Post on 02-Aug-2015
Universidad Católica del Uruguay
Facultad de Psicología
Ludopatía: un abordaje desde la Psicología Cognitiva
Memoria de Grado presentada para obtener el
Grado de Licenciado en Psicología por:
Leticia Vázquez
Tutora: Profesora Mag. Tania Palacio
Abril de 2012
Montevideo, Uruguay
II
“Se encontraban invariablemente tres o cuatro hombres para los cuales el juego era más
querido que cualquier cosa en el mundo. Encerrados allí, corrompidos, en medio del
humo del tabaco y el aire viciado, con los ojos inyectados en sangre, la garganta seca y
las manos temblorosas, empalmaban a menudo el día con la noche, entregados a su
pasión, como mártires. En este lugar pasó Milán los mejores años de su juventud
dejando allí no sólo sus fuerzas, sino también casi todo su dinero”.
Ivo Andric
III
RESUMEN
El objetivo de este trabajo es hacer una revisión bibliográfica sobre ciertos aspectos
importantes del juego patológico o ludopatía, desde la perspectiva de la Psicología
Cognitiva. Se realiza un recorrido desde el juego como conducta humana normal, hasta
llegar al juego patológico. Se presentan las similitudes entre las adicciones con y sin
sustancia, fundamentando la conceptualización de la ludopatía como una adicción social.
Se brinda una visión general de los principales aspectos del trastorno, haciendo énfasis en
algunos factores neurobiológicos y cognitivos que tendrían un papel relevante en la
problemática. Se brinda una explicación cognitiva al juego patológico, a partir del modelo
usado por Beck y colaboradores para las drogodependencias. Por último, se presentan
propuestas actuales más específicas que señalan que la presencia de determinadas
distorsiones cognitivas relativas a la predicción de resultados serían decisivas en el
desarrollo y mantenimiento de la ludopatía.
Palabras clave: juego patológico, adicción social, distorsiones cognitivas,
Psicología Cognitiva.
ABSTRACT
The present paper provides a literature review on certain key aspects of pathological
gambling from the perspective of Cognitive Psychology. This review runs from playing
activities as part of the normal repertoire of human behavior, all the way through
pathological gambling, presenting common ground with other addictions involving and not
involving substance abuse. While providing an overview of the main aspects of this
IV
disorder conceptualized as a social addiction, the author emphasizes a series of
neurobiological and cognitive factors that play a key role in its dynamics. An explanation
of the phenomenon of pathological gambling is provided from the cognitive standpoint,
using the model Beck et al. employed in 1999 for explaining substance abuse. In the end,
this paper shows a set of current more specific proposals indicating that the presence of
certain cognitive distortions in connection with the perceived ability to predict outcomes
would be decisive in the development and maintenance of pathological gambling.
Key words: pathological gambling, social addiction, cognitive distortions,
Cognitive Psychology.
V
AGRADECIMIENTOS
A mi tutora de tesis, Profesora Mag. Tania Palacio, por la disponibilidad mostrada a
lo largo del proceso de tesis, así como por su orientación, experiencia y apoyo en cuanto a
conocimientos, bibliografía y presentación del trabajo. También agradezco su apoyo
afectivo y su calma para responder a todas mis interrogantes y preocupaciones.
A la Profesora Mag. Cecilia Arozamena, quien con mucha calidez, respeto y
firmeza supo guiarme, contenerme y ayudarme, no solo en el camino de este trabajo, sino
desde el comienzo de mi incursión en el estudio de la Psicología.
A la Profesora Dra. Mara González Tornaría, por sus conocimientos durante el
curso Seminario de Tesis y por su apoyo con otros temas relacionados a la tesis.
A la Profesora Dra. María Luisa Blanco, por su invalorable ayuda en cuanto a
decisiones metodológicas y de formato.
A mi esposo Pablo, por su apoyo en la decisión de volver a estudiar y por escuchar
y entender mis marchas y contramarchas durante el proceso de tesis. Por su generosidad,
colaboración y apoyo incondicional para ocuparse de nuestros hijos en los momentos que
yo no pude hacerlo.
A mis hijos Natalia, Alejandro, Santiago, Rodrigo y Federico, por la felicidad que
me dieron y me dan cada día de mi vida.
A mis padres, Alberto y Leticia, por su amor y por enseñarme el valor de luchar por
lo que realmente se quiere.
A Ernestina, la señora que me ayuda en casa, por hacer un poco de mamá y de
abuela a lo largo de todos estos años, y especialmente, durante la elaboración de la tesis.
VI
A mi compañera y amiga, Lic. María Elena García, por su sabiduría, su cariño y su
invalorable ayuda con la traducción del resumen.
A mi compañera y amiga Lic. María Ameglio, por sus consejos, cariño y buena
escucha.
A mis hermanos, primos, tíos y sus familias, por todo su cariño.
A los integrantes del Grupo Jugadores Anónimos, por su disponibilidad para
brindarme testimonios relacionados a sus experiencias de juego.
A la Psicóloga Carmen Galván del Programa de Prevención y Tratamiento a las
Ludopatías del Hospital de Clínicas, por su atención, su tiempo y los materiales brindados.
A Gianella D’Angelo y Natalia Tassino, por la bibliografía proporcionada.
VII
ÍNDICE
Nº de Página
RESUMEN ...................................................................................................................... III
AGRADECIMIENTOS .................................................................................................... V
ÍNDICE .......................................................................................................................... VII
ÍNDICE DE FIGURAS .................................................................................................. IX
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................ X
CAPÍTULO 1. TRANSICIÓN DEL JUEGO NORMAL AL PATOLÓG ICO ........ 1
1.1 Introducción......................................................................................................... 1
1.2 El Juego ............................................................................................................... 1
1.2.1 El juego como actividad humana normal y recreativa ........................................ 1
1.2.2 Los juegos de azar ............................................................................................... 3
1.2.3 Tipos de jugadores............................................................................................... 5
1.2.4 Fases de evolución al juego patológico ............................................................... 7
1.3 La adicción .......................................................................................................... 9
1.3.1 Definición de adicción......................................................................................... 9
1.3.2 El fenómeno de la adicción ............................................................................... 11
1.3.3 Criterios diagnósticos ........................................................................................ 13
1.3.4 Adicciones sociales o sin sustancia ................................................................... 15
1.3.5 Semejanzas y diferencias entre adicciones químicas y sociales........................ 18
1.4 En suma ............................................................................................................. 20
CAPÍTULO 2. LA ADICCIÓN AL JUEGO O LUDOPATÍA ................................ 21
2.1 Introducción....................................................................................................... 21
2.2 Características generales de la ludopatía ........................................................... 22
2.3 Epidemiología de la ludopatía ........................................................................... 23
2.4 Bases genéticas y neurobiológicas de la ludopatía ............................................ 24
2.4.1 Hipótesis noradrenérgica ................................................................................... 26
2.4.2 Hipótesis serotoninérgica .................................................................................. 28
2.4.3 Hipótesis dopaminérgica ................................................................................... 30
VIII
2.4.4 Otras hipótesis neurobiológicas ......................................................................... 32
2.5 Factores psicológicos de predisposición a la ludopatía ..................................... 33
2.6 Diagnóstico y evaluación de la ludopatía .......................................................... 34
2.7 Comorbilidad ..................................................................................................... 38
2.8 En suma ............................................................................................................. 38
CAPÍTULO 3. LA LUDOPATÍA DESDE UN ENFOQUE COGNITIV O ............. 40
3.1 Introducción....................................................................................................... 40
3.2 Comprensión de la ludopatía desde el modelo cognitivo de Beck et al. ........... 42
3.2.1 Creencias disfuncionales en la ludopatía........................................................... 42
3.2.2 Bloqueo cognitivo en la ludopatía ..................................................................... 50
3.3 Distorsiones cognitivas...................................................................................... 52
3.3.1 Principales distorsiones cognitivas en los juegos de azar ................................. 52
3.3.2 Distorsiones cognitivas en ludópatas ................................................................ 55
3.4 En suma ............................................................................................................. 60
CONCLUSIONES ......................................................................................................... 62
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ........................................................................ 72
APÉNDICES .................................................................................................................. 77
Apéndice A Centros de tratamiento de la ludopatía en Uruguay ................................. 77
Apéndice B Cuestionario de Juego de South Oaks ...................................................... 80
Apéndice C Cuestionario de Evaluación del DSM-IV para el Juego Patológico ........ 84
Apéndice D Cuestionario Breve de Juego Patológico ................................................. 85
IX
ÍNDICE DE FIGURAS
Nº de Página
3.2.1.1 Figura 3.2.1.1 Interacción de estresores y creencias
facilitando el juego ............................................................................................ 45
3.2.1.2 Figura 3.2.1.2 Esquema cognitivo de la ludopatía realizado
a partir del modelo cognitivo de Beck y colaboradores para
las drogodependencias (1999) ........................................................................... 49
X
INTRODUCCIÓN
La noción de adicción ha sido, por mucho tiempo, sinónimo de adicción a sustancias
tales como los opiáceos, la nicotina, el alcohol o los ansiolíticos. Sin embargo, si las
características esenciales del fenómeno adictivo son la falta de control y la dependencia, las
adicciones no pueden limitarse únicamente a los trastornos provocados por sustancias
químicas, sino que se extienden a cualquier conducta humana que, en determinadas
condiciones, pueda tornarse adictiva y generar consecuencias negativas para la persona
afectada. El juego, actividad normal fundamental en el desarrollo humano, brinda placer y
tiende a repetirse, por lo cual, es susceptible de convertirse en una conducta adictiva. Pero
no todas las personas que se gratifican con una actividad se vuelven adictas. Para ello, tal
como plantea Alonso-Fernández (2003), se necesita que el sujeto pierda el control al
realizarla, que continúe desarrollándola a pesar de la interferencia grave en la vida
cotidiana, que esté continuamente preocupado por la actividad, que experimente malestar
cuando no puede llevarla a cabo de inmediato y que pierda interés en cualquier otra cosa.
Las adicciones psicológicas o sociales, llamadas así porque el objeto adictivo no es
una sustancia sino una actividad, comenzaron ser punto de interés de teóricos e
investigadores a fines del siglo XX. Algunas, como la adicción a internet o al teléfono
celular, eran impensables hace unos años atrás. Otras, tales como la adicción al juego, al
sexo, o al trabajo, han existido desde el origen de la humanidad. La mayoría de los autores
consultados, entre ellos Echeburúa, Becoña, Valleur y Matysiak, señalan que el siglo XXI
se caracterizará por una gran prevalencia de adicciones sociales.
El juego patológico, también conocido como ludopatía o adicción al juego,
constituye un tipo de adicción social. A pesar de que este trastorno fue incluido como una
XI
categoría diagnóstica recién en 1980 en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los
Trastornos Mentales (DSM-III), la adicción al juego constituye un antiguo problema que se
presenta en la actualidad con formas nuevas y de mayor gravedad. El juego está
alcanzando un mayor número de personas debido a la proliferación de máquinas
tragamonedas (slots) en bares y quioscos, y a la aparición del juego on-line, además del
mantenimiento de las formas más tradicionales en los casinos.
Uno de los principales motivos que nos llevaron a elegir la ludopatía como tema
para la memoria de grado es el gran aumento en la prevalencia de la misma.
Aproximadamente un 1% de la población adulta mundial podría padecer este trastorno, con
el agravante de que los adolescentes y jóvenes están comenzando a verse afectados, sobre
todo en lo referido al juego en internet. A pesar de no existir estudios epidemiológicos en
Uruguay, los expertos señalan que estaríamos alcanzando la tasa mundial del 1%. Si bien
existen en nuestro país profesionales especializados en juego patológico, la bibliografía
escrita en Uruguay sobre el tema es casi inexistente. Otro factor que promovió nuestro
interés por la ludopatía fue intentar comprender cómo una actividad aparentemente
inofensiva como es el juego, puede llegar a convertirse en una adicción, ocasionando
gravísimas consecuencias para la persona afectada, su familia y su entorno. Por último, al
iniciar la búsqueda bibliográfica en nuestra facultad, observamos que no existen memorias
de grado sobre esta patología, y pensamos que este trabajo representaría una buena
contribución para otros estudiantes que quisiesen profundizar en la problemática.
Algunas de las preguntas que orientaron este trabajo fueron las siguientes: ¿Cómo
se explica que una actividad normal como el juego pueda convertirse en algo adictivo?,
¿Existen semejanzas entre la adicción al juego y las otras adicciones?, ¿Cuáles son sus
bases neurobiológicas?, ¿Qué es lo que hace que una persona continúe jugando a pesar de
XII
las gravísimas consecuencias que le genera esta actividad?, ¿Se producirán algunos errores
en el pensamiento de los ludópatas que los lleven a no prestar atención al deterioro y
consecuencias adversas ocasionadas por el juego?
El objetivo general de esta memoria de grado consiste en: 1) presentar una visión
general sobre la ludopatía, enmarcándola dentro de las adicciones sin sustancia; y 2)
presentar un abordaje cogntivo de la misma. Para ello intentaremos dar respuesta a las
preguntas formuladas anteriormente, y a otras que fueron surgiendo durante la elaboración
de la memoria, a partir de la revisión y el análisis bibliográfico de libros, artículos
científicos y publicaciones académicas recientes. Los objetivos específicos planteados son
los siguientes: 1) definir qué se entiende por juego y señalar las características del juego
normal; 2) establecer las características de los juegos de azar; 3) mostrar cuáles son los
distintos tipos de jugadores y sus características; 4) mostrar las diferentes etapas que
recorre un jugador en su escalada hacia la ludopatía; 5) definir adicción y mostrar sus
características principales; 6) presentar las principales semejanzas y diferencias entre las
adicciones con y sin sustancia; 7) presentar las características principales de la ludopatía,
así como su epidemiología, diagnóstico, evaluación y comorbilidad; 8) presentar las
principales hipótesis neurobiológicas que podrían estar implicadas en la etiología del
trastorno; 9) ofrecer una posible explicación de la ludopatía a partir del enfoque cognitivo,
deteniéndonos en los distintos tipos de creencias sobre las cuales subyace el trastorno; y 10)
mostrar cómo determinados errores en el pensamiento del jugador podrían estar en la base
del origen y mantenimiento de su problema de juego.
Si bien uno de los objetivos planteados en el proyecto de tesis fue el abordaje del
tratamiento de la ludopatía, optamos por no incluirlo en la misma, ya que hubiese resultado
imposible tratar este tema con la profundidad que amerita respetando la extensión
XIII
establecida para la memoria. Sí nos pareció útil proporcionar un listado de los centros que
brindan atención al ludópata en Uruguay, el cual se incluye en el Apéndice A. Para la
confección de esta base de datos, nos comunicamos telefónicamente con cada una de las
instituciones que trabajan en rehabilitación y tratamiento que aparecen en la página de
internet de la Junta Nacional de Drogas dentro de la sección Guía de Recursos, y
actualizamos los datos en función de la información recogida. Asimismo, concurrimos al
Programa de Prevención y Tratamiento de las Ludopatías ubicado en el Hospital de
Clínicas, donde mantuvimos una entrevista con la Psicóloga Carmen Galván, quien nos
brindó valiosa información sobre el funcionamiento del centro y nos proporcionó material
bibliográfico sobre ludopatía.
Esta memoria está organizada en tres capítulos, una sección de conclusiones y otra
de apéndices. A continuación presentamos los contenidos de los capítulos.
En el Capítulo 1 abordaremos temas referidos al juego y a la adicción. Mostraremos
las características del juego recreativo como parte del funcionamiento humano normal y
ofreceremos una breve descripción de los juegos de azar, así como de los distintos tipos de
jugadores. Luego, realizaremos un recorrido por las distintas etapas por las que transita un
jugador en la escalada hacia la ludopatía. Hemos decidido, deliberadamente, no tratar el
tema del juego de azar en internet, ya que aún no se cuenta con datos científicos acerca del
daño que el mismo pueda producir en los individuos y en la sociedad. Sin embargo, no
estamos ajenos a esta problemática y confiamos en que el aumento del interés científico
hacia el juego on-line registrado en los últimos años cristalice en información válida y
confiable sobre este fenómeno. En la segunda parte del Capítulo 1 presentaremos una
conceptualización del fenómeno de la adicción y sus criterios diagnósticos según el DSM-
XIV
IV. Entraremos luego en el terreno de las adicciones sociales y mostraremos las semejanzas
y diferencias existentes entre las adicciones químicas y las sociales.
En el Capítulo 2 presentaremos algunos aspectos de la ludopatía tales como la
epidemiología, las bases genéticas y neurobiológicas, los factores psicológicos de
predisposición, el diagnóstico y la evaluación, así como las posibles comorbilidades.
En el Capítulo 3 daremos una explicación cognitiva la ludopatía, apoyándonos en el
modelo cognitivo para las drogodependencias propuesto por Beck, Wright, Newman, y
Liese en 1999. Presentaremos luego las distorsiones cognitivas que ocurren en todas las
personas, jugadoras y no jugadoras, que juegan juegos de azar. Por último, nos
detendremos en determinados errores en el pensamiento de los ludópatas que parecerían
jugar un rol relevante en el origen y mantenimiento de su patología.
Presentaremos luego nuestras conclusiones, realizadas en función del objetivo
general y los objetivos específicos planteados anteriormente. Por último, en la sección de
apéndices presentaremos un listado de instituciones uruguayas que brindan atención al
ludópata (Apéndice A) y tres formularios de evaluación del juego patológico, seleccionados
de un grupo extenso, en función de la frecuencia con la que aparecen en los artículos
científicos: Apéndice B) Cuestionario de juego de South Oaks (SOGS), Apéndice C)
Cuestionario de evaluación del DSM-IV y Apéndice D) Cuestionario breve de juego
patológico (CBJP). Los formularios fueron extraídos del Manual de Intervención en Juego
Patológico del Servicio Extremeño de Salud de España, Plan Integral de
Drogodependencias y otras Conductas Adictivas (PIDCA) 2008-2012.
1
CAPÍTULO 1
TRANSICIÓN DEL JUEGO NORMAL AL PATOLÓGICO
1.1 Introducción
Para comprender en qué consiste el juego patológico consideramos necesario, en
primera instancia, presentar las características y funciones del juego normal, teniendo en
cuenta, además, que la mayoría de las personas que juegan no se vuelven jugadores
patológicos. Realizaremos un recorrido desde el juego normal y recreativo hasta el juego
patológico o adictivo, presentando distintos tipos de jugadores y deteniéndonos en cada una
de las etapas por las que generalmente atraviesa un jugador desde sus primeros contactos
con el juego hasta caer en la enfermedad. Presentaremos luego las características de los
fenómenos adictivos, basándonos tanto en conceptualizaciones de diversos autores, como
en los criterios diagnósticos del DSM-IV-TR para la dependencia de sustancias. Por último,
mostraremos las características de las adicciones sin sustancia y veremos algunas
semejanzas y diferencias entre éstas y las adicciones con sustancia.
1.2 El juego
1.2.1 El juego como actividad humana normal y recreativa
Jugar es una actividad inherente al ser humano. El niño necesita jugar para vivir; a
través del juego va desarrollando su cuerpo y su mente, a la vez que estructura su vida
psíquica. Además de experiencias de placer y de felicidad, el juego proporciona
aprendizajes muy valiosos para el desarrollo de la personalidad y la integración social. A
2
medida que la persona crece y madura, el juego va adquiriendo diferentes características.
Ya el niño escolar puede discriminar entre la realidad y la no-realidad, lo cual le permite
distinguir entre el juego y el trabajo. En el adulto, el juego ocupa parte del tiempo libre que
deja el trabajo, sirve para distenderse y recuperar energías (Alonso-Fernández, 2003).
Etimológicamente, el término juego procede de dos vocablos en latín: iocum y
ludus-ludere, que significan broma, diversión o chiste, y que son usados indistintamente
junto con la expresión actividad lúdica. En el Diccionario de la Real Academia se define
juego como un “ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde” (Real
Academia Española, 2001).
Diversos autores, entre ellos Valleur y Matysiak (2005), definen el juego normal
apoyándose en las características señaladas originalmente por Roger Caillois (1958) en su
libro Los juegos y los hombres. Caillois (1958) plantea que el juego es una actividad: 1)
libre y voluntaria, pudiendo el jugador dejar de jugar cuando así lo desee; 2) separada del
resto de la existencia: limitada en espacio y tiempo precisos; 3) incierta: su desarrollo no
está predeterminado ni el resultado conocido de antemano; 4) improductiva: no crea bienes
ni riqueza ni ningún elemento nuevo, llegando a una situación idéntica a la del principio de
la misma; 5) reglamentada: sometida a reglas arbitrarias establecidas de antemano; 6)
ficticia: acompañada de una conciencia de realidad secundaria en comparación con la vida
corriente. A efectos de nuestro objeto de estudio consideramos fundamental remarcar que el
juego debe ser libre y voluntario, ya que es justamente ésta la característica primordial que
se pierde cuando el juego se vuelve patológico. La patología en el juego queda definida,
entonces, por la imposibilidad de detenerse espontáneamente: “la instauración de una
3
dependencia del juego, bajo todas sus formas, determina el final del juego” (Valleur &
Matysiak, 2005, p. 167).
Muchas veces el juego es confundido con ligereza y distracción pura, no
considerando que los jugadores pueden jugar muy seriamente y concentrados. Esta imagen
de ligereza explica en parte por qué, en algunas sociedades, ha tomado tanto tiempo
considerar la dependencia de los juegos de azar como una enfermedad (Valleur &
Matysiak, 2005).
1.2.2 Los juegos de azar
La afición por los juegos de azar es tan antigua como la humanidad. Hay registro de
que en la mayoría de las civilizaciones antiguas se practicaban juegos de azar: en Egipto se
jugaba a los dados, en Islam los juegos de suerte fueron prohibidos por el Corán y es bien
conocido que varios emperadores romanos, tales como Augusto y Claudio, fueron
jugadores patológicos. La actividad recreativa basada en el azar tomó su nombre de un
castillo sirio llamado Azz-har. Durante la Primera Cruzada, a principios del siglo XII, este
castillo sufrió un sitio militar muy prolongado, en el cual los soldados de ambos bandos
optaron por dejar de matarse y amigarse jugando a los dados (Alonso-Fernández, 2003).
González Ibáñez (2010) señala que el juego de azar representa un entretenimiento y
una experiencia positiva para la mayoría de las personas. El juego de azar saludable, una
distracción que produce una sensación placentera, ocurre cuando la persona conoce sus
probabilidades de ganar y de perder, apuesta cantidades moderadas de dinero y disfruta del
juego con situaciones de riesgo leves. Sin embargo, algunas personas no logran controlar su
4
conducta, convirtiéndose el juego en una necesidad y complicación progresiva que acarrea
graves consecuencias para sí mismas y sus familiares.
Los juegos de azar no dan la oportunidad al jugador de emplear su habilidad o de
influir en el resultado de manera alguna. El resultado está siempre controlado por el azar, a
pesar de que en algunos juegos de azar, como en las máquinas tragamonedas, el jugador
tiene la posibilidad de interactuar con la máquina. En estos casos, aunque el jugador crea
que puede influir en los resultados, quien determina los resultados del juego es la
probabilidad preestablecida en la máquina, y no su habilidad (Labrador, 2010).
Mientras el juego sano tiene por fin la diversión y el placer, se practica por lo
general con amigos o familiares y es controlado por el jugador, el juego patológico tiene
por objetivo la evasión de una realidad frustrante o es producto de una incapacidad para
manejar una realidad adversa para el sujeto; el jugador pierde el control de lo que apuesta y
del tiempo invertido en el juego (Ortega Andeane, Vázquez Romero & Reidl Martínez, s.f.)
Según Alonso-Fernández (2003), el juego de azar es la actividad lúdica que produce
más problemas y abusos, además de poseer una potente capacidad para atrapar al jugador
dentro de un círculo adictivo. Este autor señala que el reciente aumento de la incidencia de
la ludopatía se debe, en parte, a regulaciones legislativas demasiado laxas y a la filosofía de
vida de la postmodernidad.
Los juegos de azar son situaciones complejas en las que el jugador filtra o reduce la
información para simplificarla. Al enfrentarse a situaciones complejas, las personas suelen
recurrir a distorsiones, las cuales consisten en errores sistemáticos que reducen o filtran
información a efectos de poder manejarla y hacer predicciones más fácilmente. Sin
5
embargo, por estar basadas en información sesgada, las conclusiones que se extraen pueden
ser inadecuadas, y las predicciones, incorrectas. La investigación ha mostrado que en los
juegos de azar, las personas presentan una serie de distorsiones cognitivas. Además,
parecería que ciertas distorsiones específicas estarían en la base del desarrollo y
mantenimiento de la conducta de juego patológico (Labrador, 2010), tema éste que orienta
esta memoria de grado y que será tratado en el Capítulo 3.
1.2.3 Tipos de jugadores
Alonso-Fernández (2003) distingue entre el conjunto de los abstemios del juego y
los practicantes del juego. Los abstemios son aquellas personas que prescinden totalmente
del juego. Entre los practicantes del juego Alonso-Fernández diferencia los siguientes tipos:
el social, el profesional, el problemático, el excesivo o inmoderado y el adicto.
El jugador social o recreativo juega para divertirse, es moderado, posee autocontrol
y una adecuada percepción de la realidad. Es capaz de retirarse a tiempo sin llegar a perder
mucho dinero; el juego no interfiere en su vida. El jugador profesional puede llegar a
ganarse la vida jugando; el juego constituye su profesión. Posee una técnica que le permite
obtener una ganancia segura sin mayor riesgo, siendo capaz de moderar su comportamiento
y sus apuestas, no ajeno a un estrés laboral crónico. El jugador problema juega movido por
su necesidad de ganar y recurre a cualquier estrategia para hacerlo, llegando a engañar,
estafar, hacer trampa y reaccionar violentamente, lo cual llena su vida de conflictos
relacionados al juego. El jugador excesivo o inmoderado se entrega intensa y
persistentemente al juego, exponiéndose a consecuencias nocivas relacionadas a su salud,
trabajo, economía y familia. El 90% de este tipo de jugadores presenta un trastorno mental
6
previo a la entrega excesiva al juego, pudiendo tratarse de abuso de alcohol u otras drogas,
trastorno bipolar o depresión (Alonso-Fernández, 2003).
Finalmente, el jugador adicto, también llamado jugador patológico, jugador
compulsivo, ludópata, ludoadicto o ludodependiente, es aquél que se siente vivo cuando se
enfrenta al azar y no cambia el juego por nada; el juego de azar es su verdadera droga. Ha
perdido la libertad para abstenerse de jugar o para retirarse. Es movido por una voluntad
irreflexiva con fallas en el mecanismo de inhibición o autocontrol, el cual funciona
solamente queriendo y no pudiendo no querer. El adicto reúne los cinco elementos que
definen la enfermedad adictiva, y que serán explicados más adelante en este capítulo: 1) la
existencia organizada alrededor del juego y de conseguir dinero para jugar; 2) la entrega
incontrolada al juego en forma de acto impulsional, que genera jugar bajo cualquier
pretexto y dificultad para abandonarlo; 3) la sensación de placer al inicio del juego y su
aumento a medida que se incrementan las apuestas, seguido de un sentimiento de culpa; 4)
la repetición de la conducta de jugar con intervalos no muy prolongados y con mayor
intensidad cuando es necesario recuperarse después de una pérdida; 5) la acumulación de
consecuencias adversas para la salud, el trabajo, la economía y la familia, que no le impiden
jugar, e incluso pueden llevarlo a cometer actos suicidas (Alonso-Fernández, 2003).
Frecuentemente se incurre en errores diagnósticos al tratar de diferenciar entre un
jugador excesivo y uno adicto. Para que esto no suceda es necesario observar lo siguiente:
1) el jugador excesivo comienza a jugar menos a medida que mejora su cuadro psiquiátrico
primario, y 2) en el jugador excesivo no están presentes tres de los cinco datos definitorios
de la adicción: la existencia organizada en torno al juego, la pérdida de control y el placer
obtenido del acto impulsional (Alonso-Fernández, 2003).
7
González Ibáñez (2010) señala que el juego patológico es el final de un continuo de
problemas relacionados con los juegos de azar. Entre el jugador saludable y el patológico
existen dos niveles en cuanto a la progresión de los problemas relacionados al juego: el
jugador de riesgo y el jugador problemático. Éstos representan una proporción de población
más grande que los jugadores patológicos, por lo cual son considerados grupos
preocupantes ya que existe una posibilidad real de caer en el juego patológico.
Coincidimos con González Ibáñez (2010) en que la idea de un continuo es muy
adecuada para explicar los distintos gradientes que irían desde un abstemio al juego hasta
un jugador patológico. Si bien las categorías son muy útiles para caracterizar fenómenos e
intercambiar ideas con otras personas, creemos que los continuos son más adecuados para
explicar la complejidad del funcionamiento humano en todas sus dimensiones, tanto sanas
como patológicas.
1.2.4 Fases de evolución al juego patológico
La mayoría de los autores, entre ellos Adès y Lejoyeux (2003) y Goffard (2008),
encuentran adecuadas las fases de evolución al juego patológico descriptas por el psiquiatra
americano Robert Custer en 1984. Este autor señaló que el promedio entre el inicio del
juego y el juego patológico oscila en torno a los cinco años y describió las siguientes fases:
1) la ganancia o “big win”, 2) la búsqueda o caza, 3) la desesperación y 4) el abandono.
En la primera fase descripta por Custer (1984), ocurre una ganancia importante o
inesperada que puede transformar a un jugador social en adicto y que cambia su percepción
del juego, siendo más significativo el efecto psicológico que el monto ganado en sí mismo.
El jugador comienza a creer que en lugar de trabajar, podría ganar dinero jugando, y nunca
8
más podrá abandonar esa creencia a pesar de todas las pérdidas futuras. Ganar cambia la
vida del jugador porque satisface sus necesidades básicas de afecto, aprobación,
reconocimiento y confianza en sí mismo, además de hacerlo sentir elegido por la suerte.
Los “grandes ganadores” describen un sentimiento de euforia parecido a la embriaguez.
Tanto los organizadores de juegos de azar como los dueños de casinos conocen el poder
atractivo de un gran premio.
Custer (1984) indica que cuando el jugador comienza a acumular deudas y
problemas, y aún así piensa que debe seguir jugando para recuperarse, ha entrado en la fase
de búsqueda. Tiene una confianza ciega en su habilidad para controlar el azar y predecir los
resultados. Si gana ratifica sus creencias y su poder, mientras que si pierde lo atribuye a
haber jugado mal, pensamiento que, según veremos más adelante en este trabajo,
corresponde a un tipo de distorsión cognitiva presente en los jugadores. Junto a las
pérdidas se produce un deterioro de la autoestima y el jugador comienza a autorreprocharse,
a pesar de lo cual no deja de jugar, albergando la esperanza de que sus problemas se
resolverán cuando gane. El juego se ha vuelto una enfermedad, pasando a ser más
importante que el trabajo y la familia. Ya avanzada esta etapa, las deudas a bancos y
prestamistas son grandes; el jugador ya ha vendido muchos de sus objetos de valor e
hipotecado muchos de sus bienes.
Durante la fase de desesperación Custer (1984) señala que el jugador se hunde en
una especie de satisfacción mórbida, jugando a pesar de todo y aún creyendo en su
habilidad, aunque ya las ganancias únicamente disminuirían las deudas. Las consecuencias
son muy graves: prohibición bancaria y actos delictivos eventuales para procurar dinero, así
como depresiones, alcoholismo, drogas y actos suicidas. Finalmente, en la fase de
9
abandono, el jugador entra en una especie de “indefensión”, jugando por jugar, sin ninguna
esperanza de ganar. A esta altura, con un contexto social y psicológico ya muy deteriorado,
es que algunos jugadores o sus familiares deciden buscar ayuda profesional.
Por su parte, Echeburúa (2000) plantea que el tránsito del juego normal a la
ludopatía sigue un curso fluctuante y se da en tres etapas: 1) gastar más dinero de lo
planeado, 2) apostar para recuperar lo perdido y 3) seguir jugando incluso cuando se ha
perdido. Cuando un sujeto apuesta más dinero del que había planeado, prefiere jugar solo,
intenta recuperar lo perdido para pagar deudas, miente y continúa jugando a pesar de haber
perdido reiteradamente, ya está en terrenos patológicos.
Pensamos que el pasaje por las distintas fases del juego podría también
representarse con un continuo: en el extremo izquierdo se ubicaría el juego normal y en el
derecho, el juego patológico. Mientras que la evolución de fases descripta por Custer en
1984 sigue un planteamiento de tipo categorial con fases claramente definidas, Echeburúa
(2000) presenta un modelo más bien dimensional, en el cual el juego se va tornando
patológico a medida que el jugador se va implicando en acciones que muestran un aumento
gradual de pérdida de control y que conllevan a consecuencias cada vez más adversas.
1.3 La adicción
1.3.1 Definición de adicción
La adicción es definida como una “tendencia imperiosa de la persona que pierde su
capacidad de dominio en relación al consumo de drogas, al uso de objetos (ordenador,
10
televisión) o a la repetición de actividades (juego compulsivo), hasta el punto de dañarse a
sí misma o a la sociedad" (Ferré Martí, 1999, p. 15). Etimológicamente, la palabra adicción
proviene del vocablo latino ad-diure, que significa adherirse o someterse. Los franceses lo
transformaron en addiction, un antiguo vocablo que refería a una severa sentencia jurídica
que establecía el sometimiento, a modo de esclavo, de un vasallo a un señor feudal por una
deuda de dinero no pagada. Por otra parte, el término inglés addiction, que también
significa “sumisión a alguien” o “entrega a un amo”, fue incorporado a la psiquiatría
anglosajona en la década de 1960 (Alonso-Fernández, 2003).
En 1964, la Organización Mundial de la Salud definió adicción como “un impulso
incontrolable dirigido hacia un objeto determinado, que se repite con un intervalo no
demasiado prolongado” (como se citó en Alonso-Fernández, 2003, p. 19). Sin embargo,
Alonso-Fernández plantea que esta definición no capta lo esencial de los fenómenos
adictivos, lo cual consiste en la relación de entrega total al objeto de la adicción. La
definición propuesta por Valleur y Matysiak (2005, p. 24) recoge de forma más precisa lo
nuclear de la adicción: “Podemos hablar de adicción a partir del momento en que una
conducta se manifiesta en toda la vida del sujeto hasta el punto de impedirle vivir. El objeto
de la adicción es más que el eje de la vida: centra la vida del adicto y la define…Un adicto
no vive más que por y para el objeto de su dependencia…No interesa nada más”. La
diferencia entre una necesidad y una adicción es el completo abandono afectivo y social
que se da en la última. Según Alonso-Fernández (2003), existen dos ventajas para emplear
el término adicción frente a los anteriormente usados tales como drogodependencia o
toxicomanía: 1) no se da prioridad a lo biológico, y 2) se resta importancia a la sustancia
frente a la conducta del sujeto.
11
1.3.2 El fenómeno de la adicción
Para explicar el fenómeno de la adicción muchos autores hacen énfasis en la pérdida
de libertad ya recogida etimológicamente: Alonso-Fernández (2003) plantea que la adicción
restringe la libertad del ser humano; Adès y Lejoyeux (2003) establecen que la adicción se
instala cuando se acaba la libertad de escoger; Echeburúa y Corral (2009) caracterizan a las
adicciones con o sin droga como patologías de la libertad.
Alonso-Fernández (2003) aporta el concepto de matriz adictiva, la cual consiste en
una forma de relacionamiento absorbente (patológica) con el objeto adictivo; la existencia
pasa a ser adictiva desde que se organiza en torno a esa matriz. Este autor señala que lo que
está alterado en las adicciones es la voluntad, viéndose el adicto empujado o impulsado a
realizar sus deseos o tendencias e imposibilitado de frenarlos mediante inhibiciones. Si la
voluntad funciona en base a mecanismos impulsores e inhibidores, podría decirse que en el
adicto deja de funcionar el mecanismo inhibidor, frente a determinados objetos adictivos.
Lo que caracteriza a cualquier adicción no es el tipo de sustancia o la conducta implicada,
sino el tipo de relación o vínculo que el sujeto establece con ella (Alonso-Fernández, 2003).
Basándose en esta conceptualización, Da Silva (2003) define la adicción como una
patología del vínculo, en la cual el sujeto se relaciona o vincula de forma anómala con el
objeto.
Todos los autores consultados concuerdan en que la adicción se caracteriza por dos
elementos fundamentales: 1) la imposibilidad de abandonar el uso de una sustancia o de
realizar una determinada conducta, bajo riesgo de experimentar malestar, y 2) que el objeto
de la adicción, ya sea una sustancia o una conducta, se convierta en el eje de la existencia
12
del individuo. Echeburúa lo resume así: “los componentes fundamentales de los trastornos
adictivos son la pérdida de control y la dependencia” (2000, p. 13).
Echeburúa (2000) señala que cualquier conducta potencialmente adictiva es
inicialmente controlada por reforzadores positivos (lo placentero) y mantenida luego por
reforzadores negativos (el alivio del malestar). Valleur y Matysiak indican que tanto el
logro de placer como la evitación del sufrimiento están en la raíz de los fenómenos
adictivos: “Es posible hacerse dependiente de una sustancia a causa de la sensación
agradable que produce, pero también porque atenúa un sufrimiento psíquico” (2005, p. 25).
Los seres humanos necesitamos alcanzar un nivel de satisfacción global en la vida
diaria. Cada una de las actividades que realizamos, trabajo, ocio, relaciones afectivas, etc.,
contribuyen al logro de ese nivel. Cuando alguien no consigue satisfacción en alguna de
estas actividades, o en varias, va perdiendo interés en ellas y centra su atención en una sola,
quedando predispuesto a convertirse en un adicto. Cualquier actividad placentera puede
llegar a producir adicción. Los mecanismos psicofisiológicos subyacentes al placer inducen
a los seres vivos a repetir los actos que lo desencadenan. Al sentir placer se liberan
sustancias químicas (endorfinas y dopamina especialmente) que recorren el circuito del
placer, ubicado éste en estructuras en torno al sistema límbico. Estas sustancias también
promueven la repetición de lo que ha resultado placentero (Echeburúa & Corral, 2009).
Alonso-Fernández (2003) realiza la siguiente clasificación básica de las adicciones:
1) adicciones químicas (con droga) y 2) adicciones sociales (sin droga). Ya que la adicción
13
al juego es una adicción social, no serán aquí tratados los distintos tipos de adicciones
químicas1.
Si bien no entraremos en el tema de las adicciones químicas, consideramos
relevante introducir aquí un fenómeno llamado bloqueo cognitivo, descripto por Beck et al.
(1999) para este tipo de adicciones, porque pensamos que el mismo también ocurriría en las
adicciones sociales. El bloqueo cognitivo es un tipo de distorsión cognitiva en que la
atención se centra casi exclusivamente en la información congruente con la condición del
sujeto y en la inmediatez de la situación; en el caso de los adictos, en conseguir la droga.
Ampliaremos este tema en el Capítulo 3.
1.3.3 Criterios diagnósticos
Ninguno de los dos sistemas mundiales de clasificación de las enfermedades
mentales, Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales, cuarta edición
(DSM-IV) y Clasificación Internacional de Enfermedades, décima versión (CIE-10), hace
mención al término adicciones, no configurando éstas entidades patológicas autónomas.
Las adicciones con droga aparecen como trastornos ligados a la utilización de sustancias,
mientras que las adicciones sin droga son prácticamente dejadas de lado. Dentro de los
trastornos ligados a la utilización de sustancias, el DSM distingue entre los fenómenos de
dependencia, abuso, intoxicación y abstinencia, constituyendo el concepto de dependencia
el más semejante al de adicción definido anteriormente. La dependencia a una sustancia es
definida en el DSM-IV-TR (texto revisado) de la siguiente manera:
1 Puede hallarse información sobre las adicciones químicas en el manual de Psicología de Morris y Maisto de 2001 y en el libro Terapia Cognitiva de las Drogodependencias de Beck, Wright, Newman y Liese de 1999.
14
Un patrón desadaptativo de consumo que conlleva un deterioro o
malestar clínicamente significativos, expresado por tres (o más) de los
ítems siguientes en algún momento de un período continuado de doce
meses: 1) Tolerancia, definida por cualquiera de los siguientes ítems: a)
Una necesidad de cantidades marcadamente crecientes de la sustancia
para conseguir la intoxicación o el efecto deseado; b) El efecto de las
mismas cantidades de sustancia disminuye claramente con su consumo
continuado; 2) Abstinencia, definida por cualquiera de los siguientes
ítems: a) El síndrome de abstinencia característico para la sustancia; b)
Se toma la misma sustancia (o una sustancia muy parecida para aliviar o
evitar los síntomas de abstinencia; 3) La sustancia se toma con frecuencia
en cantidades mayores o durante un período más largo de lo que
inicialmente se pretendía; 4) Existe un deseo persistente o esfuerzos
infructuosos de controlar o interrumpir el consumo de la sustancia; 5) Se
emplea mucho tiempo en actividades relacionadas con la obtención de la
sustancia, en el consumo de la sustancia o en la recuperación de los
efectos de la sustancia; 6) Reducción de importantes actividades sociales,
laborales o recreativas debido al consumo de la sustancia; 7) Se continúa
tomando la sustancia a pesar de tener conciencia de problemas
psicológicos o físicos recidivantes o persistentes, que parecen causados o
exacerbados por el consumo de la sustancia. (American Psychiatric
Association, 2002, p. 224).
15
A pesar de que los términos adicción y dependencia son empleados, la mayoría de
las veces, como sinónimos, Alonso-Fernández (2003) señala que existe una gran diferencia
entre ambos: mientras que la dependencia tiene un sustrato físico, biológico, la adicción
posee una base psíquica. La dependencia se apoya en el mecanismo de neuroadaptación,
el cual consiste en la adaptación del organismo a la presencia de una sustancia química.
Cuando se interrumpe la administración de esa sustancia, aparece el síndrome de
abstinencia, compuesto por síntomas físicos y psíquicos: inquietud ansiosa, insomnio,
vómitos, diarrea, calambres y dolores musculares, sudoración, aumento de las pulsaciones
y de la tensión sanguínea. Sin embargo, la privación brusca del objeto adictivo suscita
únicamente síntomas psíquicos: irritabilidad, ansiedad, apatía, etc. Alonso-Fernández
(2003) señala que los fenómenos de dependencia y adicción se confunden debido a que en
la clínica aparecen, casi siempre, de forma asociada o conjunta.
1.3.4 Adicciones sociales o sin sustancia
Si bien la adicción es un fenómeno que tradicionalmente se ha asociado al consumo
de sustancias tales como tabaco, alcohol, fármacos, cocaína, cannabis, etc., al hablar hoy de
conducta adictiva no sólo se hace referencia a las adicciones químicas, sino también a las
adicciones sociales (Alonso-Fernández, 2003).
Muchos autores han investigado y escrito acerca de estas adicciones sociales a las
que llaman las nuevas adicciones. Guerreschi (2007) plantea que éstas “comprenden todas
las formas de dependencia en las que no interviene ninguna sustancia química…El objeto
de la dependencia es un comportamiento o una actividad lícita y socialmente
aceptada…entre las cuales está la dependencia a los juegos de azar, Internet, compras,
trabajo, sexo, alimento y las relaciones afectivas” (p. 18). Este autor señala que si bien estas
16
actividades son parte normal de la vida de la mayoría de las personas, para algunos se
tornan patológicas y llegan a provocar graves consecuencias y complicaciones.
Alonso-Fernández (2003) sugiere que las adicciones sociales se han visto
favorecidas por el progreso tecnológico y cultural de la sociedad actual, el cual no sólo
sería responsable de cambios en las costumbres de las personas, sino también en las
manifestaciones patológicas o formas de enfermar. El aumento epidemiológico de casos de
adicciones sociales en Occidente durante las últimas cuatro décadas lleva a este autor a
hablar de una civilización adictiva. Él manifiesta que las causas principales del
funcionamiento adictivo son el distrés (estrés negativo y abrumador), la soledad, la
degradación de la familia, la depresión y la gran disponibilidad de objetos adictivos
presentes en lo que él denomina la cultura de la opulencia. Los objetos adictivos sirven
como vías de escape a situaciones de soledad, de vacío, o de distrés crónico, aportando al
sujeto un alivio momentáneo a los problemas de la vida actual y vivencias de liberación de
la carga socioprofesional típica de nuestra época. Estas vivencias, a su vez, se transforman
en poderosos enganches para la conformación de la adicción, sea ésta química o social.
Coincidimos ampliamente con el planteamiento de este autor.
Alonso-Fernández (2003) señala que cualquier adicción social cumple las siguientes
cinco características: 1) Se desarrolla como una existencia adictiva en la que se establece
una relación patológica con el objeto, y se experimenta una apetencia excesiva e
incontrolable; 2) Se procura la obtención del objeto mediante un acto impulsional propio de
la existencia adictiva (impulsividad adictiva), el cual se diferencia del acto impulsivo
porque posee una continuidad organizativa consistente en un antes (la trama existencial
adictiva) y un después (la recompensa); 3) Aporta recompensa inmediata positiva
17
(autorrealización) y negativa (relajación), acompañadas de un refuerzo dopaminérgico; 4)
Se repite la conducta impulsional con intervalos no demasiado largos; 5) Ocasiona efectos
negativos sobre el individuo y su entorno sociofamiliar. En suma, el síndrome adictivo
social se conforma por: “una organización existencial polarizada en la relación absorbente
con un objeto, el acto impulsional, la recepción de recompensa, la repetición del ciclo y la
acumulación de consecuencias nocivas” (Alonso-Fernández, 2003, p. 38).
Los estímulos condicionados, externos e internos, desempeñan un papel
fundamental en el mantenimiento de las adicciones psicológicas. Los externos varían de
una adicción a otra: el olor a comida en la adicción a la comida, los anuncios publicitarios
en los adictos a las compras, el sonido y las luces de las máquinas tragamonedas en la
ludopatía. Sin embargo, los internos son similares en todas las adicciones, siendo la disforia
el más importante, pues todo adicto tiende a recaer cuando está angustiado o estresado
(Álvarez Romero, Moreno Gómez & Granados González, 2011).
Alonso-Fernández (2003) señala que cualquier actividad en la cual falta alguna de
las cinco características presentes en las adicciones sociales quedará excluida de tales
enfermedades. Este autor plantea que es importante no caer en la patologización de
intereses o hábitos que representan actividades reconfortantes para el ser humano,
señalando que la confusión entre un hábito y una adicción mórbida constituye un error
grave en la evaluación de la salud mental. Pensamos que este punto es crucial. A través de
la lectura de los distintos artículos y textos, observamos cómo casi todos los autores se
empeñan en delimitar, mediante criterios bien precisos y específicos, el terreno de lo
patológico. Pensamos que esta delimitación parecería resultar más fácil para ciertas
actividades claramente repudiadas por la sociedad tales como robar, incendiar o violar, en
18
las cuales claramente hay perjuicio a terceros. Sin embargo, entendemos que para otras
actividades, aceptadas e incluso facilitadas por la sociedad, tales como comer, mantener
relaciones sexuales, jugar, trabajar, hacer ejercicio, navegar en internet, o cualquier otra
nueva que surgiese, la distinción entre lo normal y lo patológico podría no ser tan sencilla.
Por lo tanto, a la vez que coincidimos con Alonso-Fernández (2003) en la importancia de
no “patologizar” actividades placenteras para el ser humano, añadimos que también sería
importante no “naturalizar” actividades que parecerían no implicar ningún daño o perjuicio,
simplemente porque sean aceptadas y estén siendo incentivadas por la sociedad actual.
1.3.5 Semejanzas y diferencias entre adicciones químicas y sociales
Cada día es menos cuestionado el agrupamiento de todas las adicciones, químicas y
sociales, dentro de una noción amplia de adicción (Valleur & Matysiak, 2005). Esto es así
debido a la gran cantidad de semejanzas existentes entre ambas, siendo todo lo expuesto en
el apartado 2.1 de este trabajo aplicable a ambos tipos de adicciones.
El elemento fundamental común a ambos tipos de adicciones es el síndrome de
abstinencia, el cual se caracteriza por: a) impulso intenso para llevar a cabo una actividad
que conlleva consecuencias negativas para quien la realiza, b) tensión creciente hasta la
concreción de la conducta, c) desaparición temporal de la tensión, d) retorno gradual del
impulso frente a estímulos internos (disforia, tensión, etc.) o externos (sonido de las
máquinas tragamonedas en el adicto al juego, anuncios publicitarios en el adicto a las
compras, etc.) y e) condicionamiento secundario a los estímulos internos y externos.
También es común a ambos tipos de adicción el fenómeno de la tolerancia, proceso por el
19
cual se requiere incrementar la cantidad de una sustancia o actividad para lograr los efectos
anteriores (Echeburúa & Corral, 2009).
Existen diferencias en cuanto a la coexistencia simultánea de varias adicciones en la
misma persona. Si bien las politoxicomanías o adicciones químicas múltiples se dan
habitualmente, esto no sucede con las adicciones sociales. Lo que sí ocurre con bastante
frecuencia es la coexistencia de una adicción social con una química, como puede ser la
ludopatía con el tabaquismo y/o el alcoholismo, o la adicción al trabajo con la adicción a la
cafeína o a la cocaína, entre otras (Echeburúa & Corral, 2009).
Alonso-Fernández (2003) plantea que si bien los hombres son más propensos a
padecer de adicciones químicas que las mujeres, independientemente de la sustancia, en las
adicciones sociales el predominio de un género u otro depende de los objetos adictivos. La
mayor parte de las diferencias epidemiológicas entre hombres y mujeres proviene de los
hábitos y costumbres de vida. Si bien coincidimos con este autor, pensamos que la
vulnerabilidad hacia un tipo de adicción u otra en hombres y mujeres podría también ir
cambiando con el devenir de la sociedad.
En ambos tipos de adicción hay una dificultad para establecer un diagnóstico
durante los primeros años de evolución, ya que prevalece una actitud de negación por parte
del sujeto. Esto lleva a que las adicciones también se conozcan como enfermedades de la
negación o invisibles (Echeburúa & Corral, 2009).
La motivación para el tratamiento por parte del paciente es siempre escasa y
fluctuante en ambos tipos de adicciones. Sin embargo, suele ser algo mayor en las
20
adicciones sociales que en las químicas, lo cual permite establecer perspectivas terapéuticas
algo más favorables en las primeras (Echeburúa & Corral, 2009).
1.4 En suma
En este capítulo hemos presentado las características del juego y las de la adicción,
mostrando cómo pueden llegar a relacionarse patológicamente en la conformación del
juego patológico o ludopatía. El juego, una conducta necesaria para el desarrollo normal
humano, puede convertirse en adictivo y generar graves consecuencias en la vida cotidiana
de una persona. Afortunadamente, no todas las personas que juegan se vuelven adictas.
Las adicciones se definen como tales en función del establecimiento de una relación
o vínculo anómalo (adictivo) con un objeto, sea éste una sustancia o una actividad. Esto
llevó a que Alonso-Fernández (2003) clasificara las adicciones en químicas (con sustancia)
y sociales (sin sustancia), ubicándose la ludopatía dentro de estas últimas. Beck et al.
(1999) describieron para las adicciones químicas lo que se conoce como bloqueo cognitivo,
el cual consiste en un tipo de procesamiento de la información en la cual el adicto se
focaliza casi exclusivamente en los datos congruentes con su condición inmediata, es decir,
conseguir la droga. Pensamos que este bloqueo también ocurriría en los ludópatas, siendo,
en parte, responsable por su conducta de juego. En el próximo capítulo abordaremos las
principales características de la ludopatía y, en el Capítulo 3, brindaremos una explicación
de la misma apoyándonos en la perspectiva cognitiva.
21
CAPÍTULO 2
LA ADICCIÓN AL JUEGO O LUDOPATÍA
2.1 Introducción
Si bien los jugadores patológicos han existido desde tiempos remotos, recién a partir
de 1975 comienza a estudiarse el juego patológico como enfermedad. Antes de 1980, año
en que es incluido como categoría diagnóstica por la Asociación Psiquiátrica Americana
(APA) en el tercer Manual Diagnóstico y Estadístico (DSM-III), el juego patológico era
considerado un vicio en el que caían personas débiles, producto de una falta de voluntad.
Desde 1980, la ludopatía es ubicada por la APA dentro de los trastornos del control de los
impulsos y es descripta como una conducta de juego inadaptada, persistente y recurrente,
que puede llegar a alterar la continuidad de la vida personal, familiar o profesional. Por su
parte, la Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoce el trastorno recién en 1992,
incluyéndolo en su décima Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-10) con el
nombre de ludopatía (Ibáñez, 2006).
Un ludópata universalmente conocido fue el escritor ruso Fëdor Mihajlovic
Dostoyevski (1821-1881), que en su novela El jugador reflejó con extremo detalle sus
propias vivencias como ludópata del ambiente aristocrático de su tiempo. Con todo, no fue
hasta mediados del siglo XX que el Síndrome de Dostoyevski, como también se conoce a la
ludopatía, se extendió por todas las sociedades, junto con la popularización de máquinas
22
tragamonedas y la proliferación de bingos y casinos en locales públicos, bares, quioscos,
estaciones y salas de espectáculos (Echeburúa, 2000).
2.2 Características generales de la ludopatía
El juego patológico se caracteriza por la dependencia emocional respecto al juego,
la pérdida de control y la interferencia grave en todos los aspectos de la vida cotidiana del
sujeto. La urgencia por jugar y el malestar que sufre el jugador si no lo hace, son muy
similares al deseo compulsivo y al síndrome de abstinencia experimentados por los
toxicómanos (Echeburúa, 2000).
Las principales motivaciones que tiene un ludópata para jugar son las siguientes: a)
superar el aburrimiento o tener relaciones sociales, b) ganar dinero, c) olvidar los
problemas, d) conseguir niveles altos de excitación y e) ser fieles a un hábito adquirido. En
cuanto al daño causado por la adicción al juego, éste se manifiesta en lo personal (malestar
general: tristeza, ansiedad, irritabilidad, autoestima deteriorada), en lo económico, en la
situación laboral, en el entorno familiar, en la vida social y en lo relacionado con la justicia
(Echeburúa, 2000).
González Ibáñez (2010) agrega que el juego patológico es un trastorno que puede
afectar a cualquier persona independientemente de la edad, género o situación
socioeconómica y lo define como “un trastorno caracterizado por pensamientos irracionales
en relación al premio y por la pérdida de control sobre el juego, que deja de ser un
entretenimiento para convertirse en una necesidad” (p. 80).
23
Las personas que se dedican a estudiar esta patología se preguntan qué es lo que
hace que una persona siga gastando su tiempo y su dinero, con el concomitante deterioro de
su vida, a pesar de que la experiencia le haya mostrado una y otra vez que jugar le trae
problemas. Labrador y Rubio (2010) señalan que luego de haberse buscado explicaciones
de diverso tipo, la investigación actual se ha centrado en dos factores: 1) las bases
neurobiológicas de la ludopatía (las cuales serán tratadas más adelante en este capítulo) y 2)
las distorsiones cognitivas del jugador.
2.3 Epidemiología de la ludopatía
En diversos países donde se han llevado adelante estudios epidemiológicos (Estados
Unidos, España, Suecia, Reino Unido, Canadá, Nueva Zelanda, Alemania, Suiza, Bélgica,
Dinamarca y Hong Kong), los datos de prevalencia actual del trastorno se sitúan entre el
0,3% y 1% para jugadores patológicos, y algo más para los problemáticos. Estos datos son
bastante menores a los encontrados algunos años atrás (entre el 1,5% y el 2%), pero todo
parecería indicar que el motivo de esta discrepancia ha sido el cambio de los criterios
diagnósticos para el juego patológico y no una baja real en el porcentaje de población que
padece el trastorno (Becoña, 2010). Stinchfield (2003) señaló que el punto de corte de cinco
criterios estipulado en el DSM-IV es muy alto y debería bajarse a cuatro, o que el criterio
de haber padecido el trastorno en los últimos doce meses para poder hacer el diagnóstico, es
demasiado alto. De todas formas, aunque se consideren las tasas más bajas de prevalencia
de la ludopatía, son varios cientos de miles las personas afectadas con esta problemática, a
24
lo que hay que sumar los problemas que acarrea para sus familias y para el sistema sanitario
en general (Becoña, 2010).
Si bien no existen aún estudios epidemiológicos en Uruguay, el Dr. Óscar Coll,
psiquiatra especialista en ludopatía desde hace 25 años, y director del Centro de Prevención
y Tratamiento de las Ludopatías en el Hospital de Clínicas, señaló que la prevalencia en
nuestro país está por encima del 1% y gradualmente acercándose al 2%. Según él, el avance
de la enfermedad, se debe, en gran parte, al influjo de las máquinas tragamonedas y al
aumento de la publicidad de juegos de azar. También indicó que antes había más hombres
que mujeres en los casinos, pero que ahora las cifras son similares. En cuanto a las edades,
manifestó que la ludopatía afecta tanto a personas adultas y mayores como a los más
jóvenes. Agregó que, en estos últimos, el riesgo a caer en la patología viene de la mano de
internet, donde existe una amplia gama de posibilidades de apuestas, juegos de póker y
casinos virtuales. Por último, indicó que un problema que seguramente aflorará muy pronto
es la adicción al juego a través de internet (Coll, 2012). Pensamos que internet no sólo
implica un riesgo en cuanto a la adicción al juego, sino que también representa una posible
vía para otras adicciones sociales, tales como la adicción a las compras, la adicción al
trabajo o la adicción a la pornografía.
2.4 Bases genéticas y neurobiológicas de la ludopatía
Al igual que en otras adicciones, para estudiar la genética de la ludopatía se recurre
a estudios de epidemiología genética y a técnicas de genética molecular. Esta última
permite el estudio directo de posibles genes candidatos elegidos en relación a los hallazgos
25
biológicos. Los estudios epidemiológicos son llevados a cabo con gemelos y niños
adoptados, lo cual supone un gran esfuerzo en tiempo y dinero, ya que resulta complicado
obtener muestras suficientemente amplias como para que los resultados sean válidos
(Ibáñez, 2008). En 1998, Eisen, Lin, Lyons, Scherrer, Griffith, True, Goldberg y Tsuang
estudiaron una muestra grande de gemelos, 3359 pares mono y dicigóticos, procedente del
registro de veteranos de Vietnam (únicamente hombres), encontrando que los factores
familiares explicaban hasta el 62% del diagnóstico del juego patológico.
En los estudios sobre muestras clínicas de jugadores patológicos se observa una
elevada incidencia de antecedentes familiares en la ludopatía, que oscila alrededor del 20%
en familiares de primer grado y hasta un 35% si se agregan los de segundo grado. Esto ha
llevado a considerar la posibilidad de que exista un componente genético implicado en el
desarrollo de la patología. En vista de los conocimientos neurobiológicos actuales,
cualquier gen de los sistemas serotoninérgico, dopaminérgico, noradrenérgico, u otros
potencialmente involucrados en la etiopatogenia de la ludopatía, podría estar implicado en
su etiología. Sin embargo, que un familiar de primer grado tenga la patología no quiere
decir necesariamente que el trastorno sea genético, ya que es necesario considerar los
factores ambientales que pudiesen estar implicados, tales como criarse en un ambiente
propicio para el juego y/o ver jugar a los progenitores (Ibáñez, 2006).
A pesar de que se han producido importantes avances en la investigación genética
de las adicciones y que los factores hereditarios son ampliamente reconocidos, los
hallazgos obtenidos son muchas veces de dudosa relevancia, o incapaces de replicar los
descubrimientos previos. Probablemente esto sea así debido a la complejidad de estas
26
patologías, en las que son muchos los genes que podrían estar implicados interactuando con
factores ambientales de una manera difícil de determinar (Ibáñez, 2008).
En cuanto al substrato neurobiológico, éste ha sido uno de los objetivos más
perseguidos de la investigación relativa a las adicciones, ya que la adquisición de
conocimientos al respecto contribuye a sus aspectos terapéuticos y preventivos. Dentro de
las técnicas empleadas para objetivar el mecanismo neurobiológico de la ludopatía se
destacan la tomografía con emisión de positrones (PET), la resonancia magnética funcional
(RMF), las técnicas de neuroimagen “in vivo”, así como los análisis de los niveles de
neurotransmisores (sustancias químicas que se encargan de la transmisión de las señales
desde una neurona hasta la siguiente a través de las sinapsis) y sus metabolitos (sustancias
producidas en el metabolismo de otras) en plasma, orina y líquido cefalorraquídeo (LCR).
Es importante destacar que ninguno de los hallazgos encontrados hasta el momento sirve
para determinar si la disfunción biológica observada es primaria o secundaria al trastorno
(Bombín Mínguez, 2010).
A continuación presentaremos las principales hipótesis neurobiológicas que se han
descripto para explicar de la ludopatía.
2.4.1 Hipótesis noradrenérgica
La noradrenalina es una sustancia sintetizada de la dopamina y liberada por la
médula suprarrenal en el torrente sanguíneo como una hormona. También es un
neurotransmisor del sistema nervioso central simpático, liberado por neuronas
noradrenérgicas en el locus coeruleus, ubicado en el tronco cerebral y en la médula.
Conocida como hormona del estrés, la noradrenalina afecta partes del cerebro tales como la
27
amígdala cerebral; su principal papel es el de regular los niveles de vigilancia, marcando
los niveles de atención, emoción e hiperexcitabilidad, por lo cual su repercusión conductual
es muy significativa. Actúa sobre la respuesta de huída o lucha, aumentando la frecuencia
cardíaca, desencadenando la liberación de glucosa y favoreciendo tanto el flujo sanguíneo
hacia los músculos como el suministro de oxígeno del cerebro (Bombín Mínguez, 2010).
La hipótesis noradrenérgica propone que en la etiopatogenia de la ludopatía hay una
disfunción noradrenérgica, apoyándose en la teoría del arousal, el cual es definido como el
nivel de alerta o activación interna en el cerebro. El nivel de activación interna o arousal
está controlado por el sistema noradrenérgico, teniendo cada individuo un nivel óptimo de
activación en el que se encontraría subjetivamente mejor y funcionaría más adecuadamente.
En 1979, Zuckerman indicó que un sujeto que se encuentre por debajo o por encima de su
nivel de activación óptimo experimenta un malestar subjetivo que lo impulsa a buscar
situaciones y/o sustancias que restablezcan su equilibrio y alivien dicho malestar (como se
citó en Sáiz & Ibáñez, 1999). Así, las personas con un nivel de arousal bajo tenderán a
buscar estímulos que aumenten su activación, mientras que aquéllas con un nivel de arousal
alto, tenderán a evitar los estímulos excesivos. El arousal engloba el nivel de la actividad
cortical y el del sistema nervioso autónomo. A nivel periférico, la activación se puede
medir a través de la presión cardíaca y arterial, la frecuencia respiratoria, la sudoración, la
conductancia de la piel y la tensión muscular (Sáiz & Ibáñez, 1999).
Esta teoría plantea que el nivel de arousal de los ludópatas estaría disminuido, por lo
cual serían individuos con un elevado rasgo búsqueda de sensaciones, que obtendrían del
juego la activación que necesitan para lograr su nivel óptimo (Bombín Mínguez, 2010).
28
Diversos estudios psicofisiológicos han mostrado que la participación en juegos de
azar provoca en todas las personas un aumento de la activación en el sistema nervioso
autónomo, siendo el incremento significativamente mayor en ludópatas que en el resto de
los sujetos. A nivel neurobiológico, se encontraron niveles de noradrenalina más elevados
en orina y LCR de jugadores patológicos que en controles (Bombín Mínguez, 2010).
Sin embargo, aunque muchas de las teorías desarrolladas hacen alusión al papel de
la activación en el mantenimiento del juego, aún no se sabe, con exactitud, qué papel
desempeña la activación psicofisiológica en la ludopatía. Quizás esta incertidumbre se
deba, en parte, a las grandes diferencias encontradas en diversas investigaciones y a la falta
de replicabilidad en estudios posteriores (Labrador & Rubio, 2010).
2.4.2 Hipótesis serotoninérgica
Tanto en el DSM como en el CIE-10 el juego patológico es incluido dentro del
apartado de control de los impulsos, lo cual corresponde al supuesto teórico de que en la
ludopatía existiría un déficit serotoninérgico, hallazgo más común y objetivable encontrado
en los trastornos en los que falla el control de los impulsos. También conocida como
hormona del humor, la serotonina cumple varias funciones en el organismo, pero
fundamentalmente actúa como neurotransmisor en el sistema nervioso central, regulando
los estados de ánimo, el sueño y el control del apetito. Diversas investigaciones han
demostrado que la depresión, los problemas con el control de los impulsos, los trastornos
obsesivo-compulsivos, el suicidio, el incremento en el apetito y los problemas con el sueño
se asocian con niveles bajos de serotonina (Bombín Mínguez, 2010).
29
Se han utilizado diversas técnicas para estudiar el estado del sistema serotoninérgico
de los ludópatas, entre ellas pruebas de estimulación, determinación de los niveles de
serotonina y sus metabolitos en el LCR, estudio de la enzima encargada de la
metabolización de la serotonina y estudio de los niveles de triptófano, aminoácido
precursor de la serotonina (Ibáñez, 2006).
Buena parte de las investigaciones que apoyan la implicación serotoninérgica en la
patogenia del juego patológico proceden del equipo de Sáiz Ruiz del Hospital Ramón y
Cajal de Madrid. Una de las pruebas de estimulación, realizada en la Unidad de Ludopatía
de ese hospital, consistió en administrar un estimulante serotoninérgico a un grupo de
ludópatas y un grupo control sano, sabiendo que dicha estimulación produce siempre un
aumento en la producción de prolactina, la cual es fácilmente medible en sangre. Tras la
estimulación, se observaron respuestas diferentes en ambos grupos: mientras que en los
jugadores patológicos se dio una respuesta aplanada de prolactina, los controles mostraron
un pico. Esto se interpreta como consecuencia de una hipofunción del sistema
serotoninérgico en los ludópatas. Otro estudio del mismo hospital encontró una
disminución de los niveles de triptófano en plasma en los jugadores respecto a los
controles, lo cual también apoya la hipótesis de la hipofunción serotoninérgica en la
ludopatía. Otro parámetro indirecto de la actividad serotoninérgica es la actividad de la
monoamino-oxidasa plaquetaria del tipo B (MAO-B), enzima encargada de la
metabolización de la serotonina. En las investigaciones sobre esta enzima se ha encontrado
que la actividad de la MAO-B estaba disminuida en los jugadores patológicos, lo cual
también se interpreta como una hipofunción serotoninérgica (Ibáñez, 2006).
30
Por último, la respuesta favorable en ludópatas a fármacos como el litio, que
favorecen la transmisión serotoninérgica, es otro dato que ha sido comprobado en varias
investigaciones y que apoya la hipótesis serotoninérgica (Sáiz & Ibáñez, 1999).
2.4.3 Hipótesis dopaminérgica
Esta hipótesis se fundamenta en la concepción de la ludopatía como una adicción
sin sustancia, en la cual, al igual que en las adicciones químicas, habría un déficit de
dopamina, neurotransmisor en el que se apoya el fenómeno de la recompensa o refuerzo. La
dopamina, el neurotransmisor catecoláminico más abundante del sistema nervioso central,
es fabricada por el organismo a partir de la tiroxina, aminoácido aportado por la
alimentación. Las neuronas que contienen dopamina se encuentran en el hipotálamo, la
sustancia negra, la corteza cerebral y el sistema límbico. La dopamina se relaciona con las
funciones motrices, las emociones y los sentimientos de placer, habiéndose demostrado que
está muy asociada con los mecanismos de recompensa del cerebro. Está científicamente
comprobado que las drogas como la cocaína, las anfetaminas, el alcohol y la nicotina,
promueven la liberación de dopamina, y provocan en el adicto una sensación de euforia.
Pero la dopamina también puede aumentar con un beso, un abrazo, o una charla de amigos.
Si bien el déficit de dopamina como generador de adicciones ha sido mejor estudiado en las
adicciones químicas, son también abundantes los estudios que asocian este déficit con el
uso placentero de recompensas naturales como la comida o el sexo, económicas como los
juegos de azar y sociales como los comportamientos altruistas (Bombín Mínguez, 2010).
31
Según la hipótesis dopaminérgica de la ludopatía, el jugador obtendría del juego la
recompensa necesaria para aumentar el nivel de dopamina y así equilibrar el déficit del
mismo existente en su organismo (Bombín Mínguez, 2010).
En el año 2005, un grupo de investigadores alemanes llegó a la conclusión de que
apostar es una forma de adicción ya que el patrón de actividad cerebral observada en los
jugadores patológicos es similar al de los adictos a las drogas químicas. Para llegar a esta
conclusión estudiaron, mediante resonancia magnética, los cerebros de doce jugadores
patológicos y doce personas no jugadoras mientras jugaban a un juego de naipes.
Encontraron que una parte del cerebro encargada de dar señales de gratificación, el striatum
ventral, era menos activa en los jugadores que en los no jugadores, a pesar de que ambos
grupos ganaron y perdieron la misma cantidad de dinero (Reuter, Raedler, Rose, Hand,
Gläscher & Büchel, 2005). Una de las características de la adicción a drogas es la actividad
reducida en esa zona cerebral, y la explicación científica consiste en que los adictos no
tienen en la región del striatum cantidades adecuadas de dopamina, neurotransmisor que
produce sensaciones de satisfacción y placer (Bombín Mínguez, 2010).
En relación a la consideración oficial de la ludopatía como una adicción, ya en
1990, durante la VIII Conferencia Internacional sobre Juego, realizada en Londres, el juego
patológico fue unánimemente considerado como un trastorno de tipo adictivo (Ibáñez, s.f.).
Algunos de los elementos que apoyan la hipótesis adictiva en la ludopatía son los
siguientes: 1) Elevada comorbilidad con otras adicciones: se ha encontrado en ludópatas
tasas elevadas (40-45%) de abuso de alcohol, otras sustancias psicoactivas y tabaquismo.
Existe un solapamiento en tiempo y espacio, ya que generalmente el mundo social del
ludópata transcurre en lugares de fácil disponibilidad de alcohol. También sucede a la
32
inversa, o sea, es frecuente observar una mayor prevalencia de ludopatía en adictos a
sustancias respecto al resto de la población; 2) Presencia de mecanismos de abstinencia y
tolerancia: estos fenómenos, considerados universales en las adicciones químicas, han sido
descriptos en ludópatas; 3) Craving de los ludópatas: equivalente al de los adictos a
sustancias psicoactivas; 4) Tendencia a las recaídas: elemento común en la ludopatía y en
todas las adicciones; 5) Antecedentes familiares de adicciones: en estudios sobre muestras
clínicas de ludópatas se ha observado hasta un 40% de conductas adictivas en familiares de
primer grado; 6) Respuesta al tratamiento: en ludópatas se observa una respuesta favorable
al tratamiento aplicado en otras adicciones (Sáiz & Ibáñez, 1999).
2.4.4 Otras hipótesis neurobiológicas
Algunos autores, dentro de ellos Cusack, Maleney y De Pry (1993), consideran que
la ludopatía podría incluirse dentro de los trastornos afectivos. Sin embargo, la mayoría de
los cuadros depresivos observados en jugadores patológicos no son primarios, sino
reactivos a las consecuencias negativas del juego, y su sintomatología suele mejorar
rápidamente sin necesidad de tratamiento antidepresivo (Sáiz & Ibáñez, 1999).
Linden, Pope y Jonas (1986) apuntaron a una posible relación con el trastorno
obsesivo-compulsivo (TOC), al observar que en una muestra de 25 ludópatas, el 25% fue
diagnosticado de TOC. Sin embargo, existen varias razones para ir en contra de esta
hipótesis: 1) La duda patológica, esencial en el TOC, no se observa en la ludopatía; 2) La
conducta de jugar no es considerada absurda por el sujeto, y el acto de jugar es
egosintónico, consonante con los deseos del sujeto, lo cual no ocurre en el TOC; 3)
Estudios epidemiológicos sobre familiares de primer grado de personas con TOC no
evidenciaron diferencias respecto a controles sanos en cuanto a prevalencia de ludopatía,
33
contrariamente a lo que habría que esperar si existiese una relación entre ambos trastornos;
4) Mientras que la estimulación serotoninérgica genera en ludópatas una respuesta aplanada
de prolactina, en pacientes con TOC ésta se incrementa, lo cual indicaría distintos
mecanismos biológicos en la etiopatogenia de ambos trastornos (Sáiz & Ibáñez, 1999).
2.5 Factores psicológicos de predisposición a la ludopatía
Alonso-Fernández (2003) señala que no existe un perfil de personalidad específico
para la ludopatía, sino diversos rasgos predisponentes que coinciden bastante con los
encontrados en otras adicciones. Coincidiendo con este autor, Echeburúa (2010b) plantea
que los factores psicológicos predisponentes en la ludopatía son los mismos para todas las
adicciones, pudiendo efectuarse una división entre variables de personalidad y variables
emocionales. En cuanto a la personalidad, destaca las siguientes variables: impulsividad,
búsqueda exagerada de sensaciones, autoestima baja, baja tolerancia a la frustración o
intolerancia a los estímulos displacenteros, tanto físicos (dolores, insomnio, fatiga, etc.)
como psíquicos (disgustos, preocupaciones, responsabilidades, etc.), necesidad de
recompensas inmediatas y estilo de afrontamiento inadecuado a las dificultades. Si bien se
han buscado rasgos o características de personalidad para explicar el desarrollo de la
ludopatía, las investigaciones sólo han arrojado resultados poco precisos y contradictorios,
no lográndose avances significativos. En tanto a la vulnerabilidad emocional, Echeburúa
(2010b) destaca los siguientes factores: disforia (estado anormal del ánimo que se vivencia
subjetivamente como desagradable y que se caracteriza por oscilaciones frecuentes del
humor), carencia de afecto, cohesión familiar débil y pobreza de relaciones sociales.
34
Echeburúa (2010a) plantea que un sujeto de personalidad vulnerable, con recursos
psicológicos defectuosos, una pobre cohesión familiar y redes sociales precarias, corre un
gran riesgo de hacerse adicto si cuenta con un hábito de recompensa inmediata,
disponibilidad del objeto de adicción y está sometido a situaciones de estrés (fracaso,
frustración, competitividad, etc.) o de vacío existencial (inactividad, aislamiento social,
aburrimiento, falta de objetivos). Pensamos que estos factores conforman un terreno
favorable para que, durante la niñez y la adolescencia, se gesten y consoliden determinadas
creencias centrales disfuncionales que, tal como plantean Beck et al. (1999), estarían en la
base de la conducta adictiva. A su vez, como veremos más adelante, estas creencias serían
mantenidas por determinados errores en el procesamiento del pensamiento conocidos como
distorsiones cognitivas, los cuales han sido foco de estudio durante los últimos años. Al
respecto, Echeburúa (2010a) señala que la investigación actual de la ludopatía parecería
estar focalizándose en explicaciones de corte cognitivo que sugieren que el jugador juega
porque tiene algún tipo de distorsión que le hace creer que puede ganar, tema que será
abordado en el Capítulo 3.
2.6 Diagnóstico y evaluación de la ludopatía
El DSM-IV no otorga al juego patológico autonomía propia dentro de las
enfermedades adictivas y lo incluye dentro de los trastornos del control de los impulsos
junto con la cleptomanía, la piromanía y el trastorno explosivo intermitente, siendo las
características generales de estos trastornos el fracaso en resistir el impulso, la sensación
creciente de tensión antes de llevar a cabo el acto y la experiencia de placer, gratificación o
35
alivio en el momento de consumarlo. En 1995, la Asociación Americana de Psiquiatría
indicó en el DSM-IV, permaneciendo incambiado en el DSM-IV-TR de 2002, que hay
juego patológico cuando existe un:
Comportamiento de juego desadaptativo, persistente y recurrente, según
indican al menos cinco de los siguientes diez criterios: 1) Preocupación por el
juego (por ejemplo, preocupación por revivir experiencias pasadas de juego,
compensar ventajas entre competidores o planificar la próxima aventura, o
pensar formar de conseguir dinero para jugar); 2) Necesidad de jugar con
cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitación
deseado; 3) Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o
detener el juego; 4) Inquietud o irritabilidad cuando se intenta interrumpir o
detener el juego; 5) El juego se utiliza como estrategia para escapar de los
problemas; 6) Después de perder dinero en el juego, se vuelve a jugar para
intentar recuperarlo; 7) Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u
otras personas para ocultar el grado de implicación en el juego; 8) Se cometen
actos ilegales como falsificaciones, fraude, robo o abusos de confianza para
financiar el juego; 9) Se han puesto en riesgo o perdido relaciones
interpersonales significativas, trabajo u oportunidades profesionales por causa
del juego; 10) Se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la
situación financiera causada por el juego. (American Psychiatric Association,
2002, p. 753).
Destacamos la similitud existente entre los criterios DSM-IV-TR para el juego
patológico y para la dependencia de sustancias. Al compararlos, observamos que casi todos
36
los criterios para el juego patológico se asemejan a alguno de los criterios de la
dependencia de sustancias, lo cual, obviamente, da cuenta de la similitud entre ambos tipos
de trastornos. El juego patológico se define como un comportamiento de juego
desadaptativo, mientras que la dependencia de sustancias es definida como un patrón
desadaptativo de consumo. En cuanto a los criterios, la necesidad de jugar con cantidades
crecientes de dinero coincide con la tolerancia descripta para la dependencia de sustancias;
la inquietud o irritabilidad cuando se intenta interrumpir o detener el juego se asemeja a los
síntomas psíquicos de la abstinencia que se dan en la dependencia; el fracaso repetido de
los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el juego coincide con el deseo persistente
o esfuerzos infructuosos de controlar o interrumpir el consumo de sustancia; la
preocupación por conseguir dinero para jugar es similar al empleo de mucho tiempo en
actividades relacionadas con la obtención y el consumo de la sustancia; haber puesto en
riesgo o perdido relaciones interpersonales significativas, trabajo u oportunidades
profesionales por causa del juego es homólogo con la reducción de importantes actividades
sociales, laborales o recreativas debido al consumo de la sustancia. Entendemos que,
además de sustentar la conceptualización de la ludopatía como una adicción, esta
semejanza entre los criterios del juego patológico y los de la dependencia de sustancias, nos
habilita a pensar y plantear que las adicciones y los trastornos del control de los impulsos
tienen muchos elementos en común. Asimismo, esto también tendría su correlato
neurobiológico, lo cual indicaría que los sistemas serotoninérgico y dopaminérgico estarían
interrelacionados o intercontectados.
En relación al DSM-V, y a pesar de no haberse publicado aún, parecería que en el
mismo se incluiría un trastorno de juego patológico dentro de la categoría de adicciones
37
conductuales, las cuales aparecerían dentro de la sección de adicciones a sustancia. El
juego patológico sería, por el momento, la única adicción sin sustancia incluida dentro de
esa sección (American Psychiatric Association, 2012). Creemos que tanto la inclusión de
una categoría diagnóstica denominada adicciones, como el traslado del Juego Patológico
de los trastornos del control de los impulsos a las adicciones, constituyen avances
importantes con respecto a la versión DSM anterior. Sin embargo, de acuerdo a lo visto a lo
largo de este trabajo, no parecería adecuado que el apartado de adicciones conductuales o
sociales estuviese dentro de la sección de adicciones químicas, como un subtipo de éstas.
Entendemos que las adicciones químicas y las sociales deberían ser ubicadas en un mismo
nivel, dentro de un apartado general de adicciones.
El Servicio Extremeño de Salud de España (2007) señala que, al igual que en otras
adicciones, la entrevista es el método más eficaz para la evaluación de la ludopatía,
especialmente cuando se realiza al jugador acompañado de algún familiar. Además, este
servicio cuenta con una serie de instrumentos de apoyo a la evaluación clínica. En función
de la frecuencia de aparición de los formularios en el material bibliográfico consultado,
hemos seleccionado tres para incluir dentro de los apéndices; los mismos son empleados
tanto en el ámbito de la investigación científica como en clínica: 1) Cuestionario de juego
de South Oaks (SOGS) de Lesieur y Blume, 1987; validación española de Echeburúa, Báez,
Fernández-Montalvo y Páez, 1994; es el más utilizado para evaluar el juego (Apéndice B);
2) Cuestionario de evaluación del DSM-IV, consistente en preguntas que exploran los
criterios del DSM-IV (Apéndice C); 3) Cuestionario breve de juego patológico (CBJP) de
Fernández-Montalvo, Echeburúa y Báez (1995) (Apéndice D).
38
2.7 Comorbilidad
En cuanto a la comorbilidad con problemas somáticos, se ha encontrado una mayor
predisposición en ludópatas a padecer hipertensión, mareos, trastornos digestivos, cafaleas
y dolores de espalda o cuello (González Ibáñez, 2010).
En cuanto a los trastornos psiquiátricos, diversos estudios muestran que existe una
elevada asociación entre la ludopatía y los trastornos por abuso y dependencia de
sustancias, con tasas que varían entre el 21% y el 65%. También se ha encontrado una
elevada comorbilidad con los trastornos del estado de ánimo (trastorno depresivo mayor,
distimia, manía, hipomanía) que oscila entre el 33% y el 76%, trastornos de ansiedad (9% -
40%), otros trastornos del control de los impulsos (35% - 43%) y con el trastorno por
déficit de atención con hiperactividad en el adulto (González Ibáñez, 2010).
En cuanto a la comorbilidad con los trastornos de personalidad, diversos estudios
muestran una asociación entre la ludopatía y los trastornos de personalidad del grupo B,
especialmente con el trastorno antisocial (entre un 15% y un 40%). También se da una
elevada comorbilidad con rasgos de personalidad conflictivos que no tienen la gravedad
clínica como para configurar un trastorno (González Ibáñez, 2010).
2.8 En suma
Si bien el juego patológico ha existido desde tiempos remotos, es recién a fines del
siglo XX que comienza a ser considerado como una enfermedad. En el año 1980 se lo
incluye por primera vez como categoría diagnóstica dentro del DSM-III, apareciendo desde
39
entonces en este manual dentro de los trastornos del control de los impulsos (Ibáñez,
2006).
En relación al diagnóstico del juego patológico, hemos realizado una comparación
entre los criterios establecidos en el DSM-IV-TR para el juego patológico y los de la
dependencia de sustancias, encontrando grandes similitudes entre ellos. Pensamos que las
semejanzas encontradas entre ambos trastornos sustentan la conceptualización de la
ludopatía como una adicción.
Relativo a la evaluación de la ludopatía, constatamos que los métodos más
empleados son la entrevista al paciente y sus familiares, así como diversos cuestionarios,
entre los que se destacan el Cuestionario de juego de South Oaks (SOGS), el Cuestionario
de evaluación del DSM-IV y el Cuestionario breve de juego patológico (CBJP).
Los datos mundiales de prevalencia actual de la ludopatía se sitúan entre el 0,3% y
1%. La ludopatía es un problema complejo que, según hemos visto, parecería estar
determinado o facilitado por diversos factores tales como la obtención de consecuencias
inmediatas promovida por el espíritu de nuestros tiempos, la popularización de los juegos
de azar, determinados factores genéticos y neurobiológicos, así como ciertas características
emocionales y de personalidad de los individuos, que consituirían una predisposición
psicológica al trastorno. Sin embargo, ninguno de estos factores ha resultado suficiente para
explicar el juego patológico. Esta revisión bibliográfica nos permitió constatar que los
investigadores aún continúan tratando de averiguar por qué juegan los ludópatas a pesar de
los problemas que les acarrea y que, actualmente, están dirigiendo la atención hacia
explicaciones de corte cognitivo, las cuales serán abordadas en el próximo capítulo.
40
CAPÍTULO 3
LA LUDOPATÍA DESDE UN ENFOQUE COGNITIVO
3.1 Introducción
El estudio de los procesos cognitivos, que marca el inicio de la Psicología
Cognitiva, surge a mediados de la década de 1950. Hasta esa fecha, y aproximadamente
desde los años 20, la psicología había tenido una gran influencia del Conductismo,
corriente que solamente se interesaba por la conducta observable. A mediados de los 50 se
comenzó a pensar en el hombre como un sujeto activo, reflexivo y propositivo, lo cual
impulsó el estudio de los procesos cognitivos, también conocidos como procesos
intelectuales o internos, tales como la percepción, la atención, la memoria, el lenguaje y el
razonamiento. La Psicología Cognitiva tiene por objeto de estudio esos procesos
cognitivos, en sí mismos, y en tanto a la comprensión del comportamiento humano
(Carretero, 1997).
El modelo cognitivo plantea que las percepciones que las personas tenemos de los
eventos repercuten en nuestras emociones y comportamientos. Albert Ellis en 1962 y Aaron
Beck en 1964, ambos considerados fundadores de la psicoterapia cognitiva, señalaron que
no son las situaciones en sí mismas las que determinan los sentimientos, sino la
interpretación que hacemos de esas situaciones (como se citó en Beck, J., 2000).
Muchos autores coinciden en que la actividad cognitiva, o sea, la forma en que se
percibe, interpreta y se valoran los distintos elementos relacionados al juego y sus
resultados, es distinta en los jugadores patológicos y en los no jugadores. Así, se han
41
identificado algunas distorsiones cognitivas en los ludópatas que los diferenciarían de las
personas que no pierden el control sobre el juego, tal como creer que tienen posibilidades
de predecir los resultados, a pesar de que los juegos de azar son impredecibles e
incontrolables (Mañoso, Labrador & Fernández-Alba, 2004).
Judith Beck señala que “cuando los pensamientos disfuncionales son sometidos a la
reflexión racional, las emociones suelen modificarse” (2000, p. 33). Esta autora agrega: “las
creencias disfuncionales pueden ser ‘desaprendidas’ y en su lugar se pueden aprender otras
creencias basadas en la realidad y más funcionales” (2000, p. 35), lo cual es muy
importante dentro de la terapia cognitiva. De allí que ciertas distorsiones cognitivas se
hayan convertido en el punto clave para las intervenciones psicológicas en personas
diagnosticadas con ludopatía (Labrador, 2010). Pensamos que en la adicción al juego, al
igual que en el resto de las adicciones, las distorsiones operan manteniendo incambiadas las
creencias adictivas, las cuales, a su vez, alimentan y perpetúan a las creencias centrales.
Más adelante profundizaremos en estos distintos tipos de creencias.
Las creencias centrales son ideas globales y rígidas sobre uno mismo, las otras
personas y el mundo. Se desarrollan a partir de la infancia, se generalizan en exceso y son
consideradas por la persona como verdades absolutas, tan esenciales y profundas que no
suelen expresarse ni cuestionarse. Además, tienden a mantenerse a pesar de que sean
erróneas o disfuncionales, porque los sujetos tienden a focalizarse selectivamente en los
datos que las confirman, desestimando o descartando toda información que vaya en su
contra. Algunos autores, tal como Albert Ellis, se refieren a las creencias centrales como
esquemas. Sin embargo, Aaron Beck plantea que mientras que los esquemas son la
42
estructura cognitiva de la mente, las creencias centrales son el contenido de estas
estructuras (como se citó en Beck, J., 2000).
Veremos primero cómo se activarían determinadas creencias disfuncionales en
relación al juego patológico (creencias adictivas de la ludopatía), siguiendo el modelo
cognitivo de adicción propuesto en 1999 por Beck et al., para luego pasar al estudio de las
distorsiones cognitivas.
3.2 Comprensión de la ludopatía desde el modelo de adicción de Beck et al.
En su libro Terapia Cognitiva de las Drogodependencias, Beck et al. (1999)
proponen un modelo de teoría para las drogodependencias (adicciones químicas), en el cual
nos basaremos para intentar comprender y explicar la ludopatía. Hemos tomado esta
decisión en vista de la gran similitud existente entre las adicciones químicas y las sociales,
tema presentado en el Capítulo 1 de este trabajo. Cuando lo estimemos adecuado,
sustituiremos los términos droga o sustancia del texto original de Beck et al. por juego,
conducta de juego o actividad de jugar, a pesar de lo cual mantendremos la cita original.
3.2.1 Creencias disfuncionales en la ludopatía
La perspectiva cognitiva propone que nuestros sentimientos, motivaciones y actos
son moldeados, en gran parte, por la forma en que interpretamos las situaciones, lo cual, a
su vez, depende de algunas creencias que se activan en determinados momentos. Beck et al.
(1999) proponen que toda adicción tiene en su base un conjunto de creencias centrales o
nucleares disfuncionales sobre las que se conforman luego las creencias adictivas. Un
43
primer nivel de creencias nucleares disfuncionales incluye creencias relativas a la
supervivencia personal, el logro o la motivación por conseguir determinadas cosas y la
autonomía. En función de la vulnerabilidad psicológica de cada persona, la creencia podría
versar así: “Soy débil”, “Soy inferior”, “Soy inútil, no sirvo para nada”, “Soy un fracaso”,
“Estoy vencido o derrotado”. El segundo nivel de creencias nucleares disfuncionales
incluye creencias relacionadas a la vinculación con otras personas y la aceptación por parte
de los seres queridos: “Soy indeseable”, “No soy querido o aceptado”, “Me rechazan”,
“Soy diferente”. Los sujetos con creencias disfuncionales son vulnerables a percibir
situaciones de estrés o malestar a través de la lente de las mismas, lo cual a su vez
contribuye a que éstas se confirmen una y otra vez (Beck et al., 1999).
En el año 2007, Estévez y Calvete desarrollaron una investigación para evaluar,
entre otras cosas, si las personas con diagnóstico de juego patológico puntuaban alto en
alguno de los esquemas disfuncionales propuestos por Jeffrey Young en 1999. Estos
esquemas serían la estructura mental cognitiva o armazón de las creencias centrales
referidas por Beck et al. (1999) en su modelo. Los resultados de la investigación mostraron
diferencias significativas entre el grupo de ludópatas y el grupo control: los ludópatas
puntuaron más alto en los esquemas disfuncionales conocidos como Autonomía
Deteriorada y Desconexión/Rechazo (Estévez & Calvete, 2007), lo cual entendemos
coincide con la propuesta de Beck et al. (1999) en cuanto a las creencias nucleares
disfuncionales de los drogodependientes. Estos esquemas “contendrían” creencias centrales
de los dos niveles propuestos por Beck et al. (1999) que mencionamos anteriormente:
autonomía deterioradas y pobre aceptación por parte de otros.
44
Estas creencias centrales disfuncionales (“No soy querido”, “Soy rechazado”, “Soy
débil”, “Soy inútil”, etc.) son activadas al interactuar el sujeto con determinadas situaciones
ambientales estresantes o perturbadoras, denominadas situaciones estímulo, produciendo
altos niveles de ansiedad, ira y/o disforia. Aumenta así el malestar y el sujeto experimenta
el craving, el cual consiste en un deseo irrefrenable e intenso o ansia por consumir, en
nuestro caso, por jugar. Los adictos responsabilizan al craving por su utilización de droga;
sin embargo, hay algunas creencias disfuncionales que tienden a propiciar estos craving,
constituyendo una vulnerabilidad para el desarrollo y mantenimiento de la conducta
adictiva. Que un acontecimiento sea considerado como una situación estímulo no depende
de la situación en sí, sino de los significados que el sujeto atribuye a las creencias que se
activan frente a la misma. Por lo tanto, los significados serían los causantes del craving que
lleva a ejecutar la conducta problema (Beck et al., 1999).
Al aumentar el malestar, el individuo se ve forzado a desarrollar estrategias
compensatorias para soportarlo, para lo cual recurre a los mecanismos de afrontamiento al
estrés que ha desarrollado y empleado a lo largo de su vida, en función de sus
características personales, de lo que ha aprendido de su ambiente y de la disponibilidad de
elementos que existan en su entorno. En el caso de la ludopatía, el individuo recurre al
juego como forma de lidiar con el estrés y conseguir un alivio al malestar. Echeburúa
(2000) agrega que la capacidad del sujeto para tolerar las emociones negativas y las
frustraciones cotidianas es cada vez menor. Debido a la falta de uso de otras estrategias de
afrontamiento funcionales, las mismas se van empobreciendo, transformándose el juego en
la única vía para enfrentar el estrés o el malestar. En el siguiente cuadro presentamos
esquemáticamente lo expuesto.
45
Figura 3.2.1.1. Interacción de estresores y creencias facilitando el juego
Situación X
Craving: deseo
intenso por jugar
Estados emocionales
perturbadores:
ansiedad, ira,
frustración, etc.
Situación estímulo
estresante
Creencia nuclear:
“Soy rechazado”
Creencia nuclear:
“Soy inútil”
Ejecución de la
conducta de
jugar
P
E
R
C
E
P
C
I
Ó
N
Consecuencias
adversas
Estrategias
compensatorias
Fuente: elaboración propia.
Lo recientemente presentado puede considerarse como un modelo simple
explicativo de la ludopatía; entraremos ahora, con más detalle en la secuencia de los
distintos tipos de creencias que se van desplegando a lo largo del proceso.
Al principio, y antes de la instauración definitiva de la adicción, se activan una serie
de creencias anticipatorias, mediante las cuales se anticipan positivamente los resultados
esperados de la ejecución de la conducta de jugar, tales como “Está bien jugar
46
ocasionalmente” o “Será divertido jugar un rato”. A medida que la persona va encontrando
niveles de satisfacción cada vez mayores ejecutando la conducta en cuestión, va
desarrollando otras creencias anticipatorias que predicen la satisfacción y/o el placer, como
por ejemplo "Jugando tendré un rato de total satisfacción” o “Jugar es una buena forma de
olvidar”. También se generan creencias anticipatorias del aumento de eficacia o de
socialización: “Esta vez me irá mejor” o “Seré más aceptado si gano” (Beck et al., 1999).
Cuando la persona comienza a confiar en el juego para lidiar con su malestar y su
angustia, aparecen las creencias adictivas, las cuales son un conjunto de ideas
disfuncionales centradas en torno a la búsqueda de placer, resolución de problemas, alivio y
escape, entre las que se encuentran: a) la creencia de que uno “necesita” jugar para
mantener el equilibrio psicológico y emocional; b) la expectativa de que el juego mejorará
el funcionamiento social e intelectual; c) la expectativa de que se obtendrá placer y
excitación al jugar; d) la creencia de que el juego le dará más poder; e) la expectativa de
que el juego aliviará el malestar o calmará el dolor; f) la suposición de que el juego
disminuirá el aburrimiento, la ansiedad y/o la depresión; g) la firme convicción de que la
angustia se perpetuará indefinidamente o aumentará a menos que se satisfaga el craving por
jugar. Simultáneamente, o apenas previo a estas creencias adictivas, se disparan una serie
de creencias que permiten y legitiman el juego conocidas como creencias facilitadoras o
permisivas, tales como: “Si me siento mal está bien que juegue” o “Tuve un mal día; me
merezco jugar”, “Si hoy juego, podré resistirme mañana” (Beck et al., 1999).
Muchos sujetos tienen también lo que se conoce como creencias conflictivas en
relación a las ventajas y desventajas de jugar, tales como: “No debería jugar” frente a “Está
bien jugar una vez”. La decisión del sujeto de jugar o abstenerse estará influida por el
47
balance entre la fuerza relativa de cada una de esas creencias en un determinado momento.
Puede suceder que la persona permanezca tan trabada en esa lucha entre creencias opuestas
de permisividad y abstinencia, que deba recurrir al juego para aliviar la tensión generada
por el conflicto (Beck et al., 1999).
Por último, Beck et al. (1999) señalan que la secuencia de todas las creencias recién
vistas ocurre casi instantáneamente. Las creencias disfuncionales, y el craving generado a
través de ellas, llevan a que se accionen las estrategias o planes instrumentales para ejecutar
la conducta de jugar. Una vez consumado el acto de jugar, el sujeto siente un alivio
momentáneo. Este alivio, que es cada vez de menor intensidad y de más corta duración, da
rápidamente paso a la aparición de sentimientos de malestar relacionados a las creencias
nucleares de inferioridad, ineptitud, fracaso, derrota, etc. Pensamos que estos sentimientos
negativos, que refuerzan y perpetúan las creencias nucleares, constituyen tanto el cierre de
un círculo adictivo como poderosos estímulos internos desencadenantes de la apertura de
un nuevo ciclo.
En síntesis, aplicando el planteamiento de Beck et al. (1999) a la ludopatía,
llegamos a que en el núcleo de la adicción al juego habría una serie de creencias tales como
“Soy inferior”, “No soy querido” o “Soy vulnerable”, que, al interactuar con las situaciones
estímulo o estresores vitales, producirían un exceso de ansiedad, ira y/o disforia. Estas
situaciones, significadas como estresantes por un sujeto con tendencia a percibir ciertas
situaciones de esa forma, activan creencias relacionadas al juego, considerado éste como la
única vía de alivio. El malestar, generado tanto por las situaciones estímulo como por la
activación de creencias centrales disfuncionales, estimula el craving por jugar. Por lo tanto,
cada vez que ocurre una emoción desagradable, ya sea desencadenada por estímulos
48
externos, internos, o ambos, la persona intenta neutralizarla ejecutando la conducta de
jugar. La secuencia de creencias es la siguiente: 1) Aparecen las creencias anticipadoras,
que relacionarían el juego con la obtención de placer; 2) Surgen luego las creencias
adictivas, las cuales establecerían que el juego es la única forma de conseguir alivio al
malestar; 3) Aparece el craving, es decir, el deseo incontrolable que debe ser satisfecho; 4)
Las creencias permisivas o facilitadoras son activadas cuando se anticipa el placer o el
alivio, casi simultáneamente a las adictivas, y legitiman el juego; 5) Se impulsan los planes
instrumentales y estrategias para jugar. En cualquier punto de esta secuencia pueden
aparecer las creencias conflictivas en relación con los pros y contras de jugar, generando
una tensión adicional que se sumará a la ya existente.
Luego de consumarse el acto de jugar, puede suceder que el jugador gane o pierda.
Pensamos que si gana, obtendrá una satisfacción inmediata y transitoria, lo cual funcionará
como premio o reforzador para continuar jugando. Si pierde, no se detendrá a evaluar las
consecuencias adversas que le genera el juego, porque eso lo conduciría, probablemente, a
dejar de jugar. Por el contrario, bloquea y distorsiona ciertos aspectos de la realidad,
haciendo de ese “haber perdido” una oportunidad para tener que esforzarse más en el juego,
por ejemplo, tratando de estudiar con más detalle las jugadas previas, a efectos de poder
predecir los resultados en la jugada siguiente. En el siguiente cuadro explicamos la
ludopatía a partir del modelo de Beck et al. (1999) para las adicciones químicas. En la parte
inferior izquierda del mismo incluimos una frase que da cuenta de un tipo de distorsión
cognitiva que parecería estar en la base de la perpetuación de la conducta de jugar, tema
que será tratado en el apartado 3.3.2 de este capítulo.
49
Figura 3.2.1.2. Esquema cognitivo de la ludopatía realizado a partir del modelo
explicativo de Beck et al. (1999) para las drogodependencias
ESTRESORES
AMBIENTALES
CREENCIAS NUCLEARES:
“Soy un fracaso”, “No soy querido”
ESTADOS EMOCIONALES PERTURBADORES:
Ansiedad, Disforia, Ira
ESTRATEGIAS COMPENSATORIAS: Neutralizan estados
emocionales perturbadores
CREENCIAS ANTICIPATORIAS:
“Será divertido jugar un rato; me
sentiré mejor”
CRAVING:
Deseo intenso e
irrefrenable de jugar CREENCIAS FACILITADORAS
O PERMISIVAS:
“Tuve un mal día; me
merezco jugar”
CREENCIAS ADICTIVAS:
“Jugar aliviará mi malestar”
“Jugando estaré menos
deprimido”
PLANES DE ACCIÓN:
Conseguir dinero para jugar
Mentir para ir a jugar
EJECUCIÓN DE LA CONDUCTA:
Ir a jugar
CONSECUENCIA SATISFACTORIA
INMEDIATA Y TRANSITORIA:
Ganar
CONSECUENCIA ADVERSA
INMEDIATA:
Perder
Distorsiona realidad y bloquea
consecuencias adversas
“No he analizado adecuadamente
las jugadas previas, entonces debo
esforzarme más”
Promueve la actividad de jugar
“Me siento exitoso”
“Soy aceptado”
Promueve la actividad de jugar
MANTENIMIENTO DEL JUEGO
PATOLÓGICO
Fuente: elaboración propia, a partir de diversos cuadros extraídos de Beck et al. (1999)
50
Pero, ¿cómo puede explicarse que las creencias disfuncionales de los ludópatas se
mantengan inmodificadas a pesar de las experiencias negativas? Beck et al. (1999)
proponen una explicación basada en un fenómeno conocido como bloqueo cognitivo, al
cual ya hemos hecho mención en el Capítulo 1, y que explicaremos a continuación.
3.2.2 Bloqueo cognitivo en la ludopatía
Al experimentar el craving y activarse las creencias relacionadas al juego se
produciría lo que Beck et al. (1999) denominan bloqueo cognitivo. Si bien ellos explican
este fenómeno para las adicciones químicas, nosotros continuamos con la analogía
planteada para las adicciones sociales, y lo aplicamos a la ludopatía. El bloqueo cognitivo
consiste en una inhibición de la atención que se presta a las consecuencias negativas a largo
plazo de la conducta de juego y en un incremento de la tendencia a focalizarse en
estrategias instrumentales, como la obtención de dinero para jugar. Este bloqueo cognitivo
es un tipo de distorsión cognitiva conocida como visión de túnel o abstracción selectiva en
que el sujeto elude la información incongruente con su condición y dirige sus procesos
atencionales, casi en exclusiva, a la inmediatez de la situación. Cuando los individuos
adictos a drogas están sobrios, pueden llegar a enumerar las razones para no usarlas y
reconocer los inconvenientes de la utilización de las mismas. Sin embargo, cuando están en
medio de un episodio de consumo, presentan dificultades en recordar o llegar al mismo
significado de estas razones. Toda su atención se centra en los mecanismos para conseguir
la droga, por lo cual las razones para usarla son muy fuertes y las opuestas o contradictorias
son casi inaccesibles o insignificantes (Beck et al., 1999). Pensamos que este mismo
fenómeno ocurre en la ludopatía, siendo, en buena medida, responsable por el
mantenimiento de la patología.
51
Tal como fuese originalmente planteado por Beck et al. (1999), las propuestas más
actuales continúan señalando que las creencias centrales disfuncionales tienden a
autoperpetuarse debido a errores en el procesamiento de la información o distorsiones
cognitivas. Estas distorsiones le permiten al individuo ajustar o modificar la percepción de
forma tal que sus creencias centrales se mantengan incambiadas (Labrador, 2010).
Pensamos que mediante el bloqueo cognitivo, el ludópata elimina o reduce la
inconsistencia o disonancia cognitiva que lo llevaría a abandonar el juego. En 1975,
Festinger, Daza y Enrique señalaron que cuando existen incongruencias entre lo que se
piensa y lo que se hace, surge una incomodidad psicológica o disonancia cognitiva, que
produce tensión, y que lleva a la persona a tratar de recuperar la consonancia. En el
ludópata existiría una disonancia entre la actividad de jugar y sus pensamientos relativos a
las consecuencias negativas del juego. Para reducir esa disonancia, el ludópata no modifica
su accionar: continúa jugando. Sin embargo, pensamos que la inconsistencia es minimizada
mediante errores a nivel de los procesos mentales o distorsiones cognitivas, que llevan al
ludópata a no atender a las consecuencias negativas del juego, y a focalizarse en la
predicción de los resultados del juego, lo cual realmente cree que logrará hacer. Por lo
tanto, continúa jugando, y de esa forma refuerza su única estrategia de afrontamiento, jugar,
con el consiguiente aumento de consecuencias negativas en todas las áreas de su vida. Esto,
a su vez, contribuye a la confirmación y perpetuación de sus creencias nucleares
disfuncionales.
La investigación actual de la ludopatía ha dado un paso más adelante, tratando de
detectar, específicamente, cuáles son las distorsiones cognitivas que están en el origen y
mantenimiento de la patología, tema que será presentado a continuación.
52
3.3 Distorsiones cognitivas
El desarrollo de distorsiones cognitivas es bastante frecuente en el comportamiento
humano. Las distorsiones cognitivas son errores en el procesamiento de la información que
derivan de los esquemas cognitivos activados, a la vez que los alimentan. Han recibido gran
atención, particularmente dentro del modelo cognitivo de Aaron Beck. En una publicación
del año 1967 de Beck sobre depresión, éste señala: “Los errores sistemáticos que se dan en
el pensamiento del depresivo mantienen la creencia del paciente en la validez de sus
conceptos negativos, incluso a pesar de la existencia de evidencia contraria” (como se citó
en Beck, Rush, Shaw & Emery, 2005, p.22). Extrapolando esta conceptualización a las
adicciones, y específicamente a la adicción al juego, podríamos plantear que los errores
sistemáticos que ocurren en el pensamiento del ludópata, mantienen la creencia del sujeto
en la validez de sus ideas disfuncionales, incluso a pesar de la presencia de evidencia
contraria. Labrador (2010, p. 167) señala que “el jugador juega porque tiene algún tipo de
distorsión o error cognitivo que le hace creer que puede ganar el juego”.
En el Capítulo 1 vimos que los juegos de azar son situaciones propensas para el
desarrollo de distorsiones cognitivas en todos los jugadores, patológicos y no patológicos.
Las mismas sirven para simplificar la información compleja que se maneja en esos ámbitos,
así como para predecir resultados. Profundizaremos ahora en cada una de estas distorsiones.
3.3.1 Principales distorsiones cognitivas en los juegos de azar
Labrador (2010) señala que las principales distorsiones cognitivas que se han
identificado en los juegos de azar, tanto en jugadores patológicos como en aquéllos que no
juegan habitualmente, son las siguientes:
53
Ilusión de control: Es la creencia de que el resultado del juego depende más de tener
una estrategia útil para ganar que del propio azar. El sujeto cree que tiene algún sistema
para controlar el resultado del juego, como puede ser lanzar los dados de una manera
determinada, apretar con determinada fuerza los botones en las máquinas tragamonedas,
etc. Muchos de los juegos de azar (ruleta, blackjack, tragamonedas, etc.) ayudan a generar
esta distorsión cognitiva, ya que están diseñados de forma tal que quien juega deba tomar
decisiones constantemente, propiciando así la sensación de influir sobre el resultado.
Predicción de resultados: La persona piensa que puede predecir el resultado del
juego a través de intuiciones, o porque ha estado analizando e intentando encontrar
regularidades.
Azar como proceso autocorrectivo: El sujeto tiene la creencia de que un suceso
aleatorio posee series secuenciales, por lo cual el azar se autocorregiría; es decir, una
desviación en una dirección induciría a una desviación en la dirección opuesta. Piensa que
si el juego no ha dado aún las ganancias esperadas, en algún momento la situación revertirá
y obtendrá un gran premio. Cuanto mayor ha sido la aparición del evento indeseado
(pérdida) en las jugadas anteriores, mayor será la probabilidad de ocurrencia del evento
deseado (ganancia) en el futuro. El sujeto cree que el resultado de una jugada influye sobre
el resultado de la siguiente, cuando, en realidad, son eventos independientes.
Suerte como responsable de los resultados: El sujeto piensa que la suerte está de su
lado, que el día está para ganar; cree que tiene algo especial que aumenta sus posibilidades
de ganar, independientemente de lo que haga durante el juego. Si gana una vez pensará que
es su día de suerte y seguirá apostando, llegando a perder todo lo ganado e incluso más.
54
Sesgo de las explicaciones post hoc: El sujeto nunca se sorprende del resultado,
independientemente de si gana o si pierde. Esta distorsión se convierte en un obstáculo para
el aprendizaje, porque al creer que ha predicho los resultados pasados, incluso los adversos,
piensa que podrá predecirlos en el futuro.
Atribución flexible: El individuo atribuye los éxitos a habilidades personales y los
fracasos a factores externos ajenos a su persona, como por ejemplo que alguien le robó la
suerte. Cree que pese a que puedan suceder algunos incidentes accidentales de pérdida,
igualmente acabará ganando, ya que dispone de las habilidades necesarias para ganar.
Perder por poco: El sujeto piensa que ha estado muy próximo a ganar debido a la
supuesta cercanía entre el resultado y su opción, como si fuese distinto perder por poco que
por mucho. Por ejemplo, si en la ruleta sale el número 8 y él había apostado al 9, no
considera que ha perdido, sino que “casi” ha ganado. Casi ganar o perder por poco son
fácilmente extensibles a cualquier opción elegida. La persona cree que cada vez está más
cerca de ganar; si junta esta distorsión con la que considera al azar como un proceso
autocorrectivo, llega a que como ha perdido por poco, pronto ganará un premio.
Correlación ilusoria y supersticiones: El sujeto cree que existe una relación entre
acciones o elementos que no la tienen, por ejemplo, que usar siempre la misma corbata, o
jugar siempre a la misma hora, le trae suerte. Esta distorsión se desarrolla debido a
asociaciones accidentales entre un determinado evento y un premio, llegando el sujeto a
creer que dicho evento aumenta la probabilidad de ganar.
55
Fijación en las frecuencias absolutas: El sujeto no lleva la cuenta de lo que ha
perdido o invertido en el juego y sólo hace referencia a las veces que ha ganado; la cantidad
de veces que ha ganado es más relevante que el porcentaje de jugadas ganadas.
Heurístico de la disponibilidad: El sujeto recuerda mejor los episodios de ganancias
que los de pérdida, lo cual hace que los juzgue como más probables. Cuanto más fácilmente
es rescatado de la memoria un evento, mayor es la probabilidad de que el mismo sea
considerado a la hora de establecer juicios. Este fenómeno es muy conocido por los
organizadores de juegos de azar, quienes se encargan de que la publicidad y el
“reconocimiento” detrás de los ganadores sean notorios.
Personificación de la máquina: El sujeto atribuye cualidades humanas a la máquina,
tales como intenciones, sentimientos, voluntad propia o capacidad de tomar la decisión de
dar o no dar premios. Puede llegar a hablar con la máquina, a hacerle caricias, peticiones o
reproches tales como “Hoy te estás portando mal conmigo”, “No me engañes”, etc.
3.3.2 Distorsiones cognitivas en ludópatas
Como ya hemos visto, la forma en que se percibe, interpreta y se valoran los
distintos elementos implicados en el juego y en sus resultados parecería diferenciar a los
jugadores patológicos de las personas no jugadoras. El ludópata jugaría porque tiene ciertos
pensamientos irracionales y distorsiones cognitivas sobre el juego y sus posibilidades de
influir en los resultados cuando, por definición, los juegos de azar son incontrolables e
impredecibles (Mañoso et al., 2004).
Diversas investigaciones desarrolladas en Canadá y España constataron la presencia
de distorsiones cognitivas en todas las personas que juegan juegos de azar, por lo cual la
56
hipótesis de que los ludópatas distorsionaban la realidad y los no ludópatas no lo hacían
quedó refutada. El objetivo siguiente consistió, entonces, en determinar qué diferenciaba a
los jugadores patológicos de las personas que no pierden el control sobre el juego. Una
posibilidad consistía en que la frecuencia de distorsiones cognitivas sobre el azar fuese
distinta en jugadores y no jugadores (diferencia cuantitativa), mientras que otra posibilidad
hacía referencia al tipo de distorsiones en unos y otros (diferencia cualitativa). Como cada
uno de estos errores cognitivos puede poseer un grado diferente de irracionalidad, podría
suceder que hubiese unos más relevantes que otros para el desarrollo y mantenimiento de la
ludopatía. Si esto fuese así, sería posible explicar porqué algunas personas con porcentajes
elevados de distorsiones cognitivas no llegan nunca a perder el control del juego y otras con
tasas mucho menores sí lo hacen (Mañoso et al., 2004).
Desde fines de los 90 hasta el presente, la Universidad Complutense de Madrid
(UCM) ha venido desarrollando una línea de investigación para determinar si existen
diferencias en los porcentajes y el tipo de distorsiones cognitivas referidas al juego en
grupos patológicos y controles. Algunos de los investigadores que llevan adelante este
proyecto son los siguientes: Labrador, Becoña, Fernández-Alba, Mañoso, Larroy y Ruiz.
Los procedimientos que se emplean son de dos tipos: autoverbalizaciones durante el juego
(“pensar en voz alta” mientras se está jugando) e informes retrospectivos (cuestionarios
completados por los jugadores luego de jugar, fuera del ámbito del juego) (Labrador, 2010).
Luego de una serie de investigaciones, entre las cuales se destaca la de Labrador y
Ruiz (2008), se concluyó que las diferencias cuantitativas entre las distorsiones cognitivas
de los jugadores y de los no jugadores no eran suficientemente significativas como para
establecer un porcentaje o punto de corte a partir del cual se entraría en la ludopatía.
57
Finalmente, el equipo de la UCM investigó si existían diferencias en el tipo de distorsiones
cognitivas de jugadores y no jugadores. Participaron de la investigación 160 sujetos de sexo
masculino: 80 jugadores patológicos (según criterios DSM-IV) y 80 personas sin problemas
de juego. El procedimiento consistió en evaluar las distorsiones cognitivas de los
participantes mediante el “método de pensar en voz alta”, previo a un entrenamiento en el
mismo. El experimento se desarrolló en dos cabinas Faraday conectadas por un espejo
unidireccional; en una estaba el participante jugando solo, y en la otra se hallaba el
experimentador, quien observaba al participante. Se grabaron las verbalizaciones de los
sujetos mientras jugaban en máquinas tragamonedas. Por último, se efectuó un análisis de
las verbalizaciones, asignándolas a ocho categorías de distorsiones cognitivas previamente
establecidas en la literatura: 1) Ilusión de control, 2) Suerte como responsable de los
resultados, 3) Predicciones, 4) Azar como proceso autocorrectivo, 5) Perder por poco, 6)
Supersticiones, 7) Fijación en las frecuencias absolutas y 8) Personificación de la máquina.
Las verbalizaciones irracionales de cada participante fueron identificadas por seis jueces
entrenados e independientes, y ubicadas en una de las ocho categorías (Mañoso et al, 2004).
Los resultados mostraron que lo que distingue a los jugadores patológicos de
quienes no lo son es la presencia de las siguientes distorsiones cognitivas: Predicciones,
Consideración del azar como proceso autocorrectivo y Personificación de la máquina.
Para corroborar la relevancia de estas distorsiones en el mantenimiento de la conducta de
juego, se evaluaron los cambios en los tres tipos de distorsiones tras el tratamiento,
constatándose que las diferencias con el grupo control habían desaparecido (Labrador,
2010).
58
Los jugadores corroboran a través de la experiencia que no pueden controlar el
juego. Pero a pesar de no poder controlarlo, creen tener una habilidad especial para saber
cómo va a actuar el azar en la siguiente jugada. Por ese motivo piensan que no pueden
perder y, por lo tanto, está justificado jugar (Mañoso et al., 2004). Estos resultados
coinciden con los obtenidos en una investigación realizada por Fernández-Montalvo, Báez
y Echeburúa (1996) mediante el método de autoinformes, en la cual los ítems más
contestados por los jugadores patológicos fueron “A veces voy con la sensación de que voy
a ganar”, y “Pienso que si juego el tiempo suficiente recuperaré mis pérdidas”, los cuales
aluden, precisamente, a la predicción de resultados y a la consideración del azar como
proceso autocorrectivo. Las personas que no tienen ni han tenido problemas con el juego
experimentan mayor ilusión de control, creencia en la suerte y fijación en las frecuencias
absolutas que los jugadores patológicos. Se podría decir, entonces, que: a) estas
distorsiones son más propias del pensamiento irracional de los no jugadores o de personas
que no han tenido tanta experiencia de juego, y b) no son distorsiones propias de los
ludópatas; su presencia no supondría la pérdida de control sobre el juego (Labrador, 2010).
La Ilusión de control, por mucho tiempo considerada como la distorsión central en
la explicación de ludopatía, no sería un factor determinante en el mantenimiento del juego
patológico. Esta distorsión, que probablemente se desarrolla en los primeros contactos con
el juego, se va perdiendo a medida que el jugador adquiere más experiencia en el mismo y
la realidad le muestra que no se puede controlar al azar. Esto explicaría la mayor frecuencia
de este tipo de distorsión en el grupo de no jugadores comparados con los jugadores.
Probablemente, la ilusión de control sea importante en el desarrollo de las primeras fases
del juego: si alguien cree que es capaz de controlar los resultados es entendible que se
59
involucre en el juego. Esta hipótesis concuerda con los resultados obtenidos por Bersabé y
Martínez Arias (1999), quienes observaron que la ilusión de control se iba perdiendo a
medida que el jugador se enfrentaba a secuencias de jugadas más prolongadas. También es
probable que esta distorsión no desaparezca sin más, sino que se vaya desvaneciendo y sea
sustituida por pensamientos irracionales referidos a la predicción de los resultados, tal
como “No se puede controlar la máquina pero sí predecir los resultados”, el cual justificaría
continuar jugando. En vez de una ilusión de control, se desarrollaría una especie de “ilusión
de predicción” (Mañoso et al., 2004).
Conviene destacar que los jugadores tienen una concepción especial sobre la
predicción: no es algo que pueda hacerse sin esfuerzo, sino que requiere de un trabajo
intenso por parte del jugador, tal como estudiar y analizar seriamente qué ha pasado en las
jugadas previas. Esto permite justificar el hecho de que a veces la predicción no sea
acertada, ya que el esfuerzo realizado puede no haber sido suficiente. Predecir los
resultados y ganar no es para todos: en vez de suerte, algo que cualquiera puede tener,
requiere de mucha habilidad y esfuerzo. Si esta hipótesis es correcta, el tratamiento debería
centrarse en corregir las distorsiones relacionadas con la capacidad de predicción, no en las
que implican elementos mágicos como suerte o superstición, sino en las que involucran
connotaciones referidas al esfuerzo y la dedicación del jugador (Labrador, 2010).
Los estudiosos del tema encuentran más difícil la explicación de la distorsión
Personificación de la máquina. Indican que la misma sería una señal del grado de
compromiso en el juego pero no un determinante de éste. En la investigación, esta
distorsión fue la que presentó mayores diferencias entre jugadores y no jugadores, lo cual
señalaría el diferente grado de involucramiento de unos y otros en el juego. Se ha
observado que los valores de esta distorsión en jugadores se reducen tras el tratamiento y
60
desaparece la diferencia con el grupo control, lo cual indicaría una disminución en la
implicación en el juego. Labrador (2010) plantea que sería interesante establecer un punto
de corte que indique cuándo el juego comenzaría a ser peligroso o cuándo un tratamiento
estaría resultado efectivo. Coincidimos con este autor en que la evaluación de esta
distorsión podría ser una buena manera de determinar cuándo una persona está en riesgo de
desarrollar la patología. En concordancia con los autores consultados, creemos que estos
hallazgos tienen importantes implicaciones para la evaluación y el tratamiento de la
ludopatía. La evaluación debería apuntar a identificar la presencia de estas tres distorsiones
cognitivas, mientras que el tratamiento debería focalizarse en modificar las distorsiones que
caracterizan a los ludópatas, en vez de tratar de modificar toda posible distorsión.
Si bien el alcance de las investigaciones presentadas es muy vasto, hay algunas
limitaciones que deben ser consideradas para no cometer errores y para impulsar la
búsqueda de nuevos procedimientos que permitan llegar a resultados más generalizables: 1)
La evaluación de las distorsiones fue realizada en situación de laboratorio; 2) Los
experimentos se limitaron a slots, “responsables” del aumento de la ludopatía; y 3) Las
muestras estuvieron compuestas únicamente por sujetos varones (Labrador, 2010).
3.4 En suma
En concordancia con lo planteado por Beck et al. (1999) para las adicciones
químicas, pensamos que en el núcleo de la adicción al juego existen una serie de creencias
disfuncionales de distintos niveles. Las creencias nucleares tales como “Soy inferior”, “No
soy querido” o “Soy débil” serían las mismas en ambos tipos de adicciones. Éstas, al
interactuar con ciertas situaciones vitales estresantes que producen malestar, operan como
61
base para el desarrollo de otras más específicas relacionadas al alivio que proporciona el
juego y a la consecución del dinero para jugar: “Me bastará con jugar un rato para sentirme
mejor”, “Jugar es lo único de me alivia”, “Tuve un mal día; me merezco jugar”. La
activación de todas estas creencias lleva a que se dispare el craving por jugar, el cual será
neutralizado solamente cuando el sujeto ejecute la conducta de jugar.
Luego de explicar el juego patológico a partir del modelo de Beck et al. (1999), nos
detuvimos en el bloqueo cognitivo descripto por estos mismos autores para las adicciones
químicas, pensando que el mismo debería también darse en la ludopatía: el bloqueo
cognitivo, que reduce la disonancia cognitiva del ludópata, lo lleva a focalizarse en el
juego, desestimando cualquier información o dato de la experiencia incongruente con el
mismo. La revisión de material bibliográfico sobre la ludopatía nos mostró, efectivamente,
que la investigación científica de los últimos años ha detectado errores en el pensamiento
de los ludópatas que originan y mantienen su problemática. Estos resultados nos
condujeron a establecer la conexión teórica entre aquel bloqueo cognitivo descripto por
Beck et al. (1999) para las adicciones químicas, y las distorsiones cognitivas encontradas en
los ludópatas mediante la investigación actual. Fue esta asociación lo que motivó la
realización de esta memoria de grado, sirviendo de guía y eje para la misma.
Las explicaciones actuales de la ludopatía plantean que el jugador patológico
presenta determinadas distorsiones congitivas que lo llevan a creer que puede predecir los
resultados del juego y ganar. El equipo de investigación de la UCM confirmó que las
distorsiones Predicción de los resultados, Azar como proceso autocorrectivo y
Personificación de la máquina son las que están implicadas en el origen y mantenimiento
de la ludopatía, lo cual, sin duda, conlleva serias implicaciones relacionadas con la
evaluación y el tratamiento de esta patología.
62
CONCLUSIONES
A continuación presentaremos las conclusiones de esta memoria de grado, las cuales
fueron elaboradas en función de los objetivos planteados para la misma.
Nuestro primer objetivo específico consistió en definir qué se entiende por juego y
presentar las características del juego normal, ya que no podríamos hablar sobre una
patología del juego sin antes conocer sus características normales. Mostramos cómo el
juego, una conducta necesaria para el desarrollo normal humano, puede llegar a convertirse
en adictivo y generar graves consecuencias en la vida cotidiana de una persona
psicológicamente vulnerable a engancharse en él. Presentamos las características del juego
normal descriptas en 1967 por Roger Caillois, y aún vigentes: libre y voluntario, limitado
en espacio y tiempo, incierto, improductivo, reglamentado y ficticio. Pensamos que de
todas estas características, la cualidad de libre y voluntario se destaca como una de las más
relevantes para marcar la diferencia con la patología: un jugador sano puede dejar de jugar
cuando quiera o deba hacerlo, sin que eso le produzca ningún malestar, mientras que el
jugador patológico no tiene la libertad para dejar de jugar; está preso de su adicción,
sometido a su amo “el juego”, tal como lo indica la propia etimología del término adicción.
Sin embargo, casi cualquier característica del juego normal podría ser tomada para marcar
la diferencia con la patología: 1) El jugador patológico juega sin límite de tiempo, y en
muchas oportunidades sin límite de espacio, yendo a donde sea para jugar; 2) Si bien el
juego de azar es incierto, el ludópata tratará de “vencer” esa incertidumbre, tal como hemos
visto, ideando formas o maneras de predecir los resultados; 3) El jugador patológico
buscará que el juego sea productivo, tratando siempre de ganar y no prestando atención a la
63
experiencia que le indica lo contrario; 4) Relativo a lo ficticio, pensamos que el juego
patológico no sólo se convierte en realidad, sino en “la realidad” del ludópata, no dejando
otra alternativa que la de vivir por y para el juego.
Nuestro segundo objetivo específico consistió en establecer las características de los
juegos de azar, para lo cual recurrimos a autores tales como González Ibáñez, Alonso-
Fernández y Labrador. Este último remarca lo que pensamos constituye el atributo
fundamental de los juegos de azar: no dan la oportunidad al jugador de emplear su
habilidad o de influir en el resultado de manera alguna. Podemos plantear que esta cualidad
de los juegos de azar correspondería a la característica de incierto del juego normal
establecida por Caillois. Vemos aquí, nuevamente, cómo el jugador patológico trata de
romper esa incertidumbre, lo cual es, por definición, imposible. Luego, mostramos que si
bien han existido desde el origen de la humanidad, los juegos de azar han sido impulsados
por el espíritu occidental de las últimas décadas, junto con otras actividades que también
producen placer y consecuencias inmediatas.
En relación a nuestro tercer y cuarto objetivos, consistentes en mostrar los distintos
tipos de jugadores y las distintas fases de evolución al juego patológico, creemos que las
conclusiones pueden ser presentadas conjuntamente, debido a la interrelación entre los
mismos. Hemos presentado los distintos tipos de jugadores: el social, el profesional, el
problemático, el excesivo y el adicto. Asimismo, nos detuvimos en cada una de las fases de
evolución del juego normal al patológico: ganancia, búsqueda, desesperación y abandono.
Coincidimos con algunos de los autores consultados, tales como Echeburúa (2000) y
González Ibáñez (2010), en que tanto los distintos tipos de jugadores como las fases de
evolución al juego patológico, sean considerados como continuos. A medida que se avanza
64
por cualquiera de los continuos, lo único que se va restringiendo es la libertad. Todo lo
demás va en aumento: pérdida de control, problemas económicos, familiares, sociales y
laborales, problemas de salud física y mental, dificultades con la justicia, aislamiento, etc.
Podemos establecer, asimismo, un paralelismo entre las fases de evolución al juego
patológico y los distintos tipos de jugadores, es decir, a cada etapa podría corresponder un
determinado tipo de jugador, y/o viceversa.
Nuestro quinto objetivo fue definir la adicción y mostrar sus características
principales. Echeburúa y Corral (2009) señalaron que cualquier conducta placentera es
susceptible de convertirse en adictiva, debido a la tendencia de los seres humanos a
repetirla. Lo que define a la adicción es la pérdida de control y dependencia, o el
establecimiento de una relación patológica con un objeto, sea éste una sustancia o una
actividad. Existen hábitos de conducta socialmente aceptados y aparentemente inocuos que
generan la misma sensación que las drogas: son las nuevas adicciones, también conocidas
como adicciones sociales, porque el objeto de la adicción es una conducta y no una
sustancia. Entre ellas se encuentran la adicción al trabajo, al sexo, a las compras, al
ejercicio físico, a las nuevas tecnologías, y la adicción al juego, también conocida como
ludopatía o juego patológico, objeto de estudio de este trabajo. No pretendemos que esta
enumeración de nuevas adicciones sea exhaustiva ni cerrada; por el contrario, pensamos
que con el avance de la humanidad, aparecerán nuevas y distintas formas de adicción, que
sin duda irán acompasando el devenir de costumbres y valores de cada época. Coincidimos
con Alonso-Fernández (2003) en que la sociedad se ha vuelto adictiva, y muchas personas
procuran escapar a la soledad, el estrés, el vacío o el aburrimiento a través de las drogas, o
mediante la ralización de actividades que producen las mismas sensaciones que las drogas.
65
Creemos que cualquier nueva adicción que aparezca tendrá las características que Alonso-
Fernández (2003) marca como esenciales en toda adicción (la existencia organizada en
torno a una relación absorbente con un objeto, el acto impulsional, la recompensa, la
repetición del ciclo y las consecuencias adversas), así como sus particularidades, que le
darán unicidad. Este autor plantea claramente que una de las características que define a la
adicción es la acumulación de consecuencias negativas para la salud, el trabajo, la
economía y la familia de quien la padece. Ahora, entendemos que en esta sociedad adictiva
en la que vivimos, a veces pueda resultar difícil diferenciar entre normal y patológico: que
una actividad ocasione consecuencias adversas para un individuo no necesariamente
implica que resulte negativa para la sociedad. Existen actividades que son claramente
fomentadas por una sociedad que tiende a “naturalizar” determinados comportamientos de
los cuales se abastece, tales como trabajar, comprar o divertirse, pudiendo éstos convertirse
en adictivos.
Nuestro sexto objetivo consistió en la presentación de las semejanzas y diferencias
entre las adicciones sociales y las químicas. Encontramos que la mayoría de los autores
actuales, al hablar de adicción, se refieren a ambos tipos, lo cual remarca la similitud
existente entre ellas. Todos los puntos presentados para definir adicción (nuestro quinto
objetivo) fueron también usados para señalar las semejanzas entre las adicciones con y sin
sustancia. Entre ellos, destacamos los sindromes de abstinencia y tolerancia, típicos en el
drogodependiente, y que también ocurren en los adictos sociales. Por su parte, la diferencia
más notoria entre ambas consiste en que en las adicciones químicas es muy frecuente la
politoxicomanía o adicción múltiple, mientras que este fenómeno no ocurre en las
adicciones sociales. Nos detuvimos también en otra diferencia planteada por Alonso-
66
Fernández (2003) en cuanto a la vulnerabilidad a las adicciones químicas o sociales según
el género. Si bien coincidimos con el planteo general de este autor, pensamos que pudo
haber dejado más abierta la posibilidad de que la vulnerabilidad por género pueda ir
variando con los cambios sociales y culturales.
Nuestro séptimo objetivo consistió en presentar las principales características de la
ludopatía, dentro de las cuales consideramos relevante destacar el aumento epidemiológico
que ha tenido la enfermedad a nivel mundial, y también en Uruguay, donde, según indicó el
Dr. Coll, las cifras ya están pasando el 1%. Luego de presentar los criterios diagnósticos
del juego patológico según el DSM-IV-TR, y en vista de las similitudes ya planteadas entre
las adicciones químicas y sociales, decidimos compararlos con los criterios para la
dependencia de sustancias, encontrando una correspondencia muy grande entre ellos.
Pensamos que estas similitudes contribuyen a la conceptualización de la ludopatía como
una adicción, y al mismo tiempo, sirven para afirmar que en las adicciones, y dentro de
ellas la ludopatía, existen fallas en el control de los impulsos.
Nuestro octavo objetivo fue presentar las principales hipótesis neurobiológicas que
tratan de explicar el origen de la ludopatía, así como los hallazgos genéticos sobre el tema.
Observamos que los investigadores llegaron a este punto después de haber buscado, sin
demasiado éxito, explicaciones en otros factores: las características sociodemográficas, las
características psicológicas y los rasgos de personalidad de los ludópatas. El material
bibliográfico consultado nos mostró que la investigación genética está aún en sus inicios.
Los especialistas en genética molecular sugieren que algunos factores predisponentes en el
juego patológico podrían estar condicionados genéticamente, y los datos epidemiológicos
también confirman la relevancia de los factores genéticos en el desarrollo del trastorno. Sin
67
embargo, es necesario recordar que en la mayoría de los trastornos hay una gran influencia
de lo ambiental. Pensamos que en algunos casos el factor genético pueda ser muy
importante y en otros no, coincidiendo con autores tales como Ibáñez (2006) en que la
interrelación genética-ambiente tendría un peso fundamental en la ludopatía, así como en
otras adicciones. Si una persona con una vulnerabilidad genética muy alta para convertirse
en ludópata no se expone nunca a un juego de azar, no desarrollará la patología.
En cuanto a la investigación neurobiológica, parecería que ningún modelo
neurobiológico pudiese explicar la ludopatía por sí solo, aunque entendemos que la división
en modelos teóricos sirve para investigar y organizar la información disponible en un
momento determinado. Los resultados de los estudios biológicos, aunque todavía presentan
muchas limitaciones, apuntan a disfunciones en los sistemas serotoninérgico y
dopaminérgico, datos que coinciden con los hallazgos genéticos. Coincidimos con Ibáñez
(2006) en que la existencia de fallas en el control de los impulsos en los adictos, sugiere
que las distintas teorías neurobiológicas serían complementarias, y no excluyentes entre sí.
Al igual que la amplia mayoría de los autores consultados, estamos de acuerdo en
que la ludopatía sea considerada como un trastorno adictivo, ya que comparte muchas
características con las adicciones químicas; el juego es la droga del ludópata. Además, al
igual que en las adicciones con sustancia, los hallazgos neurobiológicos muestran la
implicación de la dopamina en la ludopatía. A través del juego el sujeto obtiene la
recompensa necesaria para aumentar el nivel de dopamina del organismo, el cual se
encuentra descendido.
68
Nuestro noveno objetivo consistió en ofrecer una explicación a la ludopatía a partir
de la perspectiva cognitiva. En vista de las semejanzas entre las adicciones químicas y las
sociales, pensamos que el modelo cognitivo propuesto por Beck et al. (1999) para explicar
las drogodependencias, podría servir de base para construir un modelo cognitivo de la
ludopatía. Partimos de las creencias disfuncionales que estarían en el núcleo de la ludopatía
e hicimos todo el recorrido hasta la conducta de juego. También elaboramos y presentamos
dos cuadros que muestran, esquemáticamente, el modelo cognitivo de la ludopatía.
Nuestro último objetivo fue presentar las distorsiones cognitivas que estarían en la
base del juego patológico. Durante los últimos diez años, la investigación sobre la ludopatía
ha focalizado su atención hacia la búsqueda de explicaciones cognitivas, encontrando que
en la base del origen y mantenimiento de la conducta de juego de los ludópatas habría
ciertas distorsiones relativas a la predicción de resultados y a la consideración del azar
como un proceso autocorrectivo. Coincidimos en que las distorsiones cognitivas jugarían
un rol muy importante en esta patología, probablemente uno de los más relevantes, a pesar
de lo cual no queremos dejar de mencionar que también han de considerarse otros factores
que entendemos están facilitando el desarrollo del problema: los valores de la sociedad
actual y, específicamente dentro de ellos, la obtención de gratificación inmediata frente a
efectos dilatados, así como la accesibilidad al juego y las leyes reguladoras de los juegos de
azar.
Apoyándonos en Ibáñez (2006), pensamos que cualquier modelo explicativo que
tome en cuenta un solo aspecto sería una forma reduccionista de contemplar el juego
patológico. La complejidad del funcionamiento humano lleva a pensar que no parece lógico
que haya una sola causa que pueda explicar la ludopatía. Tanto los avances en la
tecnología, como al aumento de conocimientos sobre otras patologías, y especialmente
69
otras adicciones, han conducido a que ya no existan dudas sobre la complejidad y
multicausalidad de la ludopatía.
A partir de lo presentado en esta memoria de grado podemos inferir que el
tratamiento de un jugador patológico debería incluir tanto los aspectos psicológicos como
los neurobiológicos, tomando en consideración el peso de cada uno de ellos en cada
paciente. Parecería que, en muchos casos, sería recomendable el empleo de fármacos que
regulen el control de los impulsos, las alteraciones anímicas, sean éstas primarias o
secundarias, y las comorbilidades, que como mostramos en el Capítulo 2, son bastante
importantes en los jugadores patológicos.
En cuanto a los lugares que brindan atención al ludópata en nuestro país,
constatamos que existe un centro específico para tratamiento de la ludopatía llamado
Programa de Prevención y Tratamiento de las Ludopatías. Este centro, que funciona desde
fines del 2009, está ubicado en el Hospital de Clínicas y es dirigido por Dr. Óscar Coll. En
cuanto a lugares privados de atención a la ludopatía, existen algunos centros de tratamiento
y rehabilitación para adictos que, conceptualizando la ludopatía como una adicción más,
brindan tratamiento a ludópatas. Si bien hemos hablado de las grandes semejanzas entre las
adicciones químicas y las sociales, nos preguntamos si será lo más adecuado que el
tratamiento en ambos casos sea el mismo. Pensamos que a medida que aumente el
conocimiento sobre esta devastadora enfermedad, así como la información en cuanto a los
buenos resultados que se obtienen terapéuticamente, es probable que aparezcan nuevos
centros específicos para el tratamiento de la ludopatía.
70
Entendemos que hemos cumplido con los objetivos específicos establecidos para
este trabajo, y de esa forma, hemos alcanzado el objetivo principal del mismo, el cual
consistió tanto en ofrecer una visión general de la ludopatía, enmarcándola dentro de las
adicciones sin sustancia, como en presentar un abordaje cogntivo de la misma.
La limitación más importante con la que nos enfrentamos al realizar este trabajo fue
la ausencia de bibliografía específica sobre la ludopatía en Uruguay, así como la escasez de
datos relativos al alcance de la patología en nuestro país, tales como cantidad de personas
afectadas, cantidad de personas que reciben tratamiento, cantidad de jugadores que estarían
en riesgo de caer en la patología, etc. Este hecho, que sin duda nos distanció algo de la
problemática uruguaya relativa a la ludopatía, generó también una gran inquietud por
querer profundizar más en el tema, obtener más información al respecto y poder determinar
si, efectivamente, estamos aproximándonos a las cifras mundiales de prevalencia de la
patología, con las consecuencias que ello implica. Si bien la mayoría de la bibliografía
consultada es española, tanto la entrevista llevada a cabo con la Psicóloga Carmen Galván
del Centro de Prevención y Tratamiento de las Ludopatías del Hospital de Clínicas, como la
lectura de notas publicadas sobre ludopatía en periódicos uruguayos, y algunas charlas
informales mantenidas con integrantes del grupo de autoayuda Jugadores Anónimos, nos
sirvireron para establecer contacto con la ludopatía en Uruguay. Entendemos que otra
limitación de este trabajo, ya mencionada en la Introducción, consistió en haber tenido que
dejar de lado ciertos elementos importantes vinculados a la ludopatía, tales como el
tratamiento. Debido a la complejidad del tema, y en vista de la extensión estipulada para
este trabajo, consideramos adecuado no abordar el tratamiento en esta memoria de grado.
71
Aún queda mucho por saber e investigar en relación al juego patológico. Pensamos
que algunos de los temas que podrían resultar de interés para investigar son los siguientes:
1) situación de la ludopatía en Uruguay; 2) relación entre estilos de crianza y desarrollo del
juego patológico; 3) perfiles diferenciales del hombre y la mujer ludópata en cuanto a tipos
de juegos implicados, historia de juego, reconocimiento del problema y búsqueda de
tratamiento; 4) tratamiento de la ludopatía: distintos tipos de tratamiento que se aplican a
nivel mundial y en Uruguay; 5) eficacia diferencial de distintos tipos de tratamiento y
diferencias en cuanto a la recuperación en jugadores que concurren a grupos de autoayuda
frente a los que no acuden a esos grupos; 6) la adicción a los juegos en internet.
A modo de cierre, queremos expresar que este trabajo implicó un gran desafío y
esfuerzo, en cuanto a la selección, lectura y presentación de los contenidos relativos al
juego patológico. También representó una gran satisfacción, al permitirnos integrar y
articular diversos conocimientos adquiridos y elaborados a lo largo de la carrera. Por
último, deseamos que esta memoria de grado resulte un buen aporte para todas aquellas
personas del ámbito académico que estén interesadas en establecer un primer acercamiento
a esta incapacitante enfermedad.
72
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77
APÉNDICE A
Centros de Tratamiento de la Ludopatía en Uruguay
PÚBLICOS
PROGRAMA DE PREVENCIÓN Y TRATAMIENTO DE LAS LUDOPATÍAS Dirección: Hospital de Clínicas, Av. Italia s/n, 1er. Piso Centro dirigido por la Universidad de la República (UDELAR) en colaboración con la Dirección de Casinos. Teléfonos: 08008631, lunes a viernes de 8 a 12 y 099158732, lunes a viernes de 12 a 18. Es el único centro que brinda atención específica a la ludopatía en Uruguay.
PRIVADOS
Los centros que se detallan a continuación se especializan en la rehabilitación y tratamiento de todo tipo de adicciones, dentro del cual enmarcan el trabajo con jugadores patológicos y sus familiares.
ASOCIACIÓN ESPAÑOLA PRIMERA DE SOCORROS MUTUOS Centro de Tratamiento y Rehabilitación para las Adicciones Dirección: 8 de Octubre 2856 Teléfono: 24873902 BIEN-ESTAR Dirección: Brito del Pino 1431 Teléfono: 27079328 E-mail: bien-estar@adinet.com.uy CASMU Programa de Atención a Personas con Uso Indebido de Sustancias Sicoactivas (PAPUISS) Dirección: Av. 8 de Octubre 3300 esq. Abreu - Subsuelo Sector B de 8 a 15 hrs. Teléfono: 2487.53.33 Int. 2528 o 2502 Teléfono atención las 24 hrs. exclusivo para el programa: 0800 2580
78
CENTRO ACONCAGUA Dirección: Joaquín de Salterain 1230 Teléfono: 24092928 E-mail: centroaconcagua@hotmail.com, Sitio WEB: www.centroaconcagua.com CENTRO IZCALÍ Dirección: Jackson 919 esq. Lauro Müller Teléfono: 24105479 E-mail: izcali@adinet.com.uy | fredydasilva@hotmail.com Horario de atención: lunes a viernes de 08:00 a 18:00 hs. ENCARE Dirección: Lorenzo Pérez 3166/101 Teléfono: 27081845 | 22004671 PROGRAMA SER LIBRE Dirección: Río Branco 1548 Teléfono: 29001876 E-mail: serlibre@serlibre.org.uy, Sitio Web: www.serlibre.org.uy PROYECTO RENACER Dirección: Dufort y Álvarez 3391 Teléfono: 23368970 E-mail: proyectorenacer@proyectorenacer.org, Sitio Web: www.proyectorenacer.org Entrevistas informativas: 099696320
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GRUPOS DE AUTOAYUDA – JUGADORES ANÓNIMOS
Jugadores Anónimos es un grupo de hombres y mujeres que padecen de ludopatía. Tratan de recuperarse compartiendo sus vivencias relacionadas al juego y ayudando a otros a resolver problemáticas similares.
Línea teléfonica general: 2575 5392
Sitio web: www.jugadoresanonimos.com.uy
Sedes de Montevideo
Cordón: Grupo Recuperación, Cassinoni 1342 esquina Rodó
Cordón: Grupo Serenidad, Mercedes 1769 entre Tristán Narvaja y Gaboto
Pocitos: Grupo Solo Por Hoy, Silvestre Blanco y Brito del Pino (Iglesia Fátima)
Prado: Grupo Fuerza y Adelante, Enrique García Peña 2962
Unión: Grupo San Agustín, Dgo Ereño 2491 esquina Asilo (Iglesia San Agustín)
Sedes del Interior
Maldonado: Grupo San Fernando, Paseo San Fernando, Salón 109
Soriano: Grupo Esperanza, Salón Anexo Catedral, Mercedes
Lavalleja: Grupo Nuevo Principio, Rodó 446 (Casa de la Juventud), Minas
Canelones: Grupo Crecer, Avda. Giannatasio, Km 25.200, Montes de Solymar
80
APÉNDICE B
Cuestionario de Juego de South Oaks (SOGS) (South Oaks Fundation, 1992. Validación española de Echeburúa, Báez,
Fernández-Montalvo y Páez, 1994)
NOMBRE: Nº:
TERAPEUTA: Fecha:
1. Indique, por favor, cuál de los siguientes juegos ha practicado usted en su vida. Señale para cada tipo una contestación:
1: “nunca” | 2: “menos de una vez por semana” | 3: “una vez por semana o más”.
1
a) jugar a cartas con dinero de por medio ...............................................
2
3
b) apostar en las carreras de caballos .......................................................
c) apostar en el frontón o en los deportes rurales .................................
d) jugar a la lotería, a las quinielas, a la primitiva, a la bono-loto o a los ciegos...................................................................
e) jugar en el casino........................................................................................
f) jugar al bingo................................................................................................
g) especular en la bolsa de valores.............................................................
h) jugar en las máquinas tragaperras ........................................................
i) practicar cualquier deporte o poner a prueba cualquier habilidad por una apuesta.........................................................................
2. ¿Cuál es la mayor cantidad de dinero que ha gastado en jugar en un solo día?
Nunca he jugado dinero Menos de 6 euros
Entre 6 y 30 euros Entre 30 y 60 euros
Entre 60 y 300 euros Más de 300 euros
81
3. Señale quién de las siguientes personas allegadas tiene o han tenido un problema de juego.
mi padre mi madre un hermano
un abuelo mi cónyuge o pareja alguno de mis hijos
otro familiar un amigo o alguien importante para mí 4. Cuando usted juega dinero, ¿con qué frecuencia vuelve otra vez a jugar para recuperar lo perdido?
Nunca.....................................................................................................................................
Algunas veces, pero menos de la mitad........................................................................
La mayoría de las veces que pierdo......................................................................
Siempre que pierdo ............................................................................................................
5. ¿Ha afirmado usted alguna vez haber ganado dinero en el juego cuando en rea- lidad había perdido?
Nunca......................................................................................................................................
Sí, pero menos de la mitad de las veces que he perdido ...............................
La mayoría de las veces ....................................................................................................
6. ¿Cree usted que tiene o ha tenido alguna vez problemas con el juego?
No ...........................................................................................................................................
Ahora no, pero en el pasado sí .......................................................................................
Ahora sí .................................................................................................................................
7. ¿Ha jugado alguna vez más dinero de lo que tenía pensado?
Sí .............................................................................................................................................
No ........................................................................................................................................... 8. ¿Le ha criticado la gente por jugar dinero o le ha dicho alguien que tenía un problema de juego, a pesar de que usted cree que no es cierto?
Sí .............................................................................................................................................
No ........................................................................................................................................... 9. ¿Se ha sentido alguna vez culpable por jugar o por lo que le ocurre cuando juega?
Sí .............................................................................................................................................
No ...........................................................................................................................................
82
10. ¿Ha intentado alguna vez dejar de jugar y no ha sido capaz de ello? Sí .............................................................................................................................................
No ........................................................................................................................................... 11. ¿Ha ocultado alguna vez a su pareja, a sus hijos o a otros seres queridos billetes de lotería, fichas de apuestas, dinero obtenido en el juego u otros signos de juego?
Sí .............................................................................................................................................
No ........................................................................................................................................... 12. ¿Ha discutido alguna vez con las personas con que convive sobre la forma de administrar el dinero?
Sí .............................................................................................................................................
No ........................................................................................................................................... 13. (Si ha respondido SÍ a la pregunta anterior) ¿Se han centrado alguna vez las discusiones de dinero sobre el juego?
Sí .............................................................................................................................................
No ........................................................................................................................................... 14. ¿Ha pedido en alguna ocasión dinero prestado a alguien y no se lo ha devuelto a causa del juego?
Sí .............................................................................................................................................
No ........................................................................................................................................... 15. ¿Ha perdido alguna vez tiempo de trabajo o de clase debido al juego?
Sí .............................................................................................................................................
No ........................................................................................................................................... 16. Si ha pedido prestado dinero para jugar o pagar deudas, ¿a quién se lo ha pedido o de dónde lo ha obtenido? (ponga una X en las respuestas que sean ciertas en su caso).
a) del dinero de casa .........................................................................................................
b) a mi pareja.......................................................................................................................
c) a otros familiares ...........................................................................................................
d) de bancos y cajas de ahorro .......................................................................................
e) de tarjetas de crédito ...................................................................................................
f) de prestamistas...............................................................................................................
g) de la venta de propiedades personales o familiares............................................
h) de la firma de cheques falsos o de extender cheques sin fondos ...................
i) de una cuenta de crédito en el mismo casino........................................................
83
Hoja de puntuación del SOGS
Las puntuaciones de este cuestionario están determinadas por el número de preguntas que revelan una respuesta “de riesgo”.
No se valoran las preguntas 1, 2 y 3.
Pregunta 4: La mayoría de las veces que pierdo, o Siempre que pierdo.
Pregunta 5: Sí, pero menos de la mitad de las
veces que he perdido, o La mayoría de las veces
Pregunta 6: Ahora no, pero en el pasado sí, o Ahora sí
Pregunta 7: Sí
Pregunta 8: Sí
Pregunta 9: Sí
Pregunta 10: Sí
Pregunta 11: Sí
Pregunta 12: No se valora
Pregunta 13: Sí
Pregunta 14: Sí
Pregunta 15: Sí
Pregunta 16a: Sí
Pregunta 16b: Sí
Pregunta 16c: Sí
Pregunta 16d: Sí
Pregunta 16e: Sí
Pregunta 16f: Sí
Pregunta 16g: Sí
Pregunta 16h: Sí
Pregunta 16i: No se valora.
TOTAL= (sobre un máximo de 19 puntos)
Puntuación Valoración
4 o más = Probable jugador patológico
84
APÉNDICE C
Cuestionario de Evaluación del DSM-IV para el Juego Patológico
Nombre y apellidos: Fecha:
EN EL ÚLTIMO AÑO: SÍ NO
1 a.- ¿Ha pasado mucho tiempo pensando en experiencias pasadas de juego o planeando las siguientes jugadas?
b.- ¿Piensa frecuentemente en la forma de conseguir dinero para jugar?
2
a.- ¿Ha tenido momentos en los que ha necesitado jugar más para obtener el grado de excitación deseado?
b.- ¿Ha tenido que jugar con mayores cantidades de dinero o apostar más para obtener el grado de excitación deseado?
3
a.- ¿Ha intentado disminuir o controlar el juego repetidas veces en el pasado y le ha resultado difícil?
b.- ¿Ha intentado interrumpir su conducta de juego repetidas veces en el pasado y no lo ha conseguido?
4 a.- Después de intentar interrumpir o detener el juego, ¿se ha sentido inquieto o irritable?
5
a.- ¿Siente que el jugar es una forma de escapar de sus problemas? b.- ¿Percibe que el juego alivia emociones desagradables como la ansiedad y la depresión?
6
a.- Cuando pierde dinero en un día ¿generalmente vuelve para recuperar lo perdido?
b.- ¿Cuando ha tenido una importante deuda por el juego, ha continuado jugando con la esperanza de recuperar su dinero?
7
a.- ¿Ha mentido con mucha frecuencia a los miembros de su familia, amigos, compañeros de trabajo o profesores acerca de su grado de implicación o de sus deudas de juego?
b.- ¿Ha ocultado o intentado ocultar su conducta de juego a otras personas (p.ej.: miembros de la familia)?
8
a.- ¿Ha hecho falsificaciones o robado con la finalidad de financiar el juego? b.-¿Ha cometido algún tipo de acto ilegal como un asalto o acto fraudulento para poder mantener su conducta de juego?
9
a.- ¿Ha habido momentos en los que el juego ha generado problemas en sus relaciones con amigos, familia, compañeros de trabajo o profesores?
b.- ¿Ha faltado al trabajo, escuela u otra actividad social o familiar importante debido al juego?
10
a.- ¿Ha pedido dinero prestado debido a que el juego le ha causado problemas económicos?
b.- Cuando se ha sentido desesperado por su situación económica, ¿ha conseguido que otras personas paguen sus deudas de juego?
85
APÉNDICE D
Cuestionario breve de juego patológico (CBJP) de Fernández-Montalvo, Echeburúa y Báez (1995)
1. ¿Cree que tiene o ha tenido alguna vez problemas con el juego?
SI NO
2. ¿Se ha sentido culpable por jugar o por lo que le ocurre cuando juega?
SI NO
3. ¿Ha intentado alguna vez dejar de jugar y no ha sido capaz de ello?
SI NO
4. ¿Ha cogido alguna vez dinero de casa para jugar o pagar deudas?
SI NO Con dos respuestas afirmativas hay sospecha de juego patológico