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Capítulo III
MARCO METODOLÓGICO
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CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO
En este capítulo se destacan todos los aspectos relativos a la
metodología utilizada en el presente estudio, es decir, todo lo concerniente
con el diseño y tipo de investigación, población, muestra, operacionalización
de las variables, construcción y validación del instrumento finalizando con el
procesamiento de los datos. Por lo tanto, el presente capítulo establece de
manera concreta, la forma como se va a operativizar la presente
investigación.
1. TIPO Y DISEÑO DE INVESTIGACIÓN
Según Tamayo y Tamayo (2001, p. 39) la investigación, por ser
sistemática, genera procedimientos, presenta resultados y debe llegar a
conclusiones, ya que la sola recopilación de datos o hechos y aún su
tabulación no son investigación, solo forman parte importante de ella. La
investigación tiene razón de ser por sus procedimientos. Mientras que, Arias
(2006, p. 22) la investigación científica es un proceso metódico y sistemático
dirigido a la solución de problemas o preguntas científicas, mediante la
producción de nuevos conocimientos, los cuales constituyen la solución o
respuesta a tales interrogantes.
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1.1. INVESTIGACIÓN PROYECTIVA
De acuerdo con Hurtado (2010, p. 114) este tipo de investigación
propone soluciones a una situación determinada a partir de un proceso de
indagación. Implica explorar y proponer alternativas de cambio, mas no
necesariamente ejecutar la propuesta. Paralelamente, Balestrini (1997, p.
130) define un proyecto factible como una proposición sustentada en un
Modelo Operativo factible, orientada a resolver un problema planteado o a
satisfacer necesidades en una Institución o campo de interés nacional.
De acuerdo a este tipo de investigación, el proyecto se adecúa a una
investigación proyectiva o de proyecto factible, debido a que se encuentra
una necesidad generada por un problema antes analizado como lo es la falta
de automatización en los procesos, y se procederá a formular una serie de
procesos que solucionará el problema en cuestión.
1.2. INVESTIGACIÓN DESCRIPTIVA
Según Hernández, Fernández y Baptista (2010, p. 80) los estudios
descriptivos buscan especificar las propiedades, las características y los
perfiles de personas, grupos, comunidades, procesos, objetos o cualquier
otro fenómeno que se someta a un análisis. Es decir, únicamente pretenden
medir o recoger información de manera independiente o conjunta sobre los
conceptos o las variables a las que se refieren, esto es, su objetivo no es
indicar cómo se relacionan éstas.
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De manera similar, Rodríguez (2005, p. 24) Comprende la descripción,
registro, análisis e interpretación de la naturaleza actual, composición o
procesos de los fenómenos. El enfoque se hace sobre conclusiones
dominantes, o sobre cómo una persona, grupo o cosa, se conduce o
funciona en el presente. La investigación descriptiva trabaja sobre realidades
y su característica fundamental es la de presentarnos una interpretación
correcta.
De acuerdo a lo expuesto anteriormente el proyecto entra dentro de la
investigación descriptiva, ya que se describe la problemática presentada (la
falta de automatización en los procesos administrativos y operativos en la
empresa SIATECA, el probable extravío de documentación como facturas y
libros contables, la pérdida de tiempo llevada a cabo por una mala gestión de
procesos como comunicación con propietarios sobre deudas y/o cuotas
extraordinarias, entre otras).
1.3. INVESTIGACIÓN DE CAMPO
Como dice Rojas (2002, p. 156) la investigación de campo es la que se
planea, organiza y dirige para captar información de la realidad empírica que
se estudia. Se utilizan diversas técnicas de recolección de datos, según sean
las características del objeto de estudio, las hipótesis y objetivos y la
disponibilidad de tiempo, personal y de recursos económicos y materiales.
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De forma similar, Arias (2006, p. 31) señala que la investigación de campo
es aquella que consiste en la recolección de datos directamente de los
sujetos investigados, o de la realidad donde ocurren los hechos (datos
primarios), sin manipular o controlar variable alguna, es decir, el investigador
obtiene la información pero no altera las condiciones existentes.
