Post on 30-Nov-2015
PRIMA VISTA
Nada mas tomar control de Zidane, echa un vistazo por la habitacion antes de
encender la vela y encontraras una pocion y 47 guiles. Si lo tuyo es la exploracion
total, tambien podras ver un cartel en el que se describen los datos del Prima
Vista.
Despues de encender las velas, apareceran tres compañeros tuyos y tras las
presentaciones entraras en tu primera pelea. Lo mejor que puedes hacer en esta
ocasion es utilizar el comando robar y hacerte con una Pocion, una Manilla y un
Matamagos.
Baku expondra el plan de lo que vais a hacer en Alexandria. Si le respondes mal
diciendole que a quien hay que secuestrar es a la Reina Brahne 64 veces,
aparecera en escena Rubi dedicandote una frase.
ALEXANDRIA
Al tomar el control del siguiente personaje, Vivi, entra en la casa que tienes a tu
derecha para hacerte con 9 guiles que tiene escondidos la abuela, una carta de
Fang subiendo las escaleras y una pocion.
Seria buena idea que al salir de la casa de los dos abuelos, despues de recoger la
pocion que hay justo enfrente de la entrada de puerta de la casa, te dirigieras a la
parte inferior de la pantalla y entraras en una de las plazas de Alexandria.
Merodeando por aqui podras encontrar una pocion, una carta de Zombi, una carta
de Quelonoide y una carta del Hombre Reptil.
Despues de este, ve unas pantallas hacia arriba e iras encontrando en este orden:
pocion, 33 guiles y una carta de Duende. Enfrente de donde has coseguido estos
dos ultimos items, encontraras el bar, no dudes en pasar y te haras con una
pocion, 27 guiles y la carta de Flan. En la siguiente pantalla, podras acceder a la
tienda de objetos de Doug donde encontraras 38 guiles en el suelo y podras
comprar algunas cosas.
Sigue avanzando y entraras a la gran plaza de Alexandria. Alli podras encontrar el
puesto de los tickets, tiendas y gente con quien jugar a las cartas (si quieres
puedes ir probando para ver como es el sistema pero procura no perder cartas). En
la tienda del orfebre podras recoger un eter, en el pasillo que la une con la armeria
hay una panacea (aunque no te dejaran comprar nada porque estan cerrando en
ambas tiendas) y en la parte superior izquierda de la plaza un ala de fenix.
- Saltando a la comba
Aqui tambien podras probar suerte en el primer minijuego de Final Fantasy IX, el
Salto a la Comba. Es bastante dificil pasar de 60 saltos pero merece la pena
intentarlo, yo solo he llegado a 104; estos son los premios: 20-10 guiles, 50-Carta
Cactilio, 100-Carta Genji, 200-Carta Alexandria, 300-Carta Pata de Gato, 1000-
As de la Comba.
Ves al puesto central a que te sellen la entrada para poder ir a la obra y te llevaras
una desagradable sorpresa. Despues de preguntarle sobre todas las opciones que
te da, muestrale tu entrada y te dira que es falsa. Intentara animarte dandote las
cartas de Fang, Esqueleto y Duende y te dira que busques a un tal Jack.
- Recolectando por las calles alexandrinas
En el callejon encontraras al ratoncito de antes y te dira que si quieres entrar al
teatro la unica solucion es que te conviertas en su esclavo. Puedes decidir
ayudarle ahora o mas tarde, pero es mejor que decidas hacerlo despues para que
puedas seguir investigando por la ciudad.
Cuando veas a Jack habla con el pero no te acerques mucho porque te robara unos
guiles si esta cerca de ti. El te explicara muchas cosas del Tetra Master en el bar
asique es conveniente que le prestes atencion.
Dirigite una pantalla mas abajo de donde encontraste al ratoncito diciendote que
fueras su esclavo y entra en una la primera casa que veas. Alli es posible que
encuentres a una niña bloqueando las escaleras. Recoge el colirio, sal de la casa y
vuelve a entrar cuando la niña se haya ido, 3 guiles te aguardan en el piso
superior.
Si te dirijes mas abajo, veras a varios pescadores. Un niño que hay alli te
comentara que ha perdido a su gato y puedes ayudarle a encontrarle. Tan solo
vuelve a la primera plaza que visitaste (la de la estatua) y cuando te acerques al
gato, Tom aparecera para agradecertelo. Vuelve a donde le viste por primera vez
y te recompensara con una carta de Bom.<br
En el campanario que hay al lado de la casa donde encontraste los 3 guiles, podras
recoger una pocion y una tienda de lona. Sube las escaleras y tira de la cuerda, las
tres cartas que Hipito te dijo que habia escondido caeran sobre ti.
- Por los tejados de Alexandria
Acabados estos avatares, busca al raton para ser su esclavo y siguele. Sube las
escaleras del campanario y aparecera un moguri, kupoooo! Aprovecha la ocasion
para enterarte de como funciona la MoguRed y de encargarte del primer envio,
una carta que tendras que entregar a Monty.
Graba y sube las escaleras y sigue al raton por los tejados de Alexandria. Al pasar
por la segunda tabla (la que se cae), acercate a la chimenea y coge 29 guiles. Tras
decirle tu nombre a Puck, baja las escaleras de la casa que esta en ruinas y
llegaras a una nueva pasarela por donde encontraras otra chimenea con 63 guiles.
Al norte de la casa en ruinas hay otra chimenea, esta vez con 92 guiles. Ya has
limpiado la zona, asique sigue a Puck para conseguir llegar al castillo a ver la
obra.
Tras una impresionante FMV, tendras una minipelea que forma parte de la
representacion. La Magia X no causa ningun daño, tan solo sirve para dar mas
espectacularidad a la obra. Tras derrotar al Rey Lear podras participar en otro
minijuego. La representacion de otra pelea basada en pulsar botones cuando te
avise tu compañero. Segun como lo hagas de bien, asi de contentos quedaran los
nobles y guiles conseguiras. Si consigues el 100%, obtendras 10000 guiles y el
beneplacito de la Reina, y mas adelante te compensara con una Piedra Lunar. Es
dificil pero posible, al menos yo lo consegui.
CASTILLO DE ALEXANDRIA
Tras ver la nueva vestimenta de nuestros personajes, sube las escaleras, aun no
vayas por los pasillos y tendras un encuentro con una chica encapuchada.
Examinala la cara y veras quien es...
- Reuniendo al batallon Pluto...
Despues de esto, pasaras a controlar a Steiner. Vuelve con el a la habitacion
donde Yitan se cambio de ropa y recoge una cola de Fenix, habla con Moshu para
grabar la partida y leer juntos la carta que le ha enviado Kupo. Tambien podras
leer una lista en la que aparecen los soldados del batallon Pluto y eso es
precisamente lo que tienes que hacer ahora, buscarlos a todos ya que como
premio recibiras un elixir.
Sal de la habitacion y sube las escaleras de nuevo, pero ahora metete por el lado
contrario de donde aparecio la princesa. Llegaras al balcon donde esta la reina y
te dara un objeto dependiendo de la puntuacion obtenida en el minijuego de Blank
y Yitan.
Vuelve a bajar las escaleras y avanza por el pasillo que ves al fondo. Podras ver a
uno de los Plutos corriendo, si le alcanzas, te dira que es el sodado numero 5 y
que sigue buscando. En el pasillo lateral izquierdo de esta zona, llegaras a la
cocina pero poco vas a encontrar alli. Ahora toma el de la derecha y encontraras
al numero 9. Habla con el y come algo si te apetece de la mesa de al lado.
Vuelve a salir de este lateral y baja las escaleras hacia el piso inferior. En este
piso, metete primero a la puerta de la izquierda donde se encuentra la biblioteca.
Alli estara el numero 4, dile que siga buscando. En uno de los estantes podras leer
algo sobre la aldea Dali y los estudiosos te hablaran de cosas relacionadas con
Garnet. De vuelta al hall del piso inferior puedes pasar a la derecha a hablar con
otros dos estudiosos (que te comentaran algunas cosas de la reina que deberias
tener presentes en el futuro) o salir directamente a los jardines del castillo.
En el jardin vuelves a tener como opciones tomar el camino de la derecha o de la
izquierda. A la derecha tan solo encontraras a un soldado sospechos (XD), en el
centro y contemplando el agua al numero 8 y finalmente dirigete a la izquierda y
encontraras al 7 ligando con una guardia (XD).
Entra en la torre y avanza por el pasillo hasta llegar a una escalera de caracol.
Subela y te encontraras al numero 6 un poco afixiado. El te dira si has encontrado
a todos los soldados Pluto y te dara el elixir si lo has conseguido. Termina de
subir las escaleras y contempla la magnifica FMV.
- La huida de Alexandria
Ahora tomaras el control de Yitan. Sigue a la princesa y te dira como esta su
situacion. El soldado sospechoso que viste en el jardin del castillo te ayudara para
que Steiner no pueda encontrar a Garnet. En la sala de maquinas gira la valvula a
la derecha y a la izquierda para que caigan dos cofres y recogelos, una cola de
Fenix y un ala de Fenix es lo que tienen en el interior.
Sal por la izquierda y te las tendras que ver con Steiner, a quien le podras robar
una gorra de cuero y un traje de seda. La accion seguira, incluso volveras a tomar
parte de la representacion hasta llegar a la pelea con Steiner. Cosa facil pero
seguidamente volveras a luchar contra el y contra Bom. La tactica en esta pelea es
golpear a Steiner y olvidarte de Bom ya que el lo unico que hara sera inflarse
hasta explotar, no tendras muchos problemas.
</br
CD 1
EL BOSQUE MALDITO
Tras la espectacular FMV, el Prima Vista ha caido en el Bosque Maldito y nadie
sabe donde esta la princesa. Observa el primer STA y entra en el menu para
equipar a Yitan de la mejor forma posible. Si conseguiste la Piedra Lunar
enlazasela para que vaya aprendiendo la habilidad Matabestias y ponle como
arma Matamagos, aquella que le robaste a Baku al principio del juego. Entra
tambien en el apartado habilidad para ir activando todo lo que puedas. En el
monton de cosas que han dejado fuera encontraras una cola de fenix y finalmente
graba la partida con el moguri que te esta esperando.
Por el tronco de la parte inferior de la pantalla, accederas al Bosque Maldito
donde seria bueno que fueras entrenando un poco con Zidane. Lo unico que
podras robar a los duendes y fangs que te salgan en esta pantalla seran pociones y
colas de fenix asique dedicate a matarlos de un golpe y a subir hasta el nivel 5
porque no tienen mas VIT de 50.
Si has llegado a ese nivel vuelve a visitar a nuestro amigo moguri para guardar
por si acaso y vuelve al tronco, pasa la pantalla donde has estado entrenando y
preparate para luchar. Contra la jaula que tiene a Garnet, es posible que de un
golpe de trance de Yitan mates a la jaula y si no, vigila la VIT de Garnet para que
no muera o tu partida acabara. Seguidamente el que estara en la jaula sera Vivi y
debes hacer lo mismo, golpear a la planta vigilando el estado de salud de nuestro
pequeño mago negro.
- De nuevo en el Prima Vista
Tras discutir con Baku, coge los guantes de bronce del cofre que hay a su lado y
sal de la habitacion. Ahora tendras que elegir que STA quieres ver y despues de
ver una podras ver otra, el orden para ver las tres es este:
-Mas sola que la una: Ruby esta sola en el bar de Alexandria.
-A escapar: Steiner intenta huir de la celda.
-Mi tesoro: Cinna busca la muñeca que hacia de Garnet.
Sigue bajando la escalera, recoge la manilla que hay dentro del cofre y despues
habla con Blank. Antes de hablar con Vivi, abre el cofre para obtener un eter y
subete a la litera donde encontraras 116 guiles.
Tras escoger la opcion de "ir a rescatarla a toda costa" y hablar con Blank metete
en la puerta de la izquierda y abre el cofre que contiene un eter. Marcus no te
dejara pasar a ver a Steiner asique baja por las escaleras para llegar a la sala
donde empezo el juego. Busca el casco de goma que hay escondido por el suelo y
entra a la habitacion de la derecha a hablar con Baku. Despues de hablar con el
recoge la pocion del cofre y vuelve a la habitacion del comienzo para pelear con
Baku. Robale una ultrapocion y un sable de hierro y atacale fisicamente, no te
costara mucho.
Habla con Steiner y antes de ir a buscar a Vivi vuelve a pasar a la habitacion
donde estaba encerrado el caballero para recoger un eter del cofre. Dirigete a la
estancia del comienzo del juego, sal por la puerta inferior y habla con Blank,
quien te dara una pocion muy valiosa. Regresa de nuevo a la sala donde esta
Blank para recoger una gorra de cuero y abandona el Prima Vista. Lee una carta
que Ruby ha mandado para ti con Mumi y graba la partida.
En busca de Garnet
Tras haber comprado algunos elementos a Cinna (si lo crees necesario) y
equipar de la mejor forma posible a tu equipo cruza el tronco de nuevo y
adentrate en las profundidades del bosque.
Una STA con musica de FFVII te hara recordar al ejercito de Shinra
(genial detalle de Square) pero nosotros a lo que vamos, subir de nivel.
Seria conveniente que fueras peleando contra cualquier duendecillo y fang
que tuvieras al alcance para llegar a un nivel de 6 con los tres personajes.
Finalmente llegaras a un manantial donde veras otra STA. Bebe agua de el
para recuperar toda la VIT y PM del grupo y habla con Monty para darle la
carta que tenia de Kupo y salvar la partida. Vuelve a hablar con el para leer
una nueva carta que le ha llegado e irte enterando de mas cosas de la
historia.
Sigue avanzando, tras la mini CG podras ir robando cosas como colirios,
tiendas de lona, gemas en bruto... a las rosas gigantes que te vayan saliendo
por el camino cuyo ataque "polen" te puede causar ceguera pero que lo
puedes remediar con un colirio.
Llegaras a un punto en el que te encontraras a la princesa y al jefe que la
tiene retenida, Cefalopodo. Dedicate a robarle el casco de hierro con Yitan
y a utilizar la habilidad piro de Sable Magico de Steiner y la Magia piro de
Vivi, si estas en nivel 5-6 no te durara mas de 6-8 golpes.
Tras la pelea, te veras inmerso en una gran persecucion pudiendo pelear
con los bichos que te siguen y con una CG para cerrar el capitulo del
Bosque Maldito impresionante, disfrutala.
EL CONTINENTE DE LA NIEBLA
Tras una agradable charla en la hoguera, seria bueno que te leyeras todas las
instrucciones que te da Mogutaro en una STA si aun no dominas bien el sistema
de FFIX. Gracias al mapa de Blank decidis dirigiros a una cueva por la que poder
salir de la neblina. Ni que decir, que no se te olvide llevar activadas todas las
habilidades posibles y el mejor equipo para cada personaje para que puedan ir
aprendiendo cosas nuevas y que Steiner pueda subir mas facilmente de nivel
gracias al casco de hierro que le quitaste al jefe del bosque.
Ya sabes, lo que toca, ir a la cueva de hielo que te pilla bastante cerca aunque
puedes hacer algo de turismo iendote todo lo que puedas al noroeste del mapa y
llegando a la Puerta del Norte donde podras abrir dos cofres con una pocion y un
colirio y comprar pociones a una mujer que esta detras de la puerta.
CAVERNA DE HIELO
Toma el control del grupo y ves abriendo todos los cofres que vayas viendo. Al ir
avanzando debes tomar en cuenta una cosa, de algunas rocas saldra una especia
de niebla, si la cruzas en el momento en el que estas saliendo tendras una pelea
segura, asique de ti depende si quieres machacarte e ir subiendo de nivel o evitar
las pelas...yo aconsejo lo primero y si tambien decides robar podras conseguir
colas de fenix, pociones, gemas en bruto... lo de siempre.
En la siguiente pantalla examina el muro de la derecha, con la ayuda de Vivi
podras echarle abajo y hacerte con un eter. Recoge la pocion del cofre y pasa a la
siguiente pantalla.
Aqui tienes dos caminos, si escoges el que va hacia arriba llegaras a otro muro de
hielo que esconde un cofre con un elixir. En el inferior primero sube por el tronco
helado para recoger una pocio y despues examinalo con Vivi para poder recoger
el arma Matamagos de Yitan (deberias tenerla desde el primer combate del juego
robandosela a Baku).
En la siguiente pantalla vuelves a tener multiples caminos. Primero recoge la cola
de fenix en el cofre de la derecha y despues pilla el camino superior para quemar
un nuevo muro y llegar a un cofre nuevo que contiene una manilla de cuero.
Nueva estancia, escoge el camino de la izquierda para salvar a Moisu de la
congelacion y que Mogutaro siga con sus explicaciones si aun te hace falta. Entra
en MoguRed y acpeta el encargo de llevarle una carta a Gumo y salva la partida.
Vuelve por donde entraste a ver al moguri y avanza por el camino de la derecha.
Tras despertar del sueño, activa todas las habilidades de Yitan, equipale lo mejor
que puedas y ponle la vida a tope con pociones, te enfrentas al Vals Negro 1, un
mago desagradable que te puede dar algun problema. Comienza robando a
Zillion, del que podras conseguir un eter y las dagas de mitrilo. Del Vals Negro
podras obtener una panacea y un traje de seda. Seguro que mientras vas robando y
curandore llegaras a Trance por lo que elige Infierno y liquidaras al Mago de un
plumazo. A Zillion no le quedara mucho mas de VIT.
Retoma el control del grupo y equipa a Yitan con la nueva arma que has
conseguido y recuperale con unos puntos de VIT porque es posible que vuelvas a
pelear cuando vayas subiendo por donde estaba el Vals para abandonar la cueva.
- Meseta de Norchi
En los alrededores hay pocas cosas interesantes. Tienes cerca la puerta del Sur
donde podras descansar y comprar algunos items y puedes buscar pelea por toda
la Meseta de Norchi para ir cogiendo puntos de experiencia aunque poca
recompensa recibiras.
Dirigete a la torre, alli encontraras un cofre con una ultrapocion y mas hacia la
derecha 135 guiles. Entra en la casa y habla con Maurice, te pedira que le traigas
unas muestras de cafe, cosa que podras hacer en el futuro. De momento sal del
observatorio y entra en el pueblo ya que subir por las escaleras de la torre no te
servira de nada.
ALDEA DALÍ
Tras despertar del sueño, veras uns STA y al salir de la habitacion otra pero antes
de irte coge una pocion y un antidoto de los dos cofres que hay. En la recepcion
de la posada podras dar una carta a Gumo gracias a la MoguRed y salvar la
partida. Al salir de la posada veras otra STA y despues metete en la casa de
enfrente a comprar armas y equipo para tus personajes.
