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    La desaparicin del hroe: espacio y pica en el realityEdysa Mondelo Gonzlez, Alfonso Cuadrado Alvarado1

    Desde hace varios aos las televisionesde todo el mundo han dado con un nuevofiln que parece haber revitalizado el primetime ampliamente consolidado con losespacios dramticos en forma de teleseriesy con los eventos deportivos. Nos referimosal reality show o simplemente reality. Surepercusin trasciende horarios y medios. El

    estreno de un reality es algo que va mas allde la franja horaria en la que se exhibe yhace que otros programas, como por el efectode una onda expansiva, incluyan en suscontenidos personajes, temas, revisiones delo sucedido, etc.2 Los protagonistas de estosprogramas abundan en las pginas de lasrevistas del corazn y consiguen, gracias asu participacin, el aval como tertulianos ycomunicadores populares en el medio.

    Qu ofrece este nuevo formato para

    cautivar audiencias en todas las televisionesdel mundo, como un formato universal porencima de cualquier singularidad nacional?

    Una aproximacin emprica y coloquialnos permite describir este tipo de reality,sobre el que nos centraremos, tambindenominado docu-show , docu-game,televerdad, telerrealidad,..., como un formatotelevisivo donde unos personajes cotidianos,corrientes, conviven en un espacio cerrado

    para conseguir una cantidad econmica quese ofrece como premio. Los personajes noson atractivos, a veces ni quiera fsicamente,ni tienen profesionalidad como actores (noolvidemos que son reales), no hay unconflicto dramtico lo suficientementesugestivo como en cualquier film o serie dexito, no hay grandes pasiones ni intrigas.Y el escenario es cerrado y enormementeparecido a cualquier casa del teleespectador.Dnde est entonces el poder de seduccin

    de estos programas para que se conviertanen el formato de ms xito en los ltimosaos de la televisin mundial?

    Para entender en buena medida el xitodel reality y la novedad que se esconde en

    su formato debemos, y ste el propsito delpresente trabajo, rastrear los cambiosproducidos en un grupo de factoresinterdependientes que han cambiado su pesoy naturaleza en la red que sustenta laestructura de la ficcin clsica. Nos referimosa las relaciones creadas entre losprotagonistas, el papel del espacio y el tiempo

    en el drama y el lugar que ocupa la miradadel espectador en este conjunto.

    El hroe clsico y la aventura

    La narracin clsica presupone undeterminado estado de esta red: eleva al hroecomo el elemento ms poderoso de la ficcin,cuyo trabajo se produce en lucha contra elespacio y el tiempo, y mantiene al espectadoren un nivel inferior, de contemplacin

    admirativa.Cuando se habla del HROE el referente

    ms inmediato es nuestro imaginario cultural,normalmente las narraciones picas clsicas.Pero, a qu o a quin nos referimos cuandohablamos de hroe?, cules son suscaractersticas, sus atributos? Desdeplanteamientos narrativos, que son aquellosde los que aqu partimos, debemos precisarque con este trmino podramos aludir a dos

    aspectos diferentes, segn sea consideradocomo funcin narrativa o como cualidad delpersonaje. En la narracin clsica, el hroees aquel personaje sobre quien recae el pesode la accin y que manifiesta la orientacindel relato, pero, al mismo tiempo, es aquelque desempea funciones que estn pautadascomo heroicas. Por lo tanto accin y atributosson las dos caras de una misma moneda: noexisten cualidades sin accin, ni accin sincualidades.

    Donde el hroe clsico aparece con todossus atributos es en el reino de la aventura,o mejor dicho, es en la aventura donde seforja el hroe. Podramos, sin pretender serexhaustivos, mencionar una serie de rasgos

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    relacionados entre si, que pueden entendersecomo seales que acompaan y anuncian laaventura del hroe:

    a) Por un lado debemos hacer referenciaa la ruptura vital que supone el cambio del

    tiempo cotidiano, rutinario, por otro al quepodramos denominar dramtico, en el queocurren cosas diferentes a las habituales yque exigen por parte de quien lo vive accionesy reacciones que son las que lo conviertenprecisamente en hroe.

