Post on 08-Apr-2016
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GG rwtk llegq al hvmeaote habitácvlq tve había sidq destrwidq rqr vo ceruerq disrarq de voq de lqs tirqz graodez.rwtk llegq al hvmeaote habitácvlq tve había sidq destrwidq rqr vo ceruerq disrarq de voq de lqs tirqz graodez.
El xeoía tras xer cqmq la batalla se alejaba de atvella zqoa eo bvsca de material tve rqder xeoder q cambiar rqr riñqz tve fwEl xeoía tras xer cqmq la batalla se alejaba de atvella zqoa eo bvsca de material tve rqder xeoder q cambiar rqr riñqz tve fw eraera
ioteresaote. El era voq de lqs kaoijqz eocargadqs de eocqotrar cqsas ioteresaotes rara svs jefez y svs mekaoicqz.ioteresaote. El era voq de lqs kaoijqz eocargadqs de eocqotrar cqsas ioteresaotes rara svs jefez y svs mekaoicqz.
Avo se escvchaba el sqoidq de la batalla oq mvy lejqs, tras las cqlioas al qtrq ladq de dqode el estaba, rerq sv svrqsicióo lAvo se escvchaba el sqoidq de la batalla oq mvy lejqs, tras las cqlioas al qtrq ladq de dqode el estaba, rerq sv svrqsicióo l e he hacia reo-acia reo-
sar tve las trqras imreriales segwíao eo retirada acqsadas y atacadas rqr svs camaradaz.sar tve las trqras imreriales segwíao eo retirada acqsadas y atacadas rqr svs camaradaz.
Se acercaba sigilqsameote y cqo cavtela rqrtve oq era rarq eocqotrarue algúo heridq, algúo sqbrexixieote erraote q algúo arueSe acercaba sigilqsameote y cqo cavtela rqrtve oq era rarq eocqotrarue algúo heridq, algúo sqbrexixieote erraote q algúo arue facfactq religrqsq rara tw tq religrqsq rara tw
iotegridad rersqoal. Ademas teoía tve estar reodieote de tqdq atvellq tve rvdiera recqlectar.iotegridad rersqoal. Ademas teoía tve estar reodieote de tqdq atvellq tve rvdiera recqlectar.
De mqmeotq la cqsa iba bastaote bieo.De mqmeotq la cqsa iba bastaote bieo.
Había eocqotradq vo rar de medallas y la gqrra de voq de atvellqs cqmisariqs imreriales tve taotq ráoicq le dabao, raruidq rqHabía eocqotradq vo rar de medallas y la gqrra de voq de atvellqs cqmisariqs imreriales tve taotq ráoicq le dabao, raruidq rq r lr la mitad y tambiéo le a mitad y tambiéo le
había iocavtadq voa esrada de eoergía tve sabia iba a gwstar mvchq a Sovgi, sv mekaoicq jefe. Esq le daría cqsas ioteresaoteshabía iocavtadq voa esrada de eoergía tve sabia iba a gwstar mvchq a Sovgi, sv mekaoicq jefe. Esq le daría cqsas ioteresaotes y y xeotajas eo el trwetve.xeotajas eo el trwetve.
Tambiéo eo sv sacq llexaba vo rar de graoadas rerfqraotes, voa escqreta tve gwstaba mvchq eotre lqs chicqz dvrqz rqr sv rwidqTambiéo eo sv sacq llexaba vo rar de graoadas rerfqraotes, voa escqreta tve gwstaba mvchq eotre lqs chicqz dvrqz rqr sv rwidq y y sv rqteocia, vo qjq sv rqteocia, vo qjq
biqoicq tve había arraocadq a vo mveruq y tve seria esrecial rara el matasaoqs y el mejqr de tqdqs lqs qbjetqs hasta el mqmeobiqoicq tve había arraocadq a vo mveruq y tve seria esrecial rara el matasaoqs y el mejqr de tqdqs lqs qbjetqs hasta el mqmeo tq,tq, la bandera del regimiento la bandera del regimiento
al tve habíao masacradq eo atvel áridq territqriq. Pqr atvella baodera, rqr la tve rvjaríao lqs graodes lideres del klao rqr al tve habíao masacradq eo atvel áridq territqriq. Pqr atvella baodera, rqr la tve rvjaríao lqs graodes lideres del klao rqr dardarse imrqruaocia y rqr el se imrqruaocia y rqr el
hechq de rresvmir, rqdría cqosegwir mvchas cqsas, ioclvsq reosó vo retveñq xehícvlq rrqriq q voa bveoa cqraza de rrqteccióo chechq de rresvmir, rqdría cqosegwir mvchas cqsas, ioclvsq reosó vo retveñq xehícvlq rrqriq q voa bveoa cqraza de rrqteccióo c qrsqrsqral. Qvizás hasta vo qral. Qvizás hasta vo
asceosq a gretchiog rrimerq de voa de las baterías de arnas resadas.asceosq a gretchiog rrimerq de voa de las baterías de arnas resadas.
Bveoq llegq al taotve y escvchq ateotameote tve oq hvbiera rwidq oi alrededqr del taotve oi eo sv ioteriqr arqyaodq sv qídq eBveoq llegq al taotve y escvchq ateotameote tve oq hvbiera rwidq oi alrededqr del taotve oi eo sv ioteriqr arqyaodq sv qídq e o eo el friq y mveruq metal. A l friq y mveruq metal. A
lq lejqs xeía a svs hqmóoimqs rqr tqdq el camrq de batalla satveaodq cqmq él tqdq lq tve eocqotrabao ioteresaote. Era sv fwoclq lejqs xeía a svs hqmóoimqs rqr tqdq el camrq de batalla satveaodq cqmq él tqdq lq tve eocqotrabao ioteresaote. Era sv fwoc ióoióo antes de que llegara todo antes de que llegara todo
el klao y se rvsierao xerdaderameote a cqger tqdq. Ellqs erao lqs rrimerqs y ellqs se eocargabao de cqger lqs mejqres qbjetqsel klao y se rvsierao xerdaderameote a cqger tqdq. Ellqs erao lqs rrimerqs y ellqs se eocargabao de cqger lqs mejqres qbjetqs q q lqs tve sabíao oecesitabao y lqs tve sabíao oecesitabao y
xalqrabao svs lideres aotes tve el restq de qrkqs.xalqrabao svs lideres aotes tve el restq de qrkqs.
Allí a 500 metrqs xeía a Triki, vo exurañq gretchiog de riel rqjiza, rrqxeoieote de algúo sistema q raza difereote a la svya,Allí a 500 metrqs xeía a Triki, vo exurañq gretchiog de riel rqjiza, rrqxeoieote de algúo sistema q raza difereote a la svya, cqcqo vo grao cañóo láser a sv o vo grao cañóo láser a sv
esralda tve iba estaba segwrq, a ser rarue del bqtío de Grwkeo riel tvemada, jefe de la voidad de arnas rezadaz y raraz. Tambesralda tve iba estaba segwrq, a ser rarue del bqtío de Grwkeo riel tvemada, jefe de la voidad de arnas rezadaz y raraz. Tamb iéoiéo más al sur estaba Pukri-más al sur estaba Pukri-
oas, vo gretchiog cqo vo brazq biqoicq tve era aywdaote rersqoal del Kavdillq y tve de mqmeotq tve el hvbiera xistq había recoas, vo gretchiog cqo vo brazq biqoicq tve era aywdaote rersqoal del Kavdillq y tve de mqmeotq tve el hvbiera xistq había rec vrevreradq voa ristqla de radq voa ristqla de
rlasma, vo rar de graoadas y voqs cvaotqs qbjetqs “de metal amarillq” tve gwardaba el kavdillq rara svs iotercambiqs cqo lqs rlasma, vo rar de graoadas y voqs cvaotqs qbjetqs “de metal amarillq” tve gwardaba el kavdillq rara svs iotercambiqs cqo lqs rirriratas.atas.
Grwtk, voa xez cerciqradq tve oq había oada exurañq rqr allí, escalq el taotve y tirq de la escqtilla mediq abierua. Deotrq oGrwtk, voa xez cerciqradq tve oq había oada exurañq rqr allí, escalq el taotve y tirq de la escqtilla mediq abierua. Deotrq o q hq había oiogúo cadáxer así tve abía oiogúo cadáxer así tve
svrvsq habíao rqdidq escarar cqo xida, al meoqs, del imractq. Se dejq caer deotrq. Nq era habitwal rqder eotrar eo vo xehícvlsvrvsq habíao rqdidq escarar cqo xida, al meoqs, del imractq. Se dejq caer deotrq. Nq era habitwal rqder eotrar eo vo xehícvl q mq más q meoqs eo bveoas ás q meoqs eo bveoas
cqodiciqoes, tve oq estwxiera demasiadq destrwidq q achicharradq. Atvel estaba rqr deotrq tqtalmeote oqrnal. Emrezó a tqtvetecqodiciqoes, tve oq estwxiera demasiadq destrwidq q achicharradq. Atvel estaba rqr deotrq tqtalmeote oqrnal. Emrezó a tqtvete ar ar tqdq y a bvscar rqr las tqdq y a bvscar rqr las
reodijas y tqdqs lqs riocqoes del habitácvlq.reodijas y tqdqs lqs riocqoes del habitácvlq.
Pqcq ioteresaote ararue de voa cqrrea de mvoicióo del calibre 35 tve sabía era cqmratible cqo el las mqtqcicletas de lqs lqkqPqcq ioteresaote ararue de voa cqrrea de mvoicióo del calibre 35 tve sabía era cqmratible cqo el las mqtqcicletas de lqs lqkq s ss sqbre dqs rwedas, vo cascq qbre dqs rwedas, vo cascq
de taotvista tve siemrre era mvy arreciadq y xalqradq rqr svs cqmrañerqs y tve le daría al meoqs 5 riñqz y voa baodqlera cqo de taotvista tve siemrre era mvy arreciadq y xalqradq rqr svs cqmrañerqs y tve le daría al meoqs 5 riñqz y voa baodqlera cqo rarrareles imreriales tve eles imreriales tve
rqdríao ser imrqruaote y tve arqruaría rqr algúo riñq exura a algwoq de lqs oqblez. Abrió la caruera de cverq qscvrq rara xerrqdríao ser imrqruaote y tve arqruaría rqr algúo riñq exura a algwoq de lqs oqblez. Abrió la caruera de cverq qscvrq rara xer tvtve mejqr tve tirq de rareles e mejqr tve tirq de rareles
cqoteoía. Era de lqs rqcqs rielez xerdez tve cqoqcía la leogwa imrerial y esq era voa sverue rara saber tve rareles xeodía y cqoteoía. Era de lqs rqcqs rielez xerdez tve cqoqcía la leogwa imrerial y esq era voa sverue rara saber tve rareles xeodía y tvetve precio podía demandar.precio podía demandar.
Allí habíao rlaoqs, iostrwcciqoes de rwtas, vo rar de rareles más cqo el sellq del rájarq de dqble cabeza y voa esrecie de liAllí habíao rlaoqs, iostrwcciqoes de rwtas, vo rar de rareles más cqo el sellq del rájarq de dqble cabeza y voa esrecie de li brqbrq pequeño con las palabras pequeño con las palabras
Gqblio Paozvdq 2689 eocima.Gqblio Paozvdq 2689 eocima.
Ya se disrqoía a salir cvaodq xiq tve algq rarsadeaba eo la raotalla frqotal de maodq. Uo ioterniteote rvotq rqjq alvmbraba eYa se disrqoía a salir cvaodq xiq tve algq rarsadeaba eo la raotalla frqotal de maodq. Uo ioterniteote rvotq rqjq alvmbraba e l hl habitácvlq y llamq la abitácvlq y llamq la
ateocióo del satveadqr. Se dejq caer desde la escqtilla y tqmq asieotq eo el sillóo de maodq. Cqmeozó a fijarse eo el araratqateocióo del satveadqr. Se dejq caer desde la escqtilla y tqmq asieotq eo el sillóo de maodq. Cqmeozó a fijarse eo el araratq y y recqrdó tve atvella matvioa recqrdó tve atvella matvioa
era similar a las matvioas de xqces tve a xeces rerescaba eotre lqs mveruqs. Este era mvchq más graode. Svrvsq tve esa matvioera similar a las matvioas de xqces tve a xeces rerescaba eotre lqs mveruqs. Este era mvchq más graode. Svrvsq tve esa matvio a sa seria mvchq más rqteote.eria mvchq más rqteote.
Segúo recqrdaba, dáodqle a atvel bqtóo de la iztvierda, las xqces cqmeozaríao a salir. Y así hizq.Segúo recqrdaba, dáodqle a atvel bqtóo de la iztvierda, las xqces cqmeozaríao a salir. Y así hizq.
“Ateocióo, abaodqoeo la zqoa de batalla iomioeotemeote, eo 30 segwodqs bqmbardearemqs cqo exslqsixqs ioceodiariqs tqda la zqo“Ateocióo, abaodqoeo la zqoa de batalla iomioeotemeote, eo 30 segwodqs bqmbardearemqs cqo exslqsixqs ioceodiariqs tqda la zqo a”.a”.
Grwtk svrq lq tve sigpificaba atvellq y svrq tve oq teodría tiemrq de escarar de la zqoa. Así tve sqlq se le qcv-Grwtk svrq lq tve sigpificaba atvellq y svrq tve oq teodría tiemrq de escarar de la zqoa. Así tve sqlq se le qcv-
rrió voa cqsa. Svbió hasta la escqtilla y la cerrq. Qvizás cqo vo rqcq de sverue y cqo la rrqteccióo del grwesq bliodaje rrió voa cqsa. Svbió hasta la escqtilla y la cerrq. Qvizás cqo vo rqcq de sverue y cqo la rrqteccióo del grwesq bliodaje
rvdiera sqbrexixir al iofierpq tve se axecioaba.rvdiera sqbrexixir al iofierpq tve se axecioaba.
Las bqmbas cqmeozarqo a sqoar...Las bqmbas cqmeozarqo a sqoar...
Alfqosq OruegaAlfqosq Oruega
FaohammerFaohammer
Todos sabemos que este hobby nuestro es como una montaña rusa, y lamentable-mente, eso lo causamos nosotros, los aficionados.
Tenemos temporadas abajo, con piques absurdos, rencillas, envidias... y tenemos temporadas arriba con diversión y amistad; y yo me pregunto: por qué no puede es-tar siempre arriba?
Yo si soy aficionada a algo es para pasármelo bien, no para estar "fulanito ha ju-gado una lista tal" o "menganito se ha comprado tal", o "pepito del blog tal solo habla de GW"... Sencillamente sólo quiero juntarme con mis amigos, conocidos o simple-mente otros aficionados al hobby como yo y pasar el rato, divertirme, olvidarme de preocupaciones y disfrutar, sólo eso.
Tan difícil es? A veces parece que éste hobby saca lo peor de nosotros, competi-tividad, rencillas, rencores... y yo me pregunto, para qué? Si estás con éstas acti-tudes te olvidas de lo primordial, divertirte y acabas odiando lo que tanto has queri-do.
Hacedme caso, no merece la pena, alejaos de las personas tóxicas, de esas que están comparando a cada rato o haciéndose los superiores. Juntaos con quien real-mente hace que os lo paséis bien, que os recuerda en cada instante que un hobby es divertido y que si pierdes, no pasa nada, en otra ocasión se ganará y si no, no hay nada que no arregle una cerveza ;).
Alocada
La Taberna de Laurana
COMO PINTAR COMO PINTAR COMO PINTAR
EFECTO SANGREEFECTO SANGREEFECTO SANGRE
H ola, hoy voy a explicar cómo hacer un
efecto sangre realista, he probado varias
formas de hacer el efecto y seguro que
vosotros también, si cogemos un color
rojo mate de cualquier marca y pintamos las armas o
las peanas , conseguimos que se ponga roja pero no
conseguimos que quede muy realista , si a ese color le
añadimos algo de barniz brillante mejoramos el efecto
pero aun no queda muy bien . De la forma que voy a
explicar ya veréis como conseguiremos un buen efecto,
o por lo menos eso me parece a mí, ¡espero que os
guste el tutorial!
Antes de nada tengo que decir que el efecto sangre
se hará una vez acabada ya la miniatura y barnizada
Yo uso la pintura de Tamiya color X-27 (pero seguro
que otras marcas también tienen pinturas parecidas) ,
que como podéis ver en la foto por si sola ya tiene un
buen efecto sangre , esta pintura es acrílica y se puede
mezclar con agua y otras pinturas también acrílicas sin
problemas.
Manchas de sangre
1º Paso : Para conseguir sangre seca mezclaremos
la pintura con una gota de negro si se ha oscurecido
mucho echa más pintura roja hasta conseguir el color
deseado , ahora tenemos una sangre más realista que
es de color más oscura , pintaremos con esta mezcla
ayudados de un pincel viejo las zonas que queramos
de la miniatura , de nosotros depende hacer la zona
muy sangrienta o menos , recomiendo que empieces
pintando poca zona de-
jando algo del arma o
peana sin pintar , una
vez dado el efecto va
ser difícil quitarlo y ade-
más eso nos ayudara en
el siguiente paso.
2ºPaso: Para acabar el efecto , aplicaremos directa-
mente la pintura sin mezclar con negro , la aplicaremos
alrededor del paso anterior , encima de ella resaltando
la punta del arma o a donde nosotros nos guste más
para conseguir ese efecto deseado . Y ya está ya veis
como en dos sencillos pasos hemos conseguido un
efecto muy realista. Dependiendo del color , la textura
etc.. De la zona pintada el color puede variar, puedes
verlo en las fotos ; peana gris , arma de madera y cu-
chillo , sobre nieve.
Salpicaduras alta velocidad
Para conseguir un efecto rea-
lista de esas pequeñas salpi-
caduras que produce la san-
gre por un golpe de espada o
cualquier arma , mezclamos
el color rojo con un poco de
agua , la pintura no tiene que
estar muy diluida con un poco
de agua es suficiente , simplemente queremos que la
pintura está un poco más liquida. Cogemos un cepillo
de dientes viejo y untamos la punta del pincel en la
pintura diluida , tapamos con la mano o cinta las zonas
que no queramos que se manchen , acercamos el cepi-
llo a la zona y con el dedo gordo (como veis en la foto)
apretamos las cerdas hacia atrás y lo soltamos rápida-
mente , habremos conseguido que la pintura salga dis-
parada formando pequeños puntos , te recomiendo
que primero pruebes en un folio para ver si la pintura
está a tu gusto , puedes oscurecerla con un poco de
negro si quieres . Como puedes ver en la foto es senci-
llo y queda muy bien , la puedes aplicar sobre estan-
dartes , la piel etc..
Recuerda que
el color de fondo
resaltara más o
menos este efec-
to , mejor en colo-
res claros como
color carne , blan-
co , hueso … aun-
que siempre pue-
des probar como
queda en otros
colores.
Gotas o Chorretones
Mezclamos el color sangre (rojo +gota negro)
con un poco de adhesivo contacto, pegamento esco-
lar, silicona líquida o cualquier otro material de brico-
laje que nos permita manejarlo sin que seque rápida-
mente, sea traslucido y que una vez seco quede du-
ro. Con una lanceta (también puedes usar un palillo)
cogemos la pintura y tirando hacia arriba ya podemos
observar que tenemos un hilo
de sangre, de nosotros depen-
de hacer un hilo fino, gotas o
un chorretón. Ayudados de la
lanceta le damos vueltas al hilo
alrededor del arma y luego tira-
mos hacia abajo hasta pegarlo
en la peana o cualquier otro sitio para conseguir un
chorretón , también podemos dejar el hilo colgando
para conseguir pequeñas gotas aunque esto es algo
más difícil de conseguir , pero enseguida veras que
con un poco de practica conseguirás buenos efectos.
Los chorretones una vez secos puedes cortarlos
con una tijera para que no lleguen al suelo si así lo
deseas, en definitiva tiene que quedar a tu gusto te
recomiendo que practiques primero en una miniatura
vieja.
Podéis ver unos ejemplos de efecto sangre que
he conseguido en diferentes miniaturas, como habéis
visto son trucos muy sencillos así que os animo a que
los pongáis en práctica y probéis vuestras propias
mezclas y texturas. Un saludo
Juancho Pinta
EL CORREDOR DEL EL CORREDOR DEL EL CORREDOR DEL LABERINTOLABERINTOLABERINTO
H oy volvemos a dejar a un lado las se-
ries para hablar de una saga literaria
que ha sido llevada al cine como pelí-
cula, se trata de ―El Corredor del La-
berinto‖, la saga de James Dashner. Comencemos por
el libro que es donde hay más chicha y donde se
plantean las cuestiones más interesantes.
Ya sabéis que hay mogollón de spoilers en este
texto, así que continuad sólo bajo vuestra estricta
responsabilidad. Y dicho esto, vayamos al lío…
Thomas se despierta una mañana dentro de una
especie de montacargas que se va elevando hacía
alguna parte. No recuerda nada personal salvo su
nombre, sin embargo, sí que tiene recuerdos de cómo
era el mundo (cómo esquiar, para qué sirve un micro-
ondas, etc).
De repente la caja se abre y aparece en mitad de
un prado rodeado de chavales que se ríen de él y le
hacen bromas mientras le llaman ―verducho‖ o ―judía
verde‖. Thomas no lo sabe aún pero acaba de llegar
al ―Claro‖ y ha sido recibido por los ―Clarianos‖. El
Claro es un gran espacio natural con una granja,
huertos de cultivo e incluso un pequeño bosque ro-
deado de unas enormes paredes de piedra que tienen
aberturas en los cuatro puntos cardinales. Y los claria-
nos, son los ilustres habitantes del Claro, una panda
de chicos que han ido llegando uno tras otro una vez
al mes durante dos años y que tratan de sobrevivir lo
mejor que pueden. Los clarianos tienen una jerarquía
bastante organizada con un Jefe (Alby), un segundo
al mando (Newt), el clásico capullo que aparece en
cada grupo (Gally), el cocinero (Fritanga), el guardián
de los corredores (Minho) y el gordito simpático
(Chuck), etc.
