Programación scratch

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PROGRAMACIÓN SCRATCH

IMAGINA, PROGRAMA Y COMPARTE

PREGUNTAS DE INDUCCIÓN

• 1. ¿Que es un ordenador O computador?

• 2. ¿Que es un programa?

• 3. ¿Cuál es la función del programador?

• 4. ¿Que es SCRATCH?

RETO DEL DIA

El rompecabezas

A cada equipo se le entrega un sobre con una frase dividida en varias partes,

deberán reconstruir la frase rápidamente.Retroalimentación

Quien gano y por qué?Como se organizo la frase?

Necesitábamos a los demás?Que enseña este juego?

¿Que es un ordenador o computador?

• El ordenador es una potente máquina con la que podemos escribir, jugar, dibujar, calcular, realizar multitud de actividades, y además acceder a Internet.

¿Que es un programa?

• Es una secuencia de instrucciones que un ordenador puede interpretar y ejecutar.

¿Cuál es la función del programador?

¿Que es SCRATCH?

• Software que permite la creación por parte de los alumnos de sus propias animaciones, juegos y todo aquello que se les pueda ocurrir.

ESPACIO DE TRABAJO

• Modulo de programación

• Modulo de instrucciones

• Barra de tareas (abrir-guardar…)

• Zona de programación

• Escenario

• Zona de objetos

• Modulo de ejecución del programa

• Herramientas de objeto

Que es un sprite

• Los proyectos de Scratch están realizados de objetos llamados sprites que resultan fáciles de manipular. Los sprites son los gráficos con los que trabaja Scratchreconociendo los tipos de formatos más habituales (jpg, gif, bmp y png). Podemos cambiar el aspecto de un sprite dándole una forma o disfraz diferente, hacer que se parezca a una persona, un tren, una mariposa o cualquier cosa. Se puede usar cualquier imagen como disfraz, dibujar una imagen con el Pintor, importar una imagen de nuestro disco duro o, simplemente, arrastrarla desde una página Web hasta el Escenario.

Que es un disfraz

• podrás cambiar la apariencia a tu objeto por el que consideres mas conveniente o por el que mas te guste.además tu personaje podrá tener mas de un disfraz para que puedas interpretar mejor lo que desees a la hora de

• www.youtube.com/watch?v=Jq-YVIgNCbc

ESCENARIO

• En este puedes cambiar el fondo de donde se ubica tu objeto buscando el mas adecuado o el que te parezca mejor lo único que debes hacer es dar click en donde aparece escenario y hay aparecen los datos del escenario de donde le das editar y escoges

• tu escenario

REPETICIONES O BLUCLES

¿Qué sucede cuando nos encontramos con estos problemas?• Dibujar un cuadrado• Imprimir los primeros veinte números

naturales• Enviar cien correos electrónicos con el

mismo mensaje• Es evidente que se puede hacer paso a paso,

pero justamente las computadoras están para facilitarnos las tareas repetitivas como estas.

• En todo lenguaje de programación existen sentencias que permiten realizarlo de manera cómoda. En general, la estructura de las repeticiones tiene la misma forma.

• Hay una orden para indicar la repetición (y su cantidad) y luego las órdenes que queremos repetir.

Los Bucles

• Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.

• Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, deja el código más claro y facilita su modificación en el futuro.

Repetición en Scratch

• Para dibujar un cuadrado de lado 100 pasos, escribimos el siguiente programa:

EJERCICIOS

• Ejercicios:• a) Construir un pentágono utilizando la orden "repetir",

"mover" y "bajar lapiz"Preguntas que deberíamos hacernos: ¿Cuántas veces tendré que repetir la orden mover?, ¿Cuántos grados deberé girar?

• b) Siguiendo el mismo criterio que en el ejercicio anterior, construir un octógono.

• c) Utilizando el mínimo de órdenes posible debo moverme del punto X al punto Y haciendo un movimiento de zig zag, suponiendo que el punto Y se encuenta 500 pasos hacia abajo y 500 pasos hacia la derecha del punto X.

• (sugerimos utilizar las órdenes repetir, mover y girar).

ACTIVIDAD – LÁPIZ EN LA BOTELLA

• Se hacen grupos aproximadamente de 8 personas, se une con el extremo de una cuerda a cada estudiante a la cintura y el otro extremo de todos los estudiantes van unidos a un lápiz… que deben ubicar dentro de una botella que se encontrara en el centro del círculo formado por cada grupo de estudiantes.

