Post on 30-Jun-2015
El Maravilloso
Mundo de las
Matemáticas
Caracas, Octubre 2.013
Autor y Beneficiario
AUTOR
•Docente Lennys Pírela
BENEFICIARIOS
•Pacientes- Educandos, padres y representantes
Lugar de Ejecución
Este PPA fue aplicado en todas las AFTH, ubicadas en las siguientes entidades federales:
Distrito Capital: Hospital San Juan de Dios, Hospital JM de los ríos, ( aula
fija, aula móvil) servicio de hematología, servicio de nefrología y cirugía
general y plástica, Instituto Oncológico Luis Razetti, Hospital Militar
Fundacardin.
Táchira: Hospital Central Dr. José María Vargas, en la ciudad de San
Cristóbal ( aula fija y aula móvil servicio de pediatría).
Zulia: Hospital de Especialidades Pediátricas de Maracaibo ( aula fija y aula
móvil servicio de oncología ambulatoria y hospitalización).
Carabobo: Hospital José Lizárraga, aula móvil servicio de pediatría y
especialidades.
Duración de la Actividad
La duración de este proyecto fue de 9 semanas y tres días distribuidos de la
siguiente manera:
Planificación: En esta etapa se llevo a cabo tres semanas se hizo una la
investigación exhaustiva de varias páginas Web para hacer la elección de las
actividades acorde para cada uno de los grupos de edades ( 4 a 7), ( 8 a 12) y de
(13 a 18). Se le sugirió al personal docente en general realizar una ambientación
de las aulas antes de dar inicio al proyecto.
Desarrollo: Durante 5 semanas se llevo a cabo la aplicación en todas las
actividades planteadas en el proyecto.
Cierre: Se llevo a cabo en una semana y tres días la sistematización y un video
de los resultados obtenidos.
Objetivos
Objetivo General:
• Desarrollar habilidades de pensamiento lógico/matemático en los
pacientes- educandos para afianzar los conocimientos y aprendizajes en el
área de matemática.
Objetivo Específico:
• Utilizar herramientas y actividades lúdicas para apoyar a los pacientes-
educandos a desarrollar el pensamiento lógico que le permita adquirir
competencias matemáticas aplicables en situaciones cotidianas que
impliquen quitar, reunir, igualar, comparar, repartir objetos entre otras.
Uso de las Tecnologías de Información y Comunicación
El Aula Fundación Telefónica en Hospitales tiene como objetivo dar uso
educativo de las Tecnologías de la Información y Comunicación en el proceso
de enseñanza y aprendizaje a través de sus proyectos educativos, como el PA
denominado “El Maravilloso Mundo de las Matemáticas” que se diseño,
aplico y presento. Es importante mencionar que en este proyecto se incorporo
los padres y representantes de forma intencionada, ya que son los principales
responsables de la educación de sus hijos, a fin de generar apoyo en generar
conocimiento y la adquisición de destrezas el pensamiento lógico/matemático a
través del buen uso de las herramientas tecnologías y digitales, que les
permitieran adquirir competencias matemáticas aplicadas a situaciones
cotidianas. En este sentido, las herramientas utilizadas en el desarrollo de este
proyecto fueron: computadoras fijas y portátiles, retroproyector, programas,
software educativo, paint, presentaciones en power point, cámaras digitales,
link y páginas web, programa movie maker entre otros. El tiempo de
ejecución del proyecto fue, desde el 27 de Febrero al 22 de Marzo del año en
curso.
Descripción del desarrollo de las actividades
Se sugirió a todo el personal docente en general, realizar previamente
ambientación de las aulas antes de dar inicio al proyecto.
Para el desarrollo de las actividades se tomaron en cuenta los siguientes contenidos:
Formas y figuras geométricas.
Clasificación.
Agrupación de elementos del entorno por semejanza y seriación.
Nociones de números naturales.
Valor de posición.
Ordenación de creciente y decreciente.
Valoración de la función contar, medir, nombrar y ordenar en la cotidianidad.
