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TECNICA DE BRAINSTORMING.
METODOLOGÍA APLICADA PARA ABORDAR Y RESOLVER UN
PROBLEMA DE DISEÑO
Leandro Strano, leandrostrano@hotmail.com y Andrea Figueroa
d.i.andreafigueroa@hotmail.com, Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseño.
Centro de Estudios de Diseño. Universidad Nacional de Mar del Plata.
Producir conocimiento
Si entendemos a las disciplinas del proyecto como aquellas que transforman el
entorno en el que el hombre se desenvuelve, debemos entenderlas como actividades
dinámicas, flexibles y capaces de adaptarse a nuevos contextos, respondiendo a ellos
idóneamente. La universidad es la encargada de construir, enriquecer y profundizar el
conocimiento, y es en su ámbito donde debemos, docentes y estudiantes, generar una
actitud reflexiva, cuestionadora, crítica y autocrítica, conscientes del rol social que
tenemos, los unos, y tendrán, los otras, para con la comunidad.
En el marco del taller, que es el ámbito de trabajo de las carreras del proyecto, se
entabla una relación estrecha entre docentes y alumnos, donde se promueve antes el
intercambio horizontal que la trasmisión vertical del conocimiento, más acorde al
sistema polimodal. Las actividades de taller permiten ya desde el inicio de los cursos de
ingreso propiciar el intercambio entre todos los participantes, y se continúan en las
asignaturas regulares de las carreras. La reflexión de Peter G.W. Keen no puede expresar
de mejor manera una definición para lo que entendemos como práctica de taller: El
núcleo de toda estrategia didáctica no es el contenido del programa, sino el
comportamiento que produce; no lo que las personas aprenden, sino lo que hacen como
resultado de su participación en el curso” (1971:s/p).
La Práctica y el ejercicio.
Gui Bonsiepe, en su libro Del Objeto a la Interface, Mutaciones del Diseño
(1999), expresa que si consideramos el aprendizaje como apropiación del conocimiento
bajo la forma de informaciones acumuladas, puede escapársenos fácilmente que no se
trata de acumular conocimientos, sino de aumentar la capacidad de acción dentro de un
ambiente específico.
Por ambiente especifico interpretamos, no al ámbito del taller que es un mero
laboratorio de experimentación, sino el campo disciplinar de desempeño futuro; y la
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capacidad de acción será, valga la redundancia, la capacidad del futuro profesional de
asumir esa actitud reflexiva, cuestionadora, crítica y autocrítica, mencionada
anteriormente, que le permita utilizar el andamio de conocimientos experimentados en
el transcurrir de la carrera de grado.
Sobre estas acciones se trabaja en las distintas asignaturas del proyecto, como es
el caso de Diseño 1B de la Carrera de Diseño Industrial, FAUD, UNMDP. Esta
asignatura se ubica en el Ciclo Introductorio de la carrera de Diseño Industrial, siendo
este ciclo de carácter general y común para los que a partir del 2º año, llevara a los
estudiantes a elegir una orientación de conocimiento, Producto, Textil o Indumentaria.
La asignatura organiza su propuesta pedagógica en tres núcleos temáticos:
1. Núcleo Disciplinar: Introducir al alumno en el campo objetual de las
disciplinas proyectuales (Textil, Indumentaria, Productos, Gráfica, Arquitectura) para
analizar, comparar e interpretar las especificidades y los bordes disciplinares.
2. Núcleo Instrumental: Generar una acción instrumental, donde se desarrolle y
provea de una primera aproximación a las técnicas, metodologías, experimentación y
reflexión que permitan un arribo a la acción proyectual.
3. Núcleo Proyectual: Aproximación a la acción proyectual, introduciendo las
variables del proyecto: materialidad, tecnología, procesos, la función / relación usuario
objeto y el sistema formal en sus tres modalidades, segmentando el tiempo en
experiencias específicas y confluentes en lo disciplinar.
Por ser las asignaturas de carácter anual, los núcleos temáticos se desarrollan
según grados de importancia, donde en el primer cuatrimestre del ciclo lectivo se hace
mayor hincapié en lo instrumental, para en el segundo cuatrimestre apoyarse en lo
proyectual, mientras que el disciplinar se desarrolla en todo el año.
Propusimos desarrollar una ejercitación, sobre finales del año que, sin ser el
trabajo final que debe ser globalizador de contenidos según la propuesta docente,
permitiera explotar las capacidades latentes en los estudiantes para resolver un problema
particular, combinando el pensamiento lateral con la metodología científica, e
incorporando los tres núcleos temáticos desarrollados en la asignatura.
