100 Formas de Animacion Grupal

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    100 Formas de Animar Grupos

    Por qu usar tcnicas de animacin?

    Las tcnicas de animacin se utilizan por que permiten que las personas seconozcan unas a otras, incrementando los niveles de energa o entusiasmo,estimulando el desarrollo de equipos o haciendo que la gente piense sobre unproblema en particular o dentro de un trabajo en grupo o cuando se vive encomunidad, de igual forma, los juegos ayudan a desarrollar la capacidad creativade quienes juegan

    Los juegos que ayudan a que las personas se conozcan entre s y que ayudan arelajarse se llaman rompehielos.

    Para tener en cuenta

    Durante un taller o una reunin, trate de usar tcnicas de animacin

    frecuentemente, sobre todo, cuando la gente se vea adormilada o cansada, eincluso para crear un descanso natural entre actividades.

    Trate de escoger juegos que sean apropiados para el contexto en el cual se

    encuentre; por ejemplo, piense cuidadosamente sobre la utilizacin de juegos queconsisten en tocar a otras personas, en particular, cuando se tocan diferentespartes del cuerpo.

    Trate de escoger juegos en los que todos puedan participar y sea sensible a lasnecesidades y circunstancias del grupo. Por ejemplo, algunos de estos juegospueden excluir a personas con discapacidades, tales como dificultades al caminaro al or, o a personas con diferentes niveles de habilidades para leer y escribir.

    Trate de garantizar la seguridad del grupo, particularmente en juegos que

    consistan en correr. Por ejemplo, trate de asegurarse que haya suficiente espacioy que el suelo est despejado.

    Trate de no solo usar juegos competitivos, sino tambin juegos que incentiven

    el desarrollo del trabajo en equipos.

    Trate de evitar que las tcnicas de animacin duren mucho tiempo. Hgalas

    breves y contine con la siguiente actividad planeada cuando todos hayan tenido

    la oportunidad de moverse y despertarse!

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    Hola, hola

    Los participantes se ponen de pie y formanun crculo. Una persona camina alrededordel crculo, por la parte exterior y toca aalguien en el hombro. Esa persona camina

    alrededor del crculo en la direccincontraria, hasta que las dos personas seencuentren frente a frente. Se saludanmutuamente tres veces por sus nombres.Luego las dos personas corren endirecciones opuestas alrededor del crculo,hasta tomar el lugar vaco. La persona quepierde camina alrededor del crculo otravez y el juego contina hasta que todoshayan tenido un turno.

    Juego de malabarismos con pelotas

    Todos se ponen de pie y forman un crculopequeo. (Si el grupo es muy grande, sernecesario dividirlo en dos crculos.) Elfacilitador empieza por tirar la pelota aalguien en el crculo, diciendo el nombre deesa persona al tirar la pelota. Continetomando y tirando la pelota, estableciendoun modelo para el grupo. (Cada personadebe recordar quin le tir la pelota y aquin se la ha tirado.) Una vez que todoshayan recibido la pelota y un modelo hayasido establecido, incorpore una o dospelotas ms, para que siempre haya variaspelotas en uso al mismo tiempo, copiandoel modelo establecido.

    Nombres y adjetivos

    Los participantes piensan en un adjetivopara describir cmo se sienten y cmoestn. El adjetivo debe empezar con lamisma letra que sus nombres; por ejemplo,SoyFernando y estoy feliz. O SoyIns yme siento increble. Al pronunciar eladjetivo, tambin pueden actuar paradescribirlo.

    Tres verdades y una mentira

    Todos escriben sus nombres, tres cosasverdaderas y una falsa acerca de smismos en una hoja grande de papel. Porejemplo, A Alfonso le gusta cantar, leencanta el ftbol, tiene cinco esposas y leencanta la pera. Luego los participantescirculan con sus hojas de papel. Se unenen parejas, ensean sus papeles a cadauno y tratan de adivinar cul informacines mentira.

    Contacto visual.

    De pie, los participantes forman un crculo.Cada persona hace contacto visual conotra persona en el lado opuesto del crculo.La pareja camina a travs del crculo ycambia posiciones, mientras mantienencontacto visual. Muchas parejas puedencambiar posiciones al mismo tiempo y elgrupo debe tratar de asegurarse que todosen el crculo hayan sido incluidos en elintercambio. Empiece por intentar hacerloen silencio y luego intercambie saludos enel centro del crculo.

    100 Formas de Animar GruposEmparejar las tarjetas

    El facilitador escoge una cierto nmero defrases bien conocidas y escribe la mitad decada frase en un pedazo de papel o en unatarjeta. Por ejemplo, escribe Feliz en unpedazo de papel y Cumpleaos en otro.(El nmero de pedazos de papel debe serel mismo que el nmero de participantesen el grupo.) Los pedazos de papeldoblados se ponen en un sombrero. Cadaparticipante toma un pedazo de papel delsombrero y trata de encontrar al miembrodel grupo que tiene la otra mitad de sufrase.

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    Espacio a mi derecha

    Los participantes se sientan formando uncrculo. El facilitador se asegura que elespacio a su derecha se mantenga vaco.Luego le pide a un miembro del grupo que

    venga a sentarse en el espacio vaco; porejemplo, Me gustara que Lili venga y sesiente a mi derecha. Lili semueve y ahorahay un espacio a la derecha de otroparticipante. El participante que estsentado junto al espacio vaco dice elnombre de otra persona diferente para quevenga a sentarse a su lado derecho.Contine hasta que todo el grupo se hayamovido una vez.

    Lo que tenemos en comn

    El facilitador dice una caracterstica de laspersonas en el grupo, como tener Hijos.Todos aquellos que tengan hijos debenmoverse hacia un lado del saln. Cuandoel facilitador dice ms caractersticas,como les gusta el ftbol, laspersonas conesas caractersticas se mueven al lugarindicado. Quin es el lder? Losparticipantes se sientan formando uncrculo. Una persona se ofrece devoluntario para salir del saln. Despusque haya salido, el resto del grupo escogeun lder. El lder debehacer una serie deacciones, como aplaudir, zapatear, etc.,que luego son imitadas por todo el grupo.El voluntario regresa al saln, se para en elcentro y trata de adivinar quin es el lderque ejecut las acciones. El grupo no miraal lder para protegerlo. El lder debecambiar sus acciones a intervalosregulares sin que lo pillen. Cuando elvoluntario encuentra al lder, se une alcrculo y la persona que era el lder saledel saln para permitir que el grupo escojaa un nuevo lder.

