Post on 31-Jan-2018
SCRATCH
APRENDE A
PROGRAMAR
JUGANDO
Creando personajes y dándoles movimiento: Los personajes que podemos incluir en nuestro juego los podemos elegir de la
galería de Scratch, descargarlos de Internet (
autor/a) o dibujarlos usando el editor gráfico que nos
Veamos:
Desde la galería:
Desde archivo: Se pulsa sobre el icono
explorador de Windows (o del sistema operativo que emplees) el archivo
descargado desde Internet (En Google debes activar en la búsqueda avanzada,
imágenes con derechos de uso público tienes varias categorías:
Añadir Personaje
(Objeto) de la
Galería
Creando personajes y dándoles movimiento:
Los personajes que podemos incluir en nuestro juego los podemos elegir de la
galería de Scratch, descargarlos de Internet (¡cuidado con los derechos de
) o dibujarlos usando el editor gráfico que nos proporciona la aplicación.
Se pulsa sobre el icono de la carpeta y buscas a través del
explorador de Windows (o del sistema operativo que emplees) el archivo
descargado desde Internet (En Google debes activar en la búsqueda avanzada,
imágenes con derechos de uso público tienes varias categorías:
Añadir Personaje
(Objeto) de la
Dibujar Elegir un
archivo
que se
Desde una cámara
o escáner
Los personajes que podemos incluir en nuestro juego los podemos elegir de la
¡cuidado con los derechos de
proporciona la aplicación.
de la carpeta y buscas a través del
explorador de Windows (o del sistema operativo que emplees) el archivo
descargado desde Internet (En Google debes activar en la búsqueda avanzada,
Desde una cámara
Dibujando: Disfraces de un personaje u objeto: que cuando choque con un obstáculo o “enemigo” se simule que se destroza .
Para eso debemos crear varios “
diferente (helicóptero volando y helicóptero destrozado). Partiendo del primer
disfraz podemos duplicarlo y retocarlo:
Cuando el objeto “Heicopter” Choque con un obstáculo entre
otras cosas debemos decirle que cambie el disfraz al
Helicopter2:
Veremos al programar el objeto que hay un bloque dónde
Podemos cambiar de disfraz y simular que el objeto
Se destroza
Disfraces de un personaje u objeto: Vamos a crear un juego con un helicóptero
que cuando choque con un obstáculo o “enemigo” se simule que se destroza .
Para eso debemos crear varios “disfraces” de un mismo objeto, al menos dos
iferente (helicóptero volando y helicóptero destrozado). Partiendo del primer
disfraz podemos duplicarlo y retocarlo:
Cuando el objeto “Heicopter” Choque con un obstáculo entre
otras cosas debemos decirle que cambie el disfraz al
Duplicar
helicoprter1
Modificado
Disfraz 2
(helicopter2)
Veremos al programar el objeto que hay un bloque dónde
Podemos cambiar de disfraz y simular que el objeto
Vamos a crear un juego con un helicóptero
que cuando choque con un obstáculo o “enemigo” se simule que se destroza .
” de un mismo objeto, al menos dos
iferente (helicóptero volando y helicóptero destrozado). Partiendo del primer
Actividad: Elige como objeto enemigo un llamado “Parrot” (loro en inglés). Observa que tiene dos disfraces para simular el vuelo. Crea otro discuando choque con el helicóptero.dirección al borde izquierdo
Incluimos un fondo
Vamos a incluir un fondo de manera parecida a como incluimos los personajes,
es decir a partir de la galería (podríais hacerlo usando una imagen descargada de
Internet o dibujándola con el editor) Pulsamos sobre el “Escenario” (a la
izquierda de la pantalla) y en el editor pulsamos sobre el icono de la imagen:
Elige como objeto enemigo un “pajarraco” de la gllamado “Parrot” (loro en inglés). Observa que tiene dos disfraces para
rea otro disfraz en el que aparezca el loro aplastadocuando choque con el helicóptero. Gira el objeto para que mire en dirección al borde izquierdo
Incluimos un fondo:
Vamos a incluir un fondo de manera parecida a como incluimos los personajes,
es decir a partir de la galería (podríais hacerlo usando una imagen descargada de
Internet o dibujándola con el editor) Pulsamos sobre el “Escenario” (a la
izquierda de la pantalla) y en el editor pulsamos sobre el icono de la imagen:
Elige el fondo “Slopes” (pendientes
en inglés)
Fondo en blanco
Elegimos uno de
la galería…
Podemos borrar el fondo
en blanco que aparece por
defecto. Pulsamos sobre la
“x2 con fondo negro que
aparece en la esquina
superior derecha del
fondo)
Nota: Si quisiéramos incluir más de un nivel
en nuestro juego podríamos elegir varios
fondos y en programación podríamos realizar
algo parecido a lo anterior…cambiar al
siguiente fondo
de la galería llamado “Parrot” (loro en inglés). Observa que tiene dos disfraces para
fraz en el que aparezca el loro aplastado Gira el objeto para que mire en
Vamos a incluir un fondo de manera parecida a como incluimos los personajes,
es decir a partir de la galería (podríais hacerlo usando una imagen descargada de
Internet o dibujándola con el editor) Pulsamos sobre el “Escenario” (a la
