Economia gestion publica

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MACRO-ECONOMIA

MICRO-ECONOMIA

CALIDADTOTAL

COMPONENTES

ECONOMIA

TEORIA DEL CONSUMIDOR

TEORIA DE LA PRODUCCION

TEORIA DE MERCADOS

ESTRATEGIA Y JUEGOS

EMPRESA EDUCATIVA

ENTORNO GERENCIA FODA

Planificación / Organización / Dirección / Coordinación

/ Control

MERCADO DE COMPETENCIA PERFECTA ASPECTOS MICROECONOMICOS

Supuesto: La empresa educativa se encuentra en

equilibrio en un ambiente de competencia perfecta cuando el costo marginal es igual al precio (Ingreso Marginal) , siempre que éste sea superior al coste variable medio.

La decisión de producir a corto La decisión de producir a corto plazo de una empresa plazo de una empresa educativaeducativa

CTMe

CVMe

CMa

CMe

P

P1

CTMe*

CVMe

q* q

(a)

CMa

P1Beneficios Extraordinarios

En el caso (a),la empresa educativa obtiene beneficios extraordinarios, superiores al beneficio contable.

CMa

CTMe*=

CVMe*

q* q

(b)

CMa

CVMeN

CTMe

=? BeneficiosNormales

CMaCMe

P

En el caso (b),La empresa obtiene sólo los beneficios normales, ya que el CTMe es igual a P1, que es el precio del mercado.=P1

CMa

CTMe*

CVMe*=

q* q

(d)

CMaCTMe

CVMe

CMaCMe

P

=P1

P1

Pérdidas

En el caso (d), la empresa educativa obtiene pérdidas, pero, al ser el precio de mercado P1, igual al CVMe, estas pérdidas son iguales a las que obtendría la empresa si cerrase la escuela . Por tanto a la empresa educativa le sería indiferente seguir teniendo q+ alumnos o no tener nada, ya que las pérdidas son las mismas.

APLICADO A ECONOMÍA Y EDUCACION

La Toma de Decisiones para el Economista y para el Educador consiste en utilizar un proceso racional para seleccionar la mejor alternativa entre varias estrategias. Esto puedes observarlo en el

siguiente cuadro:

TOMA TOMA DE DE

DECISIONESDECISIONES

RIESGO INCERTIDUMBRECERTIDUMBRE

•Programación LinealProgramación Lineal

Teoria de los Juegos

Método Analítico de Jerarquía

•Teoria de los Juegos: Teoria de los Juegos:

Decision Estadística y Juego Aleatorio

MODELOSMODELOS

•Valor esperadoValor esperado

•Arbol de Decisión Arbol de Decisión

PROGRAMACION PROGRAMACION LINEALLINEAL

Aprecien que el ZZ óptimo, también llamada Función

Objetivo es igual a 60

La Teoría de los Juegos es una colección de Modelos Matemáticos, para estudiar la Toma de Decisiones en situaciones situaciones de conflictode conflicto (dos jugadores), o en situaciones aleatoriassituaciones aleatorias (el economista o el educador y el mercado).

Los aspectos básicos de la Teoría de los Juegos se explica:

La Teoría de los Juegos es una rama del Análisis Matemático que estudia “situacionessituaciones” de conflictos económicos, políticos y militares.

Aporta soluciones y conceptos útiles en conflictos reales.

La teoría de los Juegos se sustenta en un teorema fundamental:

Que establece la existencia de Que establece la existencia de soluciones para todos los juegos de soluciones para todos los juegos de dos personas “suma cero”, que tiene dos personas “suma cero”, que tiene como mínimo un par de estrategias como mínimo un par de estrategias de equilibriode equilibrio

El principio del MINIMAXEl principio del MINIMAX

MAXIMINMAXIMIN y y MINIMAXMINIMAX y un y un VALOR (V)VALOR (V)

Este principio MINIMAX lo utilizó por primera vez JHON VON NEUMANN en 1928.