Todo ser humano tiene capacidades y habilidades desarrolladas para
desenvolverse en distintos ámbitos y que podemos denominar “inteligencias”, pero lo
que muchas veces se denomina instinto, no es más que utilizar el pensamiento latente,
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que como la palabra implica, está presente pero no siempre se es consciente de ello. No
ser consciente del potencial que nos brinda limita nuestras posibilidades de desempeño.
Estas inteligencias incorporadas, organizan las formas y las cosas que nos
rodean, dándoles definición: vemos lo que sabemos y por ello sabemos solo lo que
podemos nombrar. Si acordamos que cada vez que debemos resolver un problema de
diseño nos enfrentamos a un desafío, los desafíos son infinitos.
Pero si lo que sabemos está limitado por lo que conocemos ¿cómo superar estos
desafíos? La respuesta es simple: haciendo uso de la inteligencia latente. Pero no hay
interruptor que nos conecte a esta inteligencia. Hay que explorar y ejercitar distintas
técnicas para hacer consciente el uso del pensamiento inconsciente. Una de estas
técnicas o métodos es la técnica de brainstorming.
En instancia del cursado de la Maestría en Administración de Negocios MBA,
dictada en la Escuela de Posgrado de la Facultad de Ciencias Económicas y Sociales de
la UNMDP, se dictó un Seminario de Creatividad donde se desarrolló en toda
profundidad esta técnica. Es de conocimiento general en el ámbito del proyecto su
existencia pero rara vez se hace otra cosa que definirla, y tampoco se aplica.
La práctica propuesta para desarrollar en Diseño 1B se dividía en dos instancias:
un esquicio metodológico donde se desarrollaba la técnica en la primera clase y un
ejercicio grupal utilizando la información obtenida al aplicar la técnica. A continuación
presentaremos el material digital utilizado para la presentación de la técnica, y el
desarrollo de la actividad, además de algunas imágenes de los resultados por los
alumnos obtenidos, en la asignatura Diseño 1B ciclo lectivo 2009.
La presentación
El ejercicio se plantea a partir de una presentación digital en Power Point,
organizada en dos partes. La primera, dedicada a definir y ejercitar la técnica; y la
segunda parte explica y grafica contenidos para desarrollar el ejercicio posterior.
La lluvia de ideas o brainstorming, también denominada tormenta de ideas es
una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un
tema o problema determinado. La lluvia de ideas es una técnica de grupo para generar
ideas originales en un ambiente relajado. Comenzó en el ámbito empresario aplicándose
a asuntos tan diversos como la productividad, la necesidad de encontrar nuevas ideas,
soluciones para los productos del mercado y hallar nuevos métodos que desarrollen el
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pensamiento creativo a todos los niveles. Luego se extiende al ámbito académico para
crear cursos específicos que desarrollen la creatividad y promuevan la introducción de
los principios creativos preconizando una enseñanza más creativa en cualquier materia.
Las imágenes pretenden distender el ambiente de la charla y aportar contenido
por redundancia. Se deberá utilizar la lluvia de ideas cuando exista la necesidad de
liberar la creatividad de los equipos, generar un número extensos de ideas e involucrar
oportunidades para mejorar. Nos permite plantear y resolver los problemas existentes,
plantear posibles causas, plantear soluciones alternativas, desarrollar la creatividad,
discutir conceptos nuevos y superar el conformismo y la monotonía
De más está decir que todo método o técnica requiere de su uso reiterado para
hacer de su uso algo común, casi automático y por ende sacar su mayor provecho. Todo
marco teórico, ejercicio didáctico o práctica desarrollada en los talleres de Diseño ponen
en conocimiento de los estudiantes herramientas para usos futuros.
En las consecutivas prácticas pueden definirse estrategias que posibiliten la
aplicación de estos métodos o técnicas para ayudar a incorporarlas como ejercicio
cotidiano. Pero finalmente es el estudiante y futuro profesional el responsable en
apropiarse del conocimiento que con esta ejercitación se pretende abordar.
