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UNIVERSIDAD LAICA ELOY ALFARO DE MANABÍ
FACULTAD DE CIENCIAS INFORMÁTICAS
ASIGNATURA:
PROYECTO INTEGRADOR I
TEMA/TITULO DEL TRABAJO:
“DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MÓVIL PARA
LA RESOLUCIÓN DE ECUACIONES APLICANDO MÉTODOS
ALGEBRAICOS, COMO SOPORTE A LAS ASIGNATURAS: MÉTODOS
NUMÉRICOS, ALGEBRA LINEAL”
INTEGRANTES EQUIPO:
PALMA GUALE IRVING JOSÉ
PICO CHÁVEZ JUAN CARLOS
SAMANIEGO MONCAYO ISABEL PATRICIA
CURSO: 4° NIVEL “B”PROFESOR:
ING. JORGE PINCAY
MANTA-MANABÍ-ECUADOR
1
Dedicatoria
El presente trabajo lo dedicamos con mucho cariño a nuestros padres,
profesores y a todos quienes aportan positivamente a lo largo de nuestra formación
académica, dándonos el apoyo e incentivo que necesitamos para trabajar día con día,
ya que son los testigos del trabajo que realizamos para lograr un gran éxito en nuestras
vidas profesionales.
Por eso y por mucho más les dedicamos este gran trabajo que constituirá el
cimiento fundamental en nuestra vida profesional y a través del cual forjaremos un
nuevo presente en las labores que desempeñemos todos los días.
Con cariño.
Irving,
Juan,
Isabel
2
Agradecimiento
Este proyecto es el resultado del esfuerzo conjunto de todos los que formamos
el grupo de trabajo. Por esto agradecemos a nuestros profesores encargados de las
materias relacionadas con el trabajo Ing. Jorge Pincay, Ing. Jacinto Reyes, Ing. Edgardo
Panchana, quienes a lo largo de este tiempo han puesto a prueba sus capacidades y
conocimientos en el desarrollo de esta nueva aplicación la cual ha finalizado llenando
todas nuestras expectativas. Agradecemos a nuestros padres quienes a lo largo de
toda nuestra vida han apoyado y motivado nuestra formación académica, creyeron en
nosotros en todo momento y no dudaron de nuestras habilidades. A nuestros
profesores a quienes les debemos gran parte de nuestros conocimientos, gracias a su
paciencia y enseñanza y finalmente un eterno agradecimiento a esta prestigiosa
universidad la cual abrió y abre sus puertas a jóvenes como nosotros, preparándonos
para un futuro competitivo y formándonos como personas de bien.
Resumen
La telefonía móvil proporciona una forma de comunicación muy adecuada
entre un usuario y otro, es uno de los avances tecnológicos más usados casi por toda
las personas ya que nos comunicamos practica mente de cualquier parte del mundo y
para algunas personas es parte de su vida.
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En los últimos diez años, la evolución de la tecnología ha dado un salto
inesperado.
El boom tecnológico de nueva generación se traduce en términos de telefonía
celular e Internet, las cuales, más que ser realidades separadas se complementan.
Ambas surgen paralelamente como resultado de una intensa búsqueda por
mejorar la tecnología móvil, iniciando con pequeñas aplicaciones para el uso celular, y
pensada únicamente para el beneficio a personas naturales como a gubernamentales y
de empresas privadas.
Sin embargo, el desarrollo de estos dos tipos de tecnología llega a un punto en
el cual convergen, y es cuando las aplicaciones móviles de gran magnitud se abren
paso hacia las comunidades de nivel mundial y sobrepasa las expectativas de sus
creadores.
Desde que la informática entró a ser constituida como una de las herramientas
básicas en todas las actividades del ser humano, también lo hizo en sus lugares bien
sean de trabajo, escuelas, colegios, universidades, entre otros.
Se realizan para estas actividades programas informáticos que han facilitado
mucho las actividades y resolución de problemas diarios, permitiendo en sus bases de
datos conocer resultados confiables, cuantificables y precisos de manera rápida y
oportuna.
En el campo académico, en la Facultad de Ciencias Informáticas en asignaturas
definidas hemos tomando como referencia estudiantes que al realizar cálculos
algebraicos y matemáticos les toma mucho tiempo la resolución y comprobación de
estos ejercicios:
Como propuesta se pretende desarrollar una aplicación móvil que se tomaría
de guía y seria de gran utilidad para todos los estudiantes que deseen agilizar sus
métodos de estudio; cumpliendo este propósito, se hace un aporte nato a las
4
asignaturas bien sea para los estudiantes de niveles inferiores a la asignatura de
algebra lineal, y a los niveles superiores a la asignatura de métodos numéricos
Facilitando el desarrollo y la verificación de los métodos algebraicos tales como:
determinante, reducción y sustitución, convirtiéndose esta aplicación como una
herramienta para organismos educativos que llegaran a conocer de su puesta en
marcha o de su productividad en mercado.
Índice de ContenidosDedicatoria…………………………………………………………………………………………………….01Agradecimiento………………………………………………………………………………………………02Resumen…………………………………………………………………………………………………………03Índice de Contenidos………………………………………………………………………………………05Índice Tablas…………………………………………………………………………………………………..07Índice Gráficos e Ilustraciones………………………………………………………………………..07
CAPÍTULO I CONTEXTUALIZACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN
5
1.1. Introducción ……………………………………………………………………………….……………………………………091.2. Presentación del Tema ……………………………………………………………………………………………………101.3. Situación Problemática
1.3.1. Ubicación y Contextualización…………………………………………………………………….…………111.3.2. Planteamiento de problema………………………………………………………………………………….111.3.3. Diagrama Causa-Efecto del Problema………………………………………………………..…………131.3.4. Formulación del problema…………………………………………………………………….………………141.3.5. Delimitación del problema……………………………………………………………………………….……14
1.4. Objetivos 1.4.1. Objetivo general……………………………………………………………………………………………………151.4.2. Objetivos específicos de investigación………………………………………………….………………15 1.4.3. Objetivos específicos de resolución del problema…………………………………………………15
1.5. Justificación ……………………………………………………………………………………………………….…………….161.6. Impactos Esperados
1.6.1. Impacto Tecnológico………………………………………………………………………………………….….17 1.6.2. Impacto Social…………………………………..………………………………………………………………….171.6.3. Ecológico……………………………………………………….………………………………………………………17
1.7. Formulación de hipótesis …………………………….…………………………………………………………………..18
CAPÍTULO II MARCO TEÓRICO REFERENCIAL
2.1. Introducción ………………………………………………………………………………..…………………………………..202.2. Definiciones conceptuales ……………………………………………………………………………..…………………20
Preguntas referentes a las aplicaciones móviles1.- ¿Qué son las aplicaciones móviles?.............................................................212.- ¿Qué se necesita para descargar y usar una aplicación?............................213.- ¿Por qué hay algunas aplicaciones gratuitas?............................................224.- ¿A que tipo de datos pueden acceder otros por medio de las aplicaciones
que yo instale?............................................................................................235.- ¿Cómo se puede saber a qué tipo de información pueden acceder otros
desde una aplicación o si compartirán los datos?.......................................236.- ¿Por qué algunas aplicaciones recolectan datos de localización?..............247.- ¿Por qué la aplicación que descargue tiene publicidad?.............................248.- ¿Se tienen que actualizar mis aplicaciones?...............................................259.- ¿Puede una aplicación infectar mi teléfono con un programa malicioso?..2510.-Smartphone…………………………………………………………………………………………….2611.-¿Qué es android?.........................................................................................26
CAPÍTULO III MARCO PROPOSITIVO (PROPUESTA)
3.1. Estudio de Viabilidad 3.1.1. Introducción ………………………………………………………………………………………………………….303.1.2. Descripción de la propuesta ……………………………..…………………………………………………303.1.3. Alcances de la propuesta ……………………………………………..……………………………………..313.1.4. Recursos necesarios
3.1.4.1. Humanos……………………………………………………………………..…………………………..313.1.4.2. Materiales…………………………………………………………………………………………………323.1.4.3. Tecnológicos…………………………………………………………………………………..………..32
3.1.5. Estudio de la Factibilidad 3.1.5.1. Factibilidad Operacional…………………………………………………………………………..32
6
3.1.5.2. Factibilidad Técnica………………………..…………………………………………………………333.1.5.3. Factibilidad Económica………………………………..……………………………………………34
3.1.6. Diseño y Construcción de la propuesta ……………………………….…………………………………343.1.6.1. Métodos y técnicas a utilizar…………………………………………………………………….34
