Post on 25-Jul-2020
REPÚBLICA DE PANAMÁ
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
DIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN DE SAN MIGUELITO
INSTITUTO RUBIANO
Bachillerato: Tecnología e Informática
Nivel: 11°
Asignatura: Multimedia y Desarrollo Web
¡Respetado Estudiante!
Es para nosotros de gran satisfacción hallar este mecanismo de trabajo para
contactarlo, puesto que nuestra forma habitual de encuentro ha cambiado producto
de la pandemia COVID-19 que afrontamos en el país y a nivel mundial. Es una
situación que ha afectado, incluso, a miles de jóvenes estudiantes.
Hoy despertamos con una nueva realidad, nuestra forma de relacionarnos cambió;
Por tal motivo, el equipo docente del Instituto Rubiano ha preparado un material
de estudio con la idea de no interrumpir el proceso de enseñanza aprendizaje hasta
que las autoridades del Ministerio de Salud (MINSA) y Ministerio de Educación
(MEDUCA) nos recomienden el retorno a nuestras aulas.
Recuerda que este material preparado por tus docentes te brindará la oportunidad de
mantenerte enfocado en tus metas profesionales.
Sin tener que recurrir a gastos de impresión de papel, desarrolla las tareas
contenidas en el plan a tu ritmo, no para una calificación, porque lo importante
es que te mantengas en la práctica y aplicando, de manera digital, los
conocimientos adquiridos.
Mantente revisando nuestra plataforma de encuentro virtual
www.institutorubiano.com para ir actualizándote.
Te invitamos a que te unas a este proceso en la espera de encontrarnos pronto.
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
DIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN DE SAN MIGUELITO
INSTITUTO RUBIANO
ASIGNATURA
Multimedia y Desarrollo Web
DOCENTES
Joaquin Chifundo Acosta
Walter De La Rosa
GUIAS DE APRENDIZAJE
Nivel
11º
AÑO
2020
MINISTERIO DE EDUCACIÓN
DIRECCIÓN REGIONAL DE EDUCACIÓN DE SAN MIGUELITO
INSTITUTO RUBIANO
GUÍA DE APRENDIZAJE
NOMBRE DE ESTUDIANTE: _________________ GRADO: _____ __TRIMESTRE
ASIGNATURA: _______________
Tema a desarrollar:
Fundamentos de tecnología multimedia
Objetivo de aprendizaje:
Describir e identificar los elementos que comprenden un sistema multimedia
Utilizar los elementos de multimedia para la creación de proyecto
Indicadores de logros
Describe las principales etapas de un proyecto multimedia.
Describe los pasos para crear proyectos multimedia.
Identifica los tipos de proyectos multimedia.
Desarrollo de la temática
Pasos para la elaboración de producto multimedia
Tipos de proyectos multimedia: Publicaciones electrónicas, Tratamiento de la
información, Entretenimiento interactivo, Mercadeo y comunicaciones.
Infografía
1. https://tproduccionmultimedia.wordpress.com/11-%C2%BFcuales-son-las-etapas-de-un-proyecto-multimedia/
2. http://multiaprendegm.blogspot.com/2009/02/pasos-para-crear-multimedia.html 3. https://educate466.wordpress.com/2016/04/22/tipos-de-proyecto-multimedia/ 4. https://tproduccionmultimedia.wordpress.com/11-%C2%BFcuales-son-las-etapas-de-un-
proyecto-multimedia/
Evaluación
Desarrollar de forma analítica comprobando tus avances
Fundamentos de tecnología multimedia
ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA
1. DISEÑO DE INFORMACIÓN:
Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide
en dos subetapas:
Análisis: Donde se desarma, disgrega, la información obtenida
Síntesis: Aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un
concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo
más general, a lo particular.
2. DISEÑO DE LA INTERFAZ:
Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen
los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización.
Elementos de pantalla:
a. Contenido: Es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video, animaciones),
tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.
b. Herramientas de navegación: Son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto,
se realiza el diseño del funcionamiento.
1. Barra de navegación: Se agrupan los botones con funcionamiento similar:
– Primaria: Son las más visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).
– Secundaria: Controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes, etc.).
– Terciaria: Son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail
to).
2. Metáforas de navegación: A través de una metáfora, la navegación es más simple e
intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el museo propiamente
dicho, que se pueda navegar por las galerías, y ver sus cuadros y esculturas, será mejor que
tener una botonera que diga: pintura, escultura, etc.
Existen metáforas de lugar, actividades y objetos:
En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una página para hacer trámites del
gobierno.
c. Distractores: Dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el
contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de un logotipo,
mascota o personaje, precargas, banners (también es una herramienta de navegación).
Distractores sonoros: Audio y efectos, dan re significación al contenido (y es por eso que
hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos como
adornos y en exceso se vuelven molestos.
Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de qué es
interactividad.
La interactividad es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar el
producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las competencias
(habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario.
Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una escala
cualitativa de interactividad:
1. Control de velocidad: Controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás –
delante (Presentación de diapositivas).
2. Control de secuencia: Posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.
3. Control de medios: Permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar
texto, YouTube).
4. Control de variables: Se dan las herramientas para personalización de un
producto, es posible alterar contenidos (Fotolog, Deviantart, MySpace).
5. Control de transacción: Alta complejidad, análogo a transacciones del mundo
físico (mercado libre, tramites de gobierno).
6. Control de objetos: Posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar
contenido (videojuegos).
7. Control de simulación: Engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual
(Nintendo Wii).
3. DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD:
Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario, realizar un
listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad.
Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:
Demográfico: Datos estadísticos básicos de un grupo determinado:
Edad.
Sexo.
Lugar en que habita.
Nivel de estudio.
Ingreso promedio.
etc.
Psicográfico: Este es más difícil de determinar, tiene que ver con:
Ideologías.
Estereotipos y prejuicios.
Mitos.
Condiciones de uso: Quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño),
saber si es de uso público o privado:
– Público: Fácil y rápido.
– Privado: Confiable.
Tiempos de contacto: Tiempo máximo que el usuario destina a la exploración, estimar el
tiempo para ver la profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un producto para una
escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos más o menos, que es el
tiempo que puede durar una clase o cursado de una materia.
Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo: peso de
páginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras de DVD,
compatibilidad multiplataforma.
PASOS PARA CREAR MULTIMEDIA
1. Definir el mensaje clave: Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer
al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de
esta fase comunicacional.
2. Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el
mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente,
pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un
documento que los profesionales del multimedia denominan “ficha técnica”, “concepto” o
“ficha de producto”. Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la
comunicación, público, concepto y tratamiento.
3. Desarrollo o guion: Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades,
herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la
especialista.
4. Creación de un prototipo: En multimedia es muy importante la creación de un
prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De
esta manera el cliente ve, ojea, interactúa… Tiene que contener las principales opciones de
navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en
este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar
con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer
el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de
colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy
importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de
comprobar que todo funciona).
5. Creación del producto: En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace
una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema de la multimedia.
Tipos de Proyectos Multimedia
En este grupo se encuentran los libros y revistas electrónicos.
Ventajas
Nos ofrece sonidos, vídeos y animaciones interactivas.
Nos permite modificar la información del texto de una manera fácil.
Es muy portátil, se pueden llevar a cualquier parte en USB, en nuestros celulares, pc, etc.
Todos estos aspectos señalados no se pueden hacer en un libro impreso, en cambio en uno
electrónico sí. Aquí solo mencionamos algunas, pero en realidad hay muchas más ventajas
que nos ofrece utilizar este tipo de multimedia.
Tratamiento De La Información
Kioscos Informativos, Puntos de Información, Kioscos Transaccionales.
En este grupo se encuentran los Kioscos y las bases de datos multimedia. Los kioscos son
instalaciones públicas diseñadas para hacer la información accesible a mucha gente. Existen
dos tipos de informativas y transaccionales. En los quioscos informacionales se puede tener
acceso a música, direcciones, anuncios, oportunidades de venta, etc.
Existe un amplio rango de aplicaciones que encajan en Esta categoría, desde sistemas de
información turísticos hasta aplicaciones en museos que Ofrecen información sobre las piezas
exhibidas. Los kioscos fueron un avance importante En el sector de la multimedia y lo siguen
siendo, aunque con ciertas adaptaciones.
Actualmente estos kioscos hacen uso de Internet, de forma que la información se Mantiene
actualizada. Puesto que estos puntos de información son sistemas muy Específicos requieren
configuraciones de hardware muy específicas.
Entretenimiento interactivo
Entretenimiento interactivo nos referimos a todos aquellos sistemas que se utilizan en la
actualidad en donde a través de diferentes elementos se le permite a la gente interactuar con
contenidos de manera diferente. Y debemos decir que, en este caso, este sistema de
multimedia interactiva nos ayuda a que podamos informarnos correctamente acerca de lo
que estamos buscando, sea una casa, una porción de viajes, un local en especial o bien,
nuestro resumen de cuenta. Por otro lado, también debemos mencionar las pantallas
interactivas ya que las mismas también son muy utilizadas en diferentes ámbitos y
especialmente en publicidad. En muchos hogares ya existen aparatos de videojuegos de
diversas marcas y con diferentes intenciones. Con multimedia se amplían las posibilidades de
entretenimiento. Los niños y los jóvenes sin olvidar a los adultos poco a poco arribarán a un
mundo pleno de sensaciones, incluso podrán oler y captar realidades virtuales. Los vídeos
DVD y la información extra que contienen son ejemplos de este tipo de productos, así como
juegos, pruebas de preguntas, etc.
El mercado multimedia
Con las tecnologías multimedia las medianas y pequeñas
empresas, pueden preparar una enorme cantidad de material promocional y de mercadeo,
que les puede permitir competir con grandes empresas. Las aplicaciones de multimedia en
los negocios incluyen presentaciones, capacitación, mercadotecnia, publicidad, demostración
de productos, base de datos, catálogos y comunicaciones en red. La mayoría de los programas
de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de diapositivas
pantalla por pantalla (slide shows) de gráficas y textos.
Las empresas que más interés han demostrado en esta tecnología son:
Las empresas de televisión por satélite y cable; las empresas de telecomunicaciones;
Las editoriales que han comenzado a creer en las ediciones digitales produciendo "e-books";
Plataformas de desarrollo para sistemas multimedia en línea y fuera de línea los productos
multimedia se pueden dividir en dos líneas: los denominados online ("en línea" o
"conectados") y los offline ("desconectados, "sin acceso a Internet").
Los proyectos online satisfacen un mayor un número de necesidades que los off-line y
emergen continuamente nuevos usos debido al desarrollo de Internet como una plataforma
de difusión de comunicación de masas. No existe una clasificación. De tipos de proyectos
estándar, pero podemos dividir los proyectos online en los siguientes tipos. Atendiendo a la
forma de difusión:
Proyectos Online
1-Internet/Intranet/Extranet: Es importante aclarar las diferencias entre estas tres
categorías.
Internet ofrece acceso público a información electrónica. Una intranet ofrece acceso cerrado
a Información electrónica y es generalmente específica para una organización. Una
extranet Permite acceder a parte de una intranet. Cada una de estas configuraciones tiene
su Problemática particular.
2-Híbrido Web/CD: Puede ser el caso de proyectos en CD/DVD con enlaces a sitios web, o una
aplicación que se actualiza desde Internet, o un sitio web que se alimenta de
contenidos Almacenados en la máquina local. Para un proyecto de este tipo necesitamos
estructurar la Información de forma que optimicemos la transferencia entre los distintos
mecanismos de Difusión.
3-Móvil: Debido al éxito de los teléfonos móviles (sobre todo en Europa), muchas
empresas Están desarrollando proyectos para móviles. Aunque la cantidad y tipo de
información está Limitada por el tamaño de la pantalla, se entiende que la gente accederá a
través del móvil Para tener una mejor comunicación interactiva que mediante videoteléfonos
o PDAs.
Existe una diferencia básica entre un proyecto online, como puede ser un sitio web y
un Proyecto off-line, como puede ser un CD-ROM. Un proyecto offline quedará fijo una
vez Completado y no habrá mucha posibilidad de cambio o corrección de errores, mientras
que los Proyectos online son mucho más flexibles a este respecto. Por lo tanto, cuando
afrontamos un Proyecto offline, tanto el cliente como el desarrollador deben estar seguros de
los detalles del
proyecto. Podemos destacar los siguientes tipos de proyectos offline en multimedia.
4-Presentación multimedia: Las presentaciones para audiencias de perfil alto
generan Expectativas de vídeo, audio, animaciones y gráficos de alta calidad. La mayor parte
de Estas presentaciones son producidas para grandes corporaciones cuyos
ejecutivos Necesitan demostrar una imagen corporativa competitiva internacional mente.
Estas Presentaciones suelen tener una duración menor que otros tipos de proyectos,
alrededor De 20-30 minutos. Pueden ser una ayuda al orador o ser la base de un
elemento Publicitario. Al ser proyectos de perfil alto y de gran presión e importancia, se
necesita Disponer de un método de trabajo y negociación potente y bien definido, ya
que Cualquier retraso es crítico.
5- Educación: Las aplicaciones de enseñanza o adiestramiento pueden ser tanto
comerciales Como corporativas, pudiendo pasar de un mundo a otro. Se suele hacer especial
énfasis En definir los cambios esperados en el comportamiento del usuario como resultado
de Usar una aplicación. La recogida de datos para realizar algún tipo de evaluación suele ser
Parte de la especificación del proyecto. Tema 7.- Sistemas Multimedia e Interacción Gráfica.
6-Referencia: El sector de los títulos de referencia como atlas o enciclopedias fue uno de
los Más populares. Las facilidades de búsquedas interactivas son adecuadas para que la Gente
localice la información de forma rápida y precisa. Sin embargo, Internet ofrece las Mismas
funcionalidades con la ventaja de la actualización de materiales. Por ello, la Tendencia actual
es ofrecer estos materiales mediante suscripción vía online.
Actividad No. 1
1. Coloca en los recuadros, en orden cronológico, las fases correspondientes para la
elaboración de un proyecto multimedia.
- Síntesis.
- Definición de los componentes.
- Competencia que debe tener el usuario.
- Encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad.
- Listado de competencias
- Distribución de los elementos
- Funcionalidad técnica
- Análisis
Comprueba tus avances
Actividad No. 2
Completar los espacios. Escribe las respuestas correctas en las líneas
indicadas:
1. Etapas que componen un proyecto multimedia:
2. Mencione las escalas cualitativas de interactividad en el diseño:
3. Las subetapas del diseño de información se descomponen en:
_____________ y ______________
4. Elementos de Pantalla son:
5. El perfil de usuario Psicográfico se clasifica en:
6. La condición de uso de un proyecto en multimedia puede ser:
_______________
O
7. Posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido:
8. Engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual:
9. Es una ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar el
producto:
10. Es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video, animaciones),
tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.
Comprueba tus avances
ACTIVIDAD Nº3
1. Elabora un cuadro sinóptico en Word con los pasos necesarios para la creación de
proyectos multimedia:
2. Investiga en Internet ¿Cuáles son los pasos para la creación de un proyecto de
anuncio publicitario en multimedia?
Comprueba tus avances
ACTIVIDAD Nº4
Ordena. Coloca en el cuadro el número que corresponde de forma cronológica al
desarrollo de la creación de un proyecto multimedia. (De uno a cinco):
Desarrollo o guion
Creación de un prototipo
Conocer al público
Definir el mensaje clave
Creación del producto
I. Selección única. Escribe en la línea de la derecha la letra que corresponda a la
respuesta correcta:
1. Paso en el que es importante conocer al cliente y pensar en su mensaje
comunicacional.
a) Definir el mensaje clave b) Desarrollo o guion
2. Paso en que se analiza el perfil de los usuarios y también de un público
potencial.
a) Conocer al público b) Creación de un prototipo
3. Paso formado por la descripción de las escenas.
a) Definir el mensaje clave b) Desarrollo o guion
4. Sirve en el guion para tener una visión de toda la producción y coordinar el
proyecto, escena por escena.
a) Storyboard b) La sinopsis
5. Resumen de la propuesta de la aplicación en la que se especifican de manera
breve pero puntual, todos los aspectos fuertes de la presentación.
a) Storyboard b) La sinopsis
6. Permite ver los recursos tecnológicos que se utilicen y que requiera el
producto para realizarlo, además de la interactividad con el público.
a) Creación del producto b) Creación de un prototipo
7. Paso en que se crea el producto definitivo.
a) Creación del producto b) Creación de un prototipo
ACTIVIDAD N.°5
1. Completa el siguiente esquema conceptual:
Publicación electrónica Proyecto multimedia Creación y
producción
Concepto Concepto
En este grupo se encuentra Concepto En este
grupo se encuentra
En este grupo se
Encuentra
Concepto
En este
Grupo se encuentra
En este grupo se encuentra
Tratamiento de la información
Los Kioscos y las bases de datos multimedia
Es un método para capacitar al estudiante, facilitando el alcance de los requisitos de desempeño previamente establecidos.
Comunicaciones
Comprueba tus avances
ACTIVIDAD No. 6
Comprueba tus avances
Selección Única. Escribe en la línea de la derecha la letra que corresponda a la respuesta
correcta.
1. Método de publicación de contenidos (texto, imagen, audio o vídeo) a través de
medios digitales (CD, DVD, Internet), basado en el uso de las tecnologías de la
información.
a) Publicación electrónica b) Enseñanza interactiva
2. Método de publicación en que se encuentran los libros y revistas electrónicos.
a) Publicación electrónica b) Tratamiento de la información
3. Son instalaciones públicas diseñadas para hacer la información accesible o diferentes
tipos de públicos.
a) Publicación electrónica b) Tratamiento de la información
4. Método para capacitar al estudiante, facilitando el alcance de los requisitos de
desempeño previamente establecidos.
a) Enseñanza interactiva b) Tratamiento de la información
5. Método donde se encuentra la multimedia aplicada a la enseñanza corporativa y la
educación interactiva.
a) Enseñanza interactiva b) Entretenimiento interactivo
6. También se le llama Entretenimiento Digital.
a) Enseñanza interactiva b) Entretenimiento interactivo
7. Método donde se encuentra los videojuegos.
a) Publicación electrónica b) Entretenimiento interactivo
8. También llamado Comercio electrónico (e-commerce).
a) Entretenimiento interactivo b) Comunicaciones
9. Método que cualquier tipo de interacción digital de intercambio de información,
transacción e intercambios con fines comerciales.
a) Comunicaciones b) Tratamiento de la información
10. Método donde se encuentran las herramientas de autor.
a) Comunicaciones b) Creación y producción