Edelmiro Speranza, en el Curso de Capacitación Docente “Revitalización del
currículum universitario en el ciclo introductorio de las áreas proyectuales,
aproximación a un planteo heurístico” realizado en Marzo de 2011, en instalaciones de
la FAUD, planteó desarrollar experiencias donde primero exista la exploración practica
intuitiva para apropiarse del conocimiento, luego se ejemplifique con el marco teórico
apropiado, y a continuación volver a desarrollar la práctica, en un todo practica-teoría-
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practica. De esta manera, en la práctica abstracta se generan incógnitas que son
contestadas por el desarrollo teórico, para una vez encontradas las respuestas, volver a
la práctica para desarrollar el nuevo conocimiento adquirido y comprendido. De esta
manera el estudiante va descubriendo las herramientas que necesita para el desarrollo de
sus inteligencias.
A continuación se intenta presentar, sin ambigüedades, cuales son los objetivos
de las actividades por desarrollar.
a) Ejercitar el trabajo grupal como medio de obtener un resultado común.
b) Obtener resultados de la actividad intradisciplinar como motor para generar
información no cuantificada de una investigación.
c) Potenciar el método creativo individual compartiendo saberes previos no
necesariamente vinculados al objetivo final.
d) Ejercitar la autoevaluación como critica de logros obtenidos frente a una
consigna.
e) Clasificar, seleccionar y jerarquizar la información para usos futuros.
f) Con los resultados obtenidos generar una propuesta de diseño (como modelo de
aproximación) de un grupo de objetos.
El conocimiento de los objetivos a cumplir permite clarificar en los estudiantes
cuales pueden ser los alcances de las prácticas por el cuerpo docente. Pero comprender
los objetivos también es un ejercicio que debe practicarse ya que comúnmente no se
tienen en cuenta al momento de emprender la actividad. Los objetivos requieren de un
trabajo de interpretación que suele presentarse engorroso a los estudiantes hasta que
manejan el mismo lenguaje que el cuerpo docente.
Metodología
Respecto de la metodología podemos decir que al principio parece arbitraria y
rígida pero parte del ejercicio requiere ser estrictos en el cumplimiento del tiempo para
llegar a descubrir cómo funciona la técnica que explicaremos a continuación.
Cada grupo en el taller Diseño I B se dividirá en dos partes iguales generando 8
subgrupos de entre 12 y 15 personas cada uno. Se acomodaran en una isla de no más de
2 tableros que garantice la reserva de la información generada con una distancia
importante entre grupos. Uno de los miembros del grupo (designado de forma
democrática) será el encargado de llevar registro escrito de lo realizado y vocero cada
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vez que la actividad del esquicio/ejercicio lo demande. Una vez lanzada la consigna el
grupo trabajara a “puertas cerradas” generando sus propuestas. Se prohíbe todo
intercambio con otros grupos salvo cuando se autorice. El cumplimiento del cronograma
es parte fundamental de la actividad. Al término del día se conformaran grupos más
pequeños de 3 personas para diseñar un conjunto de objetos que serán presentados y
definidos por la cátedra.
Cronograma
Explicación de esquicio: 30’
Ejercitación: 10’
Autoevaluación: 15’
Intercambio: 30’ a 45’
Ejercitación: 5’ + 10’
Intercambio: 30’ a 45’
Selección; 30’
TOTAL: 2hs 40’
Para aplicar correctamente la técnica de Brainstorming el cronograma se
convierte en una variable más de la actividad si tenemos en cuenta que es importante
poner inicios y fines a las distintas etapas a llevar adelante en la actividad. A futuro, de
ser asimilada por los estudiantes y utilizada en otras instancias, el cronograma deja de
ser prioritario, aunque en ciertas ocasiones sirve de motivador el ponerse plazos
acotados y exigir mejores resultados.
En este punto debemos detenernos y clarificar ciertas situaciones que se dan
naturalmente al desarrollar el ejercicio. Se trabaja con la consigna “lo que ya no se usa”,
con un tiempo de diez minutos. Una vez conformados los grupos es explicada la
metodología y la consigna sin otra información adicional para no condicionar la
participación de los estudiantes. La ejercitación consiste en interpretar la consigna y
participando de uno en uno en ronda cada integrante del grupo obtener un listado de
términos o frases que cumplan, según interpreten los estudiantes, la consigna puesta a
consideración. Concluida 3 vueltas aproximadamente se da por terminada la ejercitación
y se analiza la actividad.
Los resultados son diversos y muy variables por distintos factores: discusiones
generadas para ponerse de acuerdo en que significa la consigna, dispersión por falta de
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participación de por vergüenza o criticas, incomprensión de la consigna o cambio de eje
y Cuestionamiento de cada término o frase por parte de los miembros. Esta primera
parte de la práctica pretende demostrar que la desorganización, las actitudes criticas
descalificadoras y los conocimientos previos, condicionan obtener un resultado óptimo.