El verdadero interés por los conceptos teóricos se difundió en 1944 con la publicación de la Teoría de los Juegos y el Ambiente Económico de NEUMANN y OSKAR MORGENSTERN

Posteriormente desde la Segunda Guerra Mundial y con el Crecimiento de las Ciencias de la Dirección (Toma de Decisiones) se ha dado una mejor aplicación de esta Teoría de los Juegos, en los campos económicos, políticos, sociales, en la educación, en el derecho y ciertamente en lo militar.

La Teoría de los Juegos podemos apreciarla entonces desde dos puntos de vista. Como un

TEORIA DE LOS JUEGOS

Modelo de conflicto

Modelo aleatorio

Compiten dos Compiten dos jugadores (grupos), jugadores (grupos),

cada uno con cada uno con estrategias racionales, estrategias racionales,

también puede también puede solucionarse por solucionarse por

Programación LinealProgramación Lineal

Compiten un jugador Compiten un jugador en el mercado y su en el mercado y su

estrategia está estrategia está influido por el azar.influido por el azar.

Se calcula mediante el Se calcula mediante el valor esperadovalor esperado

El resultado (Valor) de un juego se llama PAYOFF, Ganancia o Perdida, para alguno de los jugadores.

El PAYOFF se logra identificando la estrategia, entre todas las posibles alternativas, que asegura obtener el Valor Esperado por el jugador.

Un Juego puede representarse por una Matriz de Pagos, que relaciona todas las estrategias posibles por cada Jugador.

Puede llamarse 1, al jugador ubicado en las filas y 2, al jugador ubicado en las columnas.

La selección de estrategias para el jugador 1 es la elección de una fila; para el jugador 2, es la elección de una columna.

Las estrategias de cada jugador, gane o pierda, se muestra en la siguiente Matriz de Pagos

ESTRATEGIAS

(+)(+) (-)(-)

(+)(+) = El jugador 1, GANA

(-)(-) = El jugador 2, PIERDE

minimax

maximin

11

22

““CELDA”CELDA”

De acuerdo al esquema anterior los Juegos pueden ser:

a) DE SUMA CERO, cuando lo que un jugador gana, el otro pierde.

b) DE SUMA NO CERO, cuando sólo el PAYOFF designará lo que gane o pierda cada jugador.

El concepto de ESTRATEGIA es una de la contribuciones más importantes de la Teoría de los Juegos:

Interesa más la Decisión Decisión que los detalles de cómo se ejecuta la acción:

Una ESTRATEGIA ESTRATEGIA marca la ALTERNATIVA a seguir, pero el número de posibilidades que encierra cada una de ellas, es bastante grande, así se trate de juegos sencillos.

FORMA NORMAL DE UN JUEGOFORMA NORMAL DE UN JUEGO

1. Se representa en forma de Matriz

2. Se coloca en cada “celda” el pago que realiza cada jugador

3. Para cada fila se calcula el valor mínimo.

4. Para cada columna se calcula el valor máximo.

5. Para cada fila se calcula el MAXIMIN: Maximo de los mínimos del jugador.

6. Para cada columna se calcula el MINIMAX: Mínimo de los máximos del jugador rival.

7. La solución : “Punto de Silla”“Punto de Silla”, cuando el juego es suma cero.

Empezemos a jugar, con la participación de cada uno de ustedes.

Hay que recordar que en cada fila deben calcular los mínimos. En cada columna los máximos.

Leamos el siguiente ejemplo:

ESTRATEGIAJUGADOR B

1 2 3JUGADOR

A

1 -3 -2 6

2 5 0 2

3 5 -2 6

-3

0

-2maximinmaximin

minimominimo

máximomáximo 5 0 6

minimaxminimax Valor = 0Valor = 0

ESTRATEGIAJUGADOR B

1 2 3JUGADOR

A

1 0 -2 2

2 5 -4 -3

3 2 -3 -1

-2

-4

-3

maximinmaximin

minimominimo

máximomáximo 5 -2 2

minimaxminimaxValor = -2Valor = -2

ESTRATEGIAJUGADOR B

1 2 3JUGADOR

A

1 0 -2 2

2 5 4 -3

3 2 3 -4

-2

-3

-4

maximinmaximin

minimominimo

máximomáximo 5 4 2

minimaxminimax

Valor = no se Valor = no se puede calcular puede calcular será aleatorioserá aleatorio

