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Año 1 Volumen 1 Julio 2010
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INNOEDUCA DIGITAL
La revista para el docente innovador
Actitud de los
docentes hacia la
utilización de las
NTICS en el proceso
educativo.
Educación Integral
Web 2.0: La web del
Prosumidor
El Futuro Está Aquí:
Mundos Virtuales
Entornos Educativos 3d
Año 1 Volumen 1 Julio 2010
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EDITORIAL
Estimados lectores:
Es un honor presentarles el primer volumen de nuestra Revista digital,
dirigida a todos ustedes docentes innovadores que siempre desean estar al
día con las noticias de las últimas tendencias en el uso de las TICS en
educación.
Es nuestro objetivo presentarles aparte de las novedades que podemos
encontrar un aporte pedagógico que facilite su aplicación en nuestra
labor educativa, es por esto que en esta edición les presentamos cinco
artículos elaborados por profesionales destacados en el campo de la
tecnología educativa, quienes desarrollaron artículos dirigidos a
exponernos temas como: la actitud que debemos asumir los docentes a la
hora de utilizar las nuevas tecnologías, un documento muy interesante
sobre la integración de plataformas virtuales en la educación presencial,
un artículo muy completo sobre la disponibilidad de recursos 2.0 y para
adentrarnos en la Web 3.0, mundos vitruales y entornos educativos en 3 D.
De verdad que todos nuestros contenidos están muy interesantes, te
invitamos a leerlos y compartir con nosotros de este viaje de conocimientos
que hoy empieza y que esperamos te motiven a seguir acompañándonos
en nuestras próximas ediciones.
Un saludo cordial,
May Portuguez
Editora Revista Innoeduca digital.
INDICE Actitud de los docentes hacia la utilización de las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación en el proceso educativo. 4
Educación integral……………………7
Web 2.0: la web del prosumidor 10
Mundos virtuales ........................... 16
Entornos educativos 3d ............... 20
ACTITUD DE LOS
DOCENTES HACIA LA
UTILIZACIÓN DE LAS
NUEVAS TECNOLOGÍAS DE
LA INFORMACIÓN Y LA
COMUNICACIÓN EN EL
PROCESO EDUCATIVO.
Por MBA May Ileana Portuguez
Castro
mportuguez1@gmail.com
La sociedad del conocimiento en
la que estamos viviendo se ve
caracterizada por la inserción del
uso de las Nuevas Tecnologías de
Información y Comunicación
(NTICS) en todos los espacios,
incluyendo los sociales, laborales y
educativos, lo que hace
necesario que todos los
ciudadanos desarrollen una serie
de destrezas que le permitan
desenvolverse mejor en las
distintas actividades que realice,
pues el conocimiento del uso de
herramientas como la Internet se
hace imprescindible.
En el campo educativo, desde
hace ya varios años se está
integrando el uso de estas
tecnologías en el desarrollo de la
docencia, donde el cambio que
ha implicado en los sistemas
pedagógicos ha ocasionado que
exista resistencia por parte del
profesorado, debido a que la
transición muchas veces se ha
hecho en forma abrupta y
tomando en cuenta
principalmente la parte técnica,
donde lo importante era comprar
e instalar el equipo y no la
metodología y el usuario principal
que es el alumno (Salinas, 2004).
Para disminuir esta resistencia es
necesario lograr un cambio de
actitud que permita al docente
asumir las nuevas expectativas
que la utilización de las NTICS
representa en el campo
educativo, por lo que en muchos
casos tendrá que desaprender lo
que ya conoce para aprender
cosas nuevas, tarea que no es
fácil, principalmente para
personas que no han crecido en
esta era de adelantos
tecnológicos y que son conocidos
como inmigrantes digitales
(Prensky, 2001).
Es necesario para lograr este
cambio que tanto docentes
como las instituciones educativas,
y los encargados de dar los
Año 1 Volumen 1 Julio 2010
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lineamientos en
materia de
tecnología
educativa
trabajen en
forma conjunta,
promoviendo la
utilización de
estas
herramientas y proporcionando a
los involucrados la capacitación
necesaria para comenzar a sentir
más confianza con el uso de
instrumentos didácticos como los
entornos virtuales de aprendizaje y
la comunicación virtual para el
recibo y envío de información.