Operaciones matemáticas sumas, restas, multiplicación y división.
Tiempo.
Dentro de la dinámica del desarrollo de las actividades de cada contenido, el docente
definió de manera sencilla los términos a utilizar.
oActividad: Recorriendo e Identificando
El docente invita a los pacientes- educandos a
recorrer las áreas del aula con la intención de que
puedan observar los objetos con diferentes formas y
figuras geométricas, materiales u otros implementos
que tengan número utilizados en la ambientación,
con la finalidad de verificar sus conocimientos
previos sobre el PPA, luego de comprobar sus
aprendizajes se les presento el siguiente video a los
fines de reforzar sus conocimientos con el propósito
de que pudieran identificar cada figura geométrica.
Se llevaron a cabo siete (7) actividades que estuvieron seleccionadas por grupos de edades las cuales serán citadas a continuación:
Actividad:Recorriendo e Identificando
(4-7) años
oActividad: Recorriendo e identifico
Nombre de la actividad:Recorriendo e Identificando
(4-7) años
Para seguir reforzando los conocimientos de nuestros pacientes- educandos se
les colocó en la Web un juego llamado “ Jugando con las formas” este juego
consta de 4 niveles del básico al avanzado, donde pudieron descubrir, armar y
crear las formas geométricas, ampliando así su vocabulario, conocimientos por
medio de este juego los niños y niñas adquirieron destrezas en el manejo del
mouse, estimulo la cooperación, socialización y la confianza en sí mismo.
http://www.tudiscoverykids.com/juegos/formas-geometricas/
oActividad: Recorriendo e Identificando
Nombre de la Actividad:
Interactuó y Aprendo
4 a 7 años
http://www.cyberkidz.es/cyberkidz/juegos.php
• Los contenidos presente en esta actividad son:
Clasificación conjuntos, agrupación de
elementos del entorno por semejanzas,
seriación. La docente oriento a los pacientes-
educandos para que interactuaran con la
propuesta de varios juegos relacionados con el
tema.
• Cyberkidz: Es un sitio con juegos educativos
para niños, niñas esta dividido por grupos de
edades a partir de 4 a 11 años que hace más
fácil el manejo del mismo, consta de 6 juegos
cargado de mucha diversión e interacción.
• Con estos juegos en línea los pacientes-
educandos siguen instrucciones, mantienen la
atención. Concentración para resolver
correctamente las actividades propuestas en
los juegos.
oActividad: Recorriendo e Identificando
•Otro de los juegos aplicados en esta
actividad lleva por nombre: El laberinto
preguntón es un juego de discovery kids
consta de dos niveles el básico y avanzado,
consiste en la travesía de los animalitos
protagonistas deben acompañarse de
respuestas correctas que mantienen la mente
al niño y niña ágil y atento. Los pacientes –
educandos deben usar todo su ingenio para
superar cada acertijo y así hacer avanzar
hasta ganar el juego.
Laberinto preguntón
Laberinto preguntón 2
oActividad: Los genios Matemáticos
• Esta actividad posee contenidos de nociones de números naturales, valor de posición, ordenar de creciente y decreciente, al iniciar esta sesión el docente comienza con una explicación sencilla y explicita donde da a conocer a los pacientes- educandos los contenidos a desarrollarse en cada una de estas actividades a través del uso de las siguientes páginas web los pacientes- educandos podrán representar las unidades, decenas y centenas de un numero.
Nombre de la Actividad.