izquierda de la pantalla) y en el editor pulsamos sobre el icono de la imagen:
Elige el fondo “Slopes” (pendientes
Fondo en blanco
Elegimos uno de
Podemos borrar el fondo
en blanco que aparece por
Pulsamos sobre la
“x2 con fondo negro que
aparece en la esquina
superior derecha del
Si quisiéramos incluir más de un nivel
en nuestro juego podríamos elegir varios
fondos y en programación podríamos realizar
anterior…cambiar al
Programamos nuestros personajes. Le damos animación a nuestro juego: Loro: Vamos ha hacer que el loro vaya apareciendo por la izquierda en un punto a una
coordenada “y” cualquiera (altura cualquiera) y vaya volando de derecha a
izquierda hacia el helicóptero.
en partes iguales por un eje de coordenadas (X
centro:
Para que salga el loro del lado derecho debemos decirle que se sitúe en un punto
de coordenada “X” igual a 240 (o lo que es lo mismo que fije su coordenada “x” a
240) Si queremos que el loro salga cada vez desde una altura diferente,
debemos decirle que elija una coordenada “Y” aleatoria entre los valores 180 y
180 (para que el loro no salga cortado por arriba y por abajo le daremos valores
aleatorios entre 120 y -120. Para
diremos que en principio se oculte, al fijar las coordenadas se muestre se oriente
en dirección izquierda y avance 50 pasos (que vaya cambiando el disfraz para
simular el vuelo y que una vez que aparece por s
hasta que desaparezca por el lateral izquierdo (x=
Programamos nuestros personajes. Le damos animación
Vamos ha hacer que el loro vaya apareciendo por la izquierda en un punto a una
coordenada “y” cualquiera (altura cualquiera) y vaya volando de derecha a
izquierda hacia el helicóptero. Vaya no lo dije pero el Escenario queda dividido
un eje de coordenadas (X-Y) cuyo origen se sitúa en el
el loro del lado derecho debemos decirle que se sitúe en un punto
de coordenada “X” igual a 240 (o lo que es lo mismo que fije su coordenada “x” a
emos que el loro salga cada vez desde una altura diferente,
debemos decirle que elija una coordenada “Y” aleatoria entre los valores 180 y
180 (para que el loro no salga cortado por arriba y por abajo le daremos valores
120. Para que al iniciar el programa no se vea el loro le
diremos que en principio se oculte, al fijar las coordenadas se muestre se oriente
en dirección izquierda y avance 50 pasos (que vaya cambiando el disfraz para
simular el vuelo y que una vez que aparece por siempre repita el movimiento
hasta que desaparezca por el lateral izquierdo (x=-240) o choque con el loro. El
bloque inicial quedaría así:
Bloque Eventos
Bloque Apariencia
Bloque Control
Bloque Operadores
Programamos nuestros personajes. Le damos animación
Vamos ha hacer que el loro vaya apareciendo por la izquierda en un punto a una
coordenada “y” cualquiera (altura cualquiera) y vaya volando de derecha a
Vaya no lo dije pero el Escenario queda dividido
Y) cuyo origen se sitúa en el
el loro del lado derecho debemos decirle que se sitúe en un punto
de coordenada “X” igual a 240 (o lo que es lo mismo que fije su coordenada “x” a
emos que el loro salga cada vez desde una altura diferente,
debemos decirle que elija una coordenada “Y” aleatoria entre los valores 180 y -
180 (para que el loro no salga cortado por arriba y por abajo le daremos valores
que al iniciar el programa no se vea el loro le
diremos que en principio se oculte, al fijar las coordenadas se muestre se oriente
en dirección izquierda y avance 50 pasos (que vaya cambiando el disfraz para
iempre repita el movimiento
240) o choque con el loro. El
bloque inicial quedaría así:
Bloque Eventos
Bloque Apariencia
Bloque Control
Bloque Operadores
Helicóptero:
Ahora vamos a conseguir que el helicóptero lo podamos dirigir con las flechas de
dirección del teclado (“Flecha arriba” y “Flecha abajo”)
“helicopter” y en el apartado programación incluimos los siguientes bloques:
Condicionales: Observa que para definir las acciones de las teclas
incluimos una orden condicional “Si se pulsa la tecla “Flecha derecha” apunta el
objeto en dirección 0 grados (arriba) y avanza 10 pasos. Lo mismo para la tecla
“Flecha abajo” pero cambiando la dirección
¡Ojo! El helicóptero al apuntar en dirección 0 o 180 se gira y no queremos que lo
haga… Esto es porque tenemos activado en el objeto la dirección de rotación en
círculo, activaremos la de trasl
Pulsamos sobre la
“i” de información
del objeto
vamos a conseguir que el helicóptero lo podamos dirigir con las flechas de
dirección del teclado (“Flecha arriba” y “Flecha abajo”) Debemos elegir el objeto
“helicopter” y en el apartado programación incluimos los siguientes bloques:
Debemos decirle que al iniciar el
programa (“Al presionar la bandera
verde”) se oculte por in instante el
Helicóptero para situarlo a la
izquierda (fijar “X” a -
altura “Y” aleatoria para que cada
vez que empieza el juego no empiece
desde el mismo sitio. A con
lo muestro y defino las acciones si se
pulsan las teclas mencionadas.