El primer paso para alcanzar este
cambio, consiste en la formación
continua del docente, donde el
profesor como estudiante en aulas
y contextos virtuales sea capaz de
vivir las experiencias a las que se
van a enfrentar sus estudiantes,
esto le permitirá; además de
familiarizarse con el ambiente,
aprender a desarrollar los
contenidos de forma adecuada
al aula virtual.
Esta capacitación debe estar
desarrollada bajo una
metodología apropiada que
permita el desarrollo de
actividades y contenidos
llamativos para el estudiante y
que capte la atención y motive la
participación activa en estos
entornos de aprendizaje, para
esto se propone utilizar la
Metodología PACIE que permite
facilitar esta transición hacia el
uso de la Internet como soporte
para la labor del docente (FATLA,
s.f.).
Por último se debe motivar al
profesor a aplicar el uso de estos
conocimientos con sus alumnos
en forma paulatina, desarrollando
actividades complementarias a
las clases presenciales utilizando
entornos virtuales, donde se
promueva la construcción de
conocimientos por parte del
estudiante y donde el profesor se
convierta en un facilitador que
favorezca aprendizajes
significativos en sus estudiantes.
El cambio de actitud debe ser
tener una mente abierta,
promover el descubrimiento y la
investigación y mantenerse
aprendiendo constantemente,
pues este tipo de herramientas se
actualizan constantemente y las
posibilidades de aplicación son
infinitas, todo depende de la
creatividad y el interés que se
demuestre.
Palabras clave: NTICS en la
educación, actitud hacia el
cambio, PACIE.
Año 1 Volumen 1 Julio 2010
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Referencias bibliográficas
FATLA. Metodología PACIE.
Consultado el 1/jul/2010.
Disponible en
http://www.fatla.org/civ/mod/res
ource/view.php?id=106
Prensky, M. (2001). Digital natives,
digital Inmigrants. On the Horizon
(en línea). MBC University Press, Vol
9, No. 5. Consultado 1/jul/2010.
Disponible en
http://www.marcprensky.com/writ
ing/Prensky%20-
%20Digital%20Natives,%20Digital%2
0Immigrants%20-%20Part1.pdf
Salinas, J. (2004). "Innovación
docente y uso de las TIC en la
enseñanza universitaria". Revista
de Universidad y Sociedad del
Conocimiento (RUSC). (en línea).
UOC. Vol. 1, nº 1. Consultado:
1/jul/2010. Disponible en
<http://www.uoc.edu/rusc/dt/esp
/salinas1104.pdf>
Año 1 Volumen 1 Julio 2010
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Educación Integral Por Enrique Antillano
Palabras Clave: Curva de
aprendizaje, Educación
Presencial, Educación Virtual
Partiendo del principio de que la
Educación es igual no varía en el
tiempo y el espacio hemos
decidido desarrollar este artículo
que tiene ese principio como su
base fundamental en donde
abordaremos dos mundos, la
Educación Presencial y Virtual y
como van a interactuar entre sí,
definiendo con ello la acción del
docente y el tutor en ambos
mundos de la Educación,
respectivamente. Lo cual nos a
permitir presentar un axioma que
es de uso común en otras
especialidades, como lo es la
definición conceptual de la curva
de aprendizaje.
En tal sentido, vamos a situarnos
dentro del contexto de la
Educación Presencial que se
caracteriza primordialmente por el
uso de la metodología
conductivista como elemento
primario para impartir enseñanza,
generando cada vez más el
carácter estático de la misma.
De igual manera, nos ubicamos
en la Educación Virtual siendo su
método para impartir aprendizaje
definido por la aplicación del
constructivismo y su mejor
expresión se encuentra en la
aplicación del ciclo del diseño
visto y desarrollado en los módulos
de Alcance y Capacitación,
componentes de la especialidad
de Expertos en Procesos Elearning.
