Post on 30-Mar-2020
El mercado de los videojuegos
en Brasil Octubre 2014
Este estudio ha sido realizado por
Iago Solla, bajo la supervisión de la Oficina Económica y Comercial
de la Embajada de España en São Paulo
EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS EN BRASIL
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ÍNDICE
1. RESUMEN EJECUTIVO 3
2. DEFINICIÓN DEL SECTOR 5
1. Delimitación del sector 5
2. Clasificación Arancelaria 6
3. OFERTA – ANÁLISIS DE COMPETIDORES 7
1. Tamaño del mercado 7
2. Producción local 12
3. Comercio exterior 13
4. Análisis de los competidores 14
4. DEMANDA 17
5. PRECIOS 20
6. PERCEPCIÓN DEL PRODUCTO ESPAÑOL 21
7. CANALES DE DISTRIBUCIÓN 22
8. ACCESO AL MERCADO-BARRERAS 23
1. Barreras arancelarias 23
2. Barreras no arancelarias 26
3. Ayudas al sector 27
9. PERSPECTIVAS DEL SECTOR 28
10. OPORTUNIDADES 29
11. INFORMACIÓN PRÁCTICA 31
1. Recomendaciones generales para el exportador 31
2. Importancia del país en la región 32
3. Cultura empresarial 32
4. Ferias 33
5. Publicaciones 33
6. Asociaciones 34
7. Otras direcciones de interes 34
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1. RESUMEN EJECUTIVO
El mercado del videojuego está experimentando un notable crecimiento a nivel mundial, con pre-visiones que señalan que alcanzará los 82.000 millones de euros en 2015, posicionándose como la principal industria de ocio audiovisual e interactivo, con una cuota de mercado muy superior a la del cine y la música.
En Brasil, se espera que este crecimiento sea aún más notable, alcanzando aproximadamente 1.240 millones de euros, únicamente en el subsector de los videojuegos tradicionales. En relación con los juegos digitales, donde se incluye contenido descargable (Downloadable content, DLC) para PCs, consolas, móviles y redes sociales, las cifras son incluso más positivas, con previsiones que esperan que los ingresos de las empresas brasileñas crezcan hasta los 1.730 millones de eu-ros en 2015.
Estas previsiones optimistas para el mercado de los videojuegos en Brasil se basan no solo en el crecimiento económico del país, sino que también en el gran número de jugadores (48,8 millones de jugadores brasileños en 2013) y en el aumento del consumo por parte de los hogares brasile-ños de las distintas plataformas de videojuegos (videoconsolas, ordenadores personales y dispo-sitivos móviles)
El mercado de videojuegos en Brasil está marcado fundamentalmente por dos fenómenos: la alta carga tributaria que soporta la industria y la piratería. Por un lado, los videojuegos en Brasil sopor-tan una de las mayores cargas tributarias del mundo, que explica entre el 30 y el 40 por ciento del precio de venta de los videojuegos. Por otro lado, en 2013 de cada 100 videojuegos para video-consolas vendidos en Brasil, 82 son piratas. Esto supone que aproximadamente 43 millones de euros dejan de circular en el mercado legal. Brasil ocupa la quinta posición en valor comercial de software para PC pirateado, con una tasa de piratería del 53% (Valor pirateado dividido entre va-lor total comercializado, es decir, pirateado mas legal).
En un contexto de piratería y alta carga tributaria la industria nacional ha visto perjudicado su de-sarrollo y han pasado a apostar por otros canales de actuación: la producción de juegos bajo pe-dido para estudios extranjeros y en el desarrollo de productos alternativos a los videojuegos de consola y PC que son los que presentan mayores oportunidades por su demanda actual y poten-cial, como los juegos publicitarios, los juegos educativos, los juegos para plataformas móviles y el mercado online.
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Otra de las principales consecuencias de la piratería en el mercado brasileño es precisamente la tendencia de la industria a la distribución digital. El número de videojuegos distribuidos por las re-des está aumentando ya que el coste disminuye y la piratería sobre el producto es más difícil.
En cuanto al producto español, no existe una imagen país de España en el mercado de videojue-gos de Brasil debido al desconocimiento del producto. Sin embargo, si se conocen las empresas desarrolladoras/productoras de videojuegos españolas, como prueba está el hecho de que Espa-ña fuese detectada como posible mercado objetivo de las empresas brasileñas.
La oportunidad más llamativa para el producto español en Brasil está ligada a los juegos de for-mación, ya que, desde la promulgación de la llamada “ley del español”, está creciendo el número de brasileños que estudian este idioma. Los informes cifran en 6.120.000 los brasileños que están aprendiendo español en la actualidad, lo que sitúa a Brasil en segunda posición en el ranking mundial, solo por detrás de EE. UU.
Más allá de esta oportunidad concreta para las compañías españolas, la industria brasileña pre-senta novedades en distintos campos donde pueden aparecer opciones de negocio tanto para las empresas locales como extranjeras. Estas novedades se centran en los siguientes campos: do-blajes y bandas sonoras, mejoras en la resolución, acuerdos entre literatura, películas y videojue-gos, tecnología incorporada a los movimientos humanos, simuladores, crowdsourcing para en-contrar “bugs” en videojuegos y migraciones desde la videoconsolas a los soportes móviles.
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2. DEFINICIÓN DEL SECTOR
La industria de los videojuegos se engloba dentro de la industria del entretenimiento, un sector que está adquiriendo una notable relevancia internacional en los últimos años. De acuerdo con el informe Global Entertainment and Media Outlook: 2011–2015, elaborado por Pricewaterhouse Coopers, en 2010 el valor del mercado mundial del videojuego ascendió a 56.000 millones de eu-ros y continuará creciendo a un ritmo del 8,2 por ciento hasta alcanzar los 82.000 millones de eu-ros en 2015. Con estos datos, la industria de los videojuegos se posiciona como la principal in-dustria de ocio audiovisual e interactivo, con una cuota de mercado muy superior a la del cine y la música.
1.1.1.1. DELIMITACIÓN DEL SECTOR
Los videojuegos son productos de software que se caracterizan por ser aplicaciones estandariza-das de contenido lúdico y que, gracias a la conexión online, permiten interactuar con otros juga-dores. La industria de los videojuegos, referida formalmente como industria del entretenimiento in-teractivo, es el sector de la economía que incluye el desarrollo, marketing y venta de juegos electrónicos.
Su delimitación se hace compleja ya que el videojuego comparte características de los sectores de informática, juegos y entretenimiento audiovisual. Además, las distintas plataformas a los que van dirigidos, los diferentes métodos de distribución (con o sin soporte físico) y el hecho de que estén sometidos a continuos cambios y novedades, complican aún más esta delimitación.
En relación con esta diversidad, hay que resaltar la existencia de varios subsectores dentro de la industria. En primer lugar, el mercado “tradicional” de los videojuegos, que incluye los juegos para videoconsolas, tanto las conectadas a la televisión como las portátiles, y para ordenadores per-sonales. Por otro lado, y con una estrategia de mercado diferente se encuentran los videojuegos digitales online (e-gaming y MMOPG, juego online del tipo multijugador masivo), juegos para apli-caciones móviles y redes sociales.
El segmento de consolas es el más importante, con una cifra de negocio muy superior al de las otras plataformas. Sin embargo, en los últimos años, los juegos online y los destinados a aplica-ciones móviles y redes sociales están experimentando un fuerte desarrollo.
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2.2.2.2. CLASIFICACIÓN ARANCELARIA
El soporte físico de los videojuegos varía en función de la tecnología usada, esto hace que no exista un arancel único para todas las categorías de videojuegos.
Aunque el videojuego es software, éste se pone a la venta a través de medios físicos que son susceptibles de ser registrados en partidas arancelarias.
En el caso de juegos para videoconsola, se engloban, según la nomenclatura del Sistema Armoni-zado (HS / SA) dentro del capítulo 95, en el epígrafe 9504.50 que corresponde a “Videoconsolas y máquinas de videojuego, excepto las de la subpartida 9504 30”
Para los juegos para ordenador no existe un código específico, sino que forman parte del aparta-do de software, grabado en soporte óptico. Este tipo de productos se recoge en el epígrafe 8523.49.
En el caso de los juegos online, para redes sociales o teléfonos móviles, al tratarse de productos con un modo de distribución sin soporte físico, no se han clasificado con arancel.
PARTIDAS ARANCELARIAS PARTIDAS ARANCELARIAS PARTIDAS ARANCELARIAS PARTIDAS ARANCELARIAS CONSIDERADAS EN CONSIDERADAS EN CONSIDERADAS EN CONSIDERADAS EN EL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS EL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS EL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS EL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS Código Definición
95 Juguetes, juegos y artículos para recreo o deporte; sus partes y accesorios
9504 Videoconsolas y máquinas de videojuego, artículos para juegos de sociedad, juegos de mesa o salón, incluidos los juegos con motor o mecanismo, billares, mesas especiales para juegos de casino y juegos de bolos automáticos (bowlings)
9504950495049504.50.50.50.50 Videoconsolas y máquinas de videojuego, excepto las de la subpartida 9504 30Videoconsolas y máquinas de videojuego, excepto las de la subpartida 9504 30Videoconsolas y máquinas de videojuego, excepto las de la subpartida 9504 30Videoconsolas y máquinas de videojuego, excepto las de la subpartida 9504 30
Código Definición
85 Máquinas, aparatos y material eléctrico, y sus partes; aparatos de grabación o reproduc-ción de sonido, aparatos de grabación o reproducción de imagen y sonido en televisión, y las partes y accesorios de estos aparatos
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Discos, cintas, dispositivos de almacenamiento permanente de datos a base de semicon-ductores, tarjetas inteligentes (smart cards) y demás soportes para grabar sonido o graba-ciones análogas, grabados o no, incluso las matrices y moldes galvánicos para fabricación de discos, excepto los productos del capítulo 37
8523.4 Soportes ópticos
8523.498523.498523.498523.49 Los demás (grabados)Los demás (grabados)Los demás (grabados)Los demás (grabados) Fuente: Export Helpdesk. European Commisión.
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3. OFERTA – ANÁLISIS DE COMPETIDORES
1.1.1.1. TAMAÑO DEL MERCADO
Es importante destacar que no existen datos ni estudios oficiales sobre venta de consolas ni vi-deojuegos en Brasil por lo que las fuentes primarias de información son los estudios de consulto-ras, fabricantes y asociaciones, que no proporcionan números exactos.
