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Capítulo II DESARROLLO
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CAPITULO II
DESARROLLO
1. BASES TEÓRICAS
Para la elaboración de esta investigación, se definirán ciertos puntos
necesarios al momento de la elaboración de una infografía digital interactiva
sobre los recursos minerales de la república Bolivariana de Venezuela y se
definirá el método a utilizar para su desarrollo.
1.1. EL DISEÑO Y EL DISEÑO GRAFICO
El diseño se define como un proceso de pre-figuración en el cual se
materializa la visualización previa a la creación de la solución a un problema
más concretamente como toda acción creadora encaminada a cumplir una
función o generar la solución a cualquier problemática.
Por su parte el diseño gráfico es una disciplina de las artes visuales
que engloba, entre otros ámbitos, la dirección artística, la ilustración, la
tipografía, la composición de textos y las tecnologías de la información, su
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desarrollo se puede llevar a cabo en diversos ámbitos visuales, tanto a través
de medios tradicionales como en el medio digital, tendencia que actualmente
atenta ser su principal medio de producción. El diseño digital, cada día
amplía su rango, que va desde páginas web a aplicaciones móviles,
ilustración digital, retoque fotográfico, presentaciones multimedia, infografías
interactivas, entre otras muchas cosas.
Según Gavin Ambrose y Paul Harris (2009), la función principal del
diseño gráfico será entonces transmitir una información determinada por
medio de composiciones gráficas, que se hacen llegar al público destinatario
a través de diferentes soportes, como folletos, carteles, trípticos, etc.
También se aplica a los medios digitales como web, multimedia, entre otros.
1.2. DISEÑO DIGITAL
El Diseño Digital es una actividad que permite utilizar a la
computadora como un medio de comunicación, por medio de la creación de
aplicaciones de cómputo tales como diseño de interactivos y sitios web, así
como recorridos virtuales y animación en 2 y 3 dimensiones.
A través del mismo se desarrollan contenidos multimedios interactivos,
con fines: educativos, comerciales, de consulta, o de entretenimiento, por
medio del uso adecuado de herramientas de diseño computacionales, como
son; el dibujo en 2D y 3D, la creación de imágenes en movimiento, la edición
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de video y efectos especiales, sitios web, aplicaciones móviles así como los
conceptos básicos de diseño de interacción digital.
1.3. LA INFOGRAFÍA
Según Picassina (2004), para muchos académicos la palabra
infografía procede de la unión de informática y grafía pero los especialistas
en esta técnica consideran que procede de la unión de información y grafía.
Al respecto, la definición que propone Sancho (2000), es la siguiente:
"aportación informativa, realizada con elementos icónicos tipográficos, que
permite o facilita la comprensión de los acontecimientos, acciones o cosas de
la actualidad o algunos de sus aspectos más significativos, y acompaña o
sustituye al texto informativo".
La infografía, complementa de manera eficiente a las necesidades
informativas de los usuarios que deseen ser enterados sobre algún
conocimiento, noticia, o acontecimiento en específico; inclusive, en la web ya
se han estado creando plataformas animadas con un concepto infográfico,
que a su vez permite la interacción del usuario, mejorando
considerablemente el interés de las personas.
Por otra parte Leturia (1998), en su libro ¿Qué es la Infografía? opina
que además de las ilustraciones, podemos ayudar más al lector a través de
gráficos que puedan entenderse e interpretarse instantáneamente. Aunque
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los cuadros gráficos tienen una existencia que data de muchísimos años
atrás, desde la aparición del diario Norteamericano USA Today en 1982,
estos elementos ahora llamados infográficos han revolucionado el diseño,
especialmente el periodismo y editorial.
En referencia a lo antes mencionado cabe agregar que Leturia
además cita a Richard Curtis, director de fotografía y diseño de dicho diario,
recalcando que “La gente lee los gráficos primero; algunas veces es la única
cosa que leen”. Los infográficos son tremendamente útiles para presentar la
información que es complicada de entender a través de puro texto. El lector
común lee menos cada día y de acuerdo con Curtis “los infográficos
establecen la diferencia entre uno y otro diario”, al convertir la publicación
más visual, clara, directa y fácil de entender.
