Post on 02-Apr-2015
Computación Gráfica
Unidad I: Introducción
Docentes:
Néstor CalvoÁngel Calegaris
Walter Sotil
2008
Introducción 2
• No Es:• CAD• Arte• Animación• Visualización• Juegos
• Sí Es:• Geometría
o Espacioso Transformaciones
• Modeladoo Curvas, Superficies, Objetoso Iluminación, Texturas, Ambienteo Mecánica – Interacciones
• Programacióno C++ (lógica y flujo del programa)o OpenGL (presentación gráfica)o GLUT (interacción con el usuario)
Que sirve para hacer(no hacemos muebles, hacemos máquinas para hacer muebles)
Computación Gráfica
Introducción 3
Información UsuarioComunicación
Procesamiento de la Información
Es una tecnología para presentar información en forma gráfica
ComputaciónGeometría Comunicación Gráfica
Computación Gráfica
Computación Gráfica
Introducción 4
Sketchpad, Ivan Sutherland
Primeros Pasos
DAC-1, El primer CAD de IBM
Douglas Engelbart
1963!!
Introducción 5
Hoy: Ciencia, Tecnología e Industria
Introducción 6
Tendencias Futuro (??????????????)
Introducción 7
Sistema Gráfico Básico
Introducción 8
Es la transformación de una escena en una imagen
ImagenEscena 3DRendering
• Escena: • Modelo:
o Ensambles de primitivaso Superficies: Color, Textura, Normales y Normales “truchas”o Fondo o Ambiente
• Luces: Modelos de iluminación• Cámara: Proyección
• Animación: sucesión de escenas.• Imagen:
• Puede realizarse en varios medios (device independence)• Vector: secuencia de comandos select_pen(1); goto (x,y); pen_down();...
• Raster: framebuffer (array de pixels) (W x H x C) (& cia.)
Rendering
Introducción 9
Tubo de Rayos Catódicos o CRT
Introducción 10
CRT Vectorial
Introducción 11
CRT Raster
Introducción 12
Más Monitores Raster
Cristal Líquido (LCD)
Panel de Plasma
Introducción 13
Es la transformación de una escena en una imagen
ImagenEscena 3DRendering
• Escena: • Modelo:
o Ensambles de primitivaso Superficies: Color, Textura, Normales y Normales “truchas”o Fondo o Ambiente
• Luces: Modelos de iluminación• Cámara: Proyección
• Animación: sucesión de escenas.• Imagen:
• Puede realizarse en varios medios (device independence)• Vector: secuencia de comandos select_pen(1); goto (x,y); pen_down();...
• Raster: framebuffer (array de pixels) (W x H x C) (& cia.)
Rendering
Introducción 14
Modelo: Constructive Solid Geometry (CSG)
Introducción 15
Modelo: Boundary Representation (BRep)
Introducción 16
Modelo: Level-Sets y Marching Cubes
Introducción 17
Modelo: Objetos Orgánicos (Metaballs)
Introducción 18
Modelo y Superficie
Introducción 19
Superficie: Textura
Introducción 20
Bump-Map
TexturaDecal (calcomanía)
Bump Real Bump Falso
Superficie: Imágenes y Normales
Introducción 21
• Color 24 BPP 3x1byte/píxel (0-255)• Escala de Grises (r=g=b=l) 256 colores 1byte/píxel luminancia=max(r,g,b)
Iluminación: Color
Introducción 22
Iluminación: Mezcla (Blending)
Introducción 23
Iluminación: Luz y Reflejos
Introducción 24
Modelo de Phong
Iluminación Local
Introducción 25
Ray CastingRay TracingRadiosityPhoton Map
Global
Iluminación Global
Introducción 26
Bidirectional Reflectance Distribution Function
Iluminación
Introducción 27
Non-Photorealistic Rendering (NPR)
Introducción 28
Es la transformación de una escena en una imagen
ImagenEscena 3DRendering
• Escena: • Modelo:
o Ensambles de primitivaso Superficies: Color, Textura, Normales y Normales “truchas”o Fondo o Ambiente
• Luces: Modelos de iluminación• Cámara: Proyección
• Animación: sucesión de escenas.• Imagen:
• Puede realizarse en varios medios (device independence)• Vector: secuencia de comandos select_pen(1); goto (x,y); pen_down();...
• Raster: framebuffer (array de pixels) (W x H x C) (& cia.)
Rendering
Introducción 29
Es la transformación de una escena en una imagen
• Escena: • Modelo:
o Ensambles de primitivaso Superficies: Color, Textura, Normales y Normales “truchas”o Fondo o Ambiente
• Luces: Modelos de iluminación• Cámara: Proyección
• Animación: sucesión de escenas.• Imagen:
• Puede realizarse en varios medios (device independence)• Vector: secuencia de comandos select_pen(1); goto (x,y); pen_down();...
• Raster: framebuffer (array de pixels) (W x H x C) (& cia.)
Rendering
TRANSFORMACIONES
(dua
les)
(ran
go 2
) (2D)
Introducción 30
Ensamble: Primitivas (LCS) Modelo (MCS)Textura: Imagen (ICS) Superficie del modelo (PS: u,v)Escena: Modelos (MCS) Universo (WCS)Iluminación: Luces (LCS) Universo (WCS)Proyección: Universo (WCS) Observador (VCS)Normalización: Observador (VCS) Dispositivo Universal (NDCS)Rasterización: Dispositivo Universal (NDCS) Dispositivo (DCS) Pantalla (SCS) Imagen (ICS)
L: Local M: ModelI: Image W: WorldV: Viewer ND: Normalized DeviceD: Device S: ScreenPS: Parameter Space
Sistemas de Coordenadas
Introducción 31
L
M
ND
V
Sistemas de Coordenadas
Introducción 32
Color: Display (front, back, layers)Z o Depth: Oclusión de superficies.Stencil: Restricción del área de dibujo. Reflejos y Sombras.Accumulation: Movimiento, Antialiasing, Prof. de Campo.Stereo: Visión estereoscópica (left/right color buffers).
