10 Guia Sistemas 5 Programacion Ejercicios

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA GUÍA DE APRENDIZAJE SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral Versión: 01 Fecha: 01/04/2013 Código: F004-P006- GFPI Programa de Formación: Técnico en Sistemas. Código: 228172 Versión: 1 Nombre del Proyecto: Administración del soporte técnico online a equipos de cómputo y redes mediante la integración de recursos Tecnológicos para Mipymes e instituciones educativas. Código: 472624 Fase del proyecto: Análisis Actividad (es) del Proyecto: Búsqueda del cliente (escuela o mipymes). Actividad (es) de Aprendizaje: Sintaxis del lenguaje de programación orientado a eventos controles y propiedades eventos de trabajo del lenguaje de programación orientado a eventos, Sintaxis del lenguaje de programación orientado a eventos controles y propiedades eventos. Competencia: Aplicar herramientas ofimáticas, redes sociales y colaborativas de acuerdo con el proyecto a desarrollar. Duración de la guía ( en horas): 8 La programación es un paradigma en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen. La programación dirigida por eventos es la base de lo que llamamos interfaz de usuario, aunque puede emplearse también para desarrollar interfaces entre componentes de Software o módulos del núcleo. 3.1 Actividades de Reflexión inicial. Mediante el trabajo colaborativo, conformar equipos de trabajo, donde cada 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE 2. INTRODUCCIÓN GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 5 Programación 3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA GUÍA DE APRENDIZAJE

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓNProceso Gestión de la Formación Profesional Integral

Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral

Versión: 01

Fecha: 01/04/2013

Código: F004-P006-GFPI

Programa de Formación: Técnico en Sistemas. Código: 228172 Versión: 1 Nombre del Proyecto: Administración del soporte técnico online a equipos de cómputo y redes mediante la integración de recursos Tecnológicos para Mipymes e instituciones educativas.

Código: 472624

Fase del proyecto: Análisis

Actividad (es) del Proyecto: Búsqueda del cliente (escuela o mipymes).

Actividad (es) de Aprendizaje: Sintaxis del lenguaje de programación orientado a eventos controles y propiedades eventos

Resultados de Aprendizaje: Entorno de trabajo del lenguaje de programación orientado a eventos, Sintaxis del lenguaje de programación orientado a eventos controles y propiedades eventos.

Competencia: Aplicar herramientas ofimáticas, redes sociales y colaborativas de acuerdo con el proyecto a desarrollar.

Duración de la guía ( en horas): 8

La programación es un paradigma en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen. La programación dirigida por eventos es la base de lo que llamamos interfaz de usuario, aunque puede emplearse también para desarrollar interfaces entre componentes de Software o módulos del núcleo.

3.1 Actividades de Reflexión inicial.

Mediante el trabajo colaborativo, conformar equipos de trabajo, donde cada equipo va a escribir una lluvia de ideas a partir de las pregunta o situaciones que plante el instructor.

Una vez finalizada esta actividad, un integrante de cada equipo socializa el trabajo realizado, y al mismo tiempo un aprendiz va escribiendo sin repetir la lluvia de ideas; posteriormente se realiza un conversatorio para priorizar en orden de importancia los aspectos, actividades o tareas con la ayuda del Instructor.

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.

Conocimientos en informática y manejo de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación TIC.

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

2. INTRODUCCIÓN

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 5 Programación Ejercicios

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

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Guía de Aprendizaje

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1: EJERCICIO DE PROGRAMACIÓN SOBRE EDAD.

Realizar un programa en Visual Basic que resuelva el siguiente interrogante: Se necesita saber la edad del señor Carlos Gonzales ya que este no se la sabe, pero si tiene conocimiento de su Cedula la cual es 50.046.690, su fecha de expedición 26/05/1998 y su fecha de nacimiento 05/05/1981.

1. Definir las variables a utilizar (Datos de entrada y Salida).2. Definir los procesos a utilizar. 3. Realizar el diagrama de flujo y seudocódigo del ejercicio.4. Realizar el programa en Visual Basic y entregarlo funcionando.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2: EJERCICIO DE PROGRAMACIÓN SOBRE CAJA REGISTRADORA.