El ciclo le imprime el carácter
dinámico necesario para que el
proceso de Educación Virtual
cumpla con su propósito y fin, el
autoaprendizaje unido a la
autodisciplina conforman el gran
objetivo a lograr.
Situados en ambos mundos, se
destacan varias interrogantes por
ejemplo, cómo unir lo estático con
el dinamismo que le imprime la
Educación Virtual a la Presencial,
cómo interpretamos nuestro rol
cuando hay un rompimiento de
los paradigmas entre ambos
mundos, cómo debemos actuar
al ser docente presencial y tutor
virtual, todo ello en un mismo
momento, en una misma materia
y con los mismos participantes.
Ahora generamos la simbiosis
entre ambos mundos, los
integramos y vamos a introducir el
Año 1 Volumen 1 Julio 2010
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concepto de la curva de
aprendizaje aplicado a la
Educación Virtual, porque a la
Educación Virtual y no a la
Educación Presencial, muy sencillo
es una curva de aprendizaje es
dinámica pura y viene de la
formulación de proyectos de
inversión, porque al ejecutar una
nueva inversión en ampliación de
líneas de producción o nuevas,
los recursos humanos requieren de
aprender el proceso como tal,
afectando su capacidad de
producción tanto individual como
del conjunto total de la
organización industrial o de
servicio y lo vemos con mayor
frecuencia en el área de
informática ante los nuevos
equipos generando nuevos niveles
de productividad hasta obtener
experticia y destreza requerida en
su manejo, creando con ello la
curva de aprendizaje.
La Educación Virtual es pura
dinámica en su raíz y el proceso
de aprendizaje es dinámico va a
alimentar a la Educación
Presencial, es constante y se va a
mover dentro de los parámetros
definidos en el ciclo del diseño. Y
definido por a mayor grado
virtualidad menor presencialidad,
a cada grado de incorporación
de la virtualidad se desincorpora
un grado menor en la
presencialidad. El docente y el
tutor así como los participantes
del proceso deberán viajar por la
curva de aprendizaje.
Y estará definido por el Bloque 0,
por PACIE el grado de uso de la
virtualidad, el cual se refleja en el
Bloque Academico ese
intercambio de vivencias que va
a producir cada curva de
aprendizaje en cada Aula Virtual y
Presencial para ello nuestros
Expertos en Procesos Elearning
deberán conocer en profundidad
el ciclo del diseño y sus
componentes porque serán las
variables independientes del
modelo.
Como conclusión final solo habrá
Proceso de Enseñanza
Aprendizaje cuando ambos
mundos están integrados.
Bibliografía.
www.eumed.net/cursecon/libreria
/.../aprendizaje.htm
http://www.wikilearning.com/curs
o_gratis/kaizen_y_la_curva_de_ap
rendizaje-
curva_de_aprendizaje_definicion_
conceptos_tipos/11408-2
Año 1 Volumen 1 Julio 2010
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www.urologiacolombiana.com/re
vistas/abril-2005/004.pdf
www.eliceo.com/.../la-educacion-
a-distancia-vs-la-educacion-
presencial-tradicional.html
www.universia.com.ar/.../noticia_
actualidad.jsp
www.slideshare.net/.../educacion-
presencial-y-a-distancia-1167449 -
Estados Unidos
Año 1 Volumen 1 Julio 2010
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Web 2.0: La web del
Prosumidor
POR: Esp. HUMBERTO A. LUGO Z.
Coord. De Innovaciones
Educativas UNEFA-Apure
Palabras clave; redes sociales,
colaboración, software social.
De la web 1.0 pasamos a la
web 2.0 que representa la
evolución social de Internet
encaminada hacia la
potenciación de la sabiduría de
multitudes o “wisdom of crowds”
(Surowiecki, 2004) mediante la
adopción de un enfoque
colaborativo y de construcción
social. Se trata de una “web
hecha por y para la gente” (Boyd,
2007: 17) que se fundamenta en
una dinámica y ética basada en
la participación.