A pesar de la importancia y los reconocimientos que se le dan a este
medio de expresión, estos no deben competir con los artículos presentes en
los productos editoriales (bien sean periódicos, revistas, libros, etc.) ni mejor
que la historia o la fotografía. En esta labor, todos los elementos deben
compartir las mismas responsabilidades con el objetivo de ofrecer mejor la
información.
Al igual que un artículo noticioso, las infografías deben responder al
qué, quién, cuándo, dónde, cómo y por quién, pero, además debe mostrar
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cosas visuales. Por eso el diseñador debe trabajar con mentalidad
periodística y no contentarse con lo que el redactor le ha contado del hecho.
Por lo tanto cuando el objetivo es explicar, no se debe olvidar el hecho
de que este medio de información permite que materias complicadas (que de
usar elementos verbales se perderían en un cúmulo de palabras) pueden ser
comprendidas de manera rápida y entretenida. De esta forma, la información
numérica, del tiempo, estadística y muchas otras serán más efectivas siendo
ilustradas que mediante el puro uso de texto.
Cabe agregar que un buen gráfico debe ser sencillo, completo, ético,
bien diseñado y adecuado con la información que presenta. Para ello, es
necesario realizar previos bocetos que den al diseñador diferentes
posibilidades. Posteriormente, hay que escoger la más apropiada de las
ideas, aquella que más ayude al lector y que combine mejor con la
información.
1.4. INFOGRAFÍA DIGITAL
Según José Luis Valero Sancho, (2000) la infografía es una aportación
informativa, realizada con elementos icónicos y tipográficos, que permite o
facilita la comprensión de los acontecimientos, acciones o cosas de
actualidad o algunos de sus aspectos más significativos, donde los gráficos
acompaña o sustituye al texto informativo. También afirma Valero Sancho
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que la infografía existe desde al menos unos 200 años siendo la informática
quien la ha potenciado, pero aunque sus comienzos sean tan remotos la era
digital redefinió sus aplicaciones.
Principalmente la infografía fue un recurso utilizado casi exclusivamente
en los medios editoriales pero actualmente la mayoría de las infografías se
consiguen en formatos digitales a través de medios online en una gran
variedad de formatos, que van desde los mapas bit hasta páginas web,
algunas de estas incluso son interactivas generando en el usuario una
completa experiencia didáctica.
Según Alonso (1998) considera la infografía un género periodístico en
el que priva la información, con lo que ello implica de veracidad, exactitud,
claridad expositiva y rapidez de ejecución. Añade que esa información se
expresa en un lenguaje visual, de imágenes, en el que las formas, los
volúmenes, la interposición de planos, el ángulo de perspectiva, así como los
claros y los oscuros, o el color, constituyen su propia sintaxis. Por último,
asevera que la infografía es información gráfica ejecutada, manipulada,
almacenada y reproducida mediante ordenadores.
1.5. TIPOS DE INFOGRAFÍA
La infografía es un medio el cual no posee limitaciones en cuanto a los
temas que puede tratar pero puede ser clasificada según el tipo de
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información que presenta y la manera en que la información es mostrada.
Según Gálvez (2013) los principales tipos son los siguientes:
• Infografía secuencial: Sirve para explicar por pasos un evento, hecho
o acontecimiento.
• Infografía proceso: Sirve para explicar la elaboración de un producto
(por ejemplo, una marca).
• Infografía geográfica: Sirve para ubicar un acontecimiento o para
ubicar al lector en el hecho.
• Infografía de característica: Sirve para explicar las características de
un producto pero que ya es conocido por el público.
• Infografía estadística: Sirve para explicar situaciones mediante
gráficos estadísticos (tortas, barras, anillos, puntos de dispersión, etc.).
• Infografía biográfica: Sirve para detallar la vida y/u obra de un
personaje (reconocido).
• Infografía científica: Es la que se encuentra en las publicaciones
científica y manuales técnicos. Sirve para divulgar el conocimiento científico.
Es el tipo más antiguo de infografías que existe.
• Infografía periodística: Son aquellas infografías que sirven para
presentar un hecho noticioso.
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• Infografía de divulgación: Sirve para divulgar campañas,
concientizaciones, etc.