ESCUELA A

ESCUELA B

1 2 3 4

A1 1 -3 2 3

A2 5 6 4 5

A3 -2 -1 0 1

-3-3

44

-2-2maximinmaximin

minimominimo

máximomáximo 55 66 44minimaxminimax ValorValor = =44

55

Las celdas también pueden tener un par ordenado y de esta manera se puede aplicar los juegos, no sólo en Economía, sino en casos de la vida real, como lo es el del

CHINO MONTECHINO

ESTRATEGIA

Montechino

Confiesa No Confiesa

C

h

i

n

O

Confiesa

No

Confiesa

ESTRATEGIA

Montechino

Confiesa No Confiesa

C

h

i

n

O

Confiesa

No

Confiesa

CASO:Dos políticos compiten entre sí por la presidencia del Perú; los planes de campaña para los dos últimos días antes de las elecciones serán muy importantes en el día final. Ambos políticos quieren emplear estos dias para hacer campañas en dos ciudades importantes:

- Trujillo - Arequipa

Para evitar pérdida de tiempo van a viajar de noche y pueden pasar un día completo en cada ciudad o dos días en una sala.Ninguno de los dos políticos sabe lo que su oponente tiene planeado.Formule la matriz de pago, identificando las estrategias de cada político.

ESTRATEGIA:1. Pasar un día en Trujillo y Arequipa.2. Pasar 2 días en Trujillo.3. Pasar 2 días en Arequipa

MÉTODO:1. Escoger estrategia que debe emplear cada

político; utilizando la estrategia dominada o dominante.

. Fila dominada : ( fila 3)

. Columna dominante ( fila 2)

. Fila dominada ( fila 2)

. Columna dominante ( columna (2) )

INTERPRETACION

1 1

1

POLITICO 2

POLITICO1

Se eliminan tanto las columnas dominantes como las filas dominadas debido al supuesto de que los 2 politicos piensan racionalmente; es decir en la columna dominante se sabe que los 2 politicos van a ganar, y en la fila dominada los 2 politicos van a perder, es por ello que se llega a un equilibrio donde la mejor estrategia usada por ambos seria:

Usando la estrategia nº 1 ambos politicos obtienen 1000 votos en las ciudades de Trujillo y Arequipa por las campañas realizadas para ocupar la presidencia de la república.

1. CUAL ES EL PERFIL DE ESTRATEGIA QUE DEBE ESCOGER EN EL PRONÓSTICO DE VENTAS PARA MINIMIZAR LA MÁXIMA GANANCIA RESULTANTE.

Regla de Dominio:

b1 b2 b3

a2 60 30 -10

a4 -60 115 110

Matriz de 2 x n: 115 115 100 110 110 100

90 90| 80 80 70 70 60 60 50 50 40 40 30 30 10 20 10

0 1 a2 -10 - 10 a4

- 20 - 20 - 30 - 30 - 40 - 40 - 50 - 50 - 60 - 60

Matriz Pago de 2 x 2

Y 1 -Y

X 60 -10

1 –X -60 110

Hallando las Probabilidades: El pago de b1 60X + (1-X) – 60El pago de b2 -10X + 110 (1-X)

60X – 60 (1 -X) = 40X + 110 (1 - X) X1 = 17 X2 = 7 24 24

Pago de a2 = Pago de a4

60y – 10(1 +Y) = -60Y + 110 (1 – Y) Y1 = 12 Y2 = 12 24 24

Matriz Pago de 2 x n

Interpretación:

La estrategia óptima mixta en la que obtiene una ganancia resultante mayor de la empresa A es positiva atestigua en testas condiciones el juego es favorable mientras que para el adversario de la empresa B es desfavorable, la empresa A siempre puede asegurarse una ganancia resultante positiva ya que en ella tiene la estrategia máximas de probabilidades altas.