Los Genios Matemáticos
8 a 18 años http://www.genmagic.org/mates1/unitats1.swf
Luego de interactuar y conocer los valores de posición, se les presenta a los pacientes- educando un juego en línea en donde se les presenta operaciones básicas ( suma, resta, multiplicación y división) para afianzar los conocimientos previos y dio a conocer nuevos aprendizajes significativos a los pacientes- educandos.Son juegos muy prácticos, sencillos, lleno de mucha animación que cautiva la atención a los niños y niñas. Pueden verificar sus aciertos y desaciertos
http://www.cyberkidz.co/cyberkidz/juego.php?spelUrl=library/rekenen/groep5/rekenen3/&spelNaam=Tablas%20de%20multiplicar%20del%201%20al%2010&groep=5&vak=rekenen
oActividad: Acepto el Desafío
Nombre de la Actividad: Acepto el Desafío
8 a 18 años http://www.juegoseducativosvindel.com/
Luego de realizar todas las actividades en línea del juego se les presenta otro gran desafío para los pacientes- educandos, con la ayuda de la docente ingresaran a la página web en donde encontraran una serie de actividades con distintos grados de dificultad relacionados con el contenido del tiempo.El juego es interactivo, muy fácil manejo, posee clara las instrucciones y muy divertido, consiste en colocar los minutos y segundo según la hora que te ordenen, tienes que aceptar para ir avanzando en el juego.
http://www.tudiscoverykids.com/juegos/hora-y-minuto/
Bajo la supervisión de la docente los pacientes- educandos ingresan a internet para resolver online diversos juegos de razonamiento lógico, aplicando la concentración, atención y observación.Es importante señalar que el juego en línea seleccionado consta de 13 pestañas en la que cada una realizan actividades diferentes relacionadas con números y cálculos, poseen distintos grados de dificultades vinculados con el contenido de suma, restas, multiplicación, división, fracciones, cálculos entre otros.
Actividad: ¿De cuanto soy capaz?
• Para desarrollar esta actividad se escogieron
dos juegos en línea, la cual consisten en que
los pacientes- educandos debe resolver
correctamente operaciones matemáticas
sencillas demostrando su agilidad mental.
• Con la ayuda de la docente ingresa a siguiente
juego tiene como nombre “ juego de la oca”,
consiste en practicar la tabla de multiplicar de
una manera muy divertida y dinámica, este
juego consta de dos jugadores en cada casilla
hay un obstáculo que superar poder llegar a la
meta final
• Posee un tablero con instrucciones muy
precisas y fácil de manejar, se puede descargar
al computador.
Nombre de la actividad:¿De cuanto soy capaz?
8 a 18 años
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material077/oca/portada_content.html
Actividad: ¿De cuanto soy capaz?
Nombre de la Actividad:¿De cuanto soy capaz?
8 a 18 años
• El segundo juego de esta actividad
lleva por nombre “Vedoque
astronauta ” es un recurso donde los
niños y niñas de una manera muy
dinámica y divertida aprenden y
refuerzan las tablas de suma, resta, el
juego consiste en que debes desplazar
la nave espacial para destruir a los
meteoritos, al inicio del juego se
encuentra las instrucciones a seguir
para avanzar en el mismo.http://www.vedoque.com/juegos/naves-calculo.swf?idioma=es
o Actividad: Táctica y Estrategias
• En esta actividad se realizaron tres juegos
lógicos, que permitió desarrollar la atención
y la capacidad de observación y contribuye a
estimular y motivar de manera divertida,
participativa, orientadora y reglamentaria el
desarrollo de las habilidades, capacidades
lógico- intelectuales y proceso de
razonamiento analítico, inductivo- deductivo
entre los pacientes- educandos.
• Estos juegos de estrategias seleccionados
para que los pacientes- educandos
desarrollen habilidades y el pasamiento
lógico de nuestros niños y niñas. A
continuación les vamos a demostrar los tres
juegos que fueron seleccionado para
desarrollar esta actividad.
http://www.pilosos.com/web/diver/juegos/webito
Nombre de la Actividad:Táctica y Estrategias
8 a 18 años
o Actividad: Táctica y Estrategias
Nombre de la Actividad:Táctica y Estrategias
8 a 18 años
Segundo juego de estrategias lógicas la cual
los pacientes- educandos tendrán que
demostrar su agilidad mental para poder
resolver cada obstáculo que se les presentara
en este juego.