3.1.6.1.1. Métodos……………………………………………………………………………………………353.1.6.1.2. Técnicas…………………………………………………………………………………………….35
3.1.6.2. Fases de XP3.1.6.2.1. PRIMERA FASE: PLANIFICACIÓN
3.1.6.2.1.1. Piezas: Historias de Usuario……………………………………………………………….363.1.6.2.1.2. Jugadores: Desarrolladores y Encargados del Negocio………………………383.1.6.2.1.3. Comprometerse a realizar: Liberaciones pequeñas y frecuentes………38
3.1.6.2.1.4. Rotación del Equipo…………………………………………………………………………..393.1.6.2.2. SEGUNDA FASE: DISEÑO
3.1.6.2.2.1. Diseño simple…………………………………………………………………………………….393.1.6.2.2.2. Tarjetas C.R.C…………………………………………………………………………………….39
3.1.6.2.3. TERCERA FASE: CODIFICACIÓN3.1.6.2.3.1. Estándares de programación…………………………………………………………….403.1.6.2.3.2. Pruebas unitarias………………………………………………………………………………42
3.1.6.2.4. CUARTA FASE: VERIFICACIÓN3.1.6.2.4.1. Encargado de pruebas (Tester)………………………………………………………….433.1.6.2.4.2. Encargado de seguimiento (Tracker)…………………………………………………45
CAPÍTULO IV: CASOS DE USO
4.1. Casos de uso ……………………………………………………………………………………………………..……………..474.2. Requerimientos ……………………..…………………………………………………………………………………………48
CAPÍTULO V: VALIDACIÓN DE LOS RESULTADOS
5.1. Seguimiento y Monitoreo de resultados 5.1.1. Conclusiones y Recomendaciones
5.1.1.1. Conclusiones en base a los objetivos planteados…………………………………………..53 5.1.1.2. Recomendaciones para la ejecución de la propuesta…………………………………….53
5.2. Anexos ……………………………………………………………………………………………………………..………………555.3. Glosario …………………………………………………………..……………………………………………………………….565.4. Bibliografía
5.4.1. Fuentes Impresas ………………………………………….……………………………………………………595.4.2. Fuentes Electrónicas………………………………………………………………………………………..…59
MANUAL DE USUARIO DE LA APLICACIÓN
Índice TablasTabla 1: Diagrama de Gant PÁG. 33Tabla 2: Descripción del financiamiento PÁG. 34Tabla 3: Historia de usuario 001 PÁG. 36Tabla 4: Historia de usuario 002 PÁG. 36Tabla 5: Historia de usuario 003 PÁG. 37Tabla 6: Historia de usuario 004 PÁG. 37
7
Tabla 7: Historia de usuario 005 PÁG. 38Tabla 8: Jugadores PÁG. 38Tabla 9: Liberaciones pequeñas y frecuentes PÁG. 38Tabla 10: Rotación de Equipo PÁG. 39Tabla 11: Tarjetas C.R.C. 1 PÁG. 39Tabla 12: Tarjetas C.R.C. 2 PÁG. 40Tabla 13: Tarjetas C.R.C. 3 PÁG. 40
Índice Gráficos e IlustracionesIlustración 1: Grafico causa-efecto PÁG. 13Ilustración 2: Foto de Martin Cooper PÁG. 20Ilustración 3: Fases PÁG. 44Ilustración 4: Casos de uso PÁG. 47Ilustración 1: Portada de la aplicación PÁG. 55Ilustración 2: Métodos PÁG. 55Ilustración 3: Icono Aplicación PÁG. 55Ilustración 4: Ingreso de ecuación PÁG. 55Ilustración 5: Incógnitas PÁG. 55
Ilustraciones del manual de usuario:
Ilustración 1: icono PÁG. 1Ilustración 2: Imagen principal PÁG. 1Ilustración 3: Menú Principal. Ecuación con dos incógnitas PÁG. 2Ilustración 6: Menú métodos de dos incógnitas PÁG. 2Ilustración 7: Ecuación con dos incógnitas. Ingreso de datos. PÁG. 3Ilustración 8: Resolución de una ecuación con dos incógnitas. PÁG. 3Ilustración 9: Menú principal. Ecuación con tres incógnitas PÁG. 4Ilustración 10: Ecuación con tres incógnitas. Ingreso de datos. PÁG. 4Ilustración 11: Ingreso de datos erróneos PÁG. 5
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1.1. Introducción
La creciente demande de aplicaciones móviles para facilitar la comodidad del
usuario a generado conflicto a no haber un sistema de desarrollo de las mismas, ya
que para su desarrollo o modificación se necesita tener vastos conocimientos y estar
empapados en el tema de la programación móvil y una perfecta combinación con la
correcta base de datos
Si a lo anterior le sumamos un deterioro académico de estas dos bases
fundamentales para la creación de una aplicación, encontramos que tenemos un gran
problema ya que puede frenar nuestra capacidad de desarrollo de software, en esta
materia que es proyecto integrador, por otra parte sabiendo aprovechar estos dos
pilares más la ingeniería correcta del software va a aumentar nuestro
aprovechamiento de los recursos que tenemos a la mano
El problema tiene entonces dos componentes importantes, uso del
conocimiento de ingeniería y el desarrollo, por competencia se debe atacar el área de
influencia explotando nuestros conocimientos y poniéndolos en práctica
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1.2. Presentación del Tema
“Desarrollo e implementación de una aplicación móvil para la resolución de
ecuaciones aplicando métodos algebraicos, como soporte a las asignaturas: Métodos
Numéricos y Algebra Lineal”
1.3. Situación Problemática
1.3.1. Ubicación y Contextualización
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La elección del escenario de trabajo, la cual implica también a los actores del
mismo, para llevar a cabo nuestro proyecto de desarrollo e implementación de una
aplicación móvil, el cual tiene como problemática “la pérdida del tiempo al resolver
ecuaciones por los métodos de reducción, sustitución e igualación; para los
estudiantes de los primeros niveles de la Facultad de Ciencias Informáticas en Manta
provincia de Manabí” , fue difícil, ya que en el transcurso de la elección del mismo
surgieron inquietudes acerca de la problemática de la pérdida del tiempo al resolver
ecuaciones a un nivel superior de educación estatal, ya que estas forman bases
matemáticas y algebraicas para la carrera de ingeniería en sistemas
1.3.2. Planteamiento de problema
Los sistemas de información móviles juegan un papel fundamental en la
sociedad, sobre todo en el contexto de la competitividad de las distintas compañías
que operan en un determinado mercado, sea cual sea su razón social. La dinámica
de las gestiones informáticas exige la disponibilidad de la información en todo
momento y además requiere que ésta sea a la vez verídica e íntegra.
Gracias a los distintos productos de software orientados a cubrir procesos
críticos de las instituciones, en los entes académicos administrativos han alcanzado
niveles superiores de ejecución, debido a que la automatización de un gran conjunto
de actividades que incrementan la velocidad y la calidad de los procesos.
Las grandes instituciones cuentan con una infraestructura tecnológica que
soporta todas las actividades operacionales y administrativas inherentes al objetivo,
además de esto cuentan con sistemas de información integrales que enmarcan todas
las áreas de trabajo.
Aquellas instituciones académicas que no sigan esta tendencia; que no
adquieran una plataforma tecnológica (hardware y software) que les permita optimizar
sus procesos dentro de algunos años estarán condenadas a desaparecer, ya que se
encontrarán en desventaja frente a la competencia que propone la sociedad de la
información.
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Dentro de esto, las universidades públicas y privadas no son ajenas a esta
realidad, desde todo punto de vista (económico, financiero, académico, etc.) deben
competir con las demás instituciones.
En la universidad laica Eloy Alfaro de Manabí cuenta con una maya académica
que facilita información y forma competitividad para la elaboración de aplicaciones
móviles. Un factor importante para esto es contar con herramientas de software que
les permitan prestar un mejor servicio a sus estudiantes, a su cuerpo docente, a la
comunidad educativa en general, y de esa forma obtener beneficios (atrayendo más
estudiantes).
El problema en si radica en que no existe una aplicación móvil conocida por los
estudiantes para la resolución de ecuaciones y a su vez la verificación de la misma.
Además de no tener una idea clara de las funciones a realizarse dentro de la
aplicación, acarrea un problema dentro del orden logístico y académico; puesto que las
ecuaciones mal realizadas generan una perdida del tiempo debido a la mala
información y déficit académico.
1.3.3. Diagrama Causa-Efecto del Problema
13
1.3.4. Formulación del problema
Ya caracterizado, definido y enmarcado teóricamente el problema, surgen
propuestas de solución para ser demostradas, se han realizado entrevistas a
estudiantes de los primeros niveles preguntando si les hace falta alguna herramienta
tecnológica a la mano, para poder suplementar sus clases de algebra, recibimos
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afirmaciones, entrevistamos directamente al profesor encargado de la materia, acepto
la ayuda de dicha herramienta (aplicación móvil) como recurso para complementar su
materia.
