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Mecanica Basica
Cuando intentes llevar a cabo una acción que
tenga cierta posibilidad de fallo, lanza dos dados de
seis caras (2d6). Para determinar si el personaje
tiene éxito en una tarea haces lo siguiente:
Lanzas 2d6
Añades la característica relevante
Añades cualquier aptitud de combate relevante
(si estás en combate)
Añades cualquier carrera relevante (si no estás
en combate)
Añades cualquier modificador
Si el resultado es igual o mayor que 9, tu
personaje tiene éxito. Si es menor que 9, falla.
Un 12 natural (dos dados con un seis) en los
dados es siempre un éxito automático.
Un 2 natural (dos dados con un uno) en los
dados es siempre un fallo automático.
En alguna ocasión tendrás que lanzar 3d6, si es
por alguna ventaja eliges los dos resultados
mayores, si es por una desventaja eliges los dos
resultados menores.
Tabla de dificultad Dificultad Rango Modificador
Fácil Quemarropa +1
Moderado Cerca 0
Difícil Medio -1
Formidable Largo -2
Increíble Distante -3 (-4)*
Imposible Extremo -4 (-6)*
*, Aplicar el valor entre paréntesis si se quiere
jugar una aventura ardua.
Aquí van unos ejemplos de posibles
modificadores según las circunstancias:
Cuando atacas en combate cuerpo a cuerpo a un
objetivo mientras lo estás flanqueando, +1 a la
tirada.
Disparar a un objetivo que está combatiendo en
combate cuerpo a cuerpo, -1 a la tirada.
Disparar a un objetivo que tenga cobertura
pequeña, como unos matorrales, -1 a la tirada.
Disparar a un objetivo que tenga cobertura
grande, como unas almenas, -2 a la tirada.
Crear un Heroe
1. Asignar las puntuaciones de las características (4
puntos; máximo 3 en una).
2. Asignar las puntuaciones de las aptitudes de
combate (4 puntos; máximo 3 en una).
3. Elegir cuatro carreras y asignar los rangos de
carrera (4 rangos; máximo 3 en una).
4. Determinar los Puntos de:
- Héroe (al inicio tienes 5)
- Poder Arcano (10 + rango de la carrera arcana)
- Vida (10 + Fuerza)
5. Elegir ventajas y desventajas (1 ventaja o 2
ventajas y 1 desventaja; puedes elegir hasta 2
ventajas adicionales pero tendrás por dos puntos de
Héroe cada una)
6. Equipar al Héroe (usa el sentido común, la lógica
y guíate por las carreras)
7. Definir una personalidad y su descripción física
(dependerá del Escenario de Campaña y de la
aventura)
CARACTERiSTICAS Reparte 4 puntos entre las cuatro características
y ten en cuenta que: Tus características comienzan
todas con un valor de 0. No puedes empezar el
juego con una característica que tenga un valor
mayor que 3.Puedes reducir una característica a un
valor de -1 para incrementar otra distinta en +1
punto. Sólo una característica puede ser reducida a
un valor de -1.
Son: Fuerza. Agilidad. Mente. Apariencia
HAB. DE COMBATE Una vez que has determinado las características
de los Héroes, daremos paso a determinar las
aptitudes de combate.
Reparte 4 puntos entre las cuatro aptitudes de
combate y ten en cuenta que: Tus aptitudes de
combate comienzan todas con un valor de 0. No
puedes empezar el juego con una aptitud de
combate que tenga un valor mayor que 3. Puedes
reducir una aptitud de combate a un valor de -1 para
incrementar otra distinta en +1 punto. Sólo una
aptitud de combate puede ser reducida a un valor de
-1.
Son: Pelea. Melé. Distancia. Defensa.
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Carreras Las sendas que sigue un Héroe en sus carreras
representan todo lo que fue su educación y
experiencia, y por consiguiente, puede ser usado
para determinar todo lo que sabe: sus habilidades,
su conocimiento, su experiencia e influencia.
Tienes que elegir cuatro carreras para tu Héroe.
El rango mínimo que puedes tener en una carrera es
0 y, cuando empiezas a jugar, el rango máximo en
una carrera es 3. Tienes cuatro rangos para
distribuir como tú quieras en esas cuatro carreras.
Elegir tus carreras Elegir las cuatro carreras con las que comienza
tu personaje da al jugador una visión clara de cómo
manejar a su personaje. Una puntuación alta en una
carrera probablemente significa que el Héroe ha
ocupado largo tiempo de su vida desarrollando esa
carrera; un rango de 0 significa que sólo ha estado
un período de tiempo corto; el justo y necesario
para familiarizarse con ella.
Las carreras te dan un visión general de lo que
puedes hacer con ellas, tales cómo saber quién es el
que mantiene la más alta posición en esa profesión,
dónde encontrar los gremios relacionados con dicha
profesión, saber quién es su líder, dominar las
habilidades y aptitudes que deberían tener los
miembros de esa profesión, así como obtener ayuda
para que el Héroe pueda encontrar un empleo en esa
carrera específica.
Hay que remarcar que las habilidades y las
aptitudes que se establecen para cada carrera no son
absolutas. En este juego no existen habilidades
individuales en sí mismas. Se pretende que las
carreras sean más bien una guía para que sepas el
tipo de cosas que puedes hacer y las carreras te
ayudarán a ello.
Dentro de las diferentes carreras que tiene tu
personaje, algunas de ellas te proporcionarán
aptitudes que podrían encontrarse también en otras
carreras que tu personaje también posea. En este
caso, será decisión del DJ el permitir que ambos
rangos de las distintas carreras se sumen a la tirada
para superar una prueba de tarea o simplemente se
elija la carrera con mayor rango entre ambas
carreras.
Alquimista/Artificiero: Estos son los científicos
e inventores y por tanto estos personajes tienen que
ser cultos. Las habilidades que se cubren con esta
carrera son cosas del tipo: hacer pociones y
perfumes, conocimiento de plantas venenos,
medicinas, metalurgia, etc.
Asesino: Estos sombríos criminales son adictos
a los ataques furtivos, reunir información,
conocimiento sobre lo que ocurre en una ciudad,
persuasión, venenos y forzar cerraduras. Suelen
tener grandes reflejos.
Bárbaro/Salvaje: Estos personajes no son de las
ciudades sino que proceden de las regiones salvajes
del continente. Tienen habilidades naturales
desarrolladas en las zonas salvajes, en el
conocimiento de lo salvaje, sobreviviendo a la
intemperie, cabalgando, intimidando, utilizando su
furia berséquer, sus instintos naturales y cosas de
este tipo.
Campesino/Labrador: Un personaje campesino
vive fuera de la ciudad, pero algunos días viaja a la
ciudad para vender sus productos y alimentar a la
población. Son habilidosos con el conocimiento
básico de las plantas y los animales, el trato con
animales, cocinar, cocer en hornos y el uso de la
fermentación, el comercio con bienes básicos y
cosas de ese tipo.
Cazador/Rastreador: Estos personajes robustos
y buscavidas de la vida salvaje al aire libre, tienen
desarrolladas sus habilidades en el conocimiento de
las zonas inexploradas, en el uso de trampas, en
rastrear, en sobrevivir en la intemperie, en el sigilo
y en actividades similares.
Danzarina/Acróbata: Exóticas mujeres se
dedican a entretener a otros, son siempre jóvenes,
sexualmente atractivas, gráciles y enérgicas. Las
habilidades que una danzarina debería tener serían:
acrobacias, contorsionismo y seducción.
Esclavo/Prisionero: En realidad esclavo no es
una carrera que se coja. No obstante, realmente es
una carrera que proporciona la oportunidad de
coger unas pocas habilidades y técnicas que otras
carreras no te dan y pueden ser útiles para definir
del todo el concepto de personaje. El personaje
desarrolla habilidades de humildad, pasar
desapercibido, escuchar y sigilo.
Escriva/Estudiante: Los escribas son
personajes que están interesados en el conocimiento
antiguo, idiomas de antaño, y creación de mapas.
Obviamente esto les lleva a desarrollar cierto grado
de conocimiento en estas áreas también.
Gladiador/Campeón: A menudo, forzados a la
vida profesional de luchadores en la arena, los
gladiadores desarrollan sus habilidades una a una en
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tácticas, armas exóticas, conocimiento de armas,
iniciativa y entrenamiento con armas. Son
especialmente buenos en el estilo de combate de
"entretener a las masas".
Herrero/Metalúrgico: A menudo se encuentran
ayudando a los alquimistas a construir sus inventos.
Los herreros son habilidosos en la construcción y
reparación de armas y armaduras, metalurgia,
conocimiento sobre armas, y son habilidosos con el
intercambio y el regateo de armas y armaduras.
