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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMAS MULTIMEDIA
PROYECTO DE TITULACIÓN
TEMA: LA GAMIFICACIÓN EN EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO. PROPUESTA: DISEÑO DE UNA APLICACIÓN
MULTIMEDIA EDUCATIVA BASADA
EN LA GAMIFICACIÓN.
PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADO EN
CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
CÓDIGO: BFILO-PSM-18P120
AUTORES: JONATHAN JIMMY QUISHPI PILAMUNGA
FERNÁNDEZ ASSÁN NOEMI BELINDA
CONSULTOR ACADÉMICO: MSc. LUIS ERNESTO BENAVIDES SELLÁN
REVISOR: MSc. LUIS SÁNCHEZ ROBALINO
Guayaquil, Septiembre 2018
ii
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
DIRECTIVOS
MSc. Silvia Moy-Sang Castro. Arq. MSc. Wilson Romero Dávila. Lcdo
DECANA VICE-DECANO
MSc.Juan Fernández Escobar. Lic Ab. Sebastián Cadena Alvarado
DIRECTOR DE CARRERA SECRETARIO
iii
iv
v
vi
DEDICATORIA
Este proyecto lo dedico muy honrosamente a mis Padres
quienes me han sabido inculcar la responsabilidad y el
deseo de culminar esta carrera con éxito, sabiendo que la
educación es el mejor legado que los padres le pueden
dejar a sus hijos.
Jonathan Jimmy Quishpi Pilamunga
Dedico este proyecto a mis padres, quienes han sido mi
apoyo y guía, pero en especial a mi madre quien ha
demostrado ser una mujer muy fuerte a pesar de cualquier
circunstancia.
Noemi Belinda Fernández Assán
vii
AGRADECIMIENTO
Agradezco primeramente a Dios porque él ha
sido el motor que me ha impulsado avanzar con
firmeza en cada paso de este largo camino.
También agradezco a mis padres porque son el
pilar que me sostiene en todo momento.
Jonathan Jimmy Quishpi Pilamunga
Agradezco a Dios porque de él, por él y para él
son todas las cosas, y él me ha permitido
culminar esta etapa con éxito
Noemi Belinda Fernández Assán
viii
ÍNDICE DE CONTENIDO
Portada……………………………………………………………………….......i
Directivos…………………………………………………………………………ii
Certificación del tutor revisor…………………………………………………..iii
Certificación revisor…………………………………………………………….iv
Derecho de autor………………………………………………………………..v
Dedicatoria………………………………………………………………………vi
Agradecimiento…………………………………………………………………vii
Índice de contenido……………………………………………………………viii
Índice de tablas…………………………………………………………………xi
Índice de gráficos………………………………………………………………xii
Índice de imágenes………………………………………………………........xii
Resumen………………………………………………………………………..xiii
Abstract…………………………………………………………………………xiv
Introducción……………………………………………………………………..1
CAPITULO I
EL PROBLEMA
1.1 Planteamiento del problema…………………………………………….....3
1.2 Hecho científico……………………………………………………………..3
1.3 Causas…………………………………………………………………….....4
1.4 Delimitación del problema……………………………………………........6
1.5 Formulación del problema…………………………………………………6
1.6 Objetivos de la investigación………………………..…………………….6
1.6.1 Objetivo general…………….……………………………………….....6
1.6.2 Objetivos específicos……….………………………………………....7
1.7 Preguntas de investigación………………………………………………..7
1.8 Justificación………………………………………………………………....7
1.9 Operacionalización de variables……………………………………….....8
ix
CAPITULO II
MARCO TEORICO
2.1 Antecedentes históricos……………………………………………….. 10
2.2 Marco conceptual……………………………………………………….11
2.2.1 La gamificación………………………………………………………11
2.2.2 La neuroeducación……………………..…………………………...12
2.2.3 Diferencia entre juegos y gamificación……………………………13
2.2.4 Beneficios de la gamificación………………………………………13
2.2.5 Modelos para aplicar gamificación………………………………...13
2.2.5.1 Modelo 6D………………………………………………………..14
2.2.5.2 Canvas……………………………………………………………14
2.2.6 Ejemplos de plataforma gamificadas...…………………………….14
2.2.6.1 Knowre…………………………………………………………….14
2.2.6.2 Cerebriti……………..…………………………………………….15
2.2.6.3 Kahoot……………………………………………………….…....15
2.2.6.4 Edmodo…….………..……………………………………………15
2.2.6.5 Classcraft…..………..……………………………………………15
2.2.6.6 CodeCombat………..…………………………………………….15
2.2.6.7Jeopardy Rocks...…………………………………………………16
2.2.7 Lenguajes más usados para crear plataformas gamificadas……16
2.2.7.1 Asp.net……………………………….………………………........16
2.2.7.2 Java….……………………………….………………………........16
2.2.7.3 Php…..……………………………….………………………........16
2.2.7.4 C++…..……………………………….………………………........16
2.2.8 Aprendizaje significativo……………………………………………...17
2.2.9 Ventajas del aprendizaje significativo…..…………………….........18
2.2.10 Tipos de aprendizaje significativo……………………………........19
2.2.10.1 Aprendizaje de representaciones……………………………..19
2.2.10.2 Aprendizaje de conceptos….…………………………………..19
2.2.10.3 Aprendizaje de proposiciones….………………………………19
x
2.2.11 Requisitos para alcanzar un aprendizaje significativo…………..19
2.2.11.1 Significatividad lógica del material….…………………………20
2.2.11.2 Significatividad psicológica del material………………………20
2.2.11.3 Actitud favorable del estudiante……………………………….20
2.3 Fundamentación Pedagógica……………………….………….………..20
2.4 Fundamentación Didáctica……………………………………....……….21
2.5 Marco contextual………………………………………………………......21
2.6 Marco legal…………………………………………………………….......22
CAPITULO III
METODOLOGÍA
3.1 Metodología o enfoque de la investigación…………………………...24
3.2 Tipos de investigación…………………………………………………..24
3.2.1 Investigación exploratoria…….…………………………………….24
3.2.2 Investigación descriptiva…………………………………………...24
3.2.3 Investigación de Campo...………………………………………….24
3.2.4 Investigación Acción Educativa...………………………………….25
3.3 Población y Muestra …………………..………………………………..25
3.3.1 Población……………………………..……………………………...25
3.3.2 Muestra………………………………..……………………………..26
3.4 Métodos Científicos de la Investigación…..…………………………..27
3.4.1 Método Deductivo……………………….………………………….27
3.4.2 Método Inductivo…….……………………………………………....27
3.5 Técnicas e instrumentos de investigación…………………………….28
3.5.1 Observación…………...………..…………………………………...28
3.5.2 Encuesta……………...……………………………………………...28
3.5.3 Entrevista……………………..……………………………………...28
3.6 Análisis e Interpretación de Resultados..……………………………..29
CAPITULO IV
PROPUESTA
4.1 Título de la propuesta…………………………………………………..40
4.2 Introducción……………………………………………………………...40
xi
4.3 Objetivos de la propuesta……………………………………………….41
4.3.1 Objetivo General de la propuesta………………………………….41
4.3.2 Objetivos Específicos de la propuesta…………………………….41
4.4 Aspectos teóricos de la propuesta………………….………………….41
4.4.1 Aspecto pedagógico……………………………….……….............41
4.4.2 Aspecto sociológico……………………………….…………………42
4.5 Factibilidad de la propuesta…………………………….……………….42
4.5.1 Factibilidad técnica………………………………….…………........42
4.5.2 Factibilidad financiera…………………………………………….....42
4.5.3 Factibilidad humana……………………………………………........43
4.5.4 Factibilidad legal……………………………………………………..43
4.6 Descripción de la Propuesta………………………………………........43
4.7 Conclusiones……………………………………………………………...50
4.8 Recomendaciones………………………………………………………..51
4.7 Referencia bibliográficas…………………………………………………52
4.8 Anexos…………………..…………………………………………….......53
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla No. 1. Operacionalización de variables………………………………8
Tabla No. 2 Distributivo de la población…………………………………….26
Tabla No. 3 Distributivo de la muestra...…………………………………....27
Tabla No. 4 Importancia de Educación para la Ciudadanía………………29
Tabla No. 5 Deberes y derechos humanos…………………………………30
Tabla No. 6 Clases impartidas por el docente………………..………….....31
Tabla No. 7 Relación del saber con el entorno social………….………….32
Tabla No. 8 Aprendizaje mediante el juego…………………………….......33
Tabla No. 9 Juegos informáticos………..……………………………….......34
Tabla No.10 Gamificación en el aula………………………………………...35
xii
Tabla No. 11 Aplicaciones informáticas …………………………………..36
Tabla No. 12 Recursos de gamificación como refuerzo……………..……37
Tabla No. 13 Proceso de aprendizaje participativo………………………..38
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico # 1................................................................................................29
Gráfico # 2................................................................................................30
Gráfico # 3................................................................................................31
Gráfico # 4................................................................................................32
Gráfico # 5................................................................................................33
Gráfico # 6................................................................................................34
Gráfico # 7................................................................................................35
Gráfico # 8................................................................................................36
Gráfico # 9................................................................................................37
Gráfico # 10..............................................................................................38
ÍNDICE DE IMÁGENES
Imagen N° 1 Información de Aplicación………………….………………...44
Imagen N° 2 Menú Objetivos………………………………………………..45
Imagen N° 3 Menú Nosotros………………………………………………..45
Imagen N° 4 Enlace a redes sociales…………………………………......46
Imagen N° 5 Ingresar………………………………………………………..46
Imagen N° 6 Registro creado……………………………………………….47
Imagen N° 7 Generar actividad ………………………………………..…..47
Imagen N° 8 Archivos permitidos …………………………………………..48
Imagen N° 9 Cerrar, abrir, calificar ….....…………………………………..48
Imagen N° 10 Puntajes……………………………………………………...49
xiii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
LA GAMIFICACIÓN EN EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO. DISEÑO DE UNA APLICACIÓN MULTIMEDIA
EDUCATIVA BASADA EN LA GAMIFICACIÓN.