Teniendo en cuenta las entrevistas ya estamos formando parte e involucrando
a una pequeña muestra de estudiantes para mirar la aceptación que tendría nuestra
aplicación en la Facultad de Ciencias Informáticas.
Influyendo directamente en los estudiantes y en sus calificaciones teniendo
como problema “la pérdida del tiempo al resolver ecuaciones por los métodos de
reducción, sustitución e igualación; para los estudiantes de los primeros niveles de la
Facultad de Ciencias Informáticas en Manta provincia de Manabí”, incidiendo
directamente este sistema informático de aplicación móvil que permita automatizar
estos dichos procesos mencionados como problemas algebraicos
1.3.5. Delimitación del problema
El presente proyecto de índole educativo utilizando programación móvil para el
desarrollo de una aplicación que nos permita realizar ecuaciones por métodos de
igualación, reducción y sustitución en la universidad laica Eloy Alfaro ciudad de Manta
provincia de Manabí, Ecuador
1.4. Objetivos
15
1.4.1. Objetivo general
Desarrollar e implementar una aplicación móvil para la resolución de
ecuaciones aplicando diversos métodos algebraicos
1.4.2. Objetivos específicos de investigación
1.- Investigar modelos de ciclo de vida para app móviles
2.- Usar la metodología X.P. para el desarrollo de la app móvil
1.4.3. Objetivos específicos de resolución del problema
1.- Obtener soluciones inmediatas
2.- Realizar un manual de usuario para manipular el sistema
3.- Demostrar la solución de los diferentes problemas algebraicos
4.- Reducir el tiempo del estudiante a la hora de comprobar.
1.5. Justificación
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La resolución de ecuaciones algebraicas es indispensable en la práctica de
estudiantes o futuros profesionales son métodos que debe contener de manera clara,
precisa, detallada y ordenada las posibles soluciones de todas las incógnitas. estos
sirven para el diagnóstico, resolución definitiva y tratamiento adecuado de procesos
sin embargo, en la actualidad en este nos enfrentamos a diversas dificultades, que se
han hecho evidentes durante la práctica diaria como es su deterioro o pérdida de
tiempo, debido a que la historia convencional, en su formato de papel, sólo puede
existir en un lugar y en un momento determinado, en condiciones determinadas, así
como la presencia de una escritura pobre, ilegible e incompleta que dificulta la
interpretación del mensaje de respuesta que se pretende presentar.
Toda esta problemática fue motivo suficiente para justificar el análisis y la
creación de una aplicación la cual tendrá acceso de manera rápida, ágil y oportuna
para obtener una solución de diferentes métodos.
Teniendo el conocimiento de la existencia de una idiosincrasia difícil en nuestro
medio, lo convierte a este estudio en un reto para lograr obtener desde el primer
momento respuestas reales y precisas de cada ecuación (incógnita).
Los beneficiarios de este serán los estudiantes y los docentes ya que tendrán
información confiable e inmediata de la situación que se esté presentando.
1.6. Impactos Esperados 1.6.1. Impacto Tecnológico
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La aplicación móvil a realizar se llevara a cabo con fines de incrementar
conocimiento y agilizar la práctica, de los ejercicios matemáticos de mayor
complicación para los estudiantes de los primeros niveles, las cuales son la resolución
de ecuaciones por los métodos de sustitución, reducción e igualación.
La aplicación y el uso es fácil de entender, es un proceso de transformación
programática, interna como en una línea de ensamble, hablando ya superficialmente
de igual manera es sencilla de entender, solo hay que ubicar los números e la ecuación
y si es de primer grado o segundo grado
Este programa esta basa en el conocimiento y equipo utilizado para la
realización de ecuaciones para que forme parte de apoyo dentro los primeros niveles
de la Facultad de Ciencias Informáticas
1.6.2. Impacto Social
Como primeros indicios de su elaboración esta aplicación de va a dar a conocer
en la Facultad de Ciencias Informáticas, haciendo énfasis en los estudiantes que ven la
materia algebra lineal, siendo un material de estudio para dicha materia
Al apoyar esta área como un nuevo material de aprendizaje se innovaría la
parte enseñanza-aprendizaje de la Facultad en el ámbito matemático para los primeros
niveles facilitando aun más sus estudios e incrementando su nivel de aprendizaje
1.6.3. Ecológico
Al tratar de resolver un sistema de ecuaciones, el estudiante que no tiene
práctica tiende a frustrase y a empezar a manchar sus hojas con tachones de
esferográfico, lo que aumenta el uso de hojas y el desgaste de las plumas con su tinta.
Con esta aplicación móvil se estaría ayudando al medio ambiente, ya que se
utilizarían menos hojas para poder hacer una comprobación de ecuaciones,
empezando por la Facultad pero afectando de esta manera a nuestro alrededor
18
1.7. Formulación de hipótesis
Los alumnos que tiene como asignaturas Métodos numéricos o Algebra Lineal
no cuentan con una aplicación que les ayude a resolver de manera rápida ecuaciones
utilizando métodos algebraicos.
Para esto creamos una pequeña aplicación móvil que usarán aquellos alumnos
que necesiten comprueben o les ayude a ver en que parte están equivocados.
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2.1. Introducción
Dentro de los conceptos vinculados con el proyecto tenemos para iniciar lo
referente a telefonía móvil y su gran avance. Desde sus inicios a finales de los 70, ha
revolucionado enormemente las actividades que realizamos diariamente. Los teléfonos
celulares se han convertido en una herramienta primordial para la gente común y de
negocios, las hace sentir más segura y las hace más productivas.
2.2. Definiciones conceptuales
Según el pionero de la telefonía móvil, Martin Cooper:
"De hecho, bromeábamos diciendo que en el
futuro cuando alguien naciera se le asignaría un número
de celular y, si no contestabas, estabas muerto".
"No teníamos ni idea de que tan solo 35 años
después, más de la mitad de las personas de la Tierra
tendrían un celular y que se regalarían teléfonos a cambio
de casi nada".
"Esperábamos que los teléfonos pudieran traer
libertad y más seguridad a sus usuarios, pero las
implicaciones sociales que tendrían era algo que se nos
escapaba hace algo más de cuatro décadas", declaró.
"Entonces no teníamos ni idea que cosas como
Facebook o Twitter, y todos esos conceptos, ocurrirían",
afirmó.
A pesar que la telefonía celular fue concebida para la voz únicamente, debido a
las limitaciones tecnológicas de esa época, la tecnología celular de hoy en día es capaz
Ilustración 2: Foto de Martin Cooper
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de brindar otro tipo de servicios tales como datos, audio y video con algunas
limitaciones, pero la telefonía inalámbrica del mañana hará posible aplicaciones que
requieran un mayor consumo de ancho banda.
Dentro de sus generaciones hay 5 de la “0G” hasta la actual “4.5G”.
En esta gran variedad de teléfonos móviles se podría definir 4 categorías:
- Teléfonos simples: son los básicos portátiles. Dentro de esta categoría,
los usuarios se dividen en 2 categorías: Por precios o por diseños
- Dominante Teléfonos musical "musicphones”. Para los usuarios que a
menudo para escuchan música.
- Teléfonos principalmente foto “photophones”. Para usuarios que
considere que el uso de la cámara es una de sus principales funciones
- Teléfonos "smartphones". Los teléfonos de la tendencia actual por
innumerables aplicaciones y funciones entre ellas la multitarea llevada
al extremo.
Tomando en cuenta esta última categoría como referencia a las grandes y
pequeñas aplicaciones que sirven para: participar en juegos, obtener indicaciones de
localización paso a paso, acceder a noticias, libros, datos del tiempo y demás. Estas
aplicaciones móviles son fáciles de descargar y a menudo gratis.
Preguntas referentes a las aplicaciones móviles
1.- ¿QUÉ SON LAS APLICACIONES MÓVILES?
Las aplicaciones móviles son programas software que usted puede descargar y
a las que puede acceder directamente desde su teléfono o desde algún otro aparato
móvil – como por ejemplo una Tablet o un reproductor de música.
2.- ¿QUÉ SE NECESITA PARA DESCARGAR Y USAR UNA APLICACIÓN?
Usted necesita un Smartphone, una Tablet o algún otro aparato móvil con
acceso a internet. No todas las aplicaciones funcionan en todos los aparatos móviles.