    b) Ligado a esta cuestin de ruptura conel tiempo cotidiano podramos destacar unsegundo rasgo que sera la suspensin oincluso la desaparicin de la normalidad.Nuestra vida cotidiana se sustenta por frgiles

    mecanismos que defienden nuestratranquilidad. Un entorno familiar, costumbresentre las que nos movemos con soltura,escasas agresiones naturales, institucionestericamente encargadas de impedir laviolencia entre los individuos, ritualesamorosos culturalmente codificados... Pero laaventura es el mbito de lo inseguro eimprevisible, donde no se puede anticipar quocurrir o cmo reaccionaremos sin puntosde referencia que se hacen ms remotos oacaban por desvanecerse: pases extranjeros,costumbres desconocidas, naturalezaindmita, violencia interpersonal frente a laque no tenemos otra defensa que nuestrospropios recursos, amores que rompen con lamoderacin o la decencia debidas Enesas situaciones de inseguridad son lasacciones que realiza las que convierten alindividuo en hroe. En la narracin picaclsica, el hroe estaba hasta cierto punto

    destinado a serlo, incluso antes de sunacimiento en muchos casos (Rank, 1991);sin embargo, en las narraciones picascontemporneas, son muchos los individuoscorrientes que, enfrentndose a situacionesajenas a su cotidianeidad, se ven obligadosa comportarse como tales.

    c) Otro de los rasgos fundamentales esel itinerario, el trayecto que debe recorrerel hroe en el transcurso de su aventura. Estecamino tiene un inicio y tiene un final,

    generalmente el mismo, domstico, cotidiano,en un movimiento circular en el que seregresa al punto de partida, con la salvedadde que no es el mismo individuo quienregresa. Puede que el hroe manifieste

    explcitamente su intencin de alcanzar algnobjetivo concreto (material o no: salvar almundo o rescatar a la chica, alcanzarreconocimiento, encontrar algn ser, algnobjeto o algn conocimiento, resolver un

    enigma o alcanzar algn bien) y para ellose ve lanzado a recorrer un camino cuyo finales el logro de lo perseguido. Pero tambinpuede ocurrir que accidentalmente se veaobligado a recorrer ese camino sin que existaun objetivo previo. En cualquier caso, loimportante es el itinerario recorrido, laaventura, donde, a travs de mltiples yarriesgadas pruebas, obtendr quiz lobuscado, pero siempre experiencia yconocimiento. Y es ese conocimiento el que

    transforma al individuo, el que hace que lapersona que parti y la que vuelve ya nosean la misma. El itinerario es el espacio dela aventura por oposicin al espaciodomstico, el lugar de la no-aventura, de larutina por excelencia, el lugar donde esimposible investirse con los atributos delhroe, donde no es posible realizar pruebasheroicas, donde no existe un camino que nospermita alcanzar experiencia o conocimiento,porque todo es sabido: es el espacio opuestoa la narracin. Por eso el hroe abandonael espacio domstico, espacio aislado deltiempo, porque nada ocurre en l que no seaprevisible, no hay movimiento, y se lanzaal camino para lograr una trayectoria vitalque confirme o cambie una identidadestancada. Y sin embargo, si el hroe superalas pruebas, vuelve (como Ulises) al hogar,principio y fin de su aventura, donde, tal vezni siquiera sea reconocido o haya sido

    olvidado. Un hogar que, por su inmovilidadespacial y temporal pueda ser considerado,como antes apuntbamos, como una especiede muerte: el hroe vuelve a casa para morir(metafricamente o no) entre los suyos, peropidiendo el reconocimiento de su nuevaidentidad. Cuando esta nueva identidad hasido domsticamente reconocida se cierra laposibilidad de continuacin narrativa.3

    d) En la aventura siempre est presentela muerte: la muerte es lo desafiado. Es

    precisamente el protagonismo de la muertelo que diferencia a la aventura del juego, obien lo que convierte ciertos juegos enaventuras. Pero, qu es la muerte en lanarracin pica? El hroe puede

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    efectivamente perder la vida en su recorrido,al enfrentarse a las pruebas correspondientesy, tal vez, sea precisamente esa muerte laque lo invista con los atributos del hroe.Pero hay otra posibilidad y es que puede

    ocurrir que el hroe considere que la rutina,lo cotidiano, la falta de riesgo, son una formade no-vida, de muerte, y que sea precisamentesu intento de huida lo que de origen alrecorrido, a la aventura en busca de la vida.