    Quin eres?

    Pida que un voluntario salga del saln.Mientras el voluntario est afuera, el restode los participantes escogen una

    ocupacin para l/ella, tal como chofer opescador. Cuando el voluntario regresa, elresto de los participantes actan lasactividades. El voluntario debe adivinar laocupacin que ha sido escogida paral/ella segn las actividades que seanactuadas.

    Qu tipo de animal?

    Pida a los participantes que se dividan enpajeras y que formen un crculo. Pongasuficientes sillas en el crculo para quetodas las parejas, excepto una, tenganasientos. En secreto, cada pareja decidequ tipo de animal va a ser. Los dosparticipantes sin sillas son los elefantes.Estos caminan por el crculo diciendo losnombres de diferentes animales. Cuandoadivinan correctamente, los animales quehan sido nombrados tienen que pararse ycaminar detrs de los elefantes, actuandocomo los animales que representan. Estocontina hasta que los elefantes ya nopuedan adivinar ms. Luego ellos dicenLeones! y todas las parejascorren hacialas sillas. La pareja que se queda sin sillasse convierte en los elefantes en elsiguiente turno.

    El guio asesino

    Antes de iniciar el juego, pida a alguienque sea el asesino manteniendo ensecreto su identidad. Explique que unapersona del grupo es el asesino y que esapersona puede matar a la gente slo conun guio. Entonces todos se pasean por elsaln en diferentes direcciones,manteniendo contacto visual con cadapersona que pasa por su lado. Si elasesino le guia el ojo, tiene que pretender

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    que est muerto. Todos tienen que tratarde adivinar quin es el asesino.

    El sol brilla en...

    De pie o sentados, los participantes forman

    un crculo pequeo con una persona en elcentro. La persona en el centro grita el solbrilla en...y dice un color o un artculo devestir que alguien en el grupo tenga. Porejemplo, el sol brilla en todos los quellevan algo azul o elsol brilla en todos losque llevan calcetines o el sol brilla entodos los que tienen ojos cafs. Todos losparticipantes que tienen estos atributosdeben cambiar lugares entre s. Lapersona en el centro trata de tomar el lugarde los que se han movido, y as se quedaotra persona en el centro sin lugar. Lanueva persona en la mitad grita el sonbrilla en... y dice nombres de diferentescolores o tipos de ropa.

    COCotero

    El facilitador ensea al grupo cmodeletrear C-O-C-O-TE- R-O usando susbrazos y el resto de su cuerpo. Luegotodos los participantes juntos tratan dehacer lo mismo.

    Escritura

    Con el cuerpo pida a los participantes queescriban sus nombres en el aire con unaparte de sus cuerpos. Puede ser queescojan usar el codo o una pierna, porejemplo. Contine de esta manera hastaque todos hayan escrito sus nombres convarias partes de sus cuerpos.

    Nombres en el aire

    Pida a los participantes que escriban susnombres en el aire, primero con su manoderecha y luego con su mano izquierda.Finalmente, pdales que escriban sus

    nombres en el aire con ambas manos almismo tiempo.

    Miembros de la familia

    Prepare tarjetas con los nombres de los

    miembros de la familia, agregue palabrasque representen a miembros de unafamilia, puede usar diferentes tipos deprofesiones, como Madre Agricultora,Padre Agricultor, Hermana Agricultora yHermano Agricultor. O puede usarnombres de diferentes animales o frutas.Cada familia debe tener cuatro o cincomiembros. D a cada persona una de lastarjetas y pdales que se paseen por elsaln. Explqueles que cuando usted digareunin familiar todos deben tratar deformar un grupo familiar lo ms rpidoposible.

    Quin soy?

    Ponga el nombre de diferentes personasfamosas en la espalda de cadaparticipante, de manera que ellos nopuedan verlo. Pida a los participantes quese paseen por el saln, hacindosepreguntas entre ellos sobre la identidad desu persona famosa. Las preguntas slopueden ser respondidas con s o no. El

    juego contina hasta que todos hayandescubierto quines son.

    As y bs

    Pida a todos que escojan en silencio aalguien en el saln para que sea supersona A y a alguien ms que sea supersona B. No hay uncriterio en particularpara hacer sus elecciones las seleccionesson completamente individuales. Cuandotodos hayan hecho sus elecciones, pdalesque se acerquen lo ms posible a susrespectivas personas A, y al mismotiempo se alejen lo ms posible de suspersonas B. Las personas puedenmoverse rpidamente, pero no deben tocar

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    o sostener a nadie. Despus de unos pocominutos, los participantes paran e inviertenel proceso, acercndose a sus personasB y evitando a sus personas A.

    Grupo de estatuas

    Pida al grupo que se mueva por el saln,moviendo y soltando sus brazos yrelajando sus cabezas y sus cuellos.Despus de un momento, diga unapalabra. El grupo debe formar estatuas quedescriban esa palabra. Por ejemplo, elfacilitador dice paz. Todos losparticipantes instantneamente y sin hablartienen que adoptar posiciones quedemuestren lo que para ellos significapaz.Repita el ejercicio varias veces.

    Moverse hacia el espacio

    Pida a todos que escojan un lugar enparticular dentro del saln. El juego iniciaparndose en su lugar. Pida que caminenpor el saln y hagan una accin enparticular, por ejemplo saltando en un pie,saludando a todos los que llevan ropa azulo caminando de espaldas, etc. Cuando elfacilitador dice pare, todos deben correrhacia sus espacios originales. La personaque llegare a su espacio primero ser elsiguiente lder y podr pedir al grupo quehagan lo que l/ella quiera.

    El juego del pltano

    Seleccione un pltano u otro objeto, porejemplo un llavero. Los participantes de pieforman un crculo con las manos detrs desus espaldas. Una persona se ofrece comovoluntario para pararse en el centro. Elfacilitador camina por la parte de afuera delcrculo y secretamente pone el pltano enlas manos de alguien. Entonces el pltanose pasa discretamente alrededor delcrculo detrs de los participantes. El

    trabajo del voluntario en el centro esestudiar las caras de las personas ydescubrir quin tiene el pltano. Cuandotenga xito, el voluntario toma su lugar enel crculo y el juego contina con unapersona nueva en el centro.