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Cuando usted compra uno de estos aparatos debe usar el sistema operativo y el tipo
de aplicaciones que corresponde a ese aparato. Para los sistemas operativos móviles
Android, Apple, Microsoft y BlackBerry hay tiendas de aplicaciones (app stores en
inglés) que operan en línea en las cuales usted puede buscar – y también descargar e
instalar – las aplicaciones. Hay algunos comerciantes minoristas que también operan
tiendas de venta de aplicaciones en línea. Usted tendrá que usar una tienda que le
ofrezca las aplicaciones que funcionen con el sistema operativo de su aparato. Para
estable
Hacer una cuenta, es posible que tenga que suministrar el número de su tarjeta
de crédito, especialmente si va a descargar una aplicación que no es gratis.
3.- ¿POR QUÉ HAY ALGUNAS APLICACIONES GRATUITAS?
Algunas aplicaciones son distribuidas gratuitamente por tiendas de
aplicaciones. Las aplicaciones gratuitas pueden generar dinero de las siguientes
maneras:
*Algunos venden un espacio publicitario que viene incluido dentro de la
aplicación. Los creadores de estas aplicaciones pueden ganar dinero con los anuncios,
por este motivo distribuyen la aplicación gratuitamente para poder llegar a la mayor
cantidad posible de usuarios.
*Algunas aplicaciones se ofrecen gratuitamente en sus versiones básicas.
Quienes desarrollan estas aplicaciones esperan que a usted le agrade suficientemente
la aplicación para pasarse a una mejor versión con mayor cantidad de funciones y por
la cual tendrá que pagar.
*Hay algunas aplicaciones que le permiten comprar más funciones de la misma
aplicación, esto se llama in-app. Usualmente, las compras de esas funciones
adicionales se facturan a través de una tienda de aplicaciones. Hay varios aparatos que
vienen con características que permiten bloquear la compra de estas funciones
adicionales de una misma aplicación.
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*Hay algunas aplicaciones que se ofrecen gratuitamente para despertar su
interés en otros productos de la compañía. Estas aplicaciones son una forma de
publicidad.
4.- ¿A QUÉ TIPO DE DATOS PUEDEN ACCEDER OTROS POR MEDIO DE LAS APLICACIONES QUE YO INSTALE?
Cuando usted se registra en una tienda de aplicaciones o cuando descarga
aplicaciones individuales, es posible que le pidan su autorización para que les permita
acceder a la información de su aparato. Hay algunas aplicaciones que permiten el
acceso a la lista de contactos de su teléfono y su email, al registro de sus llamadas, a
los datos trasmitidos por internet, a la información de su calendario, a los datos de
planes de servicios de datos y wi-fi: Dos maneras de acceder a internet desde su
teléfono
Usted puede acceder a internet usando un plan de servicios de datos vinculado
a su teléfono, o a través de un punto de acceso o hotspot wi-fi. Por lo general, las
compañías de telefonía móvil cobran un cargo mensual por un plan de datos que le
permite conectarse a internet.
Usualmente, las conexiones wi-fi son más rápidas, pero para poder usarlas es
necesario estar dentro del rango de cobertura de un hotspot. La mayoría de los puntos
de acceso públicos de conexión wi-fi – como los de los cafés, aeropuertos y hoteles –
no encriptan la información que usted envía a través de internet y no son conexiones
seguras.
5.- ¿CÓMO SE PUEDE SABER A QUÉ TIPO DE INFORMACIÓN PUEDEN ACCEDER OTROS DESDE UNA APLICACIÓN O SI COMPARTIRÁN LOS DATOS?
No siempre resulta fácil saber a qué datos podrán acceder otros a través de
una aplicación, ni cómo se usarán los datos. Antes de descargar una aplicación,
considere lo que sabe sobre quién la creó y la utilidad de la aplicación. Las tiendas de
aplicaciones pueden incluir información sobre la compañía que desarrolló la aplicación
– si el creador se la provee. Si el creador de la aplicación no provee su información de
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contacto – como un sitio web o un domicilio de email – la aplicación puede ser menos
confiable.
Si usted usa un sistema operativo Android, tendrá la oportunidad de leer las
“autorizaciones” justo antes de instalar una aplicación. Léalas. Es información útil que
le indica cuál es la información de su aparato a la cuál se podrá acceder por medio de
la aplicación. Pregúntese si la autorización es lógica con respecto al propósito de la
aplicación; por ejemplo, no tiene sentido dar autorización para que a través de una
aplicación de e-book o wallpaper se puedan leer sus mensajes de texto.
6.- ¿POR QUÉ ALGUNAS APLICACIONES RECOLECTAN DATOS DE LOCALIZACIÓN?
Hay algunas aplicaciones que usan datos específicos de localización para
ofrecerle mapas, cupones para tiendas cercanas, o información sobre alguien que
usted tal vez conozca en las inmediaciones. Algunas aplicaciones suministran datos de
localización a redes de publicidad que pueden combinarse con otra información de sus
bases de datos para dirigir específicamente anuncios basados en sus intereses y su
ubicación geográfica.
Una vez que usted dio su autorización para permitir el acceso a sus datos de
localización a través de una aplicación, se podrá continuar accediendo a su ubicación
hasta que usted cambie la configuración de su teléfono. Si no desea compartir los
datos de su localización con redes de publicidad, puede desactivar los servicios de
localización de la configuración de funciones de su teléfono. Pero en caso de que así lo
haga, las aplicaciones no podrán darle información basada en su localización a menos
que ingrese los datos escribiéndolos usted mismo.
Su teléfono usa datos generales de localización para que el proveedor del
servicio telefónico pueda encauzar sus llamadas de manera eficiente. Aunque usted
desactive los servicios de localización de la configuración de funciones de su teléfono,
tal vez no sea posible que deje de emitir completamente los datos de localización.
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7.- ¿POR QUÉ LA APLICACIÓN QUE DESCARGUÉ TIENE PUBLICIDAD?
Los creadores de las aplicaciones desean ofrecerlas al precio más bajo posible
para que muchas personas puedan usarlas. Si venden espacio publicitario con la
aplicación – además de ganar dinero con la venta de la aplicación – pueden ofrecerla a
un costo más bajo que si no tuviera publicidad. Algunos creadores de aplicaciones les
venden espacio publicitario para sus aplicaciones a redes de publicidad que a su vez les
venden ese espacio a los anunciantes.
8.- ¿SE TIENEN QUE ACTUALIZAR MIS APLICACIONES?
Es posible que su teléfono le avise cuando aparezcan actualizaciones
disponibles para sus aplicaciones. Cuando aparezcan nuevas versiones disponibles, es
una buena idea actualizar las aplicaciones que instaló en su aparato – y también el
sistema operativo de su aparato. Con frecuencia, las actualizaciones ofrecen parches
de seguridad que protegen su información y su aparato contra los programas
maliciosos más recientes. Además, las actualizaciones de las aplicaciones pueden
incluir funciones adicionales.
9.- ¿PUEDE UNA APLICACIÓN INFECTAR MI TELÉFONO CON UN PROGRAMA MALICIOSO?
Algunos piratas informáticos han creado aplicaciones que pueden infectar
teléfonos y aparatos móviles con programas maliciosos. Si su teléfono envía mensajes
de correo electrónico o mensajes de texto que usted no escribió, o le instala
aplicaciones que usted no descargó, podría pensarse que tiene instalado un programa
malicioso.
Si piensa que su aparato puede estar infectado con un programa malicioso,
usted tiene algunas opciones. Puede comunicarse con el servicio al cliente de la
compañía que lo fabricó; puede establecer contacto con su proveedor de telefonía
móvil para pedir asistencia; o puede instalar una aplicación de seguridad para escanear
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y eliminar las aplicaciones en caso de que detecte un programa malicioso. Las
aplicaciones de seguridad para teléfonos son relativamente nuevas; sólo hay algunas
pocas en el mercado incluyendo algunas versiones gratuitas.
Aclarar que estas preguntas son de: alertaenlinea.gov10.- SMARTPHONE
Hay que tomar en cuenta que para utilizar alguna de las aplicaciones antes
dadas hay que usar un Smartphone. ¿Qué es un Smartphone? También llamado
teléfono inteligente (smartphone en inglés) es un término comercial para denominar a
un teléfono móvil que ofrece más funciones que un teléfono móvil común. Casi todos
los teléfonos inteligentes son móviles que soportan completamente un cliente de
correo electrónico con la funcionalidad completa de un organizador personal
Algunas características de estos teléfonos son las siguientes:
- Soporta correo electrónico
- Cuenta con GPS
- Permiten la instalación de programas de terceros
- Utiliza cualquier interfaz para el ingreso de datos, como por ejemplo teclado
QWERTY, pantalla táctil
- Te permiten ingresar a Internet
- Poseen agenda digital, administración de contactos
- Permitan leer documentos en distintos formatos, entre ellos los PDF y archivos
de Microsoft Office
- Debe contar con algún sistema operativo.