Rasterizado: Color, Z, y otros buffers
Framebuffer (memoria de video)
Introducción 33
Animación
Introducción 34
Rendering Pipeline
• Programa: La CPU, por si sola o interactuando con el usuario alimenta de datos al sistema geométrico
• Sistema Geométrico: recibe los datos y realiza las operaciones per-vertex sobre los objetos geométricos: transformaciones, clipping, iluminación. Suele estar acelerado por hardware (implementada en la GPU)
• Sistema Gráfico: Recibe los datos vectoriales proyectados (NDC) y con ellos procesa o arma los distintos buffers; realiza operaciones per-pixel como rasterizado, mapeo de la textura, alpha-blending (mezcla de capas) y z-buffering (ocultamiento de objetos) para luego enviar el framebuffer al dispositivo gráfico y, posiblemente, realimentar el programa. También suele estar implementado en la GPU
Pipeline
•Vertex: Vecinos geométricos•Pixel: Vecinos gráficos
Introducción 35
Rendering Pipeline
Introducción 36
API: Application Programming Interface Es un programa para programar. Provee piezas de alto nivel (lenguaje, bibliotecas) que se ensamblan para armar una aplicación.En otra acepción es una biblioteca de rutinas para interactuar con el hardware.
GUI: Graphical User InterfaceEs una biblioteca para programar la interacción del usuario con el programa mediante dispositivos de entrada y utilizando ventanas y otras metáforas gráficas. Normalmente proveen funciones tipo callback para reaccionar a la entrada de datos a través de:
• Teclado• Mouse: Botones y Cursor• Menú: texto, iconos• Widgets (artilugios) gráficos: slider, dial, cuadros de diálogo …• Otros: Joystick, Tablero Digitalizador, Trackball….
“Computer” Graphics
Introducción 37
• OpenGL: Provee funciones para casi todo el pipeline y es soportado por casi todos los sistemas operativos. Está implementado en hardware en casi todas las placas gráficas (la GPU se encarga de hacer las operaciones).
• Direct3D: idem pero solo para Windows.• X11, Postscript, PDF…. Solo 2D y por software.• HPGL: caído en desuso, pero es un ejemplo de API vectorial.
API´s Gráficas
• AUX: para aprender OpenGL, excesivamente simple, ya no se utiliza.• GLUT: simple y estable, no cubre todas las necesidades.• QT, FLTK, wxWidgets… muy completas (hay que estudiar para usarlas)
GUI´s gratuitas con ventana OpenGL
“Computer” Graphics
Introducción 38
• ESTABLE El trabajo hecho perdura y se puede reutilizar
¡Cuidado con las extensiones! (en lo posible no usar)• PORTABLE
Exactamente el mismo código en cualquier sistema• EFICIENTE
Casi todo el trabajo lo hace la GPU Implementado en cualquier placa gráfica estándar Aun por software es eficiente
• GRATUITO OpenGL tiene copyright de Silicon Graphics
Pero hay implementaciones realmente libres (Mesa)
OpenGL, ¿Por que?
Introducción 39
• Máquina de Estados• Procedural (Assembler de rutinas gráficas)• OpenGL es un renderizador, no es modelador
ni GUI (Las bibliotecas asociadas GLU y GLUT tienen algo de modelado y algo de GUI)
Funcionamiento de OpenGL
Introducción 40
• Abre ventanas de OpenGL• Callbacks para interacción con hardware
• Recibir input del teclado y mouse• Temporizador (idle callback)• Resize y Redraw (render)
• Menús (muy modestos)
• Estable, sencillo y eficiente
• No posee widgets (sliders, cuadros de diálogo)• No posee selector de archivos• No soporta la ruedita del ratón• No se actualiza desde hace mucho tiempo
OpenGL Utility Library (GLUT)
Introducción 41
• Creación de la ventana de aplicación• Creación de ventanas de dibujo e interacción
• GUI:• Declaración de callbacks
• Funciones del mouse• Funciones de los menús• Funciones del teclado
• OpenGL:• Variables de estado usuales• Sistema de coordenadas estándar• Iluminación inicial • Cámara y sistema de proyección usual
• loop de ejecución• Dibujar• Reaccionar a los eventos • Alterar el contenido o los métodos
Lineamientos de un programa gráfico
Introducción 42
Crear ventanasDefinir callbacks
Inicializar OpenGL
Reaccionar a eventos
Actualizar variables(animación)
RedibujarLoop de Eventos
Lineamientos de un programa gráfico
Introducción 43
Siempre
Nombre
Dimensión
Tipo Puntero
Parámetros
Ejemplos: glBegin(GL_LINE_LOOP); glVertex3d(x,y,z); ........... glEnd(); glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,lpos);
glAlgunaFuncion[234][dfis][v](.....);
Llamada Típica a Funciones del OpenGL
Introducción 44
Avisar como se dibujan las cosas
Dibujar algunas cosas
Avisar como se dibujan las cosas
Dibujar algunas cosas
Secuencia típica de dibujo en OpenGL
Introducción 45
Rendering Pipeline (simplificada) de OpenGL
Introducción 46
Fin