    e) La mirada en la aventura estsupeditada al hroe y su trayecto.Acompaamos a ste a lo largo de surecorrido como si se tratara de un pequeogenio que viaja instalado en su hombro.Vemos lo que l ve y podemos casi escuchar

    sus pensamientos. Compartimos su esfuerzo,sus luchas y dolor y finalmente quisiramosreconocer en nosotros mismos alguno deaquellos valores positivos que ha desplegadoel hroe. El cine pone al servicio de estaactitud una cmara mvil tan libre como laaccin del protagonista y un lenguajecinematogrfico que hace posible laidentificacin del espectador con el hroe.La gratificacin que obtiene el espectadorreside en la sabidura y la experiencia quele aporta el hroe en su aventura como enuna donacin sobrenatural, una enseanza quenos remonta a los ms primitivos ritos enlos que lo sobrenatural (dioses, mitos ychamanes intermediarios) se comunicaba conlos hombres para trasmitirles suconocimiento.

    Subversin contempornea: de la accin

    a la situacin

    Las relaciones entre estos elementoscambian ya con la sitcom. Los condicionantestcnicos y econmicos van a dar lugar a untipo de ficcin que rebaja el aura mtica deacciones y personajes y coloca al espectadoren otro lugar y lo gratifica de otra forma.La compleja tecnologa en la que se sustentala televisin hace imposible la autonoma queposee la cmara cinematogrfica, por lo quela variedad de escenarios que necesita la

    aventura se torna ya inviable. Hasta laaparicin de los primeros sistemas de edicinen los aos setenta el tiempo televisivo erael directo, con limitadas posibilidades deintervencin. Ante este panorama, el nuevo

    gnero busca formatos y dramas que seadapten a tan estrecho margen tcnico y sernel teatro y la comedia de vodevil las fuentesque con el paso del tiempo y con laindispensable evolucin darn lugar a un

    gnero especfico: la sitcom.Si el hogar se presenta en el relato clsicocomo el punto de referencia constante,aorado, recordado y deseado como metafinal, pero elidido en cuanto no conocemosms que someramente la vida el hroe enese antes y despus del cuerpo principal dela aventura, en los relatos producidosespecficamente para la televisin la tendenciaes la contraria: el hogar se constituye en elterritorio por excelencia de la ficcin desde

    los orgenes de los dramas televisivos de losaos cincuenta.

    El espacio abierto e indefinido, el caminode la narracin clsica se cambia por unespacio domstico en el que los personajesy las acciones que desempean tienen elatractivo de lo conocido, de lo ya visto, delo sabido, porque precisamente lo que se tratade evitar es el cambio. Estamos antepersonajes perfectamente reconocibles porqueson nicamente la encarnacin de susatributos, hroes sin accin, donde loimportante es la reiteracin de suscomportamientos, cmo van a reaccionar encada momento, ante cada situacin: siempreigual.

    Este estatismo espaciotemporal impideradicalmente el itinerario del hroe: no haycamino que recorrer porque estamos siempreen el mismo punto del espacio y del tiempo,no puede haber conocimiento porque no hay

    cambio; no hay un final porque no hay trayecto,el principio y el final se confunden; no hayregreso al hogar porque nunca se sali de l.

    La pica clsica ofreca personajes quepersonificaban virtudes, comportamientos yvalores que se proponan como exempla parala sociedad, tenan una funcin tica. En algnmomento llegbamos a identificarnos conellos, o al menos aprendamos de formavicaria con sus aventuras: todos hemosquerido ser de alguna forma el espadachn

    justiciero, el pirata generoso, el prncipevaliente, el aventurero sin miedo y todos dealguna forma hemos aprendido con ellos, oa travs de ellos, lo que era la justicia, lagenerosidad, el ingenio, el valor.

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    Este nuevo tipo de relato no presenta alhroe clsico ni siquiera al hroe ambiguo,descredo y un tanto cnico de la modernidadsino que lo que se nos propone es el tipocorriente, la persona devenida en personaje,

    alguien cotidiano, alguien como nosotros, alque le ocurren las mismas cosas y quereacciona de manera similar a como nosotroslo haramos en parecidas situaciones.

