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ANEXO 1
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ANEXO 2
Sobre para guardar la poesía.
Poesía “Sueño”
Sobre para las islas
Comprensión lectora
Sobre para colocar las islas recortadas.
Islas para recortar.
Preguntas para trabajar en grupo
134
117
U4
1.
2.
3.
4.
6.
5.
7.
¿Cuántos palitos hay?
Rodea los palitos formando grupos de diez para ayudarte a contarlos.
Resuelve mentalmente estas operaciones.
SUMO Y RESTO MÚLTIPLOS DE 10
38 + 10 =
49 - 10 =
52 + 20 =
12 + 20 =
ANEXO 3
ANEXO 4
26
0
12
0
10
9
25
40
14
26
19
22
8
22
28
15
25
9
23
11
10
14
2
8
9
26
39
13
27
16
20
11
24
26
12
23
7
21
13
11
16
4
6
9
27
38
12
28
13
18
14
26
24
9
21
5
19
15
12
18
6
4
9
28
37
11
29
10
16
17
28
22
6
19
3
17
17
13
20
8
2
9
29
36
10
30
7
14
20
30
20
3
17
1
15
19
14
0 26
SALIDACOBRA DOS FICHAS
MATERIAL
PARA EMPEZAR• Se cubre con una ficha un número de cada vagón del tren.
Las fichas sobrantes se colocan en la LOCOMOTORA central. • Los jugadores colocan sus peones en la SALIDA y cada uno de ellos
lanza el cubo (0-5). Empieza a jugar quien obtenga el número mayor.
CÓMO JUGAR1. Los jugadores, por turnos, lanzan el cubo y mueven el peón
el número de vagones indicado. 2. Los jugadores dicen en voz alta la serie numérica completa de cada
vagón en el que caen (deben averiguar el número que está cubierto). 3. Cada jugador comprueba la respuesta levantando la ficha. Si es
correcta, gana la ficha. Si es incorrecta, la devuelve a su lugar. Un jugador no puede ganar una ficha si no hay una en el vagón.
4. Los jugadores cobran dos fichas cada vez que pasan por la SALIDA. 5. Gana el jugador que tenga más fichas al final del juego.
Objetivo: ser el jugador con más fichas al finalizar el juego. Jugadores: dos, tres o cuatro
1.º PRIMARIAEl tren en serieANEXO 5
1 2 3 4 5 6 7
21 22 23 24 25 820
33 26 919
31 30 29 28 27 1018
16 15 14 13 12 1117
SALIDA
LLEGADA
Rodea los dibujos que tengan B
32
Rodea los dibujos que tengan V
Colorea todos los verbos.
Tacha los dibujos que tengan G
Tacha los dibujos que tengan J
Mete en un triángulo los dibujos con BR-
Mete en un triángulo los dibujos con BL-
Colorea los dibujos con PR-
Colorea los dibujos con PL-
Rodea los dibujos que tengan C
Rodea los dibujos que tengan Z
Mete en un cuadrado los dibujos que tengan H
Colorea todo lo del cielo.
Tacha los dibujos que tengan R
Tacha los dibujos que tengan RR
Mete en un corazón los dibujos con LL
Une dos cosas que tengan S
Une dos cosas que tengan M
Une dos cosas que tengan T
Colorea los medios de transporte
Tacha los dibujos que tengan YLA
OCA
OR
TOGR
ÁFIC
AANEXO 6
La Oca OrtográficaIconos:
De oca a oca y tiro porque me toca.
De puente a puente y tiro porque me lleva la corriente.
Dos turnos sin tirar.
Instrucciones:El/la alumno/a tira un dado y debe de buscar en el tablero de imágenes la leyenda que aparece en el cuadrado. NOTA: varias imágenes pueden servir para una misma instrucción.
4 • cuatro
Taller de expresión escrita · Escritura creativa
Escribe un cuento fantástico a partir de dos palabras.1
Máquina de cuentos fantásticos
Palabra: Palabra:
ANEXO 7
154
125
U4
1.
2.
3.
JUEGO CON LOS DOBLES
Resuelve.
Max corrió dos kilómetros. Piti quiere correr el doble. Dibuja una X en la meta
de Piti. ¿Cuántos kilómetros quiere correr Piti?
2 kmSalida
Lucy tiene cinco huevos de Pascua. Le gustaría tener el doble. Dibuja
el número de huevos que quiere tener Lucy. ¿Cuántos huevos le gustaría
tener a Lucy en total?
Teo puede lanzar la pelota a una distancia de 10 m. Su amiga Rita puede
lanzarla al doble de distancia. Dibuja una X donde creas que caerá la pelota
de Rita. ¿Cuántos metros puede alcanzar la pelota de Rita?
m
km
ANEXO 8