Sin embargo, lejos de lo que
se pudiera pensar, las
herramientas tecnológicas no son
las que construyen la web 2.0, sino
los usuarios, sus necesidades y su
actividad con las aplicaciones 2.0
son las que al final han
configurado este modelo web
donde el creador es el público
(Casacubierta, 2003) es decir,
nosotros, la gente, somos la web
2.0 (Graham, 2005).
La “buzzword” web 2.0
surgió durante la lluvia de ideas
organizada por Tim O’Reilly y
MediaLive International en el año
2004 (O’Rielly, 2005; Anderson,
2007). Clemens Vasters califica
este término tecnológico como el
primero que no describe nada
sobre tecnología. En esta segunda
generación de la World Wide Web
(WWW), más personalizada y
comunicativa, se enfatizan la
participación activa, la
conectividad, la colaboración y el
compartir conocimientos e ideas
entre los usuarios. Afirmamos que
la web 2.0 nació no como una
tecnología propiamente dicha,
sino como un modelo de acción y
de uso de la web, sostenida por
un conjunto de aplicaciones
tecnológicas orientadas al
desarrollo de una inteligencia
colectiva que propicia “la
combinación de
comportamientos, preferencias o
ideas de un grupo de personas
para crear nuevas ideas”
(Segaran, 2008: 30). La principal
diferencia entre la web 2.0 (o
“read/write web”) y su
antecesora, la web 1.0 (read web)
Año 1 Volumen 1 Julio 2010
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(Price, 2006; Richardson, 2006),
radica en el aumento de la
participación y de la
colaboración en la elaboración
de contenidos (McLean, Richards
y Wardam, 2007).
Hasta el momento este
concepto se tilda de ambiguo y
polimórfico (Rollette et. al., 2007)
ya que no existe una definición
consensuada sobre el mismo,
aunque sí es posible identificar 8
patrones relacionados con su
diseño (O’Reilly, 2006):
La larga cola (“the long
tail”): Los sitios web
pequeños constituyen la
gran mayoría del contenido
del Internet; los nichos
reducidos constituyen la
gran mayoría de las posibles
aplicaciones de Internet.
Los datos son el siguiente
Intel Inside: Las aplicaciones
se basan cada vez más en
los datos.
Los usuarios añaden valor:
La clave de la ventaja
competitiva en las
aplicaciones de Internet es
el grado en el que los
usuarios añadan sus propios
datos.
Efectos de la Red por
defecto: Solo un pequeño
porcentaje de usuarios se
tomará la molestia de
añadir valor a su aplicación.
Algunos derechos
reservados
El estado de beta perpetuo:
Cuando los dispositivos y los
programas están
conectados a Internet, las
aplicaciones ya no son
ningún artefacto software,
son servicios en curso.
Cooperar, no controlar: Las
aplicaciones Web 2.0 se
construyen a partir de una
red de servicios de datos
que cooperan.
Software no limitado a un
solo dispositivo: El PC ya no
es el único dispositivo de
acceso para las
aplicaciones de Internet, y
las aplicaciones que se
limitan a un solo dispositivo
son menos valiosas que las
que están conectadas.
Las aplicaciones propias de la
web social reciben el nombre de
“software social”. El software
social es definido por Shirky (2003)
como un conjunto de
herramientas tecnológicas,
altamente intuitivas en su manejo,
que favorecen la comunicación y
la interacción entre grupos de
individuos en un entorno
tecnológico virtual. A su vez,
Mejías (2005) señala que dicho
software eleva el potencial de
conexión entre la práctica virtual y
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la práctica real o física.
