- PERSONAJE AGREGADO O LA CANTANTE CALVA: se realiza una improvisación libre con la condicionante de que a la indicación del árbitro entre un nuevo jugador con un personaje (propuesto por el árbitro).

66.- TOSTADOR DESCOMPUESTO: Como soufflé, pero las historias no continúan, cada encuentro es una nueva historia. Los jugadores están de espaldas al público y en cuclillas, al silbatazo brincan para improvisar, de ahí el nombre.

67.- EL INVITADO DE HOY: Un entrevistador conversa con un especialista en alguna cosa que implique movimiento; ambos trabajan con otro jugador que moverá las manos por ellos.

68.- CONTROL REMOTO: Se establecen algunos programas de televisión conocidos por todos, se escoge un tema y el silbato hace las veces del control remoto de la tv, al sonar se especifica el canal en que se encuentra el aparato; los improvisadores deben ejecutar su improvisación, con el estilo, personajes y locaciones de la serie o programa, debiendo continuar considerando el salto de tiempo, cada vez que se menciona de nuevo el mismo programa.

69.- SUBIBAJA: Se plantea un lugar y se realiza una improvisación libre; cuando suene el silbato se incrementa o disminuye la cantidad o cualidad de lo que se ha mencionado en la frase que se interrumpió del dialogo. 

70.- 20 SEGUNDOS: se realiza una improvisación en un tiempo máximo de 20 segundos.

71.- ZONA LIBRE: la cancha de juego se divide en 4 cuadrantes, de los cuales el primero será la zona libre, a los otros 3 cuadrantes se les asignará un género de cine. Cada vez que un improvisador cambie de cuadrante también cambiará de género.

72.- ALZHEIMER: se realiza una improvisación en la que se retoma la última palabra mencionada por el otro improvisador y se cambia rotundamente el sentido  de la improvisación, es decir, la improvisación no continúa.

73.- LA ÚLTIMA PALABRA: se realiza una improvisación en la que se retoma la última palabra mencionada por el otro improvisador y se continúa el sentido de la historia.

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74.- SWITCH DE GÉNERO: se seleccionan 2 géneros de cine y se realiza una improvisación. A la indicación del árbitro se cambiará a la otra variante, manteniendo la continuidad de la historia (sin cortar la historia).

75.- TÍTULO INTERMEDIO: se realiza una improvisación libre, a la mitad de la improvisación se asignará un título que los improvisadores deben justificar.

76.- RELEVOS: se realiza una improvisación en la que, a la indicación del árbitro, los integrantes del equipo relevarán a sus compañeros que están improvisando (puede ser más de una vez).

77.- CORRIDO: se realiza una improvisación en la que el título dado en el momento será un corrido, y los improvisadores tendrán que cantar el corrido.

78.- NÚMERO INDICADO DE PALABRAS: a cada jugador se le asigna un número de palabras que podrá pronunciar en cada frase, con esta limitante se debe realizar una improvisación.

79.- HISTORIA DE PAREJAS: se elige una pareja famosa, una pareja al azar o una situación de pareja. Luego se realiza una improvisación divida en 3 segmentos, en el primero se tiene que plantear cómo se conoció la pareja, posteriormente el mejor/peor momento que pudieron tener y por último cómo se separarían o cuál sería la última vez que se ven.

80.- TROMPO AL PASTOR: tipo comparada o mixta. Un improvisador en cada esquina de la cancha, los dos improvisadores de enfrente realizan una impro, con una categoría asignada, a la señal todos deben rotar en la cancha y se realizará otra improvisación con otros dos improvisadores y categoría distinta, cuando vuelvan a coincidir deberán continuar la impro que plantearon antes respetando la categoría.

81.- SORPRESA: dos improvisadores inician una improvisación en la que se manejan distintas categorías, a la indicación del árbitro se cambia de categoría, con otra indicación los otros improvisadores relevan a sus compañeros (al hacer los cambios se debe continuar la historia).

82.- CLICHÉ: se asigna un personaje y se improvisan los clichés más comunes del personaje.

83.- ESCENARIOS: primero los improvisadores, con un título dado en el momento, deberán plantear un escenario (en 30seg).

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Después, usando el escenario, tendrán que realizar una impro respetando el mismo tema.

84.- FOTOGRAFIAS: al inicio  de la improvisación se tomaran N° de "fotografías" (1-5) las cuales deberán incorporarse a la improvisación (lo más parecido posible) en la acción donde, se supone, se tomó la foto. 

85.- LETRA PROHIBIDA: A cada jugador se le asigna una letra que no puede pronunciar durante la impro. Cada 3 errores son una penalización. 2 a 4 jugadores, mixta o comparada.

86.- NÚMERO DE PERSONJES: A) Se hace una impro donde se incluyan el mayor número de personajes. B) Se asigna un número de personajes para que los improvisadores en turno logren presentarlos. En ambos c...

87.- AGOTANDO EL TÍTULO: Hacer el mayor número de improvisaciones breves con el título dado. Todo el equipo. Comparada.

88.- 1 - 2 - 3 - 2 – 1: En esta impro cada equipo deberá hacer 3 improvisaciones bajo el mismo título, totalmente diferentes entre sí…Primero empezará un jugador solo iniciando la primera historia. Cuando el segundo jugador lo considere golpeará sus manos congelando al primero dando lugar, a partir de esa imagen, a la segunda historia. Luego el tercer jugador hará lo mismo con los dos anteriores dando así inicio a la tercera historia que él mismo debe concluir golpeando sus palmas y saliendo de escena dejando al segundo y primer jugador congelados. Estos deberán justificar su nueva posición y retomar la segunda historia hasta su final. Este será cuando el segundo jugador vuelva a golpear sus palmas y se retire de la escena quedando congelado el primero quien deberá justificar su posición y terminar la primera historia. El público dará el título de la historia. Juego Comparado.

89.- CIEGOS: Los jugadores de un equipo deberán hacer una improvisación mientras que los del segundo equipo permanecerán de espaldas o con los ojos vendados, solo escuchando la misma. Al finalizar el equipo ciego deberá representar la misma impro tal como se la imaginó. Se puede combinar muy bien con número de palabras por impro. La idea es usar la menor cantidad de diálogos.

90.- 5 LUGARES: Los jugadores realizarán una improvisación en la que deberán pasar justificadamente por 5 lugares dichos por el público. Juego Mixto o Comparado.

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91.- 911: Se realizará una improvisación donde se presentará un caso extremo en el que hubo que llamar al 911 y verlo en acción para resolver el problema. Se le pedirá al público un problema a resolver. Juego Mixto o Comparado.

92.- CON TÍTULO AGREGADO: Se plantea una improvisación libre con un primer título, al silvatazo del animador se agrega otro título que también tendrá que justificarse, pueden combinarse ambos títulos e inclusive dar uno más, dependiendo de la dificultad de los mísmos.

93.- MUNDO MUPPET: Se realiza la improvisación como si fueran títeres, en lugar de actores, con una tela haciendo de teatrino. La condición es no copiar muppets conocidos sino crear el o los propios.