AUTORES: QUISHPI PILAMUNGA JONATHAN JIMMY FERNÁNDEZ ASSÁN NOEMI BELINDA
TUTOR: MSc. LUIS ERNESTO BENAVIDES SELLÁN
Guayaquil, Agosto, 2018
RESUMEN
Este proyecto se realizó en la Unidad Educativa Fiscal “Durán” y tuvo como objetivo principal fundamentar el rol de la gamificación en el mejoramiento de los niveles de aprendizaje significativo en los estudiantes, proponiendo el diseño de una aplicación multimedia, para apuntalar este objetivo. Se usó los parámetros del juego para motivar a la hora de aprender un nuevo contenido en la asignatura de Educación para la ciudadanía, el cual, por lo general se ha impartido de forma muy monótona, repetitiva y memorística. La neuroeducación comprobó científicamente que el cerebro necesita la emoción y motivación para aprender, desde este concepto surge la gamificación, el cual ha sido una estrategia de aprendizaje muy estudiada y aplicada en la actualidad. Se utilizó la metodología mixta, con énfasis en la investigación acción. La investigación y la consiguiente implementación de la propuesta favorecieron un mejoramiento en los niveles de aprendizaje significativo en los estudiantes.
Palabras Claves: Gamificación, Aprendizaje significativo,
neuroeducación, motivación.
xiv
UNIVERSITY OF GUAYAQUIL FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTERS AND EDUCATION SCIENCES
CAREER MULTIMEDIA SYSTEMS
GAMIFICATION IN THE DEVELOPMENT OF SIGNIFICANT LEARNING.DESIGN OF A MULTIMEDIA EDUCATIONAL APPLICATION
BASED ON GAMIFICATION.
Authors: QUISHPI PILAMUNGA JONATHAN JIMMY
FERNÁNDEZ ASSÁN NOEMI BELINDA
Advisor: MSc. LUIS ERNESTO BENAVIDES SELLÁN
Guayaquil, Agosto, 2018
ABSTRACT
This project was carried out in the Fiscal Education Unit "Durán" and its main main objective was the role of gamification in the improvement of significant learning levels in students, proposing the design of a multimedia application to support this objective. The parameters of the game were used to motivate when learning new content in the subject of Education for citizenship, which, in general, was taught in a very monotonous, repetitive and memorized way. Neuroeducation scientifically proved that the brain needs emotion and motivation to learn, from this concept comes gamification, which has been a learning strategy very studied and applied today. The mixed methodology was used, with emphasis on action research. The investigation and the last implementation of the proposal favored in the level of development in the students.
Keywords: Gamification, meaningful learning, neuroeducation, motivation.
1
INTRODUCCIÓN
El tema de investigación es de gran importancia ya que nos permite alcanzar el
objetivo planteado dentro de los lineamientos del Buen vivir, el cual está prescrito
en el objetivo 7 que indica: “Incentivar una sociedad participativa, con un Estado
cercano al servicio de la ciudadanía”.
En la actualidad las estrategias de enseñanza han sido de gran ayuda a
la hora de impartir conocimiento en las aulas, sin embargo, aún nos damos
cuenta que ciertos docentes dan su clase de forma monótona y repetitiva
permitiendo que los estudiantes solo recepten la información de manera
memorística; siendo Educación para la Ciudadanía una asignatura de gran
relevancia en las Instituciones Educativas.
Este proyecto tiene como objetivo, fundamentar la importancia de la
Gamificación como recurso de apoyo al desarrollo del aprendizaje significativo
de los estudiantes del 1° Bachillerato General Unificado a partir de los métodos
científicos para el diseño de una aplicación multimedia de gamificación orientada
a la asignatura de Educación para la ciudadanía.
La investigación se la realizó mediante el enfoque mixto, se obtuvo datos
a partir de la entrevista al docente y encuestas a los estudiantes con el fin de
obtener un análisis estadístico profundo el cual permite recopilar la información
necesaria que nos ayuda en el desarrollo del proyecto.
Con este proyecto se pretende mejorar una problemática concreta, la cual
se refiere a la necesidad de mejorar los niveles de aprendizaje significativo.
Capítulo I: Este capítulo abarca la incidencia de la gamificación en el
aprendizaje significativo en la asignatura de educación para la ciudadanía de los
estudiantes de 1ro de bachillerato general unificado de la Unidad Educativa
Fiscal “Durán” en el período 2018 – 2019, siendo el objetivo fundamentar la
importancia de la Gamificación como recurso de apoyo al desarrollo del
aprendizaje significativo, enfocándose en fortalecer el bajo nivel de aprendizaje
significativo en el área de sociales. En este capítulo se mencionan las variables
dependiente e independiente, la sistematización y dimensión de las mismas.
2
Capítulo II: Este capítulo está conformado por antecedentes del estudio,
el desarrollo teórico del cuadro de operacionalización de las variables, mediante
el aporte respectivo de autores que sustenten las mismas. La investigación se
rige a la fundamentación legal, sustentado por las leyes de la Constitución de la
República del Ecuador. Además de sustentos filosóficos, psicológicos y
sociológicos.
Capítulo III: En esta sección se mencionan las metodologías a emplearse
como el método cuantitativo y cualitativo. También se aplica la fórmula de la
muestra que se obtuvo de la población para hacer un análisis estadístico, el cuál
sustenta el tema de investigación.
Capítulo IV: La propuesta contiene la justificación, objetivos, sus
respectivos aspectos teóricos, pedagógicos y tecnológicos que involucra la
validación de la propuesta, el cual consta de un diseño de una aplicación
multimedia educativa.
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
1.1 Planteamiento del problema
El proyecto de investigación ahonda una de las dificultades que existe en
el régimen educativo. Se analiza el bajo nivel del aprendizaje significativo que
tienen los estudiantes debido a que aún en el presente se imparten una gran
cantidad de contenidos, basados en un esquema memorístico y repetitivo,
existiendo un limitado usos de metodologías activas y participativas.
Actualmente la tecnología va a la par con de la educación, mediante la
aplicación adecuada de todas las herramientas y recursos que esta posee; por
esta razón se ha convertido en una parte fundamental de las actividades diarias
ya que cuando se aplica de manera adecuada puede ser determinante para
incidir en el conocimiento y aprendizaje de los individuos en la educación; sin
embargo el uso de las TICS no garantiza necesariamente que se logren
aprendizajes significativos, ya que pueden utilizarse estrategias rígidas basadas
en un mero instrumentalismo y memorización.
Por ello es necesario que la incorporación de las TICS incluya el uso de
elementos que propicien la participación, generen atención y curiosidad, para el
desarrollo de aprendizajes significativos.
Es muy frecuente el poco interés de los estudiantes por una actitud cívica
y participativa en la vida democrática de la sociedad. Por lo cual, este punto es
un tema presente y relevante en las investigaciones nacionales e internacionales
y en debates educativos sobre la formación democrática de la ciudadanía.
1.2 Hecho científico
Bajo nivel de aprendizaje significativo en la asignatura de Educación para
la ciudadanía de los estudiantes de primer año de bachillerato general unificado
de la Unidad Educativa Fiscal “Durán”, periodo 2018 – 2019.
4
La presente investigación se lleva a cabo debido a la presencia de una de
las dificultades que se presenta con mayor frecuencia en el régimen educativo.
Se analiza el bajo nivel de aprendizaje significativo dentro del proceso de
enseñanza – aprendizaje, y esto debido al limitado uso de nuevas metodologías
por parte del docente al impartir su clase, reclinándose de esta manera por lo
recurrente, memorístico y lo tradicional impidiendo así un adecuado desarrollo
de pensamiento teórico de los educandos y generando dentro del aula de clases
un ambiente monótono.
Por tal motivo en la actualidad el bajo aprendizaje significativo es uno de
los problemas más claros y evidentes que se puede presenciar en el campo
educativo, la misma que se vincula como la relación de los conocimientos y
experiencias vividas por parte del educando con la nueva información que es
impartida por el docente.
Por la tanto contribuirá a despojar la transcendencia de la enseñanza
tradicional, situando como eje principal y centro de atención al estudiante que es
el papel fundamental dentro del proceso educativo, el mismo que será el sujeto
protagónico de su aprendizaje, con la oportunidad de debatir, controvertir y
razonar de manera que pueda complementar nuevos esquemas y
representaciones de la realidad, alcanzando de esta forma un aprendizaje más
reflexivo.
1.3 Causas
A nivel mundial, la educación para la ciudadanía está siendo asumida de
una manera prioritaria para la formación del ser humano, es así que la UNESCO
(2015), hace referencia acerca de la consistencia de este ámbito, mencionando
que es un modelo en el que se refieren de forma sintetizada a que la educación
puede potenciar los conocimientos, competencias, valores y actitudes que los
educandos requieren para garantizar un mundo más pacífico, tolerante,
inclusivo, sostenible y justo; impulsando en Latinoamérica programas cuyos
objetivos prioritarios han sido: escolarizar a todos los niños, mejorar la calidad
del aprendizaje y fomentar la conciencia de ciudadanos del mundo.
5
La investigación sobre la enseñanza de Educación para la Ciudadanía se
ha ido desarrollando poco a poco con el fin de que los jóvenes tengan una
participación ciudadana. Pero es preocupante ver como el aprendizaje de la
asignatura Educación para la Ciudadanía siendo un área fundamental para la
formación de individuos no se logren de forma efectiva.
En España se realizaron investigaciones por parte de docentes
innovadores y creativos pertenecientes a los MRP el cual es un Movimiento de
renovación pedagógica; a este grupo se añadieron varios expertos como
psicólogos, maestros, científicos, entre otros profesionales que pretendían ir más
allá de investigadores sino encontrar mejoras pedagógicas.
En Ecuador, el Ministerio de Educación, dentro de sus precisiones
curriculares y metodológicas resalta que es importante que el profesional de
enseñanza diseñe diversas estrategias que fortalezcan el desarrollo del
pensamiento crítico, la participación, la democracia en los procesos de
enseñanza aprendizaje.
Craven Nussbaum, (2014) afirma:
"La preparación y la dedicación hacia las personas para el ejercicio de la
ciudadanía durante los años más importantes de la infancia está en decadencia
cada vez más a escala mundial" (p. 177).
En este proyecto se ha determinado que en la Unidad Educativa Fiscal
“Durán” existen varias causas; entre ellas mencionaremos un bajo nivel
de motivación intrínseca del estudiante, por lo que el estudiante no tiene interés,
ni disfruta aprender algún conocimiento nuevo.
La Institución Educativa cuenta con escasez de recursos tecnológicos, por
lo tanto la poca utilización de recursos educativos innovadores por parte de los
docentes es otra de las causas principales de que en las aulas se pierda el
interés por parte de los alumnos.
Los limitados niveles de lectura, por parte de los integrantes de la
comunidad educativa es una de las causas que poca relevancia posee en el aula,
6
siendo esta habilidad una parte importante y complementaria del estudiante en
su aprendizaje significativo.
1.4 Delimitación del Problema
Espacial: Av. Humberto Ayala y Av. Velasco Ibarra, Eloy Alfaro (Durán), Guayas
Temporal: 4 meses
Universo: Estudiantes, docentes.