    Paseos en taxi

    Pida a los participantes que simulen estarsubiendo a un taxi. Los taxis solo puedenllevar cierto nmero de personas, comodos, cuatro u ocho. Cuando los taxis paran,los participantes tienen que correr paraformar grupos con la misma cantidad depersonas que en su taxi. Este es un juegotil para dividir en grupos a losparticipantes al azar.

    Ensalada de frutas

    El facilitador divide a los participantes enun nmero igual de tres o cuatro frutas,tales como naranjas o pltanos. Luego losparticipantes se sientan en sillas formandoun crculo. Una persona tiene que pararseen el centro del crculo. El facilitador dice elnombre de una fruta, como naranjas ytodas las naranjas tienen que cambiarsede puesto entre ellas. La persona que esten el centro trata de tomar uno de losasientos cuando los otros se muevan,dejando a otra persona en el centro sinsilla. La persona en el centro dice otra frutay el juego contina. Cuando se diceensalada de frutas todos tienen quecambiar de asientos.

    Prrr y Pukutu

    Pida a todos que se imaginen a dospjaros. Un pjaro dice prrr y el otro dicepukutu. Si usted dice prr, todos losparticipantes deben pararse de puntillas ymover sus codos de lado a lado, como sifueran un pjaro encrespando sus alas. Si

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    usted dice pukutu, todos tienen quequedarse quietos y no mover ni una pluma.100 Formas de Animar GruposBailando sobre papel

    Los facilitadores preparan hojas de

    peridico o pedazos de tela del mismotamao. Los participantes se dividen enparejas. A cada pareja un pedazo de tela.Las parejas bailan mientras el facilitadortoca msica o da palmadas con las manos.Cuando la msica o las palmadas paran,cada pareja debe pararse en su hoja deperidico o en su pedazo de tela. Laprxima vez que la msica o las palmadasparen, la pareja tiene que doblar por lamitad su papel o tela antes de pararsesobre ella. Despus de varios turnos, elpapel o la tela se hacen muy pequeosporque han sido doblados una y otra vez.Es cada vez ms difcil que dos personasse paren sobre el papel o la tela. Lasparejas que tengan alguna parte de sucuerpo en el suelo, quedan fuera del

    juego. El juego contina hasta que unapareja gane.

    Marea sube/marea baja

    Dibuje una lnea que represente la orilla delmar y pida a los participantes que se parendetrs de ella. Cuando el facilitador griteMarea baja! todos saltan hacia adelante,en frente de la lnea. Cuando el lder griteMarea sube! todos saltan hacia atrs,detrs de la lnea. Si el facilitador gritaMarea baja! dos veces seguidas, losparticipantes que se muevan tendrn quesalir del juego.

    Autobuses de Delhi

    Este juego puede ser llamado con elnombre de cualquier tipo de transportelocal. Seleccione un nmero de chferes.

    Asigne un cierto nmero de pasajeros queel chofer tiene que recoger. (Asegrese dehaber contado correctamente, para que

    nadie se quede sin transporte!) Pida a loschferes que vayan por el saln haciendoruidos de vehculos y pregonando susservicios.Los pasajeros se forman detrs o al ladode su chofer para que parezca que estn

    en un vehculo. Ahora todos los vehculosconducen como si estuvieran en trfico,tocando sus pitos y gritando a otroschferes y vehculos.

    Conejos

    Alguien empieza por poner ambas manossobre sus orejas y a mover sus dedos. Laspersonas a ambos lados de esta personaponen slo una mano sobre la oreja queest junto a la persona con ambas manosarriba. Luego la persona que tiene ambasmanos arriba seala a otra persona delcrculo. Ahora esta persona pone susmanos junto a sus orejas y mueve susdedos. Las personas a ambos lados tienenque poner su mano sobre la oreja que est

    junto a la persona con las dos manosarriba y tienen que mover sus dedos. El

    juego contina de esta manera hasta quetodos hayan sido conejos.

    Babor/estribor

    Los participantes se paran en el centro delsaln. Si el lder grita Estribor, todoscorren hacia la derecha. Si grita Babor,todos corren hacia la izquierda y si gritaTripulacin al barco, todos corren devuelta al centro. Otras frases pueden seraadidas; por ejemplo, Sbanse alaparejo entonces todos pretenden subir,Fregar la cubierta, y as.

    Me voy de viaje

    Todos se sientan en un crculo. Empiecediciendo Me voy de viaje y me llevo unabrazo y abraza a la persona a suderecha. Entonces esa persona tiene que

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    decir Me voy de viajey me llevo un abrazoy una palmada en la espalda y le da a lapersona a su derecha un abrazo y unapalmada en la espalda. Cada personarepite lo que se ha dicho y aade unanueva accin a la lista. Contine alrededor

    del crculo hasta que todos hayan tenidoun turno.

    Encuentra a alguien vestido de...

    Pida a los participantes que caminenrelajndose, sacudiendo sus extremidadesy relajndose en general. Despus de uncorto tiempo, el facilitador grita Encuentraa alguien vestido de... y dice el nombredela prenda de vestir. Los participantestienen que apurarse para pararse junto a lapersona descrita. Repita este ejerciciovarias veces usando diferentes tipos deprendas de vestir.

    Toca algo azul

    Pida a los participantes que se pongan depie. Explqueles que les va a pedir queencuentren algo azul y que ellos tienen queir a tocarlo. Esto puede ser una camisaazul, un bolgrafo, un zapato o lo que sea.Contine el juego de esta manera,pidiendo a los participantes que digan suspropias sugerencias de cosas para tocar.

    Simn dice

    El facilitador explica al grupo que debenseguir las instrucciones cuando elfacilitador empiece la instruccin diciendoSimn dice... Si el facilitador no empiezala instruccin con las palabras Simndice..., entonces el grupo no debe seguirlas instrucciones! El facilitador empieza pordecir algo como Simn dice que aplaudasmientras l/ella aplaude con sus manos.Los participantes le imitan. El facilitadoracelera sus acciones, siempre diciendoSimn dice... primero. Despus de un

    corto tiempo, se omite la frase Simndice. Aquellos participantes que sigan lasinstrucciones salen del juego. Se puedecontinuar el juego mientras siga siendodivertido.00 Formas de Anima

    Qu ha cambiado?