Puedo definir de una tecla y para no
repetir arrastrar todos los bloques le
doy a duplicar el bloque “Si…”
Observa que para definir las acciones de las teclas
incluimos una orden condicional “Si se pulsa la tecla “Flecha derecha” apunta el
objeto en dirección 0 grados (arriba) y avanza 10 pasos. Lo mismo para la tecla
“Flecha abajo” pero cambiando la dirección a “180”.
¡Ojo! El helicóptero al apuntar en dirección 0 o 180 se gira y no queremos que lo
Esto es porque tenemos activado en el objeto la dirección de rotación en
círculo, activaremos la de traslación derecha-izquierda: Seleccionamos estilo rotación
Derecha
vamos a conseguir que el helicóptero lo podamos dirigir con las flechas de
Debemos elegir el objeto
“helicopter” y en el apartado programación incluimos los siguientes bloques:
ue al iniciar el
programa (“Al presionar la bandera
verde”) se oculte por in instante el
Helicóptero para situarlo a la
-170) y a una
altura “Y” aleatoria para que cada
vez que empieza el juego no empiece
desde el mismo sitio. A continuación
lo muestro y defino las acciones si se
pulsan las teclas mencionadas.
Puedo definir de una tecla y para no
repetir arrastrar todos los bloques le
doy a duplicar el bloque “Si…”
Observa que para definir las acciones de las teclas
incluimos una orden condicional “Si se pulsa la tecla “Flecha derecha” apunta el
objeto en dirección 0 grados (arriba) y avanza 10 pasos. Lo mismo para la tecla
¡Ojo! El helicóptero al apuntar en dirección 0 o 180 se gira y no queremos que lo
Esto es porque tenemos activado en el objeto la dirección de rotación en
Seleccionamos estilo rotación
Derecha-izquierda
El loro choca o se va por la derecha…¿Qué debemos decirle que haga?Si el loro se va por la derecha quiere decir que el helicóptero lo ha esquivado, Su
coordenada llegó a “x=-240” le diremos a través de un bloque “condicional” que
si ocurre esto que desaparezca, espere un tiempo aleatorio y vuelva a
otro loro para que aparezca de nuevo y repita el ciclo.
Quedando así:
El loro choca o se va por la derecha…¿Qué debemos decirle que haga? Si el loro se va por la derecha quiere decir que el helicóptero lo ha esquivado, Su
240” le diremos a través de un bloque “condicional” que
si ocurre esto que desaparezca, espere un tiempo aleatorio y vuelva a
que aparezca de nuevo y repita el ciclo.
El condicional hay que incluirlo
en el bloque por siempreprograma
El loro choca o se va por la derecha…¿Qué debemos
Si el loro se va por la derecha quiere decir que el helicóptero lo ha esquivado, Su
240” le diremos a través de un bloque “condicional” que
si ocurre esto que desaparezca, espere un tiempo aleatorio y vuelva a situar a
El condicional hay que incluirlo
por siempre del
Si el loro choca con el helicóptero (toca con el objeto helicóptero) le diremos que
cambie los disfraces de uno y de otro (al modo “destrozado” y que desaparezcan
ambos para volver a aparecer en la posición
Quedando el bloque cada vez má
Si el loro choca con el helicóptero (toca con el objeto helicóptero) le diremos que
disfraces de uno y de otro (al modo “destrozado” y que desaparezcan
ambos para volver a aparecer en la posición inicial a los 3 segundos.