Cerca de la tienda puedes encontrar 120 guiles en una rueda de un carro. Y en la
ultima casa de la izquierda del pueblo (la del molino) podras encontrar el primer
stellazio del juego, Aries, asique cogelo porque es la unica forma de conseguir un
buen premio...
Habla con Vivi y despues vuelve a la posada para contemplar algunas STAs y
enterarte de mas cosas que estan pasando en la aldea. Despues dirigete cerca del
molino para ver donde esta Vivi y entra dentro y abre la compuerta redonda que
hay cerca de la puerta, desde ahi podras bajar.
- El msiterioso subterraneo
Coge los 156 guiles del cofre y sigue avanzando, veras que es lo que estan
haciendo con Vivi. Despues de esa escena, pasa donde tenian a Vivi para coger
una pocion y enfrente hay otro baulillo con un colirio. En la siguiente estancia
hay dos cofres, uno tiene un eter y te tienes que subir por las cajas para llegar a el
y el otro le podras bajar del techo dando una patada a la polea. En la siguiente
otros dos baules con un casco de hierro y manilla de cuero.
Saca a Vivi de donde se ha metido y abre la puerta que hay al lado del baul antes
de ir por la pasarela, entraras en combate inmediatamente contra monstruos de la
niebla y en la nueva estancia podras abrir tres cofres con una pocion, un ala de
fenix y una cola de fenix. Si quieres puedes aprovechar y entrenarte un poco mas
en esta pantalla contra los monstruos que vayan apareciendo a los que no hay
nada destacable que les puedas robar y tampoco es que den mucha experiencia,
pero algo es algo. Sigue explorando y llegaras al final del tunel...
- Buscando el carguero
Cuando tengas el control de Steiner, equipale con los nuevos objetos que hayas
podido conseguir para el y sigue a Maurice hasta que entre en su casa y te diga a
que hora parte el carguero. Dirigete alli y descubriras donde esta el grupo,
preparate porque vas a entrar en combate contra el Vals Negro 2.
VALS NEGRO 2
VIT: 1030
PM: 3017
Para Robar: sombrero, peto de cuero
Debil: Aire, procura no atacarle con magia porque te devolvera mucho
daño, concentrate en ataques fisicos y en curar con Daga porque a ella no la
quitara puntos de vida. El sable magico de Steiner es lo mejor.
PH: 5
Guiles: 441
Objetos abandonados: 2 eter
Despues de acabar con el elige volver a la aldea para poder descansar y
hacer compras si es necesario y subete al carguero.
- El carguero
Cuando tomes el control de Yitan, sube por las escaleras del fondo y los
acontecimientos se iran sucediendo. Pronto pelearas con el Vals Negro 3 asique
equipate bien y ten en cuenta que Daga no podra participar en esta pelea. Depues
de vencerle tan solo disfruta en tu sillon con la CG que vas a presenciar, una
autentica obra maestra.
VALS NEGRO 3
VIT: 1128
PM: 2080
Para Robar: sombrero, coraza de lino, duelistas
Debil: Aire, ataca con la magia negra de Vivi en Trance y con el sable
magico de Steiner, con Yitan lo mejor que puedes hacer es robar.
PH: 0
Guiles: 0
Objetos abandonados: --
LINDBLUM
Tras muchos minutos sin controlar a ningun personaje pero enterandote de cosas
muy interesantes de la historia, llegaras a una de las habitaciones de la posada de
Lindblum. Sal de ella, lee una nueva carta de Ruby y graba la partida con Monin
y recoge 163 guiles del hall del hotel. Al salir veras una nueva STA y al entrar en
el edificio de enfrente (la estacion de taxis neumaticos) se activara una nueva
STA de Vivi.
Sal de la estacion y dirige tus pasos hacia arriba, llegaras a una especie de plaza
con dos caminos. Entre medias de los dos esta la casa del fanatico de las cartas
con quien podras jugar un ratillo si eres buena y llevas una buena coleccion y
abrir un par de cofres con una ultrapocion y una hierba de eco.
El camino de la izquierda te llevara a la iglesia donde te contaran mas cosas de la
Gran Caceria y podras conseguir un peto de cuero encima de las escaleras y al
salir de alli habra una tienda de lona en el arbol de la izquierda.
Por el de la derecha llegaras a una miniplaza donde hay una armeria, una botica y
la orfebreria. En la armeria podras comprar algunos objetos que te vendran bien,
pero si no tienes los duelistas no los duelistas no los compres porque en un
minuto los conseguiras gratis. En la botica tienes lo de siempre, pociones. Y en la
orfebreria podras conseguir la arma organix para Yitan con un poder de ataque de
24 y muchas mas cosas para tu equipo.
- Entrenando
Procura conseguir todo lo posible y ahora vuelve a la pantalla donde se
encontraba la posada de Lindblum y avanza hacia abajo. Sigue el mismo camino
y llegaras al mapa, donde seria bueno que entrenaras a Zidane con sus nuevas
armas y llegar hasta el nivel 12 para conseguir nuevas habilidades. Ten cuidado
sobre todo con los boms que te pueden aparecer en los bosdques ya que en estas
batallas solo tienes a un personaje y se te pueden atragantar si no estas por lo
menos en nivel 10 y con un buen equipo porque la vitalidad de estas bolas de
fuego puede llegar a superar los 500-600 puntos. Cerca de Lindblum podras
acercarte a Pinacle Rocks para abrir dos cofres pese a la advertencia de que un
fantasma anda suelto, una cola de fenix y un elixir seran la recompensa. Cuando
creas que ya vas bien de nivel, vuelve a la ciudad.
- Barrio Industrial
Pilla un taxi neumatico y dirigete al Barrio Industrial para seguir explorando esta
magnifica metropoli. Nada mas subir las escaleras de la estacion, en la parte mas
inferior de la pantalla encontraras una manilla de cuero, cogela y sube las
escaleras del fondo, llegaras a otra miniplaza. Cerca de la puerta de la taberna
encontraras un peto de bronce y al final de la pantalla podras entrar a la casa de
Rudolph, quien tiene dos cofres con una carta del cofre magico y un sombrero.
Vuelve sobre tus pasos y coge un taxi que te deje en el Barrio Teatral.
- Barrio Teatral
Antes de nada ten en cuenta que en este barrio podras jugar mucho a las cartas
pero no sera facil, ten cuidado si lo haces. Sal de la estacion y busca los 127
guiles que estan cerca de la entrada a la casa de la derecha. Si entras ahi podras
recoger una gema en bruto del cofre (ya deberias tener bastantes si has utilizado el
comando robar asiduamente durante tus peleas...) y hablar con un pintor llamado
Miguel Angel, XD, que casualmente esta pintando un cuadro que se parece
mucho a la "Gioconda".
Baja las escaleras y entra en la primera puerta que veas, es la guarida de los
Tantalus y podras forrarte de guiles despues de abrir los tres cofres. No se te
olvide subirte por las escalerillas para recoger un objeto de coleccionista: Mini
Burmecia.
Si bajas por las escaleras llegaras al Teatro Lope. Observa el espectaculo que
estan dando las fans y sigue al mog gigante hasta el taller de nuestro amigo el
pintor para que te de un autografo (objeto valioso), recoger el disfraz de moguri
que hay cerca del cajon abierto y comprobar lo mal que se llevan las dos
estrellas... De momento poco mas puedes investigar en la ciudad, asique pon
rumbo al castillo.
- El Castillo de Lindblum
Tan solo dirigete al lugar de la fuente y sube las escaleras. Luego pasa por la
unica puerta que esta libre, encontraras a Steiner y dos cofres. Entrega una carta al
mog y acepta el favor que te pide de que le lleves una misiva a Atla. Salva la
partiday vuelve al lugar de la fuentecilla, un soldado no te dejara acceder al
elevador por lo que vuelve a subir las escaleras y busca a un soldado que estaba
dormido. Depues de esto podras coger el elevador y buscar a Daga subiendo hacia
arriba.
- La Gran Caceria de Lindblum (Para mas info visita la sección secretos)
Equipa el Organix a Yitan y graba la partida. Empezaras en el Barrio Teatral.
Pelea alli durante cuatro minutos, dirigete al Industrial y avanza hasta el
Comercial cuando queden al menos cuatro minutos. La clave para ver quien gana
esta en este ultimo barrio, en la plazuela de la armeria y la orfebreria esta un
sagnar, un bicho que da muchos puntos. Si quieres que gane Yitan, pelea contra el
sagnar, vencele y haz que Freija se mate en esa misma pelea golpeandose ella
misma. Si quieres que gane Freija simplemente no mates a muchos animales,
escapa de peleas... y si lo que quieres es que Vivi resulte vencedor haz que Yitan
y Freija sean derrotados por el sagnar. Quien es mejor que gane?? Lo debes
decidir tu basandote en los premios que recibira cada uno:
Yitan: Titulo de cazador y 5000 guiles
Freija: Titulo de cazador y anillo de coral
Vivi: Titulo de cazador y Carta del barco volador
CD 1
RUMBO A BURMECIA
Despues de enterarte de como estan los acontecimientos, coge el elevador y baja
hasta el nivel inferior. Alli coge un transportador que te lleve a la Puerta del
Dragon Marino para coger la carta Bomut de un cofre y despues a la puerta del
Dragon de Tierra. Lee una carta con el mog, salva la partida y compra bastantes
provisiones, pociones y cola de fenix.
Una vez en el mapa tienes varias opciones antes de ir a Gizamaluke: entrenar aun
mas, ir al pantano de los Qu para reclutar un nuevo miembro, ir al bosque de los
chocobos y acercarte a la Puerta del Sur. Decidas lo que decidas o si quieres hacer
las cuatro cosas, una o ninguna, aqui te lo explico detalladamente:
- Entrenar
Por toda la llanura de te iran apareciendo monstruos de varias clases, ideal para ir
adquiriendo algunos PH para nuevas hablidades e ir preparando la Organix. Es
posible que tengas problemas con Vivi ya que su VIT no andara muy lejos de 250
en estos momentos del juego por lo que es bastante recomendable que hagas
acopio de pociones y colas de fenix.
- Bosque de los Chocobos
Se encuentra al este de la Puerta del Dragon de Tierra, en la Llanura de Kingedi y
lo encontraras facilmente, esta marcado en tu mapa. Si entras, un mog te dara
unas verduras gysahl para que puedas llamar a choco donde veas huellas (tienes
unas nada mas salir del bosque). Lo ideal seria que lo llamaras y fueras a la Puerta
del Sur con el para no tardar mucho. Si quieres entretenerte aun mas con los
chocobos (es un buen momento para empezar a escarbar) te aconsejo que te mires
el capitulo dedicado a estos animalillos, ya que es el minijuego mas largo y dificil
de Final Fantasy IX, las primeras 9 chocografias estan en este bosque.
- Puerta del Sur
Como he mencionado anteriormente si te acercas aqui en chocobo tardaras muy
poco. Puedes restaurar tu VIT y PM a tope bebiendo agua del manantial asi como
recoger un eter y cafe mokka, esto ultimo fundamental para conseguir el
miniquest de Maurice, el hombre del observatorio (para mas informacion visita el
capitulo de miniquests).
- Pantano de los Qu
Te pilla de camino a Gizamaluke asique deberias pasarte por alli sin falta. primero
podras volver a pregunar algo que no termines de dominar bien a Mogutaro y
despues busca a un Qu que esta cazando ranas. Coge la rana que se plante en un
tablon y dasela, tras una pequeña charla pasara a formar parte de tu equipo. Con
Quina en tu equipo podras participar en otro minijuego de FFIX, pasate por la
seccion miniquests para saber mas de el. Abandona el pantano no sin antes ir
dominando los comandos de Quina. Con su ataque engullir, podras comerte a un
enemigo siempre que este tenga un 25% de su VIT o menos e ir aprendiendo
nuevas tecnicas de Magia Azul (CROAC y Aliento acuatico estan disponibles
gracias a los monstruos de este lugar), otro de los comandos de tu nuevo
personaje. Ahora si, dirigete a la gruta porque los pobres burmecianos te estan
esperando.
LA GRUTA DE GIZAMALUKE
Nada mas entrar, muevete a la derecha para que un soldado burmeciano te de una
campana. Con ella podras abrir la siguiente puerta, vete acostumbrando porque
esta zona es asi, tendras que ir tocando campanas para poder abrir las puertas.
En la siguiente pantalla lucharas contra dos magos negros que no te daran muchos
problemas. Termina con ellos y pelea contra otro mago negro que esta dando
vueltas para conseguir una nueva campana y si vuelves a la primera estancia de la
gruta, examinando el cadaver del soldado obtendras otra mas.
Ahora, y con dos campanas en tu poder, abre la puerta de la izquierda para
obtener un peto de bronce en la parte mas a la izquierda de la pantalla y una
campana de gizam del soldado muribundo. Vuelve sobre tus pasos y abre ahora la
puerta de la derecha. Debes tener cuidado en esta zona porque un bicho rosa
puede aparecer y tiene bastante VIT, dale duro. Te encontraras unos guantes de
mitrilo subiendo las escaleras y un tres picos justo debajo del puentecillo.
En el centro de la estancia y tras darle unas nueces kupo a los moguris, podras
abrir un cofre que contiene una campana gizam que te permitira abrir la puerta de
la derecha de esta estancia y acceder a una pequeña caverna donde estan los
recien casados. Lee una carta de la MoguRed y salva la partida. Si quieres puedes
subir las escaleras pero los mosntruos que vas a encontrar en este saliente son
demasiado fuertes para poder enfrentarte a ellos en este momento asique si
quieres probarte a ver como vas de fuerzas, salva la partida antes porque te
mataran seguro. Despues de estar con los moguris prepara a tu grupo con los
puntos de vida a tope y vuelve a la sala de la campana para entrar por la puerta de
la izquierda con la campana que te han dado los mogs, Gizamaluke espera.
GIZAMALUKE
VIT: 3175
PM: 502
Para Robar: elixir, baston de hielo, tres picos.
Debil: cuando comience la pelea utiliza la habilidad de comando "Activar
arma" y sera mas facil. Salto con Freija, Electro con Vivi y Quina curando
es lo mejor que puedes hacer.
PH: 5
Guiles: 800
Objetos abandonados: tienda de lona.
- La Puerta del Sur
La accion ha pasado a manos de Steiner. Tras conseguir pasar con el beneplacito
de los guardias, lo primero que tienes que hacer es recoger una pala de martina
del cofre que hay al lado del barril de la izquierda. Despues habla con Mary, la
dependienta, y ofrecela unas palabras de consuelo. Despues coge al chico de la
derecha y habla con el. Su subordinado es el siguiente en la lista y cuando acabes
con el vuelve a hablar con el chico para chivarte de que no ha arreglado la puerta.
Ahora si tienes el camino libre, metete al callejon...despues del susto del guardia.
En la siguiente pantalla podras consultar en el cartel tu proximo viaje por si tienes
alguna duda. Actualiza los equipos de Steiner y Daga ya que entraras en pelea
dentro de poco. Compra algunas pociones o remedios si lo crees necesario, recoge
la pocion del cofre, entra en la MoguRed para aceptar un nuevo envio y salva la
partida. Ya solo te queda subir al carro que te hara atravesar la Puerta del Sur.
- Cuenca de Disbon
Tras recuperar el control del grupo que se ha enfrentado a Gizamaluke tienes via
libre para llegar a Burmecia, pero nuevamente puedes alterar un poco los
acontecimientos decidiendo lo que quieres hacer.
- Puerta del Norte
Segun salgas de la Gruta, direccion Este podras encontrar este paso de montaña
donde dos cofres con una ultrapocion y una tienda de lona te estan esperando.
- Entrenar
Como fanatico de los levels que soy, recomiendo entrenar por esta zona y por el
Desierto de Ubu para ir subiendo de nivel e ir aprendiendo nuevas habilidades asi
como otros ataques de magia azul de Quina gracias a sus comidas.
- Chocobos
Si en tu camino a la Gruta de Gizamaluke decidiste empezar con el juego de los
Chocobos, tal vez ya tengas en tu poder varias chocografias. Si es asi, y la
chocografia numero 4 esta entre tus objetos, puedes acercarte a recoger el tesoro
correspondiente. Para ello, simplemente dirigete lo mas al Oeste posible desde la
salida de la Gruta hasta que llegues a una playa, ese es el sitio de la numero 4.
Si ya no quieres hacer nada mas en esta zona, llama a un mog y graba la partida
antes de entrar a la ciudad de la lluvia eterna, te queda poco para acabar el primer
disco.
BURMECIA
Ten equipado correctamente a tu grupo ya que en Burmecia tendras varios
combates aleatorios, en cluaquier momento puede que luches. Despues de oir los
sentimientos de Freija nada mas entrar a la ciudad, en la siguiente pantalla podras
encontrar la segunda moneda stellazio, Cancer, esta detras de un carro. Avanza
hacia el frente y dos magos negros seran tu proximo obstaculo, aunque no
tardaras mucho en deshacerte de ellos.
Esta pantalla es una buena zona para entrenar unos minutillos ya que podras
aprender algunas habilidades de Quina como Martillo Magico o Don Angelical y
los Wais Magicos (esos que parecen soldados) son una fuente excelente para
conseguir eters, un item muy importante y que no puedes encontrar en tiendas.
Sube por las escaleras de la derecha y entra en la habitacion. Una aguja de oro
sera el item escondido en el cofre de cerca de las escaleras. Y el cofre que hay en
el piso superior no es normal, es un cofre magico que te atacara si te acercas a el.
No es comestible pero puede que deje caer algun eter si le vences.
Entra por la puerta de la izquierda e ignora por el momento la puerta central que
has visto. Sigue hacia la izquierda y si quieres acceder al cofre que hay en ese
piso pasa andando para evitar que el puentecillo se derrumbe, contiene unas botas
de titan. Ahora vuelve al lugar donde te enfrentaste a los magos negros y entra por
la puerta de la izquierda.
Una aguja de oro y una pocion son los objetos de los dos cofres del piso inferior.
En el superior ya sabes, el cofre es magico y peleara. Entra por la puerta de la
derecha y sigue hasta que llegues al balcon y di que si quieres salir. En la
siguiente estancia habla con el soldado burmeciano para que te diga donde esta la
campana egida y recoge un eter que hay detras de las estanterias. Ahora vuelve de
nuevo hasta la puerta grande que te dije que ignoraramos de momento y toca la
campana para abrirla.
Sube las escaleras y entra por la puerta de enfrente para ayudar a unos
burmecianos. Despues coge las escaleras de la derecha y entra por la puerta mas a
la izquierda posible. Nada mas acceder encontraras dos cofres con una tienda de
lona y una cola de fenix. El cofre de enfrente es otro cofre magico y ya sabes que
si quieres conseguir eters lucha con el. Entra por la puerta del centro y en la nueva
miniplaza por la de la izquierda para conseguir una nueva arma para Freija. Sal de
nuevo y entra ahora por la de la derecha para obtener un baston de rayo del cofre.