    Los participantes se dividen en parejas.Las parejas se observan uno a otro y tratande memorizar la apariencia de cada cual.Luego uno se da la vuelta mientras que elotro hace tres cambios a su apariencia; porejemplo, se pone el reloj en la otramueca, se quita los lentes o se sube lasmangas. El otro jugador se da la vuelta ytiene que tratar de descubrir los trescambios. Luego los jugadores cambian depapeles.

    Grfico de cumpleaos

    Pida a las personas que formen una fila deacuerdo al orden de los meses oestaciones de sus cumpleaos. Haga undebate sobre el mes o estacin que tengael mayor nmero de cumpleaos y sobrequ razones podran explicar esto.

    Jugar al marro

    Explique a los participantes que usted va agolpear suavemente a alguien. Luegoellos usan la parte del cuerpo que usted hagolpeado para golpear a alguien ms a lavez. Contine este juego hasta que todoshayan sido golpeados.

    Cinco islas

    Dibuje con tiza o gis en el suelo cincocrculos suficientemente grandes paraacomodar a todos los participantes. D acada isla un nombre. Pida a cada uno queescoja la isla en la que le gustara vivir.

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    Luego advierta a los participantes que unade las islas se va a hundir en el mar muypronto y los participantes de esa isla severn forzados a moverse rpidamente aotra isla. Permita que el suspenso crezca yluego diga el nombre de la isla que se est

    hundiendo. Los participantes corren a lasotras cuatro islas. El juego contina hastaque todos estn apretados en una isla.

    El juego de los animales

    Este juego ayuda a dividir a un grupogrande en grupos pequeos. Haga unpapelito para cada miembro del grupogrande. Escriba el nombre de un animal encada papelito, usando la mayor cantidadposible de diferentes animales, ya queusted necesita grupos ms pequeos. Dlos papelitos al azar y pida a las personasque hagan los ruidos de sus animales paraencontrar a los otros miembros de sugrupo pequeo.

    Actuar una mentira

    Todos se ponen de pie y forman un crculo.El facilitador empieza actuando una accin.Cuando la persona a su derecha dice sunombre y le pregunta Qu estshaciendo? esapersona responde que esthaciendo algo completamente diferente;por ejemplo, el facilitador simula que estanadando y dice Meestoy lavando el pelo.Entonces la persona a la derecha delfacilitador tiene que simular lo que elfacilitador dijo que estaba haciendo(lavndose el pelo), mientras dice que esthaciendo algo completamente diferente.Contine alrededor del crculo hasta quetodos hayan tenido un turno.

    Treme

    Los participantes se dividen en pequeosequipos por s mismos y los equipos secolocan lo ms lejos posible del facilitador.

    Entonces el facilitador dice Treme... ydice el nombre de un objeto que estcerca. Por ejemplo, Treme los zapatosde un hombre o los de una mujer.El equipo corre para traer lo que se hapedido. Usted puede repetir esto varias

    veces, pidiendo a los equipos que traigandiferentes cosas.

    El rey ha muerto

    El primer jugador se da vuelta hacia suvecino y le dice El rey ha muerto!. Elvecino le pregunta, Cmo muri?, y elprimer jugador responde, Muri haciendoesto, y empieza a hacer un gesto omovimiento simple Todos los participantesrepiten este gesto continuamente. Elsegundo jugador repite la afirmacin y eltercer jugador pregunta, Cmo muri?.El segundo jugador aade otro gesto omovimiento. Entonces el grupo completoimita estos dos movimientos. El procesocontina a travs del crculo hasta quehayan demasiados movimientos querecordar.

    Locomocin

    Todos se sientan formando un crculo y ellder se pone de pie en el centro. Entoncesel lder camina o corre alrededor de laparte exterior del crculo, imitando algnmedio de transporte como un carro, untren, o una actividad para moverse comonadar o correr, etc. El lder se paraenfrente de varias personas, les da unaseal y estas personas le siguen, imitandoel medio de locomocin. Cuando el ldertiene seis o diez personas detrs de s,grita Todos cambian y todos, incluyendoel lder corren hacia los asientos. Lapersona que se queda sin asiento debeempezar el juego otra vez, con una formadiferente de locomocin.

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    Papel y pajas/popotes

    Los participantes se dividen en equipos.Cada equipo forma una lnea y pone unpedazo de tarjeta al inicio de su lnea.Cada miembro del equipo tiene una

    paja/popote o carrizo. Cuando el juegoempieza, la primera persona tiene quelevantar el pedazo de tarjeta absorbiendocon la paja/popote. Entonces la tarjetadebe ser pasada a otro miembro delequipo, usando el mismo mtodo. Si latarjeta se cae, tiene que volver al inicio yhay que empezar con toda la secuenciaotra vez.

    No contestes

    Pida al grupo que de pie forme un crculo.Una persona comienza viendo hacia otra yle pregunta: Cul es t hbito msfastidioso?.Sin embargo, esta persona nodebe responder la pregunta por s mismala persona a su izquierda debe responder.Las personas pueden hacer sus respuestalo ms imaginativas que sea posible!

    La lucha de la cuerda

    Los participantes se dividen en dosequipos. Cada equipo toma un extremo dela cuerda. Los equipos tienen que tirar dela cuerda para atraer al equipo contrariohacia ellos.

    Pasar el paquete

    El facilitador envuelve un pequeo regalocon muchas capas de papel diferentes. Encada capa escribe una tarea o unapregunta. Ejemplos de tareas son cantaruna cancin o abrazar a la persona juntoa usted. Ejemplos de preguntasson Cules su color favorito? o Cul es sunombre? El facilitador empieza la msica oda palmadas con sus manos si no haymsica disponible. Los participantes pasan

    el paquete a travs del crculo o lo tiran deuna persona a otra. Cuando el facilitadorpara la msica o las palmadas, la personaque tiene el paquete desenvuelve unacapa de papel y hace la tarea o contesta lapregunta que est escrita en el papel.

    El juego contina hasta que todas lascapas hayan sido desenvueltas. El regaloes para la persona que desenvuelve laltima capa de papel.

