Nintendo 2

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Gestión de Crisis

Gestión de Crisis

Patricio Alonso GiardinaPablo Ángel Arroyo CalderónSalvador Francés Julià

Líneas de Desarrollo ActualDos Principales líneas de

Desarrollo

Star Strategy

Jugar apto para todos

Líneas de Desarrollo ActualStar Strategy

Asociar el Producto a un Personaje

Conocido

Comparte Valores

Adhesión o simpatía con el Público

Líneas de Desarrollo ActualJugar apto para Todos

Ampliar el Rango de Edad

Acercar los videojuegos a nuevos

Públicos

Tendencias “El valor de la utilización de

personajes famosos en la

comunicación publicitaria”

Resultados Jóvenes dispuestos a pagar un 19% más si

el artículo lo anuncia un famoso Hombres pagan más que las mujeres Aumenta la notoriedad de la campaña un

25%

Resultados Profesor de la Universidad de California, Adam

Gazzaley desarrollo el videojuego “NeuroRacer

ResultadosTres fases:

Primer uso del videojuego: Las personas mayores debían hacer más esfuerzo que los jóvenes.

Extender el uso en el tiempo: Tres videojuegos durante 3 horas a la semana a lo largo de un mes.

Evaluación y resultados: Mejora en la memoria, entre otras habilidades cognitivas.

Señales PrecursorasMuestra directa del producto

Señales PrecursorasFocalización de las Marcas

Señales Precursoras

All in One

Señales Precursoras

Actuación Pro-Activa

Escenarios Posibles Unificación de Productos

Escenarios PosiblesExposición absoluta de Productos

Escenarios PosiblesOnline Sistem

Escenarios DeseadosCentro Tecnológico

Escenarios Deseados

Núcleo Familiar

Escenarios DeseadosAnticipación de Crisis

Recomendaciones

En el Presente

Bajan las Ventas

¡PROBLEMA!

Propuestas de Actuación

Centrarse en dos Públicos Específicos

Propuestas de Actuación Desarrolladores de Videojuegos

Propuestas de Actuación Consumidor Final

Gestión de Crisis

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