Según la consultora Pricewaterhouse Coopers, el mercado de los videojuegos tradicionales en Brasil movió en 2011 840 millones de reales (aproximadamente 272 millones de euros1), situándo-se como el cuarto mayor del mundo. Las previsiones indican que continuará creciendo hasta al-canzar en 2016 los 4.000 millones de reales (aproximadamente 1.295 millones de euros1).
Otro dato significativo hace referencia al mercado de los juegos digitales. De acuerdo con los da-tos facilitados por SuperData Research, en 2013 Brasil se sitúa como el mercado líder de este tipo de juegos en América Latina. Las empresas del sector en Brasil tuvieron unos ingresos de 3.270 millones de reales (aproximadamente 1.058 millones de euros1), lo que sitúa al país en el quinto lugar del ranking mundial. Esta facturación incluye contenido descargable (Downloadable content, DLC) para PCs, consolas, móviles y redes sociales. SuperData Research espera que en 2015 los ingresos de las empresas brasileñas alcancen los 5.600 millones de reales (aproximadamente 1.812 millones de euros1).
Un aspecto clave que tiene especial relevancia en el tamaño del mercado de los videojuegos en Brasil es la piratería. Un estudio del Fórum Nacional Contra a Pirataria e a Ilegalidade (FNCP), muestra que en 2013 de cada 100 videojuegos para videoconsolas vendidos en Brasil, 82 son pi-ratas. Esto supone que aproximadamente 140 millones de reales (aproximadamente 45 millones de euros1) dejan de circular en el mercado legal. Para los profesionales del sector, la alta carga tributaria de los este tipo de productos estimula la búsqueda de productos piratas.
En 2012, según la Associação Brasileira das Empresas de Software (ABES), fueron intervenidos cerca de 630 mil productos digitales piratas en todo el país, incluyendo software y videojuegos.
Como último dato relevante acerca de la piratería, señalar que, de acuerdo con el Estudo Global de Pirataria de Software BSA 2011, publicado en mayo de 2012, Brasil se sitúa como el quinto país en valor comercial de software para PC pirateado, con 2.848 millones de dólares americanos (aproximadamente 2.050 millones de euros1) y una tasa de piratería del 53%. A continuación se
1 Tipo de cambio medio anual de 3,09R$/€ (del 1/01 al 2/10 de 2014). Fuente: OANDA – www.oanda.com.
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muestran una serie de tablas sobre la piratería de software para PC en Brasil. Estos datos inclu-yen, además de videojuegos, otro tipo de software para PC, pero permite extraer conclusiones sobre la importancia de este fenómeno en el mercado de los videojuegos en Brasil.
RANKING DE LAS PRINCIPALES ECONOMIAS POR VALOR COMERCIAL DE SOFWARANKING DE LAS PRINCIPALES ECONOMIAS POR VALOR COMERCIAL DE SOFWARANKING DE LAS PRINCIPALES ECONOMIAS POR VALOR COMERCIAL DE SOFWARANKING DE LAS PRINCIPALES ECONOMIAS POR VALOR COMERCIAL DE SOFWARE PIRATEADO PARA PC RE PIRATEADO PARA PC RE PIRATEADO PARA PC RE PIRATEADO PARA PC EN 2011 EN 2011 EN 2011 EN 2011
Valor pirateado
(en millones de USD)
Ventas legales
(en millones de USD) Tasa de piratería
1. EE. UU. 9.773 41.664 19%
2. China 8.902 2.659 77%
3. Rusia 3.227 1.895 63%
4. India 2.930 1.721 63%
5. Brasil5. Brasil5. Brasil5. Brasil 2.8482.8482.8482.848 2.5262.5262.5262.526 53%53%53%53%
6. Francia 2.754 4.689 37%
7. Alemania 2.265 6.447 26%
8. Italia 1.945 2.107 48%
9. Reino Unido 1.943 5.530 26%
10. Japón 1.875 7.054 21%
13. España13. España13. España13. España 1.2161.2161.2161.216 1.5481.5481.5481.548 44%44%44%44% Fuente: Mercado das sombras. Estudo Global de Pirataria de software BSA 2011
EVOLUCEVOLUCEVOLUCEVOLUCIÓN DE LA TASA DE PIRATERÍA Y VALOR COMERCIAL DE SOFWARE PIRATEADO PARA PC IÓN DE LA TASA DE PIRATERÍA Y VALOR COMERCIAL DE SOFWARE PIRATEADO PARA PC IÓN DE LA TASA DE PIRATERÍA Y VALOR COMERCIAL DE SOFWARE PIRATEADO PARA PC IÓN DE LA TASA DE PIRATERÍA Y VALOR COMERCIAL DE SOFWARE PIRATEADO PARA PC
EN BRASIL EN BRASIL EN BRASIL EN BRASIL 2007 2008 2009 2010 2011
Tasa de piratería 59% 58% 56% 54% 53%
Valor pirateado (en millones de USD) 1.617 1.645 2.254 2.619 2.848
EN EL MUNDOEN EL MUNDOEN EL MUNDOEN EL MUNDO 2007 2008 2009 2010 2011
Tasa de piratería 38% 41% 43% 42% 42%
Valor pirateado (en millones de USD) 47.809 52.998 51.443 58.754 63.456 Fuente: Mercado das sombras. Estudo Global de Pirataria de software BSA 2011
Para completar el análisis del tamaño de mercado de los videojuegos en Brasil, se presentan a continuación datos sobre la situación actual de las distintas plataformas para el uso de videojue-gos (videoconsolas, PCs, dispositivos móviles y redes sociales) entre la población brasileña.
VideoconsolasVideoconsolasVideoconsolasVideoconsolas
Un estudio realizado conjuntamente por la empresa de investigación IBOPE, la consultora GFK y la Associação Comercial, Industrial dos Jogos Eletrônicos do Brasil (ACIGAMES), señala que, en 2012, en Brasil hay 3,1 millones de videoconsolas de última generación (Xbox 360, PlaySatation 3 e Wii), aunque la líder del mercado sigue siendo la PlayStation 2, lanzada hace más de 12 años.
Este mismo estudio señala que el número de videojuegos para estas videoconsolas de última ge-neración en Brasil ascendió en 2012 a 578,1 millones, lo que supone un aumento del 70% respec-
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to a 2011. En el siguiente gráfico se muestra la variación del número de videoconsolas y de video-juegos en Brasil del año 2011 a 2012.
EVOLUCIÓN DEL NÚMERO DE VIDEOCONSOLAS Y VIDEOJUEGOS EN BRASILEVOLUCIÓN DEL NÚMERO DE VIDEOCONSOLAS Y VIDEOJUEGOS EN BRASILEVOLUCIÓN DEL NÚMERO DE VIDEOCONSOLAS Y VIDEOJUEGOS EN BRASILEVOLUCIÓN DEL NÚMERO DE VIDEOCONSOLAS Y VIDEOJUEGOS EN BRASIL ****
* Solo videoconsolas y videojuegos de última generación: PS3, Xbos 360 y Wii. Fuente: IBOPE, GFK y ACIGAMES
Ordenadores personalesOrdenadores personalesOrdenadores personalesOrdenadores personales
La Fundação Getúlio Vargas (FGV) en su informe anual sobre el uso de TI en Brasil, reveló que en 2013 estaban en uso en Brasil 118 millones de ordenadores, una media de tres máquinas por ca-da cinco habitantes. Esto supone un aumento del 19% respecto a los datos de 2012 (99 millones de ordenadores). Estos datos incluyen también las tablets: del total de ordenadores en uso en el país, 5 millones son tablets. Las previsiones realizadas por la FGV indican que en 2016 Brasil al-canzará los 200 millones de ordenadores, es decir, un ordenador por persona. Estas cifras mues-tran un notable incremento en el número de ordenadores desde los 50 millones de máquinas que había en uso en el año 2008.
EVOLUCIÓN DEL NÚMERO DE ORDENADORES EVOLUCIÓN DEL NÚMERO DE ORDENADORES EVOLUCIÓN DEL NÚMERO DE ORDENADORES EVOLUCIÓN DEL NÚMERO DE ORDENADORES EN USO EN USO EN USO EN USO EN BRASILEN BRASILEN BRASILEN BRASIL
* Se incluyen por primera vez en el estudio las tablets como ordenadores ** Previsión Fuente: Pesquisa Anual do uso de TI 2013. Fundação Getúlio Vargas
578,1
339,3
0
100
200
300
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500
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Numero de video
jueg
os
Numero de video
jueg
os
Numero de video
jueg
os
(en m
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)(en m
illones
)(en m
illones
)(en m
illones
)
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0
0,5
1
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2
2,5
3
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conso
las
Numero de video
conso
las
Numero de video
conso
las
Numero de video
conso
las
(en m
illones
)(en m
illones
)(en m
illones
)(en m
illones
)
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0
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150
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2012 2013* 2014** 2015** 2016**
Ordena
dores en uso
Ordena
dores en uso
Ordena
dores en uso
Ordena
dores en uso
(en millones de unidad
es)
(en millones de unidad
es)
(en millones de unidad
es)
(en millones de unidad
es)
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En comparación con países desarrollados, como Estados Unidos, el número de ordenadores en uso en Brasil todavía es bajo. En EE.UU. hay cerca de 378 millones de computadores en uso, esto quiere decir que mientras que en Brasil la tasa de penetración de ordenadores es del 60% (tres ordenadores por cada cinco habitantes), en EE.UU. llega al 120%, es decir, hay más ordenadores que habitantes. Sin embargo, la media mundial se encuentra en el 41%.
Tras unos años donde los PCs tuvieron una gran popularidad y se consolidaron en el mercado brasileño, los datos actuales muestran un pequeño descenso en las ventas y un mercado más maduro y estable. En esta línea, el estudio Brazil Quarterly PC Tracker, realizado por IDC Brasil señala que en 2012 se vendieron en Brasil 15,5 millones de ordenadores personales, lo que supu-so un descenso del 2% respecto al año 2011. Del total de las máquinas vendidas en 2012, 8,9 mi-llones fueron portátiles (notebooks, netbooks y ultrabooks) y 6,6 millones fueron ordenadores de sobremesa/fijo. Por segmentos, la venta de ordenadores portátiles creció un 7% respecto a 2011, mientras que la venta de fijos cayó un 12 % en relación con el año anterior.
Aunque los datos totales de 2013 no están disponibles, IDC Brasil ha registrado en su informe del tercer trimestre de 2013, una caída del 4% respecto al trimestre anterior y del 15% comparando con el mismo periodo de 2012. Estos datos confirman la retracción en el mercado de los ordena-dores personales en Brasil.
Dispositivos móviles: tableDispositivos móviles: tableDispositivos móviles: tableDispositivos móviles: tablets y smartphonests y smartphonests y smartphonests y smartphones
Al contrario que lo que ocurre con el mercado de los PCs en Brasil, las tablets y smartphones están en claro crecimiento.
Desde su ingreso al país el año 2010, el mercado de los tablets ha presentado un continuo y no-table crecimiento. Como ya se ha señalado anteriormente, la FGV en su último informe anual so-bre el uso de TI en Brasil, señalaba que había 5 millones de tablets en uso en Brasil.
En relación con el mercado, los últimos datos anuales presentados por IDC Brasil corresponden a 2012 y señalan que en ese año se vendieron en Brasil 3,1 millones de unidades, un 171% más que en 2011 cuando se vendieron 1,1 millones de tablets. Esto supone que en Brasil se vende una tablet por cada cinco ordenadores personales (en 2011 era una por cada catorce). Brasil ocupa el décimo puesto en el ranking mundial del mercado de estos dispositivos móviles.
Por otro lado, el 26% de la población brasileña tiene smartphone, según la investigación realizada por AG2 Publicis Modem. Las ventas de estos dispositivos en Brasil durante el año 2012 registra-ron un volumen de 16 millones de unidades, permitiendo que el país ascienda al quinto lugar en la tabla de los principales mercados mundiales de teléfonos inteligentes, detrás de China, EE.UU, Reino Unido y Japón respectivamente. Respecto al año 2011, las ventas aumentaron en un 78%.
Redes Sociales Redes Sociales Redes Sociales Redes Sociales
El crecimiento de usuarios de redes sociales en Brasil es exponencial. La penetración de internet, que en la actualidad está en torno al 50%, y las redes sociales en Brasil presenta un crecimiento continuado, lo que ha convertido al país en una de las mayores comunidades activas de redes sociales del mundo. El 79% de los internautas están activos en las redes sociales en 2013, lo cual significa más de 78 millones de usuarios.
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USUARIOS DE REDES SOCIALES EN BRASILUSUARIOS DE REDES SOCIALES EN BRASILUSUARIOS DE REDES SOCIALES EN BRASILUSUARIOS DE REDES SOCIALES EN BRASIL
Nota: Los datos del periodo 2014-2017 son estimados Fuente: eMarketer, Abril 2013.
El número de social gamers (jugadores en redes sociales) en Brasil en 2012 era de 29 millones, de los cuales 8,1 son usuarios de pago, es decir el 28 % de los jugadores. Además la tendencia es que este número continúe aumentado: respecto al año anterior, la cifra creció un 26,1%.
La red social preferida por los social gamers es Facebook, un 86% de ellos juega en esta plata-forma. También tienen gran aceptación entre los jugadores Orkut. Esta red social fue una de las primeras en entrar en el mercado brasileño y se mantuvo durante muchos años en lo más alto del ranking en Brasil. Sin embargo en la actualidad ocupa el tercer puesto (2,20% de accesos fijos registrados), por detrás de Youtube (18,22%) y Facebook (50,51%). Facebook es el líder en Brasil con más de 76 millones de usuarios y 47 millones que entran en la plataforma todos los días.
PORCENTAJE DEPORCENTAJE DEPORCENTAJE DEPORCENTAJE DE LOSLOSLOSLOS SOCIAL GAMERS SOCIAL GAMERS SOCIAL GAMERS SOCIAL GAMERS BRABRABRABRASILEÑOS SILEÑOS SILEÑOS SILEÑOS QUE JUEGAN EN LAS DISTINTAS QUE JUEGAN EN LAS DISTINTAS QUE JUEGAN EN LAS DISTINTAS QUE JUEGAN EN LAS DISTINTAS REDES SOCIALES REDES SOCIALES REDES SOCIALES REDES SOCIALES (2011)(2011)(2011)(2011)
Fuente: eMarketer, Abril 2013.
56,1 66,2 78,3 88,3 97,8 104,2 110,0
71,0% 74,0% 79,0% 82,0% 86,0% 87,0% 89,2%
0,0%10,0%20,0%30,0%40,0%50,0%60,0%70,0%80,0%90,0%100,0%
0,0
20,0
40,0
60,0
80,0
100,0
120,0
2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017
Usuarios de redes sociales (en millones) % de usuarios de internet
86%
31%
10%
Facebook Orkut Windows Live Spaces
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2.2.2.2. PRODUCCIÓN LOCAL
No existen datos recientes de la producción local de videojuegos. Los últimos datos facilitados por la Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (ABRAGAMES), son de 2008. En ese año ABRAGAMES situaba el producto nacional bruto del sector de los videojuegos, sumando software y hardware, en 87,5 millones de reales (aproximadamente 28,3 millones de eu-ros2). En 2008 había en el país 42 empresas que producían software para videojuegos..
El número de empresas dedicadas al desarrollo de videojuegos ha crecido notablemente desde la publicación de ese último estudio de ABRAGAMES en 2008. Así, en 2012, una investigación reali-zada por el profesor Marcos Cardoso, de la universidad Anhembi Morumbi, contabilizó 112 estu-dios que desarrollaban su actividad en Brasil. Otro estudio, está vez realizado por ACIGAMES, publicado en el primer trimestre de 2012 señalaba que había en el país 104 empresas, de las cua-les el 60% empleaban a menos de diez personas.
La Associação Brasileira das Empresas de Software (ABES), presentó en agosto de 2013 un es-tudio sobre el mercado brasileño de software. Aunque los datos facilitados en el citado estudio hacen referencia a la totalidad del software, es decir, no son exclusivamente sobre videojuegos, permiten formar una idea acerca de la relación entre la producción nacional y el producto desarro-llado en el exterior.
PRINCIPALES INDICADORES DEL MERCADO BRAPRINCIPALES INDICADORES DEL MERCADO BRAPRINCIPALES INDICADORES DEL MERCADO BRAPRINCIPALES INDICADORES DEL MERCADO BRASILEÑO DE SOFTWARE EN 2012SILEÑO DE SOFTWARE EN 2012SILEÑO DE SOFTWARE EN 2012SILEÑO DE SOFTWARE EN 2012 Facturación en millones de USD Porcentaje
Desarrolla en el país 2.034 21%
Desarrollado en el exterior 7.451 77%
Mercado de Exportación 183 2%
MERCADO BRASILEÑO DE SOFTWAREMERCADO BRASILEÑO DE SOFTWAREMERCADO BRASILEÑO DE SOFTWAREMERCADO BRASILEÑO DE SOFTWARE 9.6689.6689.6689.668 Fuente: Mercado Brasileiro de Software: panorama e tendencias 2013. Associação Brasileira das Empresas de Software (ABES)
Si lo general es que las compañías empiecen a consolidar su posición en el mercado doméstico para posteriormente vender internacionalmente, en Brasil no es fácil adquirir una posición interna. Algunas empresas buscan resultados en otros países a través de la exportación o del offshore outsourcing, y vuelven a operar en el mercado brasileño. Cerca del 70% de los juegos desarrolla-dos en el país son comercializados fuera de sus fronteras. En el mercado nacional, el camino adoptado por los desarrolladores brasileños es invertir en nichos como juegos para móvil, juegos sociales, juegos de propaganda (advergames) y de entrenamiento corporativo.
Un efecto del modelo de offshore outsourcing es que las empresas brasileñas raramente son las encargadas de desarrollar juegos completos. A la hora de atender encargos de grandes grupos extranjeros es común que ejecuten apenas partes de los proyectos, tanto en la parte artística co-mo de programación. Esto hace que la producción brasileña no alcance todo su potencial y que sea más difícil conquistar una mayor credibilidad en el mercado exterior.
2 Tipo de cambio medio anual de 3,09R$/€ (del 1/01 al 2/10 de 2014). Fuente: OANDA – www.oanda.com.
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3.3.3.3. COMERCIO EXTERIOR
Para ilustrar la evolución del comercio exterior de videojuegos en Brasil, se muestran a continua-ción las estadísticas facilitadas por las Naciones Unidas relativas a la partida arancelaria 9504.50. (Videoconsolas y máquinas de videojuegos). Esta partida recoge el mercado “tradicional” de los videojuegos, y más concretamente los juegos para videoconsolas, tanto las conectadas a la tele-visión como las portátiles.
Como se puede observar en las tablas incluidas a continuación, las importaciones brasileñas de este tipo de producto son claramente superiores a las exportaciones, y tienen como principal ori-gen China: en los últimos tres años más del 97% del valor de las importaciones corresponde a mercancía originaria de China.
EVOLUCIÓN EXEVOLUCIÓN EXEVOLUCIÓN EXEVOLUCIÓN EXPORTACIONESPORTACIONESPORTACIONESPORTACIONES / IMPORTACIONES BRASILEÑAS DE VIDEOCONSOLAS Y VIDEOJUEGOS / IMPORTACIONES BRASILEÑAS DE VIDEOCONSOLAS Y VIDEOJUEGOS / IMPORTACIONES BRASILEÑAS DE VIDEOCONSOLAS Y VIDEOJUEGOS / IMPORTACIONES BRASILEÑAS DE VIDEOCONSOLAS Y VIDEOJUEGOS (9504.50). (9504.50). (9504.50). (9504.50).
Valor en US$Valor en US$Valor en US$Valor en US$
2009* 2010* 2011* 2012 2013201320132013
Exportaciones 763.374 210.244 1.206.081 216.891 281.430281.430281.430281.430
Importaciones 16.447.939 29.470.436 61.437.114 76.761.900 116.322.418116.322.418116.322.418116.322.418
Saldo -15.684.565 -29.260.192 -60.231.033 -76.545.009 ----116.040.988116.040.988116.040.988116.040.988
* Debido al cambio de nomenclatura del Sistema Armonizado, se considera la partida 9504.10, videojuegos utilizados en aparatos receptores de televi-sión
Fuente: UN Comtrade
PRINCIPALES PAISES DE ORIGEN DE LAS IMPORTACIONES BRASILEÑAS DE VIDEOCONSOLAS Y PRINCIPALES PAISES DE ORIGEN DE LAS IMPORTACIONES BRASILEÑAS DE VIDEOCONSOLAS Y PRINCIPALES PAISES DE ORIGEN DE LAS IMPORTACIONES BRASILEÑAS DE VIDEOCONSOLAS Y PRINCIPALES PAISES DE ORIGEN DE LAS IMPORTACIONES BRASILEÑAS DE VIDEOCONSOLAS Y VIDEOJUEGOS (9504.50). VIDEOJUEGOS (9504.50). VIDEOJUEGOS (9504.50). VIDEOJUEGOS (9504.50).
Valor en US$Valor en US$Valor en US$Valor en US$
2009* 2010* 2011* 2012 2013201320132013
Valor % Valor % Valor % Valor % Valor Valor Valor Valor %%%%
1. China 12.141.236 73,8 27.508.139 93,3 59.828.993 97,4 75.621.281 98,5 114.958.971114.958.971114.958.971114.958.971 98,898,898,898,8
2. México - - 1.989 0,0 3.086 0,0 2.553 0,0 566.351566.351566.351566.351 0,50,50,50,5
3. Japón 34.852 0,2 205.744 0,7 602.153 1,0 423.946 0,6 419.117419.117419.117419.117 0,40,40,40,4
4. EE. UU. 1.307.936 8,0 1.282.381 4,4 741.225 1,2 316.741 0,4 194.102194.102194.102194.102 0,20,20,20,2
5. Hong Kong 2.778.185 16,9 352.668 1,2 173.324 0,3 208.795 0,3 149.430149.430149.430149.430 0,10,10,10,1
-. España - - - - 82 0,0 - - ---- ----
Resto Mundo 185.730 1,1 119.515 0,4 88.251 0,1 188.584 0,2 34.44734.44734.44734.447 0,00,00,00,0
TotalTotalTotalTotal 16.447.93916.447.93916.447.93916.447.939 29.470.43629.470.43629.470.43629.470.436 61.437.11461.437.11461.437.11461.437.114 76.761.90076.761.90076.761.90076.761.900 116.322.418116.322.418116.322.418116.322.418
* Debido al cambio de nomenclatura del Sistema Armonizado, se considera la partida 9504.10, videojuegos utilizados en aparatos receptores de televi-sión
Fuente: UN Comtrade
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PRINCIPALES PAISES DE DESTINO DE LAS EXPORTACIONES BRASILEÑAS DE VIDEOCONSOLAS Y PRINCIPALES PAISES DE DESTINO DE LAS EXPORTACIONES BRASILEÑAS DE VIDEOCONSOLAS Y PRINCIPALES PAISES DE DESTINO DE LAS EXPORTACIONES BRASILEÑAS DE VIDEOCONSOLAS Y PRINCIPALES PAISES DE DESTINO DE LAS EXPORTACIONES BRASILEÑAS DE VIDEOCONSOLAS Y VIDEOJUEGOS (9504.50). VIDEOJUEGOS (9504.50). VIDEOJUEGOS (9504.50). VIDEOJUEGOS (9504.50).
Valor en US$Valor en US$Valor en US$Valor en US$
2009* 2010* 2011* 2012 2013201320132013
Valor % Valor % Valor % Valor % Valor Valor Valor Valor %%%%
1. México 724.945 95,0 6.280 3,0 1.075.368 89,2 125.944 58,1 273.414273.414273.414273.414 97,297,297,297,2
2. EE. UU. 32.500 4,3 145 0,1 63.355 5,3 13.314 6,1 7.6797.6797.6797.679 2,72,72,72,7
3. Paraguay - - 2.937 1,4 ---- ---- - - 293293293293 0,10,10,10,1
4. Bolivia 131 0,0 - ---- ---- ---- 540 0,2 44444444 0,00,00,00,0
5. Chile - - 34.097 16,2 14.179 1,2 74.372 34,3 ---- ----
-. España 2.909 0,4 34.097 16,2 65 0,0 - - ---- ----
Resto Mundo 2.889 0,4 132.688 63,1 53.114 4,4 2.721 1,3 ---- ----
TotalTotalTotalTotal 763.374763.374763.374763.374 210.244210.244210.244210.244 1.206.0811.206.0811.206.0811.206.081 216.891216.891216.891216.891 281.430281.430281.430281.430
* Debido al cambio de nomenclatura del Sistema Armonizado, se considera la partida 9504.10, videojuegos utilizados en aparatos receptores de televi-sión
Fuente: UN Comtrade
Los videojuegos para PC, se engloban dentro de la partida 8523.49, que incluye todo tipo de software en soporte óptico. Al representar los videojuegos solamente una parte del total de esta partida, no se incluyen los datos de exportaciones e importaciones de este código ya que los da-tos no son exclusivos de los videojuegos.
En el caso de los juegos online, para redes sociales o teléfonos móviles, al tratarse de productos con un modo de distribución sin soporte físico, no se han clasificado con arancel, y por tanto no se tienen datos de comercio exterior.
4.4.4.4. ANÁLISIS DE LOS COMPETIDORES
Para sobrevivir en un contexto de piratería y alta carga tributaria los desarrolladores nacionales han pasado a apostar por cuatro principales canales de actuación:
� Juegos para la exportación.Juegos para la exportación.Juegos para la exportación.Juegos para la exportación.
Este modelo en que las productoras nacionales pasan a producir juegos basados en marcas ex-tranjeras contribuye a la balanza comercial, pero hace que la cultura nacional de videojuegos no pueda desarrollarse plenamente. Además, los resultados económicos podrían ser mayores si hubiese lugar para una creación de propiedad intelectual propia.
� Juegos para móvil. Juegos para móvil. Juegos para móvil. Juegos para móvil.
El desarrollo de juegos para móvil en Brasil funciona de manera semejante al resto del mundo. Las operadoras son los distribuidores de este mercado y comparten los ingresos con los proveedores. Estos juegos pueden ser traducidos y comercializados en el mercado internacional.
� Juegos publicitarios. Juegos publicitarios. Juegos publicitarios. Juegos publicitarios.
Los Advergames son videojuegos que se usan como herramientas de marketing y relaciones con un determinado público objetivo. De esta manera, los anunciantes pueden usar los juegos digita-les para aumentar la visibilidad y el tiempo de visita de su web y promover la marca de una mane-ra general.
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� Juegos de formación. Juegos de formación. Juegos de formación. Juegos de formación.
Este nicho está en una etapa incipiente pero se observa gran potencial. Estos juegos se usan co-mo herramientas de formación y de selección de personal.
Los últimos datos acerca del número de empresas desarrolladoras de videojuegos en Brasil son los recogidos en la encuesta realizada por ACIGAMES publicada en 2012. En este informe se se-ñala que existen en el país 104 empresas de este tipo, que facturaron en 2011 20 millones de re-ales (aproximadamente 6,47 millones de euros3).
Las empresas se concentran fundamentalmente en la región Sur y Sudeste del país, con especial intensidad en los estados de São Paulo y Paraná. La fuerte presencia paranaense está relaciona-da con la existencia de entidades incubadoras como la Incubadora Tecnológica de Curitiba, la In-cubadora de Empresas de Base Tecnológica de la UEL, y la Red de Excelencia de Empresas de Juegos de Entretenimiento de Paraná.
El único estado que destaca fuera de ese eje es Pernambuco, donde se halla el 10% de las des-arrolladoras brasileñas. Este éxito está relacionado con Porto Digital, un foco productivo de Recife centrado en el software gracias a la incubadora Centro de Estudios de sistemas Avanzados de Recife.
En 2011, y de acuerdo con la encuesta de ACIGAMES, los estudios locales de desarrollo de vi-deojuegos que tuvieron una mayor facturación fueron los siguientes:
� Hive Digital MediaHive Digital MediaHive Digital MediaHive Digital Media (http://www.hive.com.br/)
Hive es especialista en la producción, gestión y entrega de contenido con especial énfasis en los videojuegos y contenido de redes sociales. La mayor desarrolladora de juegos de Brasil de acuer-do con los datos de ACIGAMES, y líder en el mercado de los advergames.
� TecToyTecToyTecToyTecToy (http://www.tectoy.com.br/)
TecToy fue fundada en 1997, inicialmente se dedicaba a desarrollar y producir juguetes de alta tecnología. En la actualidad la empresa fabrica videojuegos bajo licencia SEGA y actúa en el mer-cado de consumo electrónico.
En el área de videojuegos está presente por medio de Tectoy Studios, a través de la cual desarro-lla juegos para móviles, videoconsolas y redes sociales.
� JynxJynxJynxJynx (http://www.jynx.com.br/)
Desarrolladora fundada en el año 2000 y con sede en Recife (Pernambuco). Tienen 5 áreas de ne-gocios principales: entretenimiento, educación, advergames, instalaciones y aplicaciones para móviles. Los últimos datos recogidos en su web son de 2011, donde se centro en las redes socia-les y pudo colocar 5 juegos en Facebook con más de 40.000 usuarios activos.
El aumento de las ventas ha atraído a varias multinacionales a operar en el país, como Electronic Arts y Ubisoft, así como el surgimiento de más empresas brasileñas y una apuesta por proyectos de I+D como se puede ver en el impacto en las instituciones de enseñanza. Brasil es un mercado
3 Tipo de cambio medio anual de 3,09R$/€ (del 1/01 al 2/10 de 2014). Fuente: OANDA – www.oanda.com.
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estratégico que presenta muy buenas expectativas de crecimiento en un sector que a nivel mun-dial ya genera más negocio que la industria del cine.
No obstante, las grandes distribuidoras son cautas a la hora de instalar estudios de producción de videojuegos en el país. Para ello, requieren un mercado desarrollado que viabilice la inversión.
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4. DEMANDA
Brasil cuenta con una población joven y numerosa, que se interesa por los videojuegos y es esta-ble económicamente. El uso de internet y el entretenimiento online están muy expandidos en Bra-sil, por lo que el país tiene todas las características de una buena comunidad de usuarios, que se siente cómoda con herramientas como PCs, consolas, teléfonos móviles, blogs, fotoblogs y redes sociales, y que con la expansión económica que está experimentando el país crea oportunidades mayores para la industria.
Un estudio realizado por Newzoo en diciembre de 2013 señala que en Brasil hay 48,8 millones de jugadores. Atendiendo a las plataformas de juego, los brasileños prefieren jugar en las redes so-ciales y en las videoconsolas conectadas a la televisión. Los dispositivos móviles todavía no son muy populares entre los jugadores brasileños.
NÚMERO DE JUGADORES BRASILEÑOS EN LAS DISTINNÚMERO DE JUGADORES BRASILEÑOS EN LAS DISTINNÚMERO DE JUGADORES BRASILEÑOS EN LAS DISTINNÚMERO DE JUGADORES BRASILEÑOS EN LAS DISTINTAS PLATAFORMAS (EN MILLONES DE JUGADORES)TAS PLATAFORMAS (EN MILLONES DE JUGADORES)TAS PLATAFORMAS (EN MILLONES DE JUGADORES)TAS PLATAFORMAS (EN MILLONES DE JUGADORES)
Fuente: Newzoo. Diciembre 2013
Un dato relevante sobre los jugadores brasileños es el elevado porcentaje de ellos que gasta dine-ro en los juegos: Brasil presenta una de las mayores tasas del mundo de pagadores entre el total de jugadores con un porcentaje del 61%
El perfil del jugador brasileño queda reflejado en la encuesta de Instituto Brasileño de Opinión Pública y Estadística – IBOPE. Los siguientes gráficos reflejan los datos más significativos de esta encuesta publicada en 2012.
45,20
33,70 33,6025,80 25,20
14,406,30
0,005,00
10,0015,0020,0025,0030,0035,0040,0045,0050,00
Redes sociales Videoconsolas (TV) PCs Smartphones MMO (juego online del tipo
multijugador masivo)
Tablets Videoconsolas portátiles
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PERFIL DEL CONSUMIDOR BRASILEÑOPERFIL DEL CONSUMIDOR BRASILEÑOPERFIL DEL CONSUMIDOR BRASILEÑOPERFIL DEL CONSUMIDOR BRASILEÑO DE VIDEOJUEGOS (2012)DE VIDEOJUEGOS (2012)DE VIDEOJUEGOS (2012)DE VIDEOJUEGOS (2012)
Porcentaje sobre el total de brasileños que poseen o juegan a videojuegosPorcentaje sobre el total de brasileños que poseen o juegan a videojuegosPorcentaje sobre el total de brasileños que poseen o juegan a videojuegosPorcentaje sobre el total de brasileños que poseen o juegan a videojuegos por género, rentapor género, rentapor género, rentapor género, renta4444 y edady edady edady edad
Fuente: IBOPE
La misma encuesta del IBOPE indica las preferencias de los jugadores brasileños a la hora de consumir videojuegos. En Brasil se consumen principalmente juegos de acción (66,40% de los ju-gadores compran este tipo de videojuegos), de deportes (64,80%) y de aventuras (59,90%).
GÉNERO DE VIDEOJUEGOGÉNERO DE VIDEOJUEGOGÉNERO DE VIDEOJUEGOGÉNERO DE VIDEOJUEGOS PREFERIDOS POR LOS BRASILEÑOS (2012)S PREFERIDOS POR LOS BRASILEÑOS (2012)S PREFERIDOS POR LOS BRASILEÑOS (2012)S PREFERIDOS POR LOS BRASILEÑOS (2012)
Porcentaje de jugadores brasileños que compran cada géneroPorcentaje de jugadores brasileños que compran cada géneroPorcentaje de jugadores brasileños que compran cada géneroPorcentaje de jugadores brasileños que compran cada género
Fuente: IBOPE
4 En relación con la distribución de la renta, se considera que pertenecen a la clase C aquellas familias con ingresos mensuales superiores a 2.300 R$ (aproximadamente 745 euros), a la clase B aquellas con ingresos mensuales superio-res a 4.600 R$ (aproximadamente 1.490 euros), y a la clase A aquellas con ingresos superiores a 8.100 R$ (aproxima-damente 2.625 euros).
Femenino
31,50%
Masculino
68,50%
Género de los jugadoresGénero de los jugadoresGénero de los jugadoresGénero de los jugadores
39,40%
15,00%
24,40%
13,10%
5,60%2,00% 0,40%
0,00%
5,00%
10,00%
15,00%
20,00%
25,00%
30,00%
35,00%
40,00%
45,00%
12-19 años 20-24 años 25-34 años 35-44 años 45-54 años 55-64 años Más de 65 años
Edad de los jugadoresEdad de los jugadoresEdad de los jugadoresEdad de los jugadores
D E
4,90%
C
45,25%
A B49,85%
Distribución de los jugadores por rentaDistribución de los jugadores por rentaDistribución de los jugadores por rentaDistribución de los jugadores por renta
66,40%64,80%
59,90%59,80%
54,70%36,40%
32,80%27,00%
14,10%13,30%
12,00%9,80%
0,00% 10,00% 20,00% 30,00% 40,00% 50,00% 60,00% 70,00%
AcciónDeportesAventura
Carreras (coches, motos, etc.)Lucha
EstrategiaJuegos infantiles
Simulación (aviones, etc.)Educativos
Juegos de rolJuegos de pinball y arcades
Juegos de cartas
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El último dato destacable de la encuesta del IBOPE realizada en 2012, es el tiempo promedio que los jugadores dedican al día en los distintos tipos de plataformas. En este caso destaca el tiempo dedicado a los juegos on-line (5 horas y 14 minutos al día).
TIEMPO PROMEDIO DEDICADO A LOS VIDEOJUEGOS EN BRASIL (2012) TIEMPO PROMEDIO DEDICADO A LOS VIDEOJUEGOS EN BRASIL (2012) TIEMPO PROMEDIO DEDICADO A LOS VIDEOJUEGOS EN BRASIL (2012) TIEMPO PROMEDIO DEDICADO A LOS VIDEOJUEGOS EN BRASIL (2012) PLATAFORMA TIEMPO PROMEDIO JUGADO AL DÍA
Plataformas conectadas a la TV 4 horas 33 minutos
Internet: juegos on-line 5 horas 14 minutos
Ordenador (no se consideran juegos on-line) 4 horas 15 minutos
Plataformas portátiles 3 horas 22 minutos Fuente: IBOPE
En lo que se refiere a la adaptación del producto, la mayoría de videojuegos lanzados de manera legal no son adaptados más allá del embalaje y el manual de instrucciones. Solamente los lanza-mientos más grandes tienen algún tipo de adaptación al mercado brasileño, por lo que en la in-mensa mayoría de casos todo el contenido esté en inglés. Los juegos para niños sí requieren de una mayor adaptación. En el caso de los juegos online es más común la adaptación al portugués.
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5. PRECIOS
El precio medio de los videojuegos y videoconsolas comercializadas en Brasil varía en función de la plataforma. Por regla general, estos precios son superiores a la media mundial, consecuencia principalmente de la alta carga tributaria que corresponde a más de la mitad del precio del video-juego y es equivalente al de sectores como las bebidas alcohólicas o el tabaco.
PRECIO MEDIO DE LOS VIDEOJUEGOS EN BRASIL PRECIO MEDIO DE LOS VIDEOJUEGOS EN BRASIL PRECIO MEDIO DE LOS VIDEOJUEGOS EN BRASIL PRECIO MEDIO DE LOS VIDEOJUEGOS EN BRASIL PLATAFORMA PRECIO MEDIO (R$) PRECIO MEDIO (€)5
Ordenador R$ 99,00 32,0 €
PlayStation 3 R$ 149,00 48,2 €
PlayStation 4 R$ 179,00 57,9 €
Xbox R$ 199,00 64,4 €
Wii R$ 269,00 87,1 € Fuente: Elaboración propia
PRECIO MEDIO DE LAS VIDEOCONSOPRECIO MEDIO DE LAS VIDEOCONSOPRECIO MEDIO DE LAS VIDEOCONSOPRECIO MEDIO DE LAS VIDEOCONSOLLLLAAAAS EN BRASIL S EN BRASIL S EN BRASIL S EN BRASIL PLATAFORMA PRECIO MEDIO (R$) PRECIO MEDIO (€)5
PlayStation 2 R$ 389,00 125,9 €
PlayStation 3 (250GB) R$ 1.099,00 355,7 €
PlayStation 4 R$ 3.999,00 1294,2 €
Xbox 360 (4 GB) R$ 799,00 258,6 €
Xbox 360 (250GB) R$ 1.135,00 367,3 €
Xbox One R$ 2.299,00 744,0 €
Wii R$ 569,00 184,1 €
Wii U R$ 1.899,00 614,6 € Fuente: Elaboración propia
5 Tipo de cambio medio anual de 3,09R$/€ (del 1/01 al 2/10 de 2014). Fuente: OANDA – www.oanda.com.
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6. PERCEPCIÓN DEL PRODUCTO ESPAÑOL
� No existe una imagen país de España en el mercado de videojuegos de Brasil debido al desconocimiento del producto.
� La industria, sin embargo, sí conoce las empresas desarrolladoras/productoras de video-juegos españolas, como prueba está el hecho de que España fuese detectada como posi-ble mercado objetivo de las empresas brasileñas.
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7. CANALES DE DISTRIBUCIÓN
Al contrario de los países que presentan una industria de videojuegos desarrollada, en Brasil los puntos de comercialización aún no son los retails especializados. Actualmente, solamente existe un gran establecimiento de este tipo en el país, UZ Games, con más de 70 tiendas por todo el país y una cuota de mercado del 15%.
Según International Data Group, editora especializada en publicaciones técnicas, eventos y pági-nas webs sobre tecnologías de la información, la empresa que presenta mayores ventas de video-juegos es la Librería Saraiva con una participación de mercado del 20,0%. Si a las dos empresas mencionadas anteriormente se le agregan las Lojas Americanas (pertenecientes al grupo B2W) suman un 43,0% del total de mercado. Además, la misma consultora estima que actualmente existen más de 3.500 tiendas que trabajan con videojuegos a nivel local.
Sin embargo, es la distribución digital la que está en primera posición en la elección del consumi-dor brasileño, con tiendas como Play Asia, Steam o Submarino (perteneciente también al grupo B2W).
La principal distribuidora del sector en Brasil es NC Games, que distribuye tanto para plataformas de e-commerce como para tiendas tradicionales y posee el 85% del mercado en Brasil.
Otro punto interesante está relacionado con la distribución del software. Mientras algunas empre-sas como Jynx optan por la distribución gratuita en la Web, grandes compañías como EA y Atari dividen el costo de manutención de centros de distribución asociándose con otras softhouses, aunque sean competidoras. El principal problema es de estructura y volumen de ventas. Si la in-tención es atender Brasil entero, este coste aumenta debido a la necesidad de manutención de pequeñas estructuras municipales.
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8. ACCESO AL MERCADO-BARRERAS
Las dificultades que presenta el mercado brasileño de videojuegos se definen básicamente por el efecto de los impuestos y la piratería, como se ha comentado a lo largo de este documento.
1.1.1.1. BARRERAS ARANCELARIAS
Principales impuestosPrincipales impuestosPrincipales impuestosPrincipales impuestos
Debido a que los videojuegos es un tipo de software y, por tanto, se pueden englobar dentro de mercado de las TICs, se recogen a continuación, a grandes rasgos, la tributación relativa a este tipo de productos/servicios.
En cuanto a tributación hay que diferenciar entre dos grandes grupos de software: por un lado es-taría el software de prateleira (común, fabricado en serie), que se considera producto, y por otro lado el software de encomenda (personalizado, a medida), que se considera un servicio.
Estos son los valores y conceptos de los principales impuestos:
II:II:II:II: Impuesto de Importación: 16%, sobre el valor del soporte físico (valor CIF).
IPIIPIIPIIPI: Impuesto sobre Productos Industrializados: 15%, sobre el valor del soporte físico + tributos o recargos cambiarios
ICMSICMSICMSICMS: Impuesto Sobre Circulación de Mercancías y Servicios. Variable entre estados. El tipo me-dio aplicable suele ser del 18%, aplicado sobre el valor del soporte físico. Este impuesto, junto con el IPI, es la equivalencia al IVA de España.
ISSISSISSISS: Impuesto Municipal sobre Prestación de Servicios. En São Paulo es del 2% para la elabora-ción de software. Se aplica sobre el valor del servicio (el valor remitido al exterior como pago de la licencia o importación).
IRRFIRRFIRRFIRRF: Impuesto Retenido en la Fuente. El Acuerdo Bilateral de Doble Imposición de España y Brasil recoge en el decreto 76975 del 2 de enero de 1976 (Art. 12, 2, a), que el IRRF corresponde al 15% del valor de la remesa. La empresa asentada en España recibirá el 85% del precio pacta-do, ya que el otro 15% queda retenido en la fuente. Cuando la empresa brasileña paga el 15% a la administración, debe solicitar un comprobante de pago (Documento de Recaudación de la Re-ceita Federal, DARF) que deberá ser remitido al empresario español, para que éste pueda recla-mar su posterior descuento del impuesto que pagó en España. Es necesario indicar que el conve-
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nio de doble imposición internacional vigente actualmente entre España y Brasil funciona en la práctica con normalidad.
CIDECIDECIDECIDE: Contribución a la Intervención en el Dominio Económico. 10%, sólo se paga si hay transfe-rencia de tecnología, es decir, transferencia de código fuente. Además, el contrato habría que re-gistrarlo en el Instituto Nacional de Propiedad Industrial (INPI).
PIS/PASEP yPIS/PASEP yPIS/PASEP yPIS/PASEP y COFINSCOFINSCOFINSCOFINS: Programa de Integración Social / Programa de Formación de Patrimonio de Funcionarios y Contribución para la financiación de la Seguridad Social. Son impuestos sobre facturación o valor del soporte físico y tienen dos tipos de regímenes:
� Régimen no cumulativo: 9,25%. Se aplica siempre este tipo en la operación de importa-ción. En las operaciones internas en Brasil, esto se cobra en las operaciones de comercia-lización, licenciamiento y cesión de derecho de uso de software importado.
� Régimen cumulativo: 3,65%. En las operaciones internas en Brasil, en los casos que no sean los descritos anteriormente.
IOFIOFIOFIOF: Impuesto sobre Operaciones Financieras. Son contribuyentes del IOF las personas físicas y las personas jurídicas que efectúen operaciones de crédito, cambio y seguro o operaciones relati-vas a títulos o valores inmobiliarios.
IRPJIRPJIRPJIRPJ: Impuesto sobre la Renta de las Personas Jurídicas: Tiene una cuota del 15%, más un 10% adicional sobre la cantidad que supere los 20.000 reales al mes, sobre el beneficio real o estimado de cualquier naturaleza de las empresas domiciliadas en Brasil.
CSSLCSSLCSSLCSSL: Contribución social sobre el beneficio neto: tiene una cuota del 9%, aplicada sobre el be-neficio real o estimado de cualquier naturaleza de las empresas domiciliadas en Brasil.
Para estos dos últimos tributos, hay dos regímenes de cálculo dependiendo del momento econó-mico en que la empresa se encuentre.
� Ganancias estimadas (en portugués, “lucro presumido”): Régimen donde las empresas de servicios someten sus ingresos operacionales a un porcentaje de presunción de ganancias establecido por la Receita Federal de Brasil (equivalente a la AEAT). La base de cálculo se obtiene sumando los ingresos financieros o ganancias con la venta de activo inmovilizado. Para las empresas prestadoras de servicios, este porcentaje sube hasta un 32%. El pago del IRPJ y de la CSLL en esta modalidad debe ser efectuado trimestralmente.
� Ganancias reales (en portugués, “lucro real”): Régimen en el que la base de cálculo se ob-tiene a partir de la ganancia contable de la empresa, agregando o excluyendo valores con-forme lo determinado por la legislación. Ese régimen es obligatorio para algunas empresas: aquellas cuya facturación en el año anterior superase los cuarenta y ocho millones de re-ales o aquellas que poseen inversiones en el exterior, en instituciones financieras o de se-guros. Este régimen está recomendado para el periodo en que la empresa se encuentra en su etapa pre-operacional, periodo en que la empresa no está obteniendo ganancias. El pago del IRPJ y de la CSLL en esta modalidad puede ser efectuado trimestral o anualmen-te.
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Tributación. Software como productoTributación. Software como productoTributación. Software como productoTributación. Software como producto
Este tipo de software tiene una característica particular. No hay una legislación real que cubra las descargas de software común a través de Internet, por lo que técnicamente está exenta de im-puestos. Si no hay cesión de licencia, no habría CIDE. PIS/PASEP e ICMS tampoco incidirían, en un principio. Sin embargo, cada vez aparecen más resoluciones judiciales permitiendo a los esta-dos cobrar ICMS (con Mato Grosso a la cabeza), por lo que hay que tener en cuenta el posible pago de este impuesto en la comercialización a través de Internet de software común.
Por el contrario, si se comercializa sobre un soporte físico, influirían los siguientes tributos: II, IPI, PIS/PASEP, COFINS e ICMS sobre el valor aduanero. Hay que tener cuidado, ya que dependien-do del funcionario de aduanas, éste puede considerar este valor como aplicado únicamente al va-lor de la mercancía (lo normal) o considerar también que se deben pagar impuestos de servicio sobre la licencia: IRF, CIDE, PIS/PASEP, COFINS, ISS.
En la tributación entre la empresa brasileña y los clientes finales, influye PIS/COFINS, ICMS (en São Paulo por ejemplo no influye, no se está cobrando en la actualidad) e ISS.
En la siguiente tabla se resumen los principales tributos aplicables en este tipo de software:
TRIBUTOS APLICABLES AL SOTRIBUTOS APLICABLES AL SOTRIBUTOS APLICABLES AL SOTRIBUTOS APLICABLES AL SOFTWARE COMO PRODUCTOFTWARE COMO PRODUCTOFTWARE COMO PRODUCTOFTWARE COMO PRODUCTO HECHO GENERADOR IMPUESTOS ADMINISTRACIÓN ALÍCUOTA BASE DE CÁLCULO
Beneficio sobre ven-tas / operaciones in-ternas con software
PIS/PASEP Federal 0,65% Facturación de soft-ware desarrollado en
Brasil
COFINS Federal 3,00%
ICMS Estadual Variable Valor del soporte físico
Remesas al exterior por derechos de autor IRRF Federal 15,00% Valor de la remesa al
exterior
Importación de pro-gramas de software
II Federal 16,00% Valor del soporte físico
IPI Federal 15,00%
Base de cálculo para II + tributos y comi-siones por tipo de
cambio
PIS/PASEP Federal 1,65% Valor del soporte
físico COFINS Estadual 7,60%
ICMS Federal Variable
Rentas y ganancias de personas jurídicas residentes en el país
IRPJ Federal
15% + 10% sobre la parte que exceda 60.000 R$ en el tri-
mestre
Beneficio real, pre-sumido o arbitrado
CSSL Federal 9,00% Fuente: Observatorio Softex 2009, “La industria brasileña en perspectiva”
A la hora de realizar una importación de software, existe una clara diferencia en el tratamiento arancelario que recibe el medio físico en el que se encuentra grabado el software y la información contenida en el soporte. Es importante indicar en la factura el valor del medio físico independien-temente del valor del software, estando este último exonerado de ciertas cargas a la hora de sa-tisfacer los tributos, ya que se acoge a la ley de licencia de uso de software. Se aconseja, por tan-
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to, separar en la factura el valor del soporte físico del valor de la licencia e intentar vender todo lo posible por medio de descarga a través de Internet.
Tributación. Software como servicioTributación. Software como servicioTributación. Software como servicioTributación. Software como servicio
Este tipo de software tiene dos tipos de tributaciones (en caso de software descargado de Inter-net, sólo influiría la segunda de ellas):
Por un lado, el soporte físico. Su valor tiene que estar detallado en la factura separada-mente del coste del programa grabado en él. Su tributación se rige por los siguientes im-puestos: II, IPI, PIS/PASEP, COFINS, ICMS.
Por otro lado, la transferencia al exterior para remunerar la licencia de uso del programa. En este caso influiría IRF, CIDE, PIS/PASEP, COFINS, ISS (si fuese el caso).
TRIBUTOS APLICTRIBUTOS APLICTRIBUTOS APLICTRIBUTOS APLICABLES AL SOFTWARE COMO SERVICIOABLES AL SOFTWARE COMO SERVICIOABLES AL SOFTWARE COMO SERVICIOABLES AL SOFTWARE COMO SERVICIO HECHO GENERADOR IMPUESTOS ADMINISTRACIÓN ALÍCUOTA BASE DE CÁLCULO
Prestación de servi-cios
PIS/PASEP Federal 0,65%
Valor del servicio COFINS Federal 3,00%
ISS Municipal Variable hasta 5%
Remesas al exterior por derechos de autor
IRRF Federal 15,00% Valor de la remesa al exterior ISS Municipal Variable hasta 5%
Importación de servi-cios de informática ISS Municipal Variable hasta 5% Valor de la imposta-
ción
Rentas y ganancias de personas jurídicas residentes en el país
IRPJ Federal
15% + 10% sobre la parte que exceda 60.000 R$ en el tri-
mestre Beneficio real, pre-sumido o arbitrado
CSSL Federal 9,00% Fuente: Observatorio Softex 2009, “La industria brasileña en perspectiva”
Los datos aquí presentados pueden considerarse como orientativos, y siempre se recomienda confirmar cada caso con un profesional del segmento de TIC que ofrezca asesoría jurídica y tribu-taria.