• (Se da un tiempo de 10 minutos.)

• El instructor reflexiona con los estudiantes acerca de la organización del sistema y las condiciones de cómo se desarrollen las actividades influyen en la meta.

Condiciones, El sí y el sino.

• Que es una condición?

• En qué momentos se hacen necesarias las condiciones?

• Si

• Sino

Que es una condición?En programación, una sentencia condicional es una instrucción o grupo de instrucciones que se pueden ejecutar o no en función del valor de una condición.Los tipos más conocidos de sentencias condicionales son el SI..ENTONCES (if..then), el SI..ENTONCES..SI NO (if..then..elsA) y el SEGÚN (case o switch

CONDICIONALES EN SCRATCH

• permiten ejecutar una instrucción siempre y cuando se cumpla la condición mencionada, después de realizada la sentencia de la condicional se regresa al flujo normal del programa.

• se encuentran en el Bloque de Control

EJEMPLO

EJERCICIOS

• Movimiento del gato y si se presiona una tecla que maulle.

• Movimiento del gato hacia (arriba abajo derecha e izquierda)

• Que el gato camine y si toca un borde que hable (todas)

• Que el gato se mueva y si toca un borde que hable y se devuelva

VARIABLES

• ¿Qué es una variable? Es un elemento que puede tomar un valor cualquiera , el cual se puede cambiar a lo largo de la ejecución de un programa.

• ¿Para qué se usan las variables?

Las variables pueden ser utilizadas para establecer condiciones que determinarán las acciones a seguir, según que dichas condiciones se satisfagan o no.

OPERADORES

• El Bloque de Operadores contiene una seria de instrucciones que te va a permitir hacer una variedad de operaciones las cuales se encuentran divididas en tres grupos:

• Operaciones matemáticas.• Operaciones booleanas• Operaciones con cadenas de texto.• Las instrucciones matemáticas del Bloque de Operadores te

permitirán realizar las siguientes operaciones:– Básicas.

• Suma.• Resta.• Multiplicación.• División.

– Avanzadas.• Módulo: obtiene el residuo de una división.• Redondear.• Raíz Cuadrada, funciones trigonométricas y logarítmicas.

EJEMPLO

• Por ejemplo, queremos que un perro persiga a la mariposa (venenosa), y que cada vez que la toque pierda una vida. Al llegar la cantidad de vidas a 0 queremos que diga "Se acabó".

EJERCICIO 2

• Elabora un programa que pregunte a la persona que lo utiliza: primero el nombre y luego el apellido. Posteriormente que muestre en pantalla, en una sola línea, el texto “Hola nombre apellido”. Debes almacenar nombre y apellido en variables y luego anidar varios bloques UNIR para mostrar una sola línea con la palabra “Hola”, las dos variables y los respectivos espacios.

EJERCICIOS

• Realizar una suma de dos números ingresados por el estudiante.

• Realizar la multiplicación de dos números ingresados por el estudiante.

• Guardar palabras en variables y mostrarlas anidadas.

• El estudiante debe realizar un ejercicio libre usando lo visto en clase

Sesión - CONTADORES

• ¿Qué es un diagrama de flujo?

Es un esquema para representar gráficamente un algoritmo. Se basan en la utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas. Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de operación.

¿Cuáles son las Características de los diagramas de flujo?

• En los diagramas de flujo se presuponen los siguientes aspectos:

• Existe siempre un camino que permite llegar a una solución (finalización del algoritmo).

• Existe un único inicio del proceso.

• Existe un único punto de fin para el proceso de flujo (salvo del rombo que indica una comparación con dos caminos posibles).

REGLAS DE DIAGRAMAS DE FLUJO• Poner un encabezado que incluya un título que identifique la función del

algoritmo; el nombre del autor; y la fecha de elaboración;

• Sólo se pueden utilizar los símbolos anteriores;

• Los diagramas se deben dibujar de arriba hacía abajo y de izquierda a derecha;

• La ejecución del programa siempre empieza en la parte superior del diagrama;

• Los símbolos de “Inicio” y “Final” deben aparecer solo una vez;

• La dirección del flujo se debe representar por medio de flechas (líneas de flujo);

• Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a otra línea;

• Una línea de flujo recta nunca debe cruzar a otra. Cuando dos líneas de flujo se crucen, una de ellas debe incluir una línea arqueada en el sitio donde cruza a la otra;

• Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una cierta simetría;

• Cada rombo de decisión debe tener al menos dos líneas de salida (una para SI y otra para NO);

• Las acciones y decisiones se deben describir utilizando el menor numero de palabras posible; sin que resulten confusas;

• Todo el Diagrama debe ser claro, ordenado y fácil de recorrer;

EJERCICIO

• Ejemplo Diseñar un algoritmo en seudocódigo para hallar el área de un triángulo rectángulo cuya base mide 3 centímetros, la Altura 4 centímetros y la Hipotenusa 5 centímetros.