    La sitcom o comedia de situacin tomacomo constante un grupo de personajes y unosescenarios. Las tramas son dbilescomparadas con la gran narrativa propia delcine. La necesidad de la continuacin a laque obliga la serialidad hace bascular elproceso dramtico del trabajo con laexperiencia a los atributos de los personajes,y de la accin como motor del hroe a lareaccin de personajes cotidianos frente asituaciones cercanas a la vida cotidiana, casisiempre en tono humorstico.

    Si el hroe acta sobre un espacio ytiempo a travs de un trayecto fsico externoy un trayecto moral y emotivo interno quele hace saldar la aventura con un cambio,es decir con una experiencia, en la comedia

    de situacin cambio, accin y trayectodesaparecen. Los personajes no puedencambiar porque alteraran el planteamientode la comedia y de los escenarios, estos debende permanecer inmutables porque elpresupuesto no podra permitir construirdecorados nuevos para cada episodio. As elespacio se convierte en un condicionantenarrativo. La trama se transmuta en situacin,pequeo conflicto que hace reaccionar a lospersonajes con su habitual repertorio derespuestas, gags, chistes verbales, etc. esdecir, los atributos que les caracterizan comopersonajes singulares.

    La sitcom se construye como unplanteamiento de relaciones entre personajessingulares, que predican un tono o una visinms o menos original de un tema. Losguionistas y productores de una sitcom sabenque, ms que tramas y conflictos poderosos,la base de una telecomedia son unos

    personajes bien caracterizados, a los queadecuar actores con carisma, dentro de unared de relaciones bien coordinada. Elespectador asiste a una telecomedia como elbuen compaero que se rene una y otra vez

    con amigos que conoce, un grupo dondenada va a cambiar, revelar sorpresas ni poneren cuestin las bases de la relacin. Lossucesos, las situaciones que mueven laficcin son externos y provocan la reaccin,

    ms que la accin de los protagonistas, todoello con el fin no de alterar o cambiar unestado, ni descubrir algn sentimientorecndito, sino de volver a exteriorizar loconocido: la forma de ser de esos personajes(sus maneras que provocan la risa y lacomplicidad) y el mensaje final que predicaconstantemente la sitcom y es lo que seobtiene como saldo del episodio, no laexperiencia sino la repeticin constante de

    un tema con mensajes positivistas yconvencionales del estilo: es posible laconvivencia an entre personas dispares(Doctor en Alaska) o podemos ser buenospadres aunque seamos estpidos o fracasados(Los Simpson).

    La imposibilidad del cambio en lospersonajes anula por completo la capacidadde aprendizaje, de experiencia y por lo tantosta no se ofrece como saldo final al

    espectador, no hay mensaje ni marco devalores que aprender, como suceda con elhroe. El espectador busca una identificacincon personajes semejantes en actitudes yperfil social. La serie y la situacin tiende valores positivos a estos personajes y eldrama en el que se insertan. De esta formalo que el espectador consigue con sufidelidad como pblico es una revalorizacinde s mismo, un refuerzo a su vida, suscostumbres, sus creencias, etc.

    Y qu ocurre con la muerte, ese otroelemento fundamental en la narracinclsica? El hroe poda morir tras vercumplida su misin, tras llegar al fin de suhazaa, no sin antes dejar claro la enseanzaque su accin debe transmitir: la muerte seencuentra omitida, el hroe como cualquierdios desaparece de escena y regresa o ingresaen el olimpo mtico. En la sitcom no puedehaber muerte porque al igualarnos nosotros

    como espectadores con sus protagonistas lamuerte de ellos implicara nuestra propiamuerte como espectadores, sera un cortesin balance positivo, equivaldra a unasimple interrupcin de la emisin.

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    Realismo fin de siglo: hacia la mirada

    omnipotente

    La tecnologa audiovisual de los aossetenta puso al alcance de artistas y

    aficionados las primeras cmaras de vdeopara uso domestico. Dejaron de ser pesadosy costosos artefactos que slo se utilizabanen el terreno profesional. Reducidas endimensiones y asequibles econmicamente,salieron a la calle para otros usos ajenos almbito televisivo. Uno de ellos es el circuitocerrado de televisin que se generaliz encentros educativos, culturales, empresariales,etc. La miniaturizacin de las cmaraspermiti que se utilizarn bajo un nuevo uso

    heredado del circuito cerrado: lavideovigilancia. Bancos, locales, centrosoficiales, calles y carreteras se han llenadode cmaras. Nos hemos acostumbrado aconvivir con este ojo omnipresente y no sloa ser mirados sino tambin a mirar. Y estees un factor fundamental para entender elcambio haca una nueva actitud en elespectador que sustenta la atraccin delreality.

