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UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE TULA TEPEJI
Organismo Pblico Descentralizado del Gobierno del Estado de Hidalgo
Ingeniera en Mecatrnica Profesor: M. en C. Junior Adn Bernal Martnez
Catedrtico: M. en C. Junior Adn Bernal
Martnez. 1
Materia: Control Lgico Avanzado. Ejercicio 3 con Rsview32.
Como continuacin al ejercicio 2, podemos usar Rsview32 nicamente para
simular algn proceso, ahorrndonos el uso de Rslogix500, Rslinx y RsEmulate
conectar el PLC a la PC.
PROCEDIMIENTO:
1.- Abrimos Rsview32 y creamos una nueva carpeta en alguna ubicacin que recordemos:
2.- En la carpeta Graphics, damos doble click en Display para crear nuestra pantalla:
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3.- Damos el siguiente formato a nuestra pantalla, y creamos los botones ANIMACIONES y
REPORTE. PROCESO DE LLENADO es un rectngulo con texto adentro.
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4.- Creamos un rectngulo (Rectangle) sobre los dos botones y damos click derecho
despus en Arrange y Sent to back.
5.- Creamos una nueva pantalla, en la carpeta Graphics dando doble click en Display. Damos
el formato necesario. Nota: ANIMACIONES no es un botn solo es un rectngulo con texto
adentro.
6.- Guardamos cada una de las pantallas dando click en save. Y damos el nombre de
ANIMACIONES y PANTALLA PRINCIPAL, respecticvamente, una vez que se guardaron deben
aparecer en la ventana del lado derecho.
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7.- Vamos a la pantalla PRINCIPAL y en el boton de ANIMACIONES, damos click derecho,
en Action, despus en Command (Run Command) y en el cuadro de Release action, da
click en los tres puntos, se abre el cuadro de Command Wizard Step 1 or 2, seleccionar la
carpeta All Commands and Macros, y en la lista dar click en Display, se abrir la ventana
Command Wizard Step 2 of 2 y en File selecciona ANIMACIONES. Y da Finish y Aceptar.
Guarda los cambios en la pantalla.
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8.- Pon en Test Run y da click sobre el botn de ANIMACIONES. Te trasladar a la ventana
ANIMACIONES. Guarda los cambios y cierra las pantallas. Abre solamante la pantalla de
ANIMACIONES haciendo dos click sobre el nombre, y busca el interruptor y tanque en las
librerias.
9.- Creamos un rectangulo sobre el tanque, que sea de un color similar a este. Despes
creamos otro igual pero de un color azul o color diferente.
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10.- Tapamos con el nuevo rectangulo el anterior y damos click derecho, Animation, Fill. En
Expression ponemos NIVEL, Apply, y se crea el tag, ponemos Type: Analog, Ok y Cerrar.
11.- Ahora seleccionamos el Slider, para el nivel. De la siguiente manera:
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12.- Se abrir el cuadro de animacin y en Tag dir tag1, lo borramos y le ponemos NIVEL.
Damos click en Apply y vamos al Slider y lo subimos con el mouse y lo bajamos, para
configurar el movimiento que tendr este.
13.- Cerramos ponemos en Test Run probamos el funcionamiento del nivel:
14.- Ponemos en normal. Y usaremos un Numeric Display , en Expression ponemos
NIVEL y OK.
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15.- Ponemos en Test Run y probamos el nivel.
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16.- Ponemos en normal. Y arrastramos los siguientes botones y dos rectangulos con el
texto +5 y -5 dentro de estos, como se observa:
17.- Damos doble click en el boton con flecha hacia arriba y en Press action ponemos:
nivel=nivel+5. Y Aceptar.
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18.- Para el botn de flecha hacia abajo lo mismo pero en Press action ponemos:
nivel=nivel-5. Y Aceptar.
19.- Ponemos en Test Run y probamos con la flechas, los incrementos del nivel del tanque.
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20.- Pondremos un botn para volver a la pantalla principal. Que se llame PRINCIPAL, y en
Action, en Release action en los tres puntos se abre la ventada de Command Wizar Step 1
of 2, buscamos Display en la lista y seleccionamos PRINCIPAL en File, Damos Finish y
Aceptar.
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21.- Creamos una nueva pantalla donde damos formato necesario de color, despus
buscamos en Library, Trends y arrastramos como se muestra:
22.- Damos doble click sobre la grfica y en la pestaa Pen Configuration en Tag or value
borramos lo que aparece y ponemos NIVEL.
23.- All mismo en la ventana de Trend en Style que tamos la paloma de show Line del
color verde y despus quitamos la del color amarillo y damos Ok.
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24.- Damos click derecho en el rea azul de la ventana y en Display Settings, en Display
Type seleccionamos Overlay y Aceptar.
25.- Guardamos esta pantalla con el nombre de REPORTE.
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26.- Una vez guardada la pantalla se puede cerrar y volvemos a la pantalla ANIMACION.
Creamos un botn que se llame REPORTE, y en Action, en Release action en los tres puntos
se abre la ventada de Command Wizar Step 1 of 2, buscamos Display en la lista y
seleccionamos REPORTE en File, Damos Finish y Aceptar.
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27.- En la ventana de ANIMACION ponemos en Test Run y presionamos el botn de
REPORTE y subimos el Slider y observamos lo que ocurre en la grfica:
28.- Ponemos en Normal, y en la ventana REPORTE creamos un botn, de la misma manera
que se han creado los otros, que se llame VOLVER y permita regresar a ANIMACIONES:
29.- Ponemos en Test Run y probamos los botones para ir a ANIMACIONES, REPORTE y
PRINCIPAL.