Despues habla con Stilzkin y comprale lo que te ofrece para que pueda continuar
su viaje. Con el mog Atla entra en la MoguRed antes de salvar la partida para
entregarle su carta y el te dara unas nueces kupo. Acepta su encargo de entregar
una carta, entra en la mogutienda por si quieres comprar algo (deberias esocger un
tenedor aguja, una barbuta y todo lo demas que consideres necesario) y ahora si,
graba la partida. Equipa a tus personajes con sus nuevas armas y accesorios y
dirigete al palacio, ha llegado el momento de la verdad.
BEATRIX
VIT: 3630
PM: 3467
Para Robar: cola fenix, peto de cadena, sable de mitrilo.
Debil: No la ganaras del todo ya que transcurrido un tiempo Beatrix
finalizara la pelea pero intenta robarla los objetos y ataca con Electro+ de
Vivi y salto de Freija.
PH: -
Guiles: -
Objetos abandonados: -
Ha finalizado el primer CD, guarda tu partida tras contemplar la maravillosa CG y
cambia de disco.
CD 2
PUERTA DEL SUR
Después de la batalla contra Beatrix, tomas el control de Daga y Steiner. Avanza
con Steiner hasta la puerta y habla con los guardias. Después de unas preguntas te
dejaran pasar. Ahora debes conseguir que se aparten las 2 personas que están en
la parte izquierda de la pantalla. Hay un cofre encima de un carro, pero no lo
puedes coger de momento. Tendrás que volver más adelante en el juego, cuando
tengas un chocobo rojo o una nave voladora. Tiene una carta de Elixir. Habla con
esas 2 personas para que se aparten y ve hacia el pasadizo. Cuando vayas a entrar
el guardia te hablará y te dará un Salvoconducto. Cuando Daga termine de
cambiarse ve hacia la sala de espera. Allí recoge una Cola de Fénix. También
puedes entregar una carta, si la tienes, a Nazna, recoger una nueva para Rigomo y
comprar nuevas armas. Habla con el empleado y veras a Cinna y Marcus.
Después de hablar con ellos, Daga decide acompañar a Marcus hasta Treno para
encontrar la Aguja de Platino. Entra en el Berkmea y espera hasta que salga...
EL CARRO BERKMEA
Cuando este en movimiento habla con Marcus y te enfrentarás contra el Vals
Negro 3, de nuevo.
VALS NEGRO 3
VIT: 1292
PM: 344
Objetos para robar: Bonete, Bastón de Rayo, Vara de fuego.
Objetos después del combate: Ninguno.
Guiles: 864
PH: 0
Puntos débiles: Comehombres, Matapájaros, Aire.
Este combate es imposible de perder: Si Vals Negro mata a Marcus y Steiner, se
atacará a si mismo en vez de atacar a Daga.
Cuando llegues a tu destino, te encontrarás en un cruce. Puedes ir a Treno o a
Dalí. Si vas hacia Treno encontrarás un cofre al final del puente con 1610 guiles.
DALI (opcional)
Si decides ir hacia Dalí, encontrarás que la campesina en el campo desde el que se
ve el punto de aterrizaje ya no bloquea el camino que va hasta un cofre que
contiene un Elixir. Además puedes ver info adicional en la tienda de armas sobre
el juego de cartas.
CAVERNA DE QUAN
Para ir a Treno vuelve hasta la Puerta del Sur y coge el otro camino del cruce.
Cuando salgas al mapa del mundo sigue por el único camino posible hasta que
veas Treno. Si lo prefieres, pasa de largo y sigue recto hasta una caverna, la
Caverna de Quan. En esta caverna hay dos cofres en la primera pantalla con un
Éter cada uno, y en la segunda pantalla otro cofre con otro Éter. Además, en el
fondo de la primera de la pantalla hay una laguna que te recupera toda la VIT y el
PM de tu grupo, además de un Stellazio, Escorpio.
TRENO
Cuando entres a Treno tu grupo se separará, y Marcus y Daga se irán cada uno
por su lado. Tu controlarás a Steiner. Mira las dos STAs, pero ten cuidado con la
STA Descuido. En ella le robarán a Daga dinero, pero si aprietas X cuando
aparezca la exclamación conseguirás que le roben solo 500 giles. Con Steiner,
dirígete a la fuente que hay en la misma pantalla en la que entraste. Echa 13
monedas a la fuente y conseguirás una medalla Stellazio, Géminis.
Ve hacia la derecha hasta llegar a los barrios bajos. Los dos cofres cercanos a la
tienda tienen una Carta de Yeti y 1 Gil. También encontrarás una moneda
Stellazio, Tauro, detrás de la tienda. Sigue adelante hasta llegar a la puerta de la
mansión del señor Knight. Cuando pases por debajo de la torre, un moguri
aparecerá. Es Mogurich. Lee con él la carta que le ha mandado Stilzkin. Entra en
la tienda de armas para comprar nuevo equipo o ,si te sientes con fuerzas, luchar
contra el monstruo que hay en la celda. Conseguirás una Carta de Tomberi.
Sal de la armeria y sigue adelante, hasta la casa de subastas. Busca a la izquierda
de la puerta para encontrar 2225 Giles, y entra dentro. Allí Daga se unirá a ti. Si
tienes bastante dinero, vuelve a entrar y podrás conseguir por un alto precio, un
Anillo Espejado. Cuando tengas a Daga, vuelve hasta el sitio por donde entraste y
ve por el camino de la izquierda. Entra en la mansión del Señor Bishop, la
orfebrería. Allí verás a Cuatrobrazos, el que robo a Daga. Al ver a Steiner, saldrá
corriendo después de darte un Cinto de Poder.
Sal de la mansión y sigue adelante hasta la mansión de Queen, donde podrás
cambiar los Stellazios que ya tengas. En el lago cercano a la casa de Queen,
podrás conseguir un Éter. Después de eso, puedes ir si quieres hasta el estadio de
las cartas, yendo al sur desde la mansión de Queen. Allí podrás comprar cartas
Duende, Fang, Esqueleto y Flan, por 100 giles cada una. Además te podrás
enterar de más cosas sobre el Tetra Master.
Ahora ve hacia la taberna, esta cerca de la tienda donde encontraste el Stellazio
Tauro. Entra, descansa si quieres por 100 Giles, y reúnete con Marcus, que está
listo para partir a robar la aguja de platino. Sigue a Marcus hasta el embarcadero y
allí habla con Bakú para partir.
Robando en la orfebrería...
Cuando llegues hasta la orfebrería, comienza a buscar hasta que te interrumpa el
Profesor Toto, tutor de Daga. El promete que te dará la Aguja de Platino si vas
hasta su Torre. Sal de allí. Ve desde la taberna a la Torre, que se encuentra a la
izquierda de la ciudad. Recoge unas Dagas de mitrilo en el cofre de su entrada y
sube. Marcus recoge la Aguja de Platino, y Toto te explica la manera de llegar
hasta Alexandria. Síguele hasta el Pasaje del Gargán.
PASAJE DEL GARGÁN
Nada más llegar verás a un Moguri, Rigomo, que te servirá para grabar y
descansar. También le puedes entregar la carta que le manda Nazna. Este es un
buen lugar para entrenar, pues los monstruos llamados Verminios no son difíciles
de derrotar y te dan bastante experiencia. Además puedes ver la STA Crimen y
Castigo, con Bakú y Cinna de protagonistas.
Toto te pide que le ayudes a activar el transporte del Gargán. Ve hacia la
izquierda y tira de la palanca. En esa sala hay dos cofres con un Peto en Cadena y
una Cola de Fénix. Vuelve a la sala del moguri y luego ve hacia la izquierda.
Sigue un par de salas más hasta que llegues a una cadena. Tira de ella y vuelve
atrás. Ahora verás al gargán pasar. Para detenerle tienes que tirar de una palanca
que pone encima Feed (comida). Tira de ella y podrás subirte al gargán. Equípate
y cúrate antes de salir, pues te espera un combate a bordo del gargán.
LARVALIDA
VIT: 2296
PM: 3649
Objetos para robar: Manilla de hueso, Tenedor de Mitrilo
Objetos abandonados: Ninguno
Guiles: 0
PH: 0
Puntos débiles: Frío
Después de hacerle suficiente daño, Lárvalida saldrá corriendo. Continúa hasta
Alexandria. Cuando llegues allí, Ton y Son atraparán a todo tu grupo.
CONTINENTE DE LA NIEBLA
Ahora la acción vuelve a Zidane, Vivi, Quina y Freija. Si tienes algunas nueces de
Kupó puedes volver hasta la gruta de Gizamaluke para dárselas al moguri. Si
tienes bastante nivel y ganas, puedes intentar subir por la enredadera. Arriba te
encontrarás con unos pájaros terribles. Si tienes suerte de pillar a unos solo,
quizás logres derribarlo. Con la EXP que te dará puedes subir varios niveles de un
golpe.
Desde Burmecia, verás en el centro del desierto un gran torbellino. Ve para allá.
Ahora podrás entrar, pues tiene menos fuerza.
TRONCO DE CLEYRA
Después de entrar en el tronco, verás una puerta cerrada. Ábrela con la palanca
que tienes a la derecha y entra dentro. En el próximo pasaje hay una cola de Fénix
en el centro a la derecha. Sigue adelante. En la siguiente zona hay unas Botas de
mago al sur del árbol y un Bastón de Hielo cerca de donde cae arena. Sal por la
puerta a la derecha y sube la cuesta. En ese pasillo hay un Éter, y, al fondo, un
interruptor. Apriétalo y vuelve al sitio anterior.
Sube por las ramas hacia el agujero en la pared. Ahora la sala del árbol está llena
de arena. Ve hacia la izquierda. En la siguiente sala hay un Tenedor Aguja en la
zona donde cae la arena y una tienda de lona en la columna derecha del arco que
forma un árbol. Habla con el moguri y sube a la siguiente pantalla. No tiene ni
manda ninguna carta de la MoguRed. Sube por la escalera de la izquierda hasta al
final para ver una Vara de fuego y luego sube por la escalera de la derecha.
Pasa por el puente y en el área siguiente busca detrás de la zona donde cae arena
para conseguir un Chaleco mitrilo. Busca también detrás del tronco en el centro,
verás unas Botas de caza, y en la parte más al este, allí hay una Panacea. Sal de la
sala por la puerta central, no por la de la izquierda. Avanza y recoge unos Guantes
de mitrilo. Sigue hasta el final del pasillo y activa la manivela. Vuelve hasta la
sala anterior y sal por la puerta a la izquierda. Recoge una poción y sal por la
puerta derecha. Coge el Elixir y da la vuelta.
Sal por la puerta izquierda. En esta sala hay 3 remolinos de arena, si caes en ellos
puedes salir pulsando rápidamente un botón. Ten cuidado de no caerte o volverás
prácticamente al principio. En los dos huecos cerca de los remolinos hay una
Ultrapoción y 900 Guiles. Sal por la puerta de la izquierda. Avanza por el pasillo
hasta llegar a la escalera. Al lado de ella hay una Verdura Gysal. Sube por la
escalera y estarás en el pueblo de Cleyra.
PUEBLO DE CLEYRA
Nada más llegar, dos habitantes de Cleyra te dan la bienvenida. Una de ellas se
marcha con Freija para hablar con el rey de Burmecia, que ha conseguido llegar
hasta aquí, y el Sumo Sacerdote de Cleyra. La otra habitante se dirije a Quina,
Zidane y Vivi y les enseña el pueblo.
Cuando acabe la visita podrás empezar la exploración por ti mismo, o te puedes
negar a hacer la visita y empezar antes la exploración. Dirígete con Zidane hasta
la posada, donde podrás encontrar en la puerta al soldado Dhan, que te venderá
equipo. En el área del molino se encuentra la Vestal de las Estrellas que te
venderá varios brebajes. Dando vueltas por el pueblo encontrarás varios objetos y
verás varias STAs, ninguna de especial importancia, excepto las dos de Quina
"No hay comida, ñam" y "¡Setas, ñam, ñam!.
Después de verlas, ve hacia el remolino a la izquierda de la entrada del pueblo.
Hay verás a Quina meterse. Síguela y podrás coger unas Botas de mago y una
Túnica de Seda. Sin embargo, deberás volver a subir por el tronco solo con Quina
y Zidane. Cuando termines de hacer todo, ve hacia el Gran Templo, al norte del
pueblo. Allí te mandan a la posada, donde encontrarás a un moguri, Mopuri, al
que darle una carta de Atla y recoger una suya para el moguri del Templo de
Cleyra.
En la puerta de la posada verás al soldado Dhan pidiendo ayuda para rescatar a un
niño al que ha atrapado Antoleón, el monstruo del remolino a la izquierda de la
entrada del pueblo. Ve hacia allá para luchar. Allí estará todo tu grupo.
ANTOLEÓN
VIT: 3938
PM: 3950
Objetos para robar: Antimolestia, Chaleco de mitrilo, Casco de oro
Objetos abandonados: Éter, Antimolestia.
Guiles: 1616
PH: 5
Puntos débiles: Frío.
No ataques a Antoleón con ataques físicos. En vez de eso, acumula poder
con Vivi y usa Hielo +. También usa la magia azul de Quina, las técnicas
de Dragón de Freija, y el comando robar de Zidane.
Puck y la danza del Torbellino
Cuando le venzas verás que el niño es en realidad Puck, el amigo de Vivi de
Alexandria, y también, príncipe de Burmecia. Puck se marchará corriendo, y la
acción se dirigirá hacia el templo del Sumo Sacerdote, en donde Freija va a
participar en la danza para incrementar el poder de la Tormenta. Cuando acabe la
danza verás un vídeo y regresarás un momento a ver a tus personajes de
Alexandria, aunque no podrás hacer casi nada.
Después de que Freija y Zidane hablen sobre lo ocurrido, tendrás a Freija bajo
control. Ve de nuevo al Gran Templo y busca en él para conseguir una Gema en
Bruto, un Éter y un Ala de Fénix. Habla con el Sumo Sacerdote para conseguir
una Esmeralda. Ahora ve hacia la posada para comprar un paquete de una
Ultrapoción, una dosis de Éter y un Ala de Fénix por 444 Guiles. Graba y ve
hacia la entrada para reunir al grupo. Ahora tendrás que volver al tronco.
CD 2
DE VUELTA AL TRONCO
Equipa a todos los que puedas con la Habilidad Comehombres; vas a encontrarte
con varias guardias Alexandrinas en el tronco. Llega hasta el puente colgante, por
el camino no encontrarás objetos nuevos. Da igual la frase que elijas, Puck vendrá
a buscarte para decirte que atacan Cleyra. Volverás hacia allí automáticamente,
sin tener que hacer el camino de vuelta.
La invasión de Cleyra
Cuando llegues a la entrada y hayas derrotado a los primeros Magos Negros B,
puedes ir hacia donde se encontraba Antoleón. Allí están Stiltzkin y un moguri.
Habla con el moguri para darle una carta de Mopuri, recibir una carta de Rubi
para Zidane y recoger una carta para Celine, graba, descansa y sal de allí. Sube
por las escaleras. Allí verás a varios habitantes de Cleyra que te preguntan por
donde huir. Diles que por la derecha.
Ve hasta la posada y mándales a la izquierda. Ve curando a tus personajes
después de cada batalla, pues va a haber varias, una en cada pantalla. En la
siguiente pantalla mándales a la derecha. Ahora llegarás al Gran Templo, donde
os salvará un desconocido Guerrero Dragontino. Entra en el Templo, donde verás
como Beatriz se hace con la Joya. Antes de salir detrás de ella, habla con la gente
que salvaste. Conseguirás una Panacea, una Cola de Fénix, una Carta de Ninfa,
otra de Dodo, un Elixir, un Ala de Fénix y un Éter. Graba en el Moguri y
prepárate para la batalla contra Beatrix en el exterior del Templo.
BEATRIX
VIT: 4736
PM: 3964
Objetos para robar: Cola de Fénix, Guantes de Tor, Sable de Hielo
Objetos después de la batalla: Ninguno
Guiles: 0
PH: 0
Puntos débiles: Comehombres
En esta batalla no hay manera de vencer. Al cabo de un tiempo, o cuando
hagas bastante daño a Beatrix, ésta se hartará y dejará a todo el grupo con 1
punto de VIT de un solo golpe. Es mejor que te dediques a robarla y dejes
pasar el tiempo.
Después del combate, Beatrix se marchará mediante un hechizo de teletransporte.
La seguirán varios Magos Negros a los que Zidane, Freija y Vivi seguirán,
quedándose atrás Quina.
EL RED ROSE
Después de ver la impresionante invocación de Odín y la destrucción de Cleyra,
te darás cuenta de has llegado al Red Rose, el barco de la Reina Brahne. Oirás que
Daga va a ser ejecutada en cuanto la Reina llegue a Alexandria. Cuando recuperes
el control, baja por las escaleras. Cuando las hallas bajado, verás por un momento
a un moguri, Celine. Date la vuelta y habla con ella. Entrégale la carta del moguri
del Gran Templo de Cleyra y recoge una para Monín. Ve hacia el sitio por dónde
viniste. Vivi propone usar el teletransporte para llegar a Alexandria antes que la
Reina, así que... ¡vamos allá!.
CASTILLO DE ALEXANDRIA
Ahora verás de nuevo a Steiner y Marcus encerrados en la jaula. Debes sacarlos
de ahí; para ello tienes que balancear la jaula apretando izquierda y derecha.
Cuando hayas acabado ve todo lo de prisa hacia la izquierda, para evitar el mayor
número de combates posibles. No subas por la escalera en medio del pasadizo, no
lleva a ningún lado.
Sigue a la izquierda hasta la siguiente escalera y sube por ella. Ahora es mejor
que quites todo el equipo de valor de Marcus, pues va a abandonar tu grupo.
Cuando salgas del calabozo verás a Zidane, Freija y Vivi. A partir de aquí,
dispones de 30 minutos para encontrar a Daga. Equipa a todos con la habilidad
Comehombres, revisa el equipo. Ve hacia la biblioteca. Al final de ella, verás un
libro encima de un estante. Examínalo y podrás luchar contra Dantarián. Si no te
apetece luchar, lo podrás hacer en el CD 3. Acepta el desafío y lucha contra él.
DANTARIÁN
VIT: 21997
PM: 1456
Objetos para robar: Éter, Elixir, Tenedor de plata, Malla del Diablo.
Objetos al eliminarlo: Botas de Hermes.