    Cuando miramos la pantalla cinemato-grfica o televisiva para contemplar unaficcin quedamos seducidos por los hbilesmecanismos del drama que con su intriga,el poder de identificacin con losprotagonistas, etc. atrapan nuestra atencin.Sin embargo en el reality lo observado carece,de forma calculada por los autores, de laconstruccin artificiosa y seductora de laficcin. La realidad en su estado mscotidiano deviene en objeto de inters gracias

    a que el hecho de nuestra observacin noseleva a un rango de poder sobre lo observado.Mirar a los dems con el deseo de revelarsecretos que ocultan y no ser descubierto porello es una de las pasiones ms antiguas delhombre. Mirar entre los visillos al vecino deenfrente intentado descubrir en sus actoscotidianos un algo de extraordinario, y si esposible censurable, es un pequeo pecadocomn. Nuestra mirada no es neutra nimeramente registradora como la cmara que

    da fe de los clientes que pasan por un cajeroautomtico o de los coches que se agolpanen un cruce en hora punta. Miramos buscandopenetrar la apariencia de la realidad, urdirtramas con las acciones inconexas de los

    observados, en una palabra, nuestra miradaaplica un deseo narrativo.

    Lo que los realizadores de los realitysofrecen al espectador es convertirse enmirones privilegiados ya que otorgan el poder

    de observar cualquier espacio y en cualquiermomento. El realizador tradicional construyeel espacio dirigiendo la mirada con la cmara.Aqu la realizacin parece inexistente graciasa la sensacin de que no hay direccin y porreaccin campo oculto sino que todo esvisible.

    Ciertos formatos del reality show nosofrecen una mirada permanente sobre unespacio acotado, generalmente una casacompartida por unos seres extrados de la

    realidad, ya ni siquiera personajes conatributos cercanos a nosotros, a nuestracotidianeidad, son ciudadanos con nombresy apellidos reales. No han sido seleccionadosprecisamente por su carcter heroico, biensea por haber realizado acciones que lesavalan o por atributos dignos de un hroe.Tampoco podran representar lo que llamamosestereotipos del hombre de la calle. Muchosde ellos ni son atractivos fsicamente, seexpresan verbalmente con dificultad, no sabenmoverse o no tienen gracia dialogando.

    Estos personajes, seguiremos llamndolosas por convencin aunque su caracterizacindista cada vez ms de lo que entendemoscomo agentes de un drama, se mueven porel espacio cerrado de la casa y sus aledaos(patio, piscina, etc.) sin aparente motivacin,sin casi objeto ni conflicto, su mvil no esotro que el del comn de los espectadores:levantarse, ir al bao, cocinar, lavarse la ropa,

    etc. en una palabra vivir. Y para ello losproductores y tcnicos del programa handesplegado una infraestructura tecnolgica decmaras que situadas estratgicamente nospermiten observarlos en cualquier rincn desu cmoda crcel. Pero el alcance de lamirada no slo es fsico sino tambintemporal. El reality dinamita las largamenteconsolidadas estructuras temporales de laficcin: los actos dramticos del cine y elteatro, el tempo del gag con su juego de

    rplicas y contrarrplicas que es la base delxito de muchas sitcom, las pausas enmomentos de tensin que elevan el intersde la accin, etc. Todo ello queda suspendidopor una retrasmisin que suministra acciones

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    cotidianas sin casi estructura dramtica, sintensin, sin ritmo. Y, adems, en ocasionesdurante 24 horas al da.

    Los protagonistas de los realitys son gentereal, de la que, a veces, llegamos a saber ms

    que de los que nos rodean en nuestro entorno.En estos formatos, ms o menos hbridos, alos que denominamos televerdad otelerrealidad, se plantea la recuperacin de lamirada omnisciente del relato decimonnico,nos convertimos en el ojo que todo lo ve(espacio) en todo momento (tiempo).Desaparece el tiempo de la representacin paradejar paso (aparentemente) a un tiempo realen el que evolucionan seres (aparentemente)reales. El carcter realista de la emisin

    produce la impresin de que el programa esmeramente un espejo que muestradirectamente lo real, que el programa abre lasventanas de la casa para que el espectadorpueda ver lo que all ocurre tal cual sucede4.