Al otro lado de esos imponentes muros que rodean
el Claro se encuentra el ―Laberinto‖. Sólo los
―corredores‖ pueden entrar en el Laberinto, y lo ha-
cen cada día con el fin de encontrar la salida ya que
el Laberinto cambia cada noche, cuando se cierran las
puertas del Claro. Por supuesto esto no es tan simple
como echar a correr para tratar de escapar, y es que
en el Laberinto viven los ―Laceradores‖ (si el nombre
creéis que acojona, tenéis que verlos en movimiento),
son unos híbridos mitad máquina y mitad criatura or-
gánica, con pinchos, cuchillas, y demás cosas terribles
cuyo único objetivo es matar a los clarianos. Cuando
éstos han sido picados por un lacerador tienen un
suero que pueden utilizar y que les cura, pero una de
las consecuencias es que les devuelve parcialmente la
memoria. Y aquellos que han sido picados y que han
pasado por ―el cambio‖ comienzan a tratar de forma
diferente a los demás.
Thomas no sabe porqué pero siente que tiene que
ser un ―corredor‖. Se siente atraído por el Laberinto y
sabe que la única manera de resolverlo es corriendo
dentro, descifrándolo desde el interior.
Controlando el Laberinto y el Claro hay unos insec-
tos metálicos que se llaman ―cuchillas escarabajo‖
que llevan grabado CRUEL en la espalda. Son cáma-
ras que les sirven a los ―creadores‖ para controlar lo
que hacen los habitantes del Claro y para poder eva-
luar los ―patrones‖ y las ―variables‖. Más tarde, los
clarianos se enteran de que CRUEL son las siglas de
―Catástrofe Radical: Unidad de Experimentos Letales‖
y que ellos forman parte de un experimente que trata
de salvar a la humanidad de una enfermedad conoci-
da como ―El Destello‖.
Las cosas podrían haber seguido así indefinida-
mente hasta que una semana después de la llegada
de Thomas la caja sube de nuevo con un nuevo invi-
tado a bordo, pero esta vez es una chica: Teresa. Ella
lleva en su mano un papel que dice que ―ya no ven-
drán más, ella será la última‖. Pero las cosas se com-
plican aún más cuando por la noche, las puertas del
Laberinto no se cierran, y los laceradores tienen vía
libre para entrar al Claro.
Así que los clarianos y Teresa deben tratar de en-
contrar la manera de salir del Claro descifrando por
fin el secreto del Laberinto.
El libro es realmente adictivo, no puedes parar de
leer. Esta escrito con maestría, usando de manera
muy eficaz el cliffhanger al final de cada capítulo de-
jándote con ganas de más. Los libros componen una
trilogía que yo devoré en apenas dos semanas.
A pesar de ser una novela de ciencia ficción de
temática juvenil creo que está muy bien escrita y que
es una lectura muy agradable. Además de que plan-
tea preguntas muy serias con un fondo moral impor-
tante, tanto en la figura de los clarianos, como de los
miembros de CRUEL.
Ahora vayamos a la peli… Bien, lo único que tiene
en común con el libro es que hay un Claro, un Labe-
rinto, un grupo de chicos y laceradores… Y ya está. Si
no has leído los libros, la película te puede resultar
interesante, es entretenida, con bastante acción y
sale Thomas Brodie-Sangster (el niño de Love Actua-
lly, Jojen Reed en Juego de Tronos) que a mí, particu-
larmente, me encanta. Pero no se parece en nada al
libro. Repito, en NA-DA.
Es la peor adaptación cinematográfica que he visto
en mi vida, más les valía decir que era una película
completamente independiente y que no tiene nada
que ver con el libro, porque esa es la realidad. Ya di-
go, se puede ver, se pasa un buen rato, pero los fans
del libro se van a sentir realmente defraudados por-
que las diferencias son más que las coincidencias en
este caso. De hecho, yo creo que parte del problema
es que los guionistas no se han leído los libros, es lo
único que explica las cagadas monumentales que se
cometen en la peli.
Lo dicho, libros muy entretenidos y muy adictivos,
y película que está bien, sobre todo si no has leído los
libros. ¡Ahora os toca a vosotros!
Morgana
ENTREVISTA ENTREVISTA
OJO AL DADOOJO AL DADO
Ojo al Dado
- ¿Cuántos años lleváis con el programa? ¿Siempre
habéis estado los dos juntos en el proyecto?
Ojo al dado nació en septiembre del año 2010 y
comenzamos tres amigos: Noe, Wolfo y yo, Simón.
Al año Noe tuvo que dejarlo para emigrar al Reino
Unido y Wolfo al poco tiempo para volver a estudiar.
Un amigo, Félix, nos echó una mano durante un
tiempo cuando Noe lo dejó.
Al marchar Wolfo y Félix (es profesor y fue destina-
do a un pueblo de Teruel) me quedé solo, asíque
tenía dos opciones, dejar de emitir o hacerlo sólo, y
ninguna de las dos me gustaba, así quese lo comenté
a Montse y aceptó participar encantada. Esto ocurrió
más o menos a partir del programa 50.
- ¿Por qué el nombre de Ojo al Dado y de donde lo
sacastéis o como se ocurrió la idea?
Pues creo que la idea se le ocurrió a Noe. Baraja-
mos dos o tres nombres y este es el que más nos
gustó a todos.
- Tras tantos programas semana a semana, ten-
dréis un montón de anécdotas o momentos especia-
les o interesantes ¿Podéis recordar un par?
Recuerdo especialmente mis meteduras de pata al
cambiar los nombres de algunos invitados jajaja, me
ha pasado tres veces, pero si tenemos en cuenta que
llevamos 158 programas tampoco es un porcentaje
muy alto. Una vez también le cambié el nombre a
un juego, pero como no había sido publicado todavía
se quedó en una pequeña anécdota (llamé al juego
Robinsoe y su nombre extra oficial era Náufragos,
nombre con el que al final salió a la venta).
Otras anécdotas van desde una de nuestras perras
eruptando mientras grabábamos (en casa, como pod-
cast ya) y lo incluimos en las tomas falsas, las tonte-
rías que decimos aveces y que no llegamos a grabar
o la vez que entrevisté a Ramsés, autor del juego de
mesa ―Sexy, el arte del flirteo‖, que a mitad de entre-
vista se me paró la grabadora y no me di cuenta has-
ta que llevábamos un rato hablando, por lo que tuvi-
mos que repetir todo de nuevo...
- Definid Ojo al Dado en pocas palabras
Un podcast que intenta dar voz a todas las perso-
nas que difunden y promueven los juegos lúdicos en
todos sus ámbitos: empresas, autores, aficionados,
asociaciones... todo ello con un toque de humor
(unas veces con más humor y otras con menos).
- Habíais hecho radio o algo similar antes de esto.
Montse no y yo podría decirse que no también
(acompañé a un amigo en dos ocasiones a grabar un
programa sobre cine en una radio libre de Zarago-
za)... Pero siempre me ha gustado, y a Montse tam-
bién.
- ¿Qué es lo más difícil o duro de hacer un progra-
ma de Ojo al Dado?
Si me hubieses preguntado hace unos meses te
hubiese dicho que editar las entrevistas, ya que no
tenía ADSL y con el wifi se producían muchos cortes
y fallos, pero hoy por hoy creo que lo más difícil (no
lo más trabajoso) es sentarnos a grabar, por eso pre-
fiero grabar varias entrevistas y emitirlas en un solo
programa antes que emitir un programa por entrevis-
ta… ahora mismo estamos emitiendo cada quince
días por este motivo, pero al ofrecer dos o tres entre-
vistas es como si se tratase de dos o tres programas
en uno solo (la duración media de Ojo al dado es de
dos horas y media).
- ¿Y que son las cosas que más os gustan?
Conocer a más aficionados al hobby, conocer lo
que hacen y como lo hacen, resolver dudas que no-
sotros (y por lo tanto cualquier otro aficionado) pue-
de tener sobre todos los campos que abarcan el
mundo lúdico, desde como montar una tienda, una
editorial, como fabricar un juego, como organizar un
rol en vivo... También nos mueve el hecho de saber
porque los aficionados hacen estas cosas, que mueve
a la gente a organizar unas jornadas, como se sien-
ten al hacerlo. Intentamos buscar, conocer y dar a
conocer mejor a las personas que están detrás de los
juegos.
Otra cosas que nos gusta es descubrir a nuestros
oyentes cosas curiosas sobre el mundo del juego o
como hay personas que no están relacionadas direc-
tamente con este hobby y utilizan los juegos como
herramientas en su labor diaria (educación, sanidad,
infancia...)
Otro aspecto que nos gusta es difundir los juegos
como cultura.
- ¿Vuestras entrevistas están muy preparadas?
¿Cómo las preparáis?
Cada vez las preparo menos, incluso podría hacer
entrevistas sin ninguna preparación. Al principio sí,
tenía cada pregunta apuntada, aunque siempre me
surgían temas que no estaban en la lista (soy muy
curioso); en la actualidad me informo un poco sobre
la persona que voy a entrevistar y apunto las cuestio-
nes clave: ¿cuando? ¿cómo? ¿porqué? ¿dónde?...
luego van surgiendo otras preguntas y la cosa se
alarga normalmente hasta la media hora o la hora
jajaja.
- ¿Qué cosas mejoraríais del programa?
Bastantes... lo primero el sonido, sobre todo cuan-
do hacía entrevistas con wifi. El podcast lo grabamos
con una grabadora de mano que nos costó 50 euros
(para que os hagáis una idea de la calidad de la gra-
badora, normalita), un micrófono de ordenador (5
euros) y luego lo editamos con el programa Audacity
(gratuito). Cuando éramos programa de radio tenía-
mos una mesa de sonido bastante maja (Montse se
acuerda mucho de ella por que era quien la maneja-
ba).
En cuanto al resto del programa, más que cambiar
me gustaría añadir secciones: debates (ahora con el
ADSL lo vamos a ir introduciendo, de hecho ya hici-
mos una charla múltiple el otro día con varios pod-
casters de juegos de mesa).
Me gustaría incluir algún relato leído de vez en
cuando, pero todavía no he encontrado la voz que
me guste para hacerlo (la verdad es que nadie se ha
ofrecido y yo hago lo que puedo pero no es lo mío).
Tuvimos durante poco tiempo una sección llamada
―La brújula lúdica‖ que me gustaba mucho, pero tuvi-
mos que dejarla por falta de tiempo (en esta sección
comentábamos un juego con varios invitados y cada
uno daba su opinión sobre un juego de mesa depen-
diendo de sus gustos... por ejemplo Montse y yo te-
nemos gustos roleros, por lo que podíamos aconsejar
o no el juego de mesa a roleros).
Y seguro que alguna cosa más, pero ahora no me
viene a la mente…
- ¿El material que utilizar para grabar y para reali-
zar el programa, es profesional o no?
Definir un poco el equipo que usáis para ello. Ya lo
he comentado en la anterior pregunta, pero puedo
entrar en más detalles: la grabadora es una philips
modelo LFH0612, un micrófono marca Hama para
portátiles (referencia 00057152) y el ordenador nor-
mal, unas veces de sobremesa, otras portátil y otras
notebook, para editar con el programa gratuito Auda-
city. Algunas veces grabo entrevistas en persona sin
usar el micrófono, ya que se me ha olvidado o me lo
he dejado en casa. Esto que he comentado me lleva
a decirte que lo que si llevo siempre encima es la
grabadora... nunca se sabe donde puede surgir una
entrevista o charla.
- ¿Escucháis la radio habitualmente?
Poco la verdad... ahora escuchamos podcasts, y
pocos también...
- ¿Si la escucháis, cogéis a veces ideas y cosas in-
teresantes para hacer vosotros en vuestro progra-
ma?
Si, y de la televisión también... sobre todo para
hacer algún sketch o cuñas.
- ¿Cuáles son los objetivos para la próxima tempo-
rada? ¿Podéis adelantar alguna novedad o primicia
para el año que viene?
Pues por un lado somos de los que pensamos que
si algo funciona no es necesario cambiarlo, pero por
otro lado nos gusta incluir secciones nuevas de vez
en cuando. Así puedo decirte que queremos incluir
debates y charlas en grupo, potenciar los crowdfun-
dings, algo que ya estamos haciendo en los últimos
programa. Incluir menos noticias, ya que cuesta
tiempo buscarlas y ahora con la editorial que hemos
creado tengo menos tiempo para ello... por lo demás
me gustaría incluir una sección de relatos leídos, pero
como ya te he dicho no he encontrado una voz para
ello. Y luego iremos cambiando secciones, recupe-
rando secciones antiguas como la de comentar blogs
o curiosidades lúdicas, y así... ir cambiando cosas
pero siguiendo el mismo estilo.
- Tambien estáis sacando libros en crowdfunding y
de momento lleváis dos de dos conseguidos. ¿Cómo
lo hacéis para que se hayan logrado y tenéis alguno
más en mente o en preparación?
En mente tengo varios, por eso he creado la edito-
rial Nexo Ediciones. En cuanto a como lo consegui-
mos, no lo sé... la verdad es que en esta misma re-
vista se puede leer un artículo en el que doy consejos
sobre como organizar una campaña de crowdfun-
ding, aunque yo creo que para que una campaña de
crowdfunding tenga bastantes posibilidades de éxito
hay que seguir estos pasos:
Tener un producto que funciona.
Tener un producto que la gente querrá tener, que
sea original, que no haya muchos en el mercado...
Tener muchos contactos en redes sociales, cuantos
más mejor.
Venderlo mediante el micro mecenazgo de forma
atractiva, enseñando el máximo posible del producto.
Solicitar una cantidad económica ajustada a lo que
necesitamos... sigue el refrán que dice ―más vale pá-
jaro en mano que ciento volando‖. Luego si consi-
gues una cantidad mayor mejor…
- Y ahora un cuestionario rápido:
- Un blog:
El descanso del escriba
- Una cadena de Radio o programa de Radio.
Milenio 3 y Espacio en blanco. Como podcast ―La
choza del jdr‖, si te gusta el rol no deberías perdérte-
lo.
- Una canción
Hay tantas... El rompeolas de Loquillo o El dorado
de Revolver.
- Un juego de mesa:
Muchos, pero uno fácil, divertido y educativo: Fau-
na.
- Un juego de rol:
Aquelarre me gusta mucho a mi por la época que
retrata y Vampiro le gusta mucho a Montse.
- ¿A quién os gustaría entrevistar así como super
personaje celebre del mundillo?
A muchos. Lo que si tengo es personas a las que
no me gustaría entrevistar y no lo he hecho.
- ¿Directo o diferido?
Directo, te hace rendir más.
- El rol esta de capa caída desde hace años, a mi
entender y no es el gran momento de estos juegos.
¿Por qué?
No creo que esté de capa caída, lo que pasa es que
se trata de un hobby muy minoritario. Esto se debe
a que hay que imaginar, pensar, rodearte de amigos,
y no precisa nada material como sí precisa un video-
juego. Estas cosas no se potencian en nuestra socie-
dad consumista.
También es cierto que el rol no tuvo una buena
entrada en nuestro país y eso le pasó factura, coinci-
diendo también con el auge de los videojuegos.
Pero ya te digo que no creo que esté de capa caída,
sobre todo gracias a las asociaciones que difunden el
hobby y a que una gran mayoría de aficionados ac-
tuales tienen medios para hacer crecer el rol (dinero,
crowdfundings, internet...). También hay profesores
roleros que están introduciendo los juegos de rol en
sus clases, y el ministerio de educación hace tiempo
que lo considera beneficioso para los chavales, pero
la sociedad en este caso va un par de pasos por de-
trás.
En resumen, no creo que esté de capa caída. Tam-
bién es cierto que las ventas y conocimiento de este
hobby es ridículo en comparación con otros, pero
avanza poco a poco y con paso seguro…
- ¿Y los juegos de mesa, estar mejor que hace
unos años? ¿Cómo veis su futuro y hacia donde tien-
den?
Mucho mejor, de hecho nosotros que hemos tenido
tienda (y todavía la tenemos aunque Montse está de
baja y es ella quien la lleva) nunca hemos visto tan-
tas novedades de juegos… cada mes publican doce-
nas de juegos, tantos que no da tiempo a jugarlos
todos. Desde mi punto de vista indica que el juego
de mesa tiene una salud envidiable, pero también es
cierto que son muchos los juegos que pasan sin pena
ni gloria por nuestro mercado y son pocos los que se
quedan en los escaparates de las tiendas mucho
tiempo. Además poco a poco se va viendo el juego
de mesa como una afición adulta. En los años
ochenta había dos tipos de juegos de mesa en nues-
tro país: los juegos tradicionales como la baraja, el
ajedrez o las damas, y los juegos para niños, como
los juegos de Cefa o los típicos de preguntas
(queramos que no pocos adultos jugaban al Trivial
hace veinte años). En la actualidad, con la llegada
de los eurogames, los ameritrash y otros estilos, los
juegos de mesa se ven como un hobby para todas
las edades.
Además, los que crecimos jugando con estos jue-
gos somos adultos y nos encanta seguir jugando,
hecho que se contagia rápidamente entre los que no
juegan...
Creo que también ha ayudado mucho las ilustracio-
nes, más adultas en muchos casos, las franquicias de
juegos como El señor de los anillos o La guerra de las
galaxias y el apogeo del cine y la literatura de fanta-
sía y ciencia ficción. Los crowdfunding son otro de
los motivos por los que el juego de mesa (al igual
que los juegos de rol) están en un momento ideal,
así como las jornadas y eventos que organizan aso-
ciaciones y también, porque no decirlo, por la crisis
que nos acompaña desde hace seis años, por la cual
son muchos los grupos de amigos adultos que se
reunen en casa y pasan la velada jugando.
Ojo al Dado
El viaje de Russ: Encajando las piezas
H asta el momento hemos definido los
motivos que pudieron haber llevado
al Primarca de los Lobos Espaciales a
embarcarse en un viaje solitario en
busca de un artefacto mítico que pudiera sanar al
Emperador. Hemos establecido asimismo el mito
concreto en el que pudo basarse, teniendo en
cuenta las mitologías en las que la cultura de
Fenris parece estar basada, es decir, el mito de
Yggdrasil. Y hemos establecido dentro de un ra-
zonable grado de validez cómo encaja dicho mito
en el universo de WH40K.
Lo que por ahora tenemos es un mapa sin nom-
bres, esperando que alguien encuentre cómo en-
cajan todas las piezas en el rompecabezas: El via-
je de Russ debía alcanzar un ―puente‖ sobre un
―río‖ que debería remontar a través de los abis-
mos infernales hasta alcanzar los páramos de Nil-
fheim, en donde se encontrarían las fuentes de
dicho ―río‖, lugar en el que se hallaría una ―raíz‖
del Árbol de la Vida en la que, si lograba conven-
cer a alguien (Ratatorsk en la mitología nórdica)
podría hablar con el guardián del Bjfrost, el puen-
te del Arco Iris que conecta con todos los reinos,
a través del cual podría llegar a la misma Asgard
si se lo propusiera.
La geografía del Ojo del Terror sigue siendo tan
ignota como lo era cuando apareció por primera
vez en el canon de WH40K, por lo que intentar
encajar este mapa en dicho lugar resultaría una
tarea ímproba (Aunque si alguien quiere probar,
adelante…).
Sin embargo, existe otra gran Tormenta Disfor-
me en el Segmentum Obscurus, que se hizo de
notar al mismo tiempo que el Ojo del Terror, cuya
geografía estelar es más o menos conocida… y
que podría encajar en gran medida en el mito: El
Vórtice Aullante.
Para empezar, esta región tiene varias rutas de
entrada y salida, pero la mayoría de ellas son de-
masiado peligrosas, y encima son bidireccionales.
Y buscamos una ruta que, en realidad, solo salga
del Vórtice Aullante, ya que hay que ‗remontarla‘,
y que esté cerca de un ―puente‖. Pues bien ese
puente existe: La 13ª Estación de Paso.
Primera fase: llegando a los reinos infer-
nales
Este lugar es, en realidad, uno de los ramales
del Corredor de Koronus. Es el punto de confluen-
cia, en donde las furiosas y rugientes mareas de
la Fauce y los zarcillos del Vórtice Aullante se en-
cuentran, y es precisamente el único modo de
entrar de forma segura al Vórtice.
Imaginemos por un momento que Russ hubiera
encontrado alguna forma de abrirse paso, al esti-
lo Lobo Espacial, por dicho punto. Tras atravesar
la 13ª Estación de Paso hay una serie de mundos,
pertenecientes a la región de los Mundos Crepus-
culares que, de hecho, constituyen un puente de
planetas en la sección más débil del Vórtice, allí
donde la influencia del Caos es poderosa pero no
lo bastante como para quebrar la voluntad de al-
guien decidido o muy testarudo… alguien como
Russ.
EL MISTERIO DE
LEMAN RUSS
Siguiendo este puente, constituido por Hindrance,
Xurunt (Un lugar que en algunos aspectos podría con-
siderarse similar a Fenris, aunque sin hielo), Sturm,
Drang y Arbuthnot se acaba llegando a una ubicación,
una estación espacial en realidad, llamada el Dona-
rium.
