Post on 12-Jun-2015
Torrijos, 14 de marzo de 2011
El mercado del Ocio Interactivo Digital
Realidad, tendencias y Modelos de Negocio
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Rooter es una compañía de Análisis, Consultoría Estratégica
y Servicios Jurídicos especializada en Nuevas Tecnologías,
Telecomunicaciones y Media.
� Realizamos Planes de Negocio para las empresas
adaptando su actividad tradicional al entorno Digital:
Comercio Electrónico, Posicionamiento, Digitalización
y Distribución de contenidos, etc.
� Ayudamos a nuestros clientes productores y distribuidores
de Contenidos a Diseñar nuevas Estrategias en el entorno
Digital y a buscar Financiación para sus proyectos.
� Hemos realizado algunas de las principales Publicaciones
e Informes de referencia en los sectores de Contenidos
Digitales y Nuevas Tecnologías.
� Desarrollamos Planes Directores para organizar los
proyectos de Innovación de grandes compañías.
� Prestamos Servicios Jurídicos ad hoc para cada
proyecto.
Rooter
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Credenciales y clientes
Con un equipo de 16 personas y acuerdos con algunas de las principales empresas de Servicios, operamos desde Madrid, Sevilla y
Santiago de Chile, con clientes en distintos países de Europa y Latinoamérica.
Y más de 75 empresas de Base Tecnológica:
� Green Power Technologies
�Telco Instalaciones
�Azcatec Tecnología e Ingenieria
�Original Zone of Market
�Wellness Telecom
�…
Y más de 75 empresas de Base Tecnológica:
� Green Power Technologies
�Telco Instalaciones
�Azcatec Tecnología e Ingenieria
�Original Zone of Market
�Wellness Telecom
�…
Situación Nacional vs. Internacional
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45.000 MM de €
en el mundo
1.2203.821 5.691
20.650
34.065
44.788*
0
10.000
20.000
30.000
40.000
50.000
1982 1990 1994 2004 2007 2009
Crecimiento del sector a nivel global en millones de € (1982-2009*)
Facturación
mundial
16.000 MM de €
en EMEA
Fuente Gráfico 1: Wikia Gaming, 2010 (*estimación)
Fuente Gráfico 2 : ADESE 2010Fuente Gráfico 3: Rooter a partir de diversas fuentes.
1.200 MM de €
en España
719 744638 670 703 746 790
2007 2008 2009 2010* 2011* 2012* 2013*
5,4%
TCCA 2007-2013
Inversión en videojuegos en España (2007-2013*) (en mill. de €)
Cuota de Mercado del Videojuego respecto al resto de la Industria Audiovisual
Europa la regiEuropa la regióón de n de mayor crecimientomayor crecimiento
14.010 15.746 13.908
1.124
44.788
0
20.000
40.000
60.000
Norteamérica EMEA Asia Pacífico Latinoamérica Total
Ingresos estimados a nivel mundial por venta de videojuegos en 2009 en millones de €
Facturación 2009Otros paOtros paííses ses ““best best practicespractices””: :
Segundo mercado europeo; 55% de los jugadores elegiría comprar en moneda virtual. Clusters de videojuegos más importantes de Europa: Lyon. 163 MM de € invertidos en incentivos.
Ingresos procedentes de la descargagratuita del juego y la comercialización de contenidos adicionales.
Tercer país empleador (14.000 personas); ayudas fiscales e incentivos. Más de 250 empresas en su tejido empresarial.
Mercado preferentemente de PC, bajapenetración de la consola; alto % de desarrolladores de F2P.
Primer mercado europeo en facturación. Incentivos fiscales comodetonantes de la creación de empleo y recaudación.
Alto % de jugadores online; 90% de los suscriptores de móviles juegan en sus terminales.
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Destacados de la Industria Española
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El sector de los videojuegos ha crecido en el primer semestre de 2010 un 10%.
El sector de los videojuegos ha crecido en el primer semestre de 2010 un 10%.
La financiación privada española no reconoce todavía el sector de
videojuegos como un sector consolidado.
Más de 150 empresas componen el sector español de desarrollo.
El capital riesgo necesita contar con la máxima información de terceros
para minimizar el riesgo de la inversión.
Las desarrolladoras españolas cuentan con un enorme potencial de
talento y calidad de producto.
Confianza de los desarrolladores Internacionales en la Industria española.
Potencial para la creación de empleo estable.
Las desarrolladoras españolas necesitan apoyar la búsqueda de
capital con un plan de negocio entendible por
los inversores.
Taxonomía
Portales de Juegos
Online
Ordenador de sobremesa
Consolas:
• Sobremesa
• Portátiles
MMOs
Juegos para Móviles
• Xbox360
• Wii
• PS3
• DS
• PSP
• Dispositivo PC
•Dispositivo MAC
• Juegos sociales
• Juegos casuales
• Minijuegos
• Client- based (de
descarga)
• Brower- based
• iPhone
•iPad
•iTouch
• Android
• Resto de móviles
TAXONOMIA DE JUEGOS SEGÚN PLATAFORMA
Free to
Play
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DAFO del sector
Oportunidades: nuevos modelos de negocio,
derivados 360; formación,
nuevos perfiles....
Debilidades:empresas de
pequeño tamaño; desconocimiento del sector para inversores; ROI a medio plazo
Amenazas:industria japonesa y norteamericana; fuga de talento;
impulso local de la Industria en otros
países
Fortalezas: sector en expansión; talento de los profesionales; sinergias
intersectoriales
Los instrumentos de mejora para el sector de los videojuegos
Estrategia de Internacionalización
dentro de la ECONOMÍA DIGITAL
Financiación: Plan de Negocio entendible para los inversores
Estructuración del sector: Informes
sectoriales y agentes representativos
Formación e incorporación de perfiles de gestión al sector
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I+DMicrosoft: Kinect Motion
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11
Tendencias y Modelos de negocio
Top
Top10 Aplica
ciones en nuevas plataformas
10 Aplica
ciones en nuevas plataformas
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13
Muchas gracias
coke@rooter.es
@prietocoke
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