Conceptual:
Aprendizaje significativo: es el resultado de la interacción de los
conocimientos previos y los conocimientos nuevos y de su adaptación al
contexto, y que además va a ser funcional en determinado momento de la vida
del individuo.
La gamificación: es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica
de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores
resultados
Delimitación disciplinaria: Educación para la ciudadanía.
1.5 Formulación del problema
¿De qué manera incide la gamificación en el aprendizaje significativo en la
asignatura de educación para la ciudadanía de los estudiantes de 1ro de
bachillerato general unificado de la Unidad Educativa Fiscal “Durán” en el
período 2018 – 2019?
1.6 Objetivos de la investigación
Objetivo general
Fundamentar la importancia de la Gamificación como recurso de apoyo al
desarrollo del aprendizaje significativo de los estudiantes del 1° Bachillerato
General Unificado a partir de los métodos científicos para el diseño de una
aplicación multimedia de gamificación orientada a la asignatura de Educación
para la ciudadanía.
7
Objetivos específicos
1. Determinar la importancia del aprendizaje significativo y el aporte
educativo de la gamificación a través de una revisión bibliográfica-
documental.
2. Examinar el desarrollo del aprendizaje significativo en la asignatura de
educación para la ciudadanía, en los estudiantes de 1ero de bachillerato de
la Unidad Educativa fiscal “Durán” mediante el método teórico y estudio de
campo.
3. Seleccionar recursos multimedia basados en la gamificación para el
diseño de una aplicación multimedia educativa orientada al mejoramiento de
los niveles de aprendizaje significativo en la asignatura de educación para la
ciudadanía.
1.7 Preguntas de investigación:
1. ¿Qué es el aprendizaje significativo?
2. ¿Qué es la gamificación y cuál es su aporte como estrategia de
enseñanza?
3. ¿Qué aspectos deben considerarse al momento de implementar
aplicaciones educativas basadas en la gamificación para propiciar
aprendizajes significativos?
4. ¿En qué medida se contribuye al mejoramiento del aprendizaje
significativo mediante la incorporación de la gamificación?
1.8 Justificación
Este proyecto educativo se enfoca en fortalecer el bajo nivel de
aprendizaje significativo en la asignatura de Educación para la ciudadanía, el
cual es muy relevante ya que los beneficiarios primarios son los estudiantes de
la Unidad Educativa Fiscal “Durán” como principales actores del proceso, a los
cuales les ayudará en su proceso de enseñanza – aprendizaje.
Las estrategias de enseñanza que emplean los profesionales de la
educación inciden fuertemente en el desarrollo académico de los estudiantes sin
8
embargo la tecnología ha avanzado a gran escala, y la gamificación se abre lugar
en las aulas por lo cual se implementará un sitio web, que estará diseñado para
que la enseñanza de la asignatura de Educación para la ciudadanía sea más
dinámica e interactiva. De esta manera se busca que el estudiante desarrolle
actitudes, capacidades físicas, mentales y un pensamiento crítico lo cual se
reflejará de un modo o positivo nivel social.
Según los lineamientos curriculares para el bachillerato general
unificado del Ministerio de Educación, La asignatura de Educación para la
Ciudadanía promueve la inserción creativa y dinámica de las personas dentro de
una sociedad democrática, ampliándoles la posibilidad de asumir a plenitud sus
derechos y obligaciones.
1.9 Operacionalización de variables
Tabla No. 1. Operacionalización de variables
Variables Dimensión
conceptual
Dimensión
Operacional
Indicadores
Gamificación
(V.I)
Estrategia de
enseñanza que
transpone la mecánica
de los juegos al ámbito
educativo con el fin de
ser conseguir mejores
resultados
Importancia
de la
gamificación
en la
enseñanza
La Gamificación
La Neuroeducación
Diferencia entre el juego
y la gamificación
Beneficios de la
gamificación
Recursos para
el desarrollo
de
gamificación
en el aula
Modelos de
gamificación
Ejemplos de
aplicaciones gamificadas
9
Lenguajes
más usados
para crear
plataformas
gamificadas
Asp.Net
Java
C++
PHP
Aprendizaje
significativo
(V.D)
Es el tipo de
aprendizaje en donde
el educando relaciona
la información nueva
con la que ya posee,
reajustando y
reconstruyendo ambas
informaciones en este
proceso
Importancia
del
aprendizaje
significativo
Definición del
aprendizaje significativo
Ventajas
Tipos
Requisitos
para un
aprendizaje
significativo
Significatividad lógica
Significatividad
psicológica
Actitud favorable
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Durán”
Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández
10
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1 Antecedentes históricos
Para la recopilación de información y desarrollo del trabajo de
investigación, se accedió a distintos sitios que sirven de importante sustento
teórico, como son: repositorios digitales, bibliotecas virtuales entre otros, en los
cuales se pudo hallar investigaciones que poseen relación con la temática
planteada, en donde se ha obtenido como resultado las siguientes
investigaciones:
Cesar Morrilla Barrio (2016), en su proyecto de tesis titulado: Gamificación
de las aulas mediante las TIC: un cambio de paradigma en la enseñanza
presencial frente a la docencia tradicional, donde menciona como en los últimos
años se ha visto una fuerte influencia de los avances tecnológicos en la
educación de alguna u otro manera, permitiendo así distintas metodologías al
docente, entre ellas, el uso de la gamificación la misma que guía al estudiante
hacia la competencia y la interactividad con mecánicas que son exclusivas del
juego, logrando de esta manera que el proceso de enseñanza- aprendizaje sea
mucho más interesante y dinámico, con el fin de generar resultados favorables
en el proceso de captación de habilidades y destrezas.
Indagando el repositorio de la “Universidad Guayaquil de la Facultad de
Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación” se halló un trabajo de investigación
elaborado por Barahona Nury y Cedeño Karla, en el año 2018, con su temática:
técnicas lúdicas en el aprendizaje significativo en el subnivel medio de la Escuela
de Educación Básica Fiscal Francisco Zevallos Reyes. Las investigadoras,
hacen una observación en bajo nivel de uso de actividades interactivas, por parte
de los educadores en el aula de clases, la metodología tradicional utilizada, es
una de las causas, de un ambiente de desinterés e indiferencia por parte del
estudiante, y de la misma manera la ausencia de actividades lúdicas. Esta forma
de trabajar es una de las causas, de un escaso desarrollo de aprendizaje
significativo en el proceso de enseñanza aprendizaje.
11
Luis Sesme y Alex Arguello, (2018) en su investigación recursos
tecnológicos en el aprendizaje significativo de estudios sociales menciona lo
siguiente:
La utilización de los recursos tecnológicos en el aprendizaje significativo,
tiene la finalidad de preparar a estudiantes capaces de crear, reflexionar,
analizar, sintetizar, generar y transmitir los conocimientos en virtud el
desarrollo nacional y la construcción de una sociedad más justa basada
en la autonomía, el vínculo con las culturas y las sociedades
contemporáneas, el trabajo en equipo, el compromiso con la igualdad y
la confianza en las posibilidades de aprendizaje (p. 1)
El estudio mencionado, evidencio el aporte de las nuevas tecnologías como fin
contribuir a la difusión de conocimientos y equidad social.
2.2 Marco conceptual
Gamificación
La gamificación educativa es una estrategia de enseñanza-aprendizaje
mediante el cual se emplean patrones del juego en el desarrollo de la clase. Por
lo tanto, es importante que los docentes hagan uso de las TIC y sean capaces
de hacer dinámico el momento de aprender con o sin el apoyo de la tecnología
en el aula, de manera que consigan cambiar sus clases en experiencias
emocionantes y motivadoras, pero sobre todo educativas que favorezcan
realmente el proceso de aprendizaje del alumnado, adquiriendo un aprendizaje
significativo para toda su vida.
Zichermann & Cunningham,(2014) en su libro “Gamification by design”,
menciona:
Gamificación es el proceso de motivar a la gente y cambiar su
comportamiento con el diseño de juegos, la lealtad y la economía
conductual. Se trata de tomar lo que es divertido de los juegos y aplicarlo
a situaciones que tal vez no sean tan divertidas. Se trata de aplicar ese
sentimiento y ese flujo a todo. (p. 109)
12
La gamificación tiene mucho que ver con la motivación extrínseca se da
cuando el resorte que nos lleva a realizar una acción es algo externo a nosotros,
bien de forma positiva o negativa. En gamificación se materializa con las
recompensas externas (calificaciones, medallas, premios, es decir, se
recolectarán puntos e insignias, buscando la recompensa de las acciones. A
diferencia, los tipos de estudiantes que tienen motivación intrínseca tienen un
interés bastante bajo en estas recompensas, y sus razones son más
personales). Cabe destacar que, si bien el aprendizaje significativo se ve
reforzado por la motivación extrínseca.
Los aspectos más relevantes en la gamificación son: la motivación que
impulsa a la persona a realizar la acción, estos pueden ser movidos por premios
o recompensas externas. El interés del estudiante no está en realizar la acción,
sino en el beneficio a corto, medio o largo plazo. El refuerzo y el castigo son las
técnicas más usadas para motivar extrínsecamente.
Con relación a la gamificación, Borras Gené (2015), considera que:
Se trata de un procedimiento importante por una razón muy importante;
activa la motivación por el aprender, permite la retroalimentación
continua, mejora al estudiante a poseer un aprendizaje más significativo,
existe un fuerte compromiso con el aprendizaje y vinculación del
estudiante con el contenido. (p. 23)
La neuroeducación
La neuroeducación aporta mucho a la gamificación educativa; en el juego
la motivación crece con la incertidumbre de los galardones, esto implica un
aumento significativo de la motivación y el esfuerzo hacia el aprendizaje.
En un estudio reciente, Paul Howard-Jones en su libro “Investigación neuro
educativa. Neurociencia, educación y cerebro: De los contextos a la práctica”,
demostró que en la región del sistema de recompensa cerebral en la que se
libera dopamina, se estimula en proporción a la magnitud de la recompensa la
cual está relacionada al aprendizaje.
13
Diferencia entre juegos y gamificación
La gamificación no es solo un juego, pero se centra en aprender de los
juegos, lo que motiva a la gente a jugar una y otra vez, aunque pierdan y aun
así sigan disfrutando.
Normalmente todos los juegos tienen cuatro puntos que los definen: un
objetivo, reglas, un sistema de retroalimentación (feedback) y la participación
voluntaria.
En otras palabras, el cerebro necesita estimulación, motivación, emoción
para aprender. Aunque el juego y la gamificación están en el área de los juegos,
la gamificación posee un propósito diferente al del puro entretenimiento, están
diseñados con una finalidad más allá del puro entretenimiento (juegos para el
aprendizaje, simulaciones, juegos significativos o con un propósito).
