Post on 20-Jun-2015
RESUMEN DE DISEÑO Y REALIZACION
COLEGIO FISCAL TECNICO YARUQUI
NOMBRE: Rocío Jaramillo CURSO: 3er año de bachillerato
CLASE
Es una construcción que se utiliza como modelo para crear objetos
Conjunto coherente que tiene tipos particulares de
datos.
•Tiene una interfaz y una estructura •Es un tipo mas especifico de un objeto en relación con una capa especifica.
Una clase tiene
Atributos
Métodos
Eventos
Objeto es la creación de una
representación, en forma de objetos o
entidades .
Identidad
Estos datos se agrupan de acuerdo a las características principales del mundo real
de estos elementos (tamaño, color, etc.)
Comportamie
nto
Estado
Encapsulación
Diferencia entre Clase y Objeto
Una clase es un tipo y un objeto es una instancia de este tipo
Ocultación de la información
Una clase es un concepto estático mientras que el objeto es un concepto dinámico
ESTRUCTURAS ASOCIADAS A OBJETOS
Permite a los programadores escribir software, de forma que esté organizado
en la misma manera que el problema que trata de modelisar. Los lenguajes de
programación convencionales son poco más que una lista de acciones a realizar
sobre un conjunto de datos en una determinada secuenciaUn objeto
se denomina complejo si está formado por otros
Se trata de identificar los tipos de objeto más que los objetos individuales en un sistema
Con las características internas y externas
Cantidad de objetos con los que queramos asociar
Son unos métodos especiales que se ejecutan automáticamente al crear un objeto de la clase.
Constructores DESTRUCTORES
Son funciones miembro especiales llamadas automáticamente en la ejecución del programa, // clase Pareja con constructor y destructor
class Pareja{ // atributos double a, b; public: // constructor de base ( nulo ) Pareja() {} // constructor parametrizado Pareja(double x, double y) : a(x), b(y) {} // destructor ~Pareja() {} // métodos double getA(); double getB(); void setA(double n); void setB(double n);};
QUE ES UN ARRAYS
Un arrays es un conjunto de datos del mismo tipo ordenados en forman lineal uno después de otro
Los arrays son usados extensamente por los programadores para contener listas de datos en la memoria,
Punteros
El concepto de puntero esta unido a la forma en que los tipos de datos son almacenados en la memoria de un ordenador, ya que denotan la dirección de una variable determinada
int *puntero1;int *puntero2, *puntero3;char variable, *puntero Carácter;float *puntero Real, real;
La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya
existentes e implica que una subclase obtiene todo el
comportamiento (métodos) y eventualmente los atributos (variables) de su superclase.
HERENCIA
se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puedes ser heterogénea.
POLIMORFISMO
PROGRAMACION BAJO WINDOWS
Programación orientada a eventos
en contraste con la programación
para MS-DOS, que es secuencial.
Windows convierte estos eventos en mensajes (añaden información a los eventos). Ej cuando se
hace clic con el ratón, el mensaje incluye
las coordenadas, la ventana sobre la
que se pulsó, etc.
interfaz
Es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz.
Dentro de los interfaces de usuario podemos distinguir a básicamente tres
tipos:
INTERFAZ DE SOFTWARE
Entregan información acerca de los procesos
y herramientas de control
INTERFAZ DE SOFTWARE-HARDWARE:
Establece un puente entre la maquina y las personas .Permite a la maquina entender
la instrucción y a una persona entender el código binario
traducido a información legible
INTERFAZ DE HARDWARE:
Son utilizados para ingresar, procesar
y entregar los datosTecladoRatón
Pantalla visualizadora