Resumiendo, se puede afirmar que el presente trabajo investigativo es de
campo, de la cual se aspira obtener todas las informaciones pertinentes que
faciliten la presentación de conclusiones y recomendaciones, de las cuales
se puedan tomar los insumos necesarios para elaborar una propuesta, que
es la de automatizar los procesos administrativos y operativos de SIATECA.
1.4. INVESTIGACIÓN DOCUMENTAL
Rojas (2002, p. 156) define investigación documental como aquella que
utiliza materiales provenientes de libros, revistas, periódicos, documentos
públicos y privados o de otras fuentes para realizar una investigación teórica,
apoyar una investigación directa, redactar una monografía o un informe. Por
otra parte, Arias (2006, p. 31) dice que la investigación documental es un
proceso basado en la búsqueda, recuperación, análisis y crítica e
interpretación de datos secundarios, es decir, los obtenidos y registrados por
otros investigadores en fuentes documentales: impresas, audiovisuales o
electrónicas.
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Este proyecto se adecúa a las normas de una investigación documental
debido a que se apoyará en análisis de problemas para obtener una solución
a través de la recopilación de información de diversas fuentes.
1.5. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
Según lo expresado por Tamayo y Tamayo (2003, p. 108) el diseño es la
estructura a seguir en una investigación, ejerciendo el control de la misma a
fin de encontrar resultados confiables y su relación con los interrogantes
surgidos de los supuestos e hipótesis-problema. Constituye la mejor
estrategia a seguir por el investigador para la adecuada solución del
problema planteado. El diseño también es un planteamiento de una serie de
actividades sucesivas y organizadas, que pueden adaptarse a las
particularidades de cada investigación y que indican los pasos y pruebas a
efectuar y las técnicas a utilizar para recolectar y analizar los datos.
Paralelamente, Hurtado (2010, p. 147) señala que el diseño de la
investigación hace explícitos los aspectos operativos de la misma. Si el tipo
de investigación se define con base en el objetivo, el diseño de investigación
se define con base en el procedimiento. El diseño alude a las decisiones que
se toman en cuanto al proceso de recolección de datos, que permitan al
investigador lograr la validez interna de la investigación, es decir, tener un
alto grado de confianza de que sus conclusiones no son erradas.
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1.5.1. DISEÑO NO EXPERIMENTAL
Gómez (2006, p. 102) describe el diseño no experimental como la
investigación que se realiza sin manipular deliberadamente variables. Lo que
se hace es observar fenómenos tal y como se dan en su contexto natural,
para después analizarlos. En la investigación no experimental no es posible
asignar aleatoriamente a los participantes o tratamientos. De hecho, no hay
condiciones o estímulos a los cuales se expongan los sujetos del estudio. En
un experimento se construye una realidad, se desarrolla en un ambiente
artificial. En cambio, en un estudio no experimental no se construye ninguna
situación, sino que se observan situaciones ya existentes, no provocadas
intencionalmente por el investigador.
De igual manera, Toro y Parra (2006, p. 158) señalan que en la
investigación no experimental las variables independientes ya han ocurrido y
no pueden ser manipuladas, el investigador no tiene control directo sobre
dichas variables, no puede influir sobre ellas porque ya sucedieron, al igual
que sus efectos. En la investigación no experimental no hay ni manipulación
ni asignación al azar. Es decir, como la presente investigación se realiza
directamente en la situación considerada problemática, tomando en cuenta
los datos e informaciones tal como se muestran en su entorno real, se
plantea un diseño del tipo no experimental.
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2. POBLACIÓN
Arias (2006, p. 81), quien expresa que “la población, o en términos más
precisos población objetivo, es un conjunto finito o infinito de elementos con
características comunes para los cuales serán extensivas las conclusiones
de la investigación. Esta queda delimitada por el problema y por los objetivos
del estudio”.Según Hernández (2006, p. 238)la población es el conjunto de
todos los casos que concuerdan con una serie de especificaciones. La
población objeto de estudio, para la presente investigación, está integrada
por un (1) gerente general, dos (2) administradores, y noventa y seis (96)
propietarios de apartamentos, para un total de noventa y seis (99) personas ,
que representan la población.
Cuadro 1 Distribución de la Población
Sujetos Cargos
1 Gerente General
2 Administradores
93 Propietarios de Apartamentos
Fuente: Garcia, Medina y Romero (2013).
2.1. MUESTRA
Según Bisquerra (2004, p. 143) una muestra no es más que un
subconjunto de la población que se selecciona a través de alguna técnica de
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muestreo y que debe ser representativa de aquella. Si la muestra es
representativa de la población, las conclusiones de la investigación realizada
a partir de la muestra podrán generalizarse a la población.
En esta investigación se utilizó una muestra finita que son la cantidad de
personas que viven en los condominios (noventa y tres propietarios). Es
importante resaltar que se utilizó para la investigación dos tipos de muestra a
las que se aplicarán diferentes instrumentos de recolección de datos; a la
población de tres (3) personas que usará el sistema se les aplicará una
entrevista y a la muestra que se obtendrá un cuestionario. Se utilizó la
siguiente fórmula de muestra de población finita:
n =? ?? ? ? ??? ? ??? ? ? ?? ? ?? ? ?
Donde p y q son las varianzas, es decir, probabilidad de que el evento
suceda (P=50%) o no suceda (Q=50%), N es el tamaño de la población finita
del proyecto, en este caso, los 93 propietarios, E es el error de estimación
(de 1.96) y n la muestra deseada. Al sustituir los datos en la fórmula se
muestra de la siguiente manera:
n = ? ? ? G? ? ? G? ? ??? G? ? ??? ? ? ? ?? ? ?? G? ?? G?
Para concluir con la exactitud de la muestra de la investigación, al aplicar
la fórmula se tiene como resultado n = 42,3, por lo tanto,43sujetos integran la
muestra de la investigación.
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3. TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
Según Rodríguez (2005, p. 77) es importante manifestar la forma en cómo
será extraída la muestra y las técnicas de recolección de datos. La
recolección de datos es la parte operativa del diseño de la investigación;
hace relación al procedimiento, condiciones y el lugar de recolección de
datos.
3.1. OBSERVACIÓN DIRECTA
Según Rodríguez (2005, p. 98) la observación directa es aquella en la cual
el investigador puede observar y recoger datos mediante su propia
observación. Este tipo de observación puede ser intersubjetiva cuando es
basada en el principio de que observaciones repetidas de las mismas
respuestas por el mismo observador deben producir los mismos datos, y la
observación intrasubjetiva, que expone que observaciones repetidas de las
mismas respuestas por observadores diferentes deben producir los mismos
datos.
Eyssautier (2006, p. 96) consiste en interrelaciones de manera directa con
el medio y con la gente que lo forman para realizar los estudios de campo. El
convivir con los grupos sociales otorga al sociólogo o al antropólogo social
material de estudio para su trabajo. En algunos casos la observación directa
incluye la observación participante del investigador social, el familiarizarse
viviendo personalmente los problemas de los grupos de estudio. Se realizaen
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la empresa SIATECA una observación directa para determinar que la
empresa cuenta con todos los componentes necesarios para soportar el
nuevo sistema de información.
3.2. ENTREVISTA
Rodríguez (2005,p. 98) dice que la entrevista al igual que la observación,
es de uso bastante común en la investigación, ya que en la investigación de
campo, buena parte de los datos obtenidos se logran por entrevistas.
Podemos decir que la entrevista es la relación directa establecida entre el
investigador y su objeto de estudio a través de individuos y grupos con el fin
de obtener testimonios orales. La entrevista puede ser individual o colectiva y
por la forma que está estructurada puede ser libre o dirigida. Cuando ciertas
condiciones externas a la investigación lo permiten, es conveniente repetir la
entrevista para verificar la información obtenida.
Eyssautier (2006, p. 222) define la entrevista como un intercambio
conversacional entre dos o más personas con la finalidad de obtener
información, datos o hechos sobre el problema y la hipótesis. La entrevista
puede ser estructurada o informal, la estructurada es aquella que requiere de
una serie de preguntas preparadas de antemano por el entrevistador; la
entrevista deja la iniciativa total al entrevistado, permitiéndole que se
manifieste en forma espontánea, mientras que, las entrevistas informales son
aquellas que buscan obtener información general de personas conocedoras
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de su rama; son utilizadas para las investigaciones preliminares y
descriptivas.
Se realizó en la empresa SIATECA entrevistas a la población dentro de la
misma (un gerente y dos administradores), a través de esta técnica de
recolección de datos se buscó dar respuesta a como los procesos se llevan
día a día y como estos pueden ser mejorados a través de un conjunto de
preguntas específicas determinando qué es lo que está fallando en los
procesos y los requerimientos del nuevo sistema.
3.3. ENCUESTA
Según Eyssautier (2006, p. 97) en la encuesta se somete a un grupo de
individuos a un interrogatorio, invitándoles a contestar una serie de preguntas
que se encuentran estructuradas en un cuestionario escrito y previamente
preparado. Según Tamayo y Tamayo (2001, p. 312) la encuesta es una
técnica de recolección de datos formado por una serie de preguntas
formuladas y cuyas respuestas son anotadas por el empadronador.
3.4. REVISIÓN DOCUMENTAL
Según Guinot (2009, p. 105) se centra en la recogida de datos
secundarios, aquellos datos estudiados por otras personas ajenas a la
investigación actual, informaciones que no han sido producidas
explícitamente para los objetivos de la investigación relacionados con el
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objeto de estudio. En la actualidad, con las nuevas tecnologías, los
ordenadores e internet se han convertido en los principales sistemas de
almacenaje de documentación y el principal suministrador de datos
secundarios.
Según Balestrini (2002, p. 152) es un punto de partida en el análisis de las
fuentes documentales, mediante una lectura general de los textos, se iniciará
la búsqueda y observación de los hechos presentes en los materiales
escritos consultados que son de interés para esta investigación. Esta lectura
inicial será seguida de varias lecturas más detenidas y rigurosas de los
textos, a fin de captar sus planteamientos esenciales y aspectos lógicos de
sus contenidos y propuestas, a propósito de extraer los datos bibliográficos
útiles para el estudio que se está realizando. En la investigación se realizará
la revisión documental para consultar información necesaria.
3.5. INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
Según Rodríguez (2005, p. 77) es vital señalar la totalidad de los
instrumentos que se usó, así como sus formatos, según sea el caso. Deben
ser estructurados de acuerdo al tipo de investigación adoptado.
3.5.1. CUESTIONARIO
Según Sabino (1992, p. 127) es una lista de preguntas que recibe el
nombre de cuestionario y puede ser administrado sin que necesariamente
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medie una entrevista. Debe ser cuidadosamente redactado, evitando
preguntas demasiado generales, confusas o de doble sentido, y tratando de
conservar un orden lo más natural posible. Mientras que Eyssautier (2006, p.
221) lo define como una hoja de cuestiones o preguntas ordenadas y lógicas
que sirven para obtener información objetiva de la población.
Se aplica un cuestionario de respuestas dicotómicas (Si, No) a la muestra
tomada de las personas que viven en los condominios (43 personas), a
través del cual los propietarios pueden resaltar si están de acuerdo o
descontentos con la forma en que se lleva la contabilidad del condominio por
la empresa SIATECA.
3.5.2. CUADERNO DE NOTAS
Según Román, Montenegro y Tapia (2006, p. 54) el cuaderno de notas es
el instrumento en el cual se ano tan todas las informaciones, los datos, las
fuentes de información, las referencias, las expresiones, las opiniones, los
hechos y los croquis, entre otros. Según Mejía y Sandoval (2003, p. 145)
consiste en registrar en una libreta especialmente para ello, todos aquellos
acontecimientos que acompañaron al contexto de la observación. Este
instrumento quizá es el más antiguo y se retoma directamente de la tradición
antropológica.
El cuaderno de notas permita aclarar situaciones y sentimientos que
rodean a la observación y puede ser trabajado para la elaboración del
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registro ampliado. En la investigación, se tendrá presente un cuaderno de
notas al momento de realizarse la observación directa para apuntar ciertas
observaciones no descritas dentro de la guía de observación.
3.5.3. GUÍA DE OBSERVACIÓN
Para Nava (2005, p. 148) la guía de observación tiene similitud con un
cuestionario, por cuanto está constituida por una lista, si se quiere en forma
interrogativa, de aspectos a observar. Debe tener un encabezamiento donde
se identifica el proyecto de investigación (a través del título), los objetivos de
la información, las variables que se pretenden medir.
En segundo término, debe contener una lista de ítems, que indicarán los
aspectos a observar, dejando espacio para escribir las anotaciones de lo que
ha sucedido. Al momento de realizar la visita en la empresa se contará con
un instrumento impreso que va a determinar con qué componentes cuenta la
empresa SIATECA y observaciones correspondiente a cada componente en
caso de ser necesario, como falta de ellos o requerimientos de actualización
de software y hardware en caso de ser necesario.
3.5.4. GUÍA DE VISITA
Según Vallejo, Ordóñez, Villalobos y Sánchez (2008, p. 170) la guía de
visita es un instrumento de recolección de datos que permite obtener
información general de la organización que sirve como objeto de estudio o
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aprendizaje, pudiendo referir la naturaleza, tamaño, antigüedad, visión,
misión, proyectos de mejora, entre otros. En la visita realizada a la empresa
se llenó un instrumento impreso especificando datos de la empresa tales
como visión, misión, estructura organizacional, entre otros.
3.5.5. GUÍA DE ENTREVISTA
Hurtado (2012, p. 161) define que la guía de entrevista es el instrumento
propio de la técnica de entrevista. En ella el investigador señala los temas o
aspectos en torno a los cuales va a preguntar. Según el grado de
estructuración puede tener preguntas ya formuladas o solo enunciados
temáticos. Al momento de realizar la visita a la empresa SIATECA se
procederá a realizar la entrevista con una guía con preguntas ya formuladas.
3.5.6. HISTORIA DE USUARIO
Según Kendall y Kendall (2005, p. 174) el énfasis de la creación de
historias de usuarios está en la interacción hablada entre desarrolladores y
usuarios, no en la comunicación escrita. En las historias del usuario, el
desarrollador ante todo busca identificar los requerimientos valiosos del
usuario de negocios.
Generalmente los usuarios están ocupados diariamente en las
conversaciones con los desarrolladores sobre el significado de las historias
de usuario que han escrito. Estas conversaciones frecuentemente son
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interacciones determinadas que tienen como su meta la prevención de malos
entendidos o malas interpretaciones de los requerimientos del usuario.
Por lo tanto, las historias del usuario sirven como recordatorio para los
desarrolladores que deben sostener conversaciones seguras para dicho
requerimiento. En la investigación con el transcurso de las iteraciones del
proyecto se procederá a realizar las historias de usuario correspondientes a
cada función del sistema asociado con un usuario.
4. METODOLOGÍA UTILIZADA
Se decidió utilizar un híbrido entre la metodología de XP (Programación
Extrema) creada por Kent Beck (2001) y la metodología de Powell (2001),
debido a que XP es un poco vaga en cuanto a las pruebas, además de que
la metodología de Powell es metodología ágil web, por eso se decidió utilizar
el híbrido indicado para apoyar las pruebas. De la metodología XP se usará
la primera, segunda, tercera y cuarta fase. Se procederá a tomar la fase de
diseño web y de pruebas de la metodología de Powell.
FASE I. EXPLORACIÓN
En esta fase, los clientes plantean a grandes rasgos las historias de
usuario que son de interés para la primera entrega del producto. Al mismo
tiempo el equipo de desarrollo se familiariza con las herramientas,
tecnologías y prácticas que se utilizarán en el proyecto. Se procede a realizar
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un estudio de factibilidad del proyecto para determinar a largo alcance que el
proyecto es viable para la organización y los programadores, así como
también que el proyecto es viable económicamente. Se prueba la tecnología
y se exploran las posibilidades de la arquitectura del sistema construyendo
un prototipo. La fase de exploración toma de pocas semanas a pocos meses,
dependiendo del tamaño y familiaridad que tengan los programadores con la
tecnología.
FASE II. PLANIFICACIÓN DE LA ENTREGA
En esta fase el cliente establece la prioridad de cada historia de usuario, y
correspondientemente, los programadores realizan una estimación del
esfuerzo necesario de cada una de ellas. Se toman acuerdos sobre el
contenido de la primera entrega y se determina un cronograma en conjunto
con el cliente . Una entrega debería obtenerse en no más de tres meses.
Esta fase dura unos pocos días. Las estimaciones de esfuerzo asociado a
la implementación de las historias la establecen los programadores utilizando
como medida el punto. Un punto, equivale a una semana ideal de
programación. Las historias generalmente valen de 1 a 3 puntos. Por otra
parte, el equipo de desarrollo mantiene un registro de la “velocidad” de
desarrollo, establecida en puntos por iteración, basándose principalmente en
la suma de puntos correspondientes a las historias de usuario que fueron
terminadas en la última iteración.
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La planificación se puede realizar basándose en el tiempo o el alcance. La
velocidad del proyecto es utilizada para establecer cuántas historias se
pueden implementar antes deuna fecha determinada o cuánto tiempo tomará
implementar un conjunto de historias. Al planificar por tiempo, se multiplica el
número de iteraciones por la velocidad del proyecto, determinándose cuántos
puntos se pueden completar. Al planificar según el alcance del sistema, se
divide la suma de puntos de las historias de usuario seleccionadas entre la
velocidad del proyecto, obteniendo el número de iteraciones necesarias para
su implementación.
FASE III. ITERACIONES
Esta fase incluye varias iteraciones sobre el sistema antes de ser
entregado. El Plan de Entrega está compuesto por iteraciones de no más de
tres semanas. En la primera iteración se puede intentar establecer una
arquitectura del sistema que pueda ser utilizada durante el resto del
proyecto.
Esto se logra escogiendo las historias que fuercen la creación de esta
arquitectura, sin embargo, esto no siempre es posible ya que es el cliente
quien decide qué historias se implementarán en cada iteración (para
maximizar el valor de negocio). Al final de la última iteración el sistema estará
listo para entrar en producción.
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Los elementos que deben tomarse en cuenta durante la elaboración del
Plan de la Iteración son: historias de usuario no abordadas, velocidad del
proyecto, pruebas de aceptación no superadas en la iteración anterior y
tareas no terminadas en la iteración anterior. Todo el trabajo de la iteración
es expresado en tareas de programación, cada una de ellas es asignada a
un programador como responsable, pero llevadas a cabo por parejas de
programadores.
FASE IV. PRODUCCIÓN Y MODELADO DE DISEÑO WEB
Según Beck (2001) la fase de producción requiere de pruebas adicionales
y revisiones de rendimiento antes de que el sistema sea trasladado al
entorno del cliente. Al mismo tiempo, se deben tomar decisiones sobre la
inclusión de nuevas características a la versión actual, debido a cambios
durante esta fase. Es posible que se rebaje el tiempo que toma cada
iteración, de tres a una semana. Las ideas que han sido propuestas y las
sugerencias son documentadas para su posterior implementación (por
ejemplo, durante la fase de mantenimiento).
Según Powell (2001) la calidad de una aplicación Web se introduce
durante el diseño. Para lograr dichos atributos de calidad, un buen diseño de
aplicación Web debe poseer simplicidad, navegabilidad y apariencia visual.
El diseño de una interfaz define la estructura y organización de la interfaz del
usuario. Incluye una presentación de la plantilla de pantalla, una definición de
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los modos de interacción y una descripción de los mecanismos de
navegación.
El diseño estético, también llamado diseño gráfico, describe la “apariencia
y la percepción” de la aplicación Web e incluye esquemas de color, plantilla
geométrica, tamaño de texto, fuentes y ubicación, el uso de gráficos y
decisiones estéticas relacionadas. El diseño de contenido define la plantilla,
estructura y el subrayado e todo el contenido que se presenta como parte de
aplicación Web; Además, establece las relaciones entre objeto de contenido.
El diseño de contenidos comienza con la presentación de los objetos de
contenidos, sus asociaciones y relaciones. Un conjunto de consideraciones
elementales establece las bases para el diseño de navegación.
El diseño de la arquitectura identifica la estructura Hipermedia global para la
aplicación Web y abarca tanto la arquitectura de contenido como la
aplicación Web. Los estilos arquitectónicos para el contenido incluyen
estructuras lineales, en retícula, jerárquica y en red. El diseño de navegación
representa el flujo de navegación entre los objetos de contenido y para todas
las funciones de las aplicaciones Web.
La navegación web se define al describir un conjunto de unidades
semánticas de navegación. Cada unidad está compuesta por formas de
navegación y de vínculos y nodos de navegación. Los mecanismos de
sintaxis de navegación se aplican para efectuar la navegación descrita con
parte de la semántica.
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El diseño de componentes desarrolla la lógica de procesamiento detallada
que se requiere para implementar los componentes funcionales de las
aplicaciones Web. Las técnicas de diseño de las aplicaciones Web abarcan
patrones de diseño genérico que se aplican a todos los tipos de software y
patrones de Hipermedia especialmente relevantes para la aplicación Web.
FASE V. POWELL (2001): PRUEBAS
Los procesos de prueba para ingeniería Web comienzan con pruebas que
ejecutan el contenido y la funcionalidad de las interfaces que es
inmediatamente visible para los usuarios finales. Conforme se realizan las
pruebas, se ejercitan los aspectos de la arquitectura de diseño y la
navegación. Finalmente el foco se cambia a las pruebas que ejercitan las
capacidades tecnológicas que no siempre son aparentes para los usuarios
finales: la infraestructura de la aplicación Web y cuestiones de
instalación/implementación.
- La prueba de contenido (y las revisiones) intentan descubrir errores en el
contenido.
- Las pruebas de interfaz ejercitan los mecanismos de interacción y valida
los aspectos estéticos de la interfaz de usuario.
- La prueba de navegación aplica casos de uso, derivadas como parte de la
actividad de análisis en el diseño de casos de pruebas que ejerciten cada
escenario de uso contra el diseño de navegación.
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- Las pruebas de componente ejercitan el contenido y las unidades
funcionales dentro de la aplicación Web.
- Las pruebas de configuración intentan descubrir los errores que son
específicos respecto de un cliente o ambiente del servidor particular.
- La prueba de seguridad incorpora una serie de prueba diseñadas para
explotar las vulnerabilidades en la aplicación Web y su ambiente.
- La prueba de desempeño abarca una serie de pruebas diseñadas para
valorar como afecta el aumento de tráfico de usuario, la respuesta en tiempo
real y la confiabilidad de la Web.
5. CUADRO Y CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES Y RECURSOS
Según Eyssautier (2006, p. 47) una actividad es un hecho determinado y
especifico que se debe efectuar en un tiempo determinado y a un costo en
particular.Las actividades son indispensables para la realización de cualquier
obra intelectual. La actividad es siempre dinamia y denota acción; cada
actividad consume tiempo y recursos. La actividad se debe fijar después de
que se haya precisado el objetivo.
Según Verdú (2006, p. 74) un recurso es todo medio instrumental que ayuda
a la consecución de los objetivos que se pretenden alcanzar. En unos casos,
se trata del soporte material que se usa para la puesta en práctica de la
acción; y es la esencia del método. En otros casos, sucede que para un
mismo método pueden utilizarse distintos soportes, medios o recursos, y en
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cuyo caso se convierten en material auxiliar que, por regla general, debe ser
cuidadosamente estudiado en cuanto a la idoneidad de su uso. Los recursos
previstos se muestran en el cuadro 2.
Cuadro 2
Actividades y Recursos
OBJETIVO GENERAL : Desarrollar un sistema de información bajo ambiente web para la gestión de los procesos administrativos y operativos de la empresa SIATECA.
OBJETIVO ESPECÍFICO
FASES DE LA METODOLOGÍA
ACTIVIDADES RECURSOS Y/O TÉCNICAS
Analizar la situación actual de la empresa SIATECA con respecto a la gestión de los procesos administrativos y operativos.
FASE I: Exploración.
-Plantear historias de usuario. -Realizar Estudio de Factibilidad -Selección de Herramientas Tecnológicas a utilizar en el proyecto -Se explora posible arquitectura del nuevo sistema
-Observación directa a través de guía de observación. -Guión de Entrevista -Historias de Usuario -Computador
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Cuadro 2 (Cont…)
Determinar los requerimientos de información para el desarrollo del nuevo sistema.
FASE II: Planificación de
la entrega.
FASE III:
Iteraciones.
-Determinar cronograma de trabajo y velocidad del proyecto. -Plan de Entrega de Iteraciones
-Historias de Usuarios. -Cronograma de Entregas. -Computador. -Tareas de Programación -Historias de Usuarios no abordadas -Pruebas de aceptación no superadas
Diseñar lógica y físicamente el sistema de información bajo ambiente web, tomando en cuenta los requerimientos antes planteados.
FASE IV: Producción y Modelado de Diseño Web
-Revisión del Rendimiento del Proyecto -Documentación del Proyecto. -Diseño de la base de datos. -Diseño de Interfaz Web. -Diseño Estético -Diseño de Contenido -Diseño de la Arquitectura –Diseño de navegación. -Diseño de Componentes
-Computador -Lenguaje de Desarrollo -Plataforma de Desarrollo -Guía de Usuarios. -Modelo Entidad-Relación. -Bosquejo de ventanas. -Bosquejo de navegación.
94
Cuadro 2 (Cont…)
Realizar las pruebas pertinentes para la verificación de la operatividad del sistema de información bajo ambiente web para la gestión de los procesos administrativos y operativos de la empresa SIATECA.
FASE V: Pruebas
- Prueba de contenido.
- Prueba de interfaz gráfica
- Prueba de navegación.
- Prueba de componentes
- Prueba de configuraciones
- Pruebas de seguridad.
Prueba de desempeño.
-Computador -Formatos de Test Específicos. -Usuarios Finales realizando pruebas pertinentes.
Fuente: Garcia, Medina y Romero (2013).
Según Tamayo y Tamayo (2001, p. 219) un cronograma es la descripción
de las actividades en relación con el tiempo en el cual se van a desarrollar, lo
cual implica, primero que todo, determinar con precisión cuáles son esas
actividades, a partir de los aspectos técnicos presentados en el proyecto o
investigación. El cronograma previsto se muestra en el cuadro 3.
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Cuadro 3 Cronograma de Actividades
Fase
Actividades
Octubre Noviembre Diciembre Enero Febrero Marzo Abril
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
I
Observación
directa
Entrevista
Realizar Historia
de Usuario
II, III
Cronograma de
Entregas
Tareas de
Programación
Pruebas de
Aceptación no
superadas
IV
Programación
en parejas
Realizar Modelo
E-R.
96
Cuadro 3 (Cont…)
Fuente:Garcia, Medina y Romero (2013)
IV
Bosquejo de
ventanas
Bosquejo de
navegación
V
Realizar
formatos de test
Realizar
pruebas
Realizar
modificaciones
97
6. HERRAMIENTAS Y EQUIPOS UTILIZADOS
Eyssautier(2006, p. 42) define a una herramienta científica como un
instrumento físico o conceptual que se usa en el inquirir o indagar científico.A
lo largo de la investigación se utilizaron equipos y herramientas referidas al
área de computación e informática como lo son entornos de programación y
base de datos, que se muestran en el cuadro 4.
Cuadro 4 Herramientas y Equipos Utilizados
Hardware Software
-Monitor - Teclado - Mouse - Impresora - Módem de Internet.
- Sistema Operativo - Entorno de Programación - Base de Datos - Herramientas Ofimáticas
Fuente: Garcia, Medina y Romero (2013)