1.6. ELEMENTOS INFOGRÁFICOS
Según Valero Sancho (2000) al momento de realizar una infografía es
importante recordar que la misma está compuesta por distintos elementos
que permiten que un cuadro gráfico sea considerado completo, por lo tanto
estos deben poseer un titular, un texto explicativo corto, un cuerpo de
información, una fuente y un crédito de autor.
• El titular: debe ser directo, preferiblemente sintético a la vez que
expresa el contenido del cuadro. Si se cree conveniente y está determinado
en el manual de diseño, el titular puede venir acompañado de subtitulo,
siempre opcional.
• El texto: debe ser sucinto y proveer al lector de toda la explicación
necesaria para la compresión del cuadro. Lo que el cuerpo del cuadro no
explica debe ser dicho por el texto.
• El cuerpo: viene a ser la esencia misma del cuadro, la propia
información visual: las barras, la torta, las líneas de fiebre, el mapa, etc. Este
cuerpo necesita y presenta información tipográfica explicativa a manera de
etiquetas que pueden ser números, fechas o palabras descriptivas.
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• La Fuente: indica de dónde se ha obtenido la información que se
presenta en la infografía y es muy importante, pues señala el origen de la
misma.
• El crédito: señala al autor o autores de la infografía, tanto de la
configuración como de la investigación. También se suele acompañar del
nombre de la publicación en la cual se ha producido el cuadro. La fuente y
crédito utilizan, por lo general, una tipografía que no excede los siete puntos
y se ubica en un lugar que no distraiga la atención del lector.
1.7. DIAGRAMACIÓN
Mediante este proceso se define gran variedad de aspectos, formato,
cajas de diagramación, tipografías, tamaño, estilo, formateo de párrafos,
sangrías; propone color corporativo para textos, tratamiento de la imagen
(sangrados, recuadros o aplicaciones especiales), criterios compositivos
entre otros. Sin una buena diagramación el resultado del diseño podría
terminar siendo confuso además de no agradable a la vista y por ende
disfuncional.
Según Torres (2010), diagramar es distribuir, organizar los elementos
del mensaje bimedia (texto e imagen) en el espacio bidimensional mediante
criterios de jerarquización por importancia buscando funcionalidad del
mensaje y fácil lectura bajo una apariencia estética agradable.
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1.8. LA RETÍCULA
Según desingbasico.blogspot (05/03/2013); la retícula es la disciplina
que subyace las disposiciones en el diseño. Estas deben gobernar la
posición de las formas en un diseño. Por regla general impone un orden y
predetermina las relaciones internas de las formas de un diseño. La retícula
compositiva o matriz reticular aporta a la maquetación de las publicaciones:
Claridad y Accesibilidad: establece distinciones entre los tipos de
información y facilita la comprensión del contenido.
Eficacia y Economía: permite el manejo de gran cantidad de
información en menor tiempo.
Continuidad: permite la colaboración de un grupo de personas en un
mismo proyecto y la realización de proyectos relacionados retomados a lo
largo del tiempo.
1.9. TIPOGRAFÍA
Según jensonmx.wordpress (03/03/2013) la palabra tipografía viene
del griego typos (sello, marchamo) y de graphein (escribir). En 1929 Stanley
Morison la define como: arte de disponer correctamente el material de
imprimir, de acuerdo con un propósito específico: colocar las letras, repartir el
espacio y organizar los tipos con vistas a prestar al lector la máxima ayuda
para comprensión del texto. Por su parte las fuentes tipográficas se definen
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como estilo o apariencia de un grupo completo de caracteres, números y
signos, regidos por unas características comunes.
1.10. EL COLOR
El color es un elemento importante en el diseño gráfico, este puede:
garantizar el éxito o fracaso de un diseño, garantizar la visibilidad del mismo,
motivar al usuario e incluso trasmitir emociones, su amplia variedad de
opciones hace posible la innovación.
Según: color (2013) es una percepción visual generada en el cerebro
cuando las señales nerviosas enviadas por foto-receptores de la retina del
ojo son interpretadas, distinguiendo las distintas longitudes de onda de la
parte visible del espectro electromagnético (el cual se propaga a unos
3000.000 kilómetros por segundo). Solo hay color cuando hay luz, de otra
forma todo es negro.