La gamificación utiliza parámetros del juego en contextos educativos para
buscar retos y motivar a la acción.
Beneficios de la gamificación
La gamificación puede aportar diferentes beneficios en el ámbito educativo,
entre ellos mencionaremos algunos de ellos:
Aumenta la motivación hacia un tema o una clase impartida.
Usando los parámetros del juego se evita la frustración al momento de
aprender.
Estimula la competición entre los estudiantes.
Impulsa la participación activa en el proceso enseñanza aprendizaje.
Se obtiene retroalimentación de forma práctica.
Modelos para aplicar gamificación
A lo largo de la breve historia de la gamificación han aparecido varios
modelos y metodologías que nos ayudan a llevar a aplicar la gamificación en
educación.
14
Modelo 6D
Este modelo es un método creado por Werbach Kevin, el cual está basado
en definir primeramente los objetivos, siguiendo de las conductas que se desean
y posteriormente las herramientas necesarias para su aplicación. Se trata de una
hoja de ruta llamada en inglés step by step el cual sirve de apoyo para no
perderse en el proceso de gamificación.
Existen pasos que debemos tener en cuenta al emplear este modelo:
1. Se empieza por definir los objetivos a alcanzar.
2. Se orienta el comportamiento o conducta esperada.
3. Se definen los jugadores participantes.
4. Se diseñan los ciclos de actividad y retroalimentación.
5. Se utilizan las herramientas necesarias y apropiadas.
Este método fue creado para el sector empresarial, pero la misma es
adaptable a procesos de gamificación dados en la educación.
Canvas
Canvas de la misma forma que el anterior, es un modelo stept by step, el
cual ha sido implementado en empresas, pero en la actualidad ha sido adaptado
para su uso en la educación. Este método está basado en la descomposición de
los elementos del juego, es decir, los parámetros de los juegos más simples y
usados como, por ejemplo: jugadores, mecánicas, dinámicas, costos, etc.
Su objetivo es hacer más sencillo y flexible el proceso de gamificación y da la
libertad de poder modificar cuando sea necesario.
Ejemplos de aplicaciones gamificadas
Knowre
Es una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y
geometría, y que busca ser un accesorio de mucha utilidad para la clase más
formativa y tradicional. Una vez dada la explicación del profesor mediante el uso
de esta aplicación el estudiante podrá afianzar sus conocimientos.
15
Cerebriti
Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una
plataforma de juegos que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos
creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por
otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos.
Kahoot
Es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas
de forma muy intuitiva. La misma que permite crear propios quizs o unir a alguno
de los muchos ya creados, y se encuentra disponible para múltiples edades y
niveles. Posee una Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión
y es fácil de utilizar.
Edmodo
Es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las
posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta
gamificación tan deseada. Permite crear retos y ejercicios y asigna pines a
múltiples estudiantes, creando así un ambiente de aprendizaje más interactivo.
Classcraft
Es una especie de ‘World of Warcraft’ para educación con una enorme
carga de gamificación, una plataforma tremendamente visual y atractiva que
permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que
deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el
que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez
que aprenden y desarrollan su conocimiento.
CodeCombat
Se trata de una plataforma que permite aprender a programar en el que
tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para
ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento. Cada vez se presentan
planteamientos que posee más dificultad para resolver que la de la anterior, y
por lo tanto se aprenderá cada vez más.
16
Jeopardy Rocks
Es una herramienta para crear de juegos de revisión al estilo trivial
temático. Solamente es necesario definir las categorías e introducir las preguntas
y las respuestas correctas para generar el tablero de juego. Una vez listo el
tablero de juego se elige el número de jugadores. Es ideal para hacer repaso de
contenidos antes de un examen con toda la clase.
Lenguajes más usados para crear plataformas gamificadas
Asp.net
Es un entorno para aplicaciones web desarrollado y comercializado por
Microsoft. Es usado por programadores y diseñadores para construir sitios web
dinámicos, aplicaciones web y servicios web XML
Java
Es un lenguaje de programación orientado a objetos que se incorporó al
ámbito de la informática en los años noventa. La idea de Java es que pueda
realizarse programas con la posibilidad de ejecutarse en cualquier contexto, en
cualquier ambiente, siendo así su portabilidad uno de sus principales logros. En
la actualidad puede utilizarse de modo gratuito.
Php
Es un lenguaje de código abierto muy popular, adecuado para desarrollo
web y que puede ser incrustado en HTML. Es popular porque un gran número
de páginas y portales web están creadas con PHP. Código abierto significa que
es de uso libre y gratuito para todos los programadores que quieran usarlo.
C++
C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años
1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso
lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de
objetos.
17
Aprendizaje significativo
El aprendizaje significativo es el aquel tipo de aprendizaje en donde el
educando es capaz de vincular la información ya existente con la nueva que se
obtiene; reedificando, procesando y estableciendo así un vínculo entre ambas,
la misma que admite equiparar su propio pensamiento con las de distintas
personas.
Cárdenas Palma , Ceballos Agudelo, & Cohen Aguilar (2017) con la
relación al aprendizaje significativo señala que “El aprendizaje significativo
utiliza los conocimientos previos para mediante comparación o intercalación
con los nuevos conocimientos armar un nuevo conjunto de
conocimientos” (p. 298)
Conforme con lo antes citado por el autor, indica que para el desarrollo de
un aprendizaje significativo es necesario que el estudiante compare los saberes
nuevos con los conocimientos que ha adquirido en situaciones o experticias
vividas, produciendo de esta manera un nuevo aprendizaje.
Partiendo desde este punto de vista, para aprender es indispensable,
coordinar los nuevos aprendizajes a partir de los conocimientos anticipados del
educando, de manera que el aprendizaje es un proceso de análisis, y
corrección de esquemas de saberes, igualdad de dificultad y una vez más de
igualdad.
Con relación al aprendizaje significativo, Moreira, M. A. (2017) afirma
que: “Aprendizaje significativo es la adquisición de nuevos conocimientos con
significado, comprensión, criticidad y posibilidades de usar esos conocimientos
en explicaciones, argumentaciones y solución de situaciones-problema, incluso
nuevas situaciones” (p. 2)
Cuando se habla del aprendizaje significativo, no solo es aquella
información que se retiene durante un tiempo establecido, para luego liberar
como si fuera esta una solución frente a un problema matemático. El propósito
es atribuir un sentido propio al conocimiento, de ser capaz de interpretar, analizar
y argumentar de tal manera que el mismo sujeto desarrolle sus conocimientos en
18
la medida que va percibiendo experiencias, la misma que le permitirá
incrementar habilidades y así mismo encaminar a un pensamiento crítico
y lógico.
Para llegar a este desarrollo es necesario contar con uno de los actores
primordiales dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje, el docente. El papel
que desempeña el educador no debe ser como un simple transmisor de
información, al contrario, debe preocuparse por reconocer los conocimientos que
posee el educando para que de esta manera sea capaz de asimilar la nueva
información que se le impartirá.
Por la tanto para fomentar el aprendizaje significativo es necesario que el
docente programe situaciones y actividades de aprendizaje más interactivas,
participativas y dinámicas en la cual estimule la atención y el deseo de saber
más por parte del educando y fortaleciendo, desarrollando así la capacidad de
deducir y transmitir juicio.
Ventajas del aprendizaje significativo
La utilidad del aprendizaje significativo en el proceso educativo de los
estudiantes surge determinadas ventajas beneficioso para el crecimiento del
dominio del conocimiento como lo son:
Comprensible captación de información de conocimientos vinculados con
lo precedente y los nuevos.
Contención perdurable de la información obtenida.
El aprendizaje es eficiente, de acuerdo a la labor de aprendizaje por parte
del estudiante.
La unión de los dos conocimientos, concede larga permanencia de
retención.
Disposición en aprender por parte del estudiante.
Gratificación de estrategias de conocimiento; búsqueda y producción de
información.
Es necesario destacar que el aprendizaje significativo no solo se apoya en la
relación y vinculo que existe entre la información nueva con la ya existente, si no
19
también implica elementos esenciales como el proceso, desarrollo e innovación
de dicha información nueva.
Tipos de aprendizaje significativo
Se puede hallar tres tipos de aprendizaje significativo establecidos por
Ausubel las mismas que se mencionan a continuación:
Aprendizaje de representaciones: este es el aprendizaje primordial,
debido a que de este depende los demás tipos de aprendizaje, en ella
consiste la atribución de significados a determinados símbolos por medio
de la conexión que se halla entre objetos, eventos y conceptos. Este tipo
de aprendizaje se produce con mayor frecuencia en los niños ejemplo
cuando el educador nombra la palabra lápiz, todos lo atienden
imaginándose un lápiz pequeño, mediano y de diferentes colores, pero es
más viable el proceso de aprendizaje cuando el educador expone el objeto
del cual el habla, de esta forma el educando comprenderá el tipo de lápiz
que mencionaba.
Aprendizaje de conceptos: estos se determinan como eventos, objetos
y situaciones del cual se posee cualidades que se eligen mediante un
símbolo, estos conceptos son obtienen a través de los procesos, en la
formación de conceptos, características, hipótesis. Como por ejemplo el del
lápiz, los niños relacionan el significado de acuerdo a las cualidades que
desarrolla mediante la experiencia vivida que tiene cada persona frente al
objeto, esto posibilita que el niño incremente su vocabulario a través del
conocimiento que tiene acerca del lápiz debido a su tamaño, color etc.
Aprendizaje de proposiciones. - este tipo de aprendizaje conlleva la
unión de palabras que constituyen un referente unitario, luego estas
combinan dando como efecto un nuevo concepto.
Requisitos para alcanzar un aprendizaje significativo
Para poder alcanzar el aprendizaje significativo dentro del proceso educativo
de cada educando es conveniente efectuar los siguientes requisitos:
20
Significatividad lógica del material. - el material que el educador
maneje para enseñar, debe ser organizado y programado de tal manera
que proporcione un excelente desarrollo de conocimiento.
Significatividad psicológica del material. - esto hace referencia en
donde el educando acopla los conocimientos recibidos con los
conocimientos ya anticipado en su parte cognitiva.
Actitud favorable del estudiante. - de nada sirve que se aplique los dos
requisitos anteriormente mencionados, si el estudiante no quiere
aprender, esto es un elemento que se basa en la disposición y actitud por
parte del educando, en la misma que el educador debe contribuir para
incentivarlo y ser de gran ayuda en su proceso de formación académica.