Dinero: 4472
EXP (Total, dividir entre el número de personajes que luchan): 12585
Puntos débiles: Débil a Sacro.
La estrategia para vencerle es atacarle con ataques físicos hasta que le
encuentres. Le encontrarás entre las páginas 150 y 200. Las páginas se
abren según el daño que le hagas. Si le haces 23 puntos de daño, se abrirá
por la página 23. Cuando este abierto, no le ataques con ataques físicos,
sino que con Magia. El te responderá con Toxis, así que lleva todos los
personajes que puedas con Antiveneno.
Los calabozos del Castillo
Una vez que hayas derrotado a Dantarián, ve a buscar a Daga. Avanza hasta la
habitación de la Reina. Es la puerta central del piso superior del castillo. Allí
examina la luz morada que se encuentra al lado de la chimenea. Baja por el
pasadizo y recoge el contenido de los cofres que verás: una Tienda de lona y un
Sable de Hielo. Baja por las escaleras hasta una puerta. Entra y prepárate para
luchar contra Ton y Son.
TON Y SON
SON
VIT: 2984
PM: 9999
Objetos para robar: Coraza de mitrilo, brazal de mitrilo.
Objetos abandonados: Ninguno
PH: 0
Guiles: 0
Puntos débiles: Comehombres
TON
VIT: 4896
PM: 9999
Objetos para robar: Partisano, vara estrellada.
Objetos abandonados: Ninguno
PH: 0
Guiles: 0
Puntos débiles: Comehombres
Este combate es muy sencillo. Haz que Zidane robe todo lo que pueda,
mientras que tus compañeros atacan al bufón que reciba los poderes del
otro en cada momento. Rápidamente acabarás con ellos sin que ni siquiera
te toquen.
Cuando acabes la batalla, ve hacia al fondo donde está Daga. Cógela y vuelve
hacia la puerta. Habla con el moguri. Se llama Moshu. Recibe una carta de Kupó
y te encarga una para Monty. Ahora verás una STA de Marcus curando a Blank.
Lleva a Daga al sitio por donde entraste, la alcoba de la Reina, y prepárate para un
nuevo combate contra Beatrix.
BEATRIX
VIT: 5709
PM: 4203
Objetos para robar: Cola de Fénix, Sable de Hielo, Chaleco de Safari.
Objetos abandonados: Ninguno
PH: 0
Guiles: 0
Puntos débiles: Comehombres
La estrategia es la misma de siempre: Roba con Zidane todo lo que puedas
y ataca con el resto del grupo. Después de un tiempo, o cuando hayas
hecho el bastante daño, Beatrix dejará a todo tu grupo con 1 punto de VIT.
Cambio de bando
Después del combate, Zidane convencerá a Beatrix de que su deber es ayudar a
Daga, que se encuentra sin sentido y bajo un hechizo. Beatrix logra romper el
hechizo de Ton y Son, lo que disgusta a la Reina, que manda matar a Beatrix y a
todo el grupo. Freija y Beatrix se quedan a retener a los monstruos que manda la
Reina, mientras que Steiner, Zidane, Vivi y Daga, vuelven a bajar por las
escaleras hasta la parada del Gargán. Mientras bajas, te atacarán varios Magos
Negros tipo C.
La escena irá hacia las dos guerreras, con las que tendrás que pelear contra varios
MalBernardos. Después volverás a Zidane. Cuando llegues a la pantalla siguiente
a las escaleras, Steiner decidirá quedarse con Freija y Beatrix. Ahora sigue con
Zidane hasta la parada del Gargán, sin embargo, antes de llegar, caerás en la
misma trampa de Ton y Son en la que cayeron Steiner, Marcus y Daga. Por
suerte, Marcus y Blank te liberarán. Monta en el gargán, pero prepárate para un
combate a bordo.
Pasaje del Gargán
LARVALIDA X
VIT: 3352
PM: 584
Objetos para robar: Bastón de roble, Chaleco rígido, Cola de Fénix.
Objetos abandonados: Éter.
PH: 7
Guiles: 1404
Puntos débiles: Frío.
Cada vez que ataques físicamente al monstruo, éste se enrollará
volviéndose casi impenetrable. Mientras esperas a que vuelva a su posición
normal, acumula poder con Vivi, y después usa Hielo +. Cuando este
enrollado, podrás seguir robando, así que aprovecha. No es un combate
difícil.
Cuando derrotes a Larválida X, volverás al Gargán. Sin embargo, cuando estés de
nuevo a bordo, Larválida X perseguirá al Gargán haciéndole perder el control y
provocando que te estrelles en Pinnacle Rocks.
PINNACLE ROCKS
Después de ver el encargo de la Reina a los dos caza-recompensas (Lani y
Amarant), te encontrarás con Daga, Vivi y Zidane en Pinnacle Rocks. El Espíritu
Lamú les habla y les dice que deben pasar una prueba antes de que él se convierta
en un Espíritu de Invocación para Daga (recuerda que los ha perdido todos). La
prueba consiste en encontrar los fragmentos de un cuento y armarlo. Hacer esto
no es obligatorio, pero si no lo haces, no conseguirás a Lamú.
El cuento de Lamú
Vuelve al punto donde hablaste con Lamú. Habla con el Lamú y encontrarás el
primer trozo del cuento, "Heroísmo". Sal de esa pantalla y busca en la parte a la
izquierda del moguri. Allí encontrarás el pedazo "Pedido". Vuelve hacia al
moguri, Monty, y entrégale una carta de Moshu. Él recibe también una carta de
Stilzkin, así que mírala . Baja al agua. Allí verás un cofre con un Chaleco mitrilo.
Más al fondo encontrarás el tercer trozo de la historia, "Humanidad".
Ve hacia la izquierda y verás un cofre. Justo al ir a abrirlo, encontrarás el cuarto
trozo, "Colaboración". En el cofre hay un Organix. Ahora sube por el tronco del
árbol hasta el punto encima de un cofre donde aparece el símbolo "?" sobre Daga.
Elige saltar para abrir el cofre que contiene un Brazal Mitrilo. Al lado encontrarás
el quinto trozo de la historia, "Silencio". Ahora vuelve arriba, hasta el punto
donde saltaste.
Si avanzas un poco más, aparecerá Lamú y te pedirá que ordenes la historia. Hay
dos maneras de ordenarla: 1) Pedido, Colaboración, Silencio y Humanidad o 2)
Pedido, Colaboración, Silencio y Heroísmo. Elige la que más te guste, el
resultado es el mismo. Daga obtendrá un Olivino, un accesorio que la permitirá
aprender la habilidad Invocar Lamú. La próxima parada es Lindblum.
CAMPOS DE LINDBLUM
Elige bajar solo si has conseguido todos los objetos que hay en las montañas; no
pdrás volver en un tiempo. Cuando te dirijas hacia Lindblum te encontrarás con el
Red Rose y toda una flota Alexandrina atacando Lindblum. Atomos dará el golpe
de gracia en un espectacular vídeo.
LINDBLUM CONQUISTADA
Antes de entrar, dejarás a Vivi escondido en la entrada, para que la gente de la
ciudad no lo confunda con un enemigo. Entra con Daga y Zidane a la ciudad.
Dirígete a la posada, el edificio a la izquierda de la entrada, y habla con el
moguri, Monín. Recibirás una carta de Ruby para Zidane, le entregas una carta de
Celine y te encarga una para Mondy. Ahora habrá objetos nuevos entre las ruinas
de la ciudad. Busca en el área comercial, en el camino que daba a la Iglesia, ahora
lleno de escombros, para encontrar una carta Lindblum. Busca en la casa de al
lado, donde los 2 cofres vuelven a estar llenos. Hay un Ala de Fénix y un Éter. Va
hacia la derecha para ver al Ministro Aubert. Éste te llevará hasta el Duque Cid,
que tiene información sobre los planes de Brahne y de Kuja. Vivi llegará durante
la conversación. Finalmente se decide ir al Continente Exterior para acabar con
Kuja, pero sin barcos voladores ni marítimos, tendrás que buscar la manera de
llegar andando al Continente Exterior; al parecer hay un complejo de túneles que
llevan hasta allí desde el pantano de los Qu. Antes de salir, Cid te da 3000 Guiles
para gastos de viaje.
Preparándose para un largo viaje
Ve a todas las tiendas que necesites para renovar tu equipo y objetos; la tienda de
objetos sigue igual, pero el arsenal y la orfebrería han renovado su repertorio. Ve
al Barrio Teatral y busca en la guarida de Tantalus para encontrar 3 cofres con
340, 993 y 262 Guiles. También puedes ir al Estudio del pintor, donde hay un
cofre con una Gema en bruto. Si has acabado de comprar habla con el hombre de
la plaza del área comercial para que te lleve al Castillo. Aquí Daga y Zidane se
reúnen con Cid, que les entrega un Mapa del Mundo. No lo podrás usar hasta que
salgas del Continente de la Niebla.
Cuando te lleven a la Puerta del Dragón de la Tierra, busca el cofre escondido a la
derecha de la salida. Hay una Bandana en su interior. Compra al hombre cerca del
moguri todo lo que necesites. Habla con el moguri, Mondy, y entrégale una carta
de Moshu.
Hacia el pantano de los Qu
Antes de ir hacia el pantano de los Qu, deberías ir hacia la gruta del Gizamaluke,
para cambiar tus Nueces de Kupó por objetos. También puedes ir hacia el Bosque
de los Chocobos, pues ahora hay nuevas chocografías para encontrar, algunas de
ellas en el Continente Exterior, así que consíguelas para poder buscarlas allí.
Ahora ve hacia el Pantano de los Qu para reclutar de nuevo a Quina.
EL PANTANO DE LOS QU
Entra en el pantano y dirígete hasta la charca donde se encuentran las ranas. Allí
verás a Quina. Habla con ella para que te explique como llego hasta allí y únela a
tu grupo. Si quieres coger ranas, sal de la charca y vuelve a entrar. Cuando hayas
acabado, sal de ahí y regresa hasta donde están Mogutaro y su alumno. Ve hacia
la derecha hasta ver un camino entre los juncos. Entra por él y sigue a Quina para
que te lleve hasta el Pasaje de los Fósiles.
EL CAMINO HACIA UN NUEVO MUNDO
Cuando logres encontrar a Quina, verás que has llegado justo hasta la entrada de
una mina, el Pasaje de los Fósiles. Antes de entrar, revisa tu equipo y pon la
habilidad Comehombres a quién la tenga. Entra, baja las escaleras y avanza hasta
el final del pasillo, donde te verás perseguido por Ferralla, un enemigo fácil de
vencer pero que no te aporta ninguna recompensa por hacerlo. Es mejor que
corras. Ten cuidado con los péndulos, no te harán daño pero te retrasarán y harán
que te coja Ferralla. Sigue recto hasta llegar a un barranco. Sáltalo y lograrás
deshacerte de Ferralla.
Al pasar por la puerta te encontrarás con Lani, la caza-recompensas, que te
obligará a comenzar un combate por el colgante de la Princesa.
LANI
VIT: 5708
PM: 4802
Objetos para robar: Sable de Coral, Gladius, Éter.
Objetos abandonados: Ninguno.
PH: 0
Guiles: 0
Puntos débiles: Comehombres.
No es un combate difícil. Lani atacará exclusivamente a Daga hasta que
alguien la ataque físicamente. Entonces atacará a ese personaje. Como solo
ataca a alguien por vez, es bastante fácil curarle. Tienes tiempo para robarle
todo, pero no te preocupes por robarle el Sable de Coral, pues es un arma
para Steiner, y para cuando le vuelvas a usar este arma estará prácticamente
obsoleta. Como curiosidad, te puedes fijar en que es el único enemigo que
usa Libra en tus personajes.
Ahora puedes darte la vuelta e ir hasta al lugar del que salió Ferralla. Allí recoge
un Elixir y vuelve hasta donde Lani. Sigue adelante hasta que veas pasar a un
Gargán salvaje. Para detenerle, debes coger la flor que se encuentra al fondo de la
pantalla. Cógela y busca a la derecha el sitio donde aparezca el símbolo "!". Allí
presiona X y súbete al gargán.
Un sistema de transporte peculiar
Sigue adelante hasta que veas a un minero. Habla con el y te explicará que es un
ladrón de minas y también como funciona el sistema de los garganes. Ahora baja
las escaleras y habla con los moguris. Cómprale a Stilzkin un "pack" de estos tres
objetos: un Ala de Fénix, una Panacea y un Éter, todo por 555 Guiles. Habla con
el otro moguri, Mock, y lee con él la carta de Kuppo. Ahora dirígete a la derecha
desde los moguris. Recoge la flor y úsala para coger el Gargán. Busca en la
parada, un punto muerto, un cofre con unos Aretes de Hada. Recógelos y vuelve
donde los moguris.
Ahora sal por la puerta arriba a la derecha. Monta en el gargán y avanza hasta la
siguiente cueva. Activa el conmutador nº 1 para desviar al gargán. Monta en él
para ir a la nueva zona disponible. Sube por las escaleras y sigue el camino hasta
el cofre que tiene un Éter. Ahora sigue por el camino de debajo hasta el
conmutador nº 2 y actívalo. Vuelve hasta el conmutador nº 1 y devuélvelo a la
posición original. El gargán cercano te puede llevar de vuelta a donde están los
moguris.
Ve al camino de la derecha de los moguris y coge el gargán. Éste deja cerca de
otro minero, al que puedes comprar objetos. Será mejor que compres muchas
Pociones, ahora las vas a necesitar. Sube las escaleras y activa el conmutador nº 4.
Ve hacia la derecha y coge un gargán. Cuando pare ve hacia la derecha y recoge
una Tiara de Lamia de un cofre. Vuelve en el gargán y deja el conmutador
levantado. Ahora vuelve a la derecha y llama al gargán.
Cuando llegues verás una gruta llena de parras, por donde puedes subir. Arriba de
todo está el conmutador nº 3, pero de momento no lo toques, hay tesoros que
buscar. Pasa a la derecha para llegar a la siguiente parada. Coge el gargán y ahora
busca a la izquierda. Hay un Chaleco Safari. La salida trasera te lleva hasta una
mina, donde un minero te presta su pico a cambio de 1 poción. Para esto eran las
Pociones que compraste. Utiliza primero el pico en las rocas de la derecha.
Golpea varias veces la roca hasta que consigas liberar a un moguri, Kuppo. Habla
con él para recoger una carta para Kupo. Cava también en las rocas de la
izquierda y en las del piso inferior. Podrás encontrar una Gema en Bruto,
Ultrapociones y también un Anillo de Madani. Los objetos no saldrán al primer
golpe, tendrás que dar varios en el mismo sitio, sobretodo para encontrar el
Anillo, para éste tendrás que dar muchos.
Ahora ya has encontrado todo lo que hay en esta cueva. Vuelve hasta el sitio
donde las parras para activar el conmutador nº 3. Ten cuidado con las cabezas que
escupen agua. Para evitar la inferior tienes que pasar pegado a la boca, y para la
superior lo mismo. Cuando lo actives, ve hacia el nido de la derecha y coge el
gargán. Ahora avanza hacia la grieta con luz y sal al Continente Exterior.
EL CONTINENTE EXTERIOR
Cuando salgas al exterior quizás estés un poco despistado, pero pronto te harás
con el nuevo continente. Al parecer en este lugar no existe la Niebla, así que
podrás disfrutar un poco del sol. De momento ve hacia el edificio sobre unos
puentes que verás desde donde estás, aunque quizás tengas que girar sobre ti
mismo. Cuando lo hayas visto, ve para allá y pasa por debajo. Sigue hacia al este
hasta llegar a un pantano de los Qu. Entra dentro para que Quina pueda cazar unas
ranas, acordándote de dejar un macho y una hembra, para que la repoblación sea
más rápida.
Cuando salgas busca las huellas de chocobo que se encuentran al noreste del
Pantano de los Qu. Llámalo con la verdura Gysal y súbete en él. Ahora puedes
conseguir un par de chocografías que ya tienes en tu haber, pero que no pudiste
conseguir debido a que estaban en esta parte del mundo. Cuando las hayas
encontrado, dirígete hacia el edificio que ya viste cuando pasaste debajo suya.
Tendrás que llegar dando un rodeo subiendo por el acantilado sobre el que está.
¡TRULALÁ!
Cuando llegues al extraño poblado comprobarás que está habitado por unos
extraños Enanos verdes. Después del saludo sagrado ya tienes permitida la
entrada al pueblo. Como siempre, tu grupo se separa, lo que te permite ver
distintas STAs a medida que entras en las zonas del pueblo. Alguna de ellas hacen
referencia al acontecimiento relacionado con Vivi que vas a ver.
En el pueblo hay varias tiendas, un moguri y objetos desperdigados, así que
vamos a buscar todo eso. Busca, en la sala por donde entraste, debajo de una
ventana enrejada cerca del arco de la entrada. Allí hay 2700 Guiles. Ahora entra
por la puerta que tienes al lado. En la siguiente sala hay dos puertas, entra por la
que quieras pues las dos conducen al mismo lado. Este lugar es la posada. Busca
en la cama de la izquierda para encontrar 1800 Guiles.
Ahora indaga en las 2 fuentes de la parte inferior de la sala para poder oír 2
comentarios acerca de las "extrañas costumbres" del continente al Sur (el
continente de la Niebla). Sal por las puertas por las que has entrado y dirígete al
norte. Llegarás al que parece el centro del pueblo. Sube hasta el barco en la parte
central para encontrar un Diamante. Recuerda que para atravesar a la gente basta
con empujarla un rato (intentando caminar sobre ella). Habla en esta sala con
Vivi.
Sal de la sala por la escalera en la parte abajo-izquierda. Esta sala lleva a la
farmacia. Allí hay un moguri, Moguro. Habla con él para recoger una carta para
Suzume y graba. Quizás veas aquí a un mago Negro comprando; si no lo ves le
verás al salir de aquí por la puerta a la izquierda. Vivi le perseguirá pero se irá sin
conseguir hablar con él. El enano de la puerta te cuenta que viven en el Bosque
del sudeste, tan al fondo que ni siquiera viven búhos. Recuerda esto, es
importante.
Ahora puedes volver a la farmacia para recoger un Ala de Fénix en la escalera,
cerca del moguri. Sal de allí por la puerta de la derecha del mostrador. Aquí se
encuentra el Arsenal. Compra lo que te haga falta y, si has cogido todo, sal del
pueblo.
EN BUSCA DE UNA ALDEA DE LEYENDA
Cuando salgas al mapa del mundo, coge tu chocobo y dirígete hacia el sudeste.
Verás el bosque, pero un desfiladero te impide el paso. Bordea el desfiladero y
penetra en el bosque. Al final de él verás un pequeño montículo redondo,
desmonta de tu chocobo y entra allí.