    El zorro y el conejo

    Usted necesita dos bufandas para estejuego. Los participantes se paran formandoun crculo. Una bufanda se llama Zorro yla otra se llama Conejo. Zorro debe estaratado al cuello con un nudo. Conejo debeestar atado al cuello con dos nudos.Empiece por escoger a dos participantesque estn en lados opuestos del crculo.

    Ate la bufanda Zorro al cuello de la unapersona y la bufanda Conejo al cuello dela otra. Diga empiecen. Personasnecesitan desatar sus bufandas y atarlasnuevamente al cuello de la persona a suderecha o a su izquierda. Las bufandasdeben ir en la misma direccin alrededordel crculo. La bufanda Zorro con slo unnudo va a moverse ms rpidamente quela bufanda Conejo. Las personas atandolos dos nudos para la bufanda Conejo vana tratar de hacerlo ms y ms rpidamentepara escaparse de la bufanda Zorro.

    La lnea ms larga

    Este juego requiere mucho espacio, por loque puede requerirse hacerlo afuera. Hagaequipos de ocho a diez personas. Cadaequipo debe tener el mismo nmero demiembros. Explique que la tarea consisteen crear la lnea ms larga usandopartesde los cuerpos de los participantes ycualquier ropa o cosas que los miembrostengan en sus bolsillos. No permita que losparticipantes traigan cosas del saln o de

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    afuera. D una seal para que empiece eljuego, asignado un tiempo lmite no mayora dos minutos. El equipo con la lnea mslarga gana.

    Robots

    Divida a los participantes en grupos detres. Una persona en cada grupo es elcontrolador de los robots y las otras dosson los robots. Cada controlador debemanejar los movimientos de sus dosrobots. El controlador toca a un robot en elhombro derecho para que se mueva haciala derecha; y toca el hombro izquierdo paraque se mueva hacia la izquierda. Elfacilitador empieza el juego diciendo a losrobots que caminen en una direccinespecfica. El controlador debe tratar dedetener a los robots para evitar quechoquen contra obstculos como silla omesas. Pida a los participantes quecambien de papeles, as todos puedentener la oportunidad de ser controladores yrobots.

    El rey de la selva

    El grupo se sienta en un semicrculo. ElRey de la Selva (usualmente un elefante)se sienta a un extremo del semicrculo.Esta persona hace una seal parademostrar que estn sentados en laposicin del elefante. Al otro extremo delsemicrculo se sienta el mono, y la personaen este asiento hace una seal apropiada.Todos los asientos de en mediopertenecen a diferentes animales, comoleones, peces o culebras, las personasdeben definirlos con diferentes seales.Cuando todos hayan definido la seal parasu asiento, el juego empieza. El elefantehace su seal y luego hace la seal de otroanimal. Ese animal hace su propia seal yluego la seal de otro animal, y as secontina. Si alguien comete un error, o nose da cuenta que su seal ha sido hecha,tiene que cambiar lugares con la persona

    junto a l/ella, movindose hacia el mono.

    Entonces adopta la seal del asiento queahora ocupa y la persona que se movi delugar, adopta la seal de la otra persona.El objetivo es moverse hacia el elefantehasta tomar el lugar el Rey de la Selva.

    Pasar energa

    Los participantes se ponen de pie o sesientan en un crculo, tomados de lasmanos y se concentran en silencio. Elfacilitador enva una serie de pulsacionesen ambas direcciones alrededor del grupoapretando discretamente las manos deaquellos junto a l/ella. Los participantespasan estas pulsaciones a travs delcrculo, como si fuera corriente elctrica,apretando la mano de la persona junto aellos y literalmente energizando al grupo.100 Formas de Animar Grupos

    El juego de la botella

    Los participantes de pie forman un crculo.En la primer vuelta, se pasa una botella (oalgn otro objeto) a travs del crculo. Losparticipantes tienen que hacer algo con labotella, como besarla, frotarla o ponerla decabeza. En la segunda vuelta, diga a losparticipantes que recuerden qu hicieroncon la botella y que le hagan lo mismo a lapersona a su derecha.

    Te gusta tu vecino?

    Pida a los participantes que se sientenformando un crculo. Camine alrededor delcrculo y numere a cada persona; uno, dos,tres, cuatro, etc. Una persona se para en elcentro y quita una silla. La persona en elcentro seala a alguien y le pregunta Tegusta tu vecino?. Si la persona respondeMe gusta, todos se paran y semueven aotra silla. Habr una persona que se quedeparada y quien tome su turno en el centrodel crculo, y pregunte a alguien Tegustatu vecino?. Si la persona responde Nomegusta, la que est en el centro pregunta

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    A quin quieres?. La personadosnmeros. Las dos personas cuyosnmeros han sido dichos tienen quepararse y cambiar asientos con las dospersonas a cada lado de la persona quecontest.

    La cola del dragn

    Pida al grupo que se divida en dos. Losdos grupos forman dragones tomndoseunos a otros por la cintura y haciendo unalnea larga. La ltima persona de la lneatiene una bufanda de color brillanteamarrada a sus pantalones o cinturn,para formar la cola del dragn. El objetivoes tomar la cola del otro dragn sin perdersu propia cola en el proceso.

    Masaje grupal

    Pida al grupo que se ponga de pie y formeun crculo, y que se pongan de lado de talmanera que cada persona est de caracon la espalda de la persona de adelante.Entonces las personas dan un masaje alos hombros de la persona frente a ellos.

    Pasar la persona

    Los participantes se ponen de pie y formandos lneas, una frente a otra. Cada personatoma fuertemente los brazos de la personaenfrente a s. Un voluntario se acuestaboca arriba sobre los brazos de lasparejas, al inicio de la lnea. Las parejasmueven suavemente sus brazos parahacer avanzar al voluntario hacia lasiguiente pareja. El juego contina hastaque el voluntario haya sido llevado hasta elfinal de la lnea.

    Parejas a ciegas

    Se hace una pista de obstculos en elsuelo para que todos la vean. Losparticipantes forman parejas. Una persona

    se pone una venda en los ojos, o cierra losojos fuertemente para no ver nada. Sequitan los obstculos silenciosamente.El otro miembro de la pareja da ahoraindicaciones para direccionar y ayudar a supareja a librar los obstculos que son,

    ahora, imaginarios.

    Me gustas porque...

    Pida a los participantes que se sienten enun crculo y que digan qu cosa les gustade la persona que est a su derecha.Primero deles tiempo para pensar!