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30.- Estando en la pantalla PRINCIPAL, ponga en normal y direccione el botn de REPORTE
hacia la ventana REPORTE como ya lo ha hecho.
31.- En la pantalla ANIMACIONES arrastramos un tubo debajo de la tolva, esto se
encuentra en PIPES 1.
32.- Despus arrastramos una botella y una banda de la siguiente manera:
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33.- En la botella damos click derecho, Arrange y Bring to Front, y en el tubo Arrange, Send
to back.
34.- En Edit Mode en la carpeta Logic and Control vamos a Derived Tags con doble click.
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35.- Se abre la ventana de Derived Tags, escribimos en Tag Name: botella en Expression: if
( button == 1) then botella+10 else botella=0. Despus damos click en Tags, Damos Accept
y nos dice que el Tag botella no ha sido creado, lo creamos, con Type Analog y Ok.
36.- Despus nos dice que el Tag button no ha sido creado, lo creamos diciendo que si, y
ponemos Name: button y en Type: Digital. Damos Ok y Aceptar.
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37.- Nos quedamos en la siguiente ventana y damos Close.
38.- Nos pide que guardemos los cambios le decimos que s y lo guardamos como
movimiento.
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39.- Seleccionamos la botella con click derecho, en Animation y horizontal Position:
40.- Se abre la siguiente ventana, en Expression damos botella, y en At Maximum
seleccionamos la paloma y damos 100. Apply y Close.
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41.- Probaremos el funcionamiento pero es necesario ejecutar un tag derivado, para lo
cual se hace lo siguiente: Cerramos la pantalla ANIMACIONES, pregunta si deseas guardar
los cambios le dices que si, damos click en Run Mode y Run Project:
42.- Despus damos click en la carpeta Logic and Control, seleccionamos movimiento del
lado derecho y damos Start:
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43.- Vamos a Graphics y abrimos la pantalla PRINCIPAL y damos click en el botn de
ANIMACIONES. Movemos el Slider y activamos el interruptor:
44.- Si se llegar a observar que la botella se desplaza muy lento, Damos en Stop Project y
despus damos en Edit Mode, y debajo de la carpeta Logic and Control damos click en
Derived Tags y del lado derecho abrimos movimiento: modificamos botella+10, cambiando
el 10 por un nmero ms grande y Accept.
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45.- Si se desea modificar la carrera de la botella, debajo de la carpeta system en Tad
Database. En el Tag botella le damos en cambiar en Maximun 100, por un nmero ms
grande y Aceptar.
46.- Probamos damos Run mode, cerramos la pantalla, Run Project, seleccionamos
movimiento del lado derecho y Start, abrimos la pantalla principal en Display. Y probamos
el funcionamiento.
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47.- Para el llenado dibujamos un rectngulo dentro de la botella. Y copiamos la botella
justo en la posicin de la cada del tubo. Primero ponemos en Stop Project, despus en
Edit Mode y en display abrimos la Pantalla ANIMACIONES.
48.- Borramos la segunda botella y el primer lquido, damos click derecho Animation, Fill,
del lquido que estar abajo del tubo.
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49.- Creamos el nuevo Tag Analog. Y Ok.
50.- El motor lo pegamos debajo de la banda para simular el funcionamiento. Y animamos
el color con button y Apply y close.
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51.- Para hacer el efecto de llenado de la botella vamos a Derived Tags, seleccionamos
movimiento, damos, Edit y escribimos en la lnea 2, llenar y en Expression: if ( botella ==
150) then llenar+10 else llenar=0, damos aceptar pregunta si deseamos crear el tag llenar
decimos que s y seleccionar el tipo analgico y cerrar.
52. Checamos la alineacin del lquido en el tubo para que coincida mejor.
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53.- Para ver que baje el nivel del tanque creamos la variable nivel, vamos a Derived Tags,
seleccionamos movimiento y en Edit, se abre la ventana y escribimos en la lnea 3: nivel y
en Expression: if ( llenar > 1) then nivel-10 else nivel. Damos Aceppt, Close y decimos que si
a guardar.
54.- Cerramos la pantalla ANIMACIONES. Le damos en Run Mode del lado derecho, despus
Run Proyect, en Derived Tags, seleccionamos movimiento y le damos Start. En Graphics
damos click en el Display y Abrimos la pantalla PRINCIPAL y de all abrimos con los botones
la pantalla ANIMACIONES.
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55.- Al abrir la pantalla animaciones damos click en ON, ajustamos el nivel al 100 % y
observamos el llenado de la botella:
56.- Presionamos OFF y la botella regresa a su posicin normal:
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57.- Por ultimo ponemos en Stop Project, Damos click en Edit Mode, despus en Graphis y
en Display, abrimos la pantalla REPORTE. Damos doble click sobre el grfico, se abre la
ventana Trend y en Pen Configuration en el nmero 2 escribimos botella, y en Style
habilitamos la paloma de Show Line. Damos Ok, cerramos la pantalla, nos pregunta si
salvamos, le decimos que s.
58.- Ponemos en Run como ya lo hemos hecho antes y observamos el funcionamiento
mostrando el reporte con los botones creados:
59.- Observamos cmo se grafica el nivel de lquido y la aparicin de botellas, al hacer
on/off.