1.11. MODELOS DE COLOR PARA MEDIOS DIGITALES
Según Moreno (2004) los colores obtenidos directamente
naturalmente por descomposición de la luz solar o artificialmente mediante
focos emisores de luz de una longitud de onda determinada se denominan
colores aditivos. No es necesaria la unión de todas las longitudes del
espectro visible para obtener el blanco, ya que si mezclamos solo rojo, verde
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y azul obtendremos el mismo resultado. Es por esto por lo que estos colores
son denominados colores primarios, porque la suma de los tres produce el
blanco. Además, todos los colores del espectro pueden ser obtenidos a partir
de ellos.
Los colores aditivos son los usados en trabajo gráfico con monitores
de ordenador, ya que, según vimos cuando hablamos de los componentes
gráficos de un ordenador, el monitor produce los puntos de luz partiendo de
tres tubos de rayos catódicos, uno rojo, otro verde y otro azul. Por este
motivo, el modelo de definición de colores usado en trabajos digitales es el
modelo RGB (Red, Green, Blue).
Todos los colores que se visualizan en el monitor están en función de
las cantidades de rojo, verde y azul utilizadas. Por ello, para representar un
color en el sistema RGB se le asigna un valor entre 0 y 255 (notación
decimal) o entre 00 y FF (notación hexadecimal) para cada uno de los
componentes rojo, verde y azul que lo forman. Los valores más altos de RGB
corresponden a una cantidad mayor de luz blanca. Por consiguiente, cuanto
más altos son los valores RGB, más claros son los colores.
De esta forma, un color cualquiera vendrá representado en el sistema
RGB mediante la sintaxis decimal (R,G,B) o mediante la sintaxis hexadecimal
#RRGGBB. El color rojo puro, por ejemplo, se especificará como (255,0,0) en
notación RGB decimal y #FF0000 en notación RGB hexadecimal, mientras
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que el color rosa claro dado en notación decimal por (252,165,253) se
corresponde con el color hexadecimal #FCA5FD.
Esta forma aditiva de percibir el color no es única. Cuando la luz solar
choca contra la superficie de un objeto, éste absorbe diferentes longitudes de
onda de su espectro total, mientras que refleja otras. Estas longitudes de
onda reflejadas son precisamente las causantes de los colores de los
objetos, colores que por ser producidos por filtrado de longitudes de onda se
denominan colores sustractivos.
Un coche es de color azul porque absorbe todas las longitudes de
onda que forman la luz solar, excepto la correspondiente al color azul, que
refleja, mientras que un objeto es blanco porque refleja todo el espectro de
ondas que forman la luz, es decir, refleja todos los colores, y el resultado de
la mezcla de todos ellos da como resultado el blanco. Por su parte, un objeto
es negro porque absorbe todas las longitudes de onda del espectro: el negro
es la ausencia de luz y de color.
1.12. LA IMAGEN
Según: Moles (1981) define la imagen como “un soporte de
comunicación que se plasma en un sustrato, representando, un fragmento
del entorno óptico del mundo real o posible”. No obstante suele aplicarse
como una extensión a otros tipos de de percepción abarcando más que el
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termino de representación visual por lo cual también puede usarse para
términos tales como imágenes auditiva, imágenes, imágenes sinestésicas,
imágenes, entre otras.
1.13. FORMATO DE IMAGEN DIGITAL
Según Córdova García (2012) el formato digital se refiere a todo
archivo, carpeta o documento que se ha generado bajo tecnología
computacional, pudiendo haber sido generado por un computador o un
periférico de este. Las características del Formato Digital es que, lo que se
encuentra en este “estado”, está compuesto por Dígitos Binarios. Por otra
parte una imagen digital no es más que un archivo que contiene la
información de la imagen trasformada y almacenada en dígitos binarios.
Según aulaclic.es (2011) desde que existen los medios gráficos
digitales se ha buscado una forma de convertir una imagen óptica a digital
con la menor pérdida de información posible (colores, tonalidades, etc.).
Obviamente, retener todos esos datos es relativamente sencillo, pero de esta
forma se crearían archivos de imagen enormes. Era necesario comprimir la
información de una forma eficiente.