O’Reilly señala 7
características básicas asociadas
a la web social o al software social
(Scopeo, 2009):
La WWW como plataforma
es el modelo de acceso y
uso de la web 2.0
El aprovechamiento de la
inteligencia colectiva,
como energía de la web 2.0
La gestión de la base de
datos es la competencia
básica y base de los
servicios de la web 2.0
El fin del ciclo de las
actualizaciones de versiones
del software
Los modelos de
programación ligera,
buscando la simplicidad
El software no limitado a un
único dispositivo,
adquieriéndose una
geolocalización más
extensa
La experiencia de
interacción del usuario
como fortaleza del entorno
de la web 2.0 A las
características
anteriormente expuestas, se
puede añadir la promoción
de la capacidad de la
“cultura del remix” (Lessig,
2004) es decir, del impulso
de una arquitectura que
permite combinar y
reelaborar páginas, con
contenido flexible y
dinámico, gracias a las
técnicas de aplicaciones
web híbridas o “mashups”
con interfaces de
programación de
aplicaciones (APIs) abiertos
y a los medios de redifusión
de contenido web o
“feeds”. Las herramientas
2.0 no solo soportan la
interacción, el feedback, las
conversaciones y el trabajo
en red (Boyd, 2007; Downes,
2005), también dotan de
flexibilidad y modularidad a
la web conduciéndola
hacia el “remix
colaborativo”. Durante el
desarrollo de este proceso
la información y la
tecnología son organizadas
y compartidas por los
individuos recombinándolas,
creando nuevas formas,
conceptos, ideas, mashups
y servicios (McLoughlin y
Lee, 2007)
El denominado software
social actúa como un paraguas
donde se recogen las principales
tecnologías 2.0 existentes hasta el
momento, que se encuentran en
estado de desarrollo constante
(beta perpetua), y que
promueven una web conectada
más
Año 1 Volumen 1 Julio 2010
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social, autodirigida, interactiva y
cooperativa. Todas estas
tecnologías se construyen
alrededor de 2 acciones: la
interactividad y la información
compartida entre muchos
(“many-to-many”) (Shirky, 2003;
O’Reilly, 2005).
Entre las principales
herramientas de software
social podemos destacar
(Alexander, 2006; Allen, 2004;
Richardson, 2006; Franklin y
Harmelen, 2007):
Blogs: Herramienta web de
publicación personal online
que organiza las entradas
siguiendo un orden
cronológico inverso (Mejías,
2006). Algunas herramientas
para crear bitácoras serían:
Blogger o Wordpress.
Wikis: Sistema de gestión de
contenidos colaborativo
que permite a varios
usuarios crear o editar
páginas simultáneamente
(Mejías, 2006; Graeme,
2006). Algunos ejemplos de
aplicaciones que permiten
generar wikis son: PBWiki, Jot
o Wikispaces.
RSS (Really Simple
Sindication): Se trata de un
formato de fuente web
codificado en XML. Se utiliza
para suministrar a
suscriptores de información
actualizada
frecuentemente.
Podcasting: Consiste en la
distribución de archivos
m
u
l
t
i
m
e
dia (normalmente audio o
vídeo) mediante un sistema
de sindicación que permite
suscribirse y usar un
programa que lo descarga
para que el usuario lo
escuche en el momento
que quiera, sin necesidad
de estar suscrito.
Redes sociales: Son formas
de interacción social,
definidas a partir de
intercambios dinámicos
entre personas, grupos e
instituciones en contextos
de complejidad. Un sistema
abierto y en construcción
permanente involucra a
conjuntos que se identifican
en las mismas necesidades
y problemáticas y que se
organizan para potenciar
sus recursos. Operan a
través de las 3Cs,
comunicación, comunidad
y cooperación. Algunos
ejemplos serían: Facebook o
MySpace.
Marcadores sociales/
Folksonomías: Software que
permite a cada usuario
clasificar ítems mediante su
asociación con una serie de
palabras clave o “tags”,
que son integradas por el
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propio software en un base
de datos con el fin de
facilitar su acceso a toda la
comunidad (Mejías, 2006).
Red de pares o P2P: Es una
red de computadoras en la
que todos o algunos
aspectos de esta funcionan
sin clientes ni servidores fijos,
sino una serie de nodos que
actúan simultáneamente
como clientes y servidores
respecto a los demás nodos
de la red. Permiten el
intercambio directo de
información, en cualquier
formato, entre los
ordenadores
interconectados. Un
ejemplo sería Emule o
Torrent
Otras aplicaciones
susceptibles de ser incluidas en el
amplio espectro de herramientas
de la web 2.0 serían: los mundos
virtuales, los simuladores, las
teleconferencias, los videojuegos
online con múltiples jugadores,
etc.