El juego consiste en mover los vehículos
dentro del estacionamiento arrastrándolos
con el mouse para liberar tu auto de carrera,
consta de tres niveles fácil. Medio, avanzado
http://www.muchosjuegos.net/jugar.php?jota=autopista.swf
Nombre de la Actividad:Táctica y Estrategias
8 a 18 años
El tercer juego seleccionado para esta
actividad lleva por nombre el “Billas de las
Multiplicaciones “ este juego los pacientes-
educandos lograron resolver correctamente
operaciones de matemáticas sencillas
demostrando su agilidad mental.
o Actividad: Táctica y Estrategias
http://www.disfrutalasmatematicas.com/juegos/mesas-de-billar.html
Rol del Docente y Pacientes - Educandos
En cuando al rol asumido por la docente y los pacientes-educandos desde el
inicio del proyecto y el desarrollo de las actividades, fue de resaltar el
desempeño de la docente como un orientador facilitador del conocimiento y
aprendizaje, demostrando en todo momento la flexibilidad, acompañamiento,
proporcionando un ambiente participativo, colaborativo e integrador entre los
pacientes-educando, padres y representantes, evidenciándose con ello, un
trabajo colaborativo tomando en consideración las opiniones o aportaciones en
general.
Los pacientes-educandos se convierten en agentes activos de sus aprendizajes
y como tal actúan para dar respuestas a sus necesidades resolviendo
problemas, analizando situaciones, compartiendo ideas, y participando de
manera activa en sus procesos de enseña y aprendizajes.
Recursos Materiales y Humanos
Materiales: Computadoras fijas y portátiles, retroproyectores, programas,
software educativos, herramienta Paint recursos audiovisuales ( Power Point y
videos educativos),
cámaras digitales, conexión a Internet ( juegos en líneas), cornetas micrófonos y
audífonos
programa movie maker, impresora, hojas blancas, lápices, libros, creyones,
Juegos de mesas, carteleras informativas
Humanos: docentes de las AFTH a nivel nacional, alumnos – pacientes, padres
y representantes, personal de salud.
Aprendizajes Alcanzados
http://www.cyberkidz.es/cyberkidz/juegos.php.
Cyberkidz es un programa con juegos educativos para niños, niñas entre 4 a 12
años de edad, está diseñado para entretener y afianzar conocimientos previos o
nuevos conocimientos de una manera fácil y divertida de enseñar las
matemáticas.
http://www.juegoseducativosvindel.com/
Es un programa para repasar las tablas de multiplicar, es bastante interactivo y
te da la oportunidad de conocer los aciertos y errores que puedes cometer,
dando la oportunidad de corregirlos.
Estos programas educativos que se utilizaron para el desarrollo del proyecto
estimularon la capacidad de atención en los pacientes-educandos.
Con el uso de estas herramientas educativas de fácil manejo y comprensión se
logro:
Aprendizajes Alcanzados
Los pacientes-educandos reconocieron la utilidad del ordenador de internet
como una potente herramienta tecnológica de aprendizaje y comunicación.
Propicio la resolución de problemas relacionados con las situaciones del juego
que les exigió reflexión y búsqueda de solución mediantes estrategias propias.
Los pacientes-educandos ejercitaron sus actitudes psicosociales, mejorando su
interacción formando grupos de trabajo, tomando decisiones, proponiendo
iniciativas, colaboraron con sus compañeros, defendieron sus ideas y se hicieron
responsables de sus opciones entre esos aprendizajes.
Se pudo reforzar el rol de estudiantes protagonistas en la construcción de sus
conocimientos y el docente el rol como mediador y guía del aprendizaje.
Se logro motivar al paciente – educando a participar e interactuar en
situaciones atractivas y recreativas.
Aprendizajes Alcanzados
Desarrollamos habilidades y destrezas del pensamiento (observación, atención
y concentración , entre otros).
Se rompió con la rutina de los ejercicios mecánicos.
Los pacientes estimularon las cualidades individuales como autoestima,
autoevaluación, confianza, el reconocimiento de los éxitos de los compañeros,
ya que en algún caso, la situación de juegos ofrecía la oportunidad de ganar y
perder.
Desarrollaron trabajo colaborativo y en equipo a través de la interacción.