2. QUE PERFIL DE ESTRATEGIA DEBE ESCOGER PARA SUPERAR LAS VENTAS CON EL OBJETIVO DE MAXIMIZAR EL MÍNIMO DE VENTAS ESPERADAS.

TS CORPORATION

Se desea: Maximizar el mínimo beneficio Examinando la matriz de pagos, no es posible determinar una estrategia al no poder localizar el punto de silla.

Rebaja de

precios Publicidad Expansiva

Aumento de

calidad

Aumento Cobertura mercado

Rebaja de precios

10% -25% -15% 70%

MAXIMIN

-15

Publicidad expansiva

10% 20% -10% 15%

-10

Aumento de calidad

-15% 30% 20% 30%

-15

Aumento cobertura mercado

-30% 40% 30% 5%

-30%

MINIMAX

10 10

40%

30

70

40 40 35 35 30 30

25 25 20 20 15 15 10 10 5 5

0 1 b1 b2

- 5 - 5 - 10 - 10 - 15 - 15 - 20 - 20 - 25 - 25 - 30 - 30 - 35 - 35

Por Dominancia:

Rebaja de

precios Aumento

de calidad

Rebaja de precios

10% -15%

Aumento de calidad

-15% 20%

Se procede a encontrar la solución por dominancia luego se determina la matriz de 2 x 2 por el método gráfico.En seguida recomiendo el método algebraico se determina las posibilidades.

Y 1-Y X 10 -151-X -15 20

10X1 – 15(1-X) = -15X + 20(1-X)

X1 = 7 X2 = 5 12 12

De Modo Semejante:

10Y -15 (1-Y) = -15Y + 20(1-Y)

Y1 = 7 Y2 = 5 12 12

VE = 7 10 x 7 – 15 X 5 + 5 -15 X 7 + 20X 5 12 12 12 12 12 12 VE = -5 % 12

Interpretación:

La estrategia optima mixta de la RBM CORPORATION es negativa, en estas condiciones el juego es le desfavorable mientras que para la TS CORPORATION es favorable, siempre puede asegurarse una ganancia media positiva con la mayor probabilidad de 7/12 con ell factor rebaja de precios frente al adversario.

La Curva de la Oferta de una Empresa Competitiva

La curva de oferta está compuesta por la parte ascendente de la curva marginal que está por encima de la curva del CVMe

Una empresa produce cascos de Alta Calidad para niños ciclistas, los cuales venden en $50 por unidad.

La empresa tiene Costos Fijos de Operación anuales de $100 000 y los Costos Variables de Operación son $25 por unidad, sin importar el volumen vendido.

Estudie la relación :

COSTO - VOLUMEN - UTILIDAD

Un método para resolver el problema, se denomina Punto de Equilibrio; es decir, el volumen de Ventas que se requiere para que los Ingresos Totales y los Costos Totales sean iguales o para que las Utilidades Operativas sean cero.

Se pueden expresar en UNIDADES O en DOLARES ($).

COSTOS = Costos de Operación.

VOLUMEN = Cantidad Vendida.

UTILIDAD = Utilidades de Operación antes de Impuestos; excluye Intereses sobre la Deuda y Dividendos sobre Acciones Preferentes.

P = Precio Unitario

Q = Cantidad Producida y Vendida

CV = Costo Variable Unitario

CF = Costo Fijos

( P - CV ) = Margen de Contribución por Unidad.

S = Equilibrio Ingreso por Ventas

V = Precio de Venta

PUNTO DE EQUILIBRIO (CANTIDAD)

UO = Q ( P- CV ) - CF

En el Punto de Equilibrio, UO = Cero; entonces

Q ( P - CV ) - CF = 0

Q ( P - CV ) = CF

Reordenando; el Punto de Equilibrio es :

Q = CF = 100 000 = 4 000 Unidades

( P - CV ) ( 50 - 25 )

Cada adicional del volumen de ventas, arriba del Punto de Equilibrio; genera una adicional de Utilidad, si cae debajo del Punto de Equilibrio; genera una adicional de pérdida.