Apuntamos que aunque el
panorama de aplicaciones de
software social sea extenso
podemos distinguir 4 orientaciones
de uso que abren una serie de
rutas y oportunidades en cuanto a
su utilización formativa/educativa
(Scopeo, 2009):
Software social para
compartir recursos
Software social para
recuperar información
Software social para
desarrollar recursos
Software social para
crear redes sociales
En este sentido, Anderson
(2005) hace alusión a un tipo
concreto de software social que
denomina “software social
educativo” y que define como
una “red de herramientas que
soportan y animan a los individuos
a aprender juntos, mientras
poseen el control individual sobre
su tiempo, su espacio, su
actividad, su identidad y su
relación” (Anderson, 2005: 4).
Gracias a la web 2.0 y al software
que la configura se favorecen las
relaciones sociales entre las
personas que poseen unos
intereses comunes, se fomentan
nuevas y diferentes formas de
comunicar, intercambiar ideas,
publicar trabajos, desarrollar
redes sociales y potenciar que el
conocimiento se estructuren
colaborativamente de forma fácil,
extensiva y profunda a través de
comunidades de práctica
(Freedman, 2006).
Año 1 Volumen 1 Julio 2010
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Bibliografía
http://es.wikipedia.org/wiki/Open
GL
www.es.masterbase.com/recursos
/glosario.asp
revistaplus.net/1487/diccionario-
basico-del-webmaster/
Surowiecki, James (2004). The
Wisdom of Crowds: Why the Many
Are Smarter Than the Few and
How Collective Wisdom
O’Reilly, T. (2005). What is Web 2.0.
Design Patterns and Bussiness
Models for the Next Generation of
Software. Sitio web O’Reilly. 30 de
septiembre, 2005. Disponible en:
http://www.oreillynet.com/pub/a/
oreilly/tim/news/2005/09/30/what-
is-web-20.html
Año 1 Volumen 1 Julio 2010
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El Futuro Está Aquí:
Mundos Virtuales
M.Sc. Florita
Céspedes. Asesora
del Programa
Nacional de
Informática
Educativa PRONIE–MEP–FOD,
también ha sido profesora de la
Universidad Estatal a Distancia,
Costa Rica.
Palabras Clave: OpenGL, MUVEs,
Elearning
Florita.Cespedes@fod.ac.cr
Los Mundos Virtuales son una
combinación de realidad virtual
con un de entorno de chat,
también se les conoce como
Entornos Virtuales Multi-usuario
(MUVEs).
El término Mundo Virtual fue
utilizado por los creadores del
juego Ultima Online, de hecho los
Mundos Virtuales nacieron y se
desarrollaron inicialmente cómo
entornos de juego, y desde un
punto de vista técnico, son el
producto de la combinación de
un entorno gráfico 3D con
sistemas de interacción social
basados en chat desarrollados en
el Mundo de Dominios Multi-
usuario (MUDs).
Un MUD es un programa de
ordenador sin gráficos, accesible
por Telnet que no precisa de
ningún software a excepción del
cliente de Telnet para el acceso
remoto, en el cual los usuarios
pueden introducirse y explorar.
En un MUD, cada usuario toma
control de un personaje,
encarnación, carácter, entre
otros, computarizado. Se puede
caminar alrededor, chatear con
otros personajes, explorar y crear
salas de conversación,
descripciones e items.
La mayoría de estos entornos son
programados en un lenguaje de
programación denominado
OpenGL.
“OpenGL (Open Graphics Library)
es una especificación estándar
que define una API multilenguaje
y multiplataforma para escribir
aplicaciones que produzcan
gráficos 2D y 3D. La interfaz
consiste en más de 250 funciones
diferentes que pueden usarse
para dibujar escenas
tridimensionales complejas a partir
de primitivas geométricas simples,
tales como puntos, líneas y
triángulos. Fue desarrollada
originalmente por Silicon Graphics
Inc. (SGI) en 1992[2] y se usa
ampliamente en CAD, realidad
virtual, representación científica,
visualización de información y
simulación de vuelo. También se
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usa en desarrollo de videojuegos,
donde compite con Direct3D en
plataformas Microsoft Windows.”