    Conversin del espectador en hroe: el

    reality

    De lo expuesto hasta ahora se puedededucir que el reality es, desde un punto devista dramtico, muy banal, y en su puestaen escena retrocede a una televisin primitivaque ignora los depurados recursos del montajey el manejo temporal por el que habanluchado durante largo tiempo los realizadores

    televisivos. Lo que el reality ha restado aldrama narrativo clsico y a la telecomediade fuerza narrativa lo compensa otorgandopor primera vez al espectador algo que hastaahora cualquier programa de ficcin le tena

    ORENEG EJANOSREP OPMEIT OICAPSE RODATCEPSE

    nicarraNacislc

    aonacreC.eorH.sesoidsol

    leartnocahculaLnuseopmeitalerbosofnuirt

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    oN.rodenetnoCadanatneserper

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    soledamicneroPsol,satsinogatorp

    yavresbo.animod

    vedado: el poder de la mirada sobre larealidad y en cierta forma el control de lamuerte.

    Retomando la red de factores mencionadaarriba podemos concluir sealando la

    evolucin de cada uno de sus componentes:a) Del hroe al individuo real. Los diosesdejaron de ser los protagonistas de los relatosejemplares de la ficcin. De ah pasaron a sermortales dignos de cario, compresin yafecto, aunque fueran mezquinos y calvos ocon kilos dems; eran los individuos tipo conlos mismos defectos que nosotros, un espejo,en definitiva, en el que mirarnos yreafirmarnos. Y los protagonistas del realitypierden su carcter tipificador y ya son seres

    reales, con nombres y apellidos, no representanclases sociales ni prototipos familiares, notienen atributos singulares, se les reduce a sumera condicin biolgica: seres que viven,comen, duermen, interactan, pelean y mueren.

    b) Del espacio y la mirada como continuodel drama al contenedor de vida. El laberintocomo arquitectura de un enigma con susrecorridos falsos y sus obstculos y trampases uno de los espacios modlicos y msantiguos de la ficcin. El devenir que suponela exploracin de este espacio se congela enla sitcom, no hay nada que explorar porqueel territorio es conocido, podramos cerrar losojos y reconstruir el escenario donde se

    mueven los personajes como en nuestrapropia casa andamos a oscuras y encontramossin problemas la llave de la luz. La casa,el bar, la oficina, son los espacios sin misterio,sin conflicto, tan acogedores y poco peligrosos

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    como pretendemos que sea nuestra casa. Enel reality los personajes viven en contenedores.Su espacio muchas veces es artificial, nopretende reproducir un lugar habitual, ni lashabitaciones o salones estn personalizados,

    slo se disponen y articulan en funcin delas necesidades vitales: dormitorios, cocina,baos, etc. Este diseo redunda en la sensacinde experimento y laboratorio que tienen estetipo de programas. El espacio ahora no esnarrativo ni cotidiano, es transparente. Losantecedentes de la casa transparente y el deseode mirar a travs de las paredes es un viejosueo de la cultura occidental.

    Ya la en la literatura espaola deprincipios del siglo XVII podemos encontrar

    un claro antecedente en El diablo cojuelo,Vlez de Guevara. En esta stira social, eldiablo lleva al estudiante a un vuelo por laciudad que le permite ver (slo ver, no actuarsobre ellos) los interiores y las vidas de losvecinos de Madrid, poniendo al descubiertoy criticando los vicios, miserias y engaosgenerales de la sociedad del momento.

    La arquitectura se esforz en el siglo XXpor romper el modelo clsico y llegar a unafrmula pura que convirtiera el diseo en unasimple combinatoria de mdulos bsicoshabitables. La progresiva incorporacin demateriales como el cristal y el aligeramientode las estructuras hicieron que el sueo deuna casa libre de divisiones interiores pudieradar lugar a un espacio difano con grandesventanales, es decir a una casa transparente.

    Esta labor de la arquitectura se vecorrespondida en el tiempo por la que ejercila pintura con la muerte de la hegemona de

    la perspectiva clsica. El cubismo y lasvanguardias buscaron la posibilidad decontemplar la realidad desde variasperspectivas para establecer un dilogo entreformas y espacios que aportaran una nuevavisin de la realidad. La tecnologa fotogrficay televisiva vino a potenciar este deseo queculmina con esa red de cmaras de lavideovigilancia que da luz a un ojo poderosogracias a la multiplicidad de la visin.

    c) La muerte en manos del espectador.