PUNTO DE EQUILIBRIO PUNTO DE EQUILIBRIO (VENTAS)(VENTAS)

El Punto de Equilibrio de Ingreso por Ventas es: $ 200 000

El Punto de Equilibrio de la Cantidad Producida y Vendida es : 4 000 Unidades

S = CF = 100 000 = 100 000 = $ 200 000

1- CV 1- 25 1-0.5

CF 50

100

200

4000 70001000 3000 5000 6000 8000 90002000

300 Costos totales

Costos variables

CANTIDAD

PRODUCIDA Y VENDIDA

Pérdida

Utilidad

Costos fijos

INGRESOS Y COSTOS (MILES $) INGRESOS

TOTALES

0

ANALISIS DE LA OFERTA Y DEMANDA

O

D

50

25

0 7 10 20

Cantidad (miles deChompas por día)

∆∆

Precio

Equilibrio de mercado

Demanda: ………………………

Oferta…………………….

Definido como……..

ANALISIS DE LA OFERTA Y DEMANDA

¿Què sucede si incremento Precios?

50

262524

0 7 10 20Cantidad (miles deChompas por día) ∆∆

Precio

Excedentede OfertaQo < Qd

Escasez de DemandaQd > Qo

ANALISIS DE LA OFERTA Y DEMANDA

¿Què sucede cuando se incrementa la Demanda?

50

25

0 7 10 20Cantidad (miles deChompas por día) ∆∆

Precio

Escasez

Excedente

Cualquier cambio en Oferta o Demanda, ceteris paribus, debe producirse

el desplazamiento de la Curva

Cantidad (miles de Chompas por día)

11100

20

25

98

S1

D1

S3

CAMBIOS EN LA OFERTA Ò LA DEMANDA

pre

cio

Si mejora la Tecnologìa? Teoria de la Oferta

La Curva de Oferta muestra la relaciòn entre su precio de mercado y la cantidad que los

productores estan dispuestos a producir y vender, manteniendo todo lo demàs

constante.Esta Curva tiene pendiente positiva

Interpretar la Curva de Oferta es comprender el Costo de Producciòn el cual depende principalmente de los precios de los

factores y de los avances tecnològicos.

Oferta = f (Precio), cet.par.

Entonces, los factores que afectan a la curva de oferta son:

6. Tecnologìa

7. Precio de los factores

8. Precio de los bienes o servicios relacionados

9. Polìtica Econòmica

10. Otros Elementos

20

25

S2

Cantidad (miles de Chompas por día)

870

17

20

65

S3

S4

D3

CAMBIOS EN LA OFERTA Ò LA DEMANDA

pre

cio

Si se produce una Huelga

Teorìa de la Demanda

La Curva de Demanda muestra que la cantidad

Qur compran las personas de un bien y servicio depende de su precio, ceteris paribus. Esta curva tiene

pendiente negativa.

Interpretar la Curva de Demanda significa entender que la cantidad demandada està influìda por dos

razones:

EFECTO SUSTITUCION, cuando subre el precio, los consumidores lo sustituyen por otros semejantes

(carne res por carne pollo..)

EFECTO RENTA, cuando sube el precio, disminuye la renta real y se reduce nuestra capacidad de

consumo.

Demanda = f (Precio), cet.par.

El aspecto bàsico de la Demanda son los Gustos y las Necesidades de las personas. La Demanda es lo

que observamos en la vida diaria conforme evoluciona la Economìa.

Los Factores que afectan a la Demanda son:

10. Renta Promedio

11. Poblaciòn

12. Precios de bienes y servicios relacionados.

13. Gustos de los Consumidores

14. Otras variables

Cantidad

P1

0Q

2

Q1 Q0

D1

D0

S0

S1

P1

P0

0Q1 Q0 Cantidad

D1

D0

CTMeCMg

IMg0

IMg1

UNA DISMINUCION DE LA DEMANDA

(a) Sector Educativo (b) Empresa Educativa