Juglar/ Bardo: Estos personajes son
animadores, trotamundos, personajes capaces de
contentar a las multitudes y ganarse unas pocas
monedas con sus canciones, instrumentos, y
actuaciones. Debido a que viajan constantemente y
son grandes narradores, conocen grandes leyendas,
son buenos oradores, y tienen algo de conocimiento
sobre las ciudades y el mundo.
Ladrones/Pícaros: Estos personajes son
aquellos que llevan una vida deshonesta y viven en
las calles de los pueblos y las ciudades. Desarrollan
habilidades en cosas tales como conocimiento sobre
la ciudad, hurtos, robos caseros, sigilo, robar bolsas
y suelen ser miembros de algún gremio de ladrones.
Magos/Hechiceros: A menudo, un poco
extraños, estos personajes son doctos en asuntos
esotéricos de astrología, astronomía y conocimiento
antiguo. También tienen desarrolladas habilidades
en hechicería, la cual está detallada en un capítulo
posterior. Los magos necesitan una Mente poderosa
tanto para los estudios como para la voluntad de
crear y lanzar poderosos conjuros. La hechicería es
una manera rápida de conseguir poder pero siempre
tiene un precio. Por cada rango que cojas en mago,
deberás coger una desventaja (ver capítulo
Orígenes).
Marinero/Marino: Los marineros son
aventureros del mar. Tienen desarrolladas sus
habilidades en el conocimiento del mar, la
navegación a través de las estrellas, el manejo de
botes y un buen conocimiento de los puertos, costas
cercanas e islas.
Mendigo/Vagabundo: A veces los personajes
pasan por situaciones muy difíciles y pueden darse
el caso de llegar a situaciones en donde los Héroes
tengan que venderse como esclavos, tener que robar
o incluso llegar a mendigar por conseguir unas
pocas monedas para conseguir la cena. Los
mendigos dominan cosas como conocimiento
general sobre una ciudad, pasar desapercibido,
tasar, cotillear y cosas de este estilo.
Mercader/Comerciante: Los mercaderes no
son tenderos de una tienda, son amplios viajantes
aventureros, que buscan nuevos bienes exóticos
para vender y desarrollan una serie de habilidades
útiles relacionadas con el comercio, tasación,
obtención de mercancías exóticas, persuasión,
conocimiento sobre ciudades y lugares remotos y
gremios comerciales.
Mercenario/Guerrero: Los guerreros trabajan
para cualquiera que pague por sus servicios.
Desarrollan habilidades de supervivencia, montar,
intimidirse de juerga, e incluso cuidar, mantener y
reparar armas y armaduras.
Noble/Cortesano: A menudo son los dueños de
alguna casa en la ciudad y los reinos o en los
pueblos fuera de la ciudad. Estos personajes tienen
títulos y tienen alguna autoridad sobre la gente
común. A menudo son capa altas esferas y
desarrollan habilidades como soborno, etiqueta y
saber vestirse bien para una ocasión.
Pirata/Bucanero: Ladrones del mar, los piratas
desarrollan habilidades como trepar, conocimiento
sobre estrellas y manejo de botes así como tener un
buen conocimiento sobre los puertos e islas.
Sacerdote/Druida: Los sacerdotes residen en
los templos de las ciudades más grandes. Son
conocedores del conocimiento antiguo, hechicería,
astrología, astronomía y son cultos. Su posición les
da un cierto grado de autoridad.
Sanador/Curandero: Los Sanadores son
distribuidores de pociones y tienen conocimientos
sobre las plantas, primeros auxilios y enfermedades.
Necesitan ser cultos.
Sirvienta/Cortesana: No hay taberna alguna
que no tenga alguna. Su familiaridad y cercanía con
los clientes hace que desarrollen buenas habilidades
en seducción, conocimiento sobre una ciudad y el
disfrute de las juergas. Algunas son incluso buenas
cogiendo cosas de los clientes sin que éstos se den
cuenta.
Soldado/Guardia: Los soldados son los
guardias de pago de una ciudad o los guardias
personales de los nobles ricos. Tienen algo de
conocimiento sobre la ciudad, quizás habilidades de
intimidación y montura así como una cantidad
limitada de autoridad – especialmente los oficiales.
Torturador/Carcelero: Esta carrera no muy
agradable proporciona habilidades relacionadas con
obtener información, intimidación, medicina y
golpes letales con hachas a 2 manos. Los
torturadores son carceleros y ejecutoresde la justicia
en las ciudades.
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ORiGENES Según el lugar de nacimiento de tu Héroe
recibirás las características y rasgos que son propios
de los habitantes de esa ciudad o región. Esto te
ayudará a determinar la ciudad de nacimiento y una
pincelada más acerca de tu Héroe. Muchos Héroes
son conocidos simplemente por su lugar de
nacimiento.
Elige una Bendición, o dos Bendiciones y un
Defecto de entre las que ofrezca el DJ. También
puedes obtener Bendiciones extra por 2 puntos de
Héroe.
Lista de Bendiciones Cuando tiras los dados y una Bendición es
aplicable, tira 3 dados y quédate con los 2 más
altos.
Acróbata: Tira un dado extra cuando realices
pruebas de agilidad relacionadas con movimientos
acrobáticos: dar volteretas, saltar sobre superficies
inestables, evitar caídas...
Adaptabilidad: Elige una carrera y al realizar
chequeos de la misma puedes tirar un dado extra.
Afortunado: Una vez por sesión, puedes utilizar
un punto de Héroe de forma gratuita.
Ágil: +1 a Agilidad cuando efectúes tiradas que
requieran de Agilidad como atributo primario. Solo
con tiradas de Carreras no-combatientes.
Agilidad Hakletense (o felina): Añade uno a tu
puntuación máxima permitida de Agilidad. Ahora
es 6 en vez de 5.
Al Amparo de la Oscuridad: Tira un dado extra
cuando tratas de ocultarte o moverte en silencio en
condiciones de poca luz.
Alquimista: Tira un dado extra al realizar
chequeos de la carrera alquimista.
Amigo de los Gigantes (o quien proceda): Tira
un dado extra cuando trates con la criatura
especificada (pueblos, razas, culturas, etc).
Aporreador (Maestría en Contusivas): Tira un
dado extra al atacar con armas contundentes.
Armado: Tira un dado extra al realizar chequeos
de diplomacia, recaudar información, o intimidar a
cualquiera que esté en tu país, siempre y cuando
portes visiblemente un arma de algún tipo.
Armas Gigantescas: Puede usar armas a dos
manos en una sola, y usar versiones de tamaño
gigantesco de armas de dos manos.
Arquero de largo alcance: +1 al daño si el
objetivo de tu ataque esta a larga distancia o mayor
y sí consigues acertarle con un arco.
Artístico: Tira un dado extra cuando intentes
crear obras de arte, tasar objetos u obtener
información sobre el valor artístico de un objeto.
Asesino de Piratas: Puedes tirar un dado extra
cuando luches contra piratas.
Aspecto Temible: Tira un dado extra en tus
pruebas de intimidar, obtener información u obligar
a alguien a hacer algo que no desea.
Astuto: Tira un dado extra en los chequeos para
Averiguar las Intenciones de los demás.
Atractivo: Tira un dado extra en las situaciones
en las que la belleza o el magnetismo personal
puedan ser importantes.
Bailarín: Tira un dado extra al danzar.
Baluarte: Si optas por combatir a la defensiva
durante el turno y tu atacante no, añade un +1 a tu
valor de Defensa durante ese turno.
Buena Vista: Tira un dado extra cuando realices
pruebas de percepción con este sentido.
Buen Gusto: Tira un dado extra cuando realices
pruebas de percepción con este sentido.
Buen Oído: Tira un dado extra cuando realices
pruebas de percepción con este sentido.
Buen Olfato: Tira un dado extra cuando realices
pruebas de percepción con este sentido.
Carismático: Tira un dado extra en los chequeos
sociales en los que el carisma sea la clave.
Cazador de (criatura predilecta): Al atacar a
dicha criatura, raza o cultura obtienes +1 al daño.
Combate a ciegas: No recibes penalizadores
negativos por combatir a oscuras.
Compañero Animal: Denota una empatía hacia
las bestias. Tira un dado extra al tratar con
animales, bien sea para domesticarlas, evitar
actitudes hostiles...
Conocimiento Arcano: Tira un dado extra al
realizar chequeos (en lo que respecta) a los
conocimientos arcanos.
Culturizado: Tira un dado extra en las interacci-
ones sociales, tales como las dadas en las cortes
nobiliarias, o cuando prime la diplomacia.
Difícil de Matar: Ganas 2 puntos de Vida extra.
Diplomático: Tira un dado extra al realizar
chequeos de diplomacia.
Discernir el Engaño: Tira un dado extra para
darse cuenta de los engaños de quien trate mentirle
o estafarle. No sabrá automáticamente la verdad,
pero sabrá que lo que le están diciendo no es cierto.
Docto (área específica): Tira un dado extra
cuando realices una prueba de conocimiento
relacionada con tu campo de especialidad
(naturaleza, geografía, religión, historia, leyendas...)
