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    una lectura más a fondo de sus i

    como parte sustancial de la cultu

    1  Un apunte sobre la palabra "videojuego".

    o   La infancia es por excelencia el tiempo

    de los juegos, de la incredulidad no aprendida, de

    la simulación de realidades a˙n no confirmadas

    por la experiencia; perio-

    do donde todas las crue-

    les posibilidades a˙n están

    por realizarse, pero cuyas

    consecuencias pueden ex-

    perimentarse a través del

     juego. "Juego" remite tam-

    bién al aprendizaje ex-

    clusivo del niño, etapa de

    pedagogía, adiestramiento

    de lo real,   mimesis   aristo-

    télica donde la identidad

    Con ganancias anuales de billo-

    nes de dólares, la industria del

    videojuego es ya una pieza cen-

    tral dentro del mundo del entre-

    tenimiento. Javier Raya sugierenciones, y propone al videojuego

    .ncluso de la literaria.

    sobre todo asumir la ausencia del error: cuando

    la dimensión del juego se cancela el error apa-

    rece como representante de la ley. El juego es la

    instancia que permite equivocarse una y otra vez.

    Al hombre se le can ce-

    RECUÉRDESE QUE EN CASOS

    COMO EL DE LA MATANZA

    DE LA PREPARATORIACOLUMBINE, LOS

    VIDEOJUEGOS SUELEN

    APARECER COMO CHIVO

    EXPIATORIO EN LA

    BÚSQUEDA DE CULPABLES

    DENTRO DE SOCIEDADES

    POCO AFECTAS A LA

    tener que enterrarlos, sala de espera móvil entre

    actividades "importantes". El juego participa en

    esta fijación de la ley al mismo tiempo que es

    la transgresión misma de la idea de ley: no hay

     juego sin reglas y sin objetivos, pero tampoco sinrecompensas, aunque estas deriven del placer in-

    trínseco de la imitación, del ludismo. Juego es

    de lo real conserva un ca-   AUTOCRíTICA   no problematizan, "querácter maleable, donde la no juegan". Esta respuesta

    ley no se ha fijado. Juego: diversión, pasatiem- programada obedece también a que no se puede

    po, actividad anodina, matar a los piratas pero no estar jugando todo el tiempo. Hay que hacer las

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    la la posibilidad del juego

    como no sea en rnomen-

    tos muy específicos de su

    desarrollo. La pedagogía

    y la educación, como fija-

    ción de la ley -aunado al

    "exitismo" y la urgencia de

    superación social- crean

    individuos capacitados para

    responder a una situación

    de una misma manera, que

    cosas con seriedad. De   ahí  la "virtual" cancelación

    de la ley mediante el juego. La noción clave es,

    por supuesto, la de convención: convenir en que

    un libro siempre será un objeto de papel que sigue

    reglas de producción, difusión y consumo preci-

    sas donde la literatura deposita sus más granadas

    larvas (y tomar, por ejemplo, las editoriales car-

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    ¿NO TEMíA PLATÓN,

    L IMPIÁNDOSE LAS

    MANCHAS DE VINO

    ESPECIADO DE LAS

    BARBAS, QUE LA PALABRA

    IMPRESA TOMARA EL

    LUGAR DE LA MEMORIA ENLA TRANSMIS iÓN DE LA

    SABIDURíA?

    toneras, los blogs, la experimentación editorial en

    redes sociales, el  spoken word, la improvisación,

    el rap, como meros "juegos"); del mismo modo

    hemos convenido en identificar a los videojuegos,

    probablemente en virtud de su nombre, con algo

    propio de niños, con algo hecho para ser visto sin

    participar de él, como la "caja idiota", la prolife-

    ración de la pantalla como agente minador del

    pensamiento y la creatividad (como si ver cua-

    dros o películas fuese una actividad pasiva), los

    hemos identificado con un entretenimiento ena-

     jenante y enajenador, inofensivo como arte pero

    potencialmente perturbador como práctica dentro

    de la sociedad. Recuérdese que en casos como   el

    de   la   matanza de la preparatoria Columbine, los

    videojuegos, como antes de ellos, el rock, suelen

    aparecer como chivo expiatorio en la b˙squeda

    de culpables dentro de sociedades poco afectas a

    la autocrítica.