Fundamentación Pedagógica
Esta investigación integra la teoría cognitiva del aprendizaje multimedia, ya
que, según Mayer, es que los medios de aprendizaje multimedia,
apropiadamente utilizados son una herramienta efectiva en el aprendizaje y debe
estar presentada de tal manera que encaje con el funcionamiento del cerebro
humano.
Esta teoría resalta tres procesos cognitivos importantes que son necesarios
para el aprendizaje significativo.
Selección de palabras e imágenes, donde el estudiante se concentra en
percibir las palabras e imágenes esenciales del material que se le presenta.
Organización, de modo que luego de seleccionar la información
pertinente, el alumno organiza mentalmente la información en
representaciones visuales y modelos verbales lógicos.
Integración, por último, estos dos tipos de representaciones se integran
entre sí y se asimilan con el conocimiento previo.
Según el psiquiatra Blatner Adam, el juego es un requisito fundamental y
permanente en los seres humanos. Blatner expresa que la base de la vida del
21
individuo es la correspondencia existente entre las habilidades primordiales que
son amar, jugar, trabajar y pensar. Concretamente, este psiquiatra ilustra que la
actividad lúdica es un ingrediente compensador de la tensión emocional que
desarrollan el resto de las actividades, mediante el cual la persona obtiene una
mejor capacidad de aprendizaje.
Fundamentación Didáctica
Está fundamentada en didáctica como parte del proceso educativo, el cual
contribuye a que los futuros docentes adquieran instrumentos teóricos, prácticos
y analíticos que necesitan para discernir y actuar donde van a desarrollar su
trabajo en el futuro. Por lo tanto, a través de esta investigación y propuesta se
pretende contribuir a mejorar la comunicación, el flujo de los procesos de
enseñanza aprendizaje entre los diferentes actores sociales que integran el aula
de clase.
2.3 Marco contextual
La Unidad Educativa Fiscal "Durán" está ubicada en la Av. Humberto
Ayala y Av. Velasco Ibarra, Eloy Alfaro (Durán), Guayas; entre el Cementerio
General Y el Distrito Educativo, fue fundado en 1967, este sector actualmente es
muy transitado.
Según el informe del DECE, a partir del año 2016 se aprobó la
implementación de Vigilancia al exterior de la institución. También se realizó
visitas con el fin de conocer las necesidades de infraestructura y se constató que
la Institución carece de recursos tecnológicos que ayuden al aprendizaje del
estudiante, así mismo se pudo constatar que los estudiantes poseen un nivel
socioeconómico medio.
El área de investigación se llevó a cabo en los estudiantes del primer año
de bachillerato general unificado de la Unidad Educativa Fiscal "Durán" con un
total de 223 estudiantes el cual están distribuidos en 5 paralelos (A-E).
22
2.4 Marco legal
La presente investigación se respalda bajo las leyes de la Constitución de
la República vigente cuyo objetivo es la incorporación de las Tic “Tecnologías de
información y comunicación” en el proceso educativo, propiciando el vínculo
entre la enseñanza y las actividades productivas o sociales; por otra parte,
asegura la participación activa de los individuos o entes sociales como lo son:
estudiantes, docentes y familias en los procesos educativos.
En el artículo 26, sección V de la constitución política de la República del
Ecuador, menciona que “La educación es un derecho de las personas a lo largo
de su vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado”, en función de esto se
establece que todos los individuos tienen derecho a recibir a formación, en los
diferentes momentos de sus vidas, mientras que el deber del Estado es que toda
población acceda a una educación de calidad. Por lo tanto, esta investigación
apunta a ofrecer herramientas apoyadas en tecnologías móviles tendientes a
democratizar el acceso al conocimiento mejorando de esta manera los procesos
de aprendizaje.
En la Sección primera Educación, en el artículo 343 se menciona que “El
sistema nacional de educación tendrá como finalidad el desarrollo de
capacidades y potencialidades individuales y colectivas de la población, que
posibiliten el aprendizaje, y la generación y utilización de conocimientos,
técnicas, saberes, artes y cultura”, a partir de esto se establece que el sistema
nacional de educación tendrá como objetivo el desarrollo de capacidades y
habilidades que den lugar al aprendizaje común de la población.
El sistema tendrá como centro al sujeto que aprende, y funcionará de
manera flexible y dinámica, incluyente, eficaz y eficiente.
Esta investigación aporta al cumplimiento de este articulado, ya que se
considera las particularidades de los estudiantes, su interés por los recursos
visuales y pretende mejorar la eficiencia del proceso de aprendizaje.
En la Sección quinta Educación, en el artículo 27, señala que “La
educación se centrará en el ser humano y asegurará su desarrollo total, en el
23
marco del respeto a los derechos humanos, al medio ambiente sustentable y a
la democracia”; a partir de esto se establece que la educación es importante y
debe ser participativa, democrática, inclusiva dentro del contexto del respeto.
En el literal 3 del artículo 385 en la sección octava Ciencia, tecnología,
innovación y saberes ancestrales, recalca el desarrollo de tecnologías e
innovaciones que impulsen la producción nacional, eleven la eficiencia y
productividad, mejoren la calidad de vida y contribuyan a la realización del buen
vivir.
24
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
3.1 Metodología o enfoque de la investigación:
En este trabajo de investigación se utilizó un enfoque mixto, ya que se
empleó la metodología cualitativa porque se recolectó datos como la entrevista
realizada al docente de la Institución, además evaluaciones de experiencias
personales de ciertos estudiantes, se empleó además metodología cuantitativa
debido a que se usó la recolección de información válida, fundamentada en la
medición numérica y un análisis estadístico el cual generará conocimiento que
contribuirá al desarrollo de la investigación.
3.2 Tipos de investigación
El desarrollo de esta investigación se fomenta con el objetivo de relacionar
la gamificación con los estudiantes para enriquecer su aprendizaje significativo.
Investigación exploratoria
Este tipo de investigación permitió conocer más a fondo el problema que
se abordó dando un panorama más abierto del mismo, siendo este tipo de
investigación el primer paso para la realización del proyecto ya que se obtuvo
información inicial para continuar luego con una investigación más profunda.
Investigación descriptiva
Esta investigación se realizó sobre el grupo de personas involucradas, la
misma que comprendió la descripción, análisis e interpretación de los datos
recogidos del problema estudiado y de esta manera cumplir con los objetivos
propuestos en este proyecto y posteriormente reflejar la información obtenida y
la naturaleza propia de la población de donde fue extraída.
Investigación de Campo
25
Se caracteriza en la recolección de información directamente de los
individuos a investigar el cual se obtuvo directamente
del lugar donde se origina el conflicto, como la muestra y la población. Esta
investigación se realizó con el fin de comprender y resolver en un contexto
específico. En este caso la investigación se la realizo a los estudiantes de
Primero de Bachillerato General Unificado, de la Unidad Educativa Fiscal
“Durán”, ubicada en la ciudad de Durán.
Investigación Acción Educativa
Es un proceso reflexivo y a su vez una herramienta metodológica que
enlaza de forma dinámica a la investigación, la acción y la formación para
estudiar la realidad educativa, la misma que hace referencia a una variedad de
estrategias realizadas para mejorar el sistema educativo y social. Se aplicó esta
investigación, ya que el estudio se realizó en un lugar específico, en este caso la
Unidad Educativa Durán, al mismo tiempo se pretende mejorar una problemática
concreta, la cual se refiere a la necesidad de mejorar los niveles de aprendizaje
significativo.
3.3 Población y Muestra
Población
Para determinar la incidencia de la gamificación en el aprendizaje
significativo se consideró la población que representan los estudiantes de
primero de bachillerato general unificado de la Unidad educativa “Durán” de los
cuáles son cinco paralelos: A-43, B-45, C-45, D-45, E-45, arrojando un total de
223 estudiantes (146 hombres y 77 mujeres), que fluctúan entre 14 y 15 años de
edad.
Según el BMJ Grupo editorial, (2017), Población se entiende como el
grupo general o total de individuos o elementos, que coinciden en rasgos
comunes en un contexto determinado, los cuales deben tenerse en
consideración en el momento de realizar la selección que formará parte de la
población de estudio.
26
Tabla No. 2
Distributivo de la población
Ítem Detalle Cantidad Porcentajes %
1 Docentes
1 0,45
2 Estudiantes 223 99,55
3 Total 224 100%
Fuente: Unidad educativa Fiscal “Durán” Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández
Muestra
Se aplicó un muestreo no probabilístico, porque al momento de
seleccionar los sujetos para la aplicación de investigación, se consideró como
aspectos esenciales la accesibilidad y criterio personal de los investigadores.
Para el cálculo de la muestra, se procedió a usar la siguiente fórmula:
Fórmula de Muestreo para población Finita.
N =Población =223
P =Probabilidad de éxito =0,5
Q =Probabilidad de fracaso =0,5
P*Q=Varianza de la Población=0,25
E =Margen de error =5,00%
NC (1-α) =Confiabilidad =95%
Z =Nivel de Confianza =1,96
n= (1,96)2∗0,5∗0,5∗2230,052(223−1) +1,962∗0,5∗0,5
n=3,84∗0,5∗0,5∗2230,0025(222) +3,84∗0,5∗0,5
n=214,081,10
n=195
27
Tabla No. 3
Distributivo de la muestra
Ítem Detalle Cantidad Porcentajes %
1 Docentes
1 0,51
2 Estudiantes 195 99,49
3 Total 196 100%
Fuente: Unidad educativa Fiscal “Durán” Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández
3.4 Métodos Científicos de la Investigación
Método Deductivo
Esta investigación se desarrolló con el método deductivo que va de lo
general a lo particular, con el fin de generar suposiciones que permitan llegar a
un punto lógico de las consecuencias que se presentan a partir de los datos
adquiridos y darle solución al problema de manera general.
Cegarra Sánchez,(2014) menciona:
“Es el camino lógico para buscar solución a los problemas que nos
planteamos, emitiendo hipótesis sobre de las posibles soluciones al problema
estudiado.”
Método Inductivo
Empleamos el método inductivo, ya que, mediante este método, se
hizo uso de la observación y análisis de hechos particulares obteniendo así
conclusiones generales, tales como situaciones que afecten el proceso de
aprendizaje de los estudiantes, las situaciones problémicas individuales fueron
generalizadas.
Según Río Sadornil,(2013) establece que el método inductivo “consiste
en el análisis de casos particulares para alcanzar conclusiones de tipo
general”
28
3.5 Técnicas e instrumentos de investigación
Observación
Empleamos el método de observación cuando los investigadores se
acercaron a la Institución Educativa con el objeto de recoger y registrar
información pertinente los cuáles serían el respaldo para iniciar esta
investigación.