La compresión de imágenes requería necesariamente desechar la
información menos relevante, y de aquí empezaron a surgir diferentes
métodos de compresión de archivos. Luego comenzó la revolución web, y se
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hizo necesario crear formatos más agresivos, que contuviesen menos
información para que el archivo final pesase cada vez menos. Entre los
principales formatos digitales para imágenes tenemos:
• .JPG: es el formato más utilizado hoy en día, sobre todo en cámaras y
para fotografías en Internet por su capacidad de conseguir imágenes
suficientemente reales y con un gran número de colores. Este formato
soporta los modos de color CMYK, RGB y la escala de grises sin canales
alfa, llegando a convertirse en uno de los formatos más populares por su
versatilidad y una compresión bastante alta.
• .TIF: este formato es utilizado sobre todo en la impresión de imágenes
digitales, debido a que crea archivos de gran calidad. El único inconveniente
de este formato es el tamaño de los archivos que crea, por lo que no suele
utilizarse para publicar imágenes ni almacenamiento. Soporta casi todos los
modos de color: RGB, CMYK, Lab, Indexado y escala de grises, todos ellos
con canales alfa, y mapa de bits sin canales alfa.
• .RAW: se guarda la imagen tal y como se captura en la cámara,
aunque los datos se comprimen, esta compresión es sin pérdida de
información por lo que son archivos muy grandes. Para reproducir un archivo
RAW es necesario un software adicional (como el plugin Camera Raw de
Photoshop), el formato RAW no es utilizable directamente en páginas web o
para imprimir, el formato RAW es como un negativo digital que hay que
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procesar para obtener otro formato. La ventaja de este procesado es que
podremos hacer correcciones de color, contraste, balance de blancos, etc.
• .GIF: uno de los formatos más utilizados en Internet, crea gráficos e
imágenes de color indexado en la web. Aunque una de sus carencias es la
de admitir muy pocos colores (256 como máximo), El formato GIF puede
preservar las transparencias de la imagen aunque no soporte la inclusión de
canales alfa, utilizado también en animaciones, al ser posible almacenar más
de una imagen por fichero, creando pequeñas películas formadas por
secuencias de imágenes que se repiten en el tiempo.
.PNG: formato creado como alternativa a GIF. Viendo que este último
carecía de un aspecto tan importante como es el modo de color, PNG nace
con la pretensión de ser el nuevo formato de imagen de intercambio en
Internet. PNG admite compresión con menos pérdidas de información,
produce transparencias de fondo sin bordes irregulares y distintos niveles de
intensidad, y soporta los modos RGB, escala de grises y color indexado sin
canales alfa.
1.14. LA INTERACTIVIDAD
Según Carey (1992) la interactividad es el soporte de un modelo
general de enseñanza que contempla a los estudiantes como participantes
activos del proceso de aprendizaje, no como receptores pasivos de
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información o conocimiento. Según Montero (1995) La interactividad es una
actividad recíproca, es una comunicación de doble vía, que puede ser física
o mental y que se produce entre personas y/o aparatos. Lo cual puede verse
en la cotidianidad de nuestras vidas.
1.15. MINERALES
Los minerales son todas las sustancias terrestres inorgánicas que
poseen una composición química definida y que, generalmente se
encuentran en un lugar específico el cual se denomina yacimiento. De
acuerdo a sus características físicas y químicas los minerales pueden ser
clasificados en metálicos, no metálicos y combustibles (gas y petróleo). Los
minerales están formados por átomos de diferentes elementos como
oxígeno, sílice, carbono entre otros.
Según Bramwell (1998) El hombre ha usado los minerales en su vida
cotidiana desde que descubrió que un pedernal de bordes afilados podía ser
un magnífico instrumento o una excelente arma. Hoy en día los minerales
nos proporcionan todos nuestros metales, son los componentes base de los
fertilizantes, de la industria química, se utilizan para fabricar papel, pinturas,
bebidas no alcohólicas, medicinas, de hecho cualquier cosa desde tiza de
dibujar y aviones entre otros.
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1.16. RECURSOS MINERALES DE VENEZUELA
Según rosigny-riquezasmineralesdevenezuela.blogspot (2009) el
subsuelo venezolano contiene grandes recursos de hierro que han
constituido, durante el presente siglo, la principal fuente de riquezas de
nuestro país –después del petróleo-. Además del hierro, Venezuela cuenta
con importantes yacimientos de minerales como la bauxita, el manganeso, el
níquel, el cromo y el tungsteno entre otros.