    Cabezas a barrigas

    Las personas se acuestan en el sueloformando una cadena, de manera quecada persona tiene su cabeza sobre labarriga de otra persona. Alguien se reir.Oyendo y sintiendo que alguien se resobre su barriga, har que la prximapersona se ra tambin y as continaalrededor de la cadena.

    Bolas bajo las quijadas

    Haga algunas bolas pequeas de cualquiermaterial que haya disponible, como papelarrugado. Los participantes se dividen enequipos y cada equipo forma una lnea. Lalnea pasa una bola con sus quijadas. Si labola cae al suelo, tiene que volver alprincipio de la lnea. El juego continahasta que un equipo haya terminado depasar la bola por toda su lnea.

    Rodillas arriba

    Los participantes se ponen de pie y formanun crculo cerrado con sus hombrosrozndose unos a otros, luego se dan uncuarto de vuelta de tal manera que suhombro derecho est hacia el centro delcrculo. Pida a todos que pongan su manosobre el hombro de la persona deadelante; y que cuidadosamente sesienten, de tal manera que todos estn

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    sentados sobre las rodillas de la personadetrs de ellos.

    Prate sintate!

    D a cada participante un nmero (varios

    participantes pueden tener el mismonmero). Luego cuente una historia quetenga muchos nmeros - cuando usteddiga un nmero, la persona o personasque tengan ese nmero tienen quepararse.

    Nudos

    De pie los participantes forman un circulo yse toman de las manos. Manteniendo lasmanos unidas, se mueven en cualquierdireccin que ellos quieran, torcindose yvoltendose para crear un nudo. Luegotienen que desatar este nudo, sin soltar lasmanos de las otras personas.

    El juego de la moneda

    Los participantes se dividen en dos lneas.Las dos personas al final de la lneaempiezan la carrera haciendo caer unamoneda por debajo de su ropa. Cuando lamoneda caiga al suelo se la dan a lasiguiente persona, quien hace lo mismo.La carrera contina hasta que la monedahaya alcanzado el final de una de laslneas.

    Contar al revs

    Pida a los participantes que formen uncrculo. Explique que el grupo necesitacontar juntos del uno al cincuenta. Hayunas pocas reglas: no pueden decir sieteo ningn nmero que sea mltiplo delsiete. En su lugar, tienen que aplaudir unavez. Una vez que alguien aplauda, el grupotiene que contar al revs. Si alguien dicesiete o un mltiplo del siete, empiece acontar otra vez.

    Fizz buzz

    Recorra el grupo contando de maneraascendente. El grupo debe reemplazarcualquier nmero divisible en tres con lapalabra fizz, y cualquier nmero divisible

    en cinco con la palabra buzz

    , y cualquiernmero que sea divisible para ambosnmeros, tres y cinco, se reemplazara conlas palabras fizz buzz. Cuente y veahasta qu nmero pueden llegar!

    Un grupo balanceado

    Pida a los participantes que formenparejas. Pida a las parejas que se tomende las manos y se sienten y luego separen, sin soltarse las manos. Repita elmismo ejercicio en grupos de cuatropersonas. Luego forme grupos de ochopersonas tomadas de las manos en uncrculo. Pida a los miembros de cada grupoque se numeren. Cuando d una seal,pida a las personas con un nmero par quese inclinen hacia atrs, mientras que laspersonas con nmeros impares se inclinanhacia adelante, obteniendo un grupobalanceado.

    Dirigiendo y guiando

    Los participantes forman parejas. Unparticipante se pone una venda sobre losojos. Entonces su pareja le dirigecuidadosamente por el rea, asegurndoseque no se tropiece o se golpee con algo.Despus de un rato, el facilitador pide quelas parejas cambien de papeles. Al final,los participantes hablan sobre cmo sesintieron al tener que confiar en otrapersona para que los mantenga a salvo.

    Intercambio de aplausos

    Los participantes sentados o paradosforman un crculo. Envan un aplauso atravs del crculo, dando la cara a lapersona que est a su derecha yaplaudiendo al unsono. Esta persona

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    repite el aplauso con la persona a suderecha y as sucesivamente. Haga esto loms rpido posible. Enve muchosaplausos, con diferentes ritmos, alrededordel crculo al mismo tiempo.

    De persona a persona

    Todos encuentran a una pareja. Un lderdice acciones como de nariz a nariz, deespalda a espalda, de cabeza a rodilla,etc. Los participantes tienen que seguirestas instrucciones en pareja. Cuando ellder dice persona a personatodos tienenque cambiar de parejas.

    Contar hasta siete

    El grupo se sienta formando un crculo yalguien empieza el proceso de conteo.Cada persona cuenta en secuencia.Cuando el conteo alcance siete, la prximapersona empieza otra vez con el nmerouno. Cada vez que alguien dice unnmero, usan sus manos para sealar ladireccin en que se debe continuarcontando.

    Barras de ftbol

    El grupo simula que asiste a un partido deftbol. El facilitador asigna barrasespecficas a varias secciones del crculo,tal como Pasa,Patea, Burla, Cabezea,etc. Cuando el facilitador seala con eldedo a una seccin, esa seccin grita subarra. Cuando el facilitador levanta susmanos al aire, todos gritan Gol!

    Una orquesta sin instrumentos

    Explique al grupo que ellos van a crear unaorquesta sin instrumentos. La orquestaslo usar sonidos que puedan ser hechoscon el cuerpo humano. Los msicospueden usar sus manos, sus pies, su voz,etc., pero no palabras; por ejemplo,pueden silbar, tararear, suspirar, zapatear

    y as. Cada msico debe seleccionar unsonido. Escoja una meloda bien conociday pida a todos que la toquen, usando elinstrumento que hayan escogido. Comouna alternativa, no le d al grupo unameloda preestablecida, permita que se

    sorprendan a s mismos creando un sonidonico.