Encuesta
Para realizar esta investigación se hizo uso de la encuesta dirigida a
estudiantes por lo que este método fue de gran ayuda estadística para identificar
el problema estudiado y así darle una posible solución al mismo.
Entrevista
Empleamos este método al docente que imparte la asignatura en dicha
Institución Educativa, este método fue de mucha utilidad al momento de pensar
en la creación de la propuesta.
29
3.6 Análisis e interpretación de los resultados
Análisis de la encuesta aplicada a los estudiantes del Primero de
bachillerato general unificado de la Unidad Educativa Fiscal “Durán”
Pregunta N° 1
La educación para la ciudadanía es muy importante, para conocer mis deberes
y derechos dentro de la sociedad.
TABLA N° 4 Importancia de Educación para la Ciudadanía
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 1
Totalmente
desacuerdo 14 7%
Desacuerdo 2 1%
Indeciso 4 2%
De acuerdo 32 16%
Totalmente de acuerdo 143 73%
Total 195 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Durán”
Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández
GRÁFICO N° 1 Importancia de Educación para la Ciudadanía
Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández
ANÁLISIS: El cuadro en el grafico N° 1 muestra que la mayor parte de los
encuestados están de acuerdo en que la asignatura de educación para la
ciudadanía es importante dentro de la sociedad. Por ello es necesario que se
incorporen recursos que permitan potenciar el proceso de enseñanza
aprendizaje de la asignatura.
30
Pregunta N° 2
Conozco plenamente todos mis deberes y derechos plasmados en la
Constitución y las leyes de la república.
TABLA N° 5 Deberes y derechos humanos
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 2
Totalmente
desacuerdo 15 8%
Desacuerdo 25 13%
Indeciso 93 48%
De acuerdo 22 11%
Totalmente de acuerdo 40 21%
Total 195 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Durán”
Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández
GRÁFICO N°2 Deberes y derechos humanos
Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández
ANÁLISIS: En el cuadro del grafico N° 2 más de la mitad de los encuestados
indican que no conocen plenamente los derechos y deberes plasmados en la
Constitución de la república. Por ello es necesario que dentro del proceso de
enseñanza se incorporen elementos que aporten al fortalecimiento del
conocimiento de los deberes y derechos de los ciudadanos.
31
Pregunta N° 3
En muchas ocasiones me distraigo fácilmente en la clase de educación para la
ciudadanía debido a la forma netamente estática en que se me presenta la
información.
TABLA N° 6 Clases impartidas por el docente
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 3
Totalmente desacuerdo 8 4%
Desacuerdo 5 3%
Indeciso 15 8%
De acuerdo 53 27%
Totalmente de acuerdo 114 58%
Total 195 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Durán” Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández
GRÁFICO N° 3 Clases impartidas por el docente
Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández
ANÁLISIS: Los resultados de la pregunta, evidencian la incidencia de la
metodología netamente tradicionalista empleada en el proceso de enseñanza de
la asignatura de educación para la ciudadanía, manifestando que la gran mayoría
de estudiantes tienen dificultades en mantener los niveles de atención
adecuados. Por ello es necesario incorporar elementos, tales como la
gamificación que utilicen elementos dinámicos que mejoren la atención de los
estudiantes.
32
Pregunta N° 4
Se me dificulta relacionar, lo aprendido en la clase de educación para la
ciudadanía con las realidades de mi entorno personal y social
TABLA N° 7 Relación del saber con el entorno social
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 4
Totalmente
desacuerdo 12 6%
Desacuerdo 9 5%
Indeciso 29 15%
De acuerdo 95 49%
Totalmente de acuerdo 50 26%
Total 195 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Durán”
Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández
GRÁFICO N° 4 Relación del saber con el entorno social
Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández
ANÁLISIS: Se puede observar que gran parte de los encuestados están de
acuerdo que presentan dificultad relacionar lo aprendido con el entorno social de
manera que no se logra un aprendizaje significativo. Por lo tanto, es necesario
la implementación de nuevas metodologías de enseñanza, para que se
desarrolle un mejor aprendizaje.
33
Pregunta N° 5
El juego es una de las formas que el ser humano aprende a lo largo de toda su
vida.
TABLA N°8 Aprendizaje mediante el juego
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 5
Totalmente desacuerdo 5 3%
Desacuerdo 3 2%
Indeciso 11 6%
De acuerdo 80 41%
Totalmente de acuerdo 96 49%
Total 195 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Durán”
Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández
GRÁFICO N° 5 Aprendizaje mediante el juego
Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández
ANÁLISIS: Se pudo constatar que gran parte de los encuestados manifestaron
que están totalmente de acuerdo que el uso del juego es una de las formas que
el ser humano aprende a lo largo de la vida. De tal manera que es altamente
recomendable implementar recursos de gamificación dentro de la asignatura.
34
Pregunta N° 6
Considero que los juegos informáticos tienen elementos visualmente atractivos
y que despiertan mi atención.
TABLA N° 9 Juegos informáticos
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 6
Totalmente desacuerdo 5 3%
Desacuerdo 6 3%
Indeciso 10 5%
De acuerdo 46 24%
Totalmente de acuerdo 128 66%
Total 195 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Durán”
Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández
GRÁFICO N° 6 Juegos informáticos
Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández
ANÁLISIS: Se puede verificar que gran parte de los encuestados indicaron que
están totalmente de acuerdo que los juegos informáticos poseen elementos
atractivos, y que estimula mayor interés a su uso. Por lo tanto, es preciso
implantar dichos medios, para intensificar mayor interés en el del estudiante
dentro del proceso de enseñanza – aprendizaje.
35
Pregunta N° 9
Me sentiría altamente motivado si se incorporaran actividades de gamificación
dentro de las clases de educación para la ciudadanía.
TABLA N° 10 Gamificación en el aula
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 7
Totalmente desacuerdo 1 1%
Desacuerdo 7 4%
Indeciso 15 8%
De acuerdo 74 38%
Totalmente de acuerdo 98 50%
Total 195 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Durán”
Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández
GRÁFICO N° 7 Gamificación en el aula
Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández
ANÁLISIS: los resultados de la pregunta, demuestra que los estudiantes tienen
una limitada motivación durante el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por esta
razón gran parte de los encuestados están totalmente de acuerdo que se
implemente actividades interactivas y dinámicas que ayude así un mejor
desempeño en su proceso educativo.
36
Pregunta N° 8
Los recursos de gamificación presentados a través de aplicaciones informáticas
presentan la información de la asignatura de una manera atractiva e innovadora.
TABLA N° 11 Aplicaciones informáticas
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 8
Totalmente desacuerdo 4 2%
Desacuerdo 6 3%
Indeciso 12 6%
De acuerdo 75 38%
Totalmente de acuerdo 98 50%
Total 195 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Durán” Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández
GRÁFICO N° 8 Aplicaciones informáticas Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández
ANÁLISIS: Una vez puesto en práctica los recursos de Gamificación en la
asignatura de Educación para la ciudadanía, se pudo constatar que gran parte
de los encuestados indicaron que están totalmente de acuerdo que la clase dada
por el docente fue realmente llamativa, debido a que la información presentada
fue novedoso, innovador e interactivo. Por la tanto se pudo lograr despertar un
mayor interés por aprender por parte del estudiante.
37
Pregunta N° 9
Los recursos de gamificación diseñados para la asignatura de educación para la
ciudadanía permiten reforzar los aprendizajes impartidos por el docente y los
contenidos del texto.
TABLA N° 12 Recursos de gamificación como refuerzo
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 9
Totalmente desacuerdo 3 2%
Desacuerdo 6 3%
Indeciso 10 5%
De acuerdo 84 43%
Totalmente de acuerdo 92 47%
Total 195 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Durán” Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández
GRÁFICO N° 9 Recursos de gamificación como refuerzo Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández
ANÁLISIS: Luego de emplear los recursos de gamificación en la asignatura de
educación para la ciudadanía expuesto por el docente, una gran cantidad de
encuestados manifestaron que están totalmente de acuerdo que dichos recursos
utilizados por el docente, fortaleció y ayudo al desarrollo de un mejor aprendizaje.
De tal manera que se pudo observar un mejor desempeño en su formación
académica.
38
Pregunta N° 10
Los recursos de gamificación diseñados para la asignatura de educación para la
ciudadanía, permiten elevar mi interés y participación en el proceso de
aprendizaje.
TABLA N° 13 Proceso de aprendizaje participativo
CODIGO CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Ítem N° 10
Totalmente desacuerdo 3 2%
Desacuerdo 5 3%
Indeciso 10 5%
De acuerdo 79 41%
Totalmente de acuerdo 98 50%
Total 195 100%
Fuente: Unidad Educativa Fiscal “Durán” Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández
GRÁFICO N° 10 Proceso de aprendizaje participativo
Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández
ANÁLISIS: Una vez hecho uso de los recursos de gamificación en la asignatura
de Educación para la ciudadanía, la gran mayoría de los
encuestados mencionó que están totalmente de acuerdo que la clase impartida
promovió un desempeño y una participación más activa. De tal forma que se
desarrolló un mejor ambiente de aprendizaje.
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Análisis de la entrevista aplicada al docente que imparte la asignatura
Educación para la ciudadanía a los estudiantes del Primero de bachillerato
general unificado de la Unidad Educativa Fiscal “Durán”
Esta entrevista dio a conocer que los estudiantes se desmotivan al recibir
una asignatura en su mayoría teórica, por lo tanto, a los estudiantes se le dificulta
receptar el conocimiento de la misma. Por otro lado, esta entrevista indica que al
docente le es un gran apoyo para sus clases un recurso como la aplicación web.
Análisis de la observación realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Durán”
en las clases del docente mientras imparte la asignatura “Educación para
la ciudadanía”
En el resultado de la observación realizada a dicha Institución se reflejó
claramente que la clase es muy monótona dando lugar consigo a una enseñanza
tradicional el cual no despierta el interés en los estudiantes.
Además, el uso de los recursos tecnológicos en los estudiantes puede
elevar el interés de ellos, los cuales están acostumbrados al uso del texto físico
y sus útiles de uso diario como lo son el cuaderno de apuntes.
40
CAPÍTULO IV
LA PROPUESTA
4.1 Título de la propuesta
Diseño de una aplicación multimedia educativa basada en la gamificación.
4.2 Introducción
La presente propuesta asume una gran importancia en el ámbito
educativo, por lo que hace énfasis en el empleo de parámetros, dinámicas y
reglas manejadas dentro de los juegos, produciendo de esta manera un recurso
interactivo e innovador que ayuda a mejorar el proceso de enseñanza –
aprendizaje, dando lugar a un aprendizaje significativo, estimulando un mayor
nivel de interés y desempeño del estudiante dentro del aula de clases de la
Unidad Educativa Fiscal “Durán”.