SOLUCIÓN

• ANÁLISIS DEL PROBLEMA Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado. Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo. Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. La incógnita es el área y todos los valores son constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir. Debes preguntarte si tus conocimientos actuales de matemáticas te permiten resolver este problema; de no ser así, debes plantear una estrategia para obtener los conocimientos requeridos. Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas. Procesos necesarios: Guardar en dos variables (BASE y ALTURA) los valores de Base y Altura; Guardar en una constante (DIV) el divisor 2; aplicar la fórmula BASE*ALTURA/DIV y guardar el resultado en la variable AREA; comunicar el resultado (AREA).

SOLUCIÓN 2

• ALGORITMO EN SEUDOCÓDIGO

• Paso 1: Inicio • Paso 2: Asignar el número 2 a

la constante "div" • Paso 3: Asignar el número 3 a

la constante “base” • Paso 4: Asignar el número 4 a

la constante “altura” • Paso 5: Guardar en la

variable "área" el resultado de base*altura/div

• Paso 6: Imprimir el valor de la variable "área"

• Paso 7: Final

¿Qué es un contador?

• Contador:es una variable que acumula las veces que se pasa por ella. Se suele denominar contador cuando el incremento de la variable es de 1 en 1, pero no tiene por qué ser así obligatoriamente.La sintaxis genérica sería: variable = variable + 1.

EJERCICIO CONTADORES

• http://www.youtube.com/watch?v=X89utlMd6GU&feature=player_embedded

EJERCICIO

• Los estudiantes realizaran el diagrama de flujo para un reloj de segundos y minutos.

TRABAJO POR EQUIPOS

El instructor realizará el ejercicio que esta sombreado en color amarillo acerca de contador de eventos con los alumnos paso a paso y respondiendo dudas ypermitirá que los estudiantes desarrollen solos el ejercicio que esta subrayado en verde.• Contador de eventos (1).• El gato cuenta de dos en dos hasta el numero 20 (2).• El estudiante debe realizar un ejercicio libre usando lo visto en clase

- Por grupos de trabajo los equipos realizaran un reloj digital, sin ayuda delinstructor.• - Realizar un reloj digital.• (Dibujar el reloj digital y hacer que aparezcan los segundos y

minutos.)

EJERCICIO

• Vamos a crear un proyecto en Scratch que involucre varias etapas, para terminar armando un sencillo juego. Primero armamos el movimiento básico, haciendo que un tiburón se desplace por toda la pantalla siguiendo al ratón de la computadora. Luego, en otra etapa, agregamos otro objeto (un pez), que se mueva al azar y que, si es tocado por el tiburón, sea comido.

• Finalmente agregamos un contador de puntos, de forma que cada pececito comido le dé al jugador-tiburón, 10 puntos.

SOLUCIÓN

• vamos a crear un proyecto que permita mover a un tiburón por toda la pantalla. Para esto primero ponemos un fondo que nos guste, por ejemplo el de una pecera:

• Luego elegimos un nuevo Sprite, el del tiburón:

• A este Sprite le agregamos el programa para controlarlo con el ratón:

• Si vemos que el tiburón es demasiado grande, podemos achicarlo en el momento en que comienza el programa, agregando la orden:

• y cambiando el 100% por otro número, por ejemplo 40%.

SUMAMOS PECES

En este momento agregamos un nuevo objeto: el pez, que se va a mover al azar para simular un movimiento real:Y su programa, al comenzar el juego presionando la bandera verde es:• (al tocar uno de los bordes va a

rebotar).• Definimos una variable Puntos, de

alcance global, para llevar la cuenta de las veces que el tiburón tocó al pez, con lo cual el programa del pez queda:

• A esta altura de nuestro desarrollo, el juego está quedando así: