Post on 09-Jul-2015
Universidad Autónoma MetropolitanaXochimilco
Maestría en CyAD
Seminario de Teoría
X generación
Conduce:
Dra. Diana Guzmán López
Aportación:
Enriqueta Gómez
Sesión 2La cultura de la virtualidad real
En la realidad virtual,
una persona experimenta
un protocolo computarizado
de manera interactiva
y en tiempo real,
para lo cual requiere una interfaz humano-máquina que
Introduzca al usuario en un mundo aparente, es decir,
que se muestra a los sentidos pero no existe materialmente.
Realidad virtual
La que conocemos comúnmente
es inmersiva porque
cuenta con un escenario
ficticio computarizado
al que se accede
usando hardware de
simulación multimedia
y multisensorial,
para dar la sensación
de estar ejecutando
la propia presencia
en el escenario de
simulación
computacional.
Realidad virtual
También convivimos con la no inmersiva, aquella en la que
se interactúa no necesariamente con mundos ilusorios,
sino con servicios regulados por protocolos computarizados
que responden a los comandos de hardware sencillo,
como un teclado y un ratón.
Realidad virtual
En esta presentación se comentan algunas notas aparecidas
en revistas recientes de divulgación científica.
Contenido
Son redes inalámbricas que no necesitan una conexión a una estructura
central, sino que se forman por varios dispositivos inalámbricos
programados para encontrarse mutuamente.
Las redes Ad-Hoc
Su utilidad:
Encontrar personas
desaparecidas
en caso de catástrofe,
en zonas de combate
o en áreas remotas donde
no existe o se ha colapsado
la red de telefonía móvil.
Las redes Ad-Hoc
Las redes Ad-Hoc
Problemas que aún debe solucionar:
Aunque los gadgets sigan funcionando, un sistema
de virtualidad inalámbrico (celulares, dispositivos Wi-Fi)
requiere de repetidoras y antenas que interrumpirían
la transmisión de datos, si fallan.
Si se concentra un gran número de dispositivos en un solo sitio,
se genera mucha interferencia y se complica deducir cuales de
esos usuarios verdaderamente necesitan ayuda.
La movilidad de los dispositivos mantendría aparatos entrando y saliendo
constantemente del limite de recepción, falseando los datos.
Es un programa auto-reproducible
diseñado para atacar y sabotear los
sistemas de control usados
en ductos de plantas nucleares,
petroleras y de poder, creando daño
físico en la infraestructura.
Stuxnet
Esta arma cibernética
intercepta los
comandos reales
que controlan los
dispositivos como válvulas
de presión,
y los sustituye por
otros destructivos.
Stuxnet
de modo que puede estropear
un motor físicamente.
Se piensa que este mismo año
se crearán nuevas armas
cibernéticas inspiradas en Stuxnet.
Stuxnet
Lo que resulta alarmante a
especialistas en control
de sistemas de seguridad,
es que nunca antes habían
presenciado que un
gusano virtual cause daño real
Algunos psicólogos en E.U.A que viven en territorios diferentes a los de sus
pacientes, concertan reuniones vía e-mail, video, chat o mensajes de texto.
Terapia a distancia
Se han revisado estos casos, y se determinó que
los pacientes sí sienten mejoría significativa
cuando sus padecimientos
son relativamente sencillos (desordenes
de alimentación, abuso de sustancias, ansiedad);
que sí se sienten incondicionalmente apoyados
porque
siempre pueden enviar un mensaje a su
terapeuta y saben que éste les contestará,
y en general, que sí se logra
una relación afectiva
entre ambas partes.
Terapia a distancia
Terapia a distancia
Ventajas:
•Bajo costo (se ha introducido en instituciones
de apoyo para gente de bajos recursos).
•Es más fácil respetar la agenda y hay menos cancelaciones.
•Cada quien elige su lugar cómodo y seguro
para establecer la comunicación.
•El paciente no se siente observado y
se siente mas libre para expresarse.
•Ha incentivado la creación de programas para el tratamiento a distancia
de fobias, problemas de autismo, o desorden post-traumático.
Problemas:
•Se cuestiona si es ético aconsejar a gente
que no se conoce personalmente.
•Los títulos de algunas entidades no son válidos en otras,
por lo que algunos especialistas estarían ejerciendo
sin los derechos para hacerlo.
•En caso de requerir algún medicamento,
no son válidas las recetas impresas.
Terapia a distancia
Doppelganger
Son personajes creados digitalmente que representan fidedignamente
el físico de una persona dentro de un mundo virtual en
el que se actúa mediante una computadora.
Vivir una vida alterna, brinda la oportunidad
de elegir el aspecto que uno desea,
lo cual aleja de la realidad al usuario.
Pero hay estudios que demuestran que trabajar con un avatar
que sí luzca como el jugador, influencia
sus pensamientos, sentimientos y acciones,
regularmente para mejorar su actitud ante sí mismo.
Usuario
Second Life Avatar Doppleganger
DoppelgangerDe modo que los avatares con
gran parecido físico a la persona real,
o Doppelganger, comienzan a ser
una herramienta eficaz en
el control de ansiedades,
la corrección de problemas
de comportamiento,
toma de decisiones,
y otros problemas
de orden psicológico.
Doppelganger
Ejemplos:
La gente prefiere disponer de su dinero en objetos para
la comodidad presente, y hace depósitos pequeños
a sus ahorros para el retiro porque lo ven como algo lejano.
En un ejercicio donde los participantes se vieron envejecer
mediante su Doppelganger, tomaron conciencia de la seriedad
de perder funcionalidad y autonomía, por lo que comenzaron
a incrementar esos ahorros para asegurarse un mejor futuro.
Doppelganger Ejemplos:
El poder persuasivo de vernos a nosotros mismos en pantalla, puede
cambiar nuestros comportamientos, objetivo de la publicidad.
En un ensayo vía web, se mostró
publicidad diversa de bebidas ficticias.
Unos sólo eran slogans o el diseño de la marca,
otros mostraban a algún extraño sosteniendo la bebida
y en otros anuncios era el mismo encuestado quien publicitaba.
Los participantes dijeron que si tuvieran que comprar
alguna bebida, preferían comprar aquella en
cuya publicidad aparecía su propia imagen.
Doppelganger
Ejemplos:
En otra modalidad del mismo ejercicio,
la publicidad se exhibía en las camisetas de los avatares
de mundos de inmersión virtual, como Second Life.
Aquellos cuyo Doppelganger también llevaba una camiseta publicitaria, apoyaban
fuertemente la marca de bebida en su propia camiseta.
Aquellos cuyo Doppelganger, no anunciaba nada, optaban por preferir la marca
rival de la que mostraban los avatares que sí anunciaban.
Doppelganger
Ejemplos:
Los efectos de subir de peso suceden después de los malos hábitos alimenticios
( vulgarmente conocido como “lo bailado ya nadie nos lo quita”).
En otro experimento, los Doppelganger de los participantes podían
elegir comer chocolates o zanahorias, en la cantidad que quisieran.
Aquellos que vivieron la experiencia de engordar virtualmente,
prefirieron consumir las zanahorias virtuales,
aunque en la vida real les desagraden.
Doppelganger
Sentir la experiencia de manera virtual, causa una impresión similar
a la que se siente cuando la vivencia es real.
Por eso, el software de simulación, que no requiera
hardware especial para ficción sensorial,
se está convirtiendo en un excelente apoyo
para problemas sociales de la vida real,
como corrección de los malos hábitos alimenticios,
tratamiento de fobias, superación de traumas,
o concientización sobre la exposición al sol desmedida y sin protección.
Cruz, Miguel, et al. (2006). Diseño de productos asistidos por realidad virtual inmersiva. Ingeniería
mecánica. Tecnología y Desarrollo. Sociedad Mexicana de Ingeniería mecánica. Septiembre 2006
Effros, Michelle, et al. (2010). Redes inalámbricas instantáneas. Investigación y ciencia. Scientific
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Zetter, Kim. World's first cyberweapon. Discover. Science, Technology and the Future. Kalmbach
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Fuentes