Buscando buhos
Al entrar verás a un mago negro dirigiéndose al interior del bosque. Fíjate en el
cartel que hay en el centro, al lado de la cara. Indica el lugar donde no hay búhos
y donde hay. El cartel cambiará según vayas entrando en los caminos. Debes ir
siempre hacia el lugar donde no hay búhos. Ahora verás un pequeño video, y
después de eso, estarás dentro de la Aldea de los Magos Negros.
Cunde el miedo
Cuando entres en la Aldea de los Magos Negros verás como todos huyen ante la
presencia de humanos. Al momento, tu grupo se deshace y cada cual se va por su
lado, lo que te va a permitir, como siempre, ver diversas STAs, aunque en este
caso hay muchas que ver y siempre te quedas sin ver alguna, es imposible verlas
todas en una visita. Si te interesa, graba antes de entrar en la Aldea y prueba
distintas combinaciones.
En esta aldea hay muchas cosas que buscar: varias tiendas, incluso una
Orfebrería, un moguri y objetos. Vamos allá. Ve a la casa a la izquierda de la
entrada del pueblo. Al lado de su puerta (en el exterior, no en el interior) hay un
elixir. Entra dentro y verás que es un arsenal. Aunque el mago te tenga miedo, te
venderá nuevas armas y armaduras por precios razonables. Sal de ahí y ve a por la
salida a la derecha. Allí hay un moguri, Momo; habla con él y examina la
MoguRed para recoger una carta suya para Moki y leer una carta de Stilzkin que
le acaba de llegar, descansa, etc... Ahora entra dentro y verás a Quina, un huevo
de Chocobo y 2 magos negros. Habla con todos y busca a la derecha. Allí hay una
verdura Gysal.
Vuelve a la entrada. Sal por el pasillo a la derecha de la cara sonriente. Entra en la
primera puerta. Es la tienda de objetos. Busca a la izquierda del mostrador para
encontrar un Éter y compra lo que te haga falta. Sal y entra a la siguiente casa. Es
la Orfebrería; en ella está Daga. Habla con todos y compra las nuevas armas y
accesorios que te ofrecen. Si te falta algún arma para combinar, vuelve al Arsenal
para comprarla. Cerca de la escalera hay una exclamación que oculta 2000 Guiles.
Sube por las escaleras y ve por el pasadizo de madera hasta la parte superior de la
pantalla. Allí están 843 Guiles esperando. Sal de la orfebrería y sigue recto para
llegar al Cementerio.
Habla con los magos que hay allí, uno de ellos parece ser el que más sabe sobre lo
que ocurre en la aldea. Habla con él para aprender todo lo que puedas. Ahora
vuelve a la entrada y ve por el pasillo a la derecha de la cara sonriente. Allí están
la puerta de la posada y la trasera de la tienda. Entra en la posada. En la escalera
de las camas hay un nuevo Stellazio, Virgo.
Si quieres descansar la historia seguirá adelante, pero no te preocupes, por la
mañana podrás seguir explorando la Aldea. Elige descansar y oirás a Zidane
contar una historia de su pasado y su búsqueda de "un lugar al que regresar".
Afirma que Vivi también lo está buscando, y que quizá sea la Aldea. También se
puede ver a Vivi hablando sobre la vida de los magos negros y la razón de que
algunos se hayan dejado de mover...
Por la mañana el grupo decide ir hacia la Tierra Sagrada, al otro lado de Conde
Petie. Antes de ir hacia allí, sube por las escaleras de la Orfebrería. Avanza hasta
el final del tablón en la parte inferior de la pantalla. Allí puedes escuchar una
conversación en la tienda. Ahora ve a la tienda de objetos y pide al tendero "lo de
siempre". El se irá a buscar y te dejará camino libre para subir por la escalera y
recoger en el piso de arriba un Cinturón Negro. Ahora sal del pueblo.
CD 2
A CONDE PETIE DE NUEVO
Vuelve a montar en tu chocobo y ve hacia Conde Petie. Cuando entres ahí, tus
personajes comentarán que solo hay 2 maneras de pasar: o por donde se
encuentran los gemelos en el Arsenal o por donde está el guardia del Gran
Templo. Habla con cualquiera de ellos; te dirán que no puedes pasar a no ser que
estés casado según la ceremonia de Conde Petie. El Sumo Sacerdote es que el la
celebra, así que ve a buscarle. Está en la puerta de la posada.
Después de hablar con él, Daga aceptará celebrar la ceremonia con Zidane, solo
para que les dejen pasar (al menos es lo que dice...). Después de la ceremonia
puedes decidir que Quina y Vivi se casen también o dejarlo pasar. Da igual lo que
elijas, los gemelos te dejarán pasar. Ahora quita a Quina todo el equipo, excepto
el arma, pues va a abandonar tu grupo durante un tiempo.
La niña del cuerno y su moguri
Después de avanzar un poco, te encontrarás a Eiko colgada de una rama en un
barranco. Después de que Quina se marche persiguiendo al moguri (Mogu) que
acompaña a Eiko, Eiko será rescatada y se unirá a tu grupo. Si te fijas, tiene un
cuerno en la frente, que ya aparecía en todos los demás FFs en los que hay
invocadores (por ejemplo el FFV y el Tactics). Sus habilidades de comando son
muy parecidas a las de Daga. Revisa su equipo y activa todas las habilidades que
puedas. Deberías equiparla con un Ala de Fénix para que aprenda la Invocación
Fénix, aunque también puedes esperar a que termine de aprender a Fenrir. Por
cierto, si invocas durante un combate, Daga y Zidane comentarán el hecho de que
ella también pueda invocar, al igual que Daga.
Ahora hay que explorar el lugar. Trepa por las raíces de la parte trasera de la
pantalla del lugar donde has encontrado a Eiko. Vas a encontrar un cofre con una
Panacea y, más adelante, una Tablilla Azul. Estas tablillas tienen utilidad más
adelante, guárdalas bien. Ahora baja y ve hacia la derecha. Más adelante hay otra
raíz por la que puedes trepar y conseguir una Tablilla Roja y una Tienda de Lona.
Sigue adelante hasta llegar a una bifurcación con 2 moguris, uno de ellos Stilzkin.
Cómprale un Amuleto, una Tienda de lona y un Éter por 666 Guiles. Habla con el
otro, Suzume, para recibir una carta de Moguro. Ahora ve hacia la izquierda, el
camino de la derecha será útil al reunir las 4 tablillas. Sigue el camino que pasa
por un lugar desde el que mirar hacia el árbol Lifa. Después de este pasaje te vas a
enfrentar con un enemigo, Gigante.
GIGANTE
VIT: 8106
PM: 908
Objetos para robar: Cola de Fénix, Tenedor de mitrilo y Flauta de elfo.
Objetos abandonados: Tienda de lona, Elixir
PH: 9
Guiles: 2136
Puntos débiles: Come-hombres.
Nada más empezar el combate deja mudo a Gigante. Esto evitará que use
Cura cuando este bajo de vida. Mantén en el aire a todo tu equipo con el
hechizo Lévita para evitar los Terremotos de Gigante. El resto de ataques
son contra un solo personaje, así que será fácil curarse con 2 Magas
Blancas en el equipo. Es un combate fácil gracias a eso.
Cuando derrotes a Gigante tendrás justo enfrente la Tablilla Amarilla. Coge el
camino de la derecha, el de la izquierda te dirige hacia el Árbol Lifa, al que por
ahora no puedes entrar. Vuelve a coger el camino de la derecha en la siguiente
bifurcación y recoge una Tablilla Verde y un Éter. Ahora ya tienes las 4 tablillas.
Ve hacia donde estaban los moguris y coge el camino de la derecha. Introduce las
4 tablillas y conseguirás una Piedra Lunar. Ahora vuelve hasta la última
bifurcación y coge el camino de la izquierda. Sigue recto y estarás fuera del
monte y enfrente de Madain Sari, las ruinas de los Invocadores.
UNA COMIDA ENTRE MOGURIS
Después de ser presentado a los moguris y haber hablado un rato con Eiko, tu
grupo se divide. Eiko decide preparar una buena comida y el resto decide explorar
el pueblo. Como siempre hay varias STAs, ve todas las que puedas. Comencemos
a buscar cosas. Hay un Stellazio Libra detrás de la fuente en la plaza. En la plaza
también hay una Tienda de lona, justo en el sitio en el que está sentada Daga. De
momento no hay nada más que recoger, pero mira las zonas del pueblo que
puedas para conseguir la STA "la cocina de Eiko". Escógela y comienza a
preparar la comida.
La mejor combinación es esta: Manda a Chimomo a pescar, dile a Mocha que
vaya a por patatas y pide a Moneri que sea tu pinche, pero como no conseguirás
nada por hacer una buena o mala comida, puedes hacerla como quieras. Prueba
por ejemplo a hacerla lo peor que puedas. Ahora ve con Zidane hasta la entrada
de la casa de Eiko, habla con Vivi e intenta entrar en la casa. Ahora podrás ver el
muro de invocación. Lleva a Daga para que también lo vea. Ahora coge la
segunda parte de la STA "la cocina de Eiko". Esta es la mejor selección: Elige
agua para 11 o 12 personas, da igual, no eches el bicho buri, deja que Moneri se
encargue de la comida y ayuda en la pesca.
Cuando salgas del muro de invocación, podrás volver a ver a Eiko cocinar.
Resulta que la pesca era Quina, que se ofrece a echarte una mano con la comida.
Ahora no tendrás que elegir nada. Ella te dirá todo lo que debes hacer, y le pedirá
ayuda a Vivi con el fuego. Cuando controles a Zidane entra en la casa de Eiko
para empezar a comer.
Después de comer puedes recoger una gema en bruto y un Ala de Fénix en el
lugar en el que has comido. Ahora echa una mano a Eiko con la olla. Después
habla con el pinche y recoge el café kilimán en la parte izquierda de la pantalla,
en el pasillo inferior al que está el moguri. Zidane decide ir hacia el árbol Lifa al
amanecer. Si intentas salir del pueblo, Moneri te ofrece descansar una noche
gratis. Estás obligado a aceptar la oferta, ahora o después.
Cuando despiertes ve hacia el monte de Conde Petie. Eiko te acompañará y Quina
se quedará pescando. En el monte de Conde Petie ve por el camino a la izquierda
en el lugar donde luchaste con Gigante. Este camino te saca del Monte y te deja
enfrente del árbol Lifa.
EL EXTRAÑO ARBOL DE NIEBLA
Cuando llegues allí verás que no hay ninguna manera de atravesar la barrera que
protege el lugar. Para romperla necesitas a Eiko. Ella llamará a Rubí, con lo que
romperá la barrera y conseguirá un objeto llamado Rubí, con el que puede
aprender la invocación Rubí.
Ahora sigue el camino entre las ramas todo recto hasta que llegues a un moguri.
Por el camino no hay objetos, y los mostruos contra los que luches son
vulnerables al fuego de Vivi. Cuando llegues al moguri, Moki, revisa la mogured
para entregarle una carta de Momo y recibir una carta de Stilzkin, guarda y
descansa. Ahora sigue adelante hasta una plataforma circular. Cuando encuentren
la manera de hacerla funcionar, ésta bajará hasta un nivel inferior.
Baja por el pasillo hasta la siguiente área. Aquí hay varias cosas. Dirígete hacia la
derecha. Entra en el hueco inferior para activar un interruptor. Ahora ve al hueco
superior para recoger una Cola de Fénix. Ve hasta el punto en la parte inferior de
la pantalla para recoger una Ultrapoción. Ahora continúa hacia la siguiente zona.
Busca en el primer recodo en la izquierda para encontrar un interruptor. Actívalo
y vuelve a la zona anterior. Ahora busca en el recodo a la izquierda en la parte
superior de la pantalla para encontrar una Vara Curativa. Baja de nuevo.
En esta zona hay más cosas. En el segundo recodo a la derecha hay un Éter. En el
último recodo a la izquierda hay una Panacea y un Elixir. Sal de ahí por el camino
que va hacia la zona inferior de la pantalla. Aquí encontrarás un nuevo ascensor.
El grupo se las arreglará para hacerlo funcionar, aunque curiosamente solo
funciona con Zidane. Esto extraño, pero tiene una explicación que se te da al final
del CD 3. Si la quieres leer, es el siguiente párrafo en cursiva, sino sáltala y en
paz. Cuidado es un Spoiler bastante importante.
La explicación de que el ascensor funcione solo con Zidane y no con Eiko ni
ninguno de los demás, es que Onodrim esperaba que bajara Kuja. Pero él pensó
que era Kuja, y no Zidane, el que bajaba, debido a que ambos estaban fabricados
con la misma técnica y casi con los mismos genes, pues eran hermanos de fabrica.
En el ascensor en forma de hoja serás atacado un par de veces, primero por un
grupo de Zombies y luego por un Dragón Zombie. Machácalos con Fuego o usa
Cura o Lázaro sobre ellos. Cuando llegues al fondo tus personajes se repartirán
por la pantalla. Antes de hablar con todos, busca en la parte izquierda del tronco y
en la parte derecha, cerca de las escaleras por las que puedes bajar. Encontrarás
una Casaca y un Elixir. Cuando hayas acabado, habla con todos y busca en la
parte izquierda de la pantalla. Cuando vayas a subir se producirá un gran temblor
y tendrás que enfrentarte a Onodrim (para los que no lo hayan leído, Onodrim es
un nombre que aparece en el Señor de los Anillos, en el que también corresponde
a algo parecido a un árbol gigante (un Ent), aunque sea totalmente diferente a este
del FFIX).
ONODRIM
VIT: 9765
PM: 862
Objetos para robar: Bastón de roble, Traje de Mago, Casaca.
Objetos abandonados: Ala de Fénix, Elixir.
PH: 9
Guiles: 3800
Puntos débiles: Matazombis, Fuego y Sacro.
Este combate es muy sencillo. Para acabar rápidamente, usa un Elixir o
aplica Lázaro sobre el monstruo. Caerá al momento. Si decides luchar, ten
cuidado de no usar Fuego, pues aunque sea débil a él, cuando lo uses podrá
utilizar un nuevo ataque bastante potente.
Cuando acabes el combate, tu grupo vuelve automáticamente al exterior. Parece
que la niebla se ha disipado, y que el Continente de la Niebla ya no hace honor a
su nombre. Ahora deberías volver a Madain Sari, pues parece que hay que
problemas.
LA JOYA DE MADAIN SARI
Cuando vuelvas a Madain Sari, sigue a Eiko hasta la cocina y baja por las
escaleras hasta la sala a la que no podías pasar antes por el moguri. Abre 2 cofres
que contienen una Cola de Fénix y un Chaleco de Safari. Eiko dice que saldrá a
rezar al Muro de Invocación. Ahora sal para buscar al ladrón. Después de "oír"
(en realidad no se oye nada) el grito de Eiko ve hacia el muro de invocación. Allí
verás a los moguris reunidos. Habla con el está en la entrada y pídele que te cure.
Echa un vistazo al interior y verás que Lani la caza-recompensas ha atrapado a
Eiko. Después de esto, un moguri te dará un Exploder y un Elixir. Antes de entrar
dentro, revisa el equipo de Zidane y equípalo con todas las habilidades que
necesites para un duelo: Autoprisa, Autorevitalia, Autopoción y Comehombres.
Equipa las que tengas y entra dentro.
Después de que Lani te exija el colgante de Daga, y de que el pelirrojo la haga
retirarse y se haga con el collar, éste te obligará a pelear contra él en un duelo
contra Zidane.
PELIRROJO
VIT: 8985
PM: 5865
Objetos para robar: Éter, Mitón venenoso.
Objetos abandonados: Tienda de lona.
PH: 9
Guiles: 4790
Puntos débiles: Comehombres.
Si tienes bastante VIT y has equipado las habilidades que ya indique antes,
este combate será pan comido. Si no, simplemente atácale hasta que se
eche para atrás. En ese momento cúrate y espera hasta que se acerque para
atacar de nuevo. No pierdas el tiempo robándole, no tiene nada especial.
Después de verse vencido, el Pelirrojo entrega el colgante a Zidane y se marcha.
Ahora sigue a Eiko hasta la sala secreta, donde ella te va a regalar el Pendiente
del Ayer, otra de las 4 joyas que forman la Joya Ancestral. Estas joyas son: el
Colgante de Plata, que lleva Daga desde el principio del juego; la Uña del
Dragón, el colgante que al llegar a Lindblum te dicen que es igual que el Colgante
de Plata; la Joya de Cleyra, que roba Beatriz; y el Pendiente del Ayer, que te ha
entregado Eiko. La Joya Ancestral será una pieza clave de la historia más
adelante.
Al salir de la casa, te encuentras con el símbolo "!". Presiona X y bajarás con
Daga al embarcadero. Toda la conversación y el vídeo de ahora explican la intro
del juego. A la mañana siguiente, cuando el grupo va a partir hacia el Árbol Lifa,
el Pelirrojo (Amarant), se une al grupo por razones un tanto extrañas. Ahora
tendrás que elegir tu grupo de combate, aunque cuando se desarrolle la historia
estarán los 5 juntos durante todo el camino. Será mejor que quites a Daga o a
Eiko del grupo y metas a Amarant, porque dos Magas Blancas o invocadoras en
el mismo grupo es demasiado, y retrasa los combates.
EL FIN DE UNA AMBICIÓN
En el Árbol Lifa Kuja vuelve a la acción. Sigue el camino recto hasta que Zidane
decida subir por el tronco. Subirán y se encontrarán en el mismo nivel que Kuja.
Avanza hacia él. No hace falta que cambies tu grupo ni te equipes; no vas a luchar
contra él. Ahora se inicia una batalla campal entre la flota de la Reina Brahne y
Kuja, así que tu grupo se queda en el segundo plano. No te pierdas ninguno de
estos excelentes vídeos, son de los mejores del juego.
Cuando recuperes el control Daga decidirá ayudar a su madre usando un Espíritu
de Invocación cercano. Ella se marcha para recogerlo, así que tu grupo ya está
decidido. Si no cogiste antes a Amarant, equípale ahora. Antes marcharte detrás
de Daga, busca en el tronco de la parte superior de la pantalla. Allí hay un
Moguri, así que graba y descansa. No hay ninguna carta de la MoguRed. Ahora
ve en busca de Daga por la rama en la parte inferior de la pantalla.
Mientras que bajas por la rama te atacarán varios Neblinios, acaba con ellos
usando Fuego y continua tu camino. Cuando llegues hasta donde esta Daga verás
que el Espíritu que ha elegido Daga es bastante poderoso, pero inútil en esta
ocasión... Es Leviatán. Si lo usara hundiría los barcos, así que es mejor no usarlo.