La empresa XYZ necesita un software para la venta de sus artículos, este debe permitir ingresar el código del producto, precio y dinero a pagar; con estos datos de entrada se debe mostrar que la venta fue realizada exitosamente y el valor de la devuelta al cliente.

1. Definir las variables a utilizar (Datos de entrada y Salida).2. Definir los procesos a utilizar. 3. Realizar el diagrama de flujo y seudocódigo del ejercicio.4. Realizar el programa en Visual Basic y entregarlo funcionando.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3: EJERCICIO DE PROGRAMACIÓN SOBRE COMPARACIÓN.

El señor Juan Pérez que tiene 48 años de edad, dice ser más antiguo que el señor Carlos Pastrana el cual no se sabe su edad, la persona que se la sabe es el instructor. Cuando el instructor mencione la edad del señor Carlos pastrana esta debe ser comparada con la de juan Pérez permitiendo resolver este dilema y establecer quién de los dos es el mayor. Realizar una aplicación que ejecute una solución cuando el instructor mencione la edad.

1. Definir las variables a utilizar (Datos de entrada y Salida).2. Definir los procesos a utilizar. 3. Realizar el diagrama de flujo y seudocódigo del ejercicio.4. Realizar el programa en Visual Basic y entregarlo funcionando.

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

El Conocimiento: Respuesta a preguntas sobre los conocimientos implicados a través de una prueba evaluativa escrita y participación de la actividad grupal o individual.

Producto y desempeño: Ejecución de las actividades físicas y lógicas sobre el tema tratado, demuestra dominio del tema, asertividad en la solución de problemas.

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Guía de Aprendizaje

3.5 Actividades de evaluación.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de Evaluación

Evidencias de Conocimiento :

El aprendiz deberá entregar un cuestionario resulto sobre los diferentes puntos tratados en las actividades de aprendizaje.

Evidencias de Desempeño:

El cuestionario e informe debe ser socializado en presencia del instructor y compañeros.

Evidencias de Producto:

Las evidencias de informes y cuestionarios se realizaran de forma física por medio de papel o por medio virtual en la plataforma Blackboard.

Utiliza las estructuras propias de un lenguaje de programación orientado a eventos y manejador de base de datos, combinados con herramientas ofimáticas en la resolución de problemas.

Ejercicios y practicas realizadas en clase o por

fuera de ella si la actividad no es completada, de igual

forma se aplica la observación sistemática y

pruebas sobre lo ejecutado por medio de la exposición

del tema, resolución de ejercicios, cuestionarios.

Ambiente(s) requerido: Aula o taller.Medios y Recursos requeridos: Libros o revistas, diccionario de inglés – español, sala de computadores con internet, lápiz y hoja física o electrónica.

Abstraction: Propiedad y/o técnica de software que oculta los detalles de la implementación.

Array: Objeto contenedor que almacena una secuencia indexada de los mismos tipos de datos.

Bloque: Sentencias y declaraciones encerradas entre una pareja de llaves (apertura y cierre, ´{´ y ´}´).

Clase: Colección encapsulada de datos y operaciones que actúan sobre los datos.

Compilación: Proceso de traducción de un lenguaje de programación.

Depuración: Proceso de encontrar, fijar y eliminar errores en un programa.

IGU, Interfaz Gráfica de Usuario: Una interfaz es un programa que se implementa utilizando componentes AWT tales como cuadros, botones, etiquetas, campos de texto, etc.

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

5. GLOSARIO DE TERMINOS

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Guía de Aprendizaje

Introducción a la Programación / Juan Carlos Casale, Editorial: M.P. Ediciones, I.S.B.N: 9789871857692, 384 P.

http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos < Citado el 1 de mayo del 2013 >http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php < Citado el 1 de mayo del 2013>http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/ova/mod/resource/view.php?id=1626 <Citado el 1 de mayo del 2013>http://www.aulaclic.es/macros-excel/t_2_1.htm < Citado el 1 de mayo del 2013 >https://es.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic < Citado el 1 de mayo del 2013 >http://www.aulaclic.es/visualbasic/ < Citado el 1 de mayo del 2013 >

Documento elaborado por el instructor: Jhosimar Solipá Salas, para el área de teleinformática el 1 de mayo del 2013.

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7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

6. BIBLIOGRAFÍA/ WEBGRAFÍA