    Palmadas

    Pida a los participantes que se arrodillenen el suelo, que enlacen sus brazos conlas personas a ambos lados y pongan laspalmas de sus manos en el suelo. Ahorapida a las personas que den palmadas enel suelo, de tal manera que vayan a travsdel crculo. Es difcil saber cul es sumano, habiendo enlazado los brazos!Si alguien comete un error, tiene que poneruna mano detrs de su espalda y el juegocontina. pasar la accin Los participantesse sientan formando un crculo. Unapersona (A) se para en el centro. A semueve hacia (B), usando una accinespecfica, tal como saltar. Cuando l/ellallega hasta B, l/ella toma el lugar de B yentonces B se mueve hacia el centro delcrculo usando la accin o movimiento queus A. Cuando B llega al centro, l/ellacamina hacia C, usando una nueva accino movimiento. El juego contina de estamanera hasta que todos hayan tomadoparte.100 Formas de Animar Grupos

    Aplaudir y sealar

    Los participantes forman un crculo. Elfacilitador enva un aplauso a travs delcrculo, primero en una direccin y luegoen la direccin opuesta. Luego el facilitadorles ensea a los participantes cmopueden cambiar la direccin del aplausohacia la direccin opuesta, indicando conlas manos mientras se aplaude. Repitaesto hasta que el aplauso se mueva demodo uniforme alrededor del grupo ycambie de direccin sin perder el ritmo.

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    Finalmente, enseles cmo lanzar elaplauso, indicando con las manos mientrasse aplaude a alguien al otro lado delcrculo.

    Tormenta

    Con los ojos cerrados, todos se sientansilenciosamente formando un crculo,esperando el primer movimiento delfacilitador. El facilitador frota sus manospara crear el sonido de la lluvia. Lapersona a su derecha hace este sonido yluego la siguiente y as hasta que todas laspersonas del grupo estn haciendo elmismo sonido. Una vez que todos se estnfrotando las manos, el facilitador hace queel sonido de la lluvia sea ms fuertecastaeteando sus dedos y a su vez estesonido pasa alrededor del crculo. Luego elfacilitador aplaude y ese sonido pasaalrededor del crculo para crear unatormenta. Luego el facilitador se dapalmadas en las piernas y el grupo losigue. Cuando el facilitador y el grupozapatean en el suelo, la lluvia se convierteen un huracn. Para indicar que latormenta est pasando, el facilitadorinvierte el orden, las palmadas en laspiernas, los aplausos, los castaetazos y lafrotacin de las manos, terminando ensilencio.

    Estatua pare

    Pida a los participantes que formen doscrculos con un nmero igual de personas.Las personas en el crculo interior debenestar de cara hacia afuera. Las personasen el crculo exterior deben estar de carahacia adentro. Las personas en el crculoexterior usan a la persona enfrente a ellos,para formar una estatua. Solo tienen diezsegundos para hacerlo. La persona en elcrculo interior permite a su escultor quedoble y tuerza su cuerpo en cualquierforma que l/ella desee, siempre y cuandono les hagan dao. La estatua debepermanecer en esa posicin sin hablar,

    hasta que usted diga tiempo. Laspersonas del crculo exterior se muevenfrente a la persona a su izquierda yempiezan a esculpir otra vez. Durante elproceso, las personas en el crculo interiorson dobladas y torcidas en nuevas

    posiciones. Contine de esta manera yluego pida a las personas del crculointerior que se cambien de puestos con laspersonas del crculo exterior y as todostienen la oportunidad de ser escultores yestatuas.

    Orquesta

    Divida al grupo en dos y pida que unamitad se d palmadas en las rodillas y quela otra mitad aplauda. El facilitador actacomo conductor de la orquesta,controlando el volumen subiendo obajando sus brazos. El juego contina condiferentes miembros del grupo tomandoturnos para hacer el papel de conductor.

    Prate, sintate y canta

    Los participantes se sientan formando uncrculo y cantan una cancin que todosconozcan. Escogen dos letras que serepitan frecuentemente en la cancin; pidaa los hombres que se paren cuando cantenuna palabra que empiece con una letra ypida a las mujeres que se paren cuandocanten una palabra que empiece con laotra letra. Por ejemplo, todos los hombrestienen que ponerse de pie cada vez que elgrupo cante una palabra que empiece conla letra m,mientras que las mujeres tienenque ponerse de pie cada vez que el grupocante una palabra que empiece con la letraf.

    Pasando el ritmo

    Los participantes se sientan formando uncrculo. El facilitador establece un ritmo;por ejemplo, dndose palmadas en laspiernas, aplaudiendo con sus manos, luegoaplaudiendo con las manos de sus

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    vecinos. Luego este ritmo pasa alrededordel crculo. Una vez que el ritmo se muevade modo uniforme por el grupo, trate deacelerarlo. Una vez que el grupo puedahacer esto, trate de aadir ms ritmos en elcrculo, de tal manera que varios ritmos

    pasen por el crculo al mismo tiempo.

    Mensajero

    Antes que el juego empiece, el facilitadorconstruye algo con bloques y lo cubre conuna tela. Los participantes estn divididosen grupos pequeos y a cada grupo se leda un juego de bloques. Cada gruposelecciona a un mensajeropara que miredebajo de la tela. Los mensajeros reportanal grupo lo que han visto. Los mensajerostienen que dar instrucciones al grupo paraque construya la misma cosa. A losmensajeros no se les permite tocar losbloques o demostrar cmo se debeconstruir - slo pueden describir cmo seve. El grupo puede enviar por segunda vezal mensajero a ver la estructura. Cuandotodos los grupos hayan acabado, lasestructuras se comparan con la original.

    El juego de dibujar

    Los participantes trabajan en parejas,sentndose de espaldas el uno con el otro.Una persona de cada pareja dibuja algosimple. La otra persona tiene una hoja depapel en blanco y un bolgrafo. La personaque tiene el dibujo, lo describe en detallepara que la otra persona lo reproduzca ensu hoja de papel.

    Imagen de espejo

    Los participantes se dividen entre ellos enparejas. Cada pareja decide cul de ellosva a ser el espejo. Entonces esta personaimita (refleja) las acciones de su pareja.Despus de un tiempo, pida a la parejaque cambie de papeles y as la otrapersona puede ser el espejo.

    Hokey-Cokey

    Los participantes se paran y forman uncrculo para cantar la cancin y hacer lasacciones. El primer verso es as: Pon tuPIE DERECHO adentro. Pon tu PIEDERECHO afuera. Adentro, afuera,adentro, afuera y sacdelo por completo.Haz el hokey-cokey (meneando la cintura)y te das la vuelta completa. Esto es de loque se trata! Con cada nuevo versosustituya pie Derecho por una parte delcuerpo diferente pie izquierdo, brazoderecho, brazo izquierdo, cabeza y todo elcuerpo.