2.2.2.2. BARRERAS NO ARANCELARIAS
La complejidad de la legislación tributaria brasileña, así como las exigencias y reglamentaciones aduaneras para la liberación de un producto pueden frenar la circulación de bienes y servicios en el país. Es recomendable trabajar a través de importadores o utilizar un representante en la región, que conozca los trámites de importación y pueda, desde Brasil, prepararlos. Contar con un buen asesoramiento jurídico y aduanero ayuda al exportador a reducir sus gastos, puesto que hay tri-butos que no es necesario pagar y regímenes especiales a los que acogerse.
En el sector de los videojuegos aparece también otra barrera de acceso al mercado derivada de la escasez de mano de obra cualificada ya que, a pesar de que se ha desarrollado una oferta de estudios relacionados con el sector, ésta se encuentra en un período de desarrollo y las empresas desarrolladoras encuentran dificultades a la hora de contratar profesionales con experiencia.
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Por otra parte, las empresas también se encuentran con el problema de la financiación ya que la no existencia de un mercado desarrollado desincentiva la inversión en este sector, lo que ha hecho surgir medidas de apoyo público que se comentan a continuación.
3.3.3.3. AYUDAS AL SECTOR
La industria brasileña de videojuegos recibe apoyo institucional por parte del Proyecto Sectorial Integrado de Software y Servicios financiado y coordenado por la Agencia brasileña de Promoción de las Exportaciones y la Inversión (APEX), la Asociación para la Promoción de la Excelencia del Software brasileño (SOFTEX) y el Ministerio de Ciencia y Tecnología brasileño a través de la em-presa Financiadora de Estudios y Proyectos (FINEP) y el apoyo de ABRAGAMES. Gracias al apo-yo ha aumentado el número de empresas exportadoras y al aumento de las exportaciones de ca-da empresa.
Inglaterra, España, Estados Unidos y Japón han sido detectados como los mercados objetivos de las empresas brasileñas por la creciente demanda de juegos para móviles y los que pueden ser integrados en las redes sociales. Se ha identificado la posibilidad por parte de las empresas brasi-leñas para aprovechar sus estructuras menores y su bajo coste en orden a atender esa demanda.
En cuanto a la participación del sector en eventos internacionales, las empresas brasileñas tam-bién reciben apoyo para su participación en importantes eventos internacionales como Game Connection de San Francisco, Tokio Game Show y Game Connection en Lyon.
El Ministerio de Cultura también promueve, a través de la Secretaría de Audiovisual, la Secretaria de Políticas Culturales y SOFTEX, con apoyo de ABRAGAMES y el Festival Internacional de Len-guaje Electrónico (FILE), el programa BRGAMES, cuyo objetivo es fomentar el desarrollo de la in-dustria de videojuegos en Brasil, su participación en el exterior y el estímulo a la creación de am-bientes de mercado en el país. A través del programa, nuevos talentos pueden presentar sus ide-as de proyectos de videojuegos, y los proyectos seleccionados reciben un premio en metálico pa-ra que puedan ser ejecutados en una versión de demostración.
Además de los premios, los seleccionados participan de un taller donde profesionales del merca-do comparten sus conocimientos y orientan a esos nuevos talentos en lo que se refiere a la ges-tión de proyectos, viabilidad en el mercado y otras cuestiones comerciales relevantes para su éxi-to.
La expresión “juego educativo” hace referencia a un tipo de juego que retiene más atención que cualquier otro medio de comunicación por el alto nivel de concentración que requiere de los usua-rios, por lo que son capaces de transmitir conceptos que serán recordados de manera más efi-ciente que la TV educativa. Este tipo de juegos también es foco de atención de acciones promo-vidas por el sector académico. El Laboratorio de Sistemas Integrables de la Universidad de São Paulo es responsable por el desarrollo de un simulador de viaje espacial.
El Banco Nacional de Desarrollo Económico y Social (BNDES), por medio del Fondo de Estructu-ración de Proyectos (BNDES FEP) ofrece, a su vez, una línea de financiación para instituciones brasileñas de enseñanza e investigación en el área de videojuegos. Se destina a proyectos que sean capaces de impulsar el desarrollo de la industria nacional de videojuegos.
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9. PERSPECTIVAS DEL SECTOR
La perspectiva del sector de los videojuegos en Brasil es muy positiva. Si a nivel mundial se prevé que el sector continúe creciendo, en Brasil este cecimiento es más notable. Así, las previsiones de la consultora Pricewaterhouse Coopers indican que el mercado de los videojuegos tradicionales continuará aumentando hasta alcanzar en 2016 los 4.000 millones de reales (aproximadamente 1.295 millones de euros6).
El subsector de los juegos digitales, donde se incluye contenido descargable (Downloadable con-tent, DLC) para PCs, consolas, móviles y redes sociales, muestra cifras incluso más positivas. De acuerdo con los datos facilitados por SuperData Research, se espera que los ingresos de las em-presas brasileñas crezcan desde los 3.270 millones de reales (aproximadamente 1.058 millones de euros6) registrados en 2013, hasta los 5.600 millones de reales (aproximadamente 1.812 millo-nes de euros6) en 2015.
Más allá de los números, la tendencia más importante se refiere a la distribución digital. El número de videojuegos distribuidos por las redes está aumentando ya que el coste disminuye y la piratería sobre el producto es más difícil.
Por otra parte, la publicidad en los videojuegos genera entre 8 y 9 millones de dólares. El objetivo es hacer una reproducción fiel de la realidad, como la publicidad vista en estadios de fútbol o cir-cuitos de Fórmula 1, que se ve con naturalidad por parte del jugador ya que éste busca el realis-mo.
6 Tipo de cambio medio anual de 3,09R$/€ (del 1/01 al 2/10 de 2014). Fuente: OANDA – www.oanda.com.
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10. OPORTUNIDADES Existe una oportunidad para el producto español en Brasil ligada a los juegos de formación, ya que, desde la promulgación de la llamada “ley del español”, el 4 de agosto de 2005, que estable-ce la obligatoriedad de ofrecer la asignatura de español como materia optativa en toda la ense-ñanza media del país en un plazo de cinco años, está creciendo el número de brasileños que es-tudian nuestro idioma.
Según el informe elaborado en 2013 por el Instituto Cervantes, titulado “El español: una lengua vi-va”, Brasil es el segundo país con un mayor número de alumnos de español en el mundo con 6.120.000 estudiantes, solo por detrás de EE. UU. (7.820.000 estudiantes).
Por otro lado, el segmento del videojuego en Brasil comienza a traer algunas novedades donde pueden encontrarse oportunidades de negocio, tal y como recoge el boletín de la Serviço Brasilei-ro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (SEBRAE) publicado en Julio de 2012.
Estas novedades se centran en los siguientes campos:
� Doblaje y bandas sonorasDoblaje y bandas sonorasDoblaje y bandas sonorasDoblaje y bandas sonoras. Hay una mayor inversión en la producción de voces y sonidos con mayor calidad. En 2012 la ciudad de Sao Paulo acogió la segunda edición del Game Music Brasil, el mayor festival nacional de bandas sonoras para videojuegos. Este evento trae oportunidades para artistas de distintas áreas, además de incentivar el desarrollo na-cional de videojuegos.
� ResoluciónResoluciónResoluciónResolución. Mejora de la resolución, aproximando cada vez más la imagen de los juegos a la que se obtiene en las películas.
� Sociedades entre literatura, películas y videojuegosSociedades entre literatura, películas y videojuegosSociedades entre literatura, películas y videojuegosSociedades entre literatura, películas y videojuegos. La tendencia es que cada vez más temas literarios puedan migrar al mundo de los juegos, asociando cultura y entretenimiento en un único medio. De la misma forma, producciones de la industria cinematográfica tam-bién comienzan a invadir el mundo de los juegos.
� Herramientas de aprendizaje en forma de juegosHerramientas de aprendizaje en forma de juegosHerramientas de aprendizaje en forma de juegosHerramientas de aprendizaje en forma de juegos. Un ejemplo es el juego Rocksmith, producido por Ubisoft, que enseña a sus usuarios a tocar instrumentos. Otras iniciativas están relacionadas con el aprendizaje de idiomas, como ya se ha señalado anteriormente, y la tendencia es que las novedades en el terreno del aprendizaje continúen apareciendo.
� Tecnología incorporadaTecnología incorporadaTecnología incorporadaTecnología incorporada a los movimientos humanosa los movimientos humanosa los movimientos humanosa los movimientos humanos. Es una tendencia que está siendo incentivada incluso por profesionales médicos, que ven en este instrumento una excelente herramienta terapéutica para diversas dolencias motoras y nerviosas.
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� SimuladoresSimuladoresSimuladoresSimuladores. Permiten el entrenamiento en tecnologías o equipamientos que copian la realidad, eliminado los riesgos de la operación que un usuario inexperto se puede encon-trar.
� Crowdsourcing paraCrowdsourcing paraCrowdsourcing paraCrowdsourcing para encontrarencontrarencontrarencontrar “bugs” en videojuegos“bugs” en videojuegos“bugs” en videojuegos“bugs” en videojuegos. El crowdsourcing es un modelo de producción que utiliza la inteligencia y los conocimientos colectivos y voluntarios repar-tidos por internet para resolver problemas (“bugs”), crear contenido y soluciones o des-arrollar nuevas tecnologías. El crowdsourcing se basa en personas que en su día a día usan su tiempo de ocio para crear colaboraciones. Este modelo está siendo usado por las productoras de videojuegos para encontrar fallos en las aplicaciones, aumentando la cali-dad del producto comercializado. Un ejemplo es el acuerdo entre la productora brasileña Hoplon y la empresa especializada en “Quality Assurance”: la productora ofrecía 500 pla-zas para testadores, que recibirían de R$ 5,00 (aproximadamente 1,50 euros) a R$ 50,00 (aproximadamente 15,00 euros) por “bug” inédito encontrado en el juego.
� Migración desde las videocMigración desde las videocMigración desde las videocMigración desde las videoconsolas a los soportes móvilesonsolas a los soportes móvilesonsolas a los soportes móvilesonsolas a los soportes móviles. Existe una importante mi-gración desde las videoconsolas hacia los medios móviles (smartphones y tablets entre otros)
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11. INFORMACIÓN PRÁCTICA
1.1.1.1. RECOMENDACIONES GENERALES PARA EL EXPORTADOR
A modo de recomendación para el exportador español, es necesario indicar una serie de cuestio-nes que pueden facilitar las relaciones comerciales en el mercado brasileño.
Los 10 consejos de la Consejera
1. No se deje llevar por la euforia.
A la hora de comenzar una negociación con un empresario brasileño, éste difícilmente le dirá que no. Incluso mostrará interés en establecer alguna relación comercial. Pero no se deje llevar por la euforia. Esto no quiere decir nada. Intente concretar al máximo posible los términos para cerrar la operación.
2. Sea paciente.
Para realizar operaciones comerciales en Brasil deberá ser paciente en un doble aspecto.
Paciente con su cliente o socio, que no tomará las decisiones de inmediato y se tomará su tiem-po. Y paciente con la Administración y los trámites burocráticos que suelen ser demorados y más complicados que en operaciones con países de la UE o los EEUU.
3. Consulte a CESCE.
El mercado brasileño no presenta muchos problemas de impago a los exportadores. Sin embar-go, es conveniente que por precaución, a la hora de escoger su cliente o socio brasileño consulte con CESCE la solvencia financiera de la empresa.
4. No abandone a su cliente o socio brasileño.
Si pretende alcanzar una relación continuada de clientela con su cliente o socio brasileño haga hincapié en que no se trata de una operación concreta de exportación tras la cual la empresa es-pañola desaparecerá. Manifieste su intención de mantener su presencia en el mercado e involu-crarse en la evolución del producto hasta su destino final.
5. Cuente con el “coste Brasil”.
A la hora de hacer sus previsiones en una operación con Brasil tenga en cuenta el “coste Brasil”. Se trata de un concepto que engloba algunas ineficiencias estructurales del mercado brasileño
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que le pueden perjudicar. Valga como ejemplo el sistema tributario en cascada, que se debe tener en cuenta a la hora de determinar los precios de su oferta.
6. Ámbito de actuación de su distribuidor.
En un país de dimensiones continentales como Brasil, debe prestar mucha atención al ámbito de actuación de su distribuidor ya que lo normal es que éste trabaje sólo en una zona del país.
7. Evite el “portuñol” como idioma de negocios.
En su primer contacto con el posible cliente o socio brasileño si Ud. no sabe portugués y su inter-locutor tampoco habla español discúlpese y proponga hablar cada uno en su lengua (español y portugués) de manera pausada y clara. Será perfectamente entendido pues la mayoría de los em-presarios brasileños están familiarizados con el español por sus relaciones comerciales con Espa-ña o con otros países hispanohablantes.
8. No se muestre de acuerdo con las autocríticas a Brasil hechas por su interlocutor.
El brasileño es muy dado a criticar Brasil en la presencia de europeos y norteamericanos. Pese a que nadie se lo diga, será muy valorado si Ud. no se muestra de acuerdo con la crítica al país y enfatiza los aspectos positivos del mismo.
9. No crea en el victimismo brasileño.
Su posible distribuidor o cliente probablemente adoptará un discurso victimista al respecto de las “enormes” dificultades que tendrá que afrontar para introducir su producto en el mercado en cos-tes, impuestos, devaluaciones, corrupción, etc. Escuche respetuosamente pero no lleve este dis-curso demasiado en consideración.
10. Brasil no es un país subdesarrollado.
No venga con la idea de que cualquier cosa procedente de Europa es una novedad en Brasil. Bra-sil es un país fuertemente industrializado y será difícil que su producto no se fabrique ya aquí a un coste menor. Su bandera de batalla debe ser la calidad.
2.2.2.2. IMPORTANCIA DEL PAÍS EN LA REGIÓN
La situación geográfica de Brasil y su pertenencia a la unión aduanera del Mercosur ha facilitado un elevado número de relaciones comerciales con el resto de países pertenecientes a la misma, así como con los otros mercados latinoamericanos.
Además, dado que se trata del país que cuenta con una mayor población, así como de la eco-nomía con un mayor peso en la región, Brasil se presenta como un mercado puente hacia el resto de países cercanos. La unión aduanera permite obtener mejores condiciones en el comercio y existen buenas comunicaciones con los mercados colindantes que pueden facilitar la introducción de nuevos productos a estos.
3.3.3.3. CULTURA EMPRESARIAL
Horarios laborales
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Las oficinas, tanto públicas como privadas, suelen estar abiertas de ocho de la mañana hasta mediodía y de las dos de la tarde hasta las seis. El pequeño comercio suele tener horario continuo de ocho y media de la mañana a seis de la tarde. Los "shopping centers" y grandes superficies tienen también horario continuo, de diez de la mañana a diez de la noche.
Lengua
El idioma oficial es el portugués; sin embargo, el español es generalmente bien entendido y se puede utilizar sin problemas en las relaciones comerciales.
Forma habitual de comunicación
Normalmente, se requiere un primer contacto por medio del correo electrónico para, posterior-mente, poder continuar las comunicaciones por esta misma vía o bien telefónicamente.
4.4.4.4. FERIAS
THE DEVELOPER’S CONFERENCE 2014 THE DEVELOPER’S CONFERENCE 2014 THE DEVELOPER’S CONFERENCE 2014 THE DEVELOPER’S CONFERENCE 2014
Lugar y fecha
Florianópolis: 15 a 18 de mayo
São Paulo: 30 de julio a 03 de agosto
Porto Alegre: 23 a 25 de octubre
Página web http://www.thedevelopersconference.com.br/
BRASIL GAME SHOW 2014 BRASIL GAME SHOW 2014 BRASIL GAME SHOW 2014 BRASIL GAME SHOW 2014 Fecha São Paulo: 08 a 12 de octubre
Página web http://www.brasilgameshow.com.br/
5.5.5.5. PUBLICACIONES
Más allá de portales de internet con contenido sobre videojuegos, como por ejemplo UOL Jogos (http://jogos.uol.com.br/), existen pocas revistas impresas sobre videojuegos en Brasil.
EGW EGW EGW EGW ---- ENTERTAINMENT &ENTERTAINMENT &ENTERTAINMENT &ENTERTAINMENT & GAME WORLDGAME WORLDGAME WORLDGAME WORLD
La principal revista impresa del sector en Brasil. Revista multiplataforma que comenzó como la versión brasileña de la revista americana EGM (Eletronic Gaming Monthly), pero que posterior-mente cerró, lo que hizo que la versión brasileña continuase como EGW (Entertainment Game World) bajo la editorial Tambor.
http://gameworld.com.br/egw
NINTENDO WORLD BRASILNINTENDO WORLD BRASILNINTENDO WORLD BRASILNINTENDO WORLD BRASIL
Revista dedicada a las plataformas de Nintendo. Fue lanzada al mercado en 1998 lo que la con-vierte en la más antigua del sector en Brasil. Al igual que EGW, también está editada por tambor.
http://www.nintendoworld.com.br/
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PLAYSTATION REVISTA OFICIAL PLAYSTATION REVISTA OFICIAL PLAYSTATION REVISTA OFICIAL PLAYSTATION REVISTA OFICIAL ---- BRASILBRASILBRASILBRASIL
Publicación mensual de la editora Europa dedicada a las plataformas de Sony.
https://www.europanet.com.br/site/index.php?cat_id=31
REVISTA OFICIAREVISTA OFICIAREVISTA OFICIAREVISTA OFICIAL DO XBOXL DO XBOXL DO XBOXL DO XBOX
La versión brasileña de la revista oficial de XBOX, dedicada a las plataformas de Microsoft y pu-blicada también por la editora Europa.
http://www.roxbr.com.br
6.6.6.6. ASOCIACIONES
ACIGAMES ACIGAMES ACIGAMES ACIGAMES - Associação Comercial, Industrial dos Jogos Eletrônicos do Brasil
La ACIGAMES es una asociación creada en septiembre de 2010 a partir del proyecto Jogo Justo, que busca reducir la alta carga tributaria de los juegos electrónicos en Brasil. La asociación tiene la finalidad de representar y regular la industria y comercio de juegos electrónicos e incentivar el área de los videojuegos en Brasil.
http://www.acigames.com.br/
ABRAGAMESABRAGAMESABRAGAMESABRAGAMES - Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos
Creada en 2004 por un grupo de empresas desarrolladoras de videojuegos, ABRAGAMES surgió como una entidad sin ánimo de lucro y con el fin de fortalecer la industria nacional de desarrollo de videojuegos. Los principales objetivos de la asociación son organizar, coordinar, fortalecer y promover la industria brasileña de juegos digitales.
http://www.abragames.org/
7.7.7.7. OTRAS DIRECCIONES DE INTERES
APEX APEX APEX APEX – Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos
http://www2.apexbrasil.com.br/
ABINEEABINEEABINEEABINEE – Associação Brasileira da Indústria Elétrica e Eletrônica
http://www.abinee.org.br/
SOFTEXSOFTEXSOFTEXSOFTEX – Associação para Promoção da Excelência do Software Brasileira
http://www.softex.br/
ABESABESABESABES – Associação Brasileira das Empresas de Software
http://www.abessoftware.com.br/
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BDGBDGBDGBDG – Projeto Setorial de Exportação Brazilian Game Developers
http://www.braziliangamedevelopers.com.br/
CIETECCIETECCIETECCIETEC – Centro de Inovação, Empreendedorismo e Tecnologia
http://www.cietec.org.br/
ANPROTECANPROTECANPROTECANPROTEC – Associação Nacional de Entidades Promotoras de Empreendimentos Inovadores
http://anprotec.org.br/site/pt/a-anprotec/
StartStartStartStart----Up Brasil Up Brasil Up Brasil Up Brasil ---- Programa del gobierno federal, creado por el Ministerio da Ciência, Tecnologia e Inovação (MCTI) para apoyar las nuevas empresas de base tecnológica
http://startupbrasil.mcti.gov.br/