¿Qué tiene de especial el Donarium? Es el lugar en el
que desemboca una temible corriente disforme proce-
dente del núcleo exacto del Vórtice Aullante. Dicha
corriente, llamada la Espiral Ascendente es, de hecho,
un camino que permite abandonar el Vórtice Inferior,
el punto de mayor poder del Vórtice, sin tener que
recorrer todo el Vórtice. Dicha corriente se origina en
el Corazón Helado, el propio núcleo de la Tormenta
Disforme, la ―fuente‖ de la que parten las Corrientes
Disformes del Vórtice.
Así pues, tenemos que si Russ hubiera hecho este
viaje habría tenido que atravesar el Gjallarbrú hasta
llegar al Gjöll, el cual al ser remontado permite atrave-
sar el abismo de Ginnungagap hasta llegar al Hvergel-
mir, el origen de los Élivágar, es decir de los ―ríos‖ o
―corrientes‖ que atraviesan el Abismo. O, traducido a
WH40K, hubiera llegado hasta la 13ª Estación de Paso
del Corredor de Koronus recorriendo los meandros de
los Mundos Crepusculares hasta llegar a Donarium, y
una vez allí se las habría tenido que arreglar para re-
correr a contracorriente el flujo de la Espiral Ascenden-
te hasta llegar al Corazón Helado, el núcleo del Vórtice
Aullante.
Ya tenemos a Russ en el punto en el que las aguas
del Hvergelmir se dividen para formar los once ríos.
Desde aquí hay que remontar dicha corriente para lle-
gar al origen de la misma, situado en Nilfheim, la tierra
de los hielos perennes. Aunque hay hielos y hielos, y
algunos queman…
Segunda fase: Hacia las raíces de Yggdrasil
Puede resultar irónico, pero en el caso que nos ocu-
pa, los hielos de Nilfheim se encuentran en un lugar
llamado la Tumba Ardiente. ¿Cuál es la relevancia de
este lugar? Se trata del bastión de los poderes de
Tzeentch en el Vórtice Aullante. ¿Y por qué asumimos
que el reino de las nieblas y los hielos perennes es el
reino de Tzeentch? Por una cuestión de cierto peso.
Siempre que se describe el reino de Tzeentch, y nos
referimos al núcleo de sus dominios, se habla de labe-
rintos de cristal que rodean un lugar en el que el suelo
y el aire parecen mutar al azar, creando torres que
escupen fuego de Disformidad o cañones que se hun-
den hasta profundidades insondables, y en donde se
encuentran los lugares de nacimiento (Si es que los
demonios pueden nacer) de las criaturas de Tzeentch.
Bien, la Tumba Ardiente es todo eso y mucho más,
ya que en su corazón habita un poderoso ser que an-
sía ser liberado (Y que podría ser un avatar del mismo
Tzeentch), así como también es posible encontrar las
nueve Puertas del Cielo, de las que se dice que en
ocasiones pueden llevar a un individuo hasta la Puerta
del Destino, un lugar protegido por los Cuatro Centine-
las que guardan la única otra salida del Vórtice Infe-
rior. Estos Guardianes son un grupo de Grandes De-
monios tan poderosos que cualquier mortal que inten-
te cruzar este símil de Rubicón debe encontrar una
forma de rodearlos o enfrentarse a ellos, teniendo que
enfrentarse a la ira de un Devorador de Almas de
Khorne, ser tentado más allá de la tolerancia de cual-
quier mortal por uno de los Guardianes de los Secretos
de Slaanesh, sobreponerse a las más virulentas plagas
que una de las Grandes Inmundicias de Nurgle pueda
crear y, finalmente, resistir a la locura destructora de
la realidad de un Señor de la Transformación al servi-
cio de Tzeentch. Dichas pruebas pueden tomar un mi-
llar de formas diferentes, y nunca se parecen entre sí.
Muchas de ellas acaban con la completa destrucción
del alma del intruso, pero unas pocas almas han con-
seguido superarlas recibiendo permiso para adentrarse
en el Vórtice Inferior… o para salir de él.
Existe una forma de salir del Vórtice Inferior, y de
hecho del Vórtice Aullante, que permite recorrer los
diversos mundos engullidos por la Tormenta Disforme.
Dicha forma toma la forma de una luna, conocida en el
Vórtice Aullante como las Puertas del Momento. Dicha
luna tiene la particularidad de que cada cierto tiempo
―salta‖ a través de la Disformidad apareciendo sobre
uno de los planetas del Vórtice, aunque a veces las
caprichosas mareas del destino la han hecho emerger
en territorio imperial, ya que hay reseñas a esta luna
en el Sector Calixis, en la Extensión de Koronus e in-
cluso en lugares tan
lejanos como la
Cuenca de Jericho,
al otro lado de la
Galaxia, en el Seg-
mentum Ultima.
Esta luna está infes-
tada de seres mu-
tantes y demonios,
así como por una
extraña y misteriosa
entidad conocida
como el Monje Ro-
jo.
·En este punto puede que se plantee la pregunta de
cual es la importancia de las Puertas del Momento. La
respuesta es la siguiente: Si alguien consigue atravesar
la Puerta del Destino acabará llegando a un mundo
situado en el Anillo Interior, el planeta Aphexis. Este es
un mundo deprimente de llanuras grises y medio muer-
tas. Sus cielos no conocen ni el día ni la noche, y la
estrella en torno al que orbita nunca llega a elevarse
verdaderamente por encima del horizonte, sin importan
donde esté situado el observador. Aphexis está habita-
do por una población bastante numerosa, cuyos inte-
grantes son tan grises en cada aspecto de sus vidas
como el planeta en el que habitan. El pueblo de
Aphexis, desprovisto aparentemente de carácter indivi-
dual, vive medias vidas, desplazándose arrastrando los
pies por las cenicientas llanuras de su planeta y apenas
interactuando los unos con los otros en absoluto. Mu-
chos señores guerreros del Caos han impuesto su vo-
luntad sobre el deprimente Aphexis, aunque pocas ve-
ces han encontrado el esfuerzo digno de valor. En mu-
chos casos, los habitantes han sido acordonados y es-
clavizados, obligados a trabajar o luchar en nombre de
sus nuevos e indiferentes señores. Se diría que la gente
de Aphexis acepta estos giros del destino sin hacer co-
mentarios, aunque le dan tan poco valor a sus vidas
individuales que pronto suelen atraer sobre sí mismos
las iras de sus supervisores. Aquellos que han esclavi-
zado a los Aphexisianos han recurrido en condiciones a
flagelar a miles de individuos hasta la muerte como un
ejemplo para forzar a los demás a trabajar con más
intensidad, aunque por lo general esos métodos no
suelen conseguir mucho éxito. La cuestión es que mu-
chos de estos señores guerreros acaban por aburrirse
de este mundo, y esperan la aparición sobre los cielos
del planeta del único ―navío‖ capaz de recorrer el Vórti-
ce Aullante en completa libertad, aunque atado a las
corrientes del destino, es decir, la luna conocida como
las Puertas del Momento.
·Establezcamos ahora los paralelismos con la leyenda
de Yggdrasil. Como ya hemos dicho, tras el periplo por
el Gjöll para alcanzar la ramificación del Hvergelmir hay
que remontar este hasta su lugar de nacimiento en Nilf-
heim, pasando por las tenebrosas tierras de Helheim
hasta llegar a la raíz de Yggdrasil. Al emparejar dicho
mito con la geografía del Vórtice Aullante hallamos que
Nilfheim sería la Tumba Ardiente, Helheim sería
Aphexis y el final del remonte, hasta la fuente de Hver-
gelmir y la raíz de Yggdrasil sería las Puertas del Mo-
mento. Y en cierto modo podría decirse que los desa-
fíos que cualquiera tendría que atravesar para llegar a
este punto (La criatura de la Tumba Ardiente, los Cua-
tro Guardianes de la Puerta del Destino y los señores
de la guerra de Aphexis) podrían constituir fácilmente,
en conjunto, a Niddhogr.
Tercera fase: La raíz de Yggdrasil
Si un viajero es capaz de sobreponerse a todas las difi-
cultades que se hubiera encontrado hasta entonces, y
llegara a sobrevivir lo suficiente en las Puertas del Mo-
mento, acabará por arribar a un mundo situado casi
fuera del Vórtice Aullante mismo, un planeta sin vida y
yermo que no tendría ninguna importancia de no ser
por una estructura que se alza sobre una de las llanu-
ras que flanquean su ecuador. Esta estructura está
construida en la ladera de un enorme pico montañoso
compuesto por una roca que no pertenece a este mun-
do.
La estructura, que recibe el nombre del Portal Prohibi-
do, está construida con un curioso material, similar a
alguna clase de pseudohueso plástico y psicorreactivo.
Corren incontables leyendas acerca de esta estructura,
desde que se trata de los restos de la tumba de un po-
deroso Príncipe Demonio que traicionó a su deidad pa-
trona, hasta que el planeta es la fusión de otros mu-
chos destruidos con el nacimiento del Vórtice Aullante.
Todas estas leyendas hablan de enormes riquezas que
pueden hallarse una vez traspuesto el portal… pero
nadie habla de aquellos que lo defienden, y ningún ser-
vidor de los Poderes Ruinosos ha logrado atravesar el
pórtico.
Una estructura hecha de un material viviente, que
cambia con los pensamientos… Cualquiera podría iden-
tificarlo con hueso espectral. Y si aquellos que se han
enfrentado a los defensores del Portal Prohibido hubie-
ran sobrevivido, se habría descubierto que los defenso-
res de esta construcción no son otros que los Arlequi-
nes Eldar.
Damas y caballeros, bienvenidos a la raíz de Yggdrasil.
Analicemos pausadamente esta afirmación. Yggdrasil,
como buen árbol, está hecho desde sus ramas hasta
sus raíces de madera, un material vivo, y como toda
madera esta es lo bastante resistente como para cons-
truir con ella, o moldearla con tiempo y paciencia para
adquirir una forma concreta. A grosso modo podría de-
cirse que la madera de Yggdrasil es en realidad hueso
espectral. Asimismo, Yggdrasil interconecta los nueve
reinos infernales, mortales y celestiales, y es desde allí
desde donde parte el Bjfrost, el puente del Arco Iris
vigilado por Heimdall y que es otro nexo principal entre
los 9 reinos (Aunque principalmente enlace Asgard con
Midgard, pero bueno…). Asimismo, en la mitología nór-
dica tenemos a la ardilla Ratatoskr, un ser travieso y
bromista que crea conflictos con sus añagazas, y que
viaja por todo Yggdrasil, esto es, viaja por las sendas
de hueso espectral.
Si Yggdrasil, junto a Bjfrost, equivale a la Telaraña
que recorren habitualmente los Arlequines, eso conver-
tiría a este colectivo en la ardilla Ratatoskr (Quizá pue-
da pensarse que es un papel un tanto ridículo, pero es
el que les ha tocado, y es un papel importante).
En el caso de que Russ conociera a los Arlequines
(Y sabemos que es así por una cita del Libro de Admo-
niciones para las Legiones Astartes), tendría que ar-
marse de paciencia y lograr lo que es casi imposible:
convencer a los Arlequines de la rectitud de su propósi-
to, arreglárselas para que le dieran permiso para reco-
rrer la Telaraña y, sobre todo, organizárselas para que
le guiaran.
Cuarta Fase: El saber no ocupa lugar en el
Mímisbrunnr
A partir de este punto todo lo que se pueda plasmar
es una absoluta teoría, ya que desde la Telaraña se
puede acceder prácticamente a toda la Galaxia a la que
hubieran tenido en el pasado acceso los Eldar, desde
los Mundos Ancestrales a los Mundos Vírgenes, pasan-
do por el Ojo del Terror, los Mundos Astronave, la pro-
pia Commorragh y todo mundo en el que los Eldar hu-
bieran puesto pie desde el 8000A.C. ¿A dónde habría
podido ir Russ?
Recapitulemos: Lo que Russ busca es un remedio
milagroso que permita sanar al Emperador, en concre-
to un fruto de Yggdrasil. ¿Dónde podría encontrarse
dicho fruto? Y ¿Sabría Russ que aspecto tendría tal
fruto? Podría pensarse que tendría que buscar algún
lugar en el que poder adquirir tal conocimiento. Y re-
sulta que en Yggdrasil hay dos de esos lugares: El pozo
de Mimir (El Mímisbrunnr) y los dominios celestiales de
Vethrfolnir, en la cima de Yggdrasil. Teniendo en cuen-
ta la mitología nórdica de nuevo, el dios supremo de
dicho panteón, Odín, obtuvo la sabiduría en el primer
lugar, por lo que sería posible intuir que ese sería el
siguiente destino del Primarca de los Lobos.
Como ya hemos indicado anteriormente, el Mímis-
brunnr sería una metáfora para la Biblioteca
Negra, lugar que contiene todo el conoci-
miento tanto bendito como maldito, y que
se encuentra en una de las encrucijadas de
la Telaraña. Podría ser plausible que la solu-
ción al enigma que atenazaba a Leman, qué
buscar y donde, pasara por buscar dicha
información.
Claro está, una vez Russ adquiriera tal
conocimiento sería necesario llegar hasta
allí (Donde quiera que fuera ―allí‖), para lo
que quizá requiriera de nuevo de la ayuda de los Arle-
quines (O del propio Heimdall, es decir, Cegorach …
pero eso sería complicado. ¿Os imagináis a Russ aco-
gotando a un dios? Hum, espera… No lo digamos muy
alto que igual lo escucha, le gusta la idea y se pone a
ello…).
Quinta Fase: El fruto de Yggdrasil
Bien, tenemos a un Primarca de los Lobos con la
misión autoimpuesta de encontrar el remedio a los ma-
les del Emperador, que ha atravesado casi el infierno
(y lo que le queda) para conseguir llegar a un lugar en
el que no solo está la senda a recorrer que le llevará
hasta dicho remedio, sino también el repositorio de
información en el que averiguar qué buscar y donde
hacerlo. Ahora se impone la pregunta ¿y a donde iría
Russ?
Ateniéndonos a la mitología nórdica y escandinava,
el Primarca tendría tres posibles destinos:
Asgard, la tierra de los Dioses (Que no sabemos
a quién podría representar en WH40K, aunque podrían
ser los Ancestrales).
Elfheim (Los Mundos Ancestrales y Vírgenes de
los Eldar, situados en el Ojo del Terror.
Vanaheim, las tierras de los dioses de la fertili-
dad (O sea, el reino de o bien los Ancestrales o bien el
Panteón Eldar).
Si lo analizamos bien, no obstante, hay un cuarto
destino posible: Urdarbrunnr, el lugar en el que las
nornas regían el destino. De las tres nornas, Urd
(Identificada anteriormente como Lileath), Verdadndi
(Isha, según el esquema) y Skuld (Morai-Heg), solo la
segunda, que encima es la deidad de la curación y la
fertilidad Eldar, sigue con vida tras la Caída … y encima
es prisionera de Nurgle. No obstante, el que esté apri-
sionada no significa que no pueda ayudar, como ha
hecho de cuando en cuando su carcelero, el propio
Nurgle, se ha distraído deleitado por las plagas desen-
cadenadas contra los mortales.
En cuanto a lo de ir Asgard… Imagino que a Russ
le gustaría, pero difícil sería. Aparte, los Ancestrales no
se han preocupado nunca por la Humanidad, y el nivel
de poder de estos en caso de enfrentamiento sería
excesivo, incluso para el Rey Lobo.
Si nos paramos a pensarlo atentamente, Vanaheim
tampoco es un destino válido, ya que si eran los domi-
nios de los dioses del Panteón Eldar en éste momento
no están disponibles (Cegorach está en la Telaraña,
Isha está prisionera de Nurgle, Ynnead todavía no
existe como tal, y Khaine… bueno, Khaine es Khaine).
Pero siempre y cuando no tuviera que preguntarle a
nadie…
Suponiendo que el Primarca de los Lobos obtuviera
el conocimiento de lo que tenía que buscar y como
utilizarlo, y suponiendo que el remedio no pasara por
Isha, los Ancestrales o por emplear poderes psíquicos
(algo que sabemos que Russ no tiene y encima des-
precia), hay dos posibles opciones: Recorrer los Mun-
dos Ancestrales y Vírgenes de Elfheim (O sea, derechi-
to al Ojo del Terror) o bien las tierras de Vanaheim. En
cualquiera de los dos casos, iría directamente en busca
del artefacto que le ayudara a sanar al Emperador (Ya
que, tras visitar la Biblioteca Negra, sabría qué y don-
de buscarlo, o sea, que iría a tiro hecho).
Dado que en el primer caso no se dispone de una
cartografía estelar precisa de lo que acecha en el Ojo
del Terror, ni se dispone de una ubicación precisa de
Vanaheim (Aunque si el Panteón Eldar habitaba allí lo
más seguro es que se encuentre en el mismo sitio, o
sea, el Ojo del Terror), lo que ocurriera en el proceso
de hallar el remedio queda a la imaginación de los lec-
tores.
Sin embargo sería posible pensar: ¿Cuál debía ser
el dichoso fruto de Yggdrasil que tanto buscaba Russ?
Sin entrar en debates e investigaciones acerca de anti-
guos dispositivos Eldar capaces de devolver la vida y
que posiblemente pudieran hallarse en los Mundos
Ancestrales, hay una posibilidad que procedería, preci-
samente, de la interpretación de lo que es un ―fruto‖ y
de lo que sabemos de Yggdrasil.
La definición textual de ―fruto‖ abarcaría todo
aquello que permite a una planta o árbol llevar a cabo
su labor reproductora bien por contener semillas (La
siempre popular manzana), bien por permitir una répli-
ca directa (Las esporas de un hongo, que básicamente
son un pedazo del mismo). Si dejamos de lado a los
primeros y nos centramos en los segundos, veremos
que Yggdrasil, por ser un fresno, no se reproduce por
esporas (Acabáramos, es un árbol). Además, en cual-
quier forma de reproducción (generalmente sexual,
aunque también hay ciertos ejemplos en el terreno de
los hongos y líquenes) pueden perderse, aunque sea
levemente, ciertas características que podrían resultar
deseables para la nueva generación. En el caso que
nos ocupa, lo que nos interesa de Yggdrasil es su ca-
pacidad de dar vida o de resucitar aquello que ya está
muerto. ¿Y cómo asegurarse de conservar tal capaci-
dad? Precisamente de la misma forma en que un agri-
cultor conservaría la calidad de un manzano: con un
esqueje, que no deja de ser un trozo del árbol.
Ahora bien, Yggdrasil está hecho de hueso espec-
tral. ¿Estamos hablando de que Russ busca un pedazo
de hueso espectral al tuntún? ¿O quizá lo que busca es
algo hecho de hueso espectral y que puede ayudar a
mantener un espíritu con vida y protegido de la dege-
neración de la Disformidad, algo que con los suficien-
tes conocimientos psíquicos podría ser una ―semilla‖
para un nuevo cuerpo o un nuevo ser? ¿No estará
buscando algo como los Circuitos Infinitos, una Joya
Espiritual o su equivalente? No en vano el Emperador
es conocido entre los miembros del Mechanicus como
el Dios-Máquina. Y se sabe que hay creaciones del
Mechanicus que poseen cierto grado de consciencia,
en forma de sus Espíritus Máquina, y que, además,
han sido capaces de incorporar los espíritus vivientes
de personas que estuvieron conectadas a ellos (El
ejemplo más claro estaría en los Titanes Imperiales).
Esto no es sino una simple teoría, quizá traída un tan-
to por los pelos, pero igual Russ no estaba buscando
regenerar por completo el cuerpo del Emperador, sino
encontrar una forma de mantenerlo a salvo de los Po-
deres del Caos el tiempo suficiente como para que
pudiera recuperar sus fuerzas hasta que consiguiera
regenerarse por sus propios medios. Es el Emperador,
a fin de cuentas….
Sexta Fase: Bjfrost y más allá
De acuerdo, tenemos a un Primarca de los Lobos
que, tras pasarlas canutas a lo largo de tantos mile-
nios (Quizá siglos desde su punto de vista… La Disfor-
midad, ya se sabe) que hasta Tzeentch perdería la
cuenta, dar tantas vueltas que hasta a Nurgle le entra-
rían nauseas y Slaanesh se aburriría, partir más crá-
neos que los que tiene Khorne en su trono, y quién
sabe si entrar a fondo en los reinos de algunos de los
Dioses del Caos, por fin (esperemos) se alza con la
victoria y consigue el remedio para los males del Em-
perador. Muy bien, ¿ahora como vuelve a casa?
·Una respuesta sencilla sería desandar todo el ca-
mino… pero si proponemos esa opción Russ nos daría
de tortas hasta que se le cayeran los puños de leche.
Otra opción pasaría, ya que lo más seguro es que el
destino final acabara pasando por el Ojo del Terror,
por salir de allí del modo clásico, o sea, con una na-
ve… pero conseguir una nave del Imperio dentro del
Ojo del Terror sería complicado. Claro que… de perdi-
dos al río… si hemos viajado por Yggdrasil y el Bjfrost
para conseguir el fruto del Árbol de la Vida, ¿por qué
no usar el mismo Bjfrost para regresar? Es decir, pi-
llarlo recto hasta Midgard LITERALMENTE. Porque ¿no
habrá una salida de la Telaraña en Midgardia?
·Pensemos. Existió antes de la Guerra en el Cielo un
C‘tan con bastante mala leche llamado Nyadra'zatha el
Ardiente, de quien se decía que conocía la forma de
aprovecharse de la Telaraña utilizando Puertas Dol-
men. Y resulta que el tal Nyadra'zatha fue destruido
en el planeta Midgardia, que está en el propio Sistema
Fenris. Si acaso el rasgón de sus portales no hubiera
sido sellado aún, o si los Eldar no hubieran acabado
con dicha entrada, ¿no sería una posibilidad para el
retorno del Primarca de los Lobos?
