Modelo para el Aprendizaje de la Programación Utilizando Gamification Ricardo José Arenas París...

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Modelo para el Aprendizaje de la Programación Utilizando Gamification

Ricardo José Arenas París

Director: Ing. Fabio Avellaneda, MSc.Asesor: Ing. Cristian Romero

• “La programación es un tema que todo estudiante de ciencias e ingeniería debe aprender pues están a la par con las matemáticas, la lectura y la escritura” Jeanette Wing, Universidad Carnegie Mellon

• En Colombia, las carreras afines a las ciencias de la computación tienen los segundos indices de deserción más altos del país.

• Los aspirantes para iniciar un programa de educación superior en estas areas se ha reducido en un 50% desde el 2001.

El Aprendizaje de la Programación y la Algoritmia

Lenguajes Intermedios

Entornos Gráficos

Juegos de Video

Proyecto CUPI2

Crear un modelo que aplique técnicas de gamification al proceso de aprendizaje de

conceptos básicos de programación y algoritmia.

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

Elegir las técnicas de Gamification a utilizar y los problemas de aprendizaje de la programación que se intentarán resolver.

• “Es el proceso de usar el pensamiento y las mecánicas de los juegos en contextos distintos a estos con el fin de resolver problemas y comprometer a los usuarios”

• “Intentar aprovechar el poder motivacional de los juegos y aplicarlo al mundo real”

Gamification

Gamification

Fuente: S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, and L. Nacke, “From game design elements to gamefulness: defining gamification,” Proc. 15th …, pp. 9–15, 2011.

Elementos de Juego Narrativa Restricciones, reglas Emociones Relaciones

Retos Competencia Cooperación Retroalimentación Recompensas Estados de Victoria

Logros Puntos Medallas Avatares Búsquedas Niveles Enemigos

Problemas en el Aprendizaje de la Programación

Estilos de Aprendizaje

Contenidos Específicos

Motivación

Framework D6 para Diseño de Gamification

2. Delinear los Comportamientos Objetivo

3. Describir a los Jugadores

4. Determinar los Ciclos de Actividad

5. ¿Dónde se Encuentra la Diversión?

1. Definir los Objetivos de Negocio

6. Desplegar las Herramientas Adecuadas

MODELO PROPUESTO

Diseñar un modelo que mitigue los problemas elegidos mediante el uso de los elementos de Gamification seleccionados

1. Definir los Objetivos de Negocio2. Delinear los comportamientos Objetivo La programación es útil para la vida diaria.

Motivar el estudio y la práctica de conocimientos.

Fomentar el autoaprendizaje.

Incrementar los estudiantes que ven utilidad en adquirir habilidades de programación.

Promedio de problemas resueltos cada día Promedio de problemas resueltos por usuario Personajes desbloqueados por usuario

2. Describir a los Jugadores

Estudiantes de Ingeniería de

Sistemas

Estudiantes de Otras

Ingenierías

Actuar

Interactuar

MundoJugadores

Asesinos Perfeccionistas

Socializadores Exploradores

Determinar los Ciclos de Actividad

Ciclo de Progreso

Ciclo de Compromiso

¿Dónde se Encuentra la Diversion?

Diversión Difícil

Diversión Fácil

Factor Social

Desplegar las Herramientas Adecuadas

Niveles

Retos

Personajes

Habilidades

Triada PBL

Aspectos Pedagógicos

Metodología Constructivist

a

Exploración activa del entorno

AutoaprendizajeContenidos con sentido

para el aprendiz

Aprendizaje para la

Comprensión

Principios de Aprendizaje

en los Juegos

Aprender de las instituciones adecuadas

Afrontar concepciones erroneas

Múltiples vías de acceso a la comprensión

Evaluación Continua

Darle poder a los jugadores

Solución de ProblemasAprendizaje Profundo

PROTOTIPO PLATAFORMA DE GAMIFICATION

Desarrollar un prototipo de una plataforma que implemente el modelo planteado.

Análisis de Herramientas

Modificabilidad, API

Documentación

Tipo de Licencia y

Costo

Soporte para PBL

Plataforma

Componente Social

RetosEstadísticasMecánicas

Extra

Análisis de Herramientas

Diseño

DEMO PROTOTIPO

VALIDACIÓN DEL MODELO

Diseñar y aplicar un protocolo de validación del Modelo.

Concepto de Expertos

Psicología Pedagogía

Ingeniería de Sistemas

Coherencia teórica Posiciones contemporáneas en

pedagogía y computación Sienta las bases para un

posterior estudio Recomienda la construcción de

un prototipo

Coherencia, claridad y pertinencia

Metodología pedagógica innovadora

Aprendizaje autónomo y contenidos con sentido para el aprendiz

Retroalimentación inmediata, comparación de logros La estrategia presentada es

clara Potencial para ser

implementado en un curso masivo en línea

Su implementación representa una metodología interesante y novedosa

CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO

Conclusiones

Se propone un modelo que utiliza mecánicas de juego para motivar el aprendizaje de la programación.

Utiliza un proceso formal de diseño de Gamification.

Se plantean métricas objetivas para determinar su resultado.

Énfasis en el autoaprendizaje, la contextualización y la retroalimentación.

Se plantea como complemento a un curso tradicional.

Trabajos Futuros

Creación de ContenidoExtensión del PrototipoValidación con EstudiantesMejora del Motor de JuzgamientoPersonalización de ContenidosExplorar nuevas implementaciones

del Modelo

¿PREGUNTAS?