Son los estudiantes los que se dan cuanta que no funcionan como grupo de trabajo y es
estimulante descubrir que se preguntan ¿Por qué?
Se presentan dos agrupamientos, que pretenden ser facilitadores para cambiar la
actitud frente a la práctica por desarrollar. Los arquetipos limitantes son: pasa o no pasa
(cuestionamiento), concentración del poder, critica activa, critica pasiva, debate, (idea a
discutida x idea b), charlar (divagar). Las recomendaciones incluyen: actitud de
bienvenida a todas las ideas, buscar facilitador un proactivo, postergar la crítica como
disparador, ritmo creativo sin interrumpir el flujo y honestidad y confianza en el otro.
De esta manera podemos clarificar, sin pretender ofender, arquetipos de sujetos según la
posición que toman frente a lo desconocido.
Muchos sujetos, en su desconfianza, son críticos ya sea de palabra o por acción
(agitar negativamente la cabeza o fruncir el ceño) haciendo que otro miembros del
grupo prefieran no participar ante la posibilidad de crítica. También suele suceder que el
coordinador es auto impuesto por su carácter dominante pero no sabe conducir al grupo
ya que promueve lo que él considera correcto o apropiado.
De esta manera se intenta corregir esos modos de accionar para promover otro
tipo de actitudes. No suele ser sencillo ni rápido lograrlo, ya que ciertos sujetos deben
aceptar que enfrentan algunas situaciones de manera negativa o auto limitándose frente
a los procesos que se desarrollan. Pero al ser conscientes de sus actitudes naturales,
aunque no mal intencionadas, se puede verificar un cambio de conducta.
Con esta práctica no se pretende modificar la forma de pensar ni condicionar la
forma de actuar de las personas, sino demostrar que la actitud positiva facilita los
procesos y que no se trabaja sobre negaciones sino sobre acciones que sumen
positivamente. Un proceso propositivo debe ser positivo.
Una vez clarificadas las dificultades en la ejercitación anterior se explica ¿cómo
se utiliza el brainstosming?
1. Se define el tema o el problema.
2. Se nombra a un conductor del ejercicio
3. Antes de comenzar la “tormenta de ideas”, éste explicará las reglas.
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4. Se emiten ideas libremente sin extraer conclusiones en esta etapa.
5. Se registran las ideas
6. No se deben repetir las ideas.
7. No se critican las ideas.
8. El ejercicio termina cuando ya no existen nuevas ideas
9. Se analizan, evalúan y organizan las ideas, para valorar su utilidad en
función del objetivo que pretendía cumplir.
A continuación se presentan nuevas consignas, que se utilizaran para desarrollar
el ejercicio intradisciplinar. La consigan se divide en dos actividades como la anterior
aplicando la metodología ya desarrollada, pero ahora conociendo cómo actuar para
obtener un mejor resultado.
Nueva consigna primera parte: Enumere las variables a tener en cuenta al
momento de diseñar uno o varios objetos. Duración 5 minutos.
Nueva consigna segunda parte: Propuestas para el diseño de Accesorios de
Escritorio para un profesional. Duración 10 minutos.
Podemos decir que una vez comprendida la actividad se verifica el cambio de
actitud. Ya no resulta extraña la práctica y pueden concentrarse en la tarea a resolver.
Los resultados, después de clarificarse las formas de participar, cambian radicalmente.
Los estudiantes se liberan de sus limitaciones autoimpuestas y participan
animadamente. Se duplican la cantidad de material obtenido para su uso futuro.
A modo de cierre y conclusión de la primera parte de la charla se presentan los
modos del brainstorming y las variables que propician un buen resultado. Los modos
pueden ser no estructurados o de flujo libre, en donde los participantes han hecho uso de
la técnica y pueden aprovechar esa experiencia utilizando las ideas de los otros miembros
para obtener resultados que se potencien a medida que se participa en el grupo de
generación, no siendo necesario esperar la vuelta de opinión para verbalizar una idea. El
modo estructurado podría decirse que es para principiantes y a diferencia del anterior
requiere de la aplicación de tiempo y respetar la ronda de opinión para dar tiempo a los
participantes a desarrollar sus ideas. Finalmente el modo silencioso se diferencia de los
anteriores por no usar el lenguaje verbal para expresarse, sino la escritura o boceto rápido
donde los primeros expresan conceptos o términos q deberán ser desarrollados
posteriormente. Este modo Silencioso es para expertos de las ramas del diseño o la
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ingeniería y pretende buscar soluciones originales a problemas muy específicos dentro de
un proyecto en desarrollo. La combinación de estos modos dependerá de los objetivos que
desean alcanzase.