La mayor parte de la riqueza mineral de Venezuela se localiza en la
región de Guayana, debido al origen y formación geológica de su relieve. La
antigüedad del macizo guayanes y el largo proceso de erosión causado por
las lluvias, el viento y los ríos de la región, han puesto al descubierto los
depósitos minerales del subsuelo, facilitando su hallazgo y explotación. Así
sucede con los diamantes y el oro que se localizan a flor de tierra o en los
ríos guayaneses.
El carbón venezolano se localiza en cuatro grandes cuencas del origen
más reciente. Estas cuencas se formaron por la sedimentación de restos
orgánicos fósiles que fueron aprisionados dentro de las capas interiores de la
corteza terrestre. Las principales cuencas carboníferas venezolanas se
encuentran en Lobatera (Táchira), Naricual (Anzoátegui), Taguay y Corozo,
en el centro y la cuenca del río Guasare, en el Zulia.
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Venezuela cuenta también con yacimientos de asbesto, yeso, mica,
azufre, sal y calizas. Algunos de estos minerales se explotan en la
actualidad, y otros constituyen valiosas reservas para los futuros planes
económicos del país.
2. BASES LEGALES
Al iniciar el marco legal es pertinente iniciar protegiendo el presente
trabajo, sustentándolos en las leyes contra delitos sobre los derechos de
autor.
ARTÍCULO 1°
Las disposiciones de esta Ley protegen los derechos de los autores
sobre todas las obras del ingenio de carácter creador, ya sean de índole
literaria, científica o artística, cualquiera sea su género, forma de expresión,
mérito o destino. Los derechos reconocidos en esta Ley son independientes
de la propiedad del objeto material en el cual esté incorporada la obra y no
están sometidos al cumplimiento de ninguna formalidad. Quedan también
protegidos los derechos conexos a que se refiere el Título IV de esta Ley.
ARTÍCULO 2°
Se consideran comprendidas entre las obras del ingenio a que se
refiere el artículo anterior, especialmente las siguientes: los libros, folletos y
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otros escritos literarios, artísticos y científicos, incluidos los programas de
computación, así como su documentación técnica y manuales de uso; las
conferencias, alocuciones, sermones y otras obras de la misma naturaleza;
las obras dramáticas o dramático-musicales, las obras coreográficas y
pantomímicas cuyo movimiento escénico se haya fijado por escrito o en otra
forma; las composiciones musicales con o sin palabras; las obras
cinematográficas y demás obras audiovisuales expresadas por cualquier
procedimiento; las obras de dibujo, pintura, arquitectura, grabado o litografía;
las obras de arte aplicado, que no sean meros modelos y dibujos
industriales; las ilustraciones y cartas geográficas; los planos, obras plásticas
y croquis relativos a la geografía, a la topografía, a la arquitectura o a las
ciencias; y, en fin, toda producción literaria, científica o artística susceptible
de ser divulgada o publicada por cualquier medio o procedimiento.
ARTÍCULO 3°
Son obras del ingenio distintas de la obra original, las traducciones,
adaptaciones, transformaciones o arreglos de otras obras, así como también
las antologías o compilaciones de obras diversas y las bases de datos, que
por la selección o disposición de las materias constituyen creaciones
personales.
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ARTÍCULO 4°
No están protegidos por esta Ley los textos de las leyes, decretos,
reglamentos oficiales, tratados públicos, decisiones judiciales y demás actos
oficiales. Queda a salvo lo dispuesto en el artículo 138 de esta Ley.
SECCIÓN SEGUNDA, DE LOS AUTORES
ARTÍCULO 5°
El autor de una obra del ingenio tiene por el solo hecho de su creación
un derecho sobre la obra que comprende, a su vez, los derechos de orden
moral y patrimonial determinados en esta Ley. Los derechos de orden moral
son inalienables, inembargables, irrenunciables e imprescriptibles. El
derecho de autor sobre las traducciones y demás obras indicadas en el
artículo 3º puede existir aun cuando las obras originales no estén ya
protegidas por esta Ley o se trate de los textos a que se refiere el artículo 4º;
pero no entraña ningún derecho exclusivo sobre dichas obras ya originales o
textos
ARTÍCULO 6°
Se considera creada la obra, independientemente de su divulgación o
publicación, por el solo hecho de la realización del pensamiento del autor,
aunque la obra sea inconclusa. La obra se estima divulgada cuando se ha
hecho accesible al público por cualquier medio o procedimiento. Se entiende
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por obra publicada la que ha sido reproducida en forma material y puesta a
disposición del público en un número de ejemplares suficientes para que se
tome conocimiento de ella.