6
Duro: +1 en Defensa si no vistes una armadura.
Escalador: Tira un dado extra en los chequeos
relacionados con el equilibrio o la escalada.
Escapista: Tira un dado extra cuando estés
apresado de alguna forma e intentes escaparte.
Especialista (Clima / Terreno Específico): Tira
un dado extra al realizar chequeos para ocultarse,
escuchar, moverse en silencio, la supervivencia, y
el avistamiento en el ambiente/terreno especificado
(Climas fríos, cálidos, Terreno Forestal, Montaña,
Planicies, Urbano...)
Experto Arcano: Obtén un +1 a los chequeos de
conocimiento arcano.
Especialista con Arma (Tipo): Al dañar con el
arma especificada, causas un +1 adicional al daño.
Estilo de Combate: Obtienes un +1 al atacar o
defenderte (debe indicarse una de las dos opciones)
siempre que uses tu estilo predilecto de combate, a
elegir entre: combate con dos armas, espada y
escudo, armas a dos manos, y armas a distancia.
Etiqueta: Tira un dado extra en aquellas situaci-
ones en las que las buenas formas sean importantes.
Fuerza Ceruleana (o Prodigiosa): Añade uno a
tu puntuación máxima permitida de Fuerza. Ahora
es 6 en vez de 5.
Gran Fortuna ( o Buena Acogida): Lanza un
dado extra para cualquier intento de obtener, bienes,
servicios u objetos que necesites mientras estés en
tu ciudad natal.
Gremio de ladrones: tira un dado extra cuando
se trata de recopilar información relacionada con el
robo, el asesinato, y la ubicación de objetos
mágicos o legendarios.
Grito de Guerra: Asusta a los enemigos que
puedan oírlo, adquiriendo un “Defecto” (tiran 3
dados y se quedan con los 2 menores) en todas sus
tiradas durante el turno precedido por el grito. Y
otorga a los seguidores y aliados que puedan oírlo
una “Bendición” a todas sus tiradas durante dicho
turno (tiran 3 dados y se quedan con los 2 mayores).
Herramientas de Ladrón: Tiras un dado extra
cuando intentes abrir cerraduras o inutilizar
mecanismos.
Inmune a la Enfermedad: Es inmune a todas las
enfermedades, excepto las mágicas.
Inmune al Veneno: Tira un dado extra cuando
intentes resistir los efectos de un veneno, o
inclusive del alcohol.
Inquebrantable: tira un dado extra al enfrentarte
al miedo o contra cualquier percance que normal-
mente afectaría a la fuerza de voluntad.
Inquisitivo: Tira un dado extra al chequear por
diplomacia, para averiguar las intenciones, y para el
conocimiento (nobleza o historia).
Jinete Experto: Tira un dado extra cuando
realices cualquier acción sobre una montura
(exceptuando el combate).
Juerguista: Tira un dado extra cuando intentes
obtener beneficios sociales o reunir información en
una taberna, o ambiente festivo.
Lancero (Maestría con Lanza): Tira un dado
extra al atacar con una lanza desde una posición de
montado (jinete) y obtén un +1 al daño después si el
ataque acierta.
Librecambista: Tira un dado extra al regatear.
Maestría con Arma: Tiras un dado extra cuando
usas un arma específica. Normalmente viene
enunciada como “luchador...” o simplemente se
enuncia el nombre o tipo de arma (Espada
Valgardiana, Arco Tyrosi, Hacha, Lanza, Cuchillo,
arma arrojada, etc).
Magia de los Reyes-Hechiceros (Reyes-Dragón):
Tira un dado extra cuando lances conjuros. Debes
de escoger un Defecto adicional.
Marcado por los Dioses: Tienes un punto de
Héroe adicional.
Marinero de Nacimiento (o Nacido en el Mar):
Tira un dado extra cuando realices cualquier acción
en una embarcación (exceptuando el combate).
Mentiroso: Tira un dado extra al mentir o
detectar mentiras.
Montaraz: Tira un dado extra al rastrear y/o en
los intentos de supervivencia relacionados.
Mordedura: Si estas lidiando con un oponente y
eliges hacerle daño, puedes darle un mordisco.
Daña como un ataque sin armas.
Mortal con una cuchilla: +1 al daño al utilizar
una cimitarra o un cuchillo tribal en combate.
Objeto Especial: Puedes tener un arma especial
con la que tirar un dado extra al usarla, o puedes
trabajar con el Director de Juego para tener un
elemento, mapa del tesoro o artefacto que te sería
útil o apropiado para el personaje.
Ojos del Gato: Tienes una mejor visión nocturna
que otros. +1 en los chequeos para percibir las
cosas en condiciones de poca luz.
Percusionista: +1 a los chequeos de cualquier
composición de percusión. Esta es una muy ritual e
importante cualidad cultural para algunas culturas.
Piel Dura: Ganas 1 punto de protección debido a
la naturaleza de tu piel.
Piquero (Maestría con la Pica): Tira un dado
extra al atacar con una pica por arma.
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Pies de gato: Tira un dado extra cuando tratas de
moverse en silencio.
Poder del Vacío: +2 puntos de Magia adicionales
Proezas de Fuerza: Tira un dado extra cuando
realices acciones basadas en la fuerza bruta, tales
como romper una puerta, levantar peso...
Rastreador (ambiente específico): Tira un dado
extra cuando intentes seguir o buscar rastros en un
ambiente determinado; nieve, pantano, arenas,
llanuras, selva, etc.
Resistencia Mágica: Posees una capacidad innata
para resistir los efectos de la magia, tira un D6, si el
resultado es un 6 el conjuro no tiene efecto sobre ti.
Recuperación rápida: Cuando estés en fase de
recuperación después del combate, recobras 1 punto
de Vida adicional.
Sexto Sentido para la Magia: Estas en sintonía
con la magia y los hechizos. Vamos que puedes
“olerla”. Tira un dado extra cuando trates con
Hechiceros o sus embrujos.
Sigiloso: Tira un dado extra en las situaciones en
las que hay que hacer uso del subterfugio (moverse
sigilosamente, emboscar, esconderse).
Tenaz: Obtén un +1 a las tiradas de salvación
contra los efectos que tendrían como objetivo la
fuerza de voluntad, a excepción de la hipnosis.
Terreno favorable (bosques): Tira un dado extra
al realizar chequeos para ocultarse, escuchar,
moverse en silencio, y el avistamiento en bosques o
llanuras de clima templado.
Tirador (o Hombre de la Marca): Tira un dado
extra al atacar con un arco de tu cultura o fabricado
por los tuyos (por ejemplo los Bosonios).
Tiro Lejano: +1 al ataque si el objetivo está a
larga distancia o mayor y estás utilizando un arco.
Versado: +1 a los chequeos de cualquier tipo de
conocimiento.
Vista lejana: Tira un dado extra cuando realices
pruebas de percepción con este sentido.
Visión en la penumbra: Tira un dado extra
cuando la oscuridad imponga modificadores
negativos por falta de visión.
Zalamero: Tira un dado extra al chequear para
mentir o recavar información.
Lista de Defectos Cuando tiras los dados y es aplicable un Defecto,
tira 3 dados y quédate con los 2 más bajos.
Acostumbrado al mar: Cuando permaneces en
tierra durante largos períodos de tiempo (2 meses o
más) seguidos sin ser capaz de navegar por los
mares, tira un dado extra para todas las actividades
hasta que seas capaz de subirte a bordo de una
embarcación.
Ansia (Adicción): Eres adicto a algo que
necesitas obtener todos los días, tira un dado
adicional siempre que eches en falta esa sustancia o
actividad.
Arrogante: Tira un dado extra cuando tratas con
personas de otras ciudades, o donde tu arrogancia
podría molestar u ofender a otros.
Borracho: beber es algo, que a tu juicio nadie
debería pasar por alto en su vida, tira un D6
siempre que se dé una situación en la que tus
aliados necesiten tu ayuda, si obtienes un 1, estarás
borracho como una cuba y no podrás hacer nada
hasta que vuelvas a estar sobrio.
Ciudadano: Tira un dado extra siempre que
intentes sobrevivir lejos de un ambiente de ciudad.
Clavado al Suelo: -1 a la puntuación de Defensa
cuando porte una armadura pesada.
Codicioso: No puede resistirse a cualquier
oportunidad de hacer dinero. Si el dinero se debe
hacer, a su juicio va por la ventana. Tira un dado
extra cada vez que sea tentado por una oferta o
posibilidad de adquirir dinero en efectivo.
Cojo: Tira un dado extra cuando el Director de
Juego lo considere apropiado.
Combatiente Inexperto: -1 A cualquier ataque
de Pelea, Distancia o Melé.
Corrupción: Asociarse con poderes malignos
tiene consecuencias. Cada punto de corrupción que
obtengas te irá acercando hacia la corrupción
completa por parte de dichos poderes. Cuando
obtienes un punto de Corrupción comienzas el
proceso para convertirte en un PNJ malvado.
Puedes acumular tantos puntos de corrupción como
el doble del atributo Mente. Una vez sobrepasado
dicho límite, el personaje es corrompido y se
convierte en un PNJ... Cada vez que te asocies con
entidades abiertamente malignas como demonios,
poderes alienígenas, brujos particularmente
poderosos, etc, debes realizar un chequeo de
corrupción: 2d6+Mente+Carrera aplicable -(Mente
o Carrera aplicable del PNJ, mínimo de -1).
Corto de Vista: Tira un dado extra en las pruebas
de percepción basadas en el sentido de la vista.
De Constitución Débil: Tira un dado extra al
realizar cualquier tipo de tiro de salvación donde la
salud o la resistencia sea el factor clave.
Delicado: Reduce en 2 tus puntos de Vida.
Desafortunado: Una vez por sesión, el DJ puede
sustraerte un punto de Héroe si así lo considera, así
podría anular una acción Heroica o minimizarla.
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Desconfiado de la Hechicería: Tira un dado
extra cuando trates con brujos, alquimistas y otras
entidades de carácter mágico.
Desorejado: Tira un dado extra cuando el
Director de Juego lo considere apropiado.
Embeleso: Tira un dado extra para resistirte a los
efectos de la hipnosis de cualquier tipo.
Feo y Bruto: Tienes un aspecto poco afable,
sencillamente desagradable o eres un inepto social.
Tira un dado extra en todas las pruebas sociales.
Friolero: Tira un dado extra cuando realices
acciones a muy baja temperatura.
Gañan del Pueblo: La gran ciudad es un lugar
confuso y descorazonador para los recién llegados.
Tira un dado extra en las situaciones que tengan
que ver con supervivencia urbana.
Iletrado: No sabes ni leer ni escribir.
Inquietante: Tu aspecto tiene algo siniestro o
perturbador, que hace que tus interacciones sociales
se vean perjudicadas, tira un D6, si sacas un 1 la
criatura o criaturas con las que estas interactuando
querrán alejarse de ti lo más rápido posible.
Luchador de distancia: Cuando uses un arma
cuerpo a cuerpo, tira un dado extra.
Mala Audición: Tira un dado extra en las
pruebas de percepción basadas en el oído.
Maldición de Iorgazon: Determina con ayuda
del Director de Juego cómo afecta la maldición a tu
personaje.
Manazas: Tira un dado extra cuando intentes
realizar cualquier acción que requiera manipulación
sutil, como abrir cerraduras, inutilizar mecanismos,
o tirar con arco, etc.
Manco: Tira un dado extra cuando el Director de
Juego lo considere apropiado.
Marinero de Agua Dulce: Tira un dado extra
cuando realices actividades mientras estés en el
mar.
Miedo al Fuego: Frente a la presencia del fuego,
debes hacer una prueba de Mente (Moderada) o
alejarte evitando al fuego.
Nocturno: tira un dado extra en las tiradas de
carrera(s) realizadas durante las horas de luz diurna.
No soy de fiar: Tira un dado extra cuando
intentes que alguien trate de creerte o confiar en ti.
Novato del Mandoble: Tira un dado extra al
atacar con una Gran Espada o arma similar.
Parálisis de combate: Cuando entres en combate
tira un D3, el resultado es el número de turnos que
permanecerás sin poder actuar.
Pésimo Diplomático: Tira un dado extra al tirar
por diplomacia.
Presa de (predador específico): Al ser atacado
por dicha criatura, raza o cultura recibes un +1 al
daño extra.
Qué Calor!: Tira un dado extra cuando realices
acciones a muy alta temperatura.
Recuperación Lenta: No recuperas ningún punto
de Vida automáticamente después del combate.
Sesgo Cultural: Tira un dado extra en los
chequeos sociales con personas/culturas rurales.
Supersticioso: Tira un dado extra en las tiradas
de salvación contra el terror.
Taciturno: Tu personaje es ridículamente
callado. Es raro el día en el que utiliza una frase de
más de tres palabras, y es prácticamente
desconocido para él iniciar una conversación. Su
reticencia extrema a hablar por desgracia significa
que nunca ofrece voluntariamente información, si
no es preguntado. Tira un dado extra en las
situaciones sociales.
Torpe: Tienes muy poco equilibrio, tira un dado
extra en situaciones en donde tengas que mantener-
te en pie o realizar cualquier acción con ligereza.
Tosco: Tira un dado extra cuando en los chequeos
sociales el carisma sea la clave. Ejemplo: la
seducción, el encanto, la persuasión, regatear, la
diplomacia, reunir información, engaño, etc.
Tuerto: Tira un dado extra cuando el Director de
Juego lo considere apropiado.
IDIOMAS Cada personaje puede hablar su idioma nativo.
También pueden hablar idiomas adicionales
equivalentes a su puntuación de Mente. Si tienen
una carrera relevante, pueden aprender otros
idiomas igual a su nivel en la Carrera. En lugar de
elegir un idioma, pueden elegir la alfabetización.
Un personaje que sabe leer y escribir puede leer y
escribir cualquier idioma que hable.
Las Carreras que se caracterizan por estar
alfabetizadas (escribas, médicos, alquimistas, etc.)
permiten que el personaje pueda efectuar una tirada
para entender la esencia o contenidos de un texto,
incluso cuando esté escrito en una lengua
desconocida para ellos. Esto requiere una tirada
cuya dificultad depende del propio texto.
Cuando una Carrera deja entrever que requiere de
facilidad de palabra o Carreras que implican un
viaje constante (juglares, mercaderes, etc.),
permiten que el personaje pueda efectuar una tirada
para entender la esencia de un idioma, y mantener
una conversación incluso cuando sea en un idioma
desconocido para ellos.
9
COMBATE
El combate consiste en una sucesión de asaltos de
unos pocos segundos que se suceden en el tiempo.
Durante ese periodo, un personaje puede disparar
un arco, golpear o parar con un arma, lanzar un
hacha y hacer cosas de ese estilo.
QUIEN ACTUA PRIMERO Cada personaje envuelto en el combate tira 1d6 al
que añade Agilidad, el que tenga el valor más alto,
será el primero en actuar. En caso de empate, el
personaje con mayor puntuación en las habilidades
de combate que se están usando en ese momento irá
primero.
Si un grupo coge por sorpresa a otro, el grupo que
cuenta con la ventaja de la sorpresa podrá actuar
primero, y además, tendrá un asalto gratuito para
actuar.
MOVIMIENTO Puedes realizar una tirada de Agilidad si es
importante establecer qué personaje coge a quién
primero o si un personaje puede escapar de otro que
lo está persiguiendo. Las carreras podrían entrar en
juego – si hay una persecución en la jungla, por
ejemplo, la carrera de cazador o de bárbaro podría
ser influyente.
RESOLVEr EL COMBATE La tirada requerida sigue siendo 9 ó más, pero esta
vez además de los modificadores establecidos por el
DJ (los cuales podrían ser debido al alcance para
armas arrojadizas y lanzadas o para impactar a un
enemigo que tiene posición ventajosa y cosas por el
estilo), la puntuación de Defensa del oponente se
convertirá en un modificador a la tirada necesaria
para impactar.
El DJ puede conceder, en algunas raras ocasiones,
que una carrera conceda un bono adicional. Por
ejemplo, los Asesinos pueden tener un bono por su
carrera al atacar a enemigos desprevenidos o los
Gladiadores usar algunas maniobras que puedan
darle alguna ventaja sobre el enemigo, etc.
Los alcances de las armas se encuentran en la
tabla de armas. El primer alcance de la tabla es el
alcance básico “a quemarropa”. Cada incremento es
un nivel de dificultad mayor en la tabla de
resolución de acciones.
Usar dos Armas Luchando con dos armas el combatiente dispone
de dos acciones, bien sean ataques o paradas. Eso
sí, con un penalizador de –2 cada una.
Defensa
Los personajes pueden escoger entre esquivar o
detener. Si esquivan, no podrán atacar este turno,
pero obtendrán un +2 a su defensa contra todos los
ataques dirigidos hacia ellos.
En el caso de la parada, deben tirar usando su
habilidad de Melé y Agilidad, menos el Melé del
oponente; si obtienen 9 o más, el ataque es
bloqueado.
DAÑO Cuando un golpe acierta en un enemigo, el
resultado es que probablemente el oponente sea
herido. Cuanto más grande sea el arma, más fea
será la herida. Por suerte, existen armaduras para
absorber o mitigar el efecto de tales ataques.
La Tabla de Armas determina cuánto daño inflige
cada arma. Esto se expresa con un dado a tirar y el
resultado obtenido se resta de los puntos de vida del
oponente.
Además del daño generado por los dados, debes
sumar la Fuerza del atacante, pues ésta ayuda a que
los golpes causen más daño.
La Tabla de Armaduras muestra cuánto daño de
un ataque es desviado y/o absorbido. Es el valor de
la protección de la armadura y tiene en cuenta tanto
su material como la cantidad del cuerpo que cubre.
-Opcional- Localizar los Impactos
Si deseas determinar al azar donde ha impactado
un ataque, y el objetivo es humanoide, tira 1d6: 1
Cabeza, 2-4 Torso, 5 Brazos y 6 Piernas. (Para
decidir que extremidad es dañada tira otro 1d6: Par
o Impar equivale a Brazo o Pierna Derecha o
Izquierda).
10
EXITO AUTOMATICO Si sacas un 12 natural en cualquier tirada de
Tareas, es decir dos 6, es un éxito automático. Esto
significa que siempre hay una oportunidad de que
puedas conseguir lo imposible.
Sí es en combate un éxito automático podria
causar el daño máximo del arma + 1d6 adicional
contra PNJs villanos (o criaturas
medianas/mayores). Y contra PNJs menores
(esbirros y criaturas pequeñas), tirar el daño
resultando en el número de enemigos que dejas
fuera de acción.
Si además gastamos un Punto de Héroe, el Éxito
Automático se convierte en un Éxito Legendario.
EXITO LEGENDARIO Un éxito Legendario se traduce en: En combate un
éxito Heroico podria causar el daño máximo del
arma +1d6+6 contra PNJs villanos (y criaturas
medianas/mayores), o matarlas/derrotarlas
directamente como sugiere el reglamento básico. Y
en el caso luchar contra PNJs menores (esbirros y
criaturas pequeñas) tirar y sumar el daño dos veces,
resultando en el número de enemigos que dejas
fuera de acción.
FALLO AUTOMaTICO Sacar un 2 natural en cualquier tirada de Tareas,
es decir sacar dos 1 en los dados, es un fallo
automático. Esto significa que siempre hay una
posibilidad de que incluso los mejores personajes
puedan tener un lapsus momentáneo.
Si sacando un 2 hubieras fallado de todas
maneras, habrías logrado una Pifia.
PIFIA Desafortunadamente, esta es una oportunidad
donde el DJ puede disfrutar con tu personaje. Se te
podría caer el arma o podrías romperla o podrías
caer sobre un cuerpo caído... Lo que realmente
ocurra dependerá de la situación y del capricho de
los dioses (representado por el DJ).
VIDA
Cuando un personaje es golpeado en combate, su
cuerpo sufre heridas. El daño causado se resta a la
puntuación de la vida. Regla:
Si como resultado de las heridas recibidas, la
vida cae a 0, el héroe cae inconsciente.
Si como resultado de las heridas recibidas, la
vida cae entre -1 y -5, el héroe estará moribundo.
Estará inconsciente y además sufrirá -1 punto de
vida cada asalto hasta que muera o reciba
atención médica o intervengan los dioses
(gastando un Punto de Héroe).
Si como resultado de las heridas recibidas, la
vida cae a -6 ó por debajo, el héroe muere. Nada
podrá salvarle, ni los dioses ni gastando un punto
de Héroe.
RECUPERAR PUNTOS DE VIDA PERDIDOS
Mientras los personajes tengan 0 puntos de vida
o sus puntos de vida sean positivos y se presente
la posibilidad de echar un trago de agua,
descansar entre 10 y 15 minutos y este tipo de
cosas, recuperarán de inmediato hasta la mitad
de sus puntos de vida perdidos. Esto representa
la recuperación de la fatiga, los golpes y los
cortes y magulladuras menores.
Después de eso un personaje recupera 1 punto de
vida por día sólo si realiza una actividad ligera.
Las carreras que tengan la capacidad de curar a
un personaje (sanador, etc) serán capaces de
curar inmediatamente 1 punto de vida por rango
en su carrera apropiada.
Después de eso se podrá realizar una tirada de
Resolución de Tareas Moderada (0) cada día
para curarse 2 puntos de vida por día.
Un personaje moribundo perderá 1 Punto de
Vida cada asalto y morirá cuando alcance los -6
Puntos de Vida. Antes de que alcance esos -6
Puntos de Vida, el personaje puede ser
estabilizado por otro personaje que lo atienda y
supere una prueba de Resolución de Tareas
Moderada (0), aplicando su característica de
Mente y una carrera apropiada que permita
curar. La dificultad de la prueba se incrementa
en 1 punto por cada Punto de Vida negativo que
el personaje herido haya sufrido.
11
Puntos de heroe
Los personajes tienen 5 Puntos de Héroe al
comienzo del juego. Si eliges una ventaja adicional
procedente de tu origen, entonces sólo dispondrás
de 3 Puntos de Héroe. Si eliges dos ventajas
adicionales, sólo dispondrás de 1 Punto de Héroe.
RECUPERAR PUNTOS DE HeROE USADOS
Los Puntos de Héroe usados se recuperan al
completo al final de la Saga (aventura). Nunca se
pueden tener más Puntos de Héroe con respecto a
los que comienzas.
Giro del Destino Cuando en una escena narrativa haya un riesgo o
dificultad para el Héroe, se permite gastar un punto
para modificar o ajustar la escena o algún elemento
de la misma a favor del Héroe. Esto queda a criterio
del Director de Juego y no es conveniente provocar
cambios dramáticos y determinantes en la escena.
Tampoco puede alterarse algo que ya se ha
establecido como un hecho, o eludir directamente la
situación.
Por ejemplo, un Héroe preso podria encontrar un
ladrillo suelto con el que golpear al carcelero. O, un
Héroe cuyo barco acaba de naufragar y está
teniendo serias dificultades para nadar, descubriría
unas tablas a las que agarrarse.
Suerte de los Dioses Gastando un punto puedes repetir una tirada,
pero has de quedarte con el segundo resultado.
Aumentar el exito Gastando un punto puedes convertir un éxito
normal en uno automático (como si hubieras
obtenido un 12 en los dados)... Sí es en combate un
éxito automático podria causar el daño máximo del
arma + 1d6 adicional contra PNJs villanos (o
criaturas medianas/mayores). Y contra PNJs
menores (esbirros y criaturas pequeñas), tirar el
daño resultando en el número de enemigos que
dejas fuera de acción.
También gastando un punto puedes convertir un
éxito automático (un 12 natural) en un Éxito
Legendario... En combate un Éxito Legendario
podria causar el daño máximo del arma +1d6+6
contra PNJs villanos (y criaturas medianas/
mayores). Y en el caso luchar contra PNJs menores
(esbirros y criaturas pequeñas) tirar y sumar el daño
dos veces, resultando en el número de enemigos
que dejas fuera de acción.
No puedes gastar dos puntos para pasar de un
éxito normal a uno heroico directamente.
Desafiar la Muerte Puedes gastar un punto (solamente uno) para
llevar a un Héroe moribundo con –1 a –5 puntos de
vida, a los 0 puntos de vida, quedando inconsciente.
Sacudirse las Heridas Cuando un héroe acaba de sufrir daños, se puede
tomar una pausa momentánea (usando su siguiente
acción) para sacudirse algunos de los efectos de esa
herida. En otras palabras, de alguna manera la
herida no era tan terrible como parecía. Tira un d6 -
este es el número de puntos de Vida que vuelve a
recuperar (pero no puede exceder el daño de la
herida que acababa de recibir).
Otros Cualquier uso que el Director de Juego permita.
12
EQUIPO DE LOS HeROES
EQUIPO INICIAL La regla básica para equipar a los Héroes es que
cojan lo que ellos quieran, siempre que sean
apropiadas con respecto a sus carreras.
Tampoco se incluyen engorrosas reglas de
limitaciones de capacidad de carga. Los Héroes
llevarán lo que razonablemente suelen llevar.
ARMAS Daño para armas cuerpo a cuerpo: Además del
daño mostrado, añade la Fuerza del atacante al daño
si es un arma de combate cuerpo a cuerpo o
arrojada.
Daño para armas de Proyectiles: Además del
daño mostrado, añade la mitad de la Fuerza del
atacante al daño.
Daño para armas a 2 manos: Si quieres que tu
personaje empuñe un arma del tipo “Gran Hacha”,
por ejemplo, simplemente añade +2 al daño que
normalmente suele hacer el arma (hacha). Pero
estas armas no se pueden esgrimir a una mano.
Armas Gigantescas: Usualmente armas de 2
manos manejadas a una mano. Para convertir
cualquier arma en Gigantesca simplemente sumar
1D3 al daño.