Quedando el bloque cada vez más grande
Pero por otro lado el helicóptero
queremos que cambie su disfraz así que
programamos algo parecido para este
objeto.
Si el loro choca con el helicóptero (toca con el objeto helicóptero) le diremos que
disfraces de uno y de otro (al modo “destrozado” y que desaparezcan
inicial a los 3 segundos.
Pero por otro lado el helicóptero también
queremos que cambie su disfraz así que
programamos algo parecido para este
Tamaño de los personajes:Reducimos el tamaño de los personajes
escenario para eso seleccionamos la opción
hasta alcanzar el tamaño deseable.
Ahora te toca a ti Haz que salgan más de un
harías? Responde al profesor
Efectivamente si duplicas
loro en tiempos aleatorios que no tienen por qué coincidir ni en tiempo ni en
altura…
Tamaño de los personajes: Reducimos el tamaño de los personajes para que ocupen menos espacio en el
escenario para eso seleccionamos la opción y pulsamos sobre
hasta alcanzar el tamaño deseable.
un pajarraco y aumente el nivel de dificultad
harías? Responde al profesor
Efectivamente si duplicas el objeto una vez programado el Loro saldrá más de un
loro en tiempos aleatorios que no tienen por qué coincidir ni en tiempo ni en
para que ocupen menos espacio en el
y pulsamos sobre los objetos
vel de dificultad…¿Cómo lo
saldrá más de un
loro en tiempos aleatorios que no tienen por qué coincidir ni en tiempo ni en
Incluimos un marcador que sume puntos al conseguir esquivar al pajarraco. Las variables. Una variable es como un contenedor de datos que van a variar a lo largo del
programa y que nos interesa controlar o manipular. Si queremos incluir un
marcador, crearemos para esto una variable llamada “Marcador” o “Puntos”
(como más os guste; para los bilingües “Score” por ejemplo:
Si la variable o los datos van a ser
manipulados por todos los objetos
marcaremos la opción “Para todos los
objetos”. Por ejemplo, si al chocar los
pajarracos sube el marcador pero además hay
otro objeto que también lo sube (imagínate
que al estilo Super Mario
hay monedas que al chocar
contra ellas suben el
marcador de puntos)
entonces elegimos esta
opción. En caso contrario,
elegimos “sólo para este
objeto”
Importante: Debemos decirle al programa que al ejecutarse ponga el marcador a
cero y que cuando la coordenada x del pajarraco sea menor a “x=-240” la cambie
a 10 puntos (o los puntos que les queramos asignar).
Sobre todos los objetos
“Loro” (Parrot):
Sobre el escenario:
Ahora te toca a ti Prueba que cada vez que esquivas a un pájaro sube la puntuación.
AHORA CREA OTRA VARIABLE QUE SE LLAME VIDAS. Inicialízala a 3 al
comienzo del programa (es decir que al comenzar el programa se tengan 3 vidas)
y cada vez que choca un pájaro con el helicóptero descienda el número de vidas.
Incluímos el Game Over: Haremos que cuando el número de vidas sea cero, aparezca un letrero que diga
“Game Over” (o “¡Se acabó! En español) y termine el juego. Para lo cuál vamos a
incluir un objeto tipo Texto (“Text”)al que le modificamos el primer disfraz por
“GAME OVER” en lugar de “AWESOME”:
Debemos ocultar el texto al inicio del programa, por tanto programamos sobre él
que al iniciar el programa (pulsar la bandera verde) se oculte. La condición es
que cuando la variable o dato “vidas” sea igual a cero que se muestre. Podemos
conseguir que se muestre parpadeando con un bulce Repite (3 veces por
ejemplo) que se muestre espere 0,2 s. se oculte, espere 0,2 s.:
No olvides incluir el Bloque “POR SIEMPRE”
Por otro lado también debemos parar el programa. Ocultamos todo e incluimos
el bloque detener todo al final.
Para que no siga el juego debemos decirle al helicóptero y a los Parrot que si la
variable vidas es cero que se oculten:
Ahora te toca a ti : Puedes incluir efectos de sonido para cuando chocan los pájaros o cuando se
alcanzan puntos e incluso cuando se termina el juego. Prueba e incluye todas las
mejoras que estimes oportunas, pregunta al profesor en caso de duda…
ESPERO QUE TE HAYA GUSTADO ESTE TALLER Y QUE SIGAS PRACTICANDO CON EL APASIONANTE MUNDO DE LA PROGRAMACIÓN…
Bye Bye!!