Estimularon el razonamiento inductivo- deductivo.
Relacionaron las matemáticas con situaciones generadoras de emoción.
Se logro favorecer la comprensión y uso de los contenidos propuestos en el
proyecto.
Aprendieron de las experiencias y de los errores., entre otros.
Producto Obtenido Creación de
carteles
Producto Obtenido Carteleras con dibujos alusivos al
tema
Producto Obtenido Investigación en la Web sobre las
figuras y formas geométricas
Producto Obtenido Practicando la tabla de multiplicar
en Power Point
Producto Obtenido Desarrollo de las olimpiadas de
matemáticas
Producto Obtenido Diseño de composición de figuras
geométricas en paint
Producto Obtenido Diseño de composición de figuras
geométricas en paint
Producto Obtenido Construcción de figuras
geométricas con material de desecho
Producto Obtenido Resolución de operaciones de matemáticas
básicas sumas, restas, multiplicación y división en digital y físico.
Producto Obtenido Desarrollo de operaciones matemáticas básicas
sumas, restas, multiplicación y división en material concreto.
Producto Obtenido Desarrollo de operaciones matemáticas básicas
sumas, restas, multiplicación y división en material concreto.
Aprendizajes Significativos alcanzados a través de la aplicación de los juegos interactivos
Los juegos interactivos, por su naturaleza, estimulan a los pacientes- educandos a aprender nuevos códigos de comunicación, conocimientos, razonamientos lógicos, comprensión de la complejidad de las matemáticas, creando un equilibrio o igualdad entre ellos motivando su participación espontanea.
Pacientes y los Juegos Interactivos
Números de Participantes Distribución de los Participantes Según el Género (aulas fijas y
móviles).
Sexo Masculino Femenino Total
Nº % Nº % Nº %
Total 201 52 185 48 386 100
Distribución de los participantes por edad (aulas fijas y móviles).
Edades 0-3 4-7 8-12 13-18 Total
Nº % Nº % Nº % Nº % Nº %
Total 41 11 129 33 136 35 80 21 386 100
Reflexión
Se diagnóstico la necesidad de diseñar un proyecto de Matemática mediante
estrategias didácticas y a través del uso de las tic, para estimular el
aprendizaje en los pacientes-educandos sobre este tema, a los fines de dar
respuestas a los falta de conocimientos identificados en la mayoría de los
pacientes. En este sentido, la idea principal del proyecto era dar a conocer a
nuestros pacientes-educando una forma didáctica distinta de abordar el área
de matemática, ya que siempre manifestaban la dificultad de aprender
matemáticas de la manera tradicional y sobretodo lo aburrido, entonces se les
presentaron diferentes estrategias didácticas de atención, memoria,
creatividad y aplicación de cálculos numéricos, entre otros. Con el uso de las
herramientas Tic.
Para finalizar es importante mencionar, que el área de matemática se debe
incorporar como eje transversal para los próximos proyectos a ejecutar, ya que
así podemos diariamente afianzar sus aprendizajes adquiridos.
Conclusión
Se diagnóstico la necesidad de diseñar un proyecto de Matemática mediante
estrategias didácticas y a través del uso de las tic, para estimular el
aprendizaje en los pacientes-educandos sobre este tema, a los fines de dar
respuestas a los falta de conocimientos identificados en la mayoría de los
pacientes. En este sentido, la idea principal del proyecto era dar a conocer a
nuestros pacientes-educando una forma didáctica distinta de abordar el área
de matemática, ya que siempre manifestaban la dificultad de aprender
matemáticas de la manera tradicional y sobretodo lo aburrido, entonces se les
presentaron diferentes estrategias didácticas de atención, memoria,
creatividad y aplicación de cálculos numéricos, entre otros. Con el uso de las
herramientas Tic.
Para finalizar es importante mencionar, que el área de matemática se debe
incorporar como eje transversal para los próximos proyectos a ejecutar, ya que
así podemos diariamente afianzar sus aprendizajes adquiridos.