    Mensajes confusos

    Los participantes se sientan formando uncrculo. Piense en un mensaje largo, comoMaana por la maana me voy a ir almercado para comprar pltanos y mangosy luego me voy a encontrar con mi primopara ir a comer. Susurre el mensaje a lapersona que est sentada a su derecha.Entonces esa persona le susurra elmensaje a la persona que est sentada asu derecha y as. Una vez que el mensajehaya sido pasado a travs del crculo, pidaa la ltima persona que diga el mensaje envoz alta. Compare el mensaje final con laversin original.

    El objeto hablador

    Los participantes se sientan formando uncrculo. Se pasa un objeto alrededor delcrculo. La persona que recibe el objetotiene que hablar continuamente hasta quesu vecino decida coger el objeto.

    Sansn y dalila

    El juego es sobre la historia de Sansn yDalila y el len. Los participantes sedividen en dos equipos y se paran en doslneas, dndose la espalda. Cada equipodecide si sern Sansn, Dalila o el len,sin decirle al otro equipo. Se

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    dan la vuelta de cara hacia el otro equipo yactan una accin que represente aquines son. Por ejemplo, una pose sexypodra representar a Dalila, msculosflexionados podran representar a Sansny un rugido feroz podra representar al

    len. Dalila derrota a Sansn, Sansnderrota al len y el len derrota a Dalila. Aveces ningn grupo vencer al otro porqueambos han escogido ser la misma cosa!

    El juego del s/no

    Los participantes se dividen en dos lneas,de tal manera que cada persona est defrente a su pareja. La lnea uno tiene quedecir, S en tantas formas diferentescomo sea posible; y la lnea dos tiene quetratar de cambiar la idea de sus parejasdiciendo No dela forma ms convincenteposible. D a cada lnea la oportunidad dedecir S y No. Luegohablen sobre cmose sintieron. Cmo se sintieron al decirS o No? Fue ms fcil decir el unoque el otro?

    Eljuengo de la e

    Escriba una letra E muy grande y curva enun pedazo de papel de un portafolio ypngala en el centro del crculo. Pida a losparticipantes que describan exactamente loque ven en el pedazo de papel, desdedonde estn parados o sentados.Dependiendo de dnde estn en el crculo,van a ver ya sea una m, una w, un 3 ouna E. Luego los participantes puedencambiarse de lugar para ver la letra desdeuna perspectiva diferente. Esta es unaactividad muy til para destacar el hechoque las personas ven las cosas de unamanera diferente, de acuerdo con superspectiva especfica. Alternativamente,ponga a una persona en el centro delcrculo y pida a las que estn alrededorque describan exactamente lo que vendesde su perspectiva.

    Sagidi sagidi sapopo

    El grupo forma un crculo o una lnea. Elfacilitador ensea a todos este simplecanto montono Sagidi sagidi sapopo.Cada vez que el grupo recita Sagidi sagidi

    sapopo, el facilitador hace una accindiferente, tal como chasquear los dedos oaplaudir al ritmo del canto. Con cada nuevarepeticin del canto, cada persona copialas acciones de la persona a su izquierda yas cada uno se est moviendo siempreatrs de la persona a su izquierda.

    Qu estamos haciendo?

    Dos equipos se alinean a los dos extremosdel saln. El Equipo A son los Mimos y elEquipo B son los Tigres. El Equipo Adecide secretamente qu actividad va aactuar. Caminan hacia el Equipo B,acercndose lo ms que se atrevan yactan. El Equipo B trata de adivinar ques lo que estn actuando. Cuando loadivinan, tratan de atrapar a los miembrosdel Equipo A antes de que puedanregresar a su base. Todos los que han sidotocados, se unen al grupo de los Tigres.Despus del primer turno, haga que losequipos cambien de papeles.

    Cul es el adverbio?

    Un participante sale del saln y los otrosescogen un adverbio; por ejemplo,rpidamente o adormiladamente.Cuando la persona que sali regresa,l/ella debe descubrir cul es el adverbio,ordenando a las personas que haganvarias acciones en esa forma. Porejemplo, si la persona que sali dice,Habla deesa forma, el grupo debe hablarrpidamente o adormiladamente.Despus de cada orden, el participantetrata de adivinar la palabra.

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    Lista de compras

    El grupo forma un crculo. Una personaempieza por decir Me voy al mercado acomprar pescado. La siguiente personadice, Me voy al mercado a comprar

    pescado y papas. Cada persona repite lalista y luego aade una cosa ms. Elobjetivo es ser capaz de acordarse detodas las cosas que las personas handicho antes que usted.

    Animar GruposQu estoy sintiendo?

    Los participantes se sientan formando uncrculo. Cada persona toma un turnoactuando una emocin. Los otrosparticipantes tratan de adivinar qusentimientos est actuando esa persona.La persona que adivina correctamenteacta la siguiente emocin.

    O Kabita!

    Todos, por turnos tienen que decir OKabita! (u otro nombre) en la mayorcantidad posible de maneras; por ejemplo,con ira, con miedo, con risa y as.

    Dando regalos

    Esto se puede usar al final del taller. Pongalos nombres de los participantes en unacaja o en una bolsa. Pase la caja o la bolsay pida a cada persona que tome unnombre. Si les toca su mismo nombre,tienen que ponerlo de vuelta y escogerotro. D al grupo unos minutos para quepiensen en un regalo imaginario que ledaran a la persona cuyo nombre les toc.Pdales tambin que piensen de qumanera lo presentaran. Haga una rondade presentaciones y pida a cadaparticipante que d su regalo imaginario.

    Escribiendo en la espalda

    Al final de un taller, pida a los participantesque se peguen un pedazo de papel en laespalda. Luego cada participante escribeen el papel algo que le gusta, que admira

    o que aprecia de esa persona. Cuandotodos hayan acabado, los participantespueden llevarse los papeles a casa comoun recuerdo.

    Reflexin del da

    Para ayudar a que las personasreflexionen sobre las actividades del da,haga una bola de papel y pida al grupo quetiren la bola a cada uno por turnos. Cuandotengan la bola, los participantes puedendecir una cosa que piensan sobre el da.

    Alianza internacional contra el VIH/SIDA