·Imagino que habrá mucha gente que dirá que no,
y tienen razón, ya que no es sino un tiro al aire pero,
¿y si fuera posible? Y aunque no fuera posible regresar
a través del camino de Midgardia hay otros muchos
mundos con puertas a la Telaraña, algunos de ellos
incluso dentro del territorio del Imperio. En concreto
uno del que, al contrario que Midgardia, Russ si tenía
conocimiento directo: Aghoru.
·Como se detalla en la novela ―Los Mil Hijos‖,
Aghoru, también conocido como Veintiocho-Dieciséis,
es (o era) un planeta que fue conquistado durante la
Gran Cruzada por la
Legión de los Mil
Hijos en una opera-
ción para la cual dis-
pusieron de la cola-
boración de una uni-
dad de la 5ª Gran
Compañía de los Lo-
bos Espaciales, co-
mandada por el Se-
ñor Lobo Amhlodi
Skarssen Skarssen-
son y en la que se
encontraba el Sacer-
dote Rúnico Ohthere
Wyrdmake
·
·(Quien presentó a su regreso a Fenris sus conclu-
siones acerca de la misión al Rey Lobo). Durante el
proceso de pacificación ambas unidades fueron testi-
gos de la presencia de lo que el Primarca Magnus lla-
mó ―el portal a una red entrelazada de conductos con-
ceptuales que contenía billones de rutas entre diversos
planetas‖… es decir, un conducto a la Telaraña. Si
bien es cierto que dicho conducto fue sellado exterior-
mente, las capacidades psíquicas de los Marines Espa-
ciales, aun cuando hablemos de alguien con el poder
de Magnus, no deberían ser un obstáculo para que los
creadores de la Telaraña, es decir los Eldar (Y en este
caso concreto, los Arlequines) no pudieran ser capaces
de reabrir dicho canal si así lo quisieran. Le pertocaría
pues a Russ el intentar convencerlos…
·¡Posible identificación! ¿El Monje Rojo y
Russ, la misma persona?
·Hay una posibilidad plausible: Que Russ no haya
llegado aún a su destino porque su transporte no sea
muy fiable que digamos. Y por transporte nos referi-
mos a la luna conocida como las Puertas del Momento.
·Como ya se ha indicado anteriormente, existe en
dicha luna un ser misterioso que recibe el nombre de
Monje Rojo, una criatura de las que los tribales
Helwyr, los habitantes del lugar, hablan en susurros y
leyendas de terror. Se dice que solo se le ve cuando
los cielos se llenan de extrañas constelaciones, y cuan-
do lo hace camina con zancadas decididas y podero-
sas. No porta ninguna clase de símbolo o blasón, ex-
cepto un símbolo similar a un reloj de arena dorado
bordado a sus ropajes escarlata. Además parece po-
seer la facultad de hacer que los animales se agrupen
en manadas a su alrededor, por mucho que se opon-
gan a ello. Los Helwyr hablan de manadas de terrorífi-
cos Dragones Escamosos huyendo ante su presencia,
y de las titánicas batallas entre el Monje y las enormes
Sierpes de Escarcha que habitan en los Páramos Hela-
dos. A medida que pasan los años, cada tribu añade
nuevos ejemplos del poder del Monje Rojo a la leyen-
da que le rodea, pero todas las historias acaban con la
misma advertencia: "Huye de él".
·Estudiemos con atención cada una de las partes de
lo anteriormente dicho.
Se trata de un ser humanoide o humano, por lo que
traslucen sus ropajes.
Aparece cuando los cielos de las Puertas del Mo-
mento se llenan de extrañas constelaciones que se
extienden de horizonte a horizonte. No olvidemos
que esas constelaciones solo podrían resultar extra-
ñas para alguien acostumbrado a la configuración
estelar del Vórtice Aullante, esto es un habitante
del mismo. ¿Se referirán a las estrellas de los mun-
dos del imperio? No olvidemos que el planetoide ha
llevado a cabo algunos saltos fuera de esta Tor-
menta Disforme.
―Camina con zancadas decididas y poderosas‖, una
forma de andar que podría mostrar una persona
acostumbrada al mando, alguien orgulloso o muy
poderoso, a quien generalmente no se le replica y
que suele tener claro a donde se dirige (o que es lo
bastante testarudo como para moverse en una di-
rección una vez decide cual sea esta última). Tam-
bién podrían ser los andares de un guerrero de
gran poder o gran testarudez. Todo lo anteriormen-
te dicho podría aplicarse a Russ en su triple faceta
de Rey Lobo, Primarca de los Lobos y guerrero de
Fenris.
“…manadas de terroríficos Dragones Escamosos
huyendo ante su presencia, y de las titánicas bata-
llas entre el Monje y las enormes Sierpes de Escar-
cha que habitan en los Páramos Helados…‖. Uno
de los rasgos definitorios de un héroe en casi cual-
quier mitología es el enfrentarse a criaturas mons-
truosas, cuanto más poderosas y numerosas mejor.
Y la tradición nórdica es el principal exponente de
dicha manera de pensar. Al ser Fenris un calco de
las tradiciones vikingas y nórdicas en lo que se re-
fiere a la cultura, la cual valora los actos heroicos y
valerosos por estúpidos que puedan parecer, es
fácil que Russ llevara a cabo hazañas semejantes.
“…los animales se agrupan en manadas a su alre-
dedor, por mucho que se opongan a ello‖. Sabe-
mos que Russ se crió entre lobos. Sabemos que
Russ creció entre humanos. Sabemos que Russ se
las arregló para hacer que los jarl de las tribus de
Fenris acataran sus órdenes, aun cuando estuvie-
ran en su contra (El caso de Wulfen). Y sabemos
que Russ tiene dos lobos como mascotas, Freki y
Geri (Un calco de Freri y Geki, los lobos de Odín),
los cuales actúan siguiendo las órdenes de Russ
aún cuando este no diga nada. ¿Alguna habilidad
psíquica o feromónica implantada por el Empera-
dor, quizá?
Los ropajes y el blasón que porta el Monje Rojo son
un rasgo de gran importancia de este último, y mere-
cen una explicación pormenorizada ya que podrían dar
todavía más peso a la teoría por la cual Russ y este
individuo serían uno y el mismo.
Las ropas del Monje Rojo son, precisamente, de
este color. ¿Qué significado tiene? Si nos basamos en
las mitologías celtas y nórdicas, el rojo era el color
asociado al nacimiento (por su asociación con la san-
gre del parto), así como a la resurrección, la pasión, el
deseo, la sinceridad, la lealtad, la fuerza y los guerre-
ros (Y, por supuesto, a la ira desbocada). En algunos
escritos se cita que el color rojo es señal de una pa-
sión ciega, o de la búsqueda de justicia eclipsada por
la fuerza. Podría asumirse que Russ presentaría mu-
chos de estos rasgos: la ira desbocada del guerrero, el
deseo de conseguir resucitar a su padre, y la lealtad
absoluta y nunca doblegada del Rey Lobo heredada
por los miembros de su Legión.
También se dice que, aparte de ese símbolo en
forma de reloj de arena (del cual hablaremos ensegui-
da), no porta blasón ni emblema alguno. Era típico en
los tiempos medievales y de las mitologías guerreras
de antaño (Como la nórdica, la céltica, la japonesa e
incluso la nativoamericana) que un guerrero que con-
siderara que había cometido una falta o que hubiera
hecho un juramento por honor o deber solía dejar
atrás cualquier símbolo, heráldica o blasón que pudie-
ra identificarle. En algunos casos incluso dejaban atrás
su nombre, pasando a ser llamados por epítetos o
apodos, cuando no por nombres falsos. El motivo era
que estos guerreros no descansarían hasta cumplir
con su juramento o con lavar la mancha percibida con-
tra su honor, momento en el que recuperarían su anti-
guo ser. Russ se avergonzaba de haber fallado en pro-
teger a su padre al no haber sido capaz de llegar a
tiempo a la batalla final de la Herejía de Horus, esto es
la Batalla de Terra. Parece ser que se culpaba perso-
nalmente de la casi muerte del Emperador, lo cual era
una mancha más que evidente contra su honor. El Rey
Lobo tenía que hacer algo para expiar su falta, y este
éxodo o cruzada era lo adecuado, de ahí que no solo
dejara atrás todo lo que pudiera identificarle, como su
armadura o su lanza, sino que también haya permane-
cido en el anonimato durante milenios, moviéndose en
silencio mientras cumplía con su misión y mantenién-
dose al margen de cualquier acto que pudiera ayudar
a dilucidar su auténtica identidad.
El blasón en forma de reloj de arena podría ser una
runa, en concreto la runa ―Daeg‖ o ―Dagaz‖ del alfabe-
to futhark antiguo. Su significado depende un poco del
contexto, pero sus acepciones más usuales son
―amanecer‖ (o ―día‖), ―prosperidad‖, ―transformación
en el ser‖, ―equilibrio‖, ―protección ante la oscuridad‖,
―buscar no cometer los errores del pasado‖, ―triunfo‖ y
―el comienzo de tareas de gran importancia‖.
Podría decirse que es un símbolo que retrata y re-
sume las intenciones del Primarca de los Lobos: A
través del equilibrio, y cambiando su forma de ser,
busca no cometer los errores del pasado y alzarse con
la victoria final.
En resumen, el Monje Rojo es alguien, quizá con
vocación militar y procedente de más allá del Vórtice
Aullante, capaz de doblegar sin pestañear a las bes-
tias más peligrosas, alguien que no busca ser conoci-
do por otro nombre que el que otros le otorguen, y
cuyas vestiduras y blasón hablan de la búsqueda del
renacer personal a través del heroísmo y la lealtad,
sin temer el resultado final ya que a través del tesón
y el esfuerzo logrará la victoria… y es asimismo al-
guien lo bastante peligroso como para que todos los
habitantes de un mundo conocido por su violencia le
dejen en paz. ¿Suena como Russ?
El misterio continúa.... o quizá no.
Conclusión
Todo lo anteriormente descrito es un intento de
solucionar un enigma que ha traído de cabeza a mu-
chos aficionados a WH40K en general y a los Lobos
Espaciales en particular. Habrá gente que dirá que en
realidad esta teoría no aclara nada, y que es tan váli-
da como cualquier otra que haya podido surgir a lo
largo de todos estos años. Y en parte tendrán razón.
Pero todo lo anteriormente plasmado incorpora
algo que no se había hecho hasta ahora: la ruta que
Russ debería seguir para encontrar el remedio para el
Emperador. No una abstracta ubicación en el espacio
(El Ojo del Terror), sino un mapa de carreteras con
sus caminos y puntos importantes que, encima, en-
samblan la mitología fenrisiana hasta donde se tiene
constancia con el Universo de WH40K en lo que a
ubicaciones y especies se refiere.
No estamos hablando de buscar uno de entre mi-
llones y millones de mundos. Hablamos de centrar la
búsqueda en tan solo catorce mundos de un Sector
concreto de la Galaxia. Podríamos reducir la búsqueda
aún más, hasta abarcar solo tres mundos, a saber
Aphexis, las Puertas del Momento y el Portal Prohibi-
do (Ya que hay que esperar que el segundo de ellos
arribe al primero para llegar al tercero, y en todo el
tiempo transcurrido es fácil que ya haya dejado los
demás atrás), e incluso sería posible cerrar la presa
sobre un solo planeta, las Puertas del Momento, en el
que encima habría sido identificado, si es que de ver-
dad Russ es el Monje Rojo.
Todo ello, por supuesto, dependerá de si Russ si-
gue vivo aún y no ha ido más allá del Portal Prohibido
(Ya que entonces estará en la Telaraña, o en la Biblio-
teca Negra, o en el lugar en el que se encuentra el
fruto de Yggdrasil, o ya de regreso al Imperio … ya,
vale, o igual ha muerto, pero no pinchemos el globito
de la esperanza, corcho).
En resumen, si sigue vivo o está esperando en
Aphexis, o está en las Puertas del Momento esperan-
do llegar a su destino (En cuyo caso las papeletas
estarían con que fuera el Monje Rojo), o ya ha llega-
do al Portal Prohibido y se ha adentrado en la Telara-
ña…. en cuyo caso les tocaría a los Lobos cruzar los
dedos y esperar.
Ginnobushi Wikihammer 40K
Fuentes
Black Crusade: Core Rulebook (Juego de Rol).
Black Crusade: The Tome of Fate (Juego de Rol).
Black Crusade: The Tome of Blood (Juego de Rol).
Black Crusade: The Tome of Excess (Juego de Rol).
Black Crusade: The Tome of Decay (Juego de Rol).
Deathwatch: Core Rulebook (Juego de Rol).
Deathwatch: First Founding (Juego de Rol).
Rogue Trader: Core Rulebook (Juego de Rol).
Rogue Trader: Edge of the Abyss (Juego de Rol).
Rogue Trader: The Navis Primer (Juego de Rol).
Codex: Lobos Espaciales (Ediciones 2ª a 5ª).
Codex: Marines Espaciales (6ª Edición).
Codex: Necrones (5ª Edición).
Champions of Fenris - A Codex: Space Wolves Supplement (Libro de Trasfondo).
Visiones de la Herejía.
Index Astartes II.
White Dwarf 231, 244 y 258 (Edición estadounidense)
White Dwarf 247, 259 y 283 (Edición australiana).
"Los Mil Hijos", por Graham McNeill.
"Prospero en Llamas", por Dan Abnett.
"El Asedio de Deliverance", por Gav Thorpe.
"La Batalla del Colmillo", por Chris Wraith.
"Vengeful Spirit", por Graham McNeill.
"Betrayer", por Aaron Dembski-Bowden.
"Know No Fear", por Dan Abnett.
"Lobo Espacial", por William King.
"La Garra de Ragnar", por William King.
"Cazador Gris", por William King.
"Cuchillo de Lobo", por William King
"Los Hijos de Fenris", por Lee Lightner.
"Honor de Lobo", por Lee Lightner.
"Breve Historia de los Vikingos", por Manuel Velasco.
"Norse Mythology: A Guide to the Gods, Heroes, Rituals, and Belief", por John Lindow.
"Los vikingos, cultura y mitología", por John Grant.
"The Prose Edda", por Jesse Byock.
"The Poetic Edda", por Carolyne Larrington.
"Historia del rey Arturo y de los nobles y errantes caballeros de la Tabla Redonda : análisis de un mito literario", por Carlos García Cual.
"King Arthur: The True Story", por Graham Phillips y Martin Keatman.
"Perceval, el Cuento del Grial", por Chrétien de Troyes.
"Parzival", por Wolfram von Eschenbach.
"La muerte de Arturo", por Thomas Malory.
"Dictionary of Celtic Mythology", por James MacKillop.
"The Celts: Life, Myth, and Art", por Juliette Wood.
―Texts and Contexts of the Oldest Runic Inscriptions‖, por Tineke Looijenga.
―Runes: An Introduction‖, por Ralph W. V. Elliott.
Queremos agradeceros vuestro seguimiento a Goblin Pan-
zudo y en este numero 12, que estas leyendo, comenzamos
con sorteos para recompensar vuestra fidelidad y vuestro
apoyo. En este numero, y hasta que salga el siguiente por
mayo, podéis ser uno de los ganadores del libro "Una vida
de Juegos" de Ojo al Dado.
Para participar, solamente tenéis que ir al Facebook de Goblin Pan-zudo, si nuestro pequeño gordo verde tiene Facebook, y primero
estar entre nuestros amigos por allí, con un Me gusta y luego dejar-nos un comentario en el evento
https://www.facebook.com/events/461617547322804/ contestando cual ha sido el artículo de este numero 12 que más te
ha gustado y por que.
L a batalla en el espacio contra la flota Tirá-nida no cesaba, las explosiones de las na-ves Tau y Tiránidas estaban en su punto
álgido. Mientras el descenso de la Barracuda 1-345, donde viajaba un grupo de Crisis con su Comandan-
te, se hacía eterno. Las vibraciones cada vez eran mayores, la espera a la batalla se hacía mas larga. Tras haber pasado la atmósfera llegó un momento
de calma, las luces azules iluminaron toda la cabina donde los dos escoltas del comandante preparaban las armas de sus armaduras Crisis, mientras el co-
mandante explicaba la táctica al equipo de tres tau que darían apoyo al comandante en sus tres arma-duras Crisis.
Cerca del recluta más novato en lo que a comba-te de armaduras Tau se conoce, se puso el coman-dante y con una mano en el hombro y un rostro de
seriedad y seguridad, trató de emitirle confianza. Tras estos breves minutos el Comandante se dirigió a revisar su armadura de combate, y su nueva arma
el cicloblaster iónico. Los sistemas de supervivencia parecían estar óptimos.
Para la misión estaban encargados de servir como
apoyo en un asedio que estaba recibiendo una base militar conjunta entre castas de fuego y castas de
tierra. Situada en el norte del plantea 0-156 al sur este de la frontera del imperio Tau. La base esta situada en un punto clave de paso entre cordilleras,
fácil defendible y donde los recursos mineros abun-dan para la casta de tierra, por ello es primordial la defensa de este lugar, pero un enjambre tiránido no
para de asediar la base, y el Comandante y sus ca-maradas deben apoyar en la base, junto con mas unidades de apoyo que bajan en mantarrayas y ba-
rracudas.
Tras unos 5 minutos de descenso tranquilo, la nave empezó a temblar debido a la proximidad de la
batalla y las explosiones de la batalla, cada vez más convulsas y con los tau del aire recogiendo los obje-tos que se caen al suelo, los guerrero de la casta del
fuego entraron en sus armaduras a la espera de la
luz verde y la apertura de las compuertas para en-trar en batalla. Y al poco de encerrarse en sus arma-duras y visualizar que todos los sistemas operativos
estaban listo, la luz verde apareció en el entorno y las compuerta trasera se abrió, el descenso tenía
que ser con cuidado y eso el comandante lo sabía, por ello se puso el primero, y se lanzó al vacío segui-do de sus fieles soldados.
Tras un descenso controlado y pasar las nubes, vieron una gran cantidad de bichos muertos que se aglomeraban en los bordes de la bases, pero la reali-
dad es que mas y mas bichos no paraban de llegar por los escarpados caminos y por las paredes de las montañas. Los pocos taus que defendían la base no
tenían descanso y no paraba de disparar sus rifles de inducción, las torretas no paraban de disparar. Y el etéreo encargado de administrar la base estaba
en el centro del lugar con el bastón de poder en alza y chillando para animar a sus compatriotas.
Bichos de todas los tamaños se abalanzan sobre
la base, seis armaduras Apocalipsis aterrizaron en las azoteas má próximas a los muros de la base re-partiéndose entre la entrada principal y las laterales,
ya que la espalda solo era montaña. Cuatro manta-rrayas hacían desembarcar a 48 castas del fuego y
se posicionaban junto a los 40 que quedaban en los bordes de la muralla. Varios rastreadores situados en las paredes de la montaña no paraban de marcar
a los objetivos potencialmente peligrosos, para que los bombarderos y cazas hicieran pasadas y destruir a los objetivos, dos armaduras Cataclismo custodia-
ban la entrada principal, y con su cañón rotativo pe-sado hacían retroceder a todo lo que se acercará y provocar muerte y destrucción.
La RealidadLa RealidadLa Realidad
El comandante y sus compañeros aterrizaron a unos kilómetros de distancia de la base, ya que su misión principal era encargarse de los tiránidos mas
pesados que estuvieran en retaguardia y se acerca-ban lenta pero inexorablemente a la base, siendo la
principal amenaza, ya que son los controladores de la masa bichos pequeños.
Tras ver unas líneas verdes, de los marcadores de
los rastreadores, pudieron apreciar que el objetivo estaba a 4 kilómetros de distancia de la base, y a kilómetro y medio de distancia de la escuadra del
comandante, por un camino donde habían altas y delgadas rocas que proporcionaban cobertura, así que tenían que ir con cuidado ya que tendrían que
hacer dos saltos con sus retroreactores y no acabar chocando contra las rocas, que algunas estaban ro-tas debido al paso de las grandes bestias tiránidas.
Tras el primer salto todo fue de maravillas, pero con el segundo y coger por sorpresa a los grandes bichos, todo fue distinto y la realidad cambio, estas
bestias con grandes caparazones y apenas dañadas por la destrucción de la roca, al ocupar mucho espa-cio el aterrizaje fue muy forzoso, sufriendo 1 crisis
daños en la armadura, pero habían cuatro de estas bestias, que tras la llegada y con los disparos desde
el aire de los dos blasters de cada crisis y uno del comandante, hicieron caer en una masa sanguino-lenta a dos de estas criaturas, el cicloblaster que fue
dirigido a la criatura de menor tamaño impacto en la cara con 3 disparos certeros, pero la criatura aun avanzaba hacia ellas, quedando solo la bestia mas
grande y la mas dañada. La mas pequeña furiosa se abalanzó sobre la Crisis del novato que era la mas próxima que tenia y con dos golpes de sus cuchillas
reprodujo graves daños a su armadura pero sin pe-netrar en ella, aunque la lanzo a varios metros de distancia chocando contra una roca que se le callo
encima.
El tiránido mas grande agarro con sus látigos a la Crisis escolta mas cercana que había disparado sus dos blasters en el pecho del tiránido herido, provo-
cando su muerte. Teniendo a esta crisis agarrada, soltó un acido por la boca que les dio a 3 compañe-
ros del comandante que había activado sus retro-reactoroes para ponerse en la espalda, y justo des-pués de acido le proporciono un bocado en el brazo
metálico de la crisis que tenía atada y se lo arranco como si fuera carne.