    Dato:   el gamer  o aficionado a los videojuegos

    tiene en promedio treinta y siete años de edad,

     juega   Call ofDuty: Black Ops en un Xbox  360,   en

    la modalidad de   multiplayer online,   luego de un

    día de trabajo, es decir, de noche. La mayoría de

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    los gamers   son hombres (58%), pero no es una ac-

    tividad puramente masculina. Este abstracto   ga-

    mer   promedio ha jugado videojuegos durante la

    mayor parte de su vida, en máquinas de   arcade,

    consolas caseras o dispositivos móviles. (Mi ma-

    dre suele pasar los tiempos de espera jugando en

    su celular). Una parte importante de los gamers,

    al menos en Estados Unidos podrían ser abuelos:

    29% tiene más de 50 años.   1

    Más que anotar la diferencia entre los video-

     juegos y la literatura, hay que identificar el cam-

    po com˙n: el espacio   virtual   donde la ley se pone

    a prueba, donde no hay error sino cambio de di-

    rección, donde es válido probar, fallar y volver a

    probar. El ˙nico crimen en asumir una actividad

    como juego es no jugar en serio.

    2  Arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, de-

    o   recha, izquierda, derecha. Código, conju-

    ro, receta para convocar al espíritu, para abrir la

    puerta,   ábrete sésamo   de los perdidos, ideograma,

    intención vuelta acto. La magia no es sino el có-

    digo que comunica una realidad con otra, el pun-

    to de contacto entre realidades: la realidad del

    deseo, la realidad del sueño, la realidad inasible

    de lo real. ¿Qyién programa la magia? ¿Qyién

    hace el  script   del poema que leemos pero que es

    diametralmente distinto seg˙n quien ejecute la

    lectura, quién transite por él? ¿Qyién ejecuta el

    comando del poema? ¿Somos lo ejecutado al vol-

    vernos espectadores? ¿Somos Mario o Luigi al

    igual que somos Segismundo, soñando que sal-

    vamos a la princesa mientras el actor, en escena,

    despierta encerrado en la torre?

    3  Desde una preceptiva tradicional, las artes

    o   y las ciencias buscan sus objetos y modos

    específicos de ser producidos, sus intereses, sus

    tradiciones, sus proyecciones, la realización de su

    crítica, la medición de sus impactos, el frente con-

    tra sus detractores y sus prácticas de legitimación.

    El videojuego no está exento de esta preceptiva:

    las polémicas al interior de su producción abor-

    dan el problema de los géneros como juegos de

    rol, disparos en primera o tercera persona, defensa

    de torre,  puzzle,   plataforma, de ritmo o de la difu-

    minación de ellos; el de las modalidades: indivi-

    duales, cooperativas, multijugador en línea,   LAN,

    o de competencia profesional; el de su relación

    con el mercado, negociación entre visión creati-

    va y entretenimiento masivo, además de una lar-

    ga lista de prejuicios, derivados de lo que Marc

    Prensky llama nativos digitales e inmigrantes di-

    gitales: los nacidos en las l̇timas dos décadas del

    siglo xx hemos vivido en una relación mucho más

    estrecha con la tecnología digital y nuestras re-

    laciones con el mundo han sido determinadas, a

    su vez, por las interacciones propias de la inter-

    faz gráfica, mientras que los "inmigrantes" digi-

    tales suelen recalcar el aspecto amenazador de las

    tecnologías de la información para la conviven-

    cia tradicional de las sociedades, y ven con recelo

    condescendiente el involucramiento de estas en

    las formas tradicionales de producción textual,

    por ejemplo. No se es nativo ni inmigrante digital

    seg˙n la edad: es una cuestión de actitud, de cu-

    riosidad. No venimos con "chip" integrado, como

    suele decirse, pero ciertamente hemos pasado una

    gran cantidad de tiempo utilizándolos, aunque

    pocos podamos explicar su funcionamiento; sin

    embargo, tampoco necesito comprender el fun-

    cionamiento de un avión para volar en él. Con

    todo, creo que los videojuegos y el tipo de relación

    que pueden tener con otro tipo de textos requiere

    una exploración cuyo rastreo no esté exento de

    cierto espíritu l˙dico, de la intuición de compli-

    cidad entre ambas materias.

    4  Don Quijote se creyó el cuento, seg˙n

    o   nos cuentan, y armado salió un buen día a

    buscar aventuras. Más de una amiga mía, lo digo

    con rubor, cree ser la encarnación de   La Maga

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    e   i?Jz;"Ui!la(una narrativa hipertextual más que

    estudiada). Nos disponemos para el asombro del

    modo en que aprendimos: queremos historias,

    siempre otras, siempre las mismas. Queremos

    que nos cuenten la historia que ya sabemos aun-

    que el libro se despaste,   y  queremos que nuestra

    madre diga que hay un niño en el cuento que se

    llama como nosotros y que era el más valiente de

    todos los niños que vivían en la isla,  y  queremos

    que nos cuente siempre (otra vez), la historia de

    cómo matamos piratas por toneladas mientras

    creemos escuchar los vítores y tambores de los

    Pieles Rojas y nos vamos quedando dormidos.

    5   La relación entre los videojuegos y lao   literatura tiene un marcado matiz pa-rasitario o, si el término provoca reacciones gas-

    trointestinales adversas, nutricio. Por un lado,

    con el avance de los medios audiovisuales, los

    videojuegos pudieron abor-

    dar narrativas cuya relación

    con el cine y la animación ha

    sido ampliamente explorada.

    Las adaptaciones literarias

    hacia videojuegos han dado

    trabajos como   Dante's Infer-

    no (La Divina Comedia), 'Ibe

     Lord oftb e Rin gs   (de su homólogo tolkiano),   Call

    of Ctbulu: Dark Corners of tbe Eartb   (basada en

    los relatos de H.P. Lovecraft), e incluso una ver-

    sión muy curiosa de   'Ibe Great Catsby   de Fitzge-rald, donde el protagonista debe atravesar una

    hecho, en uno de sus cuentos incluido en   Siete

     pecad os capita les,   uno de los personajes de Pavié

    se refiere a los videojuegos como "narrativa sin

    palabras": los videojuegos narran a través de ac-

    ciones.) Los programas de estudios literarios en

    diversas universidades ofrecen desde hace diez

    años cátedras de ludología, una disciplina que

    pretende interpretar a los videojuegos seg˙n su

    propio contexto de producción y consumo. El

    festival español Getafe Negro ha tratado de in-

    cluir en su nómina a investigadores y escritores

    que desde los ámbitos académicos (literatura

    comparada   y teoría literaria concretamente), y de

    creación (sobre todo novela) han discutido las re-

    laciones entre videojuegos y literatura:

    Lorenzo Silva ve claros paralelismos en   No

     Mo re Heroes   con novelas de [Dashiel] Hammet

    como   Cosecha Roja   donde el horror se produce

    por acumulación. "sin embargo, pese a que los

    muertos acaban por carecer

    de sentido, no se despoja delNO SE ES NATIVO NI

    INMIGRANTE DIGITAL   sentido trágico la muerte depersonajes importantes", re-flexiona Silva. También ve

    elementos comunes en la vi-

    sión del elemento femeni-

    no como perdido. "Y de una

    perfidia sin tapujos. Las mujeres que aparecen

    SEGÚN LA EDAD: ES UNA

    CUESTiÓN DE ACTITUD,

    DE CURIOSIDAD

    mansión infestada de sagaces mayordomos. Jue-

    gos basados en texto como   'IbeMark of tbe Ninja

    parten de una narración hipertextual para abrir

    caminos posibles a la historia. Uno de los mejo-

    res ejemplos de este procedimiento sigue siendo

    el yugoslavo Milorad Pavié, con la novela-dic-

    cionario   Diccionario jdzaro,   pero igualmente con

    narraciones procedurales, donde el lector da clic

    en el hipertexto que se revela consecuencia (de

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    son las mujeres fatales de Hammet: no te tienden

    una trampa sino que te manipulan abiertamente

    usando el sexo como arma', opina."2

    Por su parte, los promotores de la literatura

    han tratado de aprovechar los videojuegos como

    soportes de la lectura, sobre todo en jóvenes y

    niños. Hay algo de veracidad histórica en el tras-

    fondo de las guerras italianas en  Assassins Creed 

    (algo de historia del arte cuando Leonardo da

    Vinci se vuelve tu fabricante de armas y  gadgets

    renacentistas),   y   versiones resumidas de gran-

    des batallas, históricas o mitológicas, en la se-

    rie  Age of Empires.   La curiosidad puede sentirse

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    motivada con el desembarco de las fuerzas alia-

    das en Normandía durante la Segunda Guerra

    Mundial, al ser partícipe como   Call   o f  Duty   o

     Medal   o f   Honor.   Hay "juegos", en el sentido de

    "aplicaciones", que son auxiliares para aprender

    a leer, a hacer geografía, matemáticas e incluso

    un curso electrónico de lenguas clásicas que lle-

    va el sintomático nombre de   Ludus.   Aunque los

    programas de estudio estén lejos de adoptar vi-

    deojuegos o tecnologías de la información en la

    totalidad de sus asignaturas, la interfaz informá-

    tica revierte la percepción amenazadora del co-

    nocimiento: me pregunto si la percepción com˙n

    de que la gente "no lee" no estará motivada por

    la examinación tradicional de las escuelas: se lee

    para que nos pregunten, no por placer. No creo

    exagerado decir que la lectura es el juego interac-

    tivo más fascinante de todos.   MÁS QUE ANOTAR LA

    DIFERENCIA ENTRE LOS

    VIDEOJUEGOS   y  LA

    LITERATURA, HAY QUEIDENTIFICAR EL CAMPO

    COMÚN: EL ESPACIO

    VIRTUAL   DONDE LA LEY

    SE PONE A PRUEBA,

    DONDE NO HAY ERROR

    SINO CAMBIO DE

    DIRECCiÓN

    6

      En   Heavy Rain,   Ethan March vio el te-

    o   lón de su vida caer frente a sus ojos cuan-

    do su pequeño hijo fue arrollado por un auto a la

    salida de un centro comercial. El joven arquitec-

    to apenas puede pagar la renta de la casa a donde

    tuvo que mudarse, y su ex esposa, quien se quedó

    con el otro hijo de ambos, observa a March con

    una mezcla de resentimiento y asco cuando lle-

    va a su segundo hijo a visitarlo, por estricta or-

    den judicial. Narración procedural:   eljoystick    del

    control imita la mano que sirve leche sobre el ce-

    real, pero es nuestra mano la que mueve de arriba

    abajo el control para saber si el cartón a˙n con-

    tiene algo de leche. Vacío. March conduce hasta

    la tienda pero es nuestra mano la que presio-

    na X para frenar el viejo coche cuando un niño

    en bicicleta atraviesa la calle. Frenamos a tiem-

    po. March y nosotros vemos al niño pasar, pero

    sólo March llora de impotencia sobre el volante.

    7  Videojuegos: entretenimiento de clase. De

    o   clase media o media alta, seg˙n la taxo-

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    nomía de la sociedad. Pantalla plana, conexión a

    Internet, descargas digitales, controles con mu-

    chos botones de colores y una nutrida biblioteca

    de juegos, sonido surround   5 -1 . Trabajo desde los

    catorce años y cuando quiero consultar un libro

    de Siruela o de Herder prefiero ir a l a   bibliote-

    ca. Nunca he tenido un caballo propio; Char-

    les Bukowski, hasta donde sé, tampoco tuvo uno,

    aunque le gustaban mucho. A mí también me

    gustan los caballos.

    8  Tecnología: una lógica del hacer, un   lo-

    o   go s   que hace. Descartar que la tecnolo-

    gía es aquel dispositivo marciano de película de

    los años cuarenta que emite luces de colores, que

    tecnología es ˙nicamente lo electrónico-pro-

    tésico que nos conecta a Internet o nos vuelve

    voyeuristas de las estrellas. El libro como tecno-

    logía de lectura es mucho más joven que la voz

    y que la imagen; es un invento recién nacido. Es

    en todo derecho un dispositivo interactivo donde

    una historia se ha vuelto cuerpo. Las tecnologías

    s o

    de la información, por su parte, han hecho posi-

    ble almacenar gran cantidad de historias hasta

    que, en su hiperproliferación, virtualmente, des-aparecen. La Babel borgeana se hace presente:

    la historia de la literatura, de la palabra impresa,

    cabe dentro de unos pocos gigabytes de infor-

    mación. Harold Bloom estaba aterrado a inicios

    del   XXI   (como seguro sigue aterrado, acaso por

    un fantasma diferente) por la obscenidad de la

    disponibilidad literaria en la red.

    gEl videojuego más violento sólo es tan

    o   violento como la más violenta partida

    de ajedrez. Cabrera Infante cuenta de los cam-

    peones mundiales que asesinaron a un ruso por

    ser capaz de hacerles jaque en doce movimien-

    tos, una y otra vez, sistemáticamente -como

    siguiendo un secreto código. El código de caba-

    llerosidad, la elegancia del vencido cuya mano

    rinde a su propio rey quedó olvidada mientrasechaban palas de nieve sobre el cuerpo del mi-

    serable campesino. Mientras tanto, el peón sobre

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