12.- diagrama de secuencia
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Departamento de Ingeniera
Universidad Arturo Prat
Departamento de Ingeniera
Diagrama de secuencia
Departamento de IngenieraSistema de informacin II - 2007
Los diagramas UML de secuencia y de colaboracin (llamadosdiagramas de interaccin) se utilizan para modelar los aspectosdinmicos de un sistema.
Un diagrama de interaccin consiste en un conjunto de objetosy sus relaciones, incluyendo los mensajes que se pueden enviarentre ellos.
Los diagramas de secuencia destacan el orden temporal de losmensajes. Los diagramas de colaboracin destacan la organiza-cin estructural de los objetos que envan y reciben mensajes.
SIA 2: Diagrama de Secuencia
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objetoA:A objetoB:B objetoC:C
mensaje1( )
mensaje2( )
mensaje3( )
mensaje4( )
Diagrama de secuencia:destaca el orden temporal
de los mensajes.
objetoA:A
objetoB:B objetoC:C
1:
2: mensaje1( )3: 2:
2.1: mensaje2( )
2.2: mensaje3( )
Diagrama de colaboracin:destaca la relacin estructuralentre los objetos que interactan
objetos
tiempo
SIA 2: Diagrama de Secuencia
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Ambos diagramas (secuencia y colaboracin) son semntica-mente equivalentes. Se puede pasar de uno a otro sin prdida
de informacin.
En los diagramas de secuencia, la linea de vidade un objetoes la lnea discontinua vertical, que representa la existenciade un objeto a lo largo de un periodo de tiempo. El foco decontroles un rectngulo delgado que representa el periodo detiempo durante el cual un objeto ejecuta una accin.
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Ejemplo 1: Se quiere modelar una llamada a travs de unacentral telefnica.
Para esto se tienen cuatro objetos involucrados: dos interlocutores(s y r), una central y una conversacin. La secuencia empiezacuando un interlocutor enva un mensaje a la central al descolgarel auricular. La central da el tono de llamada, y el interlocutor marcael nmero al que desea llamar. El tiempo de marcado debe sermenor que 30 segundos.
SIA 2: Diagrama de Secuencia
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s:Interlocutor :Central r:Interlocutor
c:Conversacin
descolgarAuricular( )
darTonoDeLlamada( )
*marcarDigito( )
marcando
{marcando.tiempoEjecucion < 30 segs}
enrutarLlamadas(s,n)
llamar( )
descolgarAuricular( )conectar(r,s)
conectar(r) conectar(s)
Los interlocutopres r y s puedenintercambiar informacin despus
de conectarse.
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Aplicaciones de la tcnica Para documentar los casos de uso
En ese caso slo hay dos tipos de objetos: el actor (oactores) y el sistema (como caja negra)
Para realizar los casos de uso y encontrar lasoperaciones de cada clase
A nivel de anlisis Aparecen los actores y los objetos del dominio
A nivel de diseo Se sustituyen los actores por objetos de interfaz (dilogos, o
incluso ventanas, botones, etc...)
Es preferible utilizar escenarios, empezandopor la secuencia normal (es la ms completa)
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