Respecto de las variables para propiciar un buen resultado deben tenerse en cuenta
definir claramente los objetivos de la reunión clarificándose los alcances y los limites. Es
importante definir también la elección de los participantes, donde podrán combinarse
participantes idóneos o del seno organizador con otros que no lo son, para obtener enfoques
diferentes según experiencias personales en relación al pensamiento lateral. Otra variable es
planificar el desarrollo de la reunión ya que todo influye en el momento de la actividad,
momento a desarrollas, lugar, comodidades, tiempo de duración, entre otras, que predisponen
a los participantes positiva o negativamente. Tener en cuenta todos los detalles propende a
obtener el mejor resultado. Por ejemplo, el simple hecho de ser interrumpidos por el llamado
de un celular, tan común hoy en día, interrumpirá de manera negativa la actividad, sacando la
concentración a los participantes. Otra variable importante es la presentación del tema de la
reunión, información confusa o poco clara pueden llevar a un mal desarrollo de los objetivos.
Tal vez la variable más importante sea la de seleccionar al conductor de la reunión, que será
un miembro participante, pero la selección puede darse entre ellos o ser definida previamente
a la actividad. Esto dependerá de los organizadores. Finalmente se deberá documentar las
conclusiones para usos futuros.
Esta información final sobre las prácticas de la técnica de brainstormig pretende
confirmar que el uso de la misma está extendida en distintos ámbitos donde se busca
resolver problemas y se buscar solución original. Es importante que el estudiante
comprenda que de la misma manera que debe actuar positivamente al participar en este
tipo de actividad, también son diversas las variables, que si no son tenidas en cuenta,
pueden perjudicarla búsqueda de óptimos resultados. A continuación la charla deriva en
la definición del ejercicio que, posteriormente a la aplicación de la técnica de
brainstorming, y haciendo uso de la información obtenida, deben desarrollar los
estudiantes.
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Ejercicio intradisciplinar (grupal)
El Trabajo Práctico que la Cátedra de Diseño 1B propone es diseñar un juego de
accesorios de escritorio (tres objetos) y las variables a tener en cuenta serán: a quien
está dirigido, función de los objetos, similitud formal y posibilidad de realizar prototipo.
Dentro del núcleo disciplinar deben desarrollarse diversas herramientas que permitan
encausar conocimientos. Una de estas herramientas es la de clasificar y clarificar los
objetos de diseño y sus características para comprender las variables que intervienen en
los procesos de diseño. También deberán tenerse en cuenta, como consignan las
variables, los que definimos por Criterios Parentales, que serán aquellos rasgos que
identifiquen a un grupo de objetos como pertenecientes a un mismo concepto por el que
fueron proyectados.
Las categorías de objetos incluyen: línea: comparten espacio físico; familia:
misma función, diferente prestación; tipo: las partes (definición como objeto); serie:
producción limitada o producción mejorada; colección: tiempo perecedero, caducidad;
tendencia: hacia dónde vamos, concepto; estilo: tiempo pasado, reconocimiento social.
La definición de estas categorías está acompañada de siete imágenes que ejemplifican el
posible universo de objetos y como se agrupan según características que son
incumbencia a determinar por los profesionales del proyecto.
A modo de conclusión de la presentación digital se utilizó una frase del Libro
Creatividad para Emprendedores ya que entendemos que clarifica el espíritu de la
ejercitación desarrollada donde son las actitudes con las que emprendemos las
acciones a las que nos enfrentamos lo que permite lograr un objetivo deseado:
“Somos creativos por la actitud que tenemos hacia la vida, por como aplicamos
nuestras inteligencias múltiples, por como decidimos capacitarnos. Aunque, más que
nada, somos creativos por las cosas que nos pasan. Nuestros entornos nos
condicionan, las experiencias que tenemos nos moldean” (2003:s/p).
Resultados
A título informativo presentamos las siguientes imágenes para demostrar que la
práctica aquí desarrollada no es meramente teórica sino que concluye en una entrega
material de objetos con cierto grado de complejidad combinando los núcleos temáticos
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abordados por la asignatura, pero que comienzan y concluyen haciendo eje en la técnica
aquí ejemplificada.
Los objetos debían realizarse en grupos de 3 o 4 estudiantes aplicando el concepto
de criterios parentales. De la información obtenida en la práctica de la Técnica de
brainstorming debían extraer términos o elementos para operar la forma de los objetos y
su consecuente formas constructivas, teniendo en cuenta que debían tener su identidad
individual pero conservando elementos que los identificaran pertenecientes a un grupo de
objetos.