El acido daño los circuitos de las otras tres crisis,
de las cuales solo le disparó una a la pierna, provo-cándole un agujero y un chillido que provoco que la Crisis que tenía atada cayera debajo de ella y le dis-
parara en pleno estomago, derramando una gran cantidad de sangre sobre ella, el comandante por encima ya de la gran criatura, disparo 3 veces con el
cicloblaster en el cuello de la gran criatura, y su blaster en la cabeza. Lo que provoco que cayera desplomada y muerta, aunque sus extremidades aun
luchaban por destruir lo que se interpusiera en su terreno.
Así que después de la gran incursión, el resto de
criaturas se desperdigaron en desmandada por las montañas. Había supuesto una victoria, pero la reali-
dad es que estos bichos suponen una gran amenaza y deben ser erradicados totalmente del planeta.
Jose Manuel Cuerda (Josef Emmanuel).
H ola a todas/os
Con éste artículo vamos a comenzar, a lo largo del mismo y en futuras entregas, a
repasar lo que ha dado de sí el mundo de los superhéroes a lo largo del pasado siglo XX y en
lo que va de siglo XXI, ya no solo en el mundo del cine y la literatura, sino también de nuestro querido y amado hobby.
Para ello, remontémonos al principio, al momento del origen de todo éste fenómeno, la década de los 30, durante la cual surgieron, en los Estados Unidos,
las que ahora mismo son las dos editoriales más fa-mosas, a nivel mundial, del mundillo de las viñetas: Detective Comics (más conocida por la abreviatura,
DC) y Marvel Worldwide Inc (más conocida por Mar-vel Comics).
En ésta primera parte de la serie de artículos que
os vamos a ir trayendo queremos ir dándoos a cono-cer un poco cómo fue el origen de dichas empresas, y de sus primeros personajes relevantes. Vamos
allá:
- Detective Comics, DC, nace en Febrero del año 1934, creada por el empresario Malcolm Whee-
ler-Nicholson, bajo el nombre National Allied Publica-tions. Más tarde se conoció como National Comics,
de la cual Detective Comics no era sino un logotipo informal que utilizaban en la cubierta de sus publica-ciones (el famoso DC). Aunque, a finales de la déca-
da, en Marzo de 1937, terminó siendo el nombre definitivo de la empresa.
- Marvel Comics nació en 1939 bajo el nombre de Timely Publications, de la mano del empresario Martin Goodman y el estudio de guionistas y dibu-
jantes Funnies Inc. Como curiosidad, cabe decir que el Sr Goodman es primo lejano de un tal Stanley
Lieber… a quien todos conocemos como Stan Lee, quien llevó a la editorial en años posteriores a un éxito mundial sin precedentes. Pero esa es otra his-
toria para futuras entregas, pues para el año de creación de la empresa, el bueno de Stan apenas había terminado el instituto.
Ambas empresas comenzaron su andadura con publicaciones mensuales, que fueron las que poco a poco fueron dando a conocer al público las historie-
tas, siendo las más conocidas:
* DETECTIVE COMICS: Comenzó a publicarse en 1937, con periodicidad mensual hasta nuestros días.
SU PERH ERO ESSU PERH ERO ESSU PERH ERO ES Y SUS EX PRESI ON ES AR T IS T IZAS Y SUS EX PRESI ON ES AR T IS T IZAS Y SUS EX PRESI ON ES AR T IS T IZAS
En su número 27, de Mayo de 1939, hizo su debut uno de los personajes más carismáticos de la edito-rial… The Bat-man (sí, Batman), en la historia ―El
caso del Sindicato Químico‖.
* ACTION COMICS: También bajo el manto de la editorial Detective Comics, en Abril de 1938, nace
éste otro recopilatorio de historias, con publicidad mensual hasta hoy (algo sólo quebrantado en 1988-89, en donde tuvieron durante una época periodici-
dad semanal). Y nació fuerte, pues su primer núme-ro es el que mostraría al mundo al superhéroe con mayúsculas, a Superman.
Este ejemplar tuvo tantísimo éxito incluso en aquellos tiempos que con él se dio comienzo a lo que se llamó posteriormente la Edad Dorada del
mundo del comic.
* MARVEL COMICS: Comenzó su publicación (de periodicidad mensual) en Octubre de 1939.
Y por ésta entrega ha sido todo, en próximos nú-
meros iremos profundizando en el origen de algunos de los personajes más importantes de ambas edito-riales… y su posterior paso a otros formatos (TV,
cine, y sí, claro, las miniaturas). Os esperamos a la misma Bat-hora en el mismo Bat-canal!
Wolfen
Taberna de Laurana
L os tambores rugían por todas partes. La
tribu se desplazaba a la guerra y ya esta-ban a las puertas de Kromburgo, su obje-tivo.
La ciudad de Kromburgo no era un objetivo princi-pal ni importante, no era nada más que algo que estaba en medio de la marea verde que se desplaza-
ba desde hacía unos meses a las ordenes del gran kaudillo Rukglum. Ya habían acabado con varios asentamientos imperiales y ahora le tocaba a Krom-
burgo, la capital de la sección.
Las tropas imperiales habían hecho los preparati-vos y trincheras posibles con el poco tiempo que
habían tenido debido al imparable y rápido ritmo de conquista de los orkos pero no eran ni los suficientes
ni los necesarios. Una defensa mal organizada e im-provisada con las tropas de defensa planetaria y un par de regimientos imperiales eran lo único que se-
pararan a la asustada población de los asesinos or-kos.
Y ya sentían sus tambores relinchar y sonar por
todos lados alrededor de la ciudad sitiada desde ha-cia pocas horas y pronto asomarían las primeras ca-bezas orkas por encima de las colinas que rodeaban
la ciudad.
Pero ya unos ojos de piel verde estaban divisando la ciudad humana. Un diminuto piel verde, de la va-
riedad gretching, llamado Arreglachapaz estaba tras unos pequeños arbustos observando las defensas imperiales y buscando que táctica seguir y como
dirigir a sus tropas. En el mundo orko, era casi impo-sible pensar en un gretching dirigiendo tropas pero Arreglachapaz no era uno cualquiera. Era uno muy
especial, listo, demasiado listo y sobre todo tenia dos puntos a su favor: la bendición de Morko y la
gran confianza de su kaudillo.
Arreglachapaz era el mekanico jefe del Waaagh y además dirigía un destacamento de tropas orkas a
las que llamaban los aztutoz del pequeñajo, clara referencia a su líder.
Arreglachapaz observaba con sus cristales pa ver grande aquellas pequeñas barricadas que se habían elevado en la entrada principal de la ciudad. Desde
una loma que había escogido al este, la podía obser-var sin ser visto y ver zona este de la ciudad donde
se encontraban los polígonos industriales de la ciu-dad y el sector agrícola. Ese era le punto que había demandando a su kaudillo para lanzar el asalto de
sus tropas. El sabía que era la zona más segura y más fácil para acceder y atacar. Su inteligencia le había dicho eso o quizás fue Morko en uno de sus
sueños.
Observo un par de calles estrechas entre las na-ves más al este y vio que allí solamente a simple
vista un par de barricadas y pocos hombres custo-diaban aquel lugar de entrada. Ese sería el lugar de su ataque principal. Pero no solo eso, sino que tenía
toda una estrategia a realizar y estaba a punto de comenzar. Se giro y dio una pequeña señal a su ayu-dante, Kullzaz, un orko más bien pequeño y regorde-
te que era un chapuzaz a su cargo y que desde ha-cía un tiempo era su sombra y ayudante desde que el último murió cuando un Gargante Orko perdío el
control y lo piso por equivocación. Morko así lo qui-so.
Kullzaz levanto las banderas amarillas, esperando no haberse equivocado porque aquel sistema no lo tenía nada claro y el ataque por el flanco comenzó.
El rugido fue estremecedor cuando tres camiones cargados de orkos aparecieron a toda velocidad y acelerando más y más hacia la ciudad. El ruido de
los motores humeantes era ensordecedor y lo acom-pañaban los akribilladores pezados montados en los camiones que ya desde lejos comenzaron a disparar
aun estando fuera de alcance de sus objetivos. Pero es que los orkos no eran demasiado inteligentes en esos aspectos de la guerra. Solo y llanamente eran
brutales.
ARREGLACHAPAZARREGLACHAPAZARREGLACHAPAZ
Arreglachapaz volvió a coger sus cristales pa ver
mas grande y observo el rápido avance de su tropas. Otro ensordecedor grito de miles de gargantas en-volvió el aire y lo lleno de temor cuando el ataque
principal orko se lanzo a la orden de su kaudillo. Los orkos a pie, en camiones, en vehículos impensables, sobre bestias, en motocicletas, fuera como fuera, se
lanzaban a por sus víctimas que les esperaban ate-morizados tras aquellas enclenques defensas. Todos
querían ser los primeros en llegar a la ciudad para combatir.
Un lanzacohetes disparado desde una de las azo-
teas de la ciudad acertó en el camión colocado en el centro. EL camión salto por los aires algunos metros mientras giraba a la vez. Los orkos ocupantes salie-
ron despedidos y quedaba claro que todos estaban muertos o mal heridos.
Pero los otros dos camiones ya estaban a menos
de la mitad del recorrido. Los ocupantes orkos que-rían lanzarse a la guerra. Los humanos disparaban todo lo que podían sobre todos los frentes. Los rifles
láser impactaban al camión pero no conseguían na-da. Una ametralladora colocada en una trinchera lanzaba su cadencia de disparo sobre uno de los
camiones y varios orkos tripulantes cayeron al ser alcanzados. Pero siguieron avanzando.
Y atravesaron las barreras y las alam-
bradas y penetraron por la calle pero no se detuvieron a luchar contra los huma-
nos. Continuaron por la calle a toda ve-locidad.
Lo que los humanos no habían obser-
vado al estar muy centrados en los ca-miones y siendo ocultados por e el pol-vo, el humo y los propios vehículos, de-
cenas de motoristas se lanzaron contra las fuerzas humanas totalmente sor-prendidas. Fue una carnicería que duro
unos minutos mientras los orkos en mo-to hacían pasadas a toda velocidad utili-zando sus akribilladores pesados monta-
dos en las motos y utilizando sus armas cuerpo a cuerpo cuando era necesario. Los humanos enseguida se vieron sobre-
pasados y comenzaron una retirada desorganizada.
Arreglachapaz vio que todo estaba saliendo según el plan y ordeno a su subordinado dar la siguiente orden a sus
orkos. Kullzaz levanto esta vez la bande-ra oscura, que para los humanos seria de color negro y la segunda parte del
pequeño ejercito bajo el mando del gretching comenzó a marchar.
Lataz azezinaz habrián el paso junto a varios vehículos pesados, flanqueados por diversos vehícu-los ligeros y camiones con tropas y en la retaguardia
tres vehículos destacaban por su talla; un tanque pesado saqueado al comienzo del Waaagh a las tro-
pas imperiales, un Baneblade que estaba en proceso de ser mejorado y dos grandes Morkanaut a los que llamaban Pizatanquez y Morkañon por su gran cañón
a la espalda, una de las últimas creaciones de Arre-glachapaz y vehículo principal de su ejercito.
Ahora tocaba tomar la ciudad y mandar a sus pe-
queñajoz bazureroz a conseguir todo el material po-sible que encontraran para sus próximas creaciones.
Arreglachapaz encendio su generador de energia,
que le protegeria en cierta medida de los disparos enemigos y dio la orden a sus cybers orkos, su se-quito personal y guardaspaldas que el mismo había
modificado para que avanzaran junto a él hacia la ciudad. Un enorme orko se puso a la cabeza de la unidad con un estandarte confecionado con pieles
humanas y que mostraba a todos el emblema de Arreglachapaz y su armada, una araña amarilla so-bre fondo rojo. Pronto serian muy conocidos y temi-
dos por el Imperio pero eso es otra historia.
Fanhammer
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Próximamente estará en Crowdfunding y desde Goblin Panzudo os
animamos a participar como mecenas en este buen juego de Rol.
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C uando hablamos de mutación a todos nos viene rápidamente la imagen de algún ser grotesco, seguramente con
forma principalmente humana, pero con algún rasgo distintivo, que lo convierte en ese
ser temido y odiado por la gran mayoría: un mutante.
Y es que el sólo hecho de escuchar la palabra mu-tante, despierta sentimientos de toda clase en la ma-
yoría de habitantes tanto del Imperio como de otras partes del Viejo Mundo. El más inmediato, el rechazo, la repulsa. Cualquiera al oir mutante asocia la situa-
ción de inmediato a la corrupción que ocasiona el Caos. Sin embargo, hay quienes pueden expresar lástima ante esos desdichados que han sido castiga-
dos. Y es que un hijo mancillado por el caos, una novia con la mancha de la corrupción o un padre condenado, son a veces escenas demasiado duras
para el que las contempla. Más aún, aunque no es lo más habitual, incluso hay quienes aceptan la muta-ción como algo natural, una enfermedad más de las
que asolan el viejo mundo que debe ser erradicada y aceptada lo mismo que una viruela. Un mutante a fin de cuentas no es más que un enfermo.
Así pues, uno puede ver a un mutante como un adorador del caos que ha recibido una bendición (o
castigo según se vea) de sus heréticos dioses. O pue-de verlo como un simple y pobre desdichado, que ha visto como su cuerpo es mancillado por esas
―extrañas manifestaciones‖.
Lo cierto, es que la visión más extendida es la pri-mera, pero en ciertos lugares y circunstancias tam-
bién puede darse la segunda posibilidad. Y eso abre el abanico de las opciones a la hora de presentar a los mutantes en una partida de Warhammer Rol. Lo
más habitual es verlos como una banda o grupo de proscritos en los oscuros bosques del Drakwald o cualquier otro lugar remoto que acechan en post de
alimentos en las carreteras o aldeas cercanos. O co-mo individuos que tratan de esconder sus deformida-des en las ciudades, tratando de escapar al mismo
tiempo de los que juzgan a través del fuego. Pero ¿y que sucede con los que les rodean? ¿Acaso no hay
quienes conocen de su situación?, y quizás en algún caso puedan intentar un acercamiento con ellos.
Con mucha seguridad un mutante que se vea ―descubierto‖ tratará de eliminar a quien ha visto su ―mancha‖. Sin duda el temor a la acusación y la per-
secución, se han arraigado profundamente en la so-ciedad y por tanto los mutantes tienden a autoprote-
gerse aislandose y acabando con cualquiera que en-tre en contacto con ellos sin ser mutante. Por tanto, la reacción de un mutante hacia alguien que no lo
sea, en la mayoría de los casos es violenta, es mejor matar y luego preguntar que arriesgarse a que al-guien le delate y luego tener que dar esquinazo a un
Cazador de Brujas o a una turba enfervorecida de aldeanos que planea clavarle en una estaca y que-marle vivo.
Aún así hay quienes han logrado establecer víncu-los con los mutantes, quizás por compasión, quizás en busca de algún otro beneficio, pero lo cierto, es
que no todos rehuyen a los mutantes y no todos los mutantes rehuyen a los que no lo son. Una comadro-na de una ciudad podría haber establecido un oscuro
pacto con un mutante para entregarle a bebes naci-dos con la señal de la corrupción. Podría darse el ca-so de un viejo molinero que ocultó a su hijo mutante
en el bosque y le lleva alimentos cada cierto tiempo mientras que este a cambio, se encarga de evitar que
algunos peligros del bosque se mantengan alejados del molino de su padre.
MUTANTES MUTANTES MUTANTES ENENEN
WARHAMMERWARHAMMERWARHAMMER
Regla opcional: El resentimiento del mutante
Un mutante siempre tiene una sensación de resen-timiento hacia quienes no lo son. Así pues en el caso
de aquellos mutantes que esconden sus mutaciones a los demás, siempre les cuesta mantener una buena
―actitud social‖ y sus reacciones tienden a ser brus-cas y cambiantes. Así pues además de los efectos de las mutaciones, un mutante tiene una dificultad aña-
dida a las relaciones sociales. Aplica a cualquier inter-acción social de un mutante una penalización de -20%. En caso que el mutante pueda percibir la posi-
bilidad de que su interlocutor sea otro mutante, po-dría abrirse un poco y por tanto dicha penalización se puede reducir a -10%.
Grupos de aventureros y la mutación
¿Y que sucede cuando es nuestro querido aventu-rero el que sufre la mutación? Sin lugar a dudas, se
trata de un punto de inflexión en la vida de ese aven-turero. A partir de ese momento, suponiendo que no sea una mutación imposible de ocultar, el aventurero
tendrá un ―secreto‖ para el resto de compañeros de grupo. ¿O acaso pensáis que por ser sus compañeros de grupo van a ser menos beligerantes hacia la mu-
tación? Al menos eso es lo que a buen seguro se planteará el aventurero, revelar su secreto u ocultarlo
será un dilema que deberá soportar desde ese ins-tante y cuyas consecuencias no puede predecir.
Quizás el resto de compañeros de aventuras, se-
pan poner en la balanza todas esas situaciones en las que su compañero, ahora mancillado, ha sido un fiel aliado e incluso el salvador. Pero también existe la
posibilidad de que sea rechazado de plano, que el miedo a la corrupción cale en el resto de sus compa-ñeros, e incluso que estos acaben con su vida de in-
mediato.
Cabe la posibilidad de que el grupo decida ―unirse‖ en busca de una cura para la mutación de su compa-
ñero, dando así pie a iniciar una nueva aventura en pos de esa curación. También existe la posibilidad de que el compañero sea ―abandonado‖ en algún lugar
apartado a su suerte, y que sean otros los que deci-dan su destino. Lo cierto es que en cualquier caso, el
grupo tendrá que afrontar una complicada situación.
Ideas de encuentros
A continuación incluimos algunas pequeñas ideas para incluir mutantes sin que se trate del típico en-
frentamiento con una banda de mutantes proscritos.
La madre sufridora
Los aventureros se encuentran a una mujer algo desorientada en medio del bosque o en el linde de un camino por el que avanzan. Esta se encuentra con el
rostro pálido y la cara refleja una clara consternación. Aunque los aventureros traten de aclarar que es lo que le ha sucedido, esta sólo será capaz de decir: mi
bebe, mi bebe... Al tiempo que señala hacia algún punto. Es de suponer que los aventureros decidan investigar qué es lo que ha sucedido y cuando vayan
en la dirección en la que les indica encontrarán la razón.
Podrán encontrarse a un grupo de proscritos que tienen en su poder al bebe que se supone es de la mujer. Es de suponer que decidan actuar para
―rescatar‖ al bebe. Los aventureros deberán tomar las decisiones adecuadas para lograr rescatar al bebe para lo que la sorpresa debería ser una buena ayuda.
Una vez concluida la escaramuza, los aventureros descubrirán algo inesperado: el bebe es un mutante.
Ante ellos se abren muchas preguntas ¿Acabar con la vida de ese bebe mutante o dejarlo vivir? ¿Es la mu-jer la verdadera madre, o una mujer que lo había
secuestrado para hacer una ofrenda a los poderes oscuros y que ahora ha perdido su ofrenda? ¿Que intenciones tenían esos proscritos, simplemente se
encontraron al bebe o pretenden llevarlo con una banda de mutantes a cambio de algo?
La turba enfervorecida
Los aventureros llegan a una pequeña aldea y es-cuchan un alboroto. Al acudir al lugar, se encuentran a un grupo de parroquianos, que tienen arrinconado
a un hombre. Los gritos de ―mutante‖ o ―a la hogue-ra‖ anticipan que es lo que está sucediendo y los aventureros podrían ser los simples espectadores de
un ajusticiamiento público, hasta que de pronto la situación cambia. Alguien interviene en favor del
hombre arrinconado. Alegará algún motivo de peso, como haber sido el que rescató a un niño de la aldea que a poco más se ahoga en el río o de salvar a un
vecino de alguna bestia en el bosque. Sin duda, en el transcurso de ese rescate, la mutación del hombre quedó en evidencia y eso es lo que le ha llevado a
esta ―injusta‖ situación. Qué harán los aventureros ¿dejarán que el ajusticiamiento siga su curso? o ¿intervendrán en favor del mutante?
Igarol
M ucho tiempo antes de que Gilles el Bre-tónencontrara a la Dama del Lago y cumpliera con su destino, sus tierras se
vieron gravemente acosadas por el gran dragón rojo Smearghus. La mayor parte del
feudo de Bastonne era pasto de las llamas debido a su voraz apetito de muerte y terror. A pesar de que los rumores afirmaban que aquella temible bestia
era tan grande como el torreón de Sinelle y que era capaz de tragarse un caballo entero, Gilles sabía que solo podía hacer una cosa, pues el honor y el coraje
corrían con fuerza por las venas de aquel joven, y juró ante su corte que regresaría con la victoria o dentro de un ataúd.
En pleno verano, Gilles percibió una gran columna de humo alzándose sobre la aldea de Sinelle. Tras preparar su caballo de guerra, un magnífico animal
de muy pocos temores, Gilles se puso su armadura y cabalgó hacia las colinas para enfrentarse al dragón. Al llegar a las estribaciones de las redondeadas coli-
nas de Sinelle y posar su vista sobre el pueblo ator-mentado, divisó el serpentino dragón dando vueltas y rugiendo por encima de la plaza del mercado, arro-
jando sin cesar grandes torrentes de llamas contra un edificio tras otro. Incluso desde lo alto de la coli-
na, Gilles podía oír los gritos de terror del pueblo. El dragón los estaba agrupando como un lobo reúne a las ovejas, vomitando las llamas cuidadosamente
para formar un ardiente círculo de fuego alrededor del centro del pueblo, de forma que los aterrorizados habitantes del pueblo no pudieran escapar.
Gilles apretó los dientes, juró vengar a aquellos a los que llegaba demasiado tarde para salvar y se lanzó a la carga colina abajo.
La reluciente gualdrapa del poderoso caballo de guerra de Gilles se agitó fuertemente cuando el gran dragón Smearghus se alzó por los aires para luego
posarse pesadamente en el centro del círculo de lla-mas. Cabalgando por las calles, Gilles vio cómo un
infortunado pueblerino era arrojado por los aires y acto seguido un cuello sinuoso aparecía y el mons-truo se tragaba al pobre hombre de un bocado.
Clavó las espuelas y, tras soltar un grito desafian-te, Gilles se lanzó a la carga por la plaza del pueblo hasta atravesar el círculo de fuego. Los desdichados
campesinos se giraron para contemplar con asombro a una silueta refulgente y acorazada montada en un caballo de guerra de ciento cincuenta kilos de peso
atravesando el fuego mientras las llamas le mesaban el pelo y la librea como si estuviera envuelto por una aureola de celo justiciero.
LA MUERTE DEL LA MUERTE DEL LA MUERTE DEL DRAGON DRAGON DRAGON
MEARGHUSMEARGHUSMEARGHUS
Cuando el dragón se giró para enfrentarse a su retador, Gilles exhortó al pueblo a tomar las armas y luchar. Tal era el carisma del duque bretoniano que
muchos de ellos tomaron el arco y la alabarda para combatir junto a su señor. Las flechas se clavaron
en el cuello del dragón procedentes del otro lado de la plaza, pero no consiguieron distraer a las bestia ni un segundo. El dragón desplegó sus alas con un
chasquido descomunal, emprendió el vuelo y, tras volar en círculos un momento, volvió a aterrizar para hacer frente al caballero que se acercaba destrozan-
do las losas de piedra del suelo con sus garras mien-tras inclinaba su enorme testa hacia abajo.
Gilles espoleó a su caballo de guerra e inclinó la
lanza mientras susurraba un juramento. Se produjo un silbido ensordecedor cuando el dragón tomó una gran bocanada de aire. Gilles sabía que, si lo cubría
una llamarada de fuego, su armadura se derretiría como si fuese mercurio y se le desprendería la carne de los huesos. Solo le quedaba un segundo para
completar las carga y sabía que no era tiempo sufi-ciente.
De repente, el monstruo se irguió profiriendo un rugido realmente atronador, con el largo astil de una flecha sobresaliéndole del ojo. Durante una décima
de segundo, su pálido bajovientre quedó expuesto a la carga de Gilles. La rígida lanza del caballero se clavó entre las escamas del dragón y penetró en su
cuerpo hasta alcanzar el corazón, momento en el que se partió en dos con una violenta sacudida que hizo caer a Gilles de su caballo.
Emitiendo un chillido que hizo que los campesinos fueran corriendo a ponerse a cubierto, el dragón dio golpes por todos lados envuelto en sus propias lla-
mas. Sin un ápice de temor, Gilles se lanzó contra las llamas y con un gran grito hundió su espada en-
tre los ojos de la bestia moribunda, con lo que el peligro fue eliminado de una vez por todas.
Tras varias horas de duro trabajo y con la ayuda
del herrero del pueblo, Gilles consiguió finalmente seccionar la cabeza del dragón y se quedó una parte de su férrea piel para hacerse una capa con ella.
Aquel día regresó triunfante a su hogar, con la cabe-za del dragón encadenada a su poderoso caballo de guerra. A partir de aquel día, el dragón pasó a ser
parte del blasón personal de Gilles. Todos los que aquel día fueron testigos de la victoria de Gilles su-pieron que su destino era grande, aunque nadie lle-
gó a sospechar que un día toda Bretonia sería unifi-cada bajo el estandarte de aquel joven caballero.
La Biblioteca del Viejo Mundo
M alifaux es un juego con un amplio aba-nico de misiones, llamadas Estrategias e Intrigas, y donde acabar con las mi-
niaturas de tu oponente no te hace ganar la partida necesariamente. Éste artículo pretende ser una guía
básica de algunas de ellas, para que aquellos que to-davía no conocen el juego puedan comenzar a hacer-lo.
Lo primero que tenemos que diferenciar son las Estrategias, que serían algo así como la misión princi-pal; y las Intrigas, que serían las secundarias. En cada
partida existe una Estrategia, común para ambos ju-gadores por la que se puede ganar un máximo de 4 puntos de victoria y dos intrigas, a elección de cada
jugador entre una reserva común de cinco, y que nos pueden otorgar cada una un máximo de 3 puntos de victoria. Así, la mayor diferencia que puede haber co-
mo resultado es un 10-0.
Estrategias:
Para poder ver qué estrategia debemos jugar saca-
remos una carta al azar de una de las barajas de los jugadores, el palo de dicha carta indicará cuál jugare-mos. Tenemos así cinco Estrategias distintas, asocia-
das a carnero, cuervo, tomo, máscara . La quinta úni-camente la jugaremos si aparecen los comodines.
Lucha Territorial
En este caso nuestro objetivo será controlar el cen-tro del tablero, ganarás 1 PV si tiene dos o más minia-
turas al final de cada turno, comenzando en el segun-do, a seis pulgadas del marcador.
Tanto tú como tu rival podréis puntuar, aunque
claro, tal vez te interese alejar a las miniaturas de tu oponente del centro para que no pueda ganar puntos de victoria por esta estrategia. Las bandas capaces de
invocar son muy potentes aquí, ya que se aseguran que podrán puntuar todos los turnos sin demasiados problemas.
Ajuste de Cuentas
Al final de cada turno después del primero tu banda gana 1 PV si has matado o sacrificado dos o más mi-
niaturas enemigas. Si un jugador se queda sin minia-turas su rival ganara 1 PV de victoria en los turnos
siguientes.
Si, en este debemos de ir a cuchillo y ponernos a matar, pero ojo, acabar con miniaturas del rival en el primer turno no nos servirá para ganar y debemos
eliminar dos por turno... por lo que lo ideal es no ma-tar nada antes, salvo que la amenaza sea muy grande
claro. No es recomendable llevar miniaturas fáciles de matar o un gran número ya que podríamos estar prácticamente regalado puntos de victoria a nuestro
rival.
Reconocimiento
Esta es la clásica misión de cuadrantes, sólo que las
miniaturas en un radio de 6 pulgadas del centro no cuentan. Para puntuar es necesario tener más minia-turas que tu oponente en dos cuadrantes, al final de
cada turno después del primero nos dará 1 PV.
Es evidente que intentaremos atraer a nuestro rival hacia la zona donde no se puntúa, hay varias miniatu-
ras en el juego que tienen hechizos que permiten mo-ver figuras del rival, no es necesario que matemos sus miniaturas, con que no le otorguen puntos de victoria
es suficiente. También procuraremos tener más minia-turas que nuestro oponente, intentando anular sus cuadrantes a la vez que nosotros puntuamos. En esta
ocasión es importante tener más miniaturas que el enemigo.
MALIFAUXMALIFAUXMALIFAUX
Derechos de Propiedad
Debemos colocar 5 Marcadores de Ocupación en la Línea Central antes de empezar la partida. Nuestra
misión será reclamarlos para nuestra banda.
¿Cómo los reclamamos? Tendremos que hacer una
acción de interactuar de 1 punto de acción para ha-cerlos de nuestro bando, aunque nuestro rival puede hacer lo mismo, pasándolo a su lado, es por ello que
tenemos que llegar primero y quedarnos allí toda la partida, evitando que nuestro oponente pueda acce-der a ellos.
Al final de cada turno tras el primero, ganas 1 PV de victoria si tienes reclamados 2 Marcadores. Sí bueno, cada banda puede quedarse con 2 contadores
y dejarse de problemas pero no queremos que nues-tro oponente puntúe ¿verdad?
Reclamar Propiedad
Una miniatura puede realizar una acción de interac-tuar de dos puntos de acción para descartar todos los Marcadores de Reclamación a 6" y colocar un Marca-
dor de Reclamación en contacto consigo misma. Al final de cada turno ganas 1 PV si hay más Marcadores de Reclamación en la Mitad Enemiga que en la tuya.
Necesitamos miniaturas muy móviles, serán espe-cialmente valiosas aquellas con acciones que sean de
cero puntos de acción y nos permitan movernos. Ha-bilidades que permitan empujar al oponente, aleján-dolo de nuestra mitad de la mesa también serán muy
útiles.
¿Pero y eso es todo? ¡Ni mucho menos! Existen un total de 18 Intrigas, que hace que aunque juegues la
misma Estrategia dos veces uses miniaturas distintas.
Intrigas:
Tenemos así cinco intrigas,
Para saber cuáles toca escoger deberemos sacar dos cartas y en función de sus palos y el número sa-bremos qué intrigas se jugarán. Los comodines no
cuentan en esta ocasión y se volvería a sacar una car-ta. Esto nos da cuatro intrigas distintas, la quinta es Una Línea en la Arena, que siempre está presente. En
caso de sacar dos veces el mismo número o el mismo palo jugaremos Distraer.
Así, jugaremos 5 intrigas de un total de 19, por lo que la variedad de misiones está asegurada. Cada jugador escoge 2 de entre esas 5 para la partida.
Es importante destacar que como he mencionado antes puedes ganar un máximo de 3 PV por cada una de ellas. La mayoría de Intrigas se pueden o bien de-
clarar, y entonces nuestro rival sabrá cual estamos jugando, o dejarla oculta, y que nuestro rival no sepa cual jugaremos. Generalmente el declarar una Intriga
se recompensa con que al lograrla conseguirás 3 PV mientras que si no lo haces sólo lograras 2 PV.
Dado su extenso número en este artículo solo co-mentare las Intrigas que tienen mayor probabilidad de salir, las asociadas a los palos.
Una Línea en la Arena (siempre se juega)
En esta intriga tienes que poner Marcadores de Intriga en la línea central que divide la mesa. Si al
final de la partida tienes 4 Marcadores ganarás 2 PV. Si revelas ésta Intriga al principio de la partida ganas
1 PV adicional con tener 2 Marcadores.
Para cumplirla puedes usar muchas miniaturas dis-tintas, desde una horda que haga imposible el que no
llegues a colocar marcadores a miniaturas con atribu-tos más altos, que sean capaces de aguantar las em-bestidas del rival.
Distraer (en caso de repetir palo o número)
Esta intriga es particularmente novedosa para la gente que venga de otros wargames. Nuestras minia-
turas pueden realizar una acción de interactuar de 1 punto de acción con las del rival para darles la condi-ción "Distraído", dicha miniatura puede quitarse la
condición con una acción de interactuar, pero de 2 puntos de acción.
La Intriga no se revela al principio de la partida, la
primera vez que una miniatura gane la condición Dis-traído, revélala. Al final de cada turno, si la banda
rival tiene dos o más miniaturas con la condición Dis-traído ganas 1 PV. La condición no tiene ningún otro efecto.
Como veréis, aquí no tendremos que matar las mi-niaturas del rival, sino justamente lo contrario, mante-nerlas con vida el tiempo suficiente como para poder
puntuar.
Es indudable que el poder sobreactivar a nuestro rival teniendo más miniaturas que él muy útil para poder lograr cumplirla, también hechizos que permi-
tan atraer las miniaturas del rival . En caso de pensar que nuestro enemigo escogerá esta intriga, debemos
intentar tener más miniaturas que él, y habilidades que cuesten 0 puntos de acción y nos permitan des-trabarnos del cuerpo a cuerpo, para así utilizar los dos
puntos de acción en quitarnos la condición.
Otra opción es ¡matar tus propias miniaturas! si, y es que la misión es lo que importa y en ocasiones
tenemos que hacer pequeños sacrificios. Si nuestro rival nos Distrae dos miniaturas y nosotros nos elimi-namos una de ellas sólo tendrá una, por lo que no
puntuará, algo obvio pero que no por ello deja de ser eficiente si no hay otra escapatoria.
Atravesar las Líneas (máscara)
Debemos llegar a un mínimo de 6" de la zona de despliegue rival y colocar Marcadores de Intriga. Ga-naremos 1 PV por cada Marcador, si la revelamos ob-
tendremos 3 PV con dos Marcadores.
Esta Intriga se beneficia de ser revelada, ya que a fin de cuentas nuestra rival notará que estamos inten-
tando llegar a su zona, así que ya puestos mejor ne-cesitar únicamente 2 Marcadores a 3. Lo ideal es que
asignemos ciertas miniaturas a la tarea de lograr in-teractuar, preferiblemente aquellas con buen movi-miento y defensa.
Asesinato (cuervo)
Nuestra misión es acabar con el líder rival, algo difícil en algunos casos pero que siempre será útil.
La Intriga empieza la partida secreta, revelándose si cumplimos el objetivo. Ganamos 3 PV si lo conse-guimos en el turno 4 o antes, si lo hacemos más tarde
sólo ganaremos 2 PV.
Proteger Territorio (tomo)
Por cada Marcador de Intriga que tengas a, como
mínimo 6" pulgadas, de tu zona de despliegue y ten-gas a 2" de éste una miniatura ganas 1 PV. En caso de revelarla ganarás 3 PV con dos Marcadores.
Es una misión de "ocupar y mantener" por lo que necesitaremos miniaturas capaces de aguantar el cha-
parrón que se nos vendrá encima.
Guardaespaldas (carnero)
Escogerás un Compinche o Sicario de tu banda y
deberás mantenerlo con vida. La ventaja de esta Intri-ga es que no necesitas revelarla hasta el final del turno 4, donde ganarás 1 PV si sigue en juego y a 8
pulgadas de la zona de despliegue (si, no basta no esconderla en casita y esperar que acabe la partida, algo tendremos que avanzar).En el final del turno 5
ganarás otro PV si sigue con vida y al final de la parti-da, ganas 1 PV adicional si sigue con vida y con más de la mitad de sus heridas.
¿Qué necesitamos para cumplir esta intriga? En principio es mejor utilizar Compinches, ya que pueden utilizar piedras de alma. Incluir miniaturas con capaci-
dades de curación es siempre bueno, ya que nos per-mitirán sanar a nuestro protegido. Una buena opción
a la hora de elaborar la lista es tener un buen número de Compinches y Sicarios, así nuestro rival no podrá saber a cual debe eliminar.
Como veis el juego ofrece diferentes opciones para lograr la victoria y que deberás tener en cuenta a la hora de confeccionar la lista. Hay muchas intrigas que
no he mencionado, unas dedicadas al combate, otras relacionadas con los contadores de intriga y otras so-bre la colocación de las miniaturas en una determina-
da zona del tablero, existiendo un buen balance entre los diferentes estilos. Espero que os haya resultado útil el artículo. ¡Un saludo!
Druso
Alifaux
"Te voy a traer de vuelta. Vivo, muerto. No me importa. Vales más vivo, pero pareces ser de la es-pecie que no vendrá en silencio. Muerto sera enton-ces."
—Cazarrecompensas anónimo
L os cazarrecompensas se ganan la vida capturando criminales, bandidos, fugiti-vos y otros indeseables y llevándolos
ante la justicia. Esto les convierte para la opinión general (excepto los criminales) en una par-te útil de la civilización del Viejo Mundo.
Son solitarios por naturaleza, no se fían de nadie y sólo buscan compañía cuando pueden servir a sus fines. Un cazarrecompensas solitario puede llegar a
lugares a los que una torpe unidad militar no puede, por lo que son de bastante utilidad como adjuntos de vigilantes ymilicianos.
Las recompensas las pagan los dirigentes locales, los gremios y los municipios, en un esfuerzo por aca-bar con las bandas de salteadores y otras criaturas
problemáticas. Puede que les repugnen los cazarre-compensas, pero no cabe duda que son una medida eficaz contra bandidos, grupos de Goblins y cosas
así. De vez en cuando, una raza o clan entero es declarado proscrito, y la región atare durante una
temporada a cazarrecompensas de todas partes.
Los cazarrecompensas son asesinos profesionales sin mucho respeto por la santidad de la vida y no
dudan en recurrir a medios que otros podrían consi-derar de mal gusto para cobrase su presa. Son abso-lutamente despiadados y usan sus habilidades para
rastrear y eliminar a sus presas sin perderles la pis-ta, y tienden a ser duros, cínicos y obsesivos. Los pobres les tienen miedo, pues más de
un campesino ha sido asesinado y entregado en lu-gar del verdadero culpable. Las autoridades los con-sideran un mal necesario, pero nunca bien recibido.
Contenido Afiliaciones
Mientras vigilan, el ejérci-to imperial, y similares tien-den a mirar mal a los caza-
dores de recompensas, son lo suficientemente sabios para ver sus usos y mante-
ner lazos con ellos. De he-cho, muchos cazadores de recompensas fueron una
v e z m i e m b r o s d e los vigilantes o milicianos, que dejaron de ser por cier-
tas circunstancias, o atraídos por las promesas de oro.
Los Cazarrecompensas exitosos utilizan estos la-zos para hacer su trabajo y un sabio cazador mantie-ne unas buen relaciones con la vigilancia local. Den-
tro de sus propias filas, sin embargo, los cazadores de recompensas son por lo general mucho menos cordial. Después de todo, otro cazador es alguien
que está detrás de su presa.
Sin embargo, en los últimos años y probablemen-te como resultado de algún desagradable encuentros
entre cazadores de recompensas, ha surgido un có-digo no escrito. Conocido como "el código del caza-dor de recompensas" o simplemente "el código", que
prohíbe a un cazador de se haga con una presa, una vez que ya a sido capturada. Por supuesto, la mayo-ría de los cazadores dicen que es en realidad un
conjunto de directrices…
En las raras ocasiones que una recompensa es
particularmente peligrosa y se ofrece una gran re-compensa, los cazadores se unirán para hacer el trabajo.
Cazarrecompensas
Estas bandas cazarrecompensas son conocidos como "sabuesos", y tienen una reputación de efi-ciencia brutal en la persecución de su presa. Un sa-
bueso sin embargo, es por lo general una difícil alianza entre hombres peligrosos, y dura sólo hasta
que completen su tarea. Entonces, todas las apues-tas están echadas.
Figuras Notables
Cazadores de recompensas siempre han tenido fama de ser una casta peligrosa entre los ciudada-nos del Imperio, y por razones merecidas, por cierto.
Sin embargo, incluso dentro de las filas de su nefas-ta profesión, sólo unos pocos pueden vivir a la altura de la leyenda del hombre conocido como Siegfried
Schols.
Aunque no hay nada espectacular, este pequeño y desaliñado anciano es un adversario implacable y
tenaz que incansablemente perseguir a su presa a el fin del Viejo Mundo y más allá.
Un caso famoso, Schols siguió al infa-
me asesino conocido como la Pesadilla de Nordland, por cuatro provincias durante más de un año, antes de que finalmente lo capturo en un garito de juego
en Carroburgo.
Se rumorea que se escondió durante tres días en
el retrete del garito, sabiendo que su presa final-mente llegaría, antes de saltar fuera para abofetear-lo y esposarlo. Independientemente de si es verdad
el rumor, más de un criminal buscado, mantiene la alerta durante su visita a la letrina.
Semillas de Aventura
Demasiado bueno para dejarlo pa-
sar: Parece que la sobrina del Earl de
Sunderburg ha sido asesinado, y el tío está, ofrece 200 coro-
nas de oro y una pro-mesa de la tierra para el hombre que puede
traer al culpable ante la justicia. Esta gran recompensa ha atraído a decenas de interesados,
algunos con motivos cuestionables a Sunderburg. A medida que más y más aspirantes a cazadores de recompensas llegan, el Earl está empezando a dudar
de la sabiduría de su oferta.
No a la caza mayor: Word ha llegado de la locali-dad de Gerzen de la provincia de Hochland, en la
que un cazador de recompensas de nombre de Deit-marr Haus ha sido acusado de un crimen atroz y ha huido a las colinas de Enredados. Su captura es un
reto para los cazadores de recompensas que irán tras el, ya que esperan encontrar un digno adversa-
rio entre uno de los suyos.
La Biblioteca del Viejo Mundo
ueno seguimos nuestra extensión y crea-
ción de este klan orko que ya empeza-
mos en la anterior GP 9 y hoy os ofrece-
mos dos unidades muy características de
este klan Mordizco de Zerpiente, los orkos salvajes.
Hoy os aportamos la unidad de Orkos Zilenziozos
(unidad equivalente de los Comandos orkos) y los Or-
kos Canivales.
Comenzamos pues con la primera unidad de este
numero, los orkos zilenciozoz. Son orkos expertos en
camuflarse, en infiltrarse entre los enemigos y en las
ciudades enemigas y buscar objetivos importantes pa-
ra sus chamanez. Armados normalmente con lo mejor
que tiene la tribu, son unos chicos muy duros en el
combate. Esta unidad que en cualquier klan ocuparía
una opción de élite, para el klan mordizco de Zerpiente
son unidades básicas (los orkos salvajes son expertos
en su mayoría en el subterfugio y en adaptarse al me-
dio donde están.
Unidad de Orkoz Zilenziozoz.
60 Puntos.
Tipo de Unidad: Infantería.
Composición de la Unidad: 5 Orkos Zilenziozoz
REGLAS ESPECIALES:
¡Allá Vamoz!
Asalto Rabioso
La ley de la Peña
Infiltración
Sigilo
Moverse a través de Cobertura
EQUIPO:
Piztola.
Rebanadora.
Granadaz de Mano.
Pinturas de Guerra – Otorga al orko zilenziozo una
salvación invulnerable de 6+ contra disparos y cuerpo
a cuerpo.
OPCIONES:
- Puedes incluir hasta 10 orkos Zilenziozoz adiciona-
les por 10 puntos/min.
- Cualquier Miniatura puede cambiar todas sus ar-
mas por dos motozierraz por 10 puntos.
- Una miniatura puede convertirse en Chaman por
+10 puntos.
- Hasta dos Orkos Zilenziozoz pueden cambiar su
pistola por una de las siguientes:
Lanzacohetez – 5 puntos.
Achicharrador – 15 puntos.
Akribillador Pezado – 5 puntos.
El chaman puede tener objetos de las listas Armas a
Distancia y/o armas de combate, además del Bakulo
(+10 punto/mini) o un Bakulo trinchante (+20 puntos/
mini).
El Chaman puede portar el Eztandarte del Jefe por
+5 puntos.
Toda la unidad puede cambiar sus pinturas de gue-
rra por pinturas negraz como el tizón. Estas pinturas
especiales de esta unidad, que solamente ellos usan y
saben elaborar, les proporciona poder hacer repetir la
tirada de combate nocturno a una unidad enemiga si
esta los ha localizado durante la noche. Ademas, po-
drán también repetir la tirada para flanquear y poder
elegir el borde de salida de la unidad.
ESOPCIONALNOTEDEJO SECCIÓN
H
A
H
P
F R H I A L S
Orko
Zilen-
ziozo
4 2 3 4 1 2 2 7 6+
Chaman 4 2 4 4 2 3 3 7 6+
Orkos Canivales
40 Puntos.
Tipo de Unidad: Infantería.
Composición de la Unidad: 10 Canivales Orkos.
REGLAS ESPECIALES:
¡Allá Vamoz!
Asalto Rabioso.
La Ley de la Peña.
Fanático
Hambre Canival – La unidad de Orkos Canivales
siempre que pueda perseguir una unidad al ganar
combate cuerpo a cuerpo o consolidar la posición tras
ganar un combate cuerpo a cuerpo no lo podrán ha-
cer. Se quedaran en su posición comiéndose los restos
de sus enemigos.
EQUIPO:
Rebanadoras, huesos, palos, cuchillos..... Dos Armas
de Combate Cuerpo a Cuerpo.
Pinturas de Guerra – Otorga al canival orko una sal-
vación invulnerable de 6+ contra disparos y cuerpo a
cuerpo.
OPCIONES:
Puedes incluir hasta 20 orkos canivales adicionales
por 5 ptos/mini.
Por cada 10 orkos canivales, un canival orko puede
cambiar sus armas de combate cuerpo a cuerpo por
una de las siguientes: Akirbillador Pesado (+5 puntos)
o por Lanzacohetez (+5 puntos).
Una miniatura puede convertirse en Chaman por
+10 puntos.
El chaman puede tener objetos de las listas Armas a
Distancia y/o armas de combate, además del Bakulo
(+10 punto/mini) o un Bakulo trinchante (+20 pun-
tos/mini).
El Chaman puede portar el Eztandarte del Jefe por
+5 puntos.
Bueno esto ha sido todo por este Goblin Panzudo.
Ya va quedando menos para terminar este mini co-
dex que os estamos ofreciendo desde algunos nú-
meros. En el próximo llegaran más cosas del klan Mor-
dizco de Zerpiente. Espero que os hayan gustado y
sobre todo que las probéis en vuestras partidas amis-
tosas y que os hagan disfrutar de Warhammer 40000.
Alfonso Ortega
Fanhammer
HA HP F R H I A L S
Cani-
val
3 2 3 4 1 3 2 7 6+
Cha-
man
4 2 4 4 2 3 3 7 6+
Educar
jugando
L a presente entrevista está recogida
en el libro ―Una vida de juegos‖,
escrito por Simón Blasco tras una
serie de entrevistas a algunos de
los principales protagonistas del mundo del juego de
mesa en España actualmente. El artículo trata sobre
los juegos de mesa llevados al ámbito educativo y la
persona entrevistada es Óscar Recio Coll, profesor en el
colegio San Claudio de Oviedo…
Educar jugando
Óscar Recio Coll estudió la carrera de magisterio en el
Centro de Estudios Superiores Alberta Giménez y en la
Universitat de les Illes Balears.
A día de hoy trabaja en el colegio San Claudio de
Oviedo. Ha impartido clases en Primaria, módulos PCPI
y formación para adultos (alfabetización) así como cur-
sos de formación para el profesorado. En relación al
mundo del juego ha dinamizado acciones puntuales
sobre materiales alternativos: juegos como ―Erase una
vez‖ o ―Storycubes‖. Ha puesto en práctica un progra-
ma de juegos en el aula y su transferencia como herra-
mienta de refuerzo, motivación y dinamización a las
áreas curriculares. Es el responsable del equipo docen-
te en Los Cuentos de Bastian, empresa con sede en
Barcelona y dirigida y fundada por Silvia Cartañá. La
empresa vertebra acciones online sobre la literatura
abarcando familias, docentes, lectores de diferentes
edades, centros escolares, casals de cultura i joventut,
y un largo etcétera, siempre primando la calidad lecto-
ra, el formar a los lectores dándoles un bagaje lector
que les pueda resultar estimulante, apoyando iniciativas
y asesorando a aquellos profesionales, familias y lecto-
res que busquen una visión crítica y fundamentada. El
equipo de Los Cuentos de Bastian está formado por un
grupo de expertos en diferentes ámbitos relacionados
con la literatura. Dentro de este proyecto, Óscar tam-
bién utiliza los juegos de mesa para enriquecer, abor-
dar, presentar, motivar y conectar con y para la lectura.
Tal como él mismo afirma: ―Todo está conectado...
leer es la llave para jugar, jugar es la llave para leer‖.
Para mí los juegos son una herramienta fundamental
en las aulas por la versatilidad en la transferencia de
contenidos, la eliminación de la ansiedad de un test, la
expectativa de fracaso, la posibilidad de "errar" sin con-
secuencias en la evaluación, la necesidad de la sociali-
zación, la aceptación de límites y normas, la posibilidad
de aprendizaje inconsciente de las mecánicas necesa-
rias para jugar al juego y de los contenidos transversa-
les aplicables y presentes en él.
Los humanos aprendemos mejor por "desafíos" y en
este sentido los juegos son una herramienta muy bue-
na. Se aprende mucho mejor jugando que con el estu-
dio "puro y duro". La vertiente lúdica dinamiza la plani-
ficación de estrategias, estimula la resolución de proble-
mas y ofrece objetivos claros y concretos que son fácil-
mente planificables en función del grado de maduración
de la persona que juega.
Se pueden utilizar una amplia variedad de juegos en
función del área en la que se quiere trabajar: juegos
con componente matemático, (Carcassonne, Monopoly,
…) para mejorar el cálculo mental, el ―Fantasma Blitz‖
para potenciar la atención y discriminación, juegos co-
mo ―Abalone‖ y ―Pingüinos‖ para trabajar el pensamien-
to estratégico, juegos con componente cooperativo co-
mo ―Sherlock Holmes: Detective Asesor‖, ―La Isla Prohi-
bida‖ o ―El Desierto Prohibido‖, juegos de competición
como ―The Island‖, juegos más creativos donde los
alumnos puedan inventar sus propias historias como
―Storycubes‖ o ―Fábula‖... Cómo se puede apreciar
existen muchísimos juegos que pueden utilizarse en el
campo educativo con grandes resultados.
En este aspecto todavía estamos a años luz de países
como Francia o Alemania. El juego, como tal, es una
herramienta que libera la creatividad y expande nues-
tras capacidades de resolución de problemas ya que
"queremos" ganar o llegar a obtener los mejores resul-
tados... jugando. La palabra "jugar" es mucho más
que esa unión de letras: jugar es relacionarse, disfrutar,
sin más...pero sin menos. Grandes empresas moder-
nas como Pixar, Google o
Microsoft combinan espa-
cios lúdicos en los que desa-
rrollar y "relajar" la mente
para luego poder encarar la
"jornada laboral" con una
mentalidad diferente.
Hay experiencias por las qué si se adaptaran los
enunciados de ciertos ejercicios utilizando el vocabulario
del entorno cotidiano de los niños los resultados serían
muchísimo mejores al poder reconocer los referentes.
―Aprender y estudiar son dos cosas diferentes que
pueden aunarse en un juego sin perder la dimensión
académica". Las grandes universidades simulan situa-
ciones en las qué sus alumnos puedan proyectar sus
aprendizajes "formales"... ―Monopoly‖, ―La ruta del te-
soro‖...por poner ejemplos banales, son y pueden inter-
pretarse como proyecciones de la estrategia de Merca-
do, cálculo de ahorro, venta en función de la deman-
da... ahora pensemos en ―Carcasonne‖ como apoyo a la
asignatura de Historia, los ―Storycubes‖ y el ―Érase una
vez‖ como exploración de la creación y expresión oral
(tan demandada por las empresas) y así podríamos se-
guir y seguir. No podemos admitir ni permitir que este-
mos dando clase como nos daban clase a nosotros hace
veinte o treinta años.
¿Por qué te hiciste profesor?
Por vocación... y por qué tuve grandes profesores. A
Salvador Bastida es a quien más le debo. También me
hice profesor porque creo y siento que "dar clase" es
mucho más que ponerse en un aula... es transmitir, es
despertar, es desafiar, es invitar... descubrir que todos
los alumnos guardan algo dentro, que valen... no todos
para lo mismo, pero todos valen... que haya gente que
no lo vea no quiere decir que no esté ahí el potencial.
La responsabilidad de un docente es mayúscula... son
personas... saber la raíz cuadrada de algo o la fecha en
la que murió Cervantes no hará mejor persona a un
alumno... hay otras cosas tan importantes, o más que
eso, y los docentes también tenemos esa responsabili-
dad. Nadie nos obligó a ser Docentes, y es un punto
que hay que tener MUY presente en nuestro día a día.
Lo elegimos y tenemos un compromiso con y para
nuestros alumnos.
¿Háblanos de tus proyectos de futuro?
Entre los proyectos que tengo ahora mismo, estoy
trabajando en perfilar y rediseñar las aplicaciones di-
dácticas que la editorial Asmodée me publicó en su pá-
gina web sobre los juegos ―Fábula‖ y ―Storycubes‖. Me
he propuesto hacer lo mismo con juegos como
―Timeline‖ y ―The Island‖ desarrollándolos a conciencia
en el aula. Es algo que comencé el año pasado pero
sobre lo que quiero incidir más.
En Los Cuentos de Bastian desarrollo las aplicaciones
didácticas del juego online con la literatura como herra-
mienta principal y dentro de los servicios a los miem-
bros del Club Bastian. Estamos buscando colaboración
con empresas fabricantes de juegos interesadas, al
tiempo que ampliamos nuestra oferta de productos de
la tienda online. De modo inmediato, tenemos la tarea
de darle On a una versión online del ―Fábula‖, exclusivo
para el Club Bastian. Hemos realizado varias pruebas y
pueden salir cosas muy interesantes (y chulas). De
igual modo estamos trabajando en una variante del
juego ―Storycubes‖ en el que proponemos, a través de
los diferentes sets, nombres de libros, personajes litera-
rios o películas relacionados directa o indirectamente
con el mundo de la literatura, a modo de concurso.
Otro proyecto que estamos llevando adelante es con-
vertirnos en ventana de presentación de juegos que
sean inclusivos (para la familia), cooperativos y que
potencien el aspecto lúdico en su vertiente socializado-
ra... es decir, el 99% de los juegos.
También quiero desarrollar en las aulas por segundo
año el ―Proyecto de Juegos en el Aula‖: juegos como
―Abalone‖, ―P ingüinos‖, ―Fantasma bl itz‖,
―Carcassonne‖, ―Catan Junior‖ (este último con adapta-
ciones), ―Storycubes‖, ―Fábula‖, ―Érase una vez‖, ―Sí
señor oscuro‖, ―La isla Prohibida‖, ―El Desierto Prohibi-
do‖, ―The Island‖, ―Cluedo‖, ―La Ruta del Tesoro‖,
―Imperio cobra‖ (que estoy intentando encontrarlo de
nuevo porque no lo tengo y era uno de mis juegos fa-
voritos cuando era un chaval).
Y por último voy a seguir impartiendo cursos de for-
mación para el profesorado, como ponente, explorando
las posibilidades didácticas de los juegos de tablero pa-
ra docentes, transferencias tablero-aula y dimensión
evaluadora de aspectos formales a través de los juegos.
Ojo al Dado
Una vida de Juegos
Una campaña narrativa para
Warhammer Batallas Fantásticas
Q uiero estrenar mi colaboración con la Goblin
Panzudo con un artículo un tanto especial:
se trata de una pequeña campaña narrativa
(de sólo tres escenarios) a la antigua usan-
za, como aquellas campañas de la 5ª edición. He hecho
una pequeña historia, ambientada antes del Fin de los
Tiempos, en los que he recuperado un personaje clásico de
la cuarta y quinta edición de Warhammer: el paladín de
Tzeentch Aekold Helbrass, antaño Maestro de la Espada de
Hoeth.
La campaña está compuesta por tres escenarios, cada
uno con sus reglas, limitaciones al elaborar la lista de ejér-
cito y personajes especiales. Los escenarios se juegan en
orden, y la victoria o derrota en cualquiera de los dos pri-
meros condicionará las listas de ejército en la batalla final.
Aunque la historia está pensada para Altos Elfos y Caos,
con un poco de imaginación y un ajuste en las reglas, la
campaña puede ser adaptada para cualquier ejército de
Warhammer. Del mismo modo, la campaña está planeada
con las reglas de 8ª edición, pero con un poco de trabajo
se puede adaptar a cualquier otra edición de Warhammer.
LA HISTORIA HASTA EL MOMENTO...
Con su blanca túnica reluciente y su armadura bruñida
para que reflejase la luz del millar de velas de la Torre
Blanca, Nailath se encaminó hacia la estancia en la que el
Señor de los Saberes lo esperaba. Nailath era joven, toda
una promesa para la marchita y agonizante raza de los
Asur. Había superado todas las pruebas impuestas por los
Guardianes de la Torre Blanca, y había llegado a ser uno de
ellos en tan sólo sesenta años de entrenamiento. Acarició el
pomo enjoyado de su espada a dos manos, símbolo de su
oficio, mientras atravesaba los pasillos decorados con ar-
maduras de otros tiempos en pos de su encuentro con el
mismo Belannaer.
Nailath sabía que aquel encuentro encerraba una gran
importancia: el Señor de los Saberes no llamaba a un Maes-
tro de la espada a un encuentro privado, no de ese modo.
Y menos a uno tan joven como Nailath. Atravesó el umbral,
contemplando al viejo hechicero inclinado sobre un libro
enorme de páginas amarillentas, y sintió en su interior la
llamada del destino. Fuese lo que fuese, Asuryan (o, quizá
Khaine, o Morai-Heg) había guiado sus pasos hasta este
punto, y los seguiría guiando.
Belannaer saludó al joven elfo con un susurro, sin ape-
nas levantar la vista del arcaico códice. Nailath reconoció el
libro, y un escalofrío recorrió su espalda. Era el Libro prohi-
bido, el primer volumen de la larga historia de la Torre
Blanca. Durante su formación, Nailath había tenido que
aprenderse de memoria los nombres y hazañas de todos los
héroes que lo habían precedido. Pero aquella larga hilera
de libros gastados que se encontraban en la biblioteca co-
mún de la Torre Blanca tenían su propia leyenda negra:
faltaba el primer volumen, el que hacía referencia a los
primeros Maestros de la Espada de Hoeth. El origen se en-
contraba envuelto en tinieblas. Y ahora, el libro misterioso
aparecía ante él.
―Sí‖- dijo Belannaer en un susurro-‖Se trata del primer
Volumen, el Libro Prohibido, el Libro Negro de la Torre
Blanca. Sólo quedamos tres Asur con vida que hayamos
puesto nuestros ojos sobre este volumen: Teclis y yo... y
aquel que lo escribió, hace ya más de dos mil años, durante
el reinado de Bel-Korhadris, el rey sabio...‖
Cuando Caledor Domadragones creó el Vórtice de la
Isla de los Muertos, dejó atrás un poderoso artefacto mági-
co, el Talismán del Vórtice. Cuando llegase el Fin de los
Tiempos, sólo de esa manera podían comunicarse con el
ancestral hechicero. Bel-Korhadris, el Rey Fénix que ordenó
la fundación de los Maestros de la Espada, encomendó a la
Orden la custodia del Talismán del Vórtice. Pero una terri-
ble vergüenza cayó sobre los Maestros: su primer Coman-
dante, Aekold Sethai, fue seducido por el Arquitecto del
Destino, y huyó a los desiertos del norte con el Talismán.
EL DESTINO
DE NAILATH
El mismo Tzeentch recompensó a Aekold Sethai con el
don del Aliento de Vida, para que la muerte no pudiese
alcanzarlo nunca, y los Maestros de la Espada nunca pudie-
sen lavar su infamia. Desde entonces, cada vez que un
joven elfo prometedor destaca en la Orden muy por encima
de sus semejantes (lo cual sucede sólo una vez cada dos-
cientos años), el Señor de los Saberes le muestra el Primer
Libro, el Libro de la Vergüenza, y lo embarca en una misión
sagrada para tratar de limpiar el honor de la Orden. Mien-
tras tanto, Aekold Sethai continúa con el Talismán en su
poder, y adorna su oscuro trono en el Elíseo con los huesos
de aquellos jóvenes elfos que trataron de desafiarlo, mien-
tras las enredaderas crecen entre las cuencas sin ojos. Con
el paso del tiempo, el traidor se ganó el sobrenombre de
Aekold Elthrai, el Maldito, y los hombres del viejo mundo lo
llamaron Aekold Helbrass, en una corrupción del nombre
élfico.
Nailath tiene una pesada carga sobre sus jóvenes hom-
bros: abatir al traidor y recuperar el Talismán del Vórtice. Y
todo ha de llevarse en el más absoluto de los secretos.
Belannaer entregó a Nailath el mando de una pequeña
fuerza expedicionaria, e incluso envió con el joven elfo a
Yrelia, su propia hija, versada en los senderos de la hechi-
cería. Con la llamada del destino golpeando en sus corazo-
nes, la pequeña fuerza expedicionaria partió en un veloz
barco hacia los Desiertos del Norte, hacia el Elíseo.
ESCENARIO 1: DESEMBARCO EN LA TORMENTA
Las furiosas aguas del mar de las Garras se agitan por
la tormenta, y relámpagos verdosos saturan el aire del re-
pugnante olor de la Piedra Bruja. Las criaturas del Caos se
apiñan en la costa, dispuestas a bañarse en las energías
sobrenaturales que descarga el cielo tormentoso. Una pe-
queña fuerza desembarca para tratar de limpiar un camino
en la costa.
"Otra edad comienza, y una vez más el mundo está al
borde del abismo. Una vez más los míos deben luchar y
morir por una causa que significa poco para nosotros. Hace
mucho tomamos nuestra decisión y no hay vuelta atrás.
Pero el paso de los siglos me ha agotado, como la marea
rompe contra la orilla, y a veces me agoto de la intermina-
ble guerra. Aún más, ahora me pregunto si de verdad fue
nuestra decisión. He visto lo bastante como para saber lo
manipulador que pueden ser el Arquitecto del Destino. Su-
pongo que no importa. En realidad, el único momento en
que me siento realmente vivo es cuando me enfrento a un
enemigo capaz de matarme."
Enrinsorga, Ogro Dragón Shaggoth
FUERZAS:
Altos elfos: 1750 puntos
-Comandantes: Ninguno
-Héroes: Mebed Viento Susurrante (ver apéndice). Pue-
den incluirse hasta dos héroes altos elfos adicionales, aun-
que ninguno de ellos podrá ser Portaestandarte de Batalla
ni ir montado en una criatura que no vuele. No pueden
incluirse otros personajes especiales.
-Unidades básicas: Arqueros, lanceros y guardia del
mar. Debido a la imposibilidad de desembarcarlos sin ase-
gurar antes la playa, no puede incluirse caballería.
-Unidades especiales: Maestros de la Espada, 0-1 Leo-
nes blancos, Sombríos
-Unidades singulares: Águilas
Caos: 1850 puntos
-Comandantes: Enrinsorga, Shaggoth (ver apéndice).
No pueden incluirse otros personajes especiales.
-Héroes: ninguno
-Unidades básicas: Mastines del Caos, Trolls del Caos,
Ogros del Caos (Sólo con marca de Khorne o Nurgle)
-Unidades especiales: 1+ Ogros Dragón, Engendros del
Caos (pueden incluirse en unidades de hasta 3 engendros)
-Unidades singulares: 0-1 Quimera, 0-1 Gigante del
Caos, 0-1 bruto despedazador, 0-1 Bestia de vórtice Muta-
lisca.
Escenario: Las tropas élficas desembarcadas tratan de
limpiar la playa de bestias para poder desembarcar los ca-
ballos, carruajes y máquinas de guerra. Tirad un dado para
el despliegue, usando despliegue alterno de unidades. La
batalla tiene una duración de 5 turnos, y comienzan jugan-
do siempre los Altos Elfos.
Escenografía: además de la zona de mar indicada en
la imagen (que es terreno intransitable), se recomienda
incluir sobre cuatro elementos de escenografía, preferente-
mente accidentes de terreno naturales (rocas, setos...), o
algún monolito del Caos.
Condiciones de victoria: Si al final del 5º turno del
Caos los elfos han eliminado al menos 1000 puntos del
ejército del Caos (cuenta miniatura a miniatura, no unida-
des), obtendrán la victoria, ya que habrán diezmado a las
fuerzas del Caos y podrán desembarcar (añadiendo +300
puntos en la batalla final). Si no han conseguido llegar a
esa cifra, será una victoria para el Caos (y podrá añadir 300
puntos extra en la batalla final). Tanto Mebed como Enrin-
sorga pueden utilizarse en la batalla final si sobreviven a
este escenario.