Ahora recibirás una Aguamarina para aprender la invocación Leviatán. Los
videos siguen ahora, ya no podrás cambiar nada.
Después de ver al impresionante Bahamut, la muerte de Brahne y la victoria de
Kuja, regresarás a Alexandria, donde Daga pronto será coronada Reina de
Alexandria.
Cambia de CD, ya estamos en el nº 3...
CD 3
VUELTA A ALEXANDRIA
Todo el grupo se encuentra ahora en Alexandria esperando la coronación de
Garnet. Ahora controlas a Vivi. Según entres en nuevos sectores de la ciudad
podrás ver distintas STAs. Si no te interesa explorar la ciudad ve al teatrillo de
Ruby; está en el callejón cerca del campanario. Hay un minijuego y varias cosas
que recoger, así que espera un momento antes de ir al teatro.
Dirígete a la calle principal, la que se encuentra entre las 2 plazas, la plaza de la
estatua en la entrada de la ciudad y la plaza donde se encontraba la taquilla de las
entradas. En esa calle verás a un hipopótamo con su madre. Habla con el niño
para poder competir con él en carreras. Mira los premios que puedes conseguir en
la sección de secretos de FFMANIACS. Cuando te hartes de correr, ve al
campanario. Súbete a la torre y tira de la cuerda. Conseguirás una carta Shiva y
una carta Lamú. Y, si no has conseguido las cartas que aquí estaban en el CD 1,
también conseguirás unas cartas Drabolik, Duende y Fang. Entrega a Kupó la
carta de Kuppo, lee la carta que le entregan de Morisha y la de Stilzkin. (La de
Stilzkin te la entregan cuando controles a Zidane). También puedes visitar las
tiendas, y, también, la orfebrería que antes no estaba disponible. Ahora ve hacia el
teatrillo.
El castillo alexandrino
Ahora verás varias escenas de Daga. No la puedes controlar, pero el profesor Toto
te entregará 3 nuevos accesorios: Ópalo, Topacio y Amatista, que te permiten
aprender las nuevas invocaciones Shiva, Ifrit y Átomo. Ahora la escena va a Eiko.
Cuando el profesor te escriba la carta, dirígete a la salida del castillo (no puedes ir
hacia otros lados), Cuando estés al lado de las escaleras chocarás con Bakú, el
cual dejará a Eiko colgada de la barandilla.
Otra vez al pueblo
Ahora controlarás a Zidane y Vivi. Ahora que controlas a Zidane puedes
participar en otro minijuego, Ve hacia la tienda de armas. Allí te encuentras con
Benaro, Genaro y Zenaro. Puedes mirar como se juega a este lucrativo juego en la
sección de secretos de ffmaniacs . Ahora ve al teatrillo para recoger 2680 Guiles
tirados en el suelo.
Cuando acabes ve hacia el muelle. Allí te encuentras con Freija y Amarant que se
te unen. Recoge en el muelle un Ala de Fénix en las escaleras de la izquierda y
3927 Guiles en las escaleras de la derecha. Coge el barco y ve hasta el otro
muelle. Aquí encontrarás un Ala de Fénix en la 2ª columna de la izquierda, un
Éter detrás de la columna de la derecha y un Lapislázuli detrás de la fuente. Ve
hacia la torre oeste y recoge un Ala de Fénix enfrente de la verja, y una medalla
Stellazio (Leo) en la sala donde está la estatua que te lleva al Puerto. Ahora entra
en el castillo para saludar a Garnet. Ahora el grupo decide visitar Treno para ver
la casa del profesor Toto y participar en la Competición de cartas.
TRENO NUNCA DUERME
Cuando llegues a Treno por el pasaje del Gargán tu grupo se dispersará, lo que
como siempre te permite ver diversas STAs. Fíjate en la STA que puedes ver al
salir de la Torre, llamada "Historia reciente". Tendrás que elegir si quieres que
Vivi visite su casa o no. Esta elección cambia la competición de cartas. Si eliges
que Vivi visite su casa, puedes ir con Zidane a la Caverna de Quan para ver a Vivi
y hablar con él. Te contará más cosas sobre su abuelo. Si eliges que no vaya, más
adelante surgirá una STA llamada "La historia de Popota". Si ves la STA, Mario
de los suburbios, un rival con muy buenas cartas, como la carta de Nombrandt, se
enfrentará a ti en la 2ª ronda de la competición. A parte: si ves la STA "Historia
reciente", podrás ver luego "Sobre mar y montañas", en la que Eiko conseguirá un
brazal Quimera. Recuerda que habrá STAs que aparezcan después de hacer una o
dos rondas de la competición de cartas.
También puedes dirigirte a la tienda de armas; hay un nuevo monstruo contra el
que luchar, Catoblepas. Al derrotarle conseguirás 15000 Guiles. Después ve a la
casa de Stella Queen y cambia todos los Stellazios que tengas. Después de esto
habrás reunido bastante dinero como para poder hacer una visita a la Subasta,
donde podrás comprar como objeto estrella una Materia Negra, un accesorio que
permitirá a Daga aprender Odín. Habla con Mogurich para darle la carta de Kupó.
También puedes salir de Treno y dirigirte a Dali por la Puerta del Sur. Ahora que
ya no hay niebla, el molino se ha detenido, lo que te permite recoger una Pinza y
un Elixir. Además puedes conseguir la llave del Alcalde, con la que conseguir el
último tipo de café que te falta. Mira como hacerlo en la sección de secretos de
ffmaniacs. Cuando hayas conseguido el café, ve al mirador para entregárselos a
Maurice. Esta es la última oportunidad para conseguir los cafés, pues después el
alcalde volverá y no te permitirá volver a entrar en su casa hasta el CD 4. Ahora
vuelve a Treno.
La competición de cartas
Si no tienes las suficientes cartas para jugar, podrás pedirle alguna a Toto.
Cuando esté preparado entra al Estadio de Cartas. La primera ronda es muy
sencilla. La segunda lo es también, a no ser que te tengas que enfrentar a Mario;
en ese caso será una partida difícil. La 3ª ronda es contra Cid y la marinera Erin.
Usan solamente cartas de Bicho Buri, que no son muy potentes, pero ten cuidado,
pues las usan muy bien. Cuando acaben la competición te enterará de que Kuja
está atacando Alexandria, así que todo el grupo irá junto a Cid en el HildaGarde 2
hacia allí.
La gema y el Dragón
Ahora verás como el castillo se prepara para la defensa de la ciudad contra
Bahamut, invocado por Kuja. Las ordenes que debe dar Daga son las siguientes:
1) Recopilar información: Brushen y Coher. 2) Enviar ayuda al pueblo: Weimar y
Haagen. 3) Pedir apoyo militar a Cid: Byron y Laud. 4) Preparar el gran cañón:
Tisner y Melgentheim. Según el nº de aciertos, Beatrix entregará a Daga lo
siguiente: 0 = Poción; 1 = Éter; 2 = Elixir; 4 = Aretes de ángel.
Después de dar las ordenes, Steiner y Beatrix irán hacia al pueblo para enfrentarse
con los Neblinios que pululan por ahí. Aprovecha para quitarle el Casco de Tela a
Beatrix. Solo puedes ir hacia la Calle Mayor. Beatrix no te dejará ir hacia otros
lados. Te van a atacar varios Neblinios. Son combates sencillos gracias a los
ataques de Ira Santa de Beatrix. Cura a tus personaje antes de entrar en la Calle
Mayor, pues ahí vas a ser atacado 4 veces seguidas sin descanso entre los
combates. Cuando acabes estos combates la acción irá al castillo y a Daga.
Solo puedes llevar a Daga hasta el Altar, la puerta a la derecha de la Alcoba de la
Reina. El resto de caminos no los podrás atravesar, pues hay una especie de
barrera. Cuando llegues arriba saltarán varias escenas automáticas. Eiko saltará
desde el HildaGarde 2 y se colocará junto a Daga, uniendo las 4 Joyas
Ancestrales y consiguiendo la Gema Ancestral, que les permite invocar a
Alejandro (no podrás usarlo en combates).
Después de que Alejandro machaque a Bahamut, aparece de nuevo el Ojo rojo en
el cielo, que acaba con Alejandro. También aparecerá Garland y Kuja hablando
de puntos importantes en la historia. Ahora controlarás a Zidane, Vivi, Amarant y
Freija. Si no te enfrentaste con Dantarián antes, ahora es tu última opurtunidad.
Está en la biblioteca. Puedes hablar con la gente para desalojarla, pero esto no
cambiará en nada el futuro. Ahora dirígete hacia el altar, donde Zidane ayudará a
escapara a Daga y a Eiko.
DESPERTAR EN LINDBLUM
Zidane despertará en Lindblum. Ve a la puerta y entrará Blanck. Escucha la
explicación que prefieras y busca en los cofres de la alcoba. Hay un Brazal
Egoísta y una dosis de Elixir. Habla con el moguri Mock para coger una carta
para Monín. En el vestíbulo verás una STA con la llegada de Quina a Lindblum.
Coge el ascensor y ve a la torre donde está el telescopio. Allí se encuentra Daga.
"Habla" con ella y ve a la Sala de audencias, donde se encuentran el resto de tus
compañeros. Ellos te mandan a la Alcoba Real, así que ve allí para ver a Cid.
Después de una pequeña conversación, empezará una reunión en la Sala de
Audiencias. Después de enterarte de todos los acontecimientos, ve hacia la
Alcoba para ver a Daga.
Buscando pociones
El profesor Toto llegará a la conclusión de que hay una poción para curar el mal
de Cid. Para hacer esta poción se necesitan 3 pociones: Poción Misteriosa, Poción
Sospechosa y Poción Prístina. Estas pociones las tienen distintas personas de
Lindblum. Vamos a buscarlas...
Dirígete hasta el distrito teatral, donde te encontrarás a unos viejos conocidos: un
par de burmecianos. Después de hablar con ellos ve hasta la guarida de Tantalus y
habla con Cinna. Él te dará la Poción misteriosa. Busca en la guarida de Tantalus
para encontrar 3 cofres con 1273, 4826 y 970 Guiles. Ahora ve al estudio de
Miguel Angel, cerca de la estación de taxis. Busca cerca de las escaleras para
encontrar una Poción sospechosa. También hay un cofre con un Lapislázuli.
Ahora ve al Distrito comercial.
Entra en la posada de la izquierda y habla con el moguri de la segunda planta.
Entrégale la carta de Mock y sal de ahí. Ve hasta el puesto de encurtidos y busca
en el montón de escombros de la izquierda. Allí está el Stellazio Sagitario. Ve
hacia la casa del aficionado de las aves y registra los cofres. Tienen una Panacea y
un Elixir. Ve a la plaza hacia la derecha y habla con la mujer llamada Alice.
Pregúntale por la poción y te dará la Poción Prístina. Ahora ya tienes las 3
pociones, así que ve hacia el castillo y busca a Cid y al profesor Toto.
De mal en peor
Al parecer, el experimento no salió como estaba previsto... Ahora Cid es una rana
en vez de un bicho buri; será mejor que no se acerque a Quina XD. No hay
tiempo que perder, así que el grupo decide conformarse con un barco normal y
corriente, no volador. Cuando acabe la reunión, verás una STA de Quina en el
centro comercial. Pues ir a buscarla, aunque se unirá al grupo lo hagas o no. Si
vas a buscarla tendrás que hacerte cargo de una factura de 100 Guiles. Cuando la
recojas, vuelve al castillo y ve hasta la puerta del Dragón de tierra, donde
encontrarás un cofre con una Panacea. Ahora ve a la puerta del Dragón marítimo,
donde encontrarás un Brazal Quimera escondido en la misma parada. Ahora ve al
muelle y sube al Blue Narciss.
CD 3
POR FIN UN BARCO
A bordo verás a todo el grupo, incluyendo a Blank y a Cid. Elige a tu grupo, pero
recuerda que Daga ahora fallará muchas veces a la hora de actuar, debido a su
mudez permanente. Tu objetivo ahora es la Aldea de los Magos Negros, pero hay
más sitios donde ir:
- Alexandria: Ve al muelle con el barco. Da un par de vueltas para ver el nuevo
aspecto de la ciudad. Hay varios objetos que recoger: En el muelle del castillo que
lleva a la ciudad hay un Zafiro en los escombros al norte, un Olivino encima de
las escaleras de la derecha, y un Ópalo a la izquierda de la Góndola. Coge el
barco y busca al otro lado del lago. En las escaleras de la izquierda hay un
Topacio; en las de la derecha hay 4832 Guiles. En la plaza principal hay una
Amatista, 365 Guiles y una Panacea; cerca de las paredes. Si hablas con la niña
que corre alrededor de la plaza te dará la Carta de Alexandria. Si bajas por la calle
principal, encontrarás un Éter a la izquierda de los escombros de la tienda de
objetos. Más adelante hay un Zafiro a la izquierda de los 2 abuelos y su nieta.
Ahora ve al campanario, al lado de su entrada hay una tienda de lona. En el
interior se encuentran las niñas de la comba, juega con ellas si llevas a Vivi o a
Eiko. Ahora dirígete a tu barco.
- Lleva unas nueces de Kupó a la pareja de moguris de la gruta del Gizamaluke.
- Ve al bosque de los chocobos. Ahora hay nuevas chocografías para encontrar.
- Hay un tercer pantano de los Qu en una isla al sudoeste. Ten cuidado con los
Dragones de los alrededores, son muy fuertes para el nivel que llevas ahora. Sin
embargo, si llevas a Quina a que devore a una Ballena Zombi, enemigo que se
encuentra en las playas del este del continente Exterior, aprenderá la habilidad
Muerte Nivel 5. Gracias a esta habilidad puedes derrotar a los Dragones de un
solo golpe.
- Visita EstoGaza en el continente Aislado. Puedes comprar varios objetos y
recoger un Aro Alado a la derecha del mostrador de la tienda de armas.
Cuando hayas acabado de hacer todo esto, dirígete a la Aldea de los Magos
Negros.
Una aldea desierta
Al llegar a la Aldea de los Magos Negros, Vivi saldrá corriendo a buscar a los
magos, le lleves en tu grupo o no. Ve al cementerio. Allí hay un Mago negro.
Habla con él y después sigue a Vivi hasta el establo de los chocobos. Después de
hablar con los 3 magos del grupo, te enterarás de donde está el palacio de Kuja:
en las arenas movedizas del este. Si no recogiste antes el Cinturón Negro que hay
en la botica, ve ahora y recógelo. Está encima de la cama en el piso superior.
Arenas movedizas
Ve con tu barco hacia el este, hasta llegar a un desierto. Hay huellas de chocobo
cerca, llama al tuyo si no te apetece combatir mientras buscas. Hay varios
remolinos de arena. Si escoges el equivocado tendrás que luchar contra un
Antoleón. El remolino correcto es el que no escupe nubes de arena, es de los que
están al norte.
Extraño despertar
Nada más llegar te despertarás en una celda. Cuando te hablen, sal de ella y ponte
entre los 2 magos negros. Te llevarán a la sala de Kuja. Kuja te obliga a ir a
Oeilvert, un lugar en el continente Olvidado en el que no se puede usar magia.
Tienes que elegir un grupo de 4 personajes para ir allí, pero recuerda 2 cosas: 1)
Allí no se puede usar magia. 2) El grupo que se quede en el Palacio de Kuja
también tendrá que actuar más tarde. El mejor grupo que puedes llevar es: Zidane,
una maga blanca, Steiner, Amarant o Freija y Quina. Así los 2 grupos estarán
equilibrados.
Cuando formes los grupos, Kuja te mandará al embarcadero. Allí está el
HildaGarde 1, el barco que Kuja robo a Hilda. Súbete en él y disfruta del vuelo...
En el otro bando
Cuando te dejen en el mapa del mundo, podrás comprar cosas a Ton y Son, que
están en el barco. Cuando estés listo ve hacia al sur, a Oeilvert. No es difícil
encontrarlo, pues aparece marcado en el mapa. Cerca de tu camino encontrarás
huellas de chocobo, quizás tengas ya chocografías del continente Olvidado;
aprovecha para desenterrar los tesoros. También hay un pantano de los Qu al
norte de la nave, si tienes a Quina en tu grupo llévala a atrapar ranas.
En la entrada de Oeilvert se encuentra Moa, una moguri a la que le puedes
comprar equipo y objetos. Compra bastantes pociones y remedios, además de
Agujas de Oro (ya verás porqué) pues tu maga blanca no puede usar magia dentro
de Oeilvert. La habilidad Diploma Médico te va a venir muy bien si la tienes.
También la habilidad Mano curadora. Esta moguri tiene una carta para Moel.
Recógela y sigue adelante.
En cuanto pases por las puertas de Oeilvert, perderás la capacidad de hacer magia.
Tenlo en cuenta. En el interior verás unos enemigos llamados Epitafs. Usa en
ellos una Aguja de Oro y morirán al instante. Nada más entrar, verás un cofre con
una Panacea y otro con un Sol naciente, ambos enfrente tuya, uno debajo de las
escaleras y otro arriba de ellas. Coge los 2 objetos y entra en la sala de la derecha.
Allí están Stilzkin y Moel. Entrega la carta de Moa a Moel y compra el nuevo
"pack" de objetos que te ofrece Stilzkin. Son una Ultrapoción, una Esmeralda y
un Elixir, todo por 888 Guiles. A la derecha de los moguris hay un Manto de
Tierra. Ahora vuelve a la sala del principio.
Sube las escaleras y ve a la izquierda. Examina el globo azul y pasará a ser rojo.
Cerca de él hay un Elixir. Ahora regresa a la sala del principio. Ve hacia la
izquierda. En esta sala verás un gran globo azul. Acércate y examínalo. Cerca de
él hay una Coraza Blindada, y, en la parte inferior de la habitación, un Sable
diamante. Baja por las escaleras en la zona inferior-izquierda. Examina las 4 luces
en el sentido de las agujas del reloj. A la derecha del la primera pareja hay unas
Botas de Plumas. A la derecha del segundo par de luces hay un Cinto de fuerza.
Sal de la sala por la puerta a la izquierda de la primera luz. Cruza el puente y
examina la bola en la plataforma. Ahora vuelve a la sala del gran globo. La puerta
de la esquina superior-izquierda está ahora abierta. Escucha a las cabezas y sal de
allí.
Ahora ve a la sala donde están los moguris. Ponte en el hueco central de la sala y
escucha la charla sobre los 2 planetas. Ahora sal por la puerta a la derecha y usa el
ascensor. Allí se encuentra la Piedra Gulug. Ahora tendrás que luchar contra Ark,
el protector de la Piedra.