ARTÍCULO 7°
Sin perjuicio de lo dispuesto en el artículo 104, se presume, salvo
prueba en contrario, que es autor de la obra la persona cuyo nombre aparece
indicado como tal en la obra de la manera acostumbrada o, en su caso, la
persona que es anunciada como autor en la comunicación de la misma. A los
efectos de la disposición anterior se equipara a la indicación del nombre, el
empleo de un seudónimo o de cualquier signo que no deje lugar a dudas
sobre la identidad de la persona que se presenta como autor de la obra.
ARTÍCULO 8°
Mientras el autor no revele su identidad y compruebe su condición de
tal, la persona que haya publicado la obra o, en su defecto, quien la haya
hecho divulgar, queda autorizada para hacer valer los derechos conferidos
en esta Ley, en representación del autor de la obra anónima o seudónima. La
revelación se hará en las formas señaladas en el artículo precedente o
mediante declaración ante el Registro de la Producción Intelectual. Las
disposiciones de este artículo no serán aplicables cuando el seudónimo
adoptado por el autor no deje ninguna duda sobre su identidad civil.
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ARTÍCULO 9°
Se considera obra hecha en colaboración aquélla a cuya creación han
contribuido varias personas físicas. Se denomina compuesta la obra nueva
en la cual esté incorporada una obra preexistente sin la colaboración del
autor de esta última.
ARTÍCULO 10°
El derecho de autor sobre las obras hechas en colaboración pertenece
en común a los coautores. Los coautores deben ejercer sus derechos de
común acuerdo. Se presume, salvo prueba en contrario, que cada uno de
ellos es mandatario de los otros en relación con los terceros. En caso de
desacuerdo, cada uno de los coautores puede solicitar del Juez de Primera
Instancia en lo Civil que tome las providencias oportunas conforme a los
fines de la colaboración. Cuando la participación de cada uno de los
coautores pertenece a géneros distintos, cada uno de ellos podrá, salvo
pacto en contrario, explotar separadamente su contribución personal,
siempre que no perjudique la explotación de la obra común.
ARTÍCULO 11°
El derecho de autor sobre la obra compuesta corresponde al autor que
la haya realizado; pero quedan a salvo los derechos del autor de la obra
preexistente.
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LOS DERECHOS DE AUTOR Y LA PROPIEDAD INTELECTUAL.SEGÚN
LA CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA.
(1999).
ARTÍCULO 98°
La creación cultural es libre. Esta libertad comprende el derecho a la
inversión, producción y divulgación de la obra creativa, científica, tecnológica
y humanística, incluyendo la protección legal de los derechos del autor o de
la autora sobre sus obras. El Estado reconocerá y protegerá la propiedad
intelectual sobre las obras científicas, literarias y artísticas, invenciones,
innovaciones, denominaciones, patentes, marcas y lemas de acuerdo con las
condiciones y excepciones que establezcan la ley y los tratados
internacionales suscritos y ratificados por la República en esta materia.
3. ESTUDIOS DE CASOS.
A continuación se presentan proyectos realizados con anterioridad los
cuales proporcionan datos pertinentes para la realización de libros impresos
con la calidad que se pretende para el público en general.
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CUADRO 1. CASO DE ESTUDIO 1
Fuente: Víctor Raúl Nava (2015)
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CUADRO 2. CASO DE ESTUDIO 2
Fuente: Víctor Raúl Nava (2015)
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CUADRO 3. CASO DE ESTUDIO 3
Fuente: Víctor Raúl Nava (2015)
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CUADRO 4. CASO DE ESTUDIO 4
Fuente: Víctor Raúl Nava (2015)
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CUADRO 5. CASO DE ESTUDIO 5
Fuente: Víctor Raúl Nava (2015)
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4. METODOS DE DISEÑO.
Para esta investigación se analizaron los siguientes autores y sus
métodos de diseño.
4.1. METODOLOGÍA DE DISEÑO SEGÚN JORGE FRASCARA (2006).
En todo trabajo de diseño existe la infinidad de variables que siempre
deben ser tomadas en cuenta. En realidad, lo que se está haciendo no es
otra cosa que descomponer un problema en sus distintas facetas o sub
problemas, cada uno con características particulares y con una gran variedad
de posibles soluciones. A partir de aquí se ha intentado aglutinar algunos de
los sub problemas, se podrá comenzar a trabajar en los primeros bosquejos.
En esta etapa la proyección habrá que tener en cuenta además de todo lo
hasta ahora anunciado, los aspectos básicos para toda pieza de diseño:
desde la imagen con sus distintas posibilidades.
En cuanto al lenguaje hasta la tipografía y sus variables, pasando por la
relación entre una y otra, el encuadre, la puesta en página de los distintos
elementos, la estructura básica de la pieza, las tensiones, entre otros.
También el soporte con su correspondiente formato, su textura y, por
supuesto, los métodos mecánicos o no con los que luego se reproducirán la
misma.
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Finalmente, existe otra etapa que tiene suma importancia y que es la
de evaluación. Esta no es una simple verificación del resultado final, sino que
por el contrario está presente a lo largo de todo el desarrollo del trabajo,
puesto que cada una de las diferentes etapas debe ser verificada volviendo
cada vez a la raíz y al paso anterior como para no perder de vista la intención
inicial. Por lo cual ningún método de diseño es de por si una receta única. Lo
que si puede asegurarse es que de un modo u otro todos tienen puntos en
común y una correlación lógico como se muestra. En el siguiente cuadro se
intenta sintetizar los pasos más constantes (ver cuadro1)
GRAFICO 1. METODO DE DISEÑO SEGÚN JORGE FRASCARA
Elaborado: Víctor Raúl Nava (2015)
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4.2. METODOLOGÍA DE DISEÑO SEGÚN BRUCE ARCHER (1964)
Para Bruce Archer el diseño es seleccionar los materiales correctos y
darle forma para satisfacer las necesidades de función estéticas dentro de
las limitaciones de los medios de producción disponibles, según Archer
afirma que el diseño gráfico es una ciencia, porque es una búsqueda
sistemática cuya meta es el conocimiento por lo tanto, el proceso de diseño
debe contener las etapas, analítica, creativa y de ejecución, Este método es
uno de los más detallados (ver cuadro2).
GRAFICO 2. MÉTODO DE DISEÑO SEGÚN BRUCE ARCHER
Elaborado: Víctor Raúl Nava (2015)
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4.3. METODOLOGÍA PARA EL DISEÑO INFOGRÁFICO SEGÚN SETH
PEREZ (2014)
Con el fin de desarrollar infografías con equipos interdisciplinarios,
Seth Pérez estableció una estructurar para el proceso que se debe llevar a
cabo en el diseño de infografías. Son cincos pasos que sirven como guía
inicial para emprender el desarrollo de material infográfico. El primer paso
busca definir objetivos tales como: el objetivo de la infografía, el impacto que
se desea generar, el público meta, el nivel detalle requerido y los recursos
con los que se cuentan. El segundo se encarga de la recolección de datos y
toda información necesaria para la estructuración de la infografía.
En el tercer paso consiste en la visualización se comienza a trabajar
en el diseño con bocetos y estableciendo si será más realista o abstracto, si
se utilizara algún tipo de analogía y cuáles serán los principales bloques de
información a ser comunicados mediante la infografía.
En el cuarto paso es donde comienza la producción infográfica
definiendo primero el tiempo límite para la producción, dimensiones y
técnicas con las que será producida la infografía para luego divergir en el
seis faces de diseño: primero el diseño de la retícula o wireframe después el
diseño de fondos o backgrounds luego diseño de ambiente seguido del
diseño de objetos o infogramas para más tarde integrar los textos e
iconografía y por ultimo realizar una revisión producción en cada una de sus
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fases con la finalidad de garantizar que los objetivos estén cubierto en este
paso para culminar con el quinto paso revisando los resultados.
GRAFICO 3. METODO DE DISEÑO SEGUN SETH PEREZ
Elaborado: Víctor Raúl Nava (2015)