- Con un teléfono inteligente se puede hacer de todo al mismo tiempo
Para poder hablar más detalladamente de un teléfono hay que hacer referencia
a los diferentes sistemas operativos que existen en la actualidad y que controlan todos
los teléfonos inteligentes, entre ellos iOS, BlackBerry OS, Android...
Dentro de esta gran variedad de sistemas operativos se escogerá uno el cual
será base en el proyecto actual, este sistema operativo se llama ANDROID.
27
11.- ¿QUE ES ANDROID?
Android en un Sistema Operativo además de una plataforma de Software
basada en el núcleo de Linux. Diseñada en un principio para dispositivos móviles,
Android permite controlar dispositivos por medio de bibliotecas desarrolladlas o
adaptados por Google mediante el lenguaje de programación Java.
Android es una plataforma de código abierto. Esto quiere decir, que cualquier
desarrollador puede crear y desarrollar aplicaciones escritas con lenguaje C u otros
lenguajes y compilarlas a código nativo de ARM (API de Android).
Inicialmente, Android fue desarrollada por Google Inc. aunque poco después se
unió Open Handset Alliance, un consorcio de 48 compañías de Hardware, Software y
telecomunicaciones, las cuales llegaron a un acuerdo para promocionar los estándares
de códigos abiertos para dispositivos móviles.
Google sin embargo, ha sido quien ha publicado la mayoría del código fuente
de Android bajo la licencia de Software Apache, una licencia de software libre y de
código abierto a cualquier desarrollador.
Para poder trabajar en android se tiene que utilizar una de las varias
plataformas. La más común y fácil por su similitud a JAVA es la conocida como Eclipse.
A continuación se definirá que es Eclipse la cual fue sacada de la página web
Kubuntu.es.
Eclipse es un entorno de desarrollo integrado de código abierto
multiplataforma para desarrollar lo que el proyecto llama "Aplicaciones de Cliente
Enriquecido", opuesto a las aplicaciones "Cliente-liviano" basadas en navegadores.
Esta plataforma, típicamente ha sido usada para desarrollar entornos de desarrollo
integrados (del inglés IDE), como el IDE de Java llamado Java Development Toolkit
(JDT) y el compilador (ECJ) que se entrega como parte de Eclipse (y que son usados
también para desarrollar el mismo Eclipse).
28
Eclipse es también una comunidad de usuarios, extendiendo constantemente
las áreas de aplicación cubiertas. Un ejemplo es el recientemente creado Eclipse
Modeling Project, cubriendo casi todas las áreas de ModelDrivenEngineering.
Eclipse fue desarrollado originalmente por IBM como el sucesor de su familia
de herramientas para VisualAge. Eclipse es ahora desarrollado por la Fundación
Eclipse, una organización independiente sin ánimo de lucro que fomenta una
comunidad de código abierto y un conjunto de productos complementarios,
capacidades y servicios.
Eclipse fue liberado originalmente bajo la CommonPublicLicense, pero después
fue re-licenciado bajo la Eclipse PublicLicense. La Free Software Foundation ha dicho
que ambas licencias son licencias de software libre, pero son incompatibles con
Licencia pública general de GNU (GNU GPL).
30
3.2. Estudio de Viabilidad 3.2.1. Introducción
Cogiendo como tema principal las ecuaciones guiamos nuestro proyecto hacia
una meta, esta seria la de ayudar a los estudiantes a resolver ecuaciones de diferentes
formas ya esto es lo que se ve en las materias básicas como matemáticas y algebra
lineal.
Lo que pretendemos es ayudar a alumnos de la Facultad con una pequeña
aplicación móvil para teléfonos android.
Esta pequeña aplicación consiste en mostrar el resultado y la operación de
diferentes métodos de resolución entre los cuales tenemos: igualación, método
determinante, método cofactor, y muchos más.
Estos métodos son básicos para cualquier alumno que desee estudiar
ingeniería, ya sea en sistemas o cualquier otra ingeniería.
3.2.2. Descripción de la propuesta
Dentro de la Facultad de Ciencias Informáticas y en otras áreas de Ingeniería. Se
pretende ayudar a los alumnos con problemas en matemáticas resolviendo unos
ejercicios que a veces son fáciles de entender para uno pero difíciles de practicar para
otros.
31
Para esto crearemos una pequeña aplicación para teléfonos android.
¿En qué consiste la aplicación?
Esta pequeña aplicación tendrá varias pantallas entre ellas una inicial donde se
pondrá el enunciado de algún ejercicio, con un menú en el cual se muestre los distintos
métodos de resolución de ecuaciones. Y otra pantalla donde se mostraría la resolución
de ese ejercicio.
¿Cómo beneficia al estudiante?
Lo que se ara con el estudiante es que compruebe que los pasos que el a
seguido o el resultado que a él le a dado sea el mismo que le da a la aplicación, o en
caso contrario verificar en cual paso se equivoco el estudiante.
Esto evitaría que el estudiante perdiera tiempo verificando número por número
donde se equivoco.
3.2.3. Alcances de la propuesta
Por el momento el proyecto a empezado sus primeros pasos, es decir, ya se
esta trabajando en la programación y por el momento no a habido ningún tropiezo con
esta programación.
Más adelante se empezaran a hacer las primeras pruebas con esta aplicación.
3.2.4. Recursos necesarios
3.2.4.1. Humanos
Estudiantes
Palma Guale Irving José
Samaniego Moncayo Isabel Patricia
32
Pico Chávez Juan Carlos
Profesores
Ing. Jorge Pincay (Proyecto Integrador)
Ing. Jacinto Reyes (Ingeniería de Software)
Ing. Edgardo Panchana (Programación Móvil)
3.2.4.2. Materiales
Uso del computador
Uso de impresora
Flash Memory
Cuaderno universitario
Material de impresión de informe
3.2.4.3. Tecnológicos
Uso del computador
Uso de impresora
Flash Memory
Herramientas para el desarrollo de aplicaciones en Android
o Eclipse IDE
o Android SDK
o JDK
o ADT-20.0.3
3.2.5. Estudio de la Factibilidad
33
3.2.5.1. Factibilidad Operacional
Para realizar este proyecto es necesario tener en cuenta un presupuesto
operacional de referencia, para esto vamos a necesitar:
Conexión a internet
Computadoras
Eclipse IDE
Android SDK
JDK
ADT-20.0.3
ADT-21.0.0
Todo lo anterior mencionado ha sido conseguido sin mucho problema.
3.2.5.2. Factibilidad Técnica
MES S E P O C T NOV DICIEMBRE ENERO FEB
ACTIVIDADES 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1
Elaboración de grupos
de trabajo
Selección y
elaboración del tema
Presentación y
revisión de propuesta
del proyecto final con
profesor guía
Recomendaciones por
parte del profesor guía
Pre- aprobación del
tema
Elaboración del
anteproyecto
Presentación del
borrador del
34
anteproyecto
Correcciones del
anteproyecto
Presentación final del
anteproyecto
Avance del proyecto
Revisión y
presentación del
proyecto final
3.2.5.3. Factibilidad Económica
3.2.6. Diseño y Construcción de la propuesta
Se aplicará la investigación de campo:
Se trata de la investigación aplicada para comprender y resolver alguna
situación, necesidad o problema en un contexto determinado. El investigador trabaja
en el ambiente natural en que conviven las personas y las fuentes consultadas, de las
que se obtendrán los datos más relevantes a ser analizados son individuos, grupos y
representantes de las organizaciones o comunidades. Cuando se habla de estudios de
campo, nos referimos a investigaciones científicas, no experimentales dirigidas a
Tabla 1: Diagrama de Gant
Tabla 2: Descripción del financiamiento
Recursos Detalle Costo
MATERIALES
Esferos 1.00Impresiones 15.00
Resma de papel 6.00Carpetas 3.00Cuaderno 1.00
TECNOLÓGICOSFlash Memory 15.00
Internet 5.00ECONÓMICOS Transporte 15.00
TOTAL: 61.00
35
descubrir relaciones e interacciones entre variables sociológicas, psicológicas y
educativas en estructuras sociales reales y cotidianas.
3.2.6.1. Métodos y Técnicas a Utilizar
En el desarrollo de la investigación de aplicaran diversos métodos, técnicas que
permitan alcanzar los objetivos propuestos
3.2.6.1.1.MÉTODOS
Tomando en cuenta cada una de las características de la aplicación al ser de
tipo informática, se optó para el desarrollo de la misma, el método de ciclo de vida
denominado cascada porque se adapta mejor manera al desarrollo de una aplicación
en general, sus procesos permiten cumplir cada una de las actividades que ocurren en
el desarrollo de la misma.
Otra metodología a utilizar para el desarrollo es el método inductivo-deductivo
Inductivo, porque se van analizar requerimientos encontrados, luego de la
realización de encuestas y entrevistas.
Deductivo, porque una vez definidas las alternativas de solución se
establecerán los puntos para desarrollarla.
3.2.6.1.2.TÉCNICAS
Se utilizaran técnicas que permitirán alcanzar los objetivos planteados
Se hará uso de las siguientes técnicas:
36
Técnicas indirectas de información a través de fuentes secundarias
aprovechando la bibliografía, tales como teoría extraída de libros, textos, revistas,
sitios web, manuales, folletos, entre otros.
Encuestas
Información Bibliográfica
3.2.6.2. Fases de XP
3.2.6.2.1. PRIMERA FASE: PLANIFICACIÓN
3.2.6.2.1.1. Piezas: Historias de Usuario
Historia de Usuario
Número: 001 Usuario: Propietario
Nombre historia: Elección del número de incógnitas
Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Alta
Programador responsable: Equipo de trabajo
Descripción: Se requiere escoger el número mediante botones, ya que estos nos llevaran a otro paso.
FECHA: ___de _______________20___
Tabla 3: Historia de usuario 001
Historia de Usuario
Número: 002 Usuario: Propietario
Nombre historia: Elección del tipo de resolución.
Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Alta
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Programador responsable: Equipo de trabajo
Descripción: Se requiere escoger el método de resolución en el caso de escoger dos
incógnitas ya que hay tres formas de desarrollarlo las cuales son: sustitución,
igualación y reducción.
FECHA: ___de _______________20___
Tabla 4: Historia de Usuario 002
Historia de Usuario
Número: 003 Usuario: Propietario
Nombre historia: Ingresar datos a la ecuación
Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Alta
Programador responsable: Equipo de trabajo
Descripción: Se requiere ingresar lo datos para proceder a su resolución
FECHA: ___de _______________20___
Tabla 5: Historia de Usuario 003
Historia de Usuario
Número: 004 Usuario: Propietario
Nombre historia: Modificar los datos de la ecuación
Prioridad en negocio: Media Riesgo en desarrollo: Media
Programador responsable: Equipo de trabajo
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Descripción: Se requiere modificar los datos de la ecuación por si se ingresa un valor
que no sea el deseado
FECHA: ___de _______________20___
Tabla 6: Historia de Usuario 004
Historia de Usuario
Número: 005 Usuario: Propietario
Nombre historia: Mostrar resultado de la ecuación
Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Alta
Programador responsable: Equipo de trabajo
Descripción: Se necesita mostrar los resultados de la ecuación ya que ese es el
objetivo de la aplicación.
FECHA: ___de _______________20___
Tabla 7: Historia de Usuario 005
3.2.6.2.1.2. Jugadores
Pico Chávez Juan Desarrollador , Diseñador, AnalistaPalma Guale irving Desarrollador, Diseñador, AnalistaSamaniego Moncayo Isabel Desarrolladora, Diseñadora, Analista
Tabla 8: Jugadores
3.2.6.2.1.3. Comprometerse a realizar: Liberaciones pequeñas y frecuentes
MES OCT NOV DIC ENE FEB
ACTIVIDADES 1 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1
Ingreso de numero de Incógnitas
Elección de Tipo de solución
Tipo de ingreso de Datos en la
39
ecuación
Modificar los datos de la ecuación
Mostrar los resultados en la
Ecuación
Modificación de la Interfaz
Primer Prueba
Corrección de Errores
Depuración de Errores Lógicos
La aplicación en el Internet
Marcha
3.2.6.2.1.4. Rotación del Equipo
DESARROLLADOR DISEÑADOR ANALISTA
Las rotaciones fueron por partes y por fechas
NOMBRES octubre noviembre diciembre enero Febrero
PALMA
PICO
SAMANIEGO
Tabla 20: Rotación de Equipo
3.2.6.2.2. SEGUNDA FASE: DISEÑO
3.2.6.2.2.1. Diseño simple
1.-Implementación de la solución más simple que pueda funcionar.
2.-La complejidad innecesaria y el código extra fue removido inmediatamente
3.-No se agregaron nuevas funcionalidades antes de que sean agendadas
4.- El sistema se definió mediante una metáfora o un conjunto de metáforas
compartidas por los desarrolladores
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5.-las historias de usuarios compartidas describen cómo debería funcionar el
sistema
3.2.6.2.2.2. Tarjetas C.R.C.
NOMBRE CARGO COLABORADORESPICO CHÁVEZ JUAN DESARROLLADOR:
Encargado por fecha definidaANALISTA:Colaborador por fecha definida
PALMA IRVING
DISEÑADORA:Encargado por fecha definida
SAMANIEGO ISABEL
3.2.6.2.3. TERCERA FASE: CODIFICACIÓN
3.2.6.2.3.1. Estándares de programación
Tabla 11: Tarjetas C.R.C. 1
Tabla 12: Tarjetas C.R.C. 2
Tabla 13: Tarjetas C.R.C. 3
NOMBRE CARGO COLABORADORESSAMANIEGO MONCAYO ISABEL DISEÑADORA:
DESARROLLADOREncargado por fecha definidaANALISTA:Encargado por fecha definida
PALMA IRVING
DESARROLLADOR:Encargado por fecha definida
PICO JUAN
NOMBRE CARGO COLABORADORESPALMA GUALE IRVING ANALISTA
DESARROLLADOREncargado por fecha definidaDISEÑADORA:Encargado por fecha definida
SAMANIEGO ISABEL
DESARROLLADOR:Encargado por fecha definida
PICO JUAN
41
Dentro de la aplicación, vamos a tener distintos tipos de objetos, pueden ser:
variables, constantes, procedimientos, etc.; los nombres de los mismos estarán
compuestos de un prefijo seguido del nombre del objeto.
Clases
Los nombres de las clases deben de poseer un prefijo en conjunto con el
nombre propio de la clase.
MainActivity: muestra el splash de la actividad principal
Para la opción de menús
menu_incognitas
menu_dos_incognitas
Resolución de las dos incógnitas
dos_igualacion
dos_sustitucion
dos_reduccion
Resolución de tres incógnitas
tres_igualacion
Procedimientos
Los nombres de los procedimientos deben de contener un conjunto de prefijos
seguido del nombre del mismo.
En este caso solo el nombre “solución” y un View como variable “v”
public void solucion (View v){
Para cada proceso se utilizaran ciertas constantes y variables en todos los
procesos a realizar
}
42
Variables
Las constantes se dividen en globales y locales, el nombre de la constante
posee un prefijo seguido del nombre de la constante definido por el analista
Los nombres de las variables siempre se escribirán en función de los objetos
que se utilizan
Los nombres de las constantes deben iniciar con un prefijo que encapsule el
layaut o área del programa
TexView nombre del objeto
tx
ty
t1
t2
Así sucesivamente.
EditText nombre del objeto
tx
ty
tn
txx
tyy
tnn
Las respuestas se reflejan en:
r1
r2
r3
Así sucesivamente.
TextView auxiliares para los signos
43
a1
a2
a3
Así sucesivamente.
3.2.6.2.3.2. Pruebas unitarias
Para comenzar con las pruebas tenemos que iniciar con la pantalla de inicio la cual se
iniciara con un Splash de 3 segundos, aquí se mostrara los datos de la aplicación.
Después de esta pantalla tenemos que dar un menú donde se colocaran el número de
incógnitas con las que trabajaremos, dos o tres incógnitas.
La elección del número de incógnitas se realizará con dos botones.
Al seleccionar el primer botón nos enviará a una clase que se llama
menú_dos_incognitas la cual nos mostrará un segundo menú para proceder a la
resolución de ecuaciones. Estos métodos serán tres: reducción, igualación y
sustitución.
Si seleccionamos el segundo botón nos enviará a una clase donde ingresaremos los
datos de la ecuación y nos mostrará el resultado paso por paso.
Al escoger cualquiera de los tres métodos de resolución de ecuaciones con dos
incógnitas también nos mostrará una parte donde ingresaremos los datos y otra donde
nos asomará el resultado paso a paso.
3.2.6.2.4. CUARTA FASE: VERIFICACIÓN
3.2.6.2.4.1. Encargado de pruebas (Tester)
44
El cargo de las pruebas unitarias fue un proceso de rotación donde cada uno de
los desarrolladores, diseñadores y analistas serán los encargados de realizar los
siguientes puntos
Pruebas de Unidad
La construcción de esta aplicación tiene como objetivo satisfacer una necesidad
planteada por el usuario, en este caso operaciones matemáticas como lo son las
ecuaciones por sus métodos de resolución: Igualación, reducción y sustitución.
Cada uno de los niveles alcanzados dentro de la aplicación ha sido evaluado a
medida de la construcción del proyecto, por lo tanto se llevo a cabo paralelamente con
el desarrollo de cada proceso su comprobación de las distintas clases y modelos que
se van generando
Descripción
El procedimiento para realizar pruebas de unidad definirá de forma detallada
los pasos para llevar a cabo estas pruebas. Analiza en detalle cada una de las fases que
forma este procedimiento, describiendo, las actividades a realizar y la documentación
de entrada y salida que las conforman.
Alcance
Procedimiento dirigido a realizar las pruebas de unidad. ¿Qué se va a probar?
Las funciones individuales o métodos: se probarán las entradas y las salidas y se
comprobará que los valores obtenidos son los esperados. Es decir, se probó el código
aislado, independiente del resto del sistema
Una de las pruebas aisladas del proyecto, es la parte en que la aplicación se
encuentra en la nube para poder ser descargada por cada uno de los usuarios que
deseen
Objetivos
45
Este procedimiento describe los objetivos de la realización de las pruebas de
unidad, el enfoque a seguir en la realización de las mismas por fases, y una descripción
detallada de éstas. Las pruebas unitarias desarrolladas en este procedimiento tienen
como objetivo aislar cada parte del programa y mostrar que las partes individuales son
correctas. Son fragmentos de unidades estructurales de la aplicación encargada de una
tarea en específico. El objetivo principal sería producir las piezas de código de la
manera más eficiente y eficaz posible generando pruebas de unidad para las mismas
que aseguren su correcto comportamiento.
Fases del Procedimiento
El presente procedimiento de pruebas de unidad se divide en las siguientes
fases: Planificación de las Pruebas – PP, Diseño de las Pruebas – DP, Ejecución de las
Pruebas – EP.
3.2.6.2.4.2. Encargado de seguimiento (Tracker)
El cargo de Encargados de seguimiento fue un proceso de rotación donde
cada uno de los desarrolladores, diseñadores y analistas serán los encargados de
realizar los siguientes puntos.
Presentar una solución por cada problema que se pueda ocurrir.
Evaluar el progreso de cada iteración y así como la factibilidad de los
objetivos.
Mantener restricciones de tiempo y recursos presentes.
Mantener contacto directo con el equipo de desarrollo.
Realizar cambios para lograr los objetivos de cada iteración.
Ilustración 6: Fases
47
4.1. Casos de uso
ELECCIÓN DEL NÚMERO DE INCÓGNITAS
MOSTRAR LOS RESULTADOS DE LA ECUACIÓNMODIFICAR LOS DATOS DE LAS ECUACIONES INGRESADAS
INGRESAR DATOS A LA ECUACIÓN
ELEGIR EL TIPO DE RESOLUCIÓN DE ECUACIÓN:
SUSTITUCIÓN, IGUALACIÓN, REDUCCIÓN
APLICACIÓN DE RESOLUCIÓN DE ECUACIONES
48
4.2.Requerimientos
REQUERIMIENTO # 1
DETALLE: La programación tiene que ser en Eclipse con IDE de Java
FUNDAMENTACIÓN/EXPLICACIÓN: La aplicación debe ser ejecutable para dispositivos
con sistemas operativos Android
ESPECIFICACIÓN: Corresponde como requisito de la materia proyecto integrador
FUENTE: Ing. Jorge Pincay
REQUERIMIENTO # 2
DETALLE: Uso de un menú de selección donde se hará referencia al número de
incógnitas
FUNDAMENTACIÓN/EXPLICACIÓN: Al seleccionar el grado de la incógnita se pasara al
menú donde se seleccionara el método de resolución
49
ESPECIFICACIÓN: Normativa del grupo de desarrollo
FUENTE: Grupo de trabajo
REQUERIMIENTO # 3
DETALLE: Resolver las ecuaciones de tres incógnitas por el método de igualación.
FUNDAMENTACIÓN/EXPLICACIÓN: Al seleccionar el grado de la incógnita se pasara a la
resolución de ecuación.
ESPECIFICACIÓN: Normativa del grupo de desarrollo
FUENTE: Grupo de trabajo
REQUERIMIENTO # 4
DETALLE: Uso de un menú de opciones en las ecuaciones de segundo grado, donde se
hará la selección de un tipo de resolución de Ecuación
FUNDAMENTACIÓN/EXPLICACIÓN: El resultado de la Ecuación se dará en los métodos
de: Sustitución, igualación y reducción
ESPECIFICACIÓN: Normativa del grupo de desarrollo
FUENTE: Grupo de trabajo
REQUERIMIENTO # 5
DETALLE: Libre ingreso de datos numéricos en la aplicación
FUNDAMENTACIÓN/EXPLICACIÓN: Deberá ser adaptable para todo tipo de número
ingresado
ESPECIFICACIÓN: Referencia al álgebra y los procesos Matemáticos
50
FUENTE: Grupo de trabajo
REQUERIMIENTO # 6
DETALLE: Impresión de resultados en procesos, Paso a paso
FUNDAMENTACIÓN/EXPLICACIÓN: Mejor visualización para el entendimiento del
resultado dentro de la Ecuación
ESPECIFICACIÓN: Impresión de datos
FUENTE: Grupo de trabajo
REQUERIMIENTO # 7
DETALLE: Mensajes de corrección de errores
FUNDAMENTACIÓN/EXPLICACIÓN: Uso de un mensaje Toast para el control de errores
dentro de la aplicación
ESPECIFICACIÓN: mensaje Toast
FUENTE: Grupo de trabajo
REQUERIMIENTO # 8
DETALLE: Solución de ecuaciones mediante un botón
FUNDAMENTACIÓN/EXPLICACIÓN: Uso de un botón para dar la solución paso a paso.
ESPECIFICACIÓN: Botón de solución.
FUENTE: Grupo de trabajo
51
REQUERIMIENTO # 9
DETALLE: Estándares de interfaz de usuario
FUNDAMENTACIÓN/EXPLICACIÓN: En un principio debe ir una pantalla con los datos
como la Ilustración 5: Portada de la aplicación (Pág. 55)
Después debe ir un menú donde me indique, con botones, el tipo de ecuación
que se desea realizar: de dos incógnitas y de tres. Revise Ilustración 8:
Incógnitas (Pág. 55)
Al escoger dos incógnitas saldrá un menú para escoger que método desea:
igualación, sustitución o reducción. Como la Ilustración 6: Métodos (Pág. 55)
Si se escoge tres incógnitas o después de haber escogido el método que desee
le saldrá un fondo de pantalla donde se muestre para ingresar la ecuación y
donde y la resolución paso a paso y el ingreso de variables. Como la Ilustración
8: Ingreso de ecuación (pág. 55)
ESPECIFICACIÓN: Estándar de interfaz de usuario
FUENTE: Grupo de trabajo
53
5.1. Seguimiento y Monitoreo de Resultados
5.1.1. Conclusiones y Recomendaciones
5.1.1.1. Conclusiones en base a los objetivos planteados
En base a los objetivos planteados al inicio de este proyecto se concluye que, la
aplicación móvil para la resolución de ecuaciones aplicando diversos métodos
algebraicos, realizada para los estudiantes de esta Facultad se llevo con éxito. Todo
esto después de un gran proceso de evaluación donde se verificó los resultados de
diferentes ecuaciones. Por lo tanto se cumplió el objetivo general del proyecto.
En relación a los objetivos planteados sobre investigación se concluye que de
los modelos investigados el usado fue el de cascada ya que se adapta de mejor manera
al desarrollo de una aplicación en general. Con respecto a la metodología la usada, tal
y como se dijo en el segundo objetivo especifico, ya que es una buena herramienta de
desarrollo rápido, además que en nuestro caso al ser alumnos de cursos separados nos
54
ayuda a poder desarrollar mejor y a no cometer errores al momento de utilizar la
misma nomenclatura.
De los objetivos específicos de resolución del problema se observo que todos
ellos se basaban únicamente en la aplicación por lo tanto realizando la aplicación se
cumplieron cada uno de los objetivos.
5.1.1.2. Recomendaciones para la ejecución de la propuesta
De acuerdo a los resultados obtenidos, la aplicación puede ser usada en otras
Facultades, o por otros estudiantes que vean materias relacionadas con el algebra.
Es recomendable que para la puesta en marcha de la aplicación, aquellas
personas que la utilicen sean consientes de que no es una aplicación para copiar un
determinado resultado, sino que es un material de apoyo para que verifiquen los
resultados obtenidos, para que vean uno por uno el procedimiento y que verifiquen
donde se equivocaron.
Finalmente es importante dar a conocer los resultados obtenidos en la
aplicación, con la finalidad de que otras personas que deseen hacer comprobaciones,
tengan a su disposición una herramienta con la cual contar para verificar los procesos y
resultados.
55
5.2. Anexos
Ilustración 8: Portada de la aplicación Ilustración 9: Métodos
Ilustración 10: Icono Aplicación
56
5.3. Glosario
CÓDIGO ABIERTO: Código abierto (o fuente abierta) es el término con el que se
conoce al software distribuido y desarrollado libremente. El código abierto
tiene un punto de vista más orientado a los beneficios prácticos de poder
acceder al código, que a las cuestiones éticas y morales las cuales se destacan
en el software libre.
E-BOOK o WALLPAPER : Un libro electrónico, un libro digital, ciberlibro,
también conocido como e-book, eBook, o ecolibro, es una versión electrónica o
digital de un libro o un texto publicado en la World Wide Web o en otros
formatos electrónicos. También suele denominarse así al dispositivo usado para
leer estos libros, que es conocido también como e-reader o lector de libros
electrónicos.
ECLIPSE : es un entorno de desarrollo integrado de código abierto
multiplataforma para desarrollar lo que el proyecto llama "Aplicaciones de
Cliente Enriquecido", opuesto a las aplicaciones "Cliente-liviano" basadas en
navegadores. Esta plataforma, típicamente ha sido usada para desarrollar
Ilustración 12: Ingreso de ecuaciónIlustración 11: Incógnitas
57
entornos de desarrollo integrados (del inglés IDE), como el IDE de Java llamado
Java Development Toolkit (JDT) y el compilador (ECJ) que se entrega como
parte de Eclipse (y que son usados también para desarrollar el mismo Eclipse).
Sin embargo, también se puede usar para otros tipos de aplicaciones cliente,
como BitTorrent o Azureus.
GNU: GNU/Linux es uno de los términos empleados para referirse a la
combinación del núcleo o kernel libre similar a Unix denominado Linux con el
sistema GNU.
GPS: El SPG o GPS (Global Positioning System: sistema de posicionamiento
global) o NAVSTAR-GPS1 es un sistema global de navegación por satélite (GNSS)
que permite determinar en todo el mundo la posición de un objeto, una
persona o un vehículo con una precisión hasta de centímetros (si se utiliza GPS
diferencial), aunque lo habitual son unos pocos metros de precisión.
HARDWARE: El término se refiere a todas las partes tangibles de un sistema
informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y
mecánicos.
HOTSPOT: En el contexto de las comunicaciones inalámbricas, un hotspot
(«punto caliente») es un lugar que ofrece acceso a Internet a través de una red
inalámbrica y un enrutador conectado a un proveedor de servicios de Internet.
IDE: (integrated development environment) significa entorno de desarrollo
integrado, son programas que facilitan muchísimo el desarrollo de aplicaciones.
IDIOSINCRASIA: La idiosincrasia es un conjunto de características hereditarias o
adquiridas que definen el temperamento y carácter distintivos de una persona
o un colectivo
58
INTERNET: es un conjunto descentralizado de redes de comunicación
interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que
las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica
única, de alcance mundial.
JAVA : Lenguaje de programación.
SOFTWARE: Se conoce como software1 al equipamiento lógico o soporte lógico
de un sistema informático, el que comprende el conjunto de los componentes
lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en
contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
SOFTWARE LIBRE: es la denominación del software que respeta la libertad de
todos los usuarios que adquirieron el producto y, por tanto, una vez obtenido el
mismo puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido
libremente de varias formas.
TABLET: Una tableta es un tipo de computadora portátil, de mayor tamaño que
un teléfono inteligente o una PDA, integrado en una pantalla táctil (sencilla o
multitáctil) con la que se interactúa primariamente con los dedos o una pluma
stylus (pasiva o activa), sin necesidad de teclado físico ni ratón.
XP: (Extreme programing) La Metodología programación extrema se basa en la
simplicidad, la comunicación y el reciclado continuo de código, para algunos no
es más que aplicar una pura lógica.
WI-FI : es un mecanismo de conexión de dispositivos electrónicos de forma
inalámbrica.
59
5.4. Bibliografía
5.4.1. Fuentes Impresas
(Octubre, 2012). Android Magazine.
Kniberg Henrik. (2007). Scrum y Xp desde lasTrincheras.
5.4.2. Fuentes Electrónicas
BBC. (2010, Abril). El hombre que inventó el teléfono celular. BBC mundo.
Recuperado de
h
ttp://www.bbc.co.uk/mundo/ciencia_tecnologia/2010/04/100426_inventor_telefono_
celular_pl.shtml
Martínez, E. (2001, abril). La evolución de la telefonía móvil. Revista RED. Recuperado de
http://www.eveliux.com/mx/la-evolucion-de-la-telefonia-movil.php
(2008, Septiembre). Comparativa de teléfonos móviles. Recuperado de
60
http://www.comparativa.org/telefonos.html
(2011, Septiembre). Aplicaciones móviles: Qué son y cómo funcionan. Recuperado de
http://www.alertaenlinea.gov/articulos/s0018-aplicaciones-m%C3%B3viles-qu%C3%A9-son-y-
c%C3%B3mo-funcionan
Vilchez A. (2009, Abril). Que es Android: Características y Aplicaciones. Recuperado de
http://www.configurarequipos.com/doc1107.html
Lopez J. (2006, septiembre). Una Nueva Clasificación para los dispositivos móviles.
Recuperado de
http://jlarienza.blogspot.com/2006/09/una-nueva-clasificacin-para-los.html
Bienvenidos al manual de usuario de la aplicación.
A continuación verá como en unos simples pasos podrá resolver ecuaciones de
dos o tres incógnitas. Pero, ¿mediante que métodos? Como bien se sabe hay muchos
métodos de resolución de ecuaciones, pero la aplicación solo consta de tres métodos,
tal vez los mas conocidos.
Después de esta introducción se procederá a explicar cada uno de los
pasos y como verás es muy fácil de usar, solo se necesita un teléfono o una Tablet con
un sistema operativo Android.
1. El primer paso es obtener la aplicación e instalarla.
2. El segundo paso es hacerle clic al ícono de la aplicación el cual es el siguiente:
MANUAL DE USUARIODE LA APLICACIÓN
Ilustración 1: Icono
61
3. Después de hacerle clic al icono nos encontraremos con la portada. Tendremos
que esperar unos segundos para proceder al siguiente paso.
4. La siguiente pantalla que nos mostrará será un menú en el cual tendremos dos
botones donde escogeremos el número de incógnitas que queramos. Para
empezar escogeremos dos incógnitas.
Ilustración 2: Imagen principal
Ilustración 3: Menú principal. Ecuación con dos incógnitas
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5. Como bien dijimos anteriormente utilizaremos tres métodos entre ellos el de
igualación, sustitución y reducción. Este menú nos saldrá tanto en resolución
de dos y tres incógnitas:
6. Tanto en los tres métodos nos saldrá una pagina como la siguiente donde
ingresamos los valores deseados en “x” y “y” al darle al botón de solución
aparece el resultado paso a paso de la resolución.
Hay que recalcar que para poner la operación Ud. debe reducir aparte
los términos a su mínima expresión.
Ilustración 6: Menú métodos de dos incógnitas
Ilustración 7: Ecuación con dos incógnitas. Ingreso de datos.
RESULTADO DE LA ECUACIÓN
INGRESO DE LA ECUACIÓN
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7. Al ingresar los datos y darle click en resultado nos saldrá algo así:
8. Al obtener el resultado deseado volvemos atrás y le damos al menú de
incógnitas y escogemos tres incógnitas.
Ilustración 9: Menú principal. Ecuación con tres incógnitas
Ilustración 8: Resolución de una ecuación con dos incógnitas.
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9. A continuación nos saldrá una pantalla para ingresar los datos de la ecuación.
Como lo hemos hecho antes se le da al botón de solución y asomará la
respuesta paso por paso de la ecuación.
Recuerde que tiene que poner la ecuación cuando estén reducidos
todos sus términos.
10. En caso de ingresar un dato erróneo saldrá un mensaje:
Como vemos con estos simples pasos podemos resolver una ecuación de 2 y 3
incógnitas.
Ilustración 10: Ecuación con tres incógnitas. Ingreso de datos.
RESULTADO DE LA ECUACIÓN
INGRESO DE LA ECUACIÓN
Ilustración 11: Ingreso de datos erróneos