Esta propuesta educativa, busca ser un instrumento favorable y
provechoso para el docente y así mismo para el estudiante, debido a que es una
metodología novedosa, atractiva y diferente a lo tradicional, que apunta a
generar nuevas destrezas e innovaciones pedagógicas por parte del docente al
impartir sus clases, de modo que favorece la adquisición de competencias y al
perfeccionamiento de habilidades del estudiante, de igual manera generando un
mejor nivel de aprendizaje significativo, evidenciado a través de un mayor grado
de contextualización y comprensión de los conocimientos.
La realización del diseño de una aplicación multimedia educativa basada
en la gamificación dentro del proceso educativo favorece y crea un entorno de
aprendizaje atrayente e interesante, en donde los estudiantes se sienten más
cómodos, participativos y realmente motivados al momento de aprender,
desarrollando así un ambiente de confianza en la comunidad educativa.
El empleo de la propuesta ha producido un impacto efectivo en la
institución educativa, puesto que ha concedido que los estudiantes del 1°
Bachillerato General Unificado, obtenga una mejora en cuanto a la relación de
los conocimientos previos con los nuevos, son más capaces de establecer
41
relaciones entre lo aprendido en las clases y las situaciones de su entorno,
siendo capaces de identificar y expresar sus deberes y derechos, aprendidos en
la asignatura de Educación para la ciudadanía, y de esa manera que adquieran
un mejor desarrollo en su aprendizaje y la aplicación de los deberes y
obligaciones dentro del ámbito de la sociedad.
Objetivo general de la propuesta
Diseñar una aplicación multimedia educativa basada en la gamificación
para fortalecer el desarrollo del aprendizaje significativo de los estudiantes del
1° Bachillerato General Unificado, orientada a la asignatura de Educación para
la ciudadanía.
Objetivos específicos de la propuesta
Fomentar, el uso de los recursos de gamificación a los docentes y
estudiantes, como un recurso valido, con miras a mejorar el aprendizaje
significativo.
Seleccionar los contenidos curriculares y recursos para el desarrollo de
la aplicación multimedia basada en la gamificación, de tal manera que
posibilite desarrollar de manera personal habilidades y capacidades a
partir de la información obtenida.
Determinar, el nivel de mejora en los niveles de aprendizaje significativo,
de los estudiantes, a partir de las pruebas piloto de uso del software.
4.4 Aspectos teóricos de la propuesta
Aspecto pedagógico
El implemento de los recursos de gamificación dentro del aula de clases,
permita que el docente consiga tomar en consideración las necesidades que
presentan los estudiantes en su formación académica, de tal manera que puedan
desarrollar un mejor desempeño y fomente una mayor participación de parte de
los estudiantes. En la práctica pedagógica la tecnología presenta herramientas
que proporciona una mejor adquisición de conocimientos y que enfatiza de
manera interactiva y dinámica las habilidades de los estudiantes.
42
Por su parte el docente es el encargado de impartir los conocimientos, de
modo que es de gran importancia que comprenda que se encuentra en una era
tecnológica, la misma que ha traído con ella, una gran diversidad de recursos,
medios y métodos de enseñanza, que pueden potenciar, la generación de un
aprendizaje interactivo, flexible y accesible.
Aspecto sociológico
La sociedad en la actualidad está muy involucrada con la tecnología, el
cual en el ámbito educativo juega un papel fundamental, puesto que da a conocer
diversos recursos que favorece un mejor entendimiento de la información
trasmitida. El uso de las distintas herramientas que ofrece la tecnología ha
generado un cambio en la relación de docente y estudiante dentro de los
procesos de enseñanza-aprendizaje, contribuyendo de este modo a la
elaboración de nuevos conocimientos y a un mejor desarrollo del área cognitiva
y social.
4.5 Factibilidad de la propuesta
a. Factibilidad técnica
La institución Unidad Educativa Fiscal “Durán” posee herramientas
necesarias, por lo que es factible la implementación de la propuesta planteada,
dado que solo se requiere el uso de una computadora con acceso a internet por
parte del docente y además el empleo de un aparato tecnológico móvil (celular)
por parte de los estudiantes.
De tal manera que se pudo constatar mediante una entrevista informal
dentro del campo de investigación que un 85% de estudiantes poseen Smart
móvil.
b. Factibilidad financiera
Es factible financieramente puesto que todos los gastos económicos
producidos en la propuesta de este proyecto fueron asumidos por los autores del
presente proyecto.
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c. Factibilidad humana
La propuesta planteada fue factible debido, que se pudo contar con la
aceptación y ayuda del director, personal docente, representantes legales y de
los estudiantes de la Institución Educativa Fiscal “Durán” los mismos que son los
principales beneficiarios del presente proyecto.
d. Factibilidad legal
Esta propuesta está basada en el artículo 343 de la Constitución de la
República del Ecuador, el cual determina las responsabilidades del sistema
de educación. En este sistema está implicado el objetivo de la formación de
capacidades, competencia y potencialidades para la obtención de
conocimientos. De tal manera que esta propuesta es una herramienta
favorable y adecuado para el avance de este sistema.
Las imágenes utilizadas en el desarrollo, han sido seleccionadas con el
tipo de licencia de reutilización con modificaciones u otras licencias que
legalizan su utilización, en otros casos han sido diseñadas por los autores de
la investigación.
Los videos empleados han sido diseñados por los autores o utilizados
con licencia Youtube estándar u otras licencias que legalizan su utilización,
en el caso de los archivos proporcionados como refuerzo bibliográfico al
estudiante, se ha considerado documentos con licencia Creative Commons
u otras licencias que legalizan su distribución.
4.6 Descripción de la Propuesta
Esta aplicación multimedia educativa esta creada con un lenguaje
Asp.NET y una base de datos MySQL, tiene como objetivo fortalecer el
desarrollo del aprendizaje significativo de los estudiantes de primero de
bachillerato. Este portal cuenta con seis menús: Principal donde aparece el
saludo de bienvenida, el nombre del portal el cual lo hemos denominado
PlayTask – epc, que significa “Juego de tareas” y las siglas epc que significan
“Educación para la ciudadanía”.
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En la esquina superior derecha, está un botón llamado Añadir PlayTask,
aquí el docente podrá añadir actividades y videos para luego trabajar con el
alumno. Hay dos tipos de actividades, la primera es la optativa y la segunda
es de ordenamiento, donde el estudiante una vez que ingrese recibirá un
código para poder ver el video y posterior realizar la actividad del tema
correspondiente. Cabe recalcar que una vez que el docente ingresa a la
aplicación, deberá escribir su email y luego de ingresar a su correo para ser
verificado, será redireccionado a la aplicación nuevamente para poder
realizar la actividad correspondiente.
Cuenta con el siguiente menú denominado Acerca de, en el que describe
porqué es especial esta aplicación.
Imagen N° 1 información de aplicación
Fuente: Propuesta Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández
En el Menú Objetivos y elementos está una breve reseña de lo que
contiene esta aplicación concerniente a la gamificación, por ejemplo, los
objetivos que ayudarán a tener una visión general de la actividad; además de
esto están: los puntos, rankings y recompensas, los cuales son elementos
que posee la aplicación.
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Imagen N° 2 Menú Objetivos
Fuente: Propuesta Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández
Por último, la página cuenta con un menú Nosotros, en el que el docente
podrá enviar algún comentario y a su vez se le enviará notificaciones o
actualizaciones de la aplicación a su correo.
Imagen N° 3 Menú Nosotros
Fuente: Propuesta Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández
La página cuenta con un footer con los enlaces de Facebook, twitter e
Instagram.
46
Imagen N° 4 Enlace a redes sociales
Fuente: Propuesta Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández
En esta sección el docente escribe su correo para validar su ingreso a la
aplicación.
Imagen N° 5 Ingresar
Fuente: Propuesta Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández
Una vez ya registrado con su correo el software indicare que se ha creado
correctamente.
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Imagen N° 6 Registro creado
Fuente: Propuesta
Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández
En esta sección el docente procederá a crear actividades, cabe mencionar
que podrán ser actividades de forma ordenada y de forma optativa.
Imagen N° 7 Generar actividad
Fuente: Propuesta Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández
Así mismo el docente tendrá opción a subir archivos como videos,
documentos, pdf, para generar actividades
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Imagen N° 8 Archivos permitidos
Fuente: Propuesta Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández
Una vez ya echas las actividades por el docente, el tendrá la potestad de
abrir y cerrar dichas actividades en un tiempo determinado, y por ende calificar.
Imagen N° 9 Cerrar, abrir, calificar
Fuente: Propuesta Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández
Ya abierta la actividad el estudiante tendrá acceso a ella, donde podrá
ingresar desde su dispositivo móvil a la aplicación PlayTask, donde será participe
49
de dicha actividad. Y así mismo luego de su participación podrá ver si acertó o
no, y de esta manera saber si obtuvo mayor puntaje que los demás participantes.
Imagen N° 10 Puntajes
Fuente: Propuesta Elaborado por: Jonathan Quishpi y Noemi Fernández
50
CONCLUSIONES
De acuerdo al análisis realizado en esta investigación, se llegó a las
siguientes conclusiones:
Mediante el estudio de campo realizado se determinó que el nivel del
desarrollo del aprendizaje significativo de los estudiantes es deficiente en
la asignatura de Educación para la ciudadanía, ya que los estudiantes
tienen poca motivación en el aula de clase al momento de adquirir nuevos
conocimientos.
Se determinó la gran importancia del uso de la gamificación como un
recurso de apoyo del docente en proyección al desarrollo del aprendizaje
significativo de los estudiantes.
Se seleccionó los recursos multimedia basados en gamificación
adecuados para el fortalecimiento de un aprendizaje significativo por
medio de una aplicación web.
El uso de la aplicación web mejoró la capacidad de relación de los
estudiantes de los conocimientos previos con los nuevos, elevo su
capacidad de relacionar lo aprendido con nuevos contextos, a su vez
propicio la atención de los estudiantes elevando su interés permitiendo la
participación activa en la clase.
Los docentes y estudiantes están predispuestos a la actualización de
datos, así mismo al fortalecimiento de conocimientos que les permita
adquirir los conocimientos de manera más innovadora e interesante
posible.
51
RECOMENDACIONES
Con las conclusiones previas a las que hemos llegado, se establecen las
siguientes recomendaciones:
Se sugiere a los docentes que evalúen frecuentemente el logro del nivel
de conocimientos de sus estudiantes a fin de establecer nuevas
metodologías como recursos de apoyo a su proceso de enseñanza.