ARK
VIT: 20002
PM: 1374
Objetos para robar: Elixir, Cinto de fuerza, Lanza Sagrada
Objetos después del combate: Grava volátil, Éter.
Guiles: 5964
PH: 11
Puntos débiles: Matapájaros, Aire. Las habilidades Matapájaros,
Contraataque, Atacar con PM y Anticonfusión son especialmente útiles.
Cuando acabes el combate, quita los accesorios y demás equipo compartido de tus
personajes, puesto tu segundo equipo va a entrar en acción ahora mismo.
EL PALACIO DEL DESIERTO
Ahora controlarás a Cid. Deberás detener la cuenta atrás antes de que finalice,
para poder salvar a tu segundo grupo. Ve a la derecha y espera a que se vayan los
magos negros. Ahora entra en la sala. Tendrás que hacer varios mini-juegos para
poder detener el reloj de arena. El objetivo del primero es conseguir la llave del
reloj de arena. Está en la jaula del Espín. Tendrás que avanzar con Cid poco a
poco presionando el botón O cuando el monstruo se de la vuelta. Es como el
escondite inglés, si te coge tendrás que volver a empezar. Cuando la cojas, avanza
al próximo juego.
Tendrás que colocar 3 de las pesas en un extremo de la balanza, de manera que
soporten el peso de Cid. Las 3 más pesadas son la B (barro), la C (piedra) y la D
(hierro). Ponlas y detén el reloj de arena. Ahora ve a abrir las celdas de los 4
personajes que no fueron a Oeilvert.
Buscando la luz
Vuelve al lugar donde Cid consiguió la llave. Hay un moguri, Mojito, que te da
una carta para Mogly. Sal de la sala y entra en la sala de la izquierda. Ahora ya
estás dentro del Palacio. Pon habilidades de defensa contra estos ataques, los que
usan los monstruos del Palacio: Confusión, Glacial, Ardor, Veneno, Morfeo y
Paro. Un consejo con los enemigos llamados Canicas: cuando la cabeza es la bola
azul, la magia no les daña a penas, y ,cuando es roja, los ataques físicos. En este
palacio tu objetivo es encender todas las luces. Vamos allá.
Examina la estatua de la izquierda del pasillo en la primera sala. Después examina
la bola que se enciende y recoge un Anillo prometido. Estas bolas, además de
darte objetos, le quitan habilidades al jefe que encontrarás al final del Palacio. En
la siguiente sala verás un par de estatuas que siguen sus movimientos con sus
ojos, excepto cuando pasas cerca del pasamanos. Haz que las 2 estatuas miren
hacia fuera para que aparezca un puente de luz. Sube por él y enciende las velas.
Ahora habrá un cofre a la derecha de las dos estatuas. Recoge unos Aretes de
Hada de su interior y ve hacia la izquierda.
Primero enciende las 3 lámparas del rellano de la izquierda, empezando por la de
abajo-izquierda, luego de la arriba y después la otra. Ahora sal por la puerta y ve
hasta el rellano de la derecha. Enciende la lámpara de abajo-izquierda y
desaparecerán las estatuas de la izquierda. Vuelve al rellano de la izquierda y
enciende las lámparas que se te han abierto al desaparecer las estatuas. Ahora
desaparecen las estatuas de la derecha. Enciende las 2 lámparas que te faltaban y
podrás encender la lámpara de la plataforma inferior-central. Aparecerá una luz
en la estatua. Examínala y recoge una Ajorca. Sal de la sala por la puerta de la
derecha.
En el siguiente pasillo enciende la vela enfrente de la estatua y aparecerá otra luz
más. Examínala y recoge una Coraza Blindada. Ahora sube por las escaleras del
fondo. Enciende el candelabro a la izquierda, en el descansillo, y sigue por el
pasillo hacia la Biblioteca.
Enciende primero las velas de la parte inferior izquierda, y aparecerá una escalera
a la derecha. Sube por ella y enciende las velas de la izquierda. Entra por la puerta
que aparece y examina la bola roja para coger un brazal de N'Kai. Ahora enciende
el candelabro que está a la derecha. Verás que aparece un nuevo portal. Entra y
enciende los 2 candelabros. Ahora vuelve a la biblioteca. Enciende las velas que
te falten a la derecha y entra por la nueva puerta. Enciende las velas y ahora
podrás pasar por la gran cristalera que hacia de pared a la izquierda. Allí hay un
moguri, Mogly. Dale la carta de Mojito y sigue adelante.
En la siguiente sala verás 2 estatuas, una a cada lado. Para pasar de un lado a otro
entra por la puerta, allí hay una pasarela. Enciende las 2 velas de las estatuas y
examina la bola para recoger una Capucha Negra. Ahora ve a la sección izquierda
y enciende las 2 velas enfrente de la estatua. Examina la bola para coger unos
guantes Venecianos. Enciende también la vela debajo del cuadro a la izquierda.
Examina el cuadro y conseguirás una pista para hacer lo siguiente: Apaga la vela
a la izquierda de cada estatua. Ahora aparecerá un puente. Sube por él y avanza
hasta el fondo del pasillo. Prepárate para el combate y enciende la vela del fondo
del pasillo. Si no te aparece el símbolo "!", es que no has encendido todas las
luces. Vuelve atrás para buscar la que te falta.
PILAR MÁGICO
VIT: 12119
PM: 9999
Objetos para robar: Ninguno (no está Zidane y no puedes robar)
Objetos después del combate: Elixir, Éter.
Guiles: 4089
PH: 11
Puntos débiles: Matapájaros, Aire. Este combate es muy fácil si has
examinado todos las esferas luminosas. Si no, es bastante más difícil, según
las esferas que no hayas examinado. Simplemente, ataca con tus mejores
armas y hechizos.
Cuando acabes el combate, examina el candelabro y serás teletransportado. Ahora
verás como Zidane y su equipo regresan al Palacio. Avanza por el embarcadero
hasta el teletransportador y actívalo. Mira los acontecimientos que se desarrollan,
y, cuando puedas, coge la carta Nombrandt (ahh, FFIV), que está en la sala de
Kuja, en la zona inferior de tu pantalla. Ve hacia el embarcadero y avanza hasta
donde antes estaba el HildaGarde 1. Baja por el camino que antes bloqueaba un
Mago Negro. Baja por las escaleras y sigue el camino hasta el exterior. Tu barco
te dirigirá hasta Esto Gaza.
ESTOGAZA Y LA PIEDRA GULUG
Sube por las escaleras y entra dentro del gran edificio. Allí el sacerdote te
detendrá y te dirá que ha visto pasar a Kuja, Eiko y un grupo de Magos negros.
Vivi te va a obligar a llevarle con él, así que elige un nuevo grupo. Ve a la tienda
de la derecha y compra equipo. Ahora hay más armas que cuando fuiste la otra
vez. El Sacerdote funciona como posada por 100 Guiles. Sal del altar por la
puerta trasera y habla con el moguri, Morisha. Le llegará una carta de Artemito, el
cartero. También puedes recoger una suya para Morán. Ahora ve hacia la derecha
y pasa por las puertas para entrar en el Volcán Gulug. Recuerda aplicar a todos
tus personajes las habilidades "Ni frío ni calor". Tampoco equipes ningún arma de
elemento Fuego.
El volcán Gulug
Nada más entrar, ve hacia la izquierda para recoger 9693 Guiles en la primera
sala. Sube por la escalera y busca entre los escombros para encontrar un Éter.
Ahora sigue a la izquierda, baja por la escalera y recoge una Gorra Roja. Ahora
vuelve al principio. Sigue hacia la derecha hasta llegar a una cuerda. No bajes por
ella de momento. Pégate a la pared derecha y aparecerá un símbolo "!". Aprieta X
y ve hacia la derecha. Al final de la plataforma hay un Coletero de oro. Regresa
hasta donde la cuerda y baja por ella.
Recoge un Aro Alado en la esquina derecha de la cabaña donde está el moguri
Morán. Dale la carta de Morisha y recoge una suya para Momi. Sigue hacia la
derecha, hasta el final, para recoger un Manto de Tierra. Ten cuidado a la vuelta,
un par de Dragones rojos te atacarán cuando pases cerca de las casas. Camina
hacia la izquierda desde el pozo y entra en la primera cabaña. Coge una Malla del
Diablo del fondo. Sal de la cabaña y ve hacia la izquierda, donde hay otra cabaña.
Aquí está Momi. Dale la carta de Morán. Este moguri vende brebajes. Cómprale
unas vacunas, te vendrán bien para el próximo jefe. El cofre de la cabaña de al
lado tiene un Elixir, pero ten cuidado al salir de ella, te atacará un Dragón rojo.
Ahora vuelve al pozo.
Para poder activarlo, tienes que tirar 3 veces de la palanca. Cuando bajes te darás
cuenta de que no hay salida; tendrás que dar te unas vueltas hasta que ataquen
unos Dragones rojos, que romperán la pared haciendo una salida. Ve por el hueco
que han hecho los dragones y prepárate para un combate. Observa todos los
acontecimientos, automáticos, y toma nota de la Cinta que recibe Eiko. Gracias a
ella podrás aprender Madine, además de que te da protección contra muchos
elementos y te sube mucho tus estadísticas.
MELTIGÉMINIS
VIT: 24348
PM: 1570
Objetos para robar: Vacuna, Coletero de oro, Peto de ogro.
Objetos después del combate: Vacuna
Guiles: 6428
PH: 11
Puntos débiles: Matademonios, Fuego. Ten cuidado cuando Meltigéminis
te provoque el estado Virus. Si acabas el combate con este estado, no
recibirás ni PH ni experiencia. Quítalo con Vacuna. Usa Piro ++ y
Acumular con Vivi, que Eiko y Daga curen y Zidane robe y ataque, no es
un combate difícil.
Cuando acabes el combate la historia dará un giro. Cid encontrará a Hilda. Ahora
regresaréis a Lindblum, donde Cid recupera su aspecto humano...
LINDBLUM DE NUEVO
Cuando Zidane se despierte, tendrá que ir a la Sala de Audencias. Habla primero
con Mock, el moguri, y recoge una carta para Kumori. Desde aquí hasta que
consigas el HildaGarde 3, son todo escenas automáticas, donde Daga recuperará
la voz, reencontrarás a Beatriz, recibirás un Granate con el que aprender la
invocación Bahamut y conseguirás un barco volador, el HildaGarde 3.
EXPLORANDO EL MUNDO
El grupo decidirá que un buen objetivo para visitar es el Castillo de Ipsen, al norte
del Continente Olvidado. Sin embargo, ahora que tienes una nave voladora hay
muchas cosas que puedes hacer.
- Arco de Treno: Ahora puedes visitar esta puerta, que antes solo podías visitar
con un chocobo especial. Hay un Elixir y 3206 Guiles.
- Puerta de Borden; Esta puerta era por la que pasaste cuando llevabas a Steiner y
a Daga. Allí había un cofre que no podías coger. Coge su contenido, una Carta
Elixir, y sal de allí.
- Pantano de los Qu: Si no llevaste a Quina a Oeilvert, llévala ahora a coger ranas.
- Treno: Ahora hay un nuevo monstruo, Amdusias. Mira en la sección de secretos
lo que te dará de recompensa.
- Casa de Quan: Visítala con Quina y con Vivi. Después del evento especial
podrás coger unas Botas Hermes de debajo del reloj de pie.
- Daguerreo: Este pueblo está dentro de una cueva en una meseta en una isla del
suroeste. Hay varias tiendas bastante buenas, y, entre otras cosas, puedes cambiar
el nombre de los personajes (sección secretos) y coger un Stellazio en el agua a la
derecha de la entrada.
Ahora vamos al Castillo de Ipsen, se encuentra al norte del continente Olvidado,
en una depresión.
El mundo al revés
Antes de entrar, Amarant se separará del grupo. Elige un nuevo grupo y recuerda
equipar las armas más débiles que tengas, pues mientras estés en el Castillo serán
las que más daño hagan. No te preocupes si no tienes tus armas del principio, en
el Castillo se pueden encontrar las 8.
En la sala por donde entras, busca en las filas de columnas a los lados. En una
encontrarás el Stellazio Acuario y en la otra Dos dagas. Ahora entra en la puerta
derecha. En la siguiente sala encontrarás un moguri, Kumori. Dale la carta de
Mock y cómprale lo que te haga falta. Las agujas de oro matan al instante a las
Gárgolas, así que ya sabes. El cofre de la esquina superior izquierda tiene una
Garra de Gato. Ahora baja por la barra.
Sube por la escalera de la izquierda en el cuarto al revés y sigue el pasaje hasta el
vestíbulo inverso. Sal de ahí y salta a la escalera. Sube para y abre el cofre de la
izquierda que tiene una Jabalina y mira el que tiene un Sable Ancho a la derecha.
Ahora vuelve a bajar. Cruza la sala y salta en la escalera más alejada. Sube y salta
a la derecha en cuanto puedas. Abre el cofre y coge una Vara. Ahora sigue por la
escalera hasta la siguiente parada a la derecha. Entra por la puerta del centro,
donde verás a Amarant.
Cuando se marche examina la pared y recoge los 4 Espejos de los elementos.
Prepárate para un combate antes de abandonar la sala.
CRUSTOPODO
VIT: 29186
PM: 1776
Objetos para robar: Elixir, Garra de mitrilo, Orichalcum.
Objetos después del combate: Ninguno.
Guiles: 8092
PH: 11
Puntos débiles: Matapajaros, Fuego, Aire. Si llevas a Vivi, haz que
acumule poder y luego lance Piro ++, esto le hará polvo. Ten cuidado
cuando se agazape, entonces los ataques físicos no le harán nada. Róbale
entonces con Zidane y dale con Magia e Invocaciones.
Ahora sal de la sala donde luchaste contra Crustópodo y examina la pared de
piedra de la sala siguiente. Estos son los pasos que tienes que seguir:
Inspecciónala, Empújala, Golpéala y Piensa un poco más. Ahora actúa
decididamente y luego descansa. Ahora la pared se abrirá. Entra, recoge una
Horquilla, y sal por la derecha. Ahora ve hacia el cuarto del Moguri. Nada más
entrar, una trampa se activará. Hay más de estas repartidas por la sala. Ve a la
parte superior izquierda. Podrás ver la silueta de una trampilla. Salta por el
agujero y recoge un Rezo de Niña, ahora sal del Castillo.
Otra vez adentro
Cuando llegues a la entrada te encontrarás con los compañeros que se quedaron
esperando fuera. Ellos te dirán que Amarant aún no ha salido, así que Zidane
decide volver solo a buscarle. Ve al cuarto del moguri y baja por la barra. En la
parte inferior de esa sala está Amarant. Habla con él para que se te una y recuerda
equiparle con armas cutres hasta que salgas del Castillo. Vuelve a la entrada,
donde estaba el Stellazio.
Ahora verás que la puerta central está ya abierta. Entra por ella y baja por el
ascensor. A la izquierda del ascensor hay una Flauta de Gólem, en una sala con 3
jarrones de flores. Muévelos en el sentido contrario de las agujas del reloj varias
veces hasta que una voz te hable. Examina el jarrón donde caerá el rayo y
recogerás un Aroma del Ayer. Ahora ve hacia el cuarto del moguri. Súbete en la
barra y ve hacia el techo. De allí salta a la lámpara de araña y coge un Bastón de
mago y un Tenedor. Ahora ya te puedes ir del Castillo, ya no queda nada más.
4 ESPEJOS Y 4 TEMPLOS
Cuando vuelvas al HildaGarde 3, te explicarán varias cosas acerca de los espejos
y de los 4 templos de los elementos. Tendrás que dividir a tus personajes en 4
parejas, pero no puedes elegirlas. Daga y Eiko irán al Templo del Agua; Freija y
Amarant al Templo del Fuego; Steiner y Vivi al Templo del Viento; y Zidane y
Quina al Templo de la Tierra. Recuerda volver a equipar las mejores armas, de lo
contrario, tendrás graves problemas con los Guardianes de los Templos.
Deja a todas las parejas en cada templo. Las localizaciones te las darán en el
juego, y el orden es el que he puesto antes. Solo tendrás que dirigir a Zidane y a
Quina durante un poco de tiempo. El resto de luchas y exploraciones en los otros
templos son automáticas. Cuando llegues al final, prepárate para el combate antes
de poner el Espejo de la Tierra en su posición.
GUARDIAN DE LA TIERRA
VIT: 20756
PM: 2234
Objetos para robar: Vengadora, Traje de Goma.
Objetos después del combate: Cola de Fénix
Guiles: 4512
PH: 11
Puntos débiles: Matademonios, Aire y Sacro. Las Botas de plumas y las de
Caza serán muy útiles para evitar el ataque Temblor. Las habilidades más
útiles son AutoLévita (si no tienes las Botas de Plumas), AutoEspejo,
AutoPrisa y AutoRevitalia. Usa a Quina para curar y a Zidane para atacar.
Si quieres, haz que Quina use Engullir cuando le hayas quitado al Guardián
unos 15000 VIT. Aprenderá la Magia Azul Temblor.
CD 3
Prepárate para Terra
Cuando acabes de reunirte en el HildaGarde 3, dirígete a la Isla de los
Resplandores, pero recuerda que cuando entres en Terra, perderás la oportunidad,
cuando salgas, de visitar los siguiente lugares: Palacio del desierto, Conde Petie,
Monte de Conde Petie, todas las Puertas del Continente de la Niebla, Est Gaza, la
Caverna del Hielo, el Pasaje de los Fósiles, el Monte Gulug, el Árbol Lifa,
Pinnacle Rocks, Oeilvert y el Monte del Mirador (Dalí). Cuando hayas hecho
todo lo que tengas que hacer en estos lugares, ve a la Isla de los Resplandores.
TERRA
Cuando entres a Terra, el grupo se dividirá. Zidane hablará con un anciano,
Garland. Después de eso, se encontrará con el resto del grupo. Después de andar
un poco, te encontrarás con una chica que saldrá corriendo. Antes de seguirla, ve
hacia la izquierda y recoge una Corona de Juno y una Manilla Dragón. Ahora
síguela. En la siguiente pantalla volverá a salir corriendo. Antes de volverla a
seguir, recoge un Elixir. En la siguiente pantalla, baja por la red de la derecha.
Baja por la red de abajo y coge una Panacea. Vuelve a subir una red. Ve hacia la
izquierda y recoge una Pala de mitrilo, que está oculta detrás de la esquina. Sigue
a la chica hacia abajo y recoge un Peto de Ogro.