Regla especial de escenario: Tormenta de Disformidad:
Debido a la saturación de la energía del Caos, todos los
hechiceros tendrán un bonificador de +2 a sus tiradas para
Canalizar. Sin embargo, un resultado de 1 natural al canali-
zar causará al hechicero un impacto de F3 sin tirada de
salvación. Además, la tormenta de disformidad ha caído
sobre los Ogros Dragón y Enrinsorga, por lo que se ven
sometidos a la regla especial Furia Asesina (ver Cólera de la
Tormenta en el libro de ejército del Caos)
ESCENARIO 2: ATAQUE RELÁMPAGO
Una vez despejado el camino hacia el Elíseo, los explo-
radores de Nailath informan de que una fuerza del Caos se
dirige también hacia el Elíseo. Los Asur deciden enviar una
fuerza de contención mientras el grueso de sus huestes se
dirigen hacia su objetivo final. Yrelia se ofrece para coman-
dar la expedición. Si son capaces de atrapar a las fuerzas
del Caos en el Desfiladero de la Muerte, quizá haya alguna
oportunidad.
―Conozco la historia del traidor desde hace mucho
tiempo, Nailath. Desde mi niñez hurgué en los libros de mi
padre, y hace ya muchos años que conocía el Libro negro
de la Torre Blanca, el Libro perdido. Fue el orgullo lo que
perdió a Aekold Elthrai, el orgullo de nuestra raza. Por eso
mi padre cree que tú serás el que lave la mancha en el
honor de la Orden de los maestros de la Espada: porque
estás libre de ese mortal pecado de nuestra raza.‖
Yrelia, Hija de Belannaer, a Nailath de la Torre Blanca
FUERZAS:
Altos Elfos: 1750 Puntos
Comandantes: ninguno
Héroes: Yrelia (ver apéndice). Puede incluirse un héroe
adicional que no puede ser portaestandarte de batalla. To-
dos los personajes deben ir montados. No pueden incluirse
otros personajes especiales.
Unidades básicas: 1+ Yelmos Plateados, 1+ Guardianes
de Ellyrion.
Unidades especiales: Carros de Leones de Cracia, Ca-
rros de Tiranoc.
Unidades singulares: Águilas gigantes, 0-1 Fénix
(cualquier tipo).
Caos: 2000 Puntos
Comandantes: ninguno
Héroes: Hirdra NethShyish (ver apéndice). Puede in-
cluirse un héroe adicional (solo con la marca de Tzeentch)
que no puede ser portaestandarte de batalla. Todos los
personajes deben ir montados. No pueden incluirse otros
personajes especiales.
Unidades básicas: Mastines del Caos, Jinetes Bárbaros
del Caos (solo con la marca de Tzeentch).
Unidades especiales: 1+ Caballeros del Caos (solo con
la marca de Tzeentch), Carro del Caos (solo con la marca
de Tzeentch), Carro de Bestia Sangrienta (solo con la mar-
ca de Tzeentch).
Unidades singulares: 0-1 Quimera, Engendros del Caos
(solo con la marca de Tzeentch, puedes incluir unidades de
1-3 Engendros).
Escenario: la hueste élfica trata de sorprender a las
fuerzas del Caos en el desfiladero. El jugador del Caos colo-
ca primero todas sus tropas en columna, encaradas hacia el
mismo borde corto del tablero (representando la columna
de marcha del Caos). Después, los altos elfos despliegan en
ambos bordes largos del tablero. El jugador alto elfo ha de
desplegar la mitad de las unidades en cada una de las dos
zonas de despliegue (si son impares, el jugador alto elfo
elige dónde se coloca la unidad impar). Los Altos Elfos co-
mienzan jugando, y pueden cargar en el primer turno (ver
―Reacción‖, más abajo). El escenario dura 5 turnos.
Escenografía: Se trata de un desfiladero no demasia-
do pronunciado: coloca colinas en ambos bordes largos del
tablero para representar eso (debido a la poca pendiente se
consideran terreno abierto). Puedes colocar dos o tres ele-
mentos de escenografía pequeños, como un monolito olvi-
dado a algún paladín del Caos de la antigüedad, o un árbol
solitario torturado por los feroces vientos del Caos...
Condiciones de victoria: El escenario dura 5 turnos,
tras los cuales se cuentan los puntos de victoria. Si los
Altos Elfos ganan por al menos 300 puntos de diferencia,
obtendrán la victoria, y habrán conseguido retrasar o des-
truir los refuerzos del Caos: en la Batalla final, los Altos
elfos contarán con 200 puntos adicionales, y el Caos con
100 puntos menos. Sin embargo, si el Caos gana por al
menos 300 puntos de victoria, habrá infrigido un severo
castigo a los elfos, y sus refuerzos llegarán a tiempo: en la
Batalla final, el Caos podrá añadir 200 puntos adicionales, y
los Altos Elfos contarán con 100 puntos menos. Tanto Yre-
lia como Hirdra pueden utilizarse en la batalla final si sobre-
viven a este escenario.
Regla especial de escenario: Reacción: Hirdra
NethShyish ha recibido augurios del Arquitecto del destino,
y de algún modo está preparado para hacer reaccionar a
sus tropas ante la carga sorpresa de los altos elfos, man-
dando hacer sonar apresuradamente los cuernos de guerra
para que sus tropas reaccionen. Durante el primer turno de
los altos elfos, cualquier unidad del Caos que reciba una
carga, puede realizar un chequeo de Liderazgo con un pe-
nalizador de -4. Si lo supera, podrá Reorganizarse inmedia-
tamente, antes de recibir la carga. Si lo falla, resuelve la
carga de la manera habitual. Si la unidad del Caos cuenta
con un músico, aplica un penalizador de -2 en lugar del -4.
ESCENARIO 3: LA BATALLA FINAL
Finalmente, la hueste de Nailath ha llegado al Elíseo, la
fortaleza de Aekold Helbrass en los desiertos del norte. Tras
muchas penalidades, el siniestro castillo se alza ante ellos,
sus paredes hechas de cristales vivientes que fluyen y cam-
bian, reflejando las inconstantes llamarada multicolor que
surgen de las elevadas almenas. Un trueno retumba en la
lejanía, como una risa siniestra de un Dios Oscuro. El por-
tón de la Fortaleza se abre, y vomita una marea de los Per-
didos y los Condenados. La esperanza comienza a desvane-
cerse, pero Nailath arenga a sus tropas y se prepara para
recuperar el Talismán o perecer en el intento.
"¿Eres un ladrón que se atreve a entrar en mi casa en
secreto, sin ser invitado? ¿O eres un asesino, enviado por
los señores de la Torre Blanca para verme muerto? Es triste
para ti que yo no pueda morir. Ven aquí, déjame mostrarte.
Ni siquiera Windblade me puede morder tan profundamen-
te como para hacerme expirar. Tú, en cambio, no tendrás
tanta suerte. Ven, Windblade, vamos a enseñar a este ca-
chorro una lección."
Aekold Helbrass
FUERZAS:
Altos Elfos: 3000 Puntos (esta cantidad se puede ver
modificada por los resultados de los dos escenarios anterio-
res)
Comandantes: Nailath (ver apéndice, Nailath debe ser
el General del ejército)
Héroes: Mebeth (si sobrevivió a Desembarco en la Tor-
menta, el escenario 1), Yrelia (si sobrevivió a Ataque Re-
lámpago, el escenario 2). Pueden incluirse hasta 3 héroes
adicionales, uno de los cuales puede ser portaestandarte
de batalla. No pueden incluirse otros personajes especiales.
Unidades básicas: Arqueros, Lanceros, Guardia del
mar, Yelmos Plateados, Guardianes de Ellyrion.
Unidades especiales: Carros de Leones de Cracia, Ca-
rros de Tiranoc, 1+ Maestros de la Espada, 0-2 Sombríos, 0
-1 Leones Blancos de Cracia.
Unidades singulares: Lanzavirotes, Águilas gigantes, 0-
1 Fénix (cualquier tipo).
Caos: 3000 Puntos (esta cantidad se puede ver modifi-
cada por los resultados de los dos escenarios anteriores)
Comandantes: Enrinsorga (si sobrevivió a Desembarco
en la Tormenta, el escenario 1)
Héroes: Aekold Helbrass (ver apéndice: Aekold debe
ser el General del ejército), Hirdra NethShyish (si sobrevivió
a Ataque Relámpago, el escenario 2). Pueden incluirse has-
ta dos héroes adicionales (solo con la marca de Tzeentch),
uno de los cuales puede ser portaestandarte de batalla. No
pueden incluirse otros personajes especiales.
Unidades básicas: 1+ Guerreros del Caos (solo con la
marca de Tzeentch), Mastines del Caos, Jinetes Bárbaros
del Caos (solo con la marca de Tzeentch), Bárbaros del
Caos (solo con la marca de Tzeentch), 0-1 Malditos del
Caos (solo con la marca de Tzeentch).
Unidades especiales: 1 Elegidos del Caos (solo con la
marca de Tzeentch, ver más abajo), Caballeros del Caos
(solo con la marca de Tzeentch), Carro del Caos (solo con
la marca de Tzeentch), Carro de Bestia Sangrienta (solo
con la marca de Tzeentch), Ogros del Caos, Ogros Dragón,
Trolls del Caos, 0-1 Templete del Caos (solo con la marca
de Tzeentch), Engendros del Caos (solo con la marca de
Tzeentch, puedes incluir unidades de 1-3 Engendros).
Unidades singulares: 0-1 Quimera, 0-1 Gigante del
Caos (solo con la marca de Tzeentch), 0-1 Bruto despeda-
zador, 0-1 Bestia de vórtice Mutalisca.
Escenario: El objetivo primordial de los Altos Elfos en
este escenario es abatir a Aekold en combate cuerpo a
cuerpo, para poder recuperar el Talismán del Vórtice que el
Paladín de Tzeentch lleva colgando de una cadena en su
armadura. Utilizad las reglas habituales de Despliegue al-
terno, y decidir al azar quién comienza a jugar el primer
turno. Sin embargo, el jugador del Caos no despliega a
Aekold Helbrass ni la unidad de Elegidos de Tzeentch (la
Guardia del Elíseo). Ver ―Se abren las puertas‖, más ade-
lante.
Escenografía: Necesitas representar una parte de la
Fortaleza, tal y como se indica en el diagrama, aunque si
no dispones de un elemento de escenografía adecuado, ten
en cuenta que lo importante es la puerta. Colocad otros
cuatro o cinco elementos de escenografía no demasiado
grandes en el tablero.
Condiciones de victoria: El escenario dura 6 turnos:
si al finalizar los seis turnos, Aekold no ha sido reducido a
cero heridas en combate cuerpo a cuerpo, la victoria es
para el Caos. Sin embargo, en cualquier momento en el
que Aekold Helbrass sea reducido a cero heridas o menos
en combate cuerpo a cuerpo, la victoria es inmediatamente
para los Altos Elfos.
Regla especial de escenario: Aparece el traidor:
Aekold y la Guardia del Elíseo (Elegidos de Tzeentch) no
despliegan con el resto del ejército del Caos, sino que apa-
recen por la Puerta del Elíseo (indicada en el diagrama) al
inicio del segundo turno del jugador del Caos, como si re-
gresasen al campo de batalla tras haber salido de este per-
siguiendo a una unidad enemiga (es decir, aparecen en la
fase de Resto de movimientos, por lo que no pueden car-
gar). Aekold entra en el campo de batalla unido a la Guar-
dia del Elíseo, pero no tiene por qué permanecer con ellos.
La Guardia del Elíseo son Elegidos del Caos con la Marca de
Tzeentch que poseen una tirada de salvación especial de
6+ (que se ve aumentada a 5+ por la Marca de Tzeentch, y
a 4+ por la regla especial Aliento de vida de Aekold, si va
unido a ellos). El coste en puntos adicional ya ha sido con-
templado en los puntos de Aekkold Helbrass.
APÉNDICE:
PERSONAJES ESPECIALES DE LA
CAMPAÑA
Mebeth Viento Susurrante (148 Puntos)
Mebeth es el capitán del navío Gloria de Khaine, y se
ha ofrecido voluntario para la operación de desembarco. Ha
recorrido todos los mares y luchado contra todo tipo de
extrañas bestias del Caos. Mebeth es un asur atípico, pues
gusta de beber y de hacer bromas, y detesta la cortesía
falsa y la frialdad de los salones de la nobleza. Ha hecho su
fortuna mediante la exploración y la búsqueda de artefac-
tos misteriosos en lejanas tierras, repartiendo siempre el
botín con sus hombres, lo que le ha granjeado el apoyo
incondicional de sus marineros.
Tipo de tropa: infantería
Armamento: Tridente de Dralth, Arco largo
Armadura: Armadura Dragón (ver libro de Altos Elfos)
Reglas especiales: Destreza Marcial, Siempre ataca
primero, Valor Familiar y Disciplina Naval.
Cazador de Bestias: Mebeth es inmune a los efectos de
Miedo y Terror, y debido a su efecto inspirador todas las
unidades de los Altos Elfos a 12" o menos de él son inmu-
nes a los efectos de Miedo y Terror.
Tridente de Dralth (arma mágica): Mebeth encontró
este viejo tridente en Lustria y todavía lo acompaña en sus
viajes. Con el, ha dado muerte a innumerables criaturas, y
dispone de un encantamiento que lo devuelve a su mano
después de arrojarlo. El tridente puede usarse como arma
de disparo y también en combate cuerpo a cuerpo; al dis-
pararse tiene un alcance de 12", y golpea con la fuerza de
su usuario +1 (usualmente 5), y tiene la regla especial Dis-
paro Rápido y Heridas múltiples (1D3). En combate cuerpo
a cuerpo se trata como una alabarda con la regla especial
Heridas Múltiples (1D3).
Yrelia, Primogénita de Belannaer (210 puntos)
Yrelia es la hija de Belannaer, y una joven aunque muy
aplicada estudiante de las artes arcanas. Durante toda su
vida ha tratado de demostrar su valía con un coraje sin
parangón. Desde niña asistía a ver los entrenamientos de
los maestros de la Espada en la Torre Blanca en los ratos
en los que no aprendía a tejer conjuros con su padre. Mon-
tando a su fiel pegaso Aenasar enarbola sus poderes mági-
cos mientras lucha en lo más encarnizado del combate.
Tipo de tropa: caballería monstruosa
Armamento: arma de mano
Armadura: ninguna
Reglas especiales: Destreza Marcial, Siempre ataca
primero, Valor Familiar, Volar.
Magia: Yrelia es una hechicera de nivel 2. En lugar de
generar normalmente sus hechizos, puede seleccionar los
dos hechizos que desee del saber de Alta Magia. Si desea
elegir hechizos de alguno de los ocho saberes deberá ele-
girlos aleatoriamente como es habitual.
Objetos mágicos: Talismán de la Torre Blanca
(talismán). Encantado con las bendiciones de su padre Be-
lannaer, este amuleto protege a Yrelia de todo daño. Pro-
porciona una tirada de salvación especial de 4+, Resisten-
cia Mágica (2) e inmunidad a Golpe Letal y Ataques Enve-
nenados.
Uthil el búho (artefacto arcano): Uthil acompaña a Yre-
lia desde hace años, y la hechicera ha atado al pájaro como
su familiar. Uthil proporciona a Yrelia un bonificador de +1
para lanzar hechizos.
Nailath de la Torre Blanca (195 puntos)
Llamado por el destino, la figura de Nailath ha dado
siempre mucho de qué hablar en las cortes élficas. Nadie
duda de su origen noble, pero su herencia continúa siendo
un misterio. El mismo Teclis puso al joven Nailath bajo la
custodia de Belannaer hace sesenta años, cuando Nailath
no era más que un niño. Durante su entrenamiento demos-
tró una habilidad con la espada inigualable, una disciplina
firme y un coraje sobrenatural. En poco tiempo superó a
sus compañeros, bajo la atenta mirada de Belannaer, que
esperaba que el joven pudiese cumplir la profecía y lavar la
mancha en el honor de la Torre Blanca. Ahora ha llegado el
momento.
Tipo de tropa: infantería
Armamento: Espada de Nailath
Armadura: Armadura Pesada
Reglas especiales: Destreza Marcial, Siempre ataca
primero, Valor Familiar, Deflectar disparos, Inmune a la
psicología.
Llamado por el destino: Nailath está marcado por los
dioses de los asur para llevar a cabo una misión, y lo prote-
gerán para que pueda cumplir su cometido incluso en lo
más inhóspito de los desiertos del Caos. Nailath posee una
tirada de salvación especial de 4+.
M H
A
HP F R H I A L
Mebeth Viento
Susurrante
5 6 6 4 3 2 7 3 9
M HA HP F R H I A L
Yrelia 5 4 4 3 - - 5 1 8
Aenasar (pegaso) 8 4 0 4 4 3 4 2 5
M HA HP F R H I A L
Nailath 5 8 7 4 3 3 9 4 10
Objetos mágicos:
Espada de Nailath (Arma mágica): Belannaer encantó
con poderosos hechizos el arma ritual de Nailath, la espada
a dos manos símbolo de su oficio de Maestro de la Espada.
Requiere ambas manos, +2 Fuerza, Golpe letal.
Enrinsorga, Shaggoth (270 puntos)
La terrible tormenta de disformidad ha despertado a
Enrinsorga, un ancestral Shaggoth. Junto a su progenie,
han descendido de los helados picos mientras se bañaban
en los relámpagos que caían furiosamente del cielo. Los
Dioses Oscuros lo llamaban, y divisaron a sus enemigos
tratando de desembarcar.
Tipo de tropa: Monstruo
Armamento: Armas hechizadas emparejadas
Armadura: Armadura Pesada
Reglas especiales: Terror, Objetivo grande, Inmune a
la psicología, Cólera de la tormenta, Piel escamosas (5+),
Tozudez, No puede unirse a unidades, Ojo de los Dioses
(repite si obtienes resultados de 2 ó 12)
Armas hechizadas emparejadas: Se trata de dos gigan-
tescas hojas de metal negro forjadas por herreros enanos
del Caos. Se tratan del mismo modo que las Armas hechiza-
das de los Caballeros del Caos (+1F, Ataques mágicos),
salvo que son armas emparejadas (+1 Ataque).
Hirdra NethShyish, Hechicero de Tzeentch (220
puntos)
Hirdra proviene de la Tribu del Gran Águila, una nume-
rosa tribu Kurgan que adora al Arquitecto del Destino bajo
su forma de Tchar, el que vigila desde los cielos. Mediante
una combinación de astucia, poder mágico y traición, Hirdra
ha logrado una posición preeminente en el Elíseo, e incluso
Aekold le ha otorgado el mando de algunas de sus mejores
tropas.
Tipo de tropa: caballería
Armamento: Dos armas de mano
Armadura: Armadura del Caos
Montura: Disco volador de Tzeentch.
Reglas especiales: Ojo de los Dioses, Marca de
Tzeentch, Miedo, Volar, Ataques demoníacos (sólo el Dis-
co), No puede unirse a unidades.
Manipular el destino (recompensa del Caos): Hirdra
está acostumbrado a tejer las hebras de magia bajo la pre-
sión de los inconstantes vientos del Caos. Una vez por fase
de magia propia, Hirdra puede repetir la tirada de un único
dado de energía.
Talismán del Gran Águila (Artefacto arcano): este col-
gante está bendecido con la sangre de nueve chamanes de
nueve tribus diferentes, y consagrado sumergiéndolo en
veneno de gusano blanco del Norte. El talismán proporcio-
na a Hirdra un hechizo adicional, y una tirada de salvación
especial de 6+ (que se incrementa a 5+ por la Marca de
Tzeentch).
Aekold Helbrass, Paladín de Tzeentch (275 pun-
tos)
Tipo de tropa: Infantería
Armamento: Windblade, la Gran Espada del Viento.
Armadura: Armadura del Caos
Reglas especiales: La voluntad del Caos, El ojo de los
Dioses, Marca de Tzeentch
Aliento de vida (recompensa del Caos): El Aliento de
Vida es el regalo y la maldición de Tzeentch, y garantiza la
vida eterna a Aekold y a quienes se encuentren cerca. Allá
por donde pasa, la vegetación brota y la vida florece. Inclu-
so puertas y bastones echan ramas y raíces. Proporciona a
Aekold Helbrass una tirada de salvación especial de 4+
(que combinada con su marca de Tzeentch se convierte en
3+ especial). Además, al final de cada fase de magia, dis-
paro o cuerpo a cuerpo (propia o del enemigo), si Aekold
está herido, recuperará inmediatamente una herida.
La Orden del Elíseo: Aekold sólo puede unirse a una
unidad de Elegidos con la marca de Tzeentch, su Orden
del Elíseo, y ningún otro personaje podrá unirse a esa uni-
dad. Gracias al poder del aliento de vida, añadirán un +1
(acumulativo) a su Tirada de salvación especial, lo cual
combinado con la Marca de Tzeentch y su propia Tirada de
salvación especial de 6+ se convierte en 4+ especial si
Aekold está unido a la unidad.
Objetos mágicos:
La Gran espada del Viento (Arma mágica): La Gran
Espada del Viento es la espada a dos manos de Aekold, una
espada que le fue concedida por su amo Tzeentch. Como
todos los favores concedidos por El Que Transforma Las
Cosas, es un arma errática e impredecible. Requiere ambas
manos. Proporciona un bonificador de +2 a la fuerza de
Aekold. Siempre ataca primero. Ataques flamígeros.
La biblioteca del Gran Nigromante
M H
A
HP F R H I A L
Enrinsorga 7 6 3 6 6 6 2 5 (6) 10
M HA HP F R H I A L
Hirdra 4 5 3 4 4 2 5 2 8
Disco de Tzeentch
1 3 0 4 4 1 4 3 7
M HA HP F R H I A L
Enrinsorga 7 6 3 6 6 6 2 5 (6) 10
EN EL PRÓXIMO NUMERO…EN EL PRÓXIMO NUMERO…EN EL PRÓXIMO NUMERO…
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