Se recomienda aplicar la gamificación como una estrategia de enseñanza
en el proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes para el
desarrollo de su aprendizaje significativo.
Se sugiere la incorporación los recursos multimedia adecuados basados
en la gamificación para el fortalecimiento de competencias en los
estudiantes en otras áreas del conocimiento.
Se sugiere aprovechar al máximo el interés de los docentes y los
estudiantes a la actualización y fortalecimiento de conocimientos, para
que de esta forma adquieran nuevos conocimientos por medio de
métodos más eficaces que nos brinda las tic.
52
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE ESTUDIOS SOCIALES PROPUESTA DISEÑO DE UNA
GUIA DIDACTICA CON ACTIVIDADES. (Tesis de licenciatura). UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL, Guayaquil.
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opción pedagógica constructivista en educación básica colombiana. Gestión,
Competitividad e innovación, 294-304.
Cegarra Sánchez, J. (2014). Los métodos de investigación. Madrid: Ediciones Díaz de Santos.
Craven Nussbaum, M. (2014). Sin fines de lucro. Por qué la democracia necesita de las
humanidades. Buenos Aires: Katz Editores.
Espinoza Beltrán, J. (2017). LOS RECURSOS DIDÀCTICOS Y EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO.
Multidisciplinaria de investigación, 731-762.
Giménez, J. E. (2013). Aportaciones y retos de la investigación en la didáctica de las Ciencias
Sociales. 1-12.
Marrero, A. S. (27 de Julio de 2017). Universidad Isabel I. Obtenido de
https://www.ui1.es/blog-ui1/universidad-isabel-i-gamificacion-instrumento-
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Obiols, E. S., Casas Ros, M., & Pagès Blanch, J. (2013). Participar para aprender la democracia
Las representaciones sociales de jóvenes catalanes sobre la participación democrátic.
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Río Sadornil, D. (2013). DICCIONARIO-GLOSARIO DE METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
SOCIAL. Madrid: Editorial UNED.
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2014). Gamification by Design: Implementing Game
Mechanics in Web and Mobile Apps. Canada: O'Reilly .
ANEXOS
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
Anexo 1. Carta de aprobación del tutor
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
Anexo 2. Captura de pantalla del resultado del URKUND
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
Anexo 3. Evidencias fotográficas. (Autoridades, docentes, tutorías)
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA
Anexo 4. Instrumentos de investigación
FICHA DE OBSERVACIÓN
Hoja de registro Fecha: 29 de mayo de 2018 Colegio: Unidad Educativa Fiscal “Durán” Ubicación: Av. Humberto Ayala y Av. Velasco Ibarra, Eloy Alfaro (Durán), Guayas Situación observada y contexto: La Institución carece de recursos y tecnológicos, nivel socioeconómico de los estudiantes es medio, sector transitado y vigilado. Tiempo de observación: 09:00 – 11:00 AM Observadores: Quishpi Pilamunga Jonathan – Fernández Assán Noemi
Hora Descripción Interpretación (lo que pienso, siento, conjeturo, me pregunto)
09:15
10:00
10:00
10:45
La maestra ingresó al aula y realizó grupos de exposición para la siguiente clase.
Luego nombró los alumnos que participarían en las exposiciones de ese momento, quienes presentaron la respectiva carpeta de trabajo y empezaron su intervención.
La maestra hace las respectivas observaciones de las exposiciones.
La maestra ingresa al salón y recurre a su texto guía para impartir las clases mientras los estudiantes toman apuntes en su cuaderno.
Luego los estudiantes forman grupos y resuelven las actividades de su texto.
La clase es muy repetitiva y memorística dando lugar a una enseñanza tradicional.
¿Se puede hacer uso de recursos tecnológicos para impartir las clases y que éstas eleven la motivación y el interés del estudiante?
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
ESPECIALIZACIÓN SISTEMAS MULTIMEDIA
ENCUESTA DE INVESTIGACIÓN PARA ESTUDIANTES|
NOMBRE DEL PROYECTO: LA GAMIFICACIÓN EN EL DESARROLLO DEL
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN EL ASIGNATURA DE EDUCACIÓN PARA LA
CIUDADANÍA DEL 1° BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO DE LA UNIDAD
EDUCATIVA FISCAL "DURÁN"
Objetivo: Fundamentar la importancia de la Gamificación como recurso de apoyo al
desarrollo del aprendizaje significativo de los estudiantes del 1° Bachillerato General
Unificado a partir de los métodos científicos, para el diseño de una aplicación multimedia
de gamificación orientada a la asignatura de educación para la ciudadanía.
Marque la columna que contenga su nivel de acuerdo con cada uno de los
siguientes postulados.
1 = Totalmente desacuerdo
2 = En desacuerdo
3 = Indeciso 4 = De acuerdo
5 = Totalmente de acuerdo
N° Afirmaciones
Escala de importancia
1 2 3 4 5
1 La educación para la ciudadanía es muy importante, para conocer mis deberes y derechos dentro de la sociedad.
2 Conozco plenamente todos mis deberes y derechos plasmados en la constitución y las leyes de la república.
3 En muchas ocasiones me distraigo fácilmente en la clase de educación para la ciudadanía debido a la forma netamente estática en que se me presenta la información.
4 Se me dificulta relacionar, lo aprendido en la clase de educación para la ciudadanía con las realidades de mi entorno personal y social
5 El juego es una de las formas que el ser humano aprende a lo largo de toda su vida.
6 Considero que los juegos informáticos tienen elementos visualmente atractivos y que despiertan mi atención.
7 Me sentiría altamente motivado si se incorporaran actividades de gamificación dentro de las clases de la educación para la ciudadanía.
8 Los recursos de gamificación presentados a través de aplicaciones informáticas presentan la información de la asignatura de una manera atractiva e innovadora.
9 Los recursos de gamificación diseñados para la asignatura de educación para la ciudadanía permiten reforzar los aprendizajes impartidos por el docente y los contenidos del texto.
10 Los recursos de gamificación diseñados para la asignatura de educación para la ciudadanía, permiten elevar mi interés y participación en el proceso de aprendizaje.
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN LICENCIATURA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
ESPECIALIZACIÓN SISTEMAS MULTIMEDIA
ENTREVISTA DE INVESTIGACIÓN PARA DOCENTES
NOMBRE DEL PROYECTO: LA GAMIFICACIÓN EN EL DESARROLLO DEL
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN EL ASIGNATURA DE EDUCACIÓN PARA LA
CIUDADANÍA DEL 1° BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO DE LA UNIDAD
EDUCATIVA FISCAL "DURÁN"
Objetivo: Fundamentar la importancia de la Gamificación como recurso de apoyo al
desarrollo del aprendizaje significativo de los estudiantes del 1° Bachillerato General
Unificado a partir de los métodos científicos, para el diseño de una aplicación multimedia
de gamificación orientada a la asignatura de educación para la ciudadanía.
1. ¿Considera usted que la educación para la ciudadanía, es importante
para el proceso de formación de los estudiantes?
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
2 ¿Cuáles son las principales dificultades detectadas en los estudiantes en
el proceso de aprendizaje de la educación para la ciudadanía?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
3 ¿Considera usted que a los estudiantes se les dificulta relacionar los
nuevos temas con los anteriores conocimientos en la clase de educación
para la ciudadanía?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
4 ¿Considera usted que en ciertas ocasiones a los estudiantes se les
dificulta relacionar las temáticas de la asignatura de educación para la
ciudadanía con su vida cotidiana?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
5 ¿Con que frecuencia incorpora usted técnicas activas dentro de las clases
de educación para la ciudadanía?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
6 ¿Cuál es su opinión con relación a la utilidad educativa de las actividades
de gamificación?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
7 ¿Considera usted que es posible mejorar los niveles de aprendizaje en la
asignatura de educación para ciudadanía a través de la incorporación de
herramientas de gamificación?
_____________________________________________________________
____________________________________________________________
_____________________________________________________________
¿Estaría dispuesto a apoyar el uso de recursos informáticos de gamificación
para el mejoramiento del proceso de aprendizaje de la asignatura de
educación para la ciudadanía?
_____________________________________________________________
_____________________________________________________________
____________________________________________________________
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS
TÍTULO Y SUBTÍTULO: LA GAMIFICACIÓN EN EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO. PROPUESTA: DISEÑO DE UNA APLICACIÓN MULTIMEDIA EDUCATIVA BASADA EN LA GAMIFICACIÓN.
AUTOR/ES:
Quishpi Pilamunga Jonathan Jimmy Fernández Assán Noemi Belinda
TUTOR:
MSc. Luis Ernesto Benavides Sellán
REVISOR:
MSc. Luis Sánchez Robalino
INSTITUCIÓN:
Universidad de Guayaquil FACULTAD:
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación
CARRERA: Sistemas Multimedia
FECHA DE PUBLICACIÓN: Guayaquil, Septiembre 2018
No. DE PÁGS: 89
TÍTULO OBTENIDO: LICENCIADO (A) EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN: SISTEMAS MULTIMEDIA
ÁREAS TEMÁTICAS: Educación para la Ciudadanía
PALABRAS CLAVE:
Gamificación, Aprendizaje significativo, neuroeducación, motivación. RESUMEN: Este proyecto se realizó en la Unidad Educativa Fiscal “Durán” y tuvo como objetivo principal fundamentar el rol de la gamificación en el mejoramiento de los niveles de aprendizaje significativo en los estudiantes, proponiendo el diseño de una aplicación multimedia, para apuntalar este objetivo. Se usó los parámetros del juego para motivar a la hora de aprender un nuevo contenido en la asignatura de Educación para la ciudadanía, el cual, por lo general se ha impartido de forma muy monótona, repetitiva y memorística. La neuroeducación comprobó científicamente que el cerebro necesita la emoción y motivación para aprender, desde este concepto surge la gamificación, el cual ha sido una estrategia de aprendizaje muy estudiada y aplicada en la actualidad. Se utilizó la metodología mixta, con énfasis en la investigación acción. La investigación y la consiguiente implementación de la propuesta favorecieron un mejoramiento en los niveles de aprendizaje significativo en los estudiantes
No. DE REGISTRO (en base de datos): No. DE CLASIFICACIÓN:
DIRECCIÓN URL (tesis en la web):
ADJUNTO PDF: SI NO
CONTACTO CON AUTOR/ES Teléfono: 0967462525 0962887246
E-mail: jimmyquishpi@gmail.com belindanoemi1488@gmail.com
CONTACTO EN LA INSTITUCIÓN: Nombre: Secretaría de la Facultad
Teléfono: (04)2294091
E-mail: decanato@filosofia.edu.ec
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