(Tomado de
http://es.wikipedia.org/wiki/Open
GL).
Mundos virtuales y educación a
distancia
Ahora bien ¿en qué beneficia la
integración de los mundos
virtuales o entornos 3D a los
procesos educativos actuales?
para nadie es un secreto que la
integración de los entornos 3D en
la educación virtual está siendo
vista, cada vez más, como parte
integral de la educación, la cual
es considerada como un medio
para el mejoramiento del
aprendizaje virtual, mejorando
sustancialmente la comunicación
y la interacción.
Cuando se emplea Second Life,
por ejemplo, el aprendizaje que
experimenta el estudiante surge
principalmente del contacto
social permitiendo un diálogo
permanente con los involucrados
estimulando la reflexión
involucrados, estimulando la
reflexión crítica de los
aprendizajes, así como la
posibilidad de promover
comunicaciones y diálogos que
no tengan restricciones
geográficas ni de tiempo,
ofreciendo al estudiante una
sensación de un ambiente real
personificando la presencia y el
alcance.
Por tal razón, el uso de las TIC,
especialmente el uso de Second
Life, ayudan durante el proceso
de formación profesional al
desarrollo de competencias,
ahora se hace necesario alumnos
que tengan la capacidad de
interactuar con grupos diversos,
poseer un comportamiento
autónomo y la capacidad de
emplear las herramientas de
forma interactiva.
Al integrar los entornos 3D a los
procesos educativos actuales
dentro del proceso de
aprendizaje virtual se da una gran
interactividad entre los
estudiantes debido a que ellos
consiguen o construyen por si
mismos sus conocimientos, se da
además una interdependencia
positiva, desarrollo grupal,
incremento de los niveles de
autoestima y de seguridad, se
aprende a colaborar, a convivir
en grupo, a hacer consenso y a
trabajar sin el vigilancia del tutor o
tutora.
Por lo expuesto anteriormente los
procesos Elearning ponen a
prueba a los estudiantes, con el fin
de que ellos solucionen problemas
reales, lo cual permitirá una
Año 1 Volumen 1 Julio 2010
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educación que genere
conocimiento y no la mera
transmisión de información, pues
fomenta el constructivismo y la
practicidad a través de la
experimentación en sus
actividades.
Ventajas y desventajas de los
mundos virtuales
Algunas de las ventajas de los
mundos virtuales son:
Espacio compartido: participan
muchos usuarios
simultáneamente.
Interfaz gráfica: Ambientes 3D
muy atractivos para el usuario.
Inmediatez: La interacción tiene
lugar en tiempo real.
Interactividad: Los usuarios
pueden crear, modificar y poseer
contenidos virtuales.
Persistencia: El mundo existe
siempre, estén o no presentes los
usuarios que lo han creado.
Comunidades: Permite y alienta
la formación de comunidades
sociales.
Algunas desventajas son:
Se considera que no es un buen
lugar para almacenar contenido
digital como documentos PDF,
Word, PPT, audios o video, debido
a la inseguridad y dificultad en la
recuperación y almacenamiento
de la información.
No es un buen lugar para
monitorear las actividades de los
estudiantes o de los docentes
pues no existen herramientas para
mantener un seguimiento y en
cambio los usuarios pueden
protegerse de ser monitoreados.
Se requiere de una capacitación
inicial que puede ser
desesperante para algunos
docentes acostumbrados a no
disponer de mucho tiempo para
la capacitación y pueden
legítimamente abandonar sus
intenciones iniciales.
Se requiere de un nuevo modelo
de docencia con capacidades
para combinar la educación a
distancia y la educación
presencial clásica.