1
En el ejemplo 1se muestra un conjunto de objetos desarrollado por estudiantes
de primer año y podemos identificar tres variables extraídas de la utilización de la
Tecnica de Brainstorming. Una forma pregnante en un prisma cuadrangular, un material
y un color que se complementen y se destaca a su vez: el negro y el aluminio.
El trabajo que se muestra en la imagen 2-, desarrollado por tres alumnos, difiere
del anterior por seleccionar antes que una forma o un gesto, que es la onda o sinuosidad
expresada en un material dúctil como el MDF, más conocido por Fibrofacil. Pero
además este grupo incorpora como variable de diseño a los elementos a contener, donde
se organizan elementos planos (papel, anotador y tarjetas personales).
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2
Los ejemplo 3 y 4 fueron seleccionadas en esta presentación por ser, a primera
vista, similares a 1y 2 respectivamente. Pero, aunque parecen similares, las variables
son diferentes y la aplicación posterior también fue desigual.
Si comparamos los ejemplos 1 y 3 podemos ver que comparten color y material
pero se incorpora la variable de deformar la forma para que represente estiramiento de
uno de sus vértices. Esta es una operación de diseño que surge en la aplicación de la
técnica. Además aparece un signo a modo de logo en el lateral de los objetos que es otro
elemento diferenciador en la propuesta.
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En el caso del ejemplo 4 comparte con el ejemplo 2 el uso de formas planas y el
mismo material para resolver la materialidad, pero aquí los elementos a contener no
intervienen en el proceso de diseño, de igual manera que en los ejemplo 1 y 3, pero se
aprecia los elementos a modo de cintas negras de 2, espesores que permiten identificas
maneras de completar la forma o situaciones de uso propias de estos objetos.
El último ejemplo 5, resulta interesante porque este grupo de estudiantes
propone dos variables para trabajar: una única función, contener verticalmente, y la
utilización exclusivamente de figuras planas, que se utilizan en forma de vacíos o
llenos, combinando estos planos de forma vertical y horizontal para resolver su
propuesta de diseño. Todos los ejemplos pueden calificarse de contener elementos que
se encuadran como criterios parentales que era el objetivo a cumplir en el ejercicio.
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Conclusión
La práctica presentada propone ocuparse de la apropiación del conocimiento por
el estudiante, a través de ejercitar modelos previamente aplicados por el docente. Cecilia
Mazzeo y Ana María Romano expresan que una vez que termina el proceso de
enseñanza, el estudiante debe lograr hacer suyo el conocimiento, donde el docente
explica su forma de pensar y el alumno aprende a su manera. Para favorecer la
incorporación de nuevo conocimiento es necesario, a nuestro entender, construir
reflexionado en la acción como se ejemplifica en este trabajo.
La técnica aquí presentada, solo es alguna de las que se pueden desarrollarse en
las actividades de “taller” en el marco de las disciplinas proyectuales. Pero cualquiera
sea que se desarrolle debe, a nuestro entender, servir como disparador en los estudiantes
de profundizar diversas prácticas que les permitan aumentar sus competencias para
lograr una mejor performance profesional. La formación de grado no debe solamente
abordar conocimientos disciplinares, se debe promover también los cambios de
conducta necesarios obtener profesionales comprometidos socialmente, responsables y
éticos.
Referencias
Bonsiepe, G. (1999) Del objeto a la Interfase. Mutaciones del Diseño, Buenos Aires, Ediciones
Infinito.
Esperanza, E. (2011) “Revitalización del la currículum universitario en el ciclo introductorio de
las áreas proyectuales, aproximación a un planteo heurístico”. Apuntes Curso de
Formación Docente.
González Ruiz, G. (1994) Estudio de diseño. Sobre la construcción de las ideas y su aplicación
a la realidad, Buenos Aires, Emecé Editores.
Kastika, E, (2003) Introducción a la Creatividad, Buenos Aires, Ediciones Innovar.
Mazzeo, C. y Romano A- M. (2007) La enseñanza de las Disciplinas Proyectuales, Buenos
Aires, Nobuko.
Núñez, G. (2009) Propuesta de cátedra Diseño IB, Mar del Plata, UNMDP.
Peñalva, S., Rodio, S. M. y otros. (2002) Diseño. Teoría y Reflexión, Buenos Aires Kliczowski.