Después de hablar con la chica, entra por el pasaje secreto a la izquierda del
primer rellano. Sigue el camino en el sentido de las agujas del reloj para recoger
una Toga Minerva. Ahora vuelve a las escaleras y sube por ellas. Cuando llegues
arriba, el Invencible aparecerá y Daga se desmayará. Tendrás que dejar a Steiner
al cuidado de ella, e ir a buscar donde Daga pueda descansar con Zidane y otros 3
compañeros. Ve hacia la derecha y entrarás en Bran Bal, la ciudad sin alma.
Bran Bal
Puedes comprar equipo y objetos, así que revisa las tiendas. En una de las casas
encontrarás a un moguri escondido en un jarrón. Habla con él (Moroki) y te dará
una carta para Moguita. Entra y vuelve a salir del edificio y encontrarás a Stilzkin
cómprale un Diamante, un Éter y un Elixir, todo por 2222 Guiles. En esa misma
casa hay un Aro Alado. El edificio en la parte superior central es una sala de
reunión. Si bajas por las escaleras llegarás al laboratorio, donde hay un Elixir. En
la parte izquierda del estanque de Bran Bal encontrarás unos Aretes de Ángel.
Cerca de la orilla hay un camino que lleva hacia la derecha. Sigue hasta el final
del camino para recoger una Corona de luz.
Vuelve a Bran Bal y habla con el chico a la izquierda del estanque. Él te dirá un
buen lugar donde pueda descansar Daga. Ahora verás varias STAs. Después, Eiko
le dice a Zidane que la chica que les trajo hasta el pueblo le espera en el
laboratorio. Antes de ir, ve a la posada, donde descansa Daga y recoge un Elixir.
Si quieres descansar habla con Freija. Cuando esté listo, ve al laboratorio. Allí te
enterará de muchas cosas, durante la conversación tienes que seguir a la chica por
el camino por el que va.
Ahora controlarás a Eiko, con la que tendrás que encontrar a Zidane. Puedes ir
viendo varias STAs con Zidane hablando con los compañeros. Con Eiko, dirígete
a la Sala reunión y recoge a Quina. Ve a la orilla derecha del estanque y recoge a
Vivi. Sal de Bran Bal y podrás encontrar a Amarant esperando cerca del puente a
la izquierda de la encrucijada. Ahora entra por la puerta del extraño brillo verde.
Ahora habla con la chica y volverás a tener a Zidane bajo tu control.
Pandemónium
Cuando controles a Zidane, camina recto por el pasillo hasta ver a Garland.
Durante la conversación y los hechos que siguen, te vas a enterar de cosas que
dan un giro a la historia. Al final, Zidane se desmayará y despertará un poco más
tarde con Eiko y Vivi a su lado. Ahora tendrás que enfrentarte con diversos
monstruos con la ayuda de algunos de tus compañeros en cada enemigo. El
primero es un Amdusias. Cuando le quites unos 5000 VIT, te vendrá a ayudar
Freija. Haz otros 5000 puntos de daño para que venga a ayudarte Amarant. Otros
5500 puntos de daño acabarán el combate.
Ahora Zidane dejará a sus compañeros atrás y se encontrará con Steiner y Quina.
Ellos dos tendrán que recibir dos golpes de un Abadón hasta que Zidane decida
ayudarles. El daño que hayas hecho, hasta que Zidane te ayude, al Abadón, no
cuenta. Cuando tengas a los 3 en tu grupo, tendrás que hacer al Abadón algo más
de 11000 VIT para acabar con él. Ahora vuelves a dejarles atrás y Zidane
continúa en solitario.
Ahora te encontrarás con un Durangón, que te dejará hecho polvo de un golpe.
Entonces aparecerá Daga, que te curará. Tendrás que luchar con ellos 2 contra el
Durangón. Cuando le hayas hecho unos 13000 VIT, vencerás. Por fin Zidane
recuperará la sensatez y aceptará la ayuda de sus compañeros. Tendrás que hacer
un grupo con Daga, Steiner, Quina y Zidane. Ve hacia la derecha un par de salas
y te encontrarás con tus compañeros y el moguri de Bran Bal. Ve hasta la sala
donde despertó Zidane, recoge un Tocado monacal y descansa hablando con el
moguri. Ahora ve hacia la izquierda, hasta el Generador.
Pulsa el botón de la derecha para activar una cuenta atrás y las luces
intermitentes. Mientras que la cuenta atrás no se acabe, habrá un puente de luz en
la sala de la izquierda. Pero ten cuidado al ir hacia la sala, si tocas alguna de las
luces tendrás que luchar contra un Durangón, con lo que tendrás que volver para
activar la cuenta atrás.
Laberinto de ascensores
Cuando cruces el puente, llegarás a la sala de control. En ella puedes poner un
número entre 0 y 5. Empieza poniendo 3. Ahora ve hacia la izquierda, camina
hasta la 3ª rampa y llama al ascensor pulsando X. Cuando llegues al nivel
superior, camina hasta la parte de atrás y coge el otro ascensor. Allí te encontrarás
con un cofre que tiene 20007 Guiles. Ahora vuelve a la sala de control. Pon el
número 4 y coge el ascensor de la primera plataforma. Cuando llegues arriba,
coge el ascensor de la plataforma al final a la izquierda. Nota: el resto de números
no te llevan a ninguna parte. Si te equivocas muchas veces, los 4 personajes que
no controlas se quedarán en la sala de control. Ahora podrás cambiar de número
sin tener que volver a la Sala de control, solo tendrás que pulsar Select.
Desde el ascensor, ve hacia el teletransportador. En el primer cruce, ve hacia
abajo. Recoge el par de Botas de lucha que tiene el cofre. Ahora ve el
teletransportador derecho encima del ascensor. Entra en él y podrás elegir entre 3
teletransportadores. El de la derecha te lleva hasta un cofre que tiene un Elixir. El
de la izquierda te permite recoger una Carabinera, y el central te lleva de vuelta al
ascensor. Ahora vuelve a donde recogiste las Botas de Lucha. En ese cruce, ve
hacia arriba a la derecha. Allí hay un moguri, Moguita. Dale la carta de Moroki,
graba, descansa, etc... Cuando estés listo, ve hacia la derecha. Prepárate bien, pues
vas a tener que luchar contra jefes consecutivos...
El holocausto
Tu primer enfrentamiento es un gran dragón, el que usaba Kuja como montura.
ARGENTUS
VIT: 24055
PM: 9999
Objetos para robar: Elixir, Malla dragón, Mitón de Káiser.
Objetos después del combate: Aro alado.
Guiles: 5240
PH: 13
Puntos débiles: Matadragones, Matapájaros, Frío. Nada más empezar, usa
contra él Morfeo y Freno. Esto facilita las cosas. Equipa cosas como Cintas
o Coronas de juno para protegerte de los ataques de aire de Argentus. Con
una maga blanca en tu equipo no tendrás muchos problemas para vencer.
El siguiente es Garland:
GARLAND
VIT: 40728
PM: 9999
Objetos para robar: Botas de Lucha, Manto de espía, Traje negro.
Objetos después del combate: Elixir, Cola de Fénix
Guiles: 0
PH: 0
Puntos débiles: Comehombres. No te equipes con AutoEspejo o Garland te
machará con magias muy poderosas que no se pueden reflejar. Equipa
AntiParo y usa a menudo a tu maga blanca. Es un combate fácil.
El combate es contra Kuja (¡por fin!)
KUJA
VIT: 42382
PM: 9999
Objetos para robar: Éter, Carabinera, Capa reluciente.
Objetos después del combate: Ninguno
Guiles: 0
PH: 0
Puntos débiles: Comehombres. No te equipes con AutoEspejo ni uses
Espejo, o Kuja te machará con magias muy poderosas que no se pueden
reflejar. Es un combate fácil, pues todos sus ataques se dirigen a un solo
personaje, excepto Fulgor Astral, de manera que son fáciles de curar.
Recuerda que Fulgor Astral hace un daño igual a 40 veces al nivel del
blanco. La batalla acaba con Kuja en trance y la magia Artema (Última en
la versión inglesa) dejando en el suelo a tu grupo.
Ahora los acontecimientos que se desarrollan acaban con Kuja destruyendo Terra
y al grupo huyendo hacia el Invencible, recogiendo a los Genómidos, y viendo
que Gaia está sumida por entero en la niebla....
Aquí acaba el CD 3, cambia y vamos a por el final...
La aldea de los magos negros
Comienzas el CD con una secuencia que te muestra el aumento de población de la
aldea... Vivi ha pensado que es buena idea que los genómidos rescatados de Terra
se queden a vivir en la aldea junto con los magos... Cuando acabe la secuencia,
vuelve al pueblo para ver los cambios. Habla con todo el mundo y visita la
orfebrería que tiene nuevas y magníficas armas. Cuando hayas explorado el
pueblo, vuelve al Invencible.
El Invencible
Echa una ojeada dentro de la nave para recoger el último Stellazio, Piscis. Está al
final del pasillo a la izquierda de donde están Freija y Amarant. Ahora coge el
control de la nave. Verás que el mundo entero está recubierto de niebla, y que ya
no puedes entrar a ciertos lugares. La lista la tienes en esta guía, antes de entrar a
Terra. Tienes que dirigirte a la bola de energía encima del Árbol Lifa, sin
embrago, hay cosas que hacer antes...
Visita todas las tiendas y orfebrerías. Ahora tendrán mucho más repertorio que
antes. Ve a Treno. Hay un nuevo monstruo en la Tienda de armas (Bégimo).
También puedes entregar todas las medallas que no hayas entregado. Pásate por la
subasta, hay muchos nuevos objetos que comprar. Ve también al Estadio de
Cartas, hay muchos oponentes contra los que enfrentarte.
Ve a Alexandria. Ahora puedes completar la aventura de la MoguRed, así que
échale una ojeada a la sección de secretos de FFManiacs.com. Además, Stilzkin
está en el campanario. Cómprale una Piedra Lunar, un Rubí y un Elixir por 5555
Guiles. Además, si le has comprado todos los objetos a lo largo del juego, te dará
un accesorio muy especial...
Pásate por la sección de secretos de FFMANIACS.com y completa todas las
aventuras opcionales que hay allí antes de entrar en el Lugar de los Recuerdos...
Maremágnum de Dragones
Ve hacia el Árbol Lifa con el Invencible y entra en la bola de energía. Prepárate
para el posiblemente mejor vídeo de todo FFIX. Después de ver el increíble
vídeo, límpiate las babillas, y pon orden en tu equipo para luchar contra un
poderoso enemigo:
DRAGON DIVINO
VIT: 54940
PM: 9999
Objetos para robar: Panacea, Manilla Dragón, Gran coraza.
Objetos después del combate: Éter, Aro Alado, Elixir.
Guiles: 9506
PH: 13
Puntos débiles: Matadragones, Matapájaros, Frío, Aire. Nada más entrar,
ponle en estado de Freno. Esto facilita el combate. Equípate con objetos
que te protejan de los ataques de Agua y Aire. No es un combate difícil, si
tienes a Vivi y una maga blanca.
El lugar de los recuerdos
Después del combate te encontrarás enfrente de un extraño lugar, el Lugar de los
recuerdos. Garland hablará con Zidane y le irá indicando según entres en las
distintas estancias del lugar de los recuerdos. En la primera sala verás una bola de
luz. Tiene las mismas funciones que un moguri. A la derecha de la bola,
escondida, hay una Lanza de Kain (ah, FFIV...).
En la habitación siguiente a la izquierda de las escaleras, te aparecerá un símbolo
“!”. Si das a la X no pasará nada, pero con el cuadrado, podrás jugar a las cartas
con el Gran Maestro. Sube por las escaleras y en el balcón del último rellano de la
sala, hay La Torre un arma de Zidane. Ahora entra en la siguiente sala. Antes de
salir de ella, prepárate para un combate contra el primer caos, Malilith.
MALILITH
VIT: 59497
PM: 3381
Objetos para robar: Coraza de Genji, Sable Artema, Masamune.
Objetos después del combate: Ala de Fénix, Cola de Fénix, Éter, Elixir.
Guiles: 8532
PH: 10
Puntos débiles: Matademonios, Frío. Este combate es sencillo, pero ten
cuidado de no usar Fuego, pues lo absorbe. También tienes que tener
cuidado cuando Malilith use Espejo. Una vez que le hayas matado, Malilith
usará Lluvia de Espadas, que hace entre 1000 y 3000 de daño a todos los
personajes. Controla tu VIT cuando el combate se esté acabando. Ten
cuidado con el ataque Ardor de Malilith.
Después de ver la secuencia del Castillo de Alexandria, busca a la izquierda de
sus ruinas. Hay una Flauta de Ángel. Si buscas en las ruinas, podrás grabar y usar
Tienda de Lona. Ahora sigue hacia delante hasta una sala llamada Memoria
Humana. A la izquierda de esa sala, podrás jugar a cartas con el Maestro de la
Defensa. Sigue adelante viendo las secuencias hasta llegar a una sala con unas
escaleras hacia un gran ojo. A la izquierda de la escalera hay una Manopla
Rúnica. Antes de llegar al ojo, tendrás que luchar contra Tiamat.
TIAMAT
VIT: 59494
PM: 3381
Objetos para robar: Hoja sangrienta, Botas de Plumas, Gran casco.
Objetos después del combate: Éter, Aro alado, Cola de Fénix, Elixir.
Guiles: 8820
PH: 10
Puntos débiles: Matadragones, Frío. Equípate con Ni frío ni calor para
evitar parte de los ataques de Tiamat. Ten cuidado con el estado de Lévita,
pues se te ataca después con Viento, el personaje afectado desaparecerá de
la batalla.
Sigue adelante hasta las Ruinas del Ayer. En los edificios de la derecha hay un
lugar donde guardar la partida. En la habitación de al lado, encontrarás al Maestro
de la fuerza. Estate atento al símbolo de “!”. Sigue adelante oyendo las
explicaciones de Garland y demás. No hay nada especial hasta que llegues a la
zona subacuatica.
En la parte que está debajo del agua, donde te encuentras a Quina nadando, entra
en un pasaje secreto a la derecha. Allí ve dando a la X hasta que hables con
alguien, Hades. Si quieres combatir con él, quédate ahí. Es un combate difícil,
Hades tiene unos 55000 VIT y usa magias poderosas como Maldición. Cuando le
venzas, Hades actuará como Orfebre. Si quieres comprarle algún arma, armadura,
accesorio u objeto, hazlo. Si tienes 2 Piedras Volátiles, podrás conseguir al Esper
Ark. En la habitación siguiente te encontrarás con el tercer Caos, Kraken.
KRAKEN
VIT: 59496
PM: 3380
Objetos para robar: Yelmo de Genji, Vara de brujo, Capa de Glotón.
Objetos después del combate: Ala de Fénix, Cola de Fénix, Éter, Elixir
Guiles: 8628
PH: 10
Puntos débiles: Matademonios, Electro. Equípate con Ni frío ni calor. Usa
Acumular y Electro ++ con Vivi. Con Vivi y una Maga Blanca en el grupo,
es un combate fácil. Si equipas a todos tus personajes con objetos que te
den protección contra el Agua, tendrás el combate ganado.
Sigue adelante. A la derecha de Tiempo Deforme, hay una esfera oculta que te
permita grabar y descansar. En el balcón de esa sala está el Maestro
Coleccionista, échale una partida. Sal por la izquierda y estate atento a los
sucesos. Sigue adelante hasta llegar a unas escaleras. A la derecha del primer
rellano, puedes jugar contra el Maestro oscuro. A la izquierda hay una Maza de
Zeus. Sigue adelante, en la siguiente sala te enfrentarás al último Caos, Lich.
LICH
VIT: 58554
PM: 9999
Objetos para robar: Guantes Genji, Flauta Sirena, Túnica negra.
Objetos después del combate: Ala de Fénix, Cola de Fénix, Éter, Elixir.
Guiles: 8436
PH: 10
Puntos débiles: Matademonios, Fuego, Aire, Sacro. La magia Lévita te
vendrá muy bien en este combate. Ten cuidado de llevar a personajes en
niveles múltiplos de 5, pues su ataque Muerte Nivel 5 acabaría con ellos.
Usa Sanctus y Piro ++; es un combate fácil.
Cuando acabes con Lich, entra por la puerta de la izquierda. En el espacio, sigue
presionado arriba hasta que llegues a la luz verde. Ahora estarás dentro del
Mundo Cristalino, origen del Universo.
CD 4
El mundo cristalino
En este mundo, tus enemigos serán copias en cristal de los 4 Caos. Son un poco
más débiles. Evita los combates, pues no te darán experiencia, solo PH. Sigue
adelante hasta llegar a una bola de energía. Allí puedes grabar, descansar y volver
a la Entrada del mundo de los recuerdos. Recuerda que si vuelves, tendrás que
recorrer el camino desde la entrada hasta aquí a pie de nuevo. Cuando hayas
grabado y descansado, prepárate para los combates finales...
DESGUEIS
VIT: 55535
PM: 9999
Objetos para robar: Elixir, Cinturón Negro, Garra de duelo.
Objetos después del combate: Cola de Fénix, Aro Alado.
Guiles: 19106
PH: 0
Puntos débiles: Matademonios, Matapájaros, Matabichos, Frío y Aire.
Nada más empezar, Desgueis usará Meteo. Cúrate y haz que Vivi acumule
Magia. Deberías equipar las habilidades Mata, un golpe después de eso
hará mucho daño. Haz que Vivi use Hielo ++, y mantén siempre a una
maga blanca inactiva, lista para curar.
Antes del próximo combate, contra Kuja, puedes volver a la bola de energía para
descansar y grabar.
KUJAH TRANCE
VIT: 55535
PM: 9999
Objetos para robar: Éter, Túnica blanca, Anillo de Vida.
Objetos después del combate: Ninguno
Guiles: 0
PH: 0
Puntos débiles: Comehombres, Matapájaros. Nada más empezar, usa
Freno. Ten siempre a tu maga blanca inactiva para curar. Ten cuidado con
los contraataques de Kuja, suele usar Fulgor Astral. No es un combate
complicado.
Mira los sucesos que se desencadenan y elige a tus personajes para el combate
final, contra Tiniebla Eterna.
TINIEBLA ETERNA
VIT: 54100 PM: 9999 Objetos para robar: Elixir x 4. Objetos después del
combate: Ninguno Guiles: 0 PH: 0 Puntos débiles: Matapájaros, Aire y
Sacro. Este si es un combate difícil, sobretodo por las series de Aros
Neutrínicos, Onda Azul y Tormento Cósmico. Equípate con todas las
habilidades anti-estado que puedas, pues el Tormento Cósmico te sumirá
en un montón de ellos. Llevar a las 2 magas blancas te facilitará mucho el
combate; llévate también a Steiner o a Freija, y usa Shock y Vaho Letal.
Este es el último combate... Ahora contempla el magnífico final... y recuerda que
si tienes un Martillo, la secuencia final será más larga.