    Decamos que el espectador asista a lasaventuras del hroe y a su mensaje como fielesante un rito religioso. Mirbamos a los hroesdesde abajo, porque tras su muerte ascendanal cielo. Y nosotros quedbamos en al tierra

    imbuidos de su gracia. A los personajes dela sitcom los miramos cara a cara, de frente,son el nosotros de la realidad, y a los queparticipan en un reality los miramos desdearriba, son demasiado vulgares para que les

    consideremos nuestros semejantes, losobservamos como si furamos los artfices deun experimento antropolgico5, como cobayasen un laboratorio, ms an, con la mismasuperioridad y curiosidad de nio ante la bocade un hormiguero que, sabedor de su podervaca una botellita de agua en la entrada yobserva sus efectos.

    Las nuevas tecnologas se alan paraaumentar el poder de la mirada y gracias adispositivos como el telfono mvil decidimos

    el destino de sus vidas. La muerte, inherentea toda aventura, tiene en este tipo de narracinuna forma muy distinta a la del hroe pico:es el espectador quien, actuando comodemiurgo, decide la vida y la muerte de lospersonajes, es decir, decide quin debeabandonar el relato con una simple llamadatelefnica. Pero lo paradjico es que, para elindividuo real que se ha convertido en personaje,esa muerte es el comienzo de una vida diferente,igual que ocurra en el caso del hroe clsico.

    No es una muerte real evidentemente, perotampoco la muerte metafrica de volver a lacotidianeidad, al anonimato, ya imposible. Elcamino empieza en el final del relato, porquese inicia un nuevo itinerario vital en el queel individuo ya es personaje, ya es hroe y,manteniendo sus atributos, comienza a recorrerel camino. Y el olimpo en el que ingresa noes un cielo intemporal del que emanan todotipo de virtudes y valores, es el terrenal mundomeditico, los otros programas a los que asistir,

    ya como invitado o como tertuliano en nmina,como cronista cuya voz ya es legtima. Lepermitimos por lo tanto, eso que antes sellamaba el salto a la fama.

    El espectador entonces ha dejado de serel miembro de un grupo que asiste a un ritualdramtico en el que conecta con los diosespara convertirse en un solitario dios en el salnde su casa que, gracias al poder de la miraday su mvil, decide sobre la realidad de unospersonajes reales, con un cierto grado deestremecimiento y con el placer que suponejugar con un destino que no es el propio. Conel reality la pica desaparece. Lo que el realitynos ofrece cmodamente en el silln de casaes la sensacin de poder sobre la realidad.

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    Rank, O.: (1991) El mito del nacimiento

    del hroe, Barcelona, Ed. Paids.Savater, F.: (1992) La tarea del hroe,Barcelona, Ed. Destino.

    _______________________________1 Universidad Rey Juan Carlos, Madrid.2 Una forma de referirnos a este fenmeno

    es denominarlo efecto salpicadura, puesto quese expande por toda la programacin de la cadenaque lo emite. Algunos tericos del medio van ms

    all y hablan de killer formats, llegando aplantearse que la onda expansiva es tan potenteque no slo contamina sino que asesina el restode la programacin de la cadena que emite elprograma que deja de tener entidad por s mismay depende absolutamente del reality.

    3 Podemos sealar como excepcin los cuentospopulares rusos, donde las historias de princesassalvadas por hroes tienen en muchos casoscontinuacin en el desarrollo de su vida domstica.

    4 Por ejemplo, Gran Hermano muestra accionesy situaciones que no podramos calificar comoreales puesto que no existiran fuera del medio,pero tampoco podramos calificarlas como ficcinporque ocurren en la realidad y, sobre todo, porqueestn protagonizadas por personas que existen enla vida real. Son acontecimientos generados,construidos por el medio, pero con apariencia derealidad porque estn protagonizados por sujetoscomunes y porque (aparentemente) no existe nadiedetrs que los dirija, nadie crea el relato porqueeste se va creando solo (aparentemente) ante lavista de todos.

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    Este es quiz el argumento que ms se hamanejado para justificar Gran Hermano, y tambinel ms contestado y criticado.