Bibliografía
OpenGL, Programming Guide: the
official guide to learning OpenGL,
version 1.2 Architecture Review
Board, Mason Woo, Jackie Neider,
Tom Davis, Dave Shreiner, tercera
edición.
http://educacionmetaverso.word
press.com/metaverso/mundos-
virtuales-muves/
http://es.wikipedia.org/wiki/Open
GL
Año 1 Volumen 1 Julio 2010
19
http://www.consumer.es/web/es/t
ecnologia/software/2006/05/24/15
2278.php
http://cervuag.blogspot.com/200
8/09/ventajas-y-desventajas-de-
los-mundos.html
http://cerv-
uag.blogspot.com/2008/09/ventaj
as-y-desventajas-de-los-
mundos.html
Juegos Online
Los mundos virtuales están de
moda, y jamás habían generado
tanta atención. Su popularidad no
se limita a los que tradicionales
juegos de rol, que siempre han
tenido una base importante de
adeptos, sino que en los últimos
meses hemos visto un gran
crecimiento de las comunidades
virtuales que se controlan por
avatares y que permiten
relacionarse con otras personas.
Second Life
En qué consiste: Es una
comunidad en la Red donde vivir,
construirse una casa o incluso
ganarse la vida.
World of Warcraft
En qué consiste: Los juegos crean
sus avatares, eligiendo entre 10
“razas” (incluyendo enanos, orcos
y humanos) y nueve clases (como
cazador, mago y bribón)
Un avatar es la
representación de
una persona real en
el mundo real. Esta
palabra proviene de
Sánscrito. En él,
Avatãra significa
“encarnación”.
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Entornos Educativos
3d
Por Mario Boza
Palabras clave: Educación virtual
– entornos virtuales 3D - elearning
El aprendizaje virtual en los
entornos 3D ya es una realidad, y
representa un extraordinario
recurso didáctico, sobre todo,
para las generaciones de nativos
digitales acostumbrados a
manejar de manera magistral los
juegos 3D.
Por otra parte, para los
migrantes digitales, resulta una
forma extraordinariamente
emocionante de adquirir nuevos
conocimientos en la red y
experimentar nuevas experiencias
únicas e irrepetibles. Es una
manera, inclusive, de hacer
realidad muchos de nuestros
sueños infantiles, como por
ejemplo,
poder volar
como un
superhéroe
de películas,
o
teletransportarnos a países nunca
visitados, como en una especie
de cápsula del tiempo en la que
las distancias no representan un
obstáculo para darnos el placer
de conocer lugares remotos sin
despegarnos de nuestros asientos.
Quienes nos estamos
formando como Expertos en
Procesos Elearning, estamos en la
obligación de desaprender los
viejos patrones cognoscitivos para
aprender los nuevos paradigmas
de aprendizaje virtual, como por
ejemplo el interaccionismo
simbólico. Dicho paradigma se
Año 1 Volumen 1 Julio 2010
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sitúa dentro del paradigma de la
transmisión de la información:
emisor-mensaje-receptor, junto a
otras teorías como la Mass
Communication Research y la
Teoría crítica.
Vale la pena mencionar,
que los entornos virtuales 3D se
prestan para una especie de
clonación digital, la cual le
permite al estudiante poder
encarnar desde un personaje
mítico, hasta un héroe de la
historia universal contemporánea
o una famosa estrella de rock
(con su guitarra incluida).
Por todo lo anteriormente
explicado, podemos concluir que
los entornos virtuales 3D no tienen
necesariamente que ser espacios
únicamente destinados para el
aprendizaje de los nativos
digitales, pues la experiencia ha
demostrado que aquella masa de
estudiantes nacidos en otra
época o migrantes digitales,
como también se les conoce,
igualmente pueden lograr un
aprendizaje virtual exitoso como
aquellos estudiantes nacidos en
esta era digital. Un ejemplo
indiscutible de ello lo representa la
Universidad Virtual de FATLA, en
donde jóvenes y adultos
contemporáneos se
interrelacionan en un aprendizaje
estrictamente colaborativo para
lograr objetivos comunes y en un
ambiente “donde el calor
humano, trasciende la
virtualidad”.
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