Alcances para armas de Proyectiles: Vienen dados
en franjas. Por ejemplo el Arco tiene un Alcance de
18 metros por franja (18, 36, 54…)
Tabla de ARMAS
Armas Daño Notas
Grande
/2Manos
Arco D6 Alcance 18m/30m D6+2
Ballesta D6+1 Alcance 24m/30m
Recarga 2 asaltos D6+3
Bastón D6-1 2 Manos D6+1
Daga D3 Alcance 3m -
Espada D6 D6+2
Garrote D6-1 Alcance 3m D6+1
Hacha D6 Alcance 3m D6+2
Honda D6-2 Alcance 9m/18m D6
Lanza D6 Alcance 6m D6+2
Mangual D6+1 -1 a Impactar D6+3
Maza D6 Alcance 3m
pero -1 a Impactar D6+2
Puño D2 D3 con nudilleras -
armaduras Las armaduras dificultan el lanzamiento de
hechizos, elevando el coste en Puntos Arcanos de
Cada hechizo lanzado, en tantos puntos como
protección otorga la armadura.
tabla de armaduras Armadura Tipo Def. Máx. Agi. Protección
Muy ligera 1 -- -- D3-1
Ligera 2 3 -- D6-2
Media 3 3 -1 D6-1
Pesada 4 2 -1 D6
Muy pesada 5 1 -2 D6+1
*Escudo -- -- -- +1
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MAGIA
PERSONAJES ARCANOS Los personajes con puntuación en carreras
arcanas comienzan jugando con una puntuación de
Poder Arcano igual a 10 + rango de la carrera
arcana. Los PNJs arcanos (adeptos, estudiantes y
aprendices) comienzan con sólo 3 puntos de Poder
Arcano. Los conjuros entran en cuatro categorías:
-Trucos
-Conjuros de Primera Magnitud
-Conjuros de Segunda Magnitud
-Conjuros de Tercera Magnitud
Los personajes arcanos (que son llamados
hechiceros, nigromantes, magos y brujos) siempre
tienen anillos con runas inscritas, amuletos,
talismanes, baratijas y cosas de este estilo sobre sus
cuerpos, a través de los cuales, pueden lanzar trucos
o conjuros sencillos. Si son despojados de estos
objetos, tendrán dificultad incluso para lanzar los
trucos.
Los conjuros de magnitud incrementada tienen
un coste mayor de Poder Arcano y los niveles
dificultad se incrementan para poder lanzarlos con
éxito. La tabla siguiente muestra la dificultad y
coste de Poder Arcano:
Lanzar Hechizos Magnitud Dificultad P. de Magia
Truco Automático/+1 1 ó 2
Primera 0/-1 5 (2)
Segunda -2/-3/-4 10 (6)
Tercera -4/-6 15 (11)
CONJUROS ENAJENADORES Los conjuros que afectan a la mente o psique de
la persona o a la percepción, tales como controlar la
mente o leer la mente, tienen un modificador
adicional basado en la puntuación de Mente de la
víctima del conjuro.
CURAR CON PODER ARCANO El Poder Arcano no otorga la capacidad de curar
heridas de ningún tipo. De esta manera, los
personajes arcanos no pueden lanzar conjuros que
restablezcan daño a seres vivientes, aunque sí
pueden reparar objetos inanimados o cosas usando
la magia arcana.
TRUCOS Los trucos son conjuros muy básicos que
permiten al lanzador conjurar una pequeña fuente
de luz, crear el sonido de una risa distante o evocar
una chispa para encender un fuego. Los trucos
pueden ser usados para reparar objetos comunes,
agriar una jarra de cerveza o crear una ilusión breve
de un objeto común. Otros ejemplos podrían ser
hacer desaparecer una moneda, dar vida a una
cuerda para que repte hacia lo alto de un muro de
un castillo o distraer a un guardia creando un sonido
ilusorio. Tales conjuros no suelen costar más de 1
punto de Poder Arcano y sólo requieren una tirada
de habilidad cuando afecten directamente a un ser
sintiente o quizás si el personaje arcano ha sido
desprovisto de sus baratijas y fetiches (o cuando el
coste del Poder Arcano pudiera ser mayor también).
RESUMEN DE LOS TRUCOS
Coste: 1 ó 2 puntos de Poder Arcano
Requisitos: Ninguno
Mínimo: 1 Punto de Poder Arcano
Dificultad: Fácil o Moderado (+1 ó 0)
PRIMERA MAGNITUD Este tipo de conjuros pretenden ser conjuros que
los personajes arcanos pueden lanzar durante el
curso de una aventura. Son conjuros de utilidad;
permiten al hechicero emular habilidades que
cualquier personaje con el entrenamiento y el
equipo adecuado podrían conseguir. Este tipo de
magia podría permitir al lanzador escalar a lo alto
de un risco – lo mismo que podría hacer una
persona normal con una cuerda y pitones (a la
larga). Los conjuros que hacen daño podrían causar
normalmente 1d6 puntos de daño a los villanos y
eliminar 1d6 esbirros. Estos conjuros cuestan 5
puntos de Poder Arcano y tienen un precio. Se debe
seleccionar un requisito de lanzamiento para ser
capaz de conjurar el conjuro del todo. Por cada
requisito de lanzamiento adicional que el personaje
arcano pueda cumplir en su totalidad, reduce en 1
punto el coste de poder Arcano. El mínimo Poder
Arcano necesario para lanzar un conjuro de Primera
Magnitud es siempre 2.
Los conjuros de primera magnitud son,
normalmente, resolución de tareas moderadas o
dificiles.
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REQUISITOS DE PRIMERA MAGNITUD Objeto especial: para lanzar los conjuros son
necesarios un tomo antiguo, una pesada tablilla con
escrituras, o un pergamino delicado, siendo
relativamente fáciles de obtener mediante trueque,
un viaje corto o una expedición menor.
Línea de visión: el lanzador deber ser capaz de
ver claramente a su objetivo deseado.
Tiempo de lanzamiento: el conjuro durará al
menos 1d6x30 minutos de meditación, cánticos,
danzas, etc. para ser correctamente ejecutado.
Materiales personales: un objeto personal de un
objetivo deseado (o una baldosa de un edificio
siendo el edificio el objetivo).
Conocimiento especial: el lanzador debe llevar
a cabo una investigación prolongada antes de tener
la información necesaria para lanzar el conjuro.
Técnica obvia: el lanzador deber gesticular,
llevar a cabo cánticos, realizar una danza o emitir
adicionales sonidos durante el proceso del
lanzamiento del conjuro.
Hora poderosa: el conjuro puede ser lanzado
únicamente a una hora específica del día.
Ritual de purificación: el lanzador debe
bañarse en agua limpia y en aceites esenciales y
afeitarse todo el pelo corporal de su cuerpo.
Heridas: el personaje arcano sufre 1d3 de daño
cuando se lanza el conjuro.
RESUMEN DE PRIMERA MAGNITUD
Coste: 5 puntos de Poder Arcano
Requisitos: -1 por cada requisito adicional
Mínimo: 2 puntos de Poder Arcano
Dificultad: Moderada (0)/Difícil (-1)
SEGUNDA MAGNITUD Realmente este tipo de conjuros son conjuros
poderosos y a menudo, solo pueden ser lanzados
durante el curso de una aventura, si se lleva a cabo
una investigación apropiada y una serie de
preparaciones hechas entre las aventuras. Se puede
controlar a las mentes, los edificios pueden
derribarse, se pueden transformar a poderosos
guerreros en chirriantes uzegs. Estos conjuros se
definen como actividades que serían imposibles de
llevar a cabo para una persona normal. Destrozar
una puerta podría ser un conjuro de Primera
Magnitud, pero destrozar un muro, definitivamente
es un conjuro de Segunda Magnitud. Estos conjuros
cuestan 10 puntos de Poder Arcano. Por cada
requisito de lanzamiento, después del primero, que
el personaje arcano realice o elija puede reducir el
coste en 1 punto, hasta un mínimo de 6 puntos de
Poder Arcano.
Los conjuros de Segunda Magnitud son tiradas
de resolución de tareas: Formidable (-2)/ Increible
(-3/-4).
REQUISITOS DE SEGUNDA MAGNITUD Objeto especial: para lanzar los conjuros son
necesarios un tomo antiguo, una pesada tablilla con
escrituras, o un pergamino delicado, siendo
relativamente difíciles de obtener. Es un objeto raro
o se encuentra en una tierra muy lejana o en lo alto
de la torre de un oscuro mago, el cual se encuentra
protegido por adicionales monos alados.
Ingredientes raros: será necesaria una
expedición para conseguir los objetos necesarios
para llevar a cabo el conjuro. Serán necesarias 1d6
semanas, y al menos una bolsa de oro (por supuesto
cualquier personaje arcano ricamente valorado
tendrá a su disposición bárbaros que
voluntariamente podrían rastrear y conseguir esas
hierbas especiales para él).
Foco permanente: el lanzador debe llevar a
cabo un ritual para inscribirse permanentemente
mediante tatuajes los detalles del conjuro sobre su
cuerpo.
Tiempo de lanzamiento: el conjuro durará al
menos 2d6 horas de meditación, cánticos, danzas,
etc. para ejecutar correctamente.
Ritual de sacrificio: un animal (del tamaño al
menos de un cordero) debe ser sacrificado para ser
lanzado.
Lunar: el conjuro podría ser lanzado durante
una fase específica del ciclo lunar.
Sacrificio personal: el lanzador debe ayunar
durante 2d6 días.
Heridas: el personaje arcano sufre 1d6+1 daño
cuando lanza el conjuro.
RESUMEN DE SEGUNDA MAGNITUD
Coste: 10 puntos de Poder Arcano
Requisitos: -1 por cada requisito adicional
Mínimo: 6 puntos de Poder Arcano
Dificultad: Formidable (-2)/Increible (-3/-4).
TERCERA MAGNITUD Estos conjuros son increíblemente raros en el
juego. Causan desastres naturales y terribles
maldiciones que se extienden a lo largo de
generaciones. Estos conjuros cuestan 15 puntos de
Poder Arcano. Por cada requisito de lanzamiento
que el lanzador de conjuros lleve a cabo, reduce el
15
coste en 1 punto de Poder Arcano. El coste mínimo
para los conjuros de Tercera Magnitud es 11
puntos. Los conjuros de Tercera Magnitud son
siempre tiradas de resolución de tareas Imposibles
(-4/-6).
REQUISITOS DE TERCERA MAGNITUD Sacrificio personal: el lanzador debe llevar a
cabo un ritual mutilándose y/o hacerse cicatrices y
hacer una sangría para conseguir un estado mental
para el lanzamiento.
Ritual de sacrificio: un ser sintiente debe ser
acribillado para potenciar el conjuro (una joven
moza podría ser lo más apropiado).
Las estrellas están alineadas: el conjuro podría
ser lanzado únicamente cuando las estrellas y los
planetas estén correctamente alineados.
Lugar de poder: sólo hay un lugar conocido
donde el conjuro podría ser lanzado. Este lugar es
un lugar muy lejano.
Transformación demoníaca: lanzar el conjuro
podría permanentemente transformar al lanzador en
un horrible demonio.
Heridas: el personaje arcano sufre 2d6+1 de
daño cuando lanza el conjuro.
RESUMEN DE TERCERA MAGNITUD
Coste: 15 puntos de Poder Arcano
Requisitos: -1 por cada requisito adicional
Mínimo: 11 puntos de Poder Arcano
Dificultad: Imposible (-4/-6)
RECUPERAR PUNTOS DE PODER ARCANO
El lanzador recupera 4 puntos de Poder Arcano
gastados para crear conjuros de Primera Magnitud
y/o Trucos, a mediodía o medianoche cada día (el
hechicero elige el momento y esa elección será para
toda su vida).
Los puntos de Poder Arcano gastados en la
creación de Conjuros de Segunda y Tercera
Magnitud, son recuperados al ritmo de 4 puntos por
mes lunar (normalmente la primera noche de la luna
llena pero el hechicero podría elegir su propia fase
lunar).
Además cuando el hechicero lanza la magia de
Tercera Magnitud, se pierde 1 punto de Poder
Arcano permanentemente. Esta pérdida de punto de
Poder Arcano puede ser cambiada por la pérdida de
1 punto de Característica en su lugar (pudiéndose
alcanzar números negativos si se da el caso).
SACERDOTES y DRUIDAS
Los sacerdotes son los agentes terrenales de los
dioses. Traen la palabra de los dioses a sus fieles
sobre la tierra. Cada dios tiene sus propios
seguidores y sus templos. Y los druidas son los
agentes de los demoniacos dioses oscuros.
Devotos Los sacerdotes y los druidas de rango 1 de
carrera o superior deben elegir una deidad por
encima de todas. En el rango 0, los sacerdotes y
druidas están todavía en formación y no se dedican
a ningún dios en particular.
Los Sacerdotes y druidas en realidad no lanzan
hechizos, aunque muchos sacerdotes y druidas son
también brujos y por lo tanto tienen acceso a la
magia a través de esa carrera.
Los sacerdotes y los druidas necesitan para
adorar a sus dioses. Esto implica una visita al
templo donde rezar, meditar, llevar a cabo tareas
sacerdotales e incluso realizar sacrificios. Cuando
los sacerdotes llevan a cabo sus devociones, reciben
beneficios en forma de puntos de Destino.
Los Sacerdotes y druidas recibirán un punto de
destino por hora de duración en sus devociones.
Pueden recibir un número máximo de Puntos de
Destino igual a su rango de sacerdote/druida.
Durante una hora, orar y meditar. Durante dos
horas, además de rezar y meditar, se espera llevar a
cabo un pequeño servicio para la congregacion.
Durante tres horas, además, sería de esperar que tal
vez se asistiera a una ceremonia importante. Si el
sacerdote pasa cuatro horas en el templo, sería
probable que se esperase de él que mantenga un
servicio especial, que incluye la realización de
algún tipo de sacrificio a los dioses.
Puntos de destino Los puntos de Destino se utilizan para conceder
"bendiciones" (o "defectos") de un “solo uso”
durante una actividad o tarea corta. La actividad
tendría que ser algo que pudiera ser fácilmente
conectada con el dominio del dios. El favor se
puede conceder a si mismo o a cualquier persona
que esté en línea de visión. No se necesita ninguna
tirada de resolución de tareas - la bendición o el
defecto funcionan de forma automática.
16
DIRECTOR DE JUEGO
APLICAR LAS REGLAS Bárbaros de Lemuria no es un juego centrado en
las reglas. Es un juego centrado en el drama y en
contar una buena historia. Las reglas están ahí para
proporcionar una estructura a la sesión de juego y
proporcionar algunas de las respuestas de lo que
ocurrirá cuando los personajes hagan algo. Sin
embargo las reglas no van a proporcionarte
respuestas para todo.
Intenta acostumbrarte a elegir entre cuando
aplicar las reglas estrictamente y cuando ignorarlas
en beneficio de la historia. El hecho de tirar los
dados, por ejemplo, es un buen ejemplo para
construir un elemento de sorpresa en las acciones
de los jugadores, pero algunas veces, cuando en tu
escenario, o en una situación, sea necesario que los
personajes tengan éxito en algo concreto, pedir a los
jugadores que tiren los dados puede ser un auténtico
desastre en el caso de que fallen.
Una buena regla a tener en cuenta es no permitir
tirar los dados para determinar si un personaje tiene
simplemente éxito o fallo en una tarea, sino
determinar más bien el grado de éxito o el grado de
fallo sobre dicha tarea. Así por ejemplo, digamos
que un personaje está buscando una información
vital que es crucial para conectar con la siguiente
parte de la aventura pero falla la tirada.
Podrías decidir que el jugador sólo descubre
algunos indicios o encuentra que otra persona
podría ayudarle en su lugar, en vez de directamente
no descubrir nada de lo que quería saber. De esta
manera la aventura no se acaba y el personaje tiene
algunos caminos por donde pueda continuar la
aventura.
PERSONAJES DEL DIRECTOR DE JUEGO
Siempre existe la posibilidad de que un PNJ
vaya con los personajes jugadores. A veces es
incluso necesario, especialmente si es necesario
algún tipo de jugador por algún motivo,
especialmente cuando los jugadores necesitan una
carrera en particular que los personajes jugadores
no tienen. Sin embargo, recuerda que son siempre
los personajes jugadores los Héroes.
PERSONAJES NO JUGADORES
Los Personajes No Jugadores son los
ciudadanos, pícaros, trabajadores, dueños de
posadas, comerciantes, marineros, guerreros,
acólitos, visires, duques y demás. Son los
personajes con los que los jugadores interactúan
cada día en el transcurso de las aventuras. Muchos
ni siquiera tienen nombre y sus características y
carreras apenas son importantes.
Si las características de los PNJs fueran en algún
momento importantes, tienes que enmarcarlos en
una de estas dos categorías: "esbirros" o "villanos"
ESBIRROS Los esbirros son los personajes más corrientes,
los personajes tontos, cortos de mente, patosos que
acompañan a "los malos".
Todas sus puntuaciones de características,
aptitudes de combate y una única carrera a 0
rangos. Podrían incluso tener alguna a -1 o tener
algún que otro 1 por ahí. Tienen 3 Puntos de Vida.
Si fueran magos, se les conoce como adeptos,
estudiantes o acólitos y tienen 3 Puntos de Poder
Arcano.
VILLANOS Los villanos son los archienemigos de los
Héroes. Se crean de la misma manera que un Héroe.
Son los personajes que están detrás de esos
malvados planes en los que los personajes se
encuentran envueltos. Los villanos a menudo tienen
a su disposición un gran número de esbirros a su
disposición.
Los villanos tienen Puntos de Villano, en donde
el DJ puede usarlos de la misma forma y manera
que los Puntos de Héroe. Además los Puntos de
Villano pueden usarse para una puntual escapada de
las garras de los Héroes; se interpretaría como si los
Héroes estuvieran a punto de coger al malvado
nigromante y, de repente, éste se gira y sonríe para
abrir una puerta secreta en un muro para escapar
por él y poner así en marcha otro malvado plan.
17
Puntos de Desarrollo
Los personajes mejoran a medida que completan
sus aventuras y su fama aumenta. Sin embargo,
tienen que ganarse sus avances. Deben de hacer
esto al final de la saga que acaben de completar o
antes del comienzo de la siguiente.
¿Recuerdan todo el botín que recogieron? Bueno,
tienen la oportunidad de describir exactamente lo
que hicieron con él. Podrían vivir la gran vida
durante unos pocos meses, emborrachándose o
perdiéndolo en juego y apuestas. Pueden comprar
nuevas armas y armaduras (o reparar las antiguas) o
comprar kroarks u organizar costosas fiestas, o
gastarlo todo en mujeres. Podrían enviar caros
regalos a sus amigos. Podrían comprar una nueva
galera, nuevas tierras o pagar sus deudas. De este
material están hechas las leyendas - asegurándose
ser percibidas y extendiendo su fama. Quiero decir,
nadie estaba con ellos cuando mataron al gran
Xolth en los pozos oscuros bajo Urceb, así que ¿de
qué otra manera sabrían de ellos?
Una vez que los personajes han descrito cómo
pierden o gastan todas sus fortunas, pueden ganar
puntos de desarrollo (PD). Cuantos reciben depende
de la manera en la cual gasten su botín, para
asegurarse el mejor efecto. Normalmente, se dan 2
puntos. Sin embargo, si su historia es
particularmente buena, divertida y creativa, se le
puede dar un punto extra; especialmente si la
construcción de la historia te otorga una
introducción a la próxima aventura. Por otro lado, si
el personaje retiene algo del dinero o es avaro con
él, recibe solamente un PD.
Gasto de Puntos de Desarrollo
Los PD se pueden guardar para más adelante.
Cuando los recibes puedes gastarlos en: Atributos,
Habilidades de Combate, Carreras, Eliminación de
Defectos, y Adquisición de Bendiciones.
Atributos: Los atributos se pueden aumentar por
encima de sus valores iniciales. El coste en PD es
igual al valor actual de atributo más el nuevo valor.
Por lo tanto, para aumentar Fuerza de 1 a 2 cuesta 3
PD (1+2). De 2 a 3 cuesta 5 PD (2+3). Sólo pueden
avanzar al siguiente valor más alto de una sola vez,
es decir, no se puede aumentar una Fuerza de 1 a 3.
Los seres humanos tienen una puntuación máxima
de atributo de 5.
Habilidades de Combate: Las Habilidades de
Combate pueden aumentarse por encima de sus
valores iniciales. El coste en PD es igual al nuevo
valor +1. Por lo tanto, para aumentar Pelea de 1 a 2
cuesta 3 PD (2+1). De 2 a 3 cuesta 4 PD (3+1). Las
Habilidades sólo pueden avanzar al siguiente valor
más alto de una sola vez, es decir, no se puede
aumentar Pelea de 1a 3. Los seres humanos tienen
una puntuación máxima de habilidades de 5.
Carreras: Las Carreras también pueden ser
mejoradas. El coste en PD es igual al nuevo nivel,
por lo que para aumentar de Pirata 1 a 2 cuesta 2
PD. Para avanzar desde el nivel de 2 a 3 costaría 3
PD. Los seres humanos tienen un límite máximo en
cualquier Carrera de 5. Sin embargo, un personaje
puede también iniciarse en nuevas Carreras –
pagando un PD se obtiene una nueva Carrera a
nivel 0.
Eliminación de Defectos: Puedes gastar 2 PD
para eliminar un Defecto.
Adquisición de Bendiciones: Puedes gastar 2
PD para comprar una nueva Bendición que se
adecue a los orígenes (o raza) del personaje, o
gastar 3 PD para comprar una Bendición que no se
ajuste a los orígenes del personaje.
19
Tablas
Tabla de dificultad Dificultad Rango Modificador
Fácil Quemarropa +1
Moderado Cerca 0
Difícil Medio -1
Formidable Largo -2
Increíble Distante -3 (-4)*
Imposible Extremo -4 (-6)*
Pruebas Tira 2d6.
Suma el Atributo apropiado.
Si estas combatiendo suma la Habilidad apropiada.
Si no estas combatiendo suma la Carrera apropiada
Añade cualquier Modificador aplicable a la acción.
Si el resultado es 9 o superior: lo has conseguido.
Si el resultado es 8 o menos: has fallado.
Un 12 natural (doble seis) es un éxito automático.
Un 2 natural (doble uno) es un fallo automático.
2d6 +Atributo +Habilidad o Carrera +Mod. > 9
Puntos de heroe Giro del Destino: 1 punto (narra el cambio/mejora).
La Suerte de los Dioses: 1 punto y repite la tirada.
Aumentar Éxito: 1 punto aumenta un Éxito a uno
Automático, o uno Automático a uno Legendario.
Desafiar la Muerte: 1 punto para alcanzar 0 puntos
de Vida (inconsciente) si estaba moribundo (–1/–5),
ó para quedar moribundo (–5) si tenía (–6 o más).
Sacudirse las Heridas: 1 punto para recuperar 1D6
puntos de Vida.
Recuperar ptos de Vida Descanso tras el combate: 1/2 de puntos perdidos.
Por día: 1 punto de Vida, salvo actividad exigente.
Curación: Recupera tantos puntos como rango en
la carrera tenga el sanador. Después pueden realizar
una tirada moderada por día para doblar el ritmo de
curación.
Recuperar Ptos de Magia Usados en Hechizos de 1ª magnitud: Recupera 4
puntos de Magia al amanecer o al anochecer (...).
Usados en Hechizos de 2ª/3ª magnitud: Recupera
4 puntos de Magia por mes lunar (...). Recuerda que
siempre que un Mago lance magia de 3ª magnitud,
pierde un punto de Magia permanentemente. Ésta
pérdida puede ser sustituida por la pérdida de un
punto en un Atributo en su lugar.
Lanzar Hechizos Magnitud Dificultad P. de Magia
Truco Automático/+1 1 ó 2
Primera 0/-1 5 (2)
Segunda -2/-3/-4 10 (6)
Tercera -4/-6 15 (11)
Combate Iniciativa: La Agilidad + 1d6, si hay un empate, la
Habilidad usada más alta gana, si sigue habiendo un
empate, la Carrera que sea adecuada más alta gana.
Atacar: 2d6 +Agi +Hab -Def del Oponente.
Usar dos Armas: 2 acciones, –2 cada una.
Parada: 2d6 +Agi +Hab -Hab del Oponente.
Esquivar: Defensa +2. Pierdes el Ataque.
Daño: Arma + Fuerza
Localizar Impactos: Tira 1d6: 1 cabeza, 2-4 torso,
5 brazos y 6 piernas (Par/Impar, miembro Der/ Izq).
Daño por Éxito Automático: Contra Pnjs menores
y criaturas pequeñas el Daño es el Nº de Bajas. Y
contra Pnjs Villanos y criaturas medianas/mayores
el Daño es el máximo del arma +1d6.
Daño por Éxito Heroico: Contra Pnjs menores y
criaturas pequeñas el Daño es el Nº de Bajas por 2.
Contra Pnjs Villanos y criaturas medianas/mayores
el Daño es el máximo del arma +1d6+6 (o Muerte).
20
Tabla de ARMAS
Armas Daño Notas
Grande
/2Manos
Arco D6 Alcance 18m/30m D6+2
Ballesta D6+1 Alcance 24m/30m
Recarga 2 asaltos D6+3
Bastón D6-1 2 Manos D6+1
Daga D3 Alcance 3m -
Espada D6 D6+2
Garrote D6-1 Alcance 3m D6+1
Hacha D6 Alcance 3m D6+2
Honda D6-2 Alcance 9m/18m D6
Lanza D6 Alcance 6m D6+2
Mangual D6+1 -1 a Impactar D6+3
Maza D6 Alcance 3m
pero -1 a Impactar D6+2
Puño D2 D3 con nudilleras -
tabla de Armaduras Armadura Tipo Def. Máx. Agi. Protección
Muy ligera 1 -- -- 1D3-1
Ligera 2 3 -- D6-2
Media 3 3 -1 D6-1
Pesada 4 2 -1 D6
Muy pesada 5 1 -2 D6+1
*Escudo -- -- -- +1
Tabla de Criaturas
Tamaño
Promedio de
Daño
Promedio de
Vida
Minúsculo 1 1
Muy Pequeño d2 2
Pequeño d3 5
Mediando d6-1 10
Grande d6 20
Muy Grande d6+2 30
Tremendo 2d6-1 40
Desmesurado 2d6 50
Enorme 2d6+2 60
Gigantesco 3d6 70
